La Fortaleza en La Frontera

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MODULO DE DUNGEON 82

LA FORTALEZA EN LA FRONTERA

Par Gary Gygax

Modulo Introductorio para Personajes de nivel 1~3

Este m6dulo incluye una carpeta~cubiertacon mapas y un fasc/cula con una completa descripci6n que forman un escenario ya

preparado para el nivel basieD de DUNGEONS & DRAGONS®, Ha sido especialmente disefJado para permitir a los DungeonMasters principiantes empezar el juego con un minima de preparaci6n.

Gontiene mucho material para ayudar a jugadores y Oungeons Masters inexpertos: leyendas, informaci6n historica, consejospara ser un buen Dungeon Master, y un area de in teres en la que los personajes pueden instalar su base (la Fortaleza) antes departir a explorar las Guevas del Caos.

Si te gusta este modulo, busca los demas numeros de ia serie de DUNGEONS & DRAGONS® presenlados par TSR, TheGame Wizards.

-@1986 TSR Inc. Todos los derechos reservados.

DUNGEONS & DRAGONS" y D&D® son marcas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc.

lGlTSR, Inc.

POB 756LAKE GENEVA, WI 53147 DALMAU CARLES. PLA. 5, A. Impreso en Espana

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DUNGEONS & DRAGONS®

M6dulo de Dungeon #82

la Fortaleza en la Frontera

Introducci6n: Bienvenido al pars dela imaginaclon. Estas apunto de comenzar un viaje a mundos donde la magia y losmonstruos son la orden del dra, donde la ley y el caDs estan encontinua afrenta, donde la aventura y el herofsmo son las ra~

zones de vida de todos aquellos que buscan fortuna en insoli­tas campaiias. Este es el reino del juego de aventura DUN~

GEONS & DRAGONS".

Si piensas jugar en este module y participar en la diversion devivir aventuras, deja de leer ahora. La informacion del restadel modulo es para tu Dungeon Master 0 DM, para que el 0e[la pueda gularos a ti y a atros jugadores a 10 largo de una ex­citante aventura. Saber demasiado del contenido de este mo­dula acabara con las sorpresas y la excitaci6n del juego.

Dungeons Masters, si muchas copias de este m6dulo estana disposicion de los jugadores, podeis decidiros a cambiarciertas partes de la Fortaleza y las Cuevas del Caos. Si haceisesto, estareis seguros de tener nuevas sorpresas para aque­Ilos jugadores que puedan estar familiarizados con parte delcontenido del modulo. Vosotros no vais a entrar en este mun­do de )a manera mas frecuente puesto que vals a comenzarvuestra tarea de Dungeon Master. Por supuesto, hay esfor­zados guerreros, poderosos magos, habilidosos ladrones yvalientes clerigos que se haran notar en las magicas tierrasde las aventuras DUNGEONS & DRAGONS®. Vosotros, sinembargo, estais por encima de todos ellos, incluso de los masgrandes, ya que como OM os convertireis en el Configuradordel Cosmos. Sereis vosotros los que deis forma y contenido atodo el universo. Dareis vida a la nada, significado y propositoa todas las acciones que van a acontecer. Los demas miem­bras de vuestro grupo asumiran el papel de individuos y 10 Ile­varan a cabo, pera cada uno solo puede actuar dentro de 108Ifmites que vosotros establecereis. Ahora depende solo de vo­sotros el crear un reino magico lieno de peligros, misterio yexcitacion, y de incontables desaffos. Aunque vuestro papeles el mas importante, tambien es el mas diffciL Debeis prepa­raras ahora para hacer frente a todo y a todos.

NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER

Los libros de instrucciones basicas del juego DUNGEONS &DRAGONS0 te han dado la informacion necesaria para corn·prender este juego y empezar a jugar. Este modulo es otra he­rramienta. Es un escenario 0 emplazamiento que te ayudara acomprender el gran arte de ser un Dungeon Master mientraslIevas a tu grupo de jugadores hacia tu propio mundo de fan·tasfa, tu interpretacion de los muchos mundos de la aventurade DUNGEONS & DRAGONS". LA FORTALEZA EN LAFRONTERA se te ofrece simplemente para que la uses comoun media de entrar suave y rapidamente en tus propias y es­peciales aventuras continuas 0 campanas. Lee el modulo parentero; te daras cuenta de que los detalles te los hemos deja­do a ti. Esto te permite personalizar el escenario y ajustarlo a10 que tu y los jugadores considereis mas atractiva.

NOTA: Algunas de las palabras del siguiente texto Iran segui­das de un asterisco (*). Esta significa que la palabra sera expli­cada en el Glosario, al final de este ·modulo.

Este modulo ha si do disenado en principio para que, de seis anueve jugadores de primer nivel tengan en 81 muchasaventuras, alcanzando con su esfuerzo y gradualmente el se­gundo y el tercer nivel en el proceso. Se ha supuesto que elgrupo tiene por 10 menos un mago y un clerigo. Si cuentas

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con menos de se is jugadores, asegurate de preparar conse~jos y ayuda para ellos en la FORTALEZA. Por ejemplo, debe­rfan ser aconsejados por algun individuo amistoso para que"permanezcan cerea de la entrada a la zona del barranco yque entren en las cuevas mas bajas primera», para evitar quese metan inmediatamente en problemas con monstruos de ni­vel mas alto. Del mismo modo, el servlcio de varios hombresde armas* debe estar a la disposicion de grupos reducidos. Sisolo salen dos 0 tres jugadores a correr aventuras, aseguratede tener unO 0 dos personajes no-jugadores que vayan conellos, aparte de unos cuantos hombres de arm as. Ademas, da­les a los personajes jugadores una daga magica 0 a!gunas fie­chas magicas y al menos una poci6n de curaci6n -!egadosde familia que les ayuden a alcanzar la fama y la fortuna cuan­do luchen contra el Caos.

El OM deberia procurar dar a los personajes jugadores unaoportunidad razonable de sobrevivir. Si tus jugadores tiendena ser descuidados e insensatos, puede que sea mejor permi­tirles que unos cuantos hombres de armas les acompanen in­cluso si el grupo es grande y no intentan contratar tales mer­cenarios*. Con suerte, pronto aprenderan que los monstruosse uniran y atacaran inteligentemente si pueden. Si no apren­den esta leccion, todo 10 que se puede hacer es dejar que seatengan alas consecuencias. iLos personajes que mueranaquf no pod ran ser devueltos a la vida!

Usando la FORTALEZA como "base", tus jugadores deberianpoder correr bastantes aventuras (sesiones de juego) antesde que hayan agotado todas las posibilidades del mapa de JasCuevas del Caos. Suponiendo que hayan jugado bien, suspersonajes jugadores habran avanzado, con toda seguridad,uno 0 dos niveles de experiencia cuando el ultimo sirviente dela oscuridad haya cafdo ante su poder. A la vez que tus juga­dores habran avanzado en su comprension y habilidad, tutambien habras aumentado tus dotes de OM. De hecho, antesde que ellos hayan acabado con todas las areas de aventurade este modulo, es muy probable que tu ya hayas empezado aanadir tus propios mapas aparte dentro del escenario. LaFORTALEZA es solo una pequena seccion del mundo. Debesconstruir las ciudades y el terreno que la rod ea. Debes formarsociedades, crear reinos, y poblar el pafs de hombres y mons­truos.

La FORTALEZA es un microcosmos, un mundo en miniatura.Entre sus muros los jugadores hallaran 10 que basicamenteconstituye una pequena ciudadela con cierto orden social, yse encontraran con oponentes propios de este ambiente.Fuera, se halla el camino alas Cuevas del Caos donde losmonstruos abundan. Mientras construyas el emplazamientode la campana, puedes usar este modulo como guia. La huma~

nidad y sus aliados han fundado baluartes -fortalezas 0 par­ses organizados-, donde los personajes de los jugadores sepueden asentar, relacionarse con la sociedad y, esporadica­mente, enfrentarse a enemigos de toda indole. Rodeando aestos baluartes hay tierras que pueden ser hostiles a los au~

daces aventureras. Puede haber areas de desolacion Ilenasde peligrosas criaturas, 0 quiza el area vecina es un lugar enel que el Caos y el mal imperan (para aventuras en exterioresconsulta el SET EXPERTO DE DUNGEONS & DRAGONS").Hay que tener en cuenta los obstaculos naturales, tales comomontanas, pantanos, desiertos y mares. Tambien puede haberbarreras magicas, defensas y portones. Cualquier cosa quepuedas imaginar podrfa ser parte de tu mundo si asi 10 deseas.El reto a tu imaginaci6n es hacer un mundo que contenga 10maximo dentro de una fantastica y fabulosa aventura para tusjugadores. Un mundo en si que puedan creer.

NOTA: Para mayor comodidad, cuando se describa en si tex­to un monstruo 0 personaje no-jugador (PNJ*), los detalles sedaran en el siguiente orden:

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Para determinar la velocidad de movimiento de un mons­truo en combate, divide su movimiento normal por 3.

Movimiento durante el combate:

El movimiento durante el combate es normalmente muy redu­cido y rapido. En una situacion de combate, solo se permitencortos avances 0 retiradas. Una vez se haya resuelto el com~bate, la velocidad de movimiento vuelve a ser la normal. La ve­locidad de un personaje es:

Nombre [Clase de armadura, Clase/Nivel 0 Dados de golpe,puntos de golpe, Numero de ataques por asalto, Da­no por ataque, Movimiento (por asalto), Salva como:class y nivel, Moral, Alineamiento).

Clase/Nivel solo se usa para personajes no jugadores (PNJs),mientras que Dados de golpe se usa para tados los demasmonstruDs. El movimiento en un turno de juego es tres vecesel movimiento dado para un asalto de combate. Los PNJ sal­van con el mismo nivel que el nivel de experiencia de su class.

Clase de armadura = CA; Clase: Clerigo = C, Guerrero = G l

Mago = M, Ladron = L, Enano = E, Ello ~ EF, Hallling ~ H,Hombre normal = NVLO 0 HN, Nivel = #, Dados de golpe = OG,Puntos de golpe = pg, Numero de ataques = #AT, Dane = D,Movimiento = MV, Salvaci6n = Salva, Moral = ML, Alinea­miento = AL.

Hombre sin armadura nicarga:

Hombre con armadura demetal 0 con carga:

Hombre con armadura demetal y transportandocarga:

12 m por asalto

6 m por asalto

3 m por asalto

Ejemplos: Tabernero (CA 9, NVL 0, pg 6, # AT 1, D 1-6,MV 36(12), Salva HN, ML 8, AL N).Guardia (CA 4, G 1, pg 7, # AT 1, D 1-6, MV 26(12),Salva G 1, ML 10, AL N).Kobold (CA 7, DG 1/2, pg 3, #AT 1 con arma, D 1-4,MV 27 (92 ), Salva HN, ML 6 u 8, AL C).

U AT 1/2 indica que el jugador s610 puede atacar una vez cadados tumos.

* un asterisco tras los Dados de golpe indica un bono en108 puntos de experiencia.

** Dos asteriscos tras los Dados de golpe indica dos veces elbono normal de puntos de experiencia.

NOTA: La velocidad de movimiento puede ser diferente si seusa una regia opcional sabre la carga.

Cuando se utilizan dados para determinar un numero al azar,el tipo de dado utilizado se expresa abreviadamente "d#"("d4" signilica un dado de cuatro caras, "d6" un dado de seiscaras, etc.). Si se debe tirar mas de un dado, el numero de da­dos aparece delante de la "d" ("2d6" signilica dos dados deseis caras). Si se debe afiadir un numera al total obtenido conlos dados, este se indica detras ("d4 + 2" signilica que hayque tirar un dad0 de cuatro caras y afiadir 2 al resultado quesalga; "2d8 + 1" dara por 10 tanto un numero entre 3 y 17).Pronto conoceras todas estas abreviaturas, y podras usarlascuando disefles tu propio "dungeon".

Como determinar la c1ase de armadura:

Date cuenta de que una c1ase de armadura (CA) de menos de2 es posible en los personajes que lIeven armadura magica,escudo magico, que tengan una destreza superior a la normal,y/o lIeven un anillo de pratecci6n. Los jugadores que usenestos instrumentos restarim bonos a su CA: par ejemplo, unguerrero que use coraza + 1 y escudo + 1 tendra CA 0.

Clase de armadura

987654321

Tipo de armadui8

NingunaSolo escudoCueroCuero y escudoCota de mallaCola de malla y escudoCorazaCoraza y escudoCoraza y escudo magico +1

(u otras combinaciones)

Familiarfzate con este modulo, despues haz cuaJquier amplia­cion 0 cambio que consideres necesarios para tu campana.Una vez que te sientas satisfecho, reune a los jugadores y hazque creen sus personajes. Esto lIevara bastante tiempo, asique, desde el principio, no cuentes con jugar mucho a menosque dispongais del suficiente tiempo. Una vez que cada unohaya tirado y anotado los puntos de sus caracterlsticas (fuer­za, inteligencia, etc.), haya elegido una clase y hallado la canti­dad de dinero del que dispone para empezar, deberlas pre­sentarles el emplazamiento leyendoles la seccion Argumento.Si aSI 10 deseas, eres libre de limitar las c1ases que los jugado~

res puedan elegir segun convenga a tu escenario. Puedesaceptar ellos 0 halllings en la FORTALEZA, 0 puedes no que­rer tener ladrones coma personajes principiantes. Todo de­pende de ti coma OM en la decision de como conformar lacampafla. Del mismo modo, puedes optar por darles a los per­sonajes jugadores un instrumento de equipo especial con elque empezar ~probablementemulas, un arma, mercanciaspara comercial 0 incluso cualquier otra cosa de poco valor(que sea razonable).

Coma usar las tablas de combate:

Para hallar el tiro necesario para alcanzar a una clase de ar­madura determinada, consulta la secci6n para sacar del Ma­nual Sasico del OM. Compara el Nivel (si se trata de un per­sonaje) 0 los Dados de golpe (si es un monstruo) con la CA delobjetivo para encontrar el numera que se necesita "para gol­pear". Para las clases de armadura menores de 2, ajusta el nu­merc par encima; un personaje que necesite un 17 para al­canzar una CA 2 necesitarfa un 18 para alcanzar una CA 1, Yun 19 para una CA 0, etc. A menos que sean necesarias armasmagicas 0 de plata para causar daflo (y no las tenga), iun tirode 20 siempre dara en el blanco, y uno de 1 siempre fallara!

Un bono de + 1 debera ser afladido alas tiradas obtenidaspar personajes de alto nivel, puesto que tienen mas practica yexperiencia en la lucha. Este bono afectara a guerreros de 4.°nivel 0 superior, c1erigos y ladranes de 5.° 0 mas y a magos de6,0 nivel en adelante.

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Cuando hayas explicado el ambiente en el que se van a movertus jugadores, permlteles empezar a relacionarse con suspersonajes. Dales tiempo para que vaguen por la FORTALE­ZA, conozcan 10 que hay alii, descubran los lfmites de su liber­tad y entren en contacto con los demas "habitantes" dellugar.Pueden establecer pronto su base en El Albergue del Viaje­ro, comprar su equipo, y luego visitar la taberna, donde po~

dran ir reuniendo un poco de informacion para sus futurasaventuras. Toda esta actividad y todo 10 que vendra despuesrequiere que los jugadores actuen con las personalidades delos personajes que tendran a 10 largo de la campafia, muy pa~

recido a un actor haciendo su papel en una obra. A ti, sin em­bargo, jte espera un desaHo y una obligacion muchfsimo masimportante! No s610 tienes que crear y ordenar el mundo, tam­bien debes representar el papel de cada criatura con que seencuentren los personajes jugadores. Tienes que ser guar~

dian de la puerta y mercader, duefio de albergue y arco, oracu~10 y loco, segun dicte la situacion. La funcion del OM es todo­poderosa, pera tambien conlleva muchas tareas. Es dificil

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actuar coma el tonto del pueblo en un momento dado y comaun sabio al siguiente, el noble clerigo por una parte y el viimonstruo en la otra. En una situacion tienes que ser coope­rante, en la siguiente no querras ni preocuparte ni comprome~terte con ellos, luego atontado, despues listo, etc. iEstatepreparado'

Bien sea en la primera vez que jugueis 0 en la siguiente, losjugadores querran buscar y explorar las muchas Cuevas delCaos. Oebes describir el viaje hasta el lugar y 10 que los per­sonajes vean, y dejarles elegir como se las arreglaran en laaventura. En tales situaciones, el OM debe ser un bando de­sinteresado, que de informaci6n segun se le picta con pregun­tas y acciones adecuadas, pero que ni ayude ni entorpezca decualquier otro modo. Cuando los jugadores tengan su primerenfrentamiento con un monstruQ, debes estar preparado paralIevar a cabo tu tarea intensamente. Si el monstruo basica~

mente no es inteligente, tienes que hacer que actue en con~

secuencia. Haz que el encuentro sea excitante con dramati­zaciones de 10 que es propio de un animal, incluyendo losruidos. Si el enfrentamiento es con un monstruo inteligente,depende del OM no solo el dar una interesante descripcion,sine tambien el hacer el papel del monstruo correctamente.Las ratas, por ejemplo, saldran chillando en tropel de sus ma­drigueras -una ola de peste hambrienta que busca avasaJlarcon su gran numero a los aventureros, pero a las que facil­mente se puede hacer huir espantadas, a golpes 0 con fuego.Los goblins*, por su parte, se apostaran escondidos para em­boscar y atrapar al grupo, huiran de enemigos mas poderososque ellos, pero siempre estaran dispuestos a organizar algunatreta a los personajes incautos.

Si todo esto te parece demasiado diffcil, ino temas! Igual quetus jugadores estan aprendiendo y ganando experiencia encomo jugar DUNGEONS & DRAGONS®, tu tambien estarasmejorando tu habilidad como OM. El esfuerzo necesario paraconvertirse en un maestro de este arte es grande, mucho masdel que se necesita para ser un jugador de los mejores, perola recompensa es incluso mayor. Oaras incontables oportuni­dades de pasarlo bien a muchos jugadores en tu puesto deOM, y al a vez tendras la oportunidad de ejercitartu capacidadde imaginacion y creatividad al maximo. iOjala que cada unode tus episodios de aventuras en el "dungeon" sea siempreuna experiencia maravillosa!

COMO SER UN SUEN DUNGEON MASTER

Siendo el Dungeon Master, el princlpiante se enfrenta con undiflcil problema. El OM es la persona mas importante en el jue­go DUNGEONS & DRAGONS®. El 0 elia prepara y controlacada situacion, toma decisiones, y actua como union entre losjugadores y el mundo que ha creado. Quiza la pregunta quemas frecuentemente se plantea un Dungeon Master princi­piante es "LY que hago yo para dirigir un juego?". Es posibleque despues de leerse todas las reglas uno se encuentre unpoco desorientado por todas las cosas que hay que prepararo saber antes de ser el DM de un juego.

AI contrario de la mayorla de losjuegos de mesa, jugar a DUN­GEONS & DRAGONS® se basa en la informacion que apor­tan los jugadores y el OM. En los juegos de mesa, la forma dejugar es obvia. Primero muev~ uno y luego otro. La accion eslimitada y pocas las elecciones posibles. En este juego la ac~

cion se ve limitada solo por las habilidades de un personaje, laimaginaci6n del jugador y las decisiones del OM. El juego de­rivara muchas veces hacia direcciones insospechadas y sele pedira al OM que decida sobre situaciones que no hayan si~

do consideradas en las reglas. El OM es el juez.

Como juez, moderador 0 arbitro, el OM debe relacionarse con~

tinuamente con los jugadores. Igual que hace el arbitro en losencuentros deportivos, el OM debe ser justo. No puede "ir acazar a los jugadores", ni deberfa estar de su parte en todomomento. El DM debe ser neutral. Si un grupo ha jugado bien

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y triunfado, el OM no deber(a castigarles mandandoles mas ymas monstruos 0 desbaratar sus planes; por otro lado, si losjugadores se han comportado estupidamente, tendrfan quelIevarse sus "m'erecidas recompensas". En combate, el OMdebera representar a los monstruos con el maximo de la habili­dad que tenga cada uno. Si la criatura es estupida, podr(a serenganada facilmente 0 no hacer siempre 10 mas acertado. Siel monstruo es listo 0 inteligente, luchara como mejor le con~

venga. El OM debe ser justo, pero los jugadores deben actuarsensatamente.

El OM es tambien el que diseiia las situaciones y debe contarpara esto con las distintas habilidades de sus personajes. Estarea del OM el preocuparse de que las situaciones y los per­sonajes esten en equilibrio. Si las cosas se ponen demasiadodiHciles, los jugadores se desanimaran; demasido faciles y seaburriran. LLe es posible ganar a un buen jugador y, sin em­bargo, que aun haya un desaHo y un riesgo en lograrlo? LEs lacantidad de dinero ganada equitativa con respecto al peligroque conlleva el obtenerla? Como OM, gran parte de la satis­faccion se basa en ver como los jugadores superan una situa­cion diHcil. iPero tienen que hacerlo ellos solos!

Para que se pueda derrotar a monstruos y superar problemas,el OM tiene que ser un informador. De nuevo tiene que serjusto, diciendo al grupo 10 que pueden ver, pero no 10 que no.Las preguntas las haran los jugadores al OM 0 bien a alguiencon el que se haya encontrado el grupo, y el OM debe decidirque decir. Nunca se dara informaci6n alas personajes sobre10 que no hayan descubierto -se pueden dejar pasar puertassecretas, tesoro u objeto magicas, 0 haber preguntado mal enel pueblo-. Se les debe permitir a los jugadores que tomensus propias decisiones. Por 10 tanto, es importante que el OMde informaci6n exacta, pero 105 jugadores son los que eli"gen 10 que hay que hacer.

Durante esta actividad -tomar decisiones, representar pape­les, manejar monstruas- el OM debe recordar que el 0 ellaesta al mando. El OM es el juez, y se trata de su juego. El OMdebera escuchar a los jugadores y sopesar sus argumentoscon justicia cuando se presenten desacuerdos, pero la deci­si6n final es el OM. iLa palabra del Dungeon Master es ley!

TIEMPO

El Dungeon Master es el responsable de lIevar la cuenta deltiempo de juego. Dentro de un "dungeon", un turno normal esde diez minutos (del tiempo en la aventura). Un turno normalse determina por'la distancia a la que el miembro mas lentodel grupo puede viajar, usanda las Reglas de Movimiento,en la pag. 56 del Manual Sasico del Jugador. Por ejemplo,un grupo cuyo miembro mas lento vaya a 36 m por turno, viaja~

ra 36 m por turno. Cuando el grupo haya trazado en su mapa36 m de "dungeon", habra transcurrido un turno.

Si se presenta un combate, la referencia de tiempo pasa aasaltos de combate l de 10 segundos cada uno. Los asaltosde combate se usan para simular el rapido intercambio de ata~

ques de un combate. Por comodidad, un OM deberia conside~

rar una melee* completa como un tumo normal (esto es, 10minutos), sin tener en cuenta cuantos asaltos de combate serealizaran en realidad. El tiempo extra se emplea en recuperarel aliento, vendar heridas, afHar las armas melladas, etc.

La longitud real (tiempo del relon de un tumo varfa. Un tumopuede Ilevar mas de diez minutos reales, sobre todo si ha teni~

do lugar un largo combate. Por otra parte, un tumo puede serbastante corto en tiempo real si el grupo se vuelve hacia unazona ya explorada.

En general, el grupo deber(a descansar y dormir ocho horascada 24. Los personajes cautos dormiran en tumos, con unaguardia siempre despierta.

Recuerda que los personajes jugadores sanan de 1~3 puntospar medios naturales cada 24 horas de descanso total.

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COMO DIVIDlR EL TESORO Y CALCULARLA EXPERIENCIA

Cuando 81 grupo sale a salvo del "dungeon", todos los perso­najes jugadores supervivientes deberan dividir el tesoro y seles deberan otorgar sus puntos de experiencia. La division deltasaro es asunto de 108 jugadores, mientras que as responsabi~

lidad del Dungeon Master el otorgar los puntos de experiencia.ldealmente, el t880ro deberfa sar dividido 8quitativamente en­tre los personajes jugadores supervivientes, mientras que 108servidores* reciben normalmente una pequena parte (restan~

do cualquier pago por adelantado que ya se les haya dado).Los jugadores pueden decidir dar instrumentos magicos s610alas clases de personajes que puedan usarlos. Par ejemplo,un guerrero deberfa Ilevarse una espada magica como partede su botln antes que un pergamino magico.

El tesoro no-magico se suele dividir primero, porque es masfacil hacerlo equitativamente. Muy pocas veces es posible di­vidir los instrumentos magicos con justicia. Una posible solu­cion a la division de objetos es hacer que cada personaje tirelos dados de porcentaje, y dejar que el que saque el puntamas alto elija el primero, el segundo mas alto que coja el se­gundo, y seguir ast hasta que no queden instrumentos magi­cos. Los servidores pueden, 0 no, optar a una oportunidadigual de obtener un instrumento magico. Si se les excluye, elOM deberia tenerlo en cuenta euando vuelva a presentarseuna oportunidad de comprobar la lealtad de los mismos.

Por ejemplo, un grupo consistente en un guerrero, un maga yun servidor (todos de primer nive!) regresa a salvo a la FOR­TALEZA El tesoro que han recobrado es de 520 monedas deora, 1.000 de plata, un collar que vale 400 monedas de ora,una espada + 1 Y un anillo para andar sobre el agua. El va­lor total de todo el tesoro no-magico es de 1.020 monedas deora. Si no vendieran el collar serfa imposible repartir el tesoraequitativamente. Los dos personajes jugadores se cam pro­meten a dar su lealtad con una pore ion mayor de tesora. Cadauno se Ileva solo 31 0 monedas de ora, pera el mago se quedacon el anillo y el guerrera con la espada.

Los puntos de experiencia los concede el OM alas persona­jes jugadores basandose en el tesora no-magico recobrado ylos monstruos muertos 0 burlados. Los puntos de experienciasobre el tesora encontrado se caleulan tomando cada mone­da de ora como un punto de experiencia, utilizando siempre eltesora no~magico. Los puntos de experieneia par los mons~

truos derrotados 0 muertos se calculan usando la tabla de pun­tos de experiencia por monstruos del Manual Basico delDungeon Master.

A menos que un personaje jugador haya ganado tesaro extrausando las habilidades de su clase (par ejempla, un ladronque raba tesara y no se 10 afrece al grupo), el OM tendra quedividir los puntos de experiencia ganados con la obten­cion de tesoro equilativamente entre todos los supervi­vientes del grupo. Asi, en el ejemplo anterior, todo el grupoeonsiguio 1.020 monedas de ora de tesoro no-magica, el gue­rrero y e! mago reciben cada uno 340 puntos de experienciapar el tesora recobrada. El servidor recibe la mitad de la expe­riencia normal, puesto que solo segufa ordenes, y no iba si~

guiendo su prapio pensamiento. El servidor recibe, por tanto,solo 170 puntos de experiencia par el tesara recobrado.

Para conseguir el tesoro, los miembros del grupo tuvieron quematar a 19 orcos, 7 esqueletos y un ogra. El grupo deberfa re­cibir 10 puntos de experiencia por cada area muerto, puestoque los orcos tienen 1 dado de golpe. El grupo deberfa recibir5 puntos de experiencia por cada esqueleto. Por matar al ograrecibirian 125 puntos de experiencia, porque tie ne 4 + 1 da­dos de golpe. El total de puntos de experiencia por derrotarmonstruos seria de 350. Cuando se divide, el mago y el gue­rrero rec,iben cada uno 117 puntos mas de experiencia. El ser-

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vidor se Ileva solo la mitad, 59 puntos de experiencia mas. Eltotal de experiencia para cada personaje jugador es de 457(340 + 117) puntos de experiencla cada uno. El servidor ob­tiene 229 puntos de experiencia (170 + 59).

Cuando se acumulan suficientes puntos de experiencia, unpersonaje sube al siguiente nivel superior y gana 105 benefi­cios de ese nivel (un dado de golpe mas, un nuevo hechizo,etc.). La riqueza se puede usar para comprar nuevo equipo,pagar gastos de manutenci6n y contra tar servidores.

PREPARACION PARA EL USO DEL MODULO

El usa de este modulo requiere primera que el OM se familiari­ce con su cantenido. Par 10 tanto, el primer paso es leer el mo­dulo completamente, siguienda las referencias en las mapasque se dan para cancer la ubicacion de los diversos artfculos.Una segunda (iY tercera!) lectura te ayudara a comprender lanaturaleza de 105 monstruos, sus modos de ataque y defensa,y los tesoros que custodian.

Algunas edificios de la FORTALEZA seran visitados frecuen­temente par los aventureros (tales como el Albergue del Viaje­ra, la Taberna y el Local de Aprovisionamienta). Los pianos desuperficie son muy utiles para visualizar estas areas. Para vetinformacion sobre coma prepararlos, dirfgete a la seccion titu~

lada "C6mo disefiar pianos de superficie", que esta casi al fi­nal del modulo.

Cuanda te hayas familiarizado con las zonas descritas en elmodulo y hayas diseFiado cualquier piano adicional que quie­ras incluir, ayuda a los jugadores a preparar sus personajes le­yendoles la seccion titulada Argumento. Esto pondra lasbases para empezar el juego.

Una vez descrita la ambientacion, los jugadores pueden pre­parar sus personajes. Los detalles completos se dan en elManual del Jugador, en las paginas 24-47. La hoja de regis­tro de cada personaje debera ser canservada por los juga­do res,

Como alternativa a sacar al azar nuevos personajes, los juga­dores pueden (dependiendo de 10 que decida el DM) escogerpersonajes de entre la lista de PNJs* de este modulo. Datecuenta de que las personalidades descritas son para el usoexclusivo del OM, y no para ser usadas par los jugadores.

Antes de que los jugadores entren en la FORTALEZA, el DMpuede dar a cada jugador en privado un rumor sobre las CUE­VAS DEL CAOS. Esta informacion puede ser compartida 0mantenida en secreto, como quieran los jugadores. El OMdebera evitar interferir en su eleccion, cualquiera que sea elresultado. Se puede recoger informacion adicional en la pro­pia FORTALEZA. Usa la tabla de rumores de las "Notas parael OM sobre la Fortaleza" para este fin, 0 crea algunos propiosbasados en las CUEVAS.

Para empezar una aventura fuera de la FORTALEZA, los juga­dores deberan decidir el orden de marcha, quien estara en pri~

mera fila, en el medic y al tinal del grupo. Deberan dibujar estoen una hoja de papel y darselo al OM para su referencia. Cual­quier cambio en el orden (debido a heridas, planes especiales,etc.) debera anotarse en la haja segun vaya aconteciendo. Enun corredor normal (estandar) de 3 m de ancho, la disposicionmas comun es de dos aventureras, uno junto al otra, en cadafila; sin embargo, tres personajes podrfan ocupar una fila si to­das sus armas fueran pequenas (dagas y hachas de mano).

Uno del grupo deberia ser elegido como Ifder y "portavoz" delresto; otro u otros dos deberan encargarse de los mapas. CA­DAJUGADOR POR SU PARTE PUEDE DECIDIR SUS ACCIO­NES, pero es el "porlavoz" quien da ai DM los detalles sobrelas acciones del grupo (par ejemplo, "Nos dirigiremos par el

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corredor del este"). El portavoz tendra que hablar sobre losactos del grupo con los jugadores, e informar al DM de las de­cisiones que tomen. Cuando un jugador habla e informa deque una accion se esta realizando, esta ha empezado, inclu~

so si el jugador cambia de idea. Usa tu discreci6n en estos ca w

sos, y recuerda que el OM tiene la ultima palabra en cualquiercuestion.

Los jugadores deberan usar papel cuadriculado para hacer elmapa de las ZONAS que hayan sido exploradas. Haz que indi­quen en que direccion esta el narte y usen los puntos cardinaw

les para dar detalles e instruccianes sobre el avance ("Iremosal oeste y luego giraremos al norte en la proxima intersec­cion"). Usa el mismo metodo para describirles cada area("Veis un pasillo que sigue unas 9 m al sur y luego dobla haciael oeste"). Asegurate de que tus descripciones sean precisas,aunque puedes usar terminos como "unos 12 m", sobre tadoen espacios abiertos 0 cuando describas superficies irregulaw

res. Muchas veces los jugadores te ensenaran su mapa y tepreguntaran "l,Esta bien?". No corrijas sus errores a menosque el error fuera evidente a los ojos de los aventureros, y re­cuerda que, en la mayorfa de los casos, los mapas no tienenque ser exactos. Fomenta su habilidad para hacer mapas yatender alas detalles, y evitar caer en la rutina de respondercontinuamente a preguntas sobre los mapas.

Se tardara mas de una sesion de juego en explorar Jas CUE­VAS DEL CAOS. Cuando los jugadores quieran dejar de jugar,tend ran que encontrar una salida y (preferiblemente) volver a laFORTALEZA Puedes dividir el tesoro y otorgar la experienciacuanto esto suceda. Acuerdate de hacer ajustes en las zonasque hayan visitado: los monstruos pueden construir nuevasdefensas, volver a ocupar areas que habian sido vaciadas, etc.

Si los aventureras desean dejar de explorar un rata y tomarseun perfodo de descanso (por ejemplo, las ocho horas de des­canso reglam.entarias de cada noche), deberan decir al OMdonde planean quedarse exactamente y quien esta de guar­dia. 19ual que el orden de marcha, es importante que se ano­ten las guardias y la posicion durante el sueno en un papel,puesto que esto puede ser decisivo en el caso de que seapraxime un monstrua.

Durante el juego, toma buena nota de los monstruos muertos,la cantidad de dinero obtenido, la experiencia ganada, y cual­quier otro detalle de interes. Luego se trata simplemente decomputar el total al final de cada sesion de juego. Consulta laseccion de este modulo titulada "COMO DIVIDIR EL TESOROY CALCULAR LA EXPERIENCIA" para mas informacion.

ARGUMENTO (para leer a los jugadores)

El reino de la humanidad es pequefio y esta oprimido. Lasfuerzas del Caos presionan constantemente en sus fronteras,intentando esclavizar a su poblacion, destruir sus riquezas yrobar sus tesoros. Si no fuera por unos cuantos valientes, mu­chos del reino caerfan sin remedio en el mal que les rod ea.Sin embargo, siempre hay algunos excepcionales y valientesmiembros de la humanidad, ademas de individuos como ellosde entre sus aliados -enanos, elfos y halfling- que sobrepa­san el nivel normal y se unen a la lucha para apartar la oscuri­dad que de otro modo cubriria el lugar. Valientes aventurew

ros del reino parten hacia las tierras fronterizas a buscarfortuna. Son estos aventureros los que, suponiendo que so­brevivan al reto, se encargan de dar batalla al enemigo. Talesaventureros se enfrentan alas fuerzas del Caos en un terrenode pruebas de donde solo los mas preparados regresan paracontar sus historias. Aqui, estos individuos se haran maes­tros en sus artes, ya sean guerreros 0 magos, clEHigos 0 la­drones. Se les pondra a prueba en el fuego del combate, y losque vuelvan, Ilegaran endurecidos y mejor preparados. Ver­dad es que unos cuantos de los que sobrevivan al proceso

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daran la espalda a la ley y al bien y pasaran a servir a los amosdel Caos, pera la mayorfa seguiran fieles y dispuestos a com~

batir el Caos donde quiera que este amenace con infectar elreino.

Sois en efecto miembros de esa clase excepcional, aventure­ros que han viajado a la FORTALEZA EN LA FRONTERA enbusca de fama y fortuna. Sois, par supuesto, inexpertos, perocontais con vuestra habilidad y con un corazon que pi de a gri­tos la aventura. Teneis dentro de vosatros el convertiros engrandes hombres 0 mujeres, pero debeis ganar experiencia yconocimiento y mayor habilidad. Hay mucho que aprender iYvosotros estais deseosos y dispuestos a conseguirlo! Cadauno ha lIegado con todo 10 que se le podr(a dar para ayudarle.Ahora debeis pelear par vuestra vida; vuestro destino esta envuestras manos, para bien 0 para mal.

Hacia delante, al final del tortuoso eamino, sabre un monte depiedra de escarpadas paredes, yace la gran FORTALEZA.Aqui, en uno de los baluartes de la civilizaeion entre las bue­nas tierras y las malas, os asentareis y equipareis para las in­cursiones contra los malvados monstruos que estan al ace­eho en el yermo. En algun lugar cercano, entre los oscurosbosques y el laberinto de pantanos, estan las Cuevas delCaos, donde malvadas criaturas os esperan acechantes. Sa­be is todo esto, pera antes de atreveros a aventuraros en talesregiones tendreis que conocer bien a los demas miembros devuestra grupo, pues cada vida depende de la habilidad de losotros para cooperar contra el enemigo comun. Ahora, antesde que entreis en la inexpugnable fortaleza, es hora de pre­sentaros los unos a los otros y de intercambiar informacion, yaque el destino parece haber decretado que vais a convertirosen una banda aventurera que debera soportar muchas situa­ciones angustiosas en el eamino que conduce a la grandeza.

COMIENZO

Habeis viajado durante muchos dias, dejando el reino e inter­nandoos en la zona mas salvaje de la frontera. Las granjas ylas ciudades han ido disminuyendo, aSI eomo los viajeros. Elcamino ha ido subiendo mientras os adentrabais en esta tie­rra de bosques y montanas.

Ahora os move is por un sendero estrecho y rocoso. Una es­carpada pared de roca natural se halla a nuestra izquierda, elcaminillo cae hacia un abismo cortado en pica a vuestra dere­cha. Hay un pequefio ensanchamiento mas adelante, dondeesta la entrada principal de la FORTALEZA. Los hombres dearmas* vestidos de azul que custodian la entrada os pregun­tan a gritos vuestros nombres y oficios. A todo 10 largo de lapared veis caras curiosas asomadas hacia vosotros, deseososde dar la bienvenida a nuevos campeones de la ley, pero pre­paradas con ballestas y mastiles para dar otra clase de bien­venida a los enemigos.

(Nota para el OM: Haz que cada jugador identifique el nom­bre de su personaje y su profesion. Haz que respondan consus propias palabras por que razon quieren entrar en la plazafuerte. Si la respuesta suena a poco natural, asume el papeldel cabo de guardia y empieza a interrogar al que habla. HalIegado el momento de obligar a los jugadores a darse cuentade que cualquier cosa que digan -dirigiendose a alguien 0 enrelaci6n a sus acciones- sera tomada en cuenta por el Dun­geon Mastery que reaccionaras ante ella segun 10 exiga la si w

tuacion representando el papel que corresponda. Una res­puesta cortes y detallada puede hacer ganar un amigo entrelos soldados que podrfa proporcionar ayuda a su vez dada lasituaci6n. La rudeza y la descortesia puede acarrear sospe­chas y mas enemigos Que estorben el normal desarrollo delas acciones en 10 que de otro modo serfa una zona de basesegura. Cuando estes satisfecho con el desenvolvimiento dela escena, deja entrar al grupo.)

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Notas para el OM sobre la Fortaleza:

I. Todo este emplazamiento esta bien organizado para suseguridad y defensa. En tiempo de necesidad, muchos ci­viles se armaran y ayudaran a cubrir las murallas, mientraslos no combatientes lIevaran municiones, comida y agua alas defensas y ayudaran a los heridos. Los centinelas es­tan alerta. Un grupo de guardia patrulla por la muralla irre­gularmente, y un jefe de guardia pasa a comprobar cadamedia hora. Es muy poco probable que haya movimientosde entrada 0 saJida que pasen desapercibidos, a menosque se use la magia. (jPuedes poner trampas magicas enpuntos estrategicos para que den un grito de "ALARMA"si pasa una criatura invisible a unos 3 m!).

En el interior de la Fortaleza los habitantes son, por 10general, honrados. Se vera con malos ajos la groserla ylos malos modos. Si se coge a cualquier miembro de ungrupo en un acto criminal, se dara la alarma de inmediato.Los ciudadanos trataran de evitar la huida de cualquiermalhechor (sin sacrificar sus vidas) hasta que la guardiaIlegue en 1-2 turnos. Si se le opone resistencia, la guardiano dudara en usar la fuerza e incluso matar si se les obli­ga. Los criminales detenidos seran encerrados en lasmazmorras bajo la Fortaleza y se les castigara por susofensas.

El signo +-- indica una enorme ballesta manejada pordos hombres. Dispara como una ballasta normal, pero tie­ne un alcance de 144 m, funciona como si la disparara unguerrero del 1.er_3.er nivel, y causa 2d6 + 2 de dafio (4-14puntos de dafio por tiro). Cada aparato tlene 12 proyecti­les. S610 pueden dispararse una vez cada cuatro asaltos(se necesitan 3 asaJtos para cargarlas y uno para dispa­rar).

--El Indica una catapulta ligera con un alcance de 72 a144 m que dispara con la mitad de frecuencia que la ba­lIesta anterior (una vez cada 8 asaltos). Cada una requieredos hombres para manejarla, funciona como si la dispara­ra un hombre normal, pero puede alcanzar 1-6 objetivosde un grupo compacto (0 un objetivo grande) produciendo1d6 de dafia a cada uno (6 dados si se trata de uno gran­de). Hay munici6n para se is tiros de catapulta por ma­quina.

H. Los pianos pueden ser utiles. Ten en cuenta que la mayo­rla de las zonas tienen dos 0 mas pisos, y que hay mue­bles en las habitaciones que no han sido representados.Tambien se han dejando de lado detalles como la calefac­ci6n, luz y toques descriptivos coma el color, las vigas, la de­coraci6n, etc. Si tienes tiempo, haz unc:is pianos detalla­dos de cada zona, puede ser muy util, sobre todo en laszonas frecuentadas por los aventureros. Consulta elapendice al respecto casi al final del m6dulo.

Ill. Los personajes jugadores pueden adquirir informaci6n delos habitantes de la FORTALEZA. Puedes dar un rumor (alazar, usando 1d20) a cada jugadot coma primera informa­cion. Los demas rumores pueden depender de otras per­sonas de la FORTALEZA. Por ejemplo: "Hablar con el la­bernero (# 15) puede revelar el rumor # 180 # 19; dara elverdadero si su reaccion es buena."

No des todos los rumores. Puedes afiadir todos los rumo­res falsos que deses, pero no se recomienda aumentar lacantidad de informacion verdadera.

Los rumores falsos estan marcados con una "F" tras el nu­mero.

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TABLA DE RUMORES

1. Un mercader, prisionero en las cuevas, recompen­sara a sus rescatadores.

2.F Un poderoso mago destruira a todo invasor de lascuevas.

3. Tribus de distintas criaturas viven en las diferentescuevas.

4. A veces un ogro ayuda alas habitantes de las cue~

vas.5. Se perdi6 una varita rnag'lca en la zona de las cue­

vas.6.F lodes las entradas alas cuevas contienen tram-

pas.7. Si os perdeis, icuidado con el come-hombres!8. Los altares son muy peligrosos.9.F Una bella doncella esta prisionera en las Guevas.

10.F i"Bree-yark" quiere decir"nos rendimos" en idiomagoblin!

11. Cuidado con los traidores dentro del grupo.12. Los grandes hombres-perro viven en las cuevas

mas altas.13. Hay hordas de pequefios hombres-perro en las

cuevas mas bajas.14.F Hay montones de armaduras magicas en las cue·

vas del sur.15.F iLos bugbears* de las cuevas temen a los enanos!16. Los hombres-Iagarto viven en Jos pantanos.17. Un elfo desapareci6 una vez al otro lado de los

pantanos.18. Apartaos del ermitano loco de las tierras del norte.19.F Nadie ha regresado jamas de una expedieion alas

cuevas.20. Hay mas de una tribu de oreos en las cuevas.

IV. Se puede ganar la entrada al Patio Interior si los aventu­reros Ilevan a cabo un acto herolco en bien de la FORTA­LEZA Si rescatan un hofeo excepcional 0 importantesprisioneros,o si donan un valioso objeto magico 0 1.000 0mas monedas de oro allugar. Seran invitados a una fiestaya diversiones, pero tambien vigilados de cerca e interro­gados a fondo. Si al Castellano* le gusla el aspecto delgrupo, y sus consejeros estan de acuerdo, les pedira querealicen una misi6n especial (de acuerdo a su capacidad,pero dfficil -usa el mapa de las Cuevas del Caos parabuscar una meta adecuada). Por otra parte, si son grose­ros 0 se comportan mal, simplemente se retirara tempra­no, acabando aSI el fesHn, y nunca se les ayudara ni se lesvolvera a invitar. Si intentan robar 0 son amenazantes, elgrupo sera atacado y muerto inmediatamente (siempreque se log re, claro).

Los grupos enviados de misi6n seran bendecidos y se lesdara hasta 100 m.O. a cada uno para el aprovisionamientonecesario. Si tienen exito, se les extenderan pases al Pa­tio Interior y pod ran pedir ayuda al Castellano si hay ungran enemigo en su contra (en la zona de las Cuevas). Es­te enviara un mlnimo de un cabo y 3 arqueros con coraza,o un maxima de un sargento, un cabo, y una docena dehambres de arm as.

V. Una vez que se agoten las posibilidades normales de estem6dula, puedes continuar centrando la accion de tu cam­paiia en la FORTALEZA haciendo de esta la base de lassiguientes aventuras que te puedas inventar. Par ejernplo(suponiendo que el grupo ha dado buen servicio al Caste'llano), haz que una gran banda de bandidos se instalen enla zona, y luego pon al grupo a cargo de una expedici6nde tropas de la FORTALEZA, mercenarios, etc., para ex­pulsarlos. Tambien el grupo se puede convertir en "mer­caderes" que operen fuera de la FORTALEZA, mantenien­do la esperanza de encontrar aventuras mientras viajanpor los alrededores (para aventuras en la intemperie con­sulta el SET EXPERTO D&D®.

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ZONAS DE LA FORTALEZA

1. PUERTA PRINCIPAL: Dos torres de 9 m de altura con al­menas flanquean un puesto de guardia de 6 m de altura.Todos 8StGS edificios Guentan con aberturas para dispa~

rar con area y ballesta. Enfrente de la plaza fuerte hay unprofunda f080 cubierto par un puente levadizo (normal­mente subido). Hay un rastrillo en la entrada y grandesportones al otro lado del pasadizQ. El pasadizo mideunos 3 m de ancho y de alto, el teche esta. perforado conagujeros para proyectiles y las paredes tienen troneraspara 108 arqueros. Es evidente que el edificio 8Stft cons­truido con grandes bloques de durfsimo granito, coma to­da la tortaleza. Dos hombres de armas (CA 3, G 1, pg 5cada uno, AT 1 con alabarda, D 1·10, MV 36(12) m, SalvaG 1, ML 10, AL L) se acercaran cuando baje el puente yse leve 81 rastrillo. Cada uno Ileva coraza y la albarda*.Solicitan a los que entren en la FORTALEZA que dejensus armas y luego los escoltaran por el corto tunel hastala zona 3.

2. TORRES ADYACENTES: Sabre cada torre hay cuatroarqueros con sus ballestas cargadas y listos para dispa­rar. Cada uno esta armada con una cota de malla (CA 5),una espada y una daga, y tiene un escudo a mane (CA 4cuando 10 utilicen) (CA 5 a 4, G 1, pg 4 cada uno, AT 1' /2

con ballesta 0 espada, D 1-6 a 1-8, MV 36(12) m, Salva G1, ML 10, AL L). Dentro de cada torre hay otros 12 ham'bres de armas, cuatro "de servicio", armadas y equipa­dos coma los de arriba. Los ocho restantes estan des­cansando, y tardaran un turno completo en prepararsepara la batalla. Son exactamente iguales alas otros, peroen vez de ballestas lIevan arcos largos. (CA 5 a 4, G 1, pg4 cada uno, AT 1 arco largo 0 espada, D 1·6 a 1-8, MV36(12) m, Salva G 1, ML 10, AL L). Los tres pisos de estastorres contienen abasteeimientos de pivotes de ballesta,flechas, lanzas, rocas y varios barriles de aceite (para de~

fenderse de los posibles atacantes). Tambien hay jergo­nes para dormir, perchas con ropa de los soldados, y al­gunas mesas pequenas, taburetes y bancos. Cada hombrede armas tie ne (1 d6) monedas de cobre y (1 d4) de plataencima.

3. PATIO DE ENTRADA: Este estrecho lugar esta pavi'mentado. Todo el que entre, salvo los miembros de laguarnici6n, debera desmontar de su eaballo y encerrarloen los establos (zona 4, mas abajo). El cabo de guar­dia esta aqul. L1eva una coraza y un escudo, as! comauna espada y daga a la cintura. (CA 2, G 2, pg 15, AT 1 es­pada magica + 1, D 1 - 8 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2,ML 11, AL L). El cabo es bastante refunfuiion, de bajo ca­risma, pero admira a los osados y valientes guerreros, yle seducen enseguida las chieas bonitas. Aparte de elhay un hombre de a pie (un escriba) que registra el nom­bre de cada persona que entra 0 sale del lugar, y junto acada uno de ellos esta un hombre de armas con coraza yalabarda como ios del punto 1 de arriba (CA 3, G 1, pg 5,AT 1 alabarda, D 1·10, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 10, ALL). Cuando desmontan, vienen lacayos del area 4 (el es­tab 10) para lIevarse las monturas 0 mulas. Cualquier mer­cancfa que no lIeven encima los aventureros quedaraguardada en la zona 5 (el almacen). Gtro lacayo mostraraentonces a los viajeros el eamino al Albergue del Via­jero.

da uno tiene 1-4 puntos de golpe. Habra varios caballosligeros (CA 7, DG 2, pg 8 cada uno, AT 2 coz, D 1·4/1-4,MV 72(24) m, Salva G2, ML 7, AL N) y caballos de tira (CA7, DG 2 + 1, pg 9 cada uno, ATO, MV 27(9) m, Salva G2, ML6, AL N), 2-8 de cada, ademas de 1-4 mulas (CA 7, DG 2,pg 8, AT 1 coz 0 1 mordisco, D 1-4 0 1,3, MV 36(12) m,Salva G 1, ML 8, AL N).

5. ALMACEN COMUN: Los mercaderes de pasoy olrosvia'jeros que tengan grandes eantidades de mercancfa de­ben guardar sus productos aqu! hasta que los vendan alos habitantes de la FORTALEZA 0 se los lIeven a olraparte. El edificio es igual que el establo (4, de mas arriba)respecto a la altura, el parapeto, etc. Sus puertas doblesestan cerradas con cadenas y un candado, y hay que lIa­mar al cabo de guardia para poder pasar, puesto que ettiene las lIaves. Dentro hay dos carros, una carreta, mu­chas cajas, barriles y paquetes de embalaje con alimen~

tos, ropa, flechas, saetas, sal y dos toneles de vino. (Elprecio media es de 100 monedas de ora par el carga­menta de un carro.)

6. TORRE DEL ALGUACIL: Aqui vive el superintendente (0alguacil) de la muralla exterior (CA 1, G 3, pg 22, AT 1 es·pada, D 1-8 + 1, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 12, AL L). Lie­va una coraza magica + 1 Y maneja una espada + 1 ,0tambien puede usar un arco largo que cuelga de la pa­red. Comparte las oficinas del piso de abaja con el escri­ba. Sus alajamientos estan en el segundo pisa. (Mobilia~riD normal: cam a, cafre, armaria, mesa, sillas, alfombra,etc.) (El alguacil tiene 3d6 monedas de ora siempre enci­ma, el escriba tiene 2d6 monedas de plata y 1d4 de oraen su bolsa. Hay 50 monedas de ora escondidas en lasviejas botas del alguaci! que estan en el armario, y haycolgado de la pared un carcaj con 20 tlechas, 3 de lascuales son flechas magicas + 1. El escriba tiene un tin­tero enjoyado que vale 100 monedas de ora, pera estasucio y cubierto de tinta y parece sin valor, que esta so­bre su mesa a plena vista.) El tercer piso es una zona dealmacenaje, y en el cuarto las habitaciones de doce hom­bres de armas. Se is Hevan armadura de cuero y escudo(CA 6) con alabarda y hacha de mano, los otros seis tie~

nen una cota demalla(CA5).ballesta y espada y sirvende escolta al alguacil de vez en cuando. (CA 5 a6, G 1. pg4 cada uno, AT 1 alabarda 0 1 espada normal, D 1·10 a 1­8, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 10, AL L). Cada uno Ileva2d6 monedas de cobre y 1d6 de plata. En su habitacionhay jergones, percheros con capas y otras vestiduras,dos mesas largas con bancos, una reserva de 180 pivo­tes, y varias docenas de piedras grandes. La torre mideen total 12 m de altura, con unas almenas de 1,5 de altu­ra sobre ella. Todos los muros tienen hendiduras para losarqueros.

7. APARTAMENTOS PRIVADOS: Existen alojamientos par'ticulares a la disposici6n de familias pudientes, ricosmercaderes, maestros de gremio y similares. Los cincopequenos apartamentos a 10 largo de la pared sur estanocupados por las familias de las personas que viven en elrecinto exterior de la FORTALEZA. Los dos mas grandes(senalados con 7a. y 7b.) estan ahora habitados por unmercader de joyas y un sacerdote:

4. ESTABLO COMUN: Este largo edificio mide unos 5 mde alto con un parapeto de un metro sobre el teeho !Ianoque se puede usar como defensa de la puerta. La paredde la puerta tie ne perforaciones para proyectiles. Siam­pre hay 5-8 (1 d4 + 4) lacayos en el interior atendiendo alos caballos y los arreos. Van sin armadura (CA 9), perapueden luchar con las distintas armas disponibles (hor­cas y demas aperos, eonsideralos como alabardas) y ca-

8

a. El joyero: Este hombre normal y su mujer estancustodiados por una pareja de guerre­ros del 2.° nivel, que lIevan cota de ma­lIa, escudo, espada y daga. (CA 4, G 2,pg 17, 12, AT 1, espada normal, D 1,8,MV 36(12) m, Salva G 2, ML 8, AL N.)Los cuatro estan alojados en la parteeste del edificio, y el mercader y su mu­jer estan casi siempre en el piso supe-

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MAPA DE LA ZONA SALVAJE

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ESCALA: UN CUADRO EQUIVALE A 100 m ~ CAMINO

~w~.o,",m !ffJ BOSQUECILLO~ W'OO, DE ALERCES

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Page 14: La Fortaleza en La Frontera

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MAPA DE LA FORTALEZA

ALMENAS

PUERTA

PUERTADOBLE

CATAPULTA

BALLESTA

ESCALA:UN CUADRO EQUIVALE A 3 m

Page 15: La Fortaleza en La Frontera

TABLAS DE REFERENCIA

TIROS OE SALVACIONTipo de ataque

Clase VenenoVaritas

Paralisis Aliento Cetros,del Per- a rayo

magicas 0 de bastones 0

sonaje mortal Petrificaci6n drag6n hechizos

Clerigo 11 12 14 16 15

Enano yHalfling 8 9 10 13 12

Elfo 12 13 13 15 15

Guerrero 12 13 14 15 16

Mago 13 14 13 16 15

Ladron 13 14 13 16 15

HombreNormal 14 15 16 17 18

Articulo Precio en m.o.

Articulos diversos

Tiros de salvacion para personajes de niveles mas altos

En las reglas basicas de 0&0, los PNJs de nivel mayor de tresdeberan usar los tiros de esta tab la. En el SET EXPERTO de0&0 se proporcionan los tiros de salvaci6n para los persona~

jes de niveles mas altos. En el juego avanzado, los tiros de sal­vaci6n de un personaje se van hacienda mas faciles a medidaque este avanza en nlveles de experiencia.

El OM podra dar a los PNJs de mas alto nivel un bono de +2en todos 105 tiros de salvacion para simular su mayor habili­dad para escapar de los ataques especiales. Sin embargo, es­to no debera hacerse si se usan las reglas EXPERTO 0&0.

Aconito (1 manojo) 10Agua bendita (1 redoma) 25Antorchas (6) 1Cuerda (15 m) 1Escarpias de hierro (12) 1Espejo (de mano, en acera) 5Frasco de aceite 2Instrumentos del ladron 25Linterna 10Martillo (pequefio) 2Mastil de madera (3 m) 1Mochila 5Odre de agua/vino 1Pedernal, yesca y acero 3Raciones:

Raciones de hierro (comida en conservapara 1 persona/1 semana) 15Raciones normales (eomida noeonservada para 1 persona/1 semana) 5

Saeas:Pequeno 1Grande 2Simbolo Santa 25CA Precio en m.o.

Armadura

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

1011121314151617181920 20 2091011 121314151617 18 19 20 208 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 207 8 91011121314151617 18 196 7 8 910111213141516 17 185 6 7 8 9101112131415 16 17456789101112131415163 4 5 6 7 8 910111213 14 152 3 4 5 6 7 8 91011 12 13 14223456789101112132 2 2 3 4 5 6 7 8 910 11 122 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 112 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ATAQUES DE LOS PERSONAJESClase de Armadura del Defensor

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Precio en m.o.

PRECIO DEL EQUIPO Y LAS ARMASArmas

hasta 11 + hasta 22 + hasta 33 + hasta 44 + hasta 55 + hasta 66 + hasta 77 + hasta 99 + hasta 11

11 + hasta 1313 + hasta 1515 + hasta 1717 + 0 mas

ATAQUES DE LOS MONSTRUOSClase de Armadura del Defensor

Dados de golpedel Monstrua

Nivel delAtacante

Articulo

Hachas:Hacha de guerra (de 2 manos) 7Hacha de mano 4

Areas:Ballesta (dispara pivotes) 30

Carcaj con 30 pivotes 10Arco largo 40Arco corto 25

Carcaj con 20 flechas 51 flecha con la punta de plata 5

Dagas:Daga normal 3Daga de plata 30

Espadas:Espada corta 7Espada (normal) 10Espada de dos manos 15

Otras armas:Maza* 5Garrote* 3Alabarda (dos manos) 7Honda con 30 piedras* 2Lanza 3Martillo de guerra* 5

* estas armas pueden ser usadas par los c1erigos.

Hombre normal 11 121314151617181920 20 20 201.' al 3.' 1011 1213141516171819 20 20 204.' Y mas * 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20

* para PNJs y personajes de nivel superior.

Articulo

Cota de malla 5 40Armadura de cuera 7 20Coraza 3 60Escudo (-1)* 10

* sustrae uno de la class de armadura si se utiliza un escudo.

Puede darse el caso de que los personajes quieran comprarun articulo que no este en la lista. En este caso, el DM debeconsiderar euidadosamente si tal articulo podria estar a laventa y a que precio. Despues se podra anadir, 0 no, a estalista.

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HABILIDADES DE LOS CLERIGOSHechizos de clf~ri90del1.er nivel

E significa Expulsion inmediata; cada numero indica el tiro ne­cesario (con 2d6) para Expulsar. La Expulsion de muertos­vivientes se expJica completamente en la descripci6n de laclase clerigo.

DANO VARIABLE SEGUN EL ARMA

1-4 (1 d4) Antorcha1-4 (1d4) Daga1-4 (1 d4) Piedra de honda1-4 (1d4) Garrote1-6 (1 d6) Flecha1-6 (1 d6) Hacha de mano1-6 (1 d6) Maza1-6 (1d6) Pivote* (Flecha de Ballesta)1-6 (1 d6) Espada corta1-6 (1 d6) Lanza1-6 (1 d6) Martillo de guerra1-8 (1 d8) Hacha de guerra*1-8 (1 d8) Espada1-10 (1 d1 0) Alabarda*1-10 (1 d1 0) Espada de dos manos** Arma de dos manos

Hechizos de ch~rigodel 2.° Nivel

1. Bendici6n2. Congelacion del movimiento3. Silencio en un radio de 5 m

Ch~ri90s contra Muertos-Vivientes

Clase de armadura

CLASES DE ARMADURA

1. Bola de fuego2. Desvanecimiento de la magia3. Vuelo

HECHIZOS DE LOS MAGOS Y ELFOSHechizos del1.er nivel

1. Bloqueo de entradas 7. Lectura de magia2. Detecci6n de magia 8. Luz3. Disco flotante 9. Protecci6n del mal4. Encantamiento de personas 10. Proyectil magico5. Escudo 11. Suelio6. Lectura de idiomas 12. Ventriloqufa

Hechizos del2.o nivel

1. Apertura 7. lnvisibilidad2. Cerradura magica 8. Levitacion3. Deteccion del mal 9. Localizacion de objetos4. Detecci6n de 10 invisible 10. Luz eterna5. Fuerza fantasmag6rica 11. PES6. Imagen espejo 12. Telarana

Hechizos deJa.er nivel

Ropa solo 9Escudo solo 8Armadura de cuero 7Armadura de cuero yescudo 6Cota de malla 5Cota de malla y escudo 4Coraza 3Coraza y escudo 2

La clase de armadura es una manera de medir el grado deprotecci6n de un personaje contra los ataques ffsicos. Cuantomas bajo sea el numero de la Glase de armadura, mas diffcil seconvierte el alcanzar a ese personaje. La clase de armadurase ve afectada por la magia, instrumentos magicos y la destre~

za, ademas de por el tipo de armadura que se Ileve.La clase de armadura puede ser mejorada (bajada) por bonifi~

caciones en destreza 0 magicas. Un guerrero con 16 de des~

treza, coraza + 1 y escudo + 1, tendra una clase de armaduratotal de - 2. Los bonos magicos siempre se restan del numerode la clase de armadura.

Tipo de armadura

WraithsWights

Sin efecto Sin efecto11 Sin efecto

9 11

1197

5. Pacificacion del miedo6. Protecci6n contra e! mal7. Purificar comida y agua8. Resistir el frlo.

Necr6­fagos

97E

Tipo de arma

Zombies

7EE

Esque­letas

Dano

123

Nivel delclf~ri90

1. Curar heridas Jeves2. Detectar mal3. Detectar magia4. Luz

MONSTRUOS ERRANTES: NIVEL 1 MONSTRUOS ERRANTES: NIVEL 2 MONSTRUOS ERRANTES: NIVEL 3

TIro deN."

Tiro de Tiro dedado Monstruo errante dado Monstruo errante N." dado Monstruo errante N."

1 Abeja gigante (N) 1-10 1 Aralia, Viuda negra (N) 1-3 1 Aralia, Tarantela (NI 1-32 Acolito (X) 1-8 2 *Cieno gris (N) 1 2 Arpia (C) 1-63 Aralia cangrejo (N) 1-4 3 Elfo (UN) 1-4 3 Bugbear (C) 2-84 Bandido (N/C) 1-8 4 Escarabajo de Aceite (N) 1-8 4 Cubo gelatinoso (N) 15 Enano (L) 1-6 5 Gnoll (C) 1-6 5 Doppleganger (C) 1-66 Escarabajo de fuego (N) 1-8 6 Hobgoblin (C) 1-4 6 Escarabajo Tigre (N) 1-67 Esqueleto (C) 3-12 7 Hombre lagarto (N) 1-3 7 Estatua viviente, cristal (N) 1-68 Estirge (N) 1-10 8 Lagarto Draco (NI 1-4 8 *Gargola (C) 1-69 Gnomo (L) 1-8 9 Lean montanes (NI 1-4 9 Grupo de PNJs (X) 5-8

10 Goblin (C) 2-8 10 Mandril de las Rocas (N) 2-12 10 Gusano Carronero (N) 1-311 Halfling (L) 3-18 11 Mosca ladrona (N) 1-6 11 Hormiga gigante (N) 2-812 Kobold (C) 4-16 12 Neardenthal (N) 1-6 12 * Jalea acre (N) 113 Lagarto Gecko (N) 1-3 13 Necrofago (C) 1-6 13 *Ucantro~,hombre rata (C) 1-814 Lobo (N) 2-12 14 Noble (X) 2-12 14 Medium (X) 1-415 *Lodo verde (N) 1 15 Pixie (N) 2-8 15 *Medusa (C) 1-316 Mercader (X) 1-8 16 Sanguinario/Berserker (N) 1-6 16 Mono Blanco (N) 1-617 Musarafia gigante (N) 1-10 17 Serpiente, "born con 0Iif. (N) 1-8 17 Ogro (C) 1-618 Orco (C) 2-8 18 Troglodita (C) 1-8 18 Sombra (C) 1-819 Serpiente cobra (N) 1-6 19 Veterano (X) 2-8 19 Thoul (C) 1-620 Sprite (N) 3-18 20 Zombie (C) 2-8 20 *Wight (C) 1-6

L = legal N = Neutral C = Caotico X = Cualquiera*= Habilidad especial (ver manual del Dungeon Master)

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rior. Cada guardia tiene a su cargo unenorme perro, entrenado para matar(CA 6, DG 3, pg 11, AT 1 mordisco, D 1­6, MV 54(18) m, Salva G 2, ML 9, AL N).El mercader tie ne una caja de hierracerrada con lIave con 200 monedas deplatino y 100 de ora en el interior. Es­condidas en su cinturon hay 10 gemascon un valor de 100 monedas de oracada una. Comprara joyas al 60-90 %(1 d4 X 10 + 50 %) de su preclo y lasvendera al 110-140 (d4 X 100 %). Sumujer Ileva un brazalete enjoyado, uncollar, y pendientes (600, 1.200 Y 300monedas de ora, respectivamente), quetambiem pueden comprarse como lasgemas. Ambos estan esperando unacaravana que vuelve de tierras mas ci­vilizadas. Todos estos personajes tie­nen 3d6 monedas de plata encima. Elapartamento esta bien amueblado, pe"ro no hay nada de especial interes 0 va­lor exceptuando las monedas, gemas yjoyerfa descritas.

b. El sacerdote: La parte oeste de la casa este. ocupadapor el jovial sacerdote (clerigo de 3.ernivel), que aprovecha su estancia en laFORTALEZA para discutir de teolog(acon los eruditos y convertir a otros. To­dos hablan bien de el, aunque se sueleevitar a los dos ac6litos que 10 acom­paiian, puesto que nunca hablan. El sa­cerdote explica que estan bajo voto desilencio hasta que alcancen el gradode sacerdocio. Sus bien dispuestas ha­bitaciones estan confortablementeamuebladas y los invitados son siem­pre bienvenidos con un fuego acoge­dor y abundancia de cerveza y vino. Elsacerdote es muy sociable y sabe es­cuctiar. No impone sus creencias a quienno las comparte. Expresa con ardor suodio al mal y si se encuentra con ungrupo de aventureros que se dirija alasCuevas del Caos, les acompanara gus­toso. Tiene una coraza + 1, un escudo+ 1 (CA -1) Y una maza + 1, una des­treza de 15 (que le baja la CA). Tambientiene un pergamino magico de clerigocon un hechizo de conge/ar movimien­tas y otro de silencio en un radio de 5m. Es muy robusto (18 puntos de gol­pe), y Sus ayudantes tambien. Estos lie­van cota de malla, escudo y sendas ma­zas (CA 4, C 1, pg 7 cada uno, AT 1maza, D 1-6, MV 36(12) m, Salva C 1,ML 7, AL C). (Nota: Todos son caoticosmaleficos y estan en la FORTALEZApara espiar y derrotar a aquellos quebusquen ganar experiencia retando alos monstruos de las Cuevas del Caos.Una vez en las cuevas el sacerdoteusara un hechizo de causar heridas le­ves (causa 2-7 puntos de daiio a la cria­tura tocada, pera debe sacarse un tirade golpe normal para lograr el toque) 0'

uno de Juz, segun sea necesario paraoponerse y daflar a los aventureros. Latraicion siempre tendra lugar en un en­cuentro crucial con monstruos.) Cadaclerigo Ileva 4d6 monedas de plata ycada uno Heva al cuello una cadena deora que vale 100 monedas de 0'0 (la

9

del sacerdote tiene una hematites quevale otras 500 monedas de oro). (En unpequeno saco escondido en la silla delsacerdote hay 30 monedas de platinoy otras tantas de oro, electrum, plata ycobre, ademas de un broche enjoyadocon un valor de 300 monedas de oro.Sirven para comprar la subversion 0 lalibertad en caso necesario.

8, FORJA Y ARMERIA: Este edificio tiene una altura deunos 6 rn, con el parapeto de costumbre de 1,5 m encimay hendiduras en las paredes para la defensa. El piso deabajo contiene una forja con su fuelle y demas instru­mentos. Aquf se hierra a los caballos y mulas, se hacenarmas, se reparan armaduras y se hacen otros trabajosparecidos. El herrero es tambien armero y tiene dos ayu­dantes. (Herrera: CA 7, G 1, pg 11, AT 1 martillo, D 1-6, MV36(12) m, Salva G 1, ML 8, AL L.) Sus dos ayudantes: CA 8,DG 1, pg 5 cada uno, AT 1 arma, D <legun el arma, MV36(12) m, Salva HN, ML 8, AL L). Hay 2 espadas, 1 maza,1 malla de \a talla de un hombre, y 11lanzas acabadas enel taller. En el segundo piso estan las habitaciones don­de viven el herrero, su familia y sus ayudantes. (Las habi­taciones tienen un mobiliario normal, pero en una jarraescondida en el dormitorio del herrero hay 27 monedasde electrum.) El herrero Ileva 1 d4 monedas de ora y ca­da ayudante tiene 2d6 de plata.

g, PROVEEDOR: Este edificio bajo es una tienda donde sevende todo el equipo necesario para aventurarse en losdungeons (segun la lista del manual de reglas). No sevenden mas armas que lanzas, dagas, flechas y pivotesde ballesta. Hay unos cuantos (7) escudos, pero no sevenden armaduras ni monturas. El proveedor mandara aquien este interesado en tales objetos al negociante ve­cino. Los precios son los que indican en las reglas.

Se comprara equipo a los aventureros alSO % del preciode lista. El proveedor es un hombre normal; en caso denecesidad tiene una armadura de cuero y un escudo (CA6) y pasara a defender las murallas 0 bien luchara conuna lanza (CA 9 0 6, DG 1, pg 3, AT 1 lanza, D 1-6, MV36(12) m, Salva HN, ML 7, AL N). Su mujer y sus dos hijosviven en un pequeno apartamento. Tiene encima 1d6 mo~

nedas de oro. En una caja fuerte guarda 100 monedas deora, 16 de electrum y 30 de cobre.

10. NEGOCIANTE: En este lugar se comercia con toda cla­se de armaduras, armas y grandes cantidades de mer­cancfas, como sal, especias, telas, maderas preciosas,etc. El negociante esta muy interesado en las pieles.(Los precios son los de las reglas, las compras a losaventureros son al 50 % del coste de la lista, menos laspieles que se compraran al precio descrito si el vende­dor 10 exige). Es un hombre normal (CA 9 0 6, DG 1, pg 2,AT 1 arma, D segun el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML7, AL N); sus dos hijos tambien (CA 9 0 6, DG 1, pg 3 cadauno, AT 1 arma, D segun el arma, MV 36(12) m, Salva HN,ML 7, AL N). Todos tienen armadura de cuera y escudos(CA 6), alabardas y espadas por si Ilega el caso. (Escondi­das bajo la tarima de su pequeno apartamento hay 500monedas de ora y 1.11 0 de plata. Cada uno Ileva 2d6 mo­nedas de oroen su balsa.)

11. BANCO DE PRESTAMO: Cualquiera puede cambiar di·nero 0 gemas aquI por una comision del1 0 %. El banque­ro guardara tambien el tesoro de alguien a salvo sin co­brarle nada si se deja por 10 menos un mes, de otro modohay una cuota del 10 %. Se pueden conseguir creditosde hasta 5 monadas de ora sin deposito a un interesmensual del 10%; si se piden mas de 5 monedas de ora,hay que dejarle en deposito un objeto del doble 0 masdel valor del prestamo. Un cartel de la lienda seiiala cla-

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ramente que este lugar esta bajo proteccion directa de laFORTALEZA, y hay siempre un hombre de armas con cotade malla, area largo y espada vigilando el lugar desdela torre 12, (CA 5, G 1, pg 4, AT 1, area largo, D 1·6, MV36(12) m, Salva G 1, ML 10, AL L.) (El banquero es unguerrero de tercer nivel retirado [CA 962, G 3, pg 12, AT1 espada normal, D 1,8, MV 36(12) m/27(9) m con arma·dura, Salva G 3, ML 9, AL N] con una espada a mano y sucoraza y escudo guardados arriba en su apartamento.L1eva 6 monedas de platino y 12 de ora enclma.) Tam­bien esta en este lugar un escualido y viejo ,empleado(mago de 2.° nivel, 5 puntos de golpe, con hechizos desueno y ventriJoquia preparados) que suele encargarsede las transacciones. Hay un guerrero mercenario con w

tratado (CA 3, G 1, pg 7, AT 1 con hacha de guerra 0 1/2ballesta, D 1·861·6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL N),con coraza, hacha de guerra y ballesta, de guardia en lapuerta. Los siguientes objetos estan expuestos para laventa:

1 colmillo de martil tallado: precio 50 mo1 copa de plata: precio 20 mo1 jarra de jade: precio 45 mo (precio real 10 mol1 anillo de jade: precio 250 mo (precio real 400 mol1 daga con funda enjoyada: precio 600 mo1 capa ribeteada en piel: precio 75 mo3 libras de vitela* en blanco: precio 20 mo cada uno1 cinturon de ora y plata: precio 90 mo1 juego de herramientas de ladron: precio 100 mo (precioreal 35 mol1 caja de hierro con cerradura secreta: precio 50 moo

La camara fuerte del establecimiento esta en la bodega.Esta protegida por una puerta de hierro cerrada con Ilaveque con duce a una pequena habitacion con 12 comparti­mentos, todos protegidos por cerrojos con agujas enve­nenadas escondidas (salvacion contra veneno con bono+ 1 0 muerte). Estos compartimentos contienen los si w

guientes objetos:

# 1 ,# 4, # 11 vacios.# 2 contiene 277 mo ylo 1 gema de 500 moo# 3 contiene un servicio de altar en oro con un valor de

6.000 mo# 5 es una trampa de gas de sueno -no hay tiro de sal w

vacion, se duerme durante 3 turnos; los personajesde nivel 4.° 0 superior tiran contra veneno para in~

tentar evitar el efecto.# 6 contiene '1.000 monedas de platino, y otras tantas

de oro, electrum, plata y cobre.# 7 tie ne cuatro vfboras con orificios (CA 6, DG 2*, pg 8,

cada una, AT 1 mordedura, 0 1-4 + veneno, MV27(9)m, Salva G 1, ML 7, AL N).

# 8 contiene 3 gemas con un valor de 1.000 mo, 4 de500 mo, 11 de 100 mo, 25 de 50 mo y 18 de 10 moo

# 9 contiene una trampa de flecha que alcanzara siem­pre a cualquiera que este frente a la puerta; 4 fie­chas que causan 1~6 puntos de dafios cada una (di­vide las flechas entre los personajes que se en­cuentren frente al compartimento).

# 10 contiene una estatura de ora y alabastro que vale3.000 ma en una caja de madera preciosa y sedaque vale 600 moo

# 12 contiene un saquito con 58 monedas de platino y91 de electrum.

(Los compartimentos vados indican que los bienes hansido prestados. Los numeras en negrita son propiedaddel banquero.)

to

12. TORRE DE VIGILANCIA: Esta torre de 14 m de alluraposee todos los medios de defensa acostumbrados. Enel interior hay seis hombres de armas con cota de malla(CA 5) arcos y espadas, otros 6 con armadura de cuero yescudo (CA 6) empuAando alabardas (CA 6 6 5, G 1, pg 4cada uno, AT 1 arma, D segun el arma, MV 36(12) m,Salva G 1, ML 10, AL L), Yel capitan de la guardia (CA 2,G 3, pg 20, AT 1 daga magica +1 0 espada magica + 2,D 1·4 + 1 6 1 - 8 + 2, MV 27 (9) m, Salva G 3, M L 11, ALL). El capitan vive en la planta baja (mobiliario normal, pe­ro tambien tiene un jarro y un pichel de plata que valen750 mo). Se dice que Ileva encima bastante dinera (20monedas de platino, 11 de ora y 8 de plata), mientras quelos soldados solo cuentan con monedas pequefias (2d6monedas de plata cada uno). El primer y segundo pisoson los acuartelamientos de los hombres de armas. El pi­so superior contiene una provision de 200 flechas, nu­merosas piedras, 2 barriles de aceite y 24 lanzas.

13. PLAZA DE LA FUENTE: Una gran fuente lanza su po'tente chorra en el medio de la plaza. Los dias de fiesta,los granjeros y comerclantes locales instalan sus peque­fios puestos en ella para vender sus mercancias.

14. ELALBERGUE DEL VIAJERO: Este edificio largo y bajose compone de cinco habitaciones privadas y un grandormitorio comun para una docena larga de personas.(Los sirvientes y similares duermen siempre en los esta­bios, 4.) Las habitaciones privadas cuestan 1 mo por na­che, mientras que dormir en la habitacion comun solo va­le 1 de plata por noche. El posadero y su familia viven enun pequeno granero que esta sobre el albergue. Son, porpuesto, personas normales sin habilidad para el comba­te. Este edificio tiene una altura de unos 5 m.

15. TABERNA: Este lugar es el favorito tanto de los visitan·tes coma de los habitantes de la FORTALZA. La comidaes excelente, las bebidas buenas y abundantes. La acti­vidad es constante: hay 4·16 (4d4) clientes a cualquierhora del dia 0 de la noche. La lista de taritas es:

ALE (cervezatuerte) m.e. SOPA 1 m.pt.CERVEZA(normal) m.pt. GUISO 1 m.e.VINO m.e. AVE ASADA 1 m.o.HIDROMIEL m.O. ASADO 2 m.o.TISANA DE PASTEL CA·

CORTEZA 1 m.p. L1ENTE 1 m.e.PAN 1 m.c.l QUESO 1 m.pt!

rebanada lonchaPUDD1NG 1 m.pt! FRUTA 1 m.pt.

tazon

A veces el camarero hablara de las tlerras de alrededorde la fortaleza cuando charle con un buen cliente be­biendo a su salud (1 bebida par historia, la mitad de lacual podria ser verdad). Se sabe que odia la cerveza y leencanta el hidromiel. Hay un 50 % de probabilidad deque 2·5 (1 d4 + 1) de los c1ientes sean hombres de armasmercenarios en busca de trabajo. (CA 6, G 1, pg 5 cadauno, AT 1 espada normal, D 1,8, MV 36(12) m, Salva G 1,ML 7, AL N). Cada uno lIevara armadura de cuero y escu w

do, espada y daga; cualquier atra equipo que desee 10debera comprar el patron, incluyendo armas de proyectily material para explorar los "dungeons". El salario de em­pleo, ademas de todo el material necesario, habitacion ypension, es de 1 m.pt. par dfa de servicio. Si no se lescompra material el coste sube a 1 m.O. al dia. (Considerauna simple lanza 0 un articulo sin importancia como si nofuera un verdadero equipamiento.) Siempre es necew

sario pagarle una bebida antes de empezar a hablar delos terminos del empleo con un mercenario. Hay una pro­babilidad del 10% de que una de las siguientes perso­nas este en la taberna en cualquier momento dado:

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CABO DE GUARDIACAPITAN DE LA GUARDIAALGUACIL (consulta el 6, mas arriba)SACERDOTE (consulta el 7b., mas arriba)2-4 CENTINELAS (consulta e112, mas arriba)SARGENTO DE GUARDIA (consulta e118, mas abajo)VAGABUNDO (un guerrera, enano, elfo 0 halfling de

2.° 0 3.er nivel segun decida 81 OM, con equipo completapara aventuras, tal personaje se unira a una expedicionun 75 % de las veces, si se le ofrece 8125 % del tasaro re~

cobrado, para 1 de cada 6 sera de alineamiento ca6tico).

El tabernero es un hombre normal (CA g, DG 1, pg 6, AT 1arma, D segun el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML 7, ALL), como 10 son su hijo y el moze (CA g, DG 1, pg 5, 2, AT 1arma, D segun el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML 7, ALL). Pera en casa de necesidad se pond ran sus armadurasde Guaro, cogeran sus escudos (CA 6), y empunaran lasarmas contra 108 atacantes. Ellugar esta tambien atendi­do par su mujer, su hija" una joven sirviente y una chica decocina. (El propietario y su hijo tienen cada uno 2d6 mo~

nedas de oro en sus bolsas, la mujer 1d6 y todos los de­mas 2d6 de cobra.) En la bodega se guardan y preparanla comida y la bebida, y alii duermen 108 sirvientes. La fa­milia duerme en 81 pequeno granero. (Hay 82 monedasde cobre, 29 de plata, 40 de electrum y 17 de oro escon­didas en una vieja vasija, bajo unos saeos de harina va­dos, en la trastienda.)

16. CASA GREMIAL: Cuando los miembras de cualquiergremio (mercaderes, artesanos, etc.) viajan a esta zona,se les ofrece la hospitalidad de este edificio de dos pi­sos. Se trata de un puesto donde se regulan las cuestio­nes administrativas y el pago de tasas y desde donde sevigilan cuidadosamente todas las idas y venidas al inte­rior de la FORTALEZA. Cualquier comerciante que pasepor aqui debe pagar un 5 % del valor de su mercancia enconcepto de tasas gremiales, aunque luego obtiene laproteccion de la Casa Gremial, suponiendo que no seaun miembro fijo. Los obreros y los artesanos deben obte­ner el permiso del gremio para entraro salir y pagar 2d6monedas de ora cada vez que 10 hagan (dependiendo delvalor de su mereanda). El piso inferior consta de las habi­taeiones del maestre del gremio y de sus dos emp!eados,ademas de una oficina (todo eseasamente amueblado,aunque el maestre Ileva un anillo que vale 50 m.O. y 2d6m.o. en su bolsa; cada empleado tiene 1d4 monedas deora y otras tantas de plata y cobre. Hay 712 monedas deora en una caja fuerte escondida bajo la cam a del maes­tre). Son hombres normales (CA 9 0 5, DG 1, pg 4 cadauno, AT 2 ballesta 0 1 espada, D 1-6 0 1-6, MV 36(12) m,Salva HN, ML 7, AL N), con sus cotas de malla(CA 5),ba­Ilesta y espadas preparadas en un armario. Hay dos sir­vientes que no ofreceran resistencia y que tienen sus ha­bitaciones en el sotano. El piso de arriba esta dividido endos habitaciones privadas y un dormitorio para invitados.El maestre tie ne mucha influencia y su favor 0 animad­version determinan el tratamiento que uno recibe delpersonal de la fortaleza. Hay cuatro hombres de armas,con armadura de cuero y escudos y armados con lanza yespada, de servicio en todo momento, dos en la plantabaja y dos arriba (CA 6, G 1, pg 6 cada uno, AT 1 lanza 0 1espada normal, D 1-60 1-8, MV 36(12) m, Salva G1, ML12, AL N). Son fanaticos servidores del maestre del gre­mio. Los invitados del gremio comen aquf. La bebida estamal vista.

17. CAPILLA: El centra espiritual de la Fortaleza esta frentea la casa gremial. Este edificio, de dos pisos de altura, tie­ne un techo puntiagudo; el interior esta compuesto de unagran sala. El altar esta situado en el extremo este, y hayuna vidriera (con un valor de 350 m.o., intacta) sobre el; lavidriera mide 6 m de alto por 2,5 de ancho. En el ala su­deste, bien sujeta a un solido pedestal, hay una caj& para

t 1

ofrendas que contiene 1-100 m.C. y 1-100 m.pt. a cual­quier hora del dia. El cura (c1erigo del 5. 0 nivel) la vacfacada tarde y deposita las monedas en el Banco (11, masarriba). Una pequena escalera en el rinc6n noreste, traslos bancos de madera basta, conduce al sotano, dondetienen sus habitaciones el cura y sus tres ayudantes.

El cura es la persona mas influyente de la Fortaleza, ex­ceptuando al castellano (26, mas abajo). Debido a su al­to nivel tie ne un + 1 "para dar"; (CA 0 con escudo, corazamagica + 1 y anillo de proteccl6n + 1, C 5, pg 24, AT 1maza magica + 1, D 1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva C 5, ML10, AL N). Usara su maza + 1 (D 2-7) 0 un bast6n ser­piente. El baston serpiente anade + 1 a los tiros de ata­que y causa 2-7 (1 d6 + 1) puntos de daAo. A la orden delcura, el bast6n se convierte en una serpiente que se en~

rolla al"rededor de la vfctima alcanzada. La vfetima per­manecera inmovil hasta que el cura vuelva a !lamar albast6n (0 durante un maxima de 1d4 turnos). El bastonserpiente vuelve reptando a su dueno cuando se le orde­na. Este no suele lIevar su armadura(a menos que la For.:­taleza este amenazada), pero nunca olvida su anilloni subaston. Sus tres ac61itos (CA 9 0 2, C 1, pg 6, 5, 5, AT 1maza, DL 1-6, MV 27(9) m, Salva C 1, ML 7, AL L) tienen co­razas, escudos (CA 2) y mazas. Normalmente llevan tuni~

cas (CA 9), pero se armaran para la batalla si se 10 ordenael cura.

El cura suele contar con los siguientes hechizos: curarheridas {eves, detectar magia, bendicion, conge/ar movi­mientos. S610 usara la curacion en un miembro de sucongregaci6n, por ejemplo, un oficial de la guardia 0 untendero.

Todas las armaduras y armas de los c1erigos estan guar·dadas en la habitaci6n que el cura mantine cerrada en elsotano de la capilla, que contiene poco mobiliario. La ca­pilla posee tambien muchas pociones me.gicas (3 de cu·raci6n, 1 de PES, 1 de forma gaseosa) y un pergaminomagico con un hechizo de curar enfermedad (un conjurede alto nivel que curare. cualquier enfermedad normal),uno de congelaci6n de movimientos y tres de curar her;­das leves. Todos estos objetos magicos estan escondi­dos en un compartimento secreto bajo el pedestal de lacaja de ofrendas. No se podra encontrar la puerta delcompartimento a menos que se retire el pedestal. Lapuerta tie ne dos cerrojos; el cura y el castellano tienen elunico juego de Haves.

Si un amigo le interroga cuidadosamente, el cura puede(un 50 % de las veces) revelar su desconfianza del sacer­dote (7b., mas arriba) que tan a menudo visita la Fortale­za. Los ac6litos, sin embargo, tienen un alto concepto delmismo y se 10 comentaran a cualquiera que les preguntesobre el tema.

18. CUERPO DE GUARDIA INTERIOR: Esta estructura depiedra es en SI misma una especie de fuerte.l.a parte surtiene una altura de solo unos 5 m, mas las almenas; laparte trasera mide unos 9 m de alto, mas las almenas.Hay saeteras en la parte sur y a 10 largo de las paredesdel pasadizo norte que mide 6 m de ancho y 3 de alto. Es­te pasaje asciende en cuesta hasta el patio interior. Lospesados portones estan doblemente forrados de hierro yatrancados. Hay seis guardias de servicio en todo mo­mento (dos tras las puertas, 2 en la almena inferior y dosen la superior), ademas de un oficial (ver mas abajo). Nose admite a ningun visitante mas alia de este punto a me­nos que sea invitado 0 cuente con un permiso especial.

La planta baja es la armerla principal. Hay docenas deescudos y toda clase de armas. Las dos habitaciones pe­quenas pertenecen al sargento y al capitan de la guar-

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23. GRAN TORRE: En este edilicio de 18 m de altura se ha­lIan 24 guardias, un tercio de los cuales Jleva ballestas,un tercio de arcos y el otro alabardas, y con ellos otro ca-

Escriba:

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dia (escaso mobiliario). El primer piso en la zona nortecorresponde a los acuartelamientos de los guardias aquIapostados.

El capitan de la guardia (CA 0 con coraza magica y es­cudo + 1, G 3, pg 2, AT 1 espada magica + 2 0 lanza +1, D 1-8 + 2 0 1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 11, ALL) que tiene las armas magicas descritas. Este hombrees muy am able, amistoso y un excelente oficial. (A vecessaldra a merodear por el Recinto Exterior disfrazado demercenario.) Tiene 15 m.O. y una gema de 150 m.O. en elpuno de su daga.

El sargento de la guardia (CA 2 con cota demalla.es­cudo magico + 1, y anillo de protecci6n + 1, G 2, pg16, AT 1 espada magica + 1, D 1 - 8 + 3 con su tuerza yla magia, MV 36(12) m, Salva G 2, ML 11, AL L). Este per­sonaje de gran fortaleza (fuerza 17) es un duro luchadory le encanta beber y alardear. Maneja una espada + 1 yuna daga + 1. L1eva 1 d6 monedas de ora y otras tan­tas de electrum y de plata. (Guardada en un colre queesta bajo una capa en su habitaci6n hay una poci6nde curaci6n.)

Guardias: Hay 24 acuartelados aquf. Cad a uno lIeva co­ta de malla y escudo, espada, daga y hacha de mano.Ocho de ellos son ballesteros, ocho manejan arcos lar­gos, y ocho son alabarderos. (CA 4 6 5 cuando no usanescudo, G 1, pg 5 cada uno, AT 1 61/2 arma, D segun elarma, MV 36(12) m, Salva G 1, M L 10, AL L.) Dos de cadagrupo estaran de servicio a cualquier hora: el resto tarda­ra un turno completo en armarse y presentarse. (Cadauno tiene 2d6 monedas de plata.)

TORRE PEQUENA: Esta tipica torre esta ocupada porocho guardias armadas todos con cotas de malla (CA 5),ballesta y espadas. Los escudos estan guardados abajo,pasando a tener, por 10 tanto, CA 4 en combate mano amano. (CA 564, G 1, pgS cada uno, AT 1/2 ballesta 01 es­pada, D 1-661-8, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 10, AL L.)Dos de ellos estan siempre de guardia en la cima de latorre. Los otros se is estan en la camara de abajo. La basede la torre es s61ida exceptuando la pequena escalerillade subida.

TORRE DE GUARDIA: Esta estructura de 15 m de alturaesta ocupada por 24 guardias (como los del 18, de arri­ba). Comandados por el cabo de guardia (CA 0, G 1, pg9, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML11, AL L). Este esta armado Con una espada y una daga+ 1. Hay provisiones de comlda, armas y aceite en el pi­so superior. El resto del edificio 10 forman los acuartela­mientos y la habitacion del jefe.

PATIO INTERIOR: Todas esta zona esta cubierta dehierba. Aqul se entrenan las tropas, en las zonas de prac­ticas y torneos. Durante las horas de luz habra siempreuna docena de soldados 0 mas hacienda sus practicasde armas.

ESTABLOS DE LA CABALLERIA: Aqu; se guardan 30caballos de guerra (CA 7, DG 3, pg 11 cada uno, AT 2 pa­tas, D 1-6/1-6, MV 36(12) m, Salva G 2, M L 8, AL N) y 1-4caballos de monta (CA 7, DG 2, pg 8 cada uno, AT 2 pa­tas, D 1-4/1-4, MV 72(24) m, Salva G 1, M L 7, AL N). Estanatendidos por dos lacayos (CA 9, DG 1, pg 2 cada uno, AT1 arma, D segun el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML 7,AL N) y custodiados por dos hombres de armas (CA 4, G1, pg 4 cada uno, AT 1 arma, D segun el arma, MV 36(12)m, Salva G 1, ML 8, AL N).

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bo como el de 20, de mas arriba. (Consulta 18, para losdetalles de la torre y demas.)

LA CIUDADELA: Este lugar tiene muchos niveles y estaconstruido s61idamente para soportar los ataques. El pi­so mas bajo tiene una fachada de 5 m de altura. Las to­rres adyacentes miden 18 m de alto, mientras que el edi­ficio principal tiene una altura de 5 m. Todas las seccionesestan coronadas por almenas. La puerta es de hierro ma­cizo. En el interior hay una gran sala, una sala de armaspara la caballerfa y varias camaras laterales para peque­nos banquetes y reuniones. El s6tano contiene vastasprovisiones de alimentos, habitaciones para los sirvien­tes, una cisterna y una zona de mazmorras con cuatrosolidas celdas.

El castellano* vive en la zona 27 (ver mas abajo), estarajunta con sus ayudantes en la parte baja del edificio du­rante el dia, atendiendo a los asuntos y concediendo au­diencias. Siempre habra ocho guardias con coraza (CA3), ballestas y espadas, de servicio en la muralla, y el mis·mo numera de ellos con coraza, escudo (CA 2) yespadasapostados en el interior (CA 2, G 1, pg 5 cada uno, AT 1espada normal 01/2 ballesta, D 1-861-6, MV 27(9) m,Salva G 1, M L 8, AL L). Todo el edificio esta bien decora­do, 19s muebles son s61idos y estan tapizados.

Primer Pi so: Hay habitaciones para hasta 36 caballeros,mas dos camaras para invitados especiales. Hay 12 hom­bres de la caballerfa pesada con coraza, escudo, espaday daga (CA 2, G 1, pg 8 cada uno, AT 1 espada normal, D1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 10, AL L). Hay tambien 18hombres de la caballeria media equipados con cota demalla, ballestas y hachas (CA 5, G 1, pg 6 cada uno, AT 1/2ballesta 0 hacha de mano, D 1-6, MV 36(12) m, Salva G 1,ML 10, AL L). Sus habitaciones cuentan tan s610 con unjergon, una silla y un armario para cada uno. Una sala la­teral esta ocupada actualmente por dos mensajeros,hombres de armas con armadura de cuero y espadas.(CA 7, G 1, pg 3 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV36(12) m, Salva G 1, ML 8, AL L.)

TORRE: Cada una mide 12 m de altura, tiene almenas yestan perforadas con saeteras para proteger las esqui­nas este y oeste del edificio. Los hombres de armas delcastillo se alojan en estas torres aSI coma en las indica­das con el 26.

TORRES CENTRALES: Estas torres son 6 m mas altasque el techo del castillo, y cuentan con una almena de1,5 m sobre ellas. Sus dos pisos superiores dan cabida a12 hombres de armas cada uno; 6 con coraza (CA 3), ba­lIesta y espada y otros seis con coraza, escudo (CA 2) yespada (CA 3 62, G 1, pg 5 cad a uno, AT 1/2 ballesta 0espada, D 1-6 6 1-8, MV 27 (9) m, Salva G 1, M L 10, AL L)que se hallan fuera del servicio. Tardaran un turno com­pleto en prepararse para la batalla. En los dos pisos infe­riores estan los ayudantes del castellano.

Este individuo es un clerigo del 2.° nivel, ar­mado con coraza y escudo y una maza. (CA2, C 2, pg 11, AT 1 maza, D 1-6, MV 36(12) m,Salva C 2, ML 8, AL L.) L1eva un pergaminocon un hechizo de congelaci6n de movi­mientos; su propio hechizo es el de luz, quepodrla lanzar alas ojos de un oponente pa~

ra cegarlo. La camara del escriba es auste­ra, no contiene nada de valor exceptuandoun slmbolo santa de ora que vale 150 mo­nedas de oro. Tiene en su balsa 48 mone­das de ora.

Consejero: Este individuo es un elto del tercer nivel(CA °debido a su destreza y a una coraza+ 1, E 3, pg 18, AT 1 arco corto, D 1 - 6 +1,

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MV 36(12) m, Salva E 3, ML 12, AL L). L1evaun anillo de resistencia al fuego, un areocorta (que usa con un + 2 "para dar" debi­do a su alta destreza) y 10 flechas +1. SushechizQs son encantar personas, leer ma­gia y te/arana. Hay tada clase de tapices yalfombras par la habitacion (un tapiz vale500 m.o.), tie ne muebles muy bonitos. L1e­va un colgante enjoyado con un valar de1.000 m.o. y en su bolsa tiene 10 monedasde ora y 6 de platino.

27. CAMARA DEL CASTELLANO: Esta parte del castillo es­ta a 3 m par encima del t8cho principal y tiene almenas.En el interior esta la habitaci6n privada del jefs de tada laFortaleza. Esta lujosamente decorada, con un espejo deplata (vale 300 m.o.) en la pared, un cuenco de malaquita(750 m.o.) sabre una mesa, y una tunica de piel de lorro(1.200 m.o.) en su armaria. Tambien tiene una cajita deplata (que vale 450 m.o.) que contiene 40 monedas deplatino y 12 gemas con un valar de 100 m.o. cada una.Hay una lanza + 1 en una pared junta a la puerta.

Castellano: Guerrero de 6.° nivel (+ 2 para dar debido asu alto nivel), GA-3 debido a destreza 16,coraza + 1, escudo + 1 y anillo de pro­teccion +1, G 6, pg 48, AT 1 espada + 20daga + 1 D 1 - 8 + 2 a 1 - 4 + 1, MV36(12) m, Salva G 6, ML 12, AL L), apartede las armas magicas descritas, tiene unacapa y botas elficas. (Tambien Ileva con­sigo en todo momento una poci6n de levi­taci6Q y otra de curaci6n.) La cadena enla que Ileva su insignia es de plata y pie­dras preciosas (y vale 1.800 m.o.). Tieneencima 10 monedas de platino, otras tan­tas de ora y electrum, ademas de una ge"ma de 500 m.o. Es un tipo muy inteligente,pera a veces puede precipitarse en sus de­cisiones. Su valentla y nonestidad son ab­solutas. Si algun invitado le hace una pre­gunta, intentara responderla 10 mejor quepueda, siempre que no comprometa la se­guridad de ia FORTALEZA.

AVENTURAS FUERA DE LA FORTALEZA

Una vez que el grupo se haya establecido y haya cornprandosu equipo, se decidiran a seguir las pistas que hayan obtenidoconversando con los residentes de la FORTALEZA 0 saldran aexplorar por SI mismos (o,ambos). Naturalmente, intentaranencontrar las Cuevas del Caos, pero esto les Ilevara un tiem­po de viaje y en 81 mientras tanto se pueden encontrar conmas de 10 que puedan abarcar. Par eso hay aquI dos mapas-un MAPA DE ZONA para cuando el grupo busque las cue­vas, y el MAPA DE LAS CUEVAS DEL GAOS que es en reali­dad un mapa de niveles de dungeon. Estudia primero el MAPADE ZONA.

El "Reino" se encuentra al oeste, fuera del mapa. El camino sedivide hacia la FORTALEZA EN LA FRONTERA y hacia las re­giones salvajes y abandonadas mas alia de los Hmites de laLey. Date cuenta de que la mayor parte de los lugares no Ile­van nombre para que tu se 10 pongas segun convenga a tucampana. El estudio del mapa te revelara que hay cinco zonasespeciales. Los numeras 1-4 indican encuentras al aire libre yestan detallados mas abajo. La zona de las Cuevas de 10 Des­conocido la hemos dejada libre para Que tu crees tu propiocamplejo de eavernas 0 laberinto. Puede Que tambien quierasampliar las demas areas de encuentro, disenar campamentas,guaridas a minas perdidas para multiplicar las aventuras. Sino quieres hacer todo esto al principio, simplemente NO PER­MITAS QUE TUS JUGADORES LO ENCUENTREN INGLUSO

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SI EXPLORAN DETENIDAMENTE EL LUGAR MiSMO DON­DE TODO ESTO SE HALLA. (Fue escondido con una ilusionmagica para Que fuera indetectable...)

El indice normal de movimiento es de 1 cuadro por hora debusqueda 0 3 si se va andanda. Por la zona pantanosa seavanza a 1 cuadro por hora, mientras que en el bosQue se ha­ce a 2 euadros por hora.

(Las aventuras en las zonas salvajes se explicaran mas deta­Iladamente en el manual del SET EXPERTO D&D.)

Acampar a la intemperie de noche: Nada molestara al gru­po cuando acampe a la intemperie, a menos que se eneuen"tren dentro de un radio de seis cuadrados de una zona de en­cuentros numerada. Par cada cuadro habra 1 oportunidadentre 6 de ser perseguidos por los monstruos que allf se en"cuentran; aSI a 6 cuadros hay 1 oportunidad entre 6, a 5 hay 2entre 6, a 4 hay 3 entre 6, a 3 hay 4 entre 6, a 2 hay 5 entre 6 ya 1 ocurre automaticamente el encuentro. Por 10 demas setratars de un enfrentamiento normal.

Los grupos organizados dejaran al menos una persona deguardia, haciendo tumos durante toda la noche. Sin embargo,si el grupo no hace guardias, los monstruos les sorprenderanautom8ticamente puesto que estaran dormidos y despreveni­dos. Si dejan un fuego encendido, no hay posibilidad de quelos monstruos se vean sorprendidos, aunque el grupo podrlaserlo.

Toma nota tambien de las provisiones que los miembros delgrupo Ileven consigo. Van de aventuras, no de caza, por 10 queno deben esperar encontrar comida. Debersn Ilevar consigocomida y bebida suficiente. Si no, cuando se acaben las provi­siones, tendran que probar suerte con la caza (1 oportunidadentre 6 de cobrar comida suficiente para un dla y 1d6 hom­bres), 0 volver a la Fortaleza, sabiendo que viajaran mas segu­ros sin el peligro de encontrarse con monstruos mientras ca­zan.Si el grupo intenta salirse de los terre nos del mapa haz Que uncartel, un vagabundo, una amistosa urraca 0 cualquier otro lesavise de que van en mala direcci6n.

ZONAS DE ENCUENTRO DELMAPA DE ZONA

1. MONTICULO DE LOS HOMBRES LAGARTO: Las char­cas y los arroyos de los pantanos son la guarida de una tri­bu de hombres lagarto, particularmente malevolos. Comoson nocturnos, este grupo no es conocido por 10s residen"tes de la FORTALEZA, y no molestaran a aquellos indivl­duo que pasen par allf a la luz del dla, a menos que se pisesobre el montfculo bajo el cual se hallan los escondrijos li­mosos de la tribu. Uno a uno, los machos saldran por la sa­Iida marcada y atacaran al grupo. Hay 6 machos en total(CA 5, DG 2 + 1, pg 12, 10,9,8,7,5, AT 1 espada corta, D 1 ­6 + 1, MV 18(6)/36(12) m nadando, Salva G 2, ML 12, ALN). Si mueren todos estos machos, el resto de la tribu per­manecera en su guarida. S610 cuentan con armas bastas;el mas grande tie ne un collar que vale 1.100 monedas deora.

En la guarida hay otro macho (CA 5, D 2 + 1, pg 11, AT 1espada corta, D 1 - 6 + 1, MV 18(6)136(12) m nadando,Salva G 2, ML 12, AL N), 3 hem bras (que son iguales quelos machos, pera atacan como monstruos con 1 + 1 dadosde golpe, y tienen 8, 6 y 6 puntos de golpe, respectivamen­te), 8 cachorros (con 1 punto de golpe cada uno y que noatacan), y 6 huevos. Sajo el nldo donde estan los huevoshay 112 monedas de cobre, 186 de plata, un Ilngote de oraque vale 90 monedas de oro, una poci6n de curaci6n yuna de veneno. La primera persona que se arrastre den­tro de la guariada perdera siempre la iniciativa contra el

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macho restante y la mas grande de las hembras, a menosque esa persona vaya blandiendo una antarcha par delan­te de sf.

2. GUARIDA DE LAS ARANAS: Dos viudas negras (CA 6, DG3*, pg 11, 10, AT 1 mordedura, D 2 - 12 + veneno, MV18(6)/36(12) m en su tela, Salva G 2, M L 8, AL N) han ten­dida sus telas entre los arboles de este lugaL Bajo una pi­la de hojas cercana esta. 81 esqueleto de una vfctima, undesgraciado ello. Todo 10 que Ilevaba se ha podrido 0 de­teriorado, menos un escudo aparentemente oxidado y sinvalor (pero limpiandolo con aceite volvera a ser un lustro­so escudo magico + 1).

3. CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS: Un grupo de doceguerreros ca6ticos ha acompado aquI, 10 bastante cercacomo para poder espiar la FORTALEZA y 10 suliciente­mente lejos para no ser descubiertos facilmente por laspatrullas. Los miembros de este grupo son:

Jele: CA 5 (cota de malla),G 2,pg 12,AT1, D 1­6, M L 10, area y lanza.

Lugarteniente: CA 6 (cuero y escudo), G 1, pg 7, AT 1, D 1­6, M L 9, lanza y espada.

2 arqueros: CA 7 (armadura de cuero), G 1, pg 4 cadauno, AT 1, D 1-6, ML 8, areos y dagas.

8 lanceros: CA 6 (cuero y escudo), G 1, pg 5 cada uno,AT 1, D 1-6, ML 8, lanzas y dagas.

Cada uno tiene 3d6 monedas de plata, el lugartenientetiene ademas 1d6 de oro y el jele 2d6 de oro. Cada unotiene una estera para dormir y los arqueros tienen un car­caj suplementario con otras 20 flechas. Hay un barril debuen vino sobre un toc6n de arbol del campamento. Hayvarias piezas de caza, ya limpias, colgadas'de un arbolque se pueden comer 0 Ilevar.

4. EL ERMITANO LOCO: Durante muchos anos un solitarioermitafio ha frecuentado esta zona del bosque y se ha idohaciendo progresivamente mas salvaje y alocado y tarn­bien mas peligroso. Tiene su casa en el tronco hueco deun enorme roble cuya entrada esta cubierta con un espe­so matorral. En el interior hay un lecho de hojas y un parde muebles destartalados. Hasta la taza y el plato estanhechos a mano en madera y carecen de valor. (Hay un pe­quefio cofre enterrado bajo una capa de desechos bajolas hojas del "Iecho" del ermitafio loco. Metidas allf estan31 monedas de oro, 164 de plata, una pocion de invisibi­Iidad y una daga + 1.) El ermitano tiene un le6n monta­fies coma mascota que suele merodear por las ramas delrable, listo para saltar sobre cualquier intruso despreveni­do. (Esta criatura tendra siempre el primer ataque.)

Ermitafio loco: (CA 4 par armadura de cuero, anillo deproleccion + 1 y destreza 17, L 3, pg 15, AT 1 espada eorta,D 1 - 4 + 2, MV 36(12) m, Salva L3, ML 10, AL C). El ermita­no se movera silenciosamente un 30 % de las veces ylograra esconderse en las sombras un 20 %. Su locurale da un bono +2 para dar y un bono +2 en el dano (por 10que el bono al atacar por la espalda se convierte en +6si acierta hace el doble del dano normal +2 puntos). NolIeva ningun tasaro encima (isalvo su anillo!).

Leon monlafies: CA 6, DG 3 + 2, pg 15, AT 2 garras, 1mordisco, D 1-3/1-3/1-6, MV 45(15) m, Salva G 2, ML 8,AL N. (Esta criatura atacara siempre la primera en cadaasalto. Si salta sobre un oponente, gana un bono + 2 paradar en cada uno de sus ataques en ese asalto del comba­te. Por regia general saltara en su primer ataque y luegopermanecera en el suelo luchando normalmente. Sin em­bargo, si no esta. combatiendo durante un asalto, aprove·chara la oportunidad para subirse al arbol y saltar de nue­vo en el asalto siguiente.)

t4

(El OM puede decidir que el Ermitafio Loco se acerque a!grupo amistosamente, pretendiendo ser un hombre santoque busca la bondad en toda su pureza, quiza el mismo10 crea a veces. Cuando se presente la oportunidad se vol­vera repentinamente contra el grupo, atacando por laespalda y Ilamando a su feroz mascota para que leayude.)

LAS CUEVAS DEL CAOS

(Nota para el OM: Cuando los jugadores descubran la zonadel barranco, leeles el siguiente parrafo. Aiiade 10 que cansi­deres oportuno a la descripci6n si 10 dese"as, pero aseguratede no darles ninguna pista falsa. Antes de las descripcionesde la zona de encuentros hay informaci6n de como debes ma­nejar toda la zona.)

COMIENZO: El bosque que habeis estado atravesando se hahecho mas espeso, enmarafiado y oscura que antes. Todoslos arboles, gruesos y retorcidos, las ramas extraiiamente de~

formadas, las rarces deformes, los espinos y las zarzas que oscierran el paso parecen advertiros para que os volvais, peraos habeis abierto camino a machetazos sin tenerlo en cuenta.Ahora la extraiia vegetacion ha desaparecido repentinamen­te, habeis salido de la espesura a 10 que parece una zona debarrancos. Las paredes se levantan bastante escarpadas aambos lados hasta una altura de unos 30 m, rocas oscuras y es­triadas mezcladas con tierra. Hay grupos de arboles esparci­dos, er. el suelo del barranco y por las paredes del canon. Laabertura en la que os encontrais mide alrededor de 60 m deancho. El barranco tiene una profundidad de al menos 120 mhacia el oeste (en realidad 132) donde acaba en una pared es­carpada. Esparcidas, a diversas alturas, por todos los ladosdel barranco, podeis ver las negras bocas de 10 que os pare~

cen entradas de cueva en las paredes rocosas. La luz solar esescasa, el aire pesado, hay un sentimiento de opresion en elambiente como si algo 0 alguien malvado estuviera observan­do y esperando para precipitarse sobre vosotros. Hay algunosarboles muertos y desnudos aqul y alia, y encima de uno deellos esta posado un buitre que os acecha con aspecto ham­briento. Una bandada de cuervos se eleva graznando del sue­10; el sonido del batir de sus alas y sus chillidos, aumentadopor la acustica del terreno, suena potente y horrible. Entre losdesechbs de piedras, gravilla y madera muerta esparcidos portodo el suelo del barranco, podeis ver trozos de marfil de unblanca reluciente -una inspeccion mas detenida os revelaque se trata de huesos y calaveras de hombres, animales, yotras cosas...

Ahorasabeis que habeis descubierto las Cuevas del Caos.

NOTAS PARA EL DM SOBRE LAS CUEVAS DEL CAOS

MAPA DE LA ZONA- DE CUEVAS: El mapa senala zonas debosques y las curvas de nivel. Estas referencias son solo parael movimiento de superficie, una vez que tus jugadores hayanpenetrado bajo tierra debereis ignorarlas.

BOSQUES: Los bosquecillos y matorrales son muy espesos,enmaranados y amenazantes. Puedes, segun quieras, prepa­rar encuentros con monstruos tales como estirges, humanoi­des (kobolds, areas, etc.) de las euevas de airededor, y otrosparecidos. Moverse par estas zonas boscosas se hace lento ydiffcil. Los personajes deben moverse en fila de a uno. Aunqueno se senalan, hay arboles, arbustos y espinos aislados por to­dos sitios.

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LUGARES SUBTERRAN EOS: Las cuevas, pasadizos y habi­taciones del complejo estan a diferentes niveles. Entre lasdistintas alturas los pasillos forman Guestas de subida 0 baja­da, aunque no se senalen escaleras. Todas las zonas estanGubiertas par al menos 1,5 m de roea maciza.

INTERIORES: Excepto donde indique 10 contrario, todas laszonas subterraneas son naturales y excavadas en la mea viva.Todas las superficies son irregulares (faciles de escalar paraun ladron) con pequenos salientes, grietas y oquedades, et­cetera.

PRISIONEROS BAJO RESCATE: Las tribus organizadaspueden llegar a eager prisioneros a 108 personajes jugadores,si tu a5110 eliges. En este casa Iiberarian a uno para que fueraa la FORTALEZA a buscar una suma para el rescats de 105cautivos. Limita los rescates a sumas pOGO elevadas, de 10 a100 monedas de oro (0 un instrumento magico util para losmonstruos raptores) por prisionero. Si se paga el rescate, dejalibres alas personajes. Luego, sin decfrselo a los jugadores,supan que este exito acarre6 la fama a los monstruos captura­dores, por 10 que Sus miembros se incrementaran en 2-12 in­dividuos, y la tribu estara bien prevenida vigilando el regresode los aventureras cuando estos busquen venganza por suvergonzosa cautividad. El perfodo de alerta extrema sera de1-4 semanas; el aumento del numera de miembros es perma­nente.

GUERRAS Y ALlANZAS ENTRE LAS TRIBUS: Puedes per­mitir que los personajes jugadores se enteren por algun me­dio de que las luchas entre goblins* y hobgoblins* por un ladoy los orcos a veces con gnolls como aliados, por el otro, sonconstantes, los kobolds intentan pa·sar desapercibidos y losbugbears* matan a cualquier rezagado que se cruce en su ca­mino. Sabiendo esto, pueden lograr poner alas tribus a lucharunas con otras y luego aprovecharse de la t1ebilitaci6n de am­bos bandos a causa de la guerra. Asegurate de lIevar todo es­to a cabo correctamente; es un metodo que puedes usar paraayudar a aquellos jugadores que sean pocos en numero, peramuy experimentados. Las cosas se pondrfan demasiado faci­les si hubiera demasiados jugadores 0 si estos no usaran suinteligencia en vez de la fuerza cuando se presentara la opor­tunidad.

LOS MONSTRUOS APRENDEN DE SUS EXPERIENCIAS:Permite que los monstruos inteligentes (incluso los de baja in-.teligencia) aprendan de sus experiencias. Si los personajesjugadores usan aceite ardiendo contra ellos, haz que 105monstruos 10 usen tambien en cuanto puedan conseguirlo. Silos aventureras les sorprenden una y otra vez, haz que losmonstruos pongan sistemas de alarma para que les avisen dela presencia de los intrusos. Si los personajes suelen huir delas grandes hordas de enemigos, haz que unos cuantosmonstruos monten la·treta de gritar y hacer ruido como si setratara de-un ejercito entero de ellos, intentando asustar asf alos intrusos,. Este metodo de actuar con los monstruos es fun­damental para conv'ertirse en un buen DM. Aplica este princi­pio siernpre que tengas una razon para ello.

ZONAS DESOCUPADAS: Cuando se eiimina a todoslos monstruos de una zona, esta estara desierta durante1-4 semanas. Sin embargo, si no se vuelve a hacer unaincursion en ella, los supervivientes de entre los antiguoshabitantes volveran, 0 bien vendra a ocuparla algun otromonstruo. Por ejemplo, un thou I puede mudarse al complejode cuevas del minotauro (I), Ilevandose consigo el tesoraque posea.

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Areas de Encuentro:

A. GUARIDA DE LOS KOBOLDS: Hay 2 oportunidades en­tre 6 de que, cuando el grupo entre en el tunel de estacueva,8 kobolds salgan de su escondite en los arboles deencima y los ataquen. (Kobolds: CA 7, DG 1/2, pg 3 cadauno, AT 1 arma, D segen el arma, MV 27(9) rn, Salva HN,ML 6, AL C.) Cada uno Ileva 1d8 monedas de plata.

Nota: A 9 m de la entrada hay una fosa (D). Hay 3 oportu­nidades entre 6 de que cada persona de la primerafila caiga en ella, a menos que vayan probanda elterre no. Hay 1 entre 6 de que tambien caigan losde la segunda fila, pero s610 si estan cerca de losque van al frente y el personaje que los precede hacafdo. La fosa tiene una profundidad de 3 m, y losque caigan se haran 1-6 puntos de dano. La tapade la fosa se cerrara y los que hayan eafdo no po­dran salir sin ayuda de fuera. El ruido atraera alascriaturas de las zonas 1 y 2. Los tablones que per­mitiran pasar sobre la fosa estan almacenados en#1, mas abajo.

1. SALA DE GUARDIA: 6 guardias koboids (CA 7, DG 1/2, pg 3cada uno, AT 1 lanza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva HN, ML 6,AL C). Arrojaran sus lanzas en el primer asalto si consi­guen la iniciativa. Cada uno Ileva 1d6 monedas de plata.Uno correra a dar la alarma a las zonas 4 y 6. Se alertara alos guardias con ruidos fuertes 0 luces.

2_ RATAS GIGANTES (entre basura y desechos): Hay 18 ra­tas gigantes (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1 mordedura,D 1-3 + enfermedad, MV 36(12) m, Salva HN, ML 8, AL N).Cada vez que un personaje es mordido hay una posibili­dad entre 20 de que enferme, a menos que logre una sal~

vacion contra veneno. Si se falla el tiro de salvacion, hayun 25 % de posibilidades de que el personaje muera en 1 M

6 (1 d6) dias. De otro modo, el personaje se sentira dema­siado enfermo para luchar durante un mes del juego. Es­tos monstruos son las mascotas de los kobolds y viven delos desperdieios de sus amos. Acudiran corriendo al ruidode la trampilla al cerrarse 0 al sonido de la batalla. No tie­nen nada de valor encima 0 en su nido, pero su jefe (rata# 18) que permanecera en la retaguardia, un tipo enorme(CA 5 debido a su velocidad y astucia, DG 1-1, pg 4, AT 2, D2-4/2-4, MV 36(12) rn, Salva G 1, ML 8, AL N) Ileva una ca­dena fina de plata con 5 pequenas gemas (valor de la joya400 monedas de ora y de cada gema 50 monedas de ora).El peso de unas cuantas ratas no aetivara la trampa de latosa.

3. ALMACEN DE COMIDA: La puerta esta cerrada con Ila­ve. Este lugar contiene diversas clases de earneseca y sa­lada, eereales y verduras en saeos, eajas, barriles y monto~

nes. Tambien hay restos de antiguas vietimas humanas.No hay nada de valor aquf, incluso el vino que esta en ungran tonel esta aguado y avinagrado.

4_ SALA DE GUARDlA: Aqu; hay 3 guardias kobold muygrandes con cota de malla y areos, listos para disparar alos atacantes que se hallen en el paslllo (CA 5, DG 1 + 1,pg 5 cada uno, AT 1 arco carlo, D 1-6, M\l2T(9) m, Salva G1, ML 6, AL C). Estos guardias se esconderan tras la esqul­na para cubrirse, por 10 que todo proyectil que se arrojesera penalizado con - 2 "para dar". Cada uno Ileva un ha­cha de mano en su eintur6n y una bolsa con 2d6 monedasde ora.

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5. HABITACION DEL JEFE KOBOLD: Este enarme kabald(CA 5, DG 2, pg 8, AT 1 hacha de guerra, D 1-8, MV 27(9) m,Salva G 1, M L 8, AL C) es tan paderasa que puede camba­tir con un hacha de guerra. Tiene la Ilave del almacen (#3)y una gran gema en un gran cadena de ora alrededor delcuello (valar: 1.200 manedas de ora). Cinca kabalds hem­bra (CA 7, DG 1/2 , pg 2 cada una, AT 1 arma, D segun el ar­ma, MV 27(9) m, Salva HN, ML 8 debid 0 a la presencia deljefe, AL C) se encuentran tambien en la habitaci6n. Haymontones de ropa y trozos de muebles rotas. Hay 50 mo~

nedas de ora escondidas en una vieja manta que cuelgade la pared (cosidas al dabladilla). Cada hem bra tiene 1d6monedas de ora. En un cafre cerrado hay 203 monedas decobre,61 de plata y 22 de electrum.

6. CAMARA COMUN: El resto de la tribu de kabolds viveaquf. Hay 17 machos (CA 7, DG '/2, pg 3 cada uno, AT 1 ar­ma, D segun el arma, MV 27(9) m, Salva HN, ML 6, AL Cl,23 hem bras (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1 arma, D se­gun el arm a, MV 27(9) m, Salva H N, ML 6, AL Cl y 8 cacha­rros (que no atacan). Si se ven invadidos, los que puedanayudaran en la defensa. Los machos tienen cada uno 1d6monedas de plata, las hembras 1d4; los cachorros no tie­nen nada. Entre los desperdicios de tela y 108 re8tas detrapos hay un trozo de seda que vale 150 monedas de oro.(Si el grupo no registra no sera encontrado.)

(Nota para el DM: Las perdidas entre los kobolds no se repo­nen, aunque los heridos SI que sanaran. Si los atacantes arro­jan aceite a los kobols, se retiraran si pueden, antes de sufrirdano. Si tuvieran oportunidad de hacerse con frascos de acei­te, jlos usa ran contra los personajes atacantes!)

B. GUARIDA DE LOS ORCOS: Nada mas entrar, el grupa ve­ra que la pared que esta 3 mal norte esta decorada concabezas y calaveras (humanas, de elfo y de enano) en va­rios estados de descomposicion. Esta calmosa bienveni­da esta colocada sobre nichos que cubren unos 30 me­tros cuadrados de pared. Si se les observa atentamentese podra ver que uno de los craneos es de un orco (ver g.mas abajo). Se aye bullicio al oeste, pero todo esta. en cal­ma al este.

Zona g: Esta zona estrecha es un puesto de guardia, elvigilante (Orca: CA 6, DG 1, pg 3, AT 1 lanza, D 1­6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 6, AL C) tiene unaabertura, coma una ventanilla, desde la que pue­de vigilar la entrada a la guarida. Un trozo delienzo gris da la sensacion de que la cabeza delguardia es uno mas de los horribles trofeos quedecoran la pared. Si los aventureros entran, semetera rapidamente hacia dentro, poniendo unacabeza de goblin en su lugar, y alertara a los or­cos del 7.

7. SALA DE GUARDIA: 4 orcos: (CA 6, DG 1, pg 5 cada uno,AT 1 lanza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6 6, AL Cl.Estos guardias estan armadas con lanzas. Cada uno Ilevauna para lanzar y otra para luchar cuerpo a cuerpo. Tienen1dB monedas de electrum cada uno. Cuando se de la alerta,se precipitan:'ln a luchar con los intrusos, dando la alarmacuando los vean. No hay nada de valor en su cuarto, solosus jergones y sus ropas mugrientas colgadas de perchas.

8. El vigilante (g.) alertara alas 4 guardias de aqu; (exacta­mente igual que en e17, arriba) que se precipitaran haciael oeste y luego al sur para cerrar el paso 0 rodear a los in­trusos que amenacen las zonas 7090 que se acerquen asus propios acuartelamientos.

g. ZONA DE BANQUETES: Hay una gran chimenea en lapared sur y muchas mesas y bancos repartidos por estahabitacion de 9 X 15 m, la mesa del fondo norte que tieneuna silla grande a la j:;abeza es donde el jefe orco reune sucorte. Ellugar esta desierto, aunque hay aun brasas en lachimenea.

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10. SALA COMUN: Aqu; habitan 12 areas macho (CA 6, DG1, pg 4 cada uno, AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27(9) m,Salva G 1, ML 8 6 6, AL Cl ademas de 18 hem bras y 9 ca­chorros (que no luchan). Los machos tienen 2d6 mone­das de plata cada uno, los demas no tienen nada de va­lor. El escaso mobiliario es igualmente desechable.

11. AlMACEN: La puerta esta cerrada con lIave. Entre laspilas y montones de provisiones (ver 3, mas arriba), hay 3escudos, 17 lanzas y 2 hachas de guerra en excelenteestado. Una pequena grieta del rinc6n noreste contiensuna ballesta y 60 pivotes hace tiempo olvidadas. No haynada mas de valor aqul.

12. HABITACION DEL JEFE ORCO: Esta carpulenta criatu­ra va protegida con cota de malla, tiene un escudo + 1 yIleva una maza. Lucha coma un monstruo de 4 dados degalpe, tiene 15 puntos de golpe y anade + 2 al dano quecausa cuando alcanza a un oponente (haciendo aSI 3-8puntos de dano). Esto se debe a su fuerza y habilidad. L1e­va 31 monedas de ora y un an ilia con una gema (con unvalar total de 700 m.a.).

La habitacion esta alfombrada, bene tapices sobre lasparedes (uno de los cuales cubre la entrada a la pequenacueva al oeste), aSI como muebles maltratados, pero aunutilizables y una cama de campana. Sus dos companerasduermen sabre unos cojines al pie de su cama. Estas doshem bras luchan coma machas (CA 6, DG 1, pg 3 cadauna, AT 1 maza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6 6,AL C), y cada una tiene 2d6 manedas de ora encima. Loscofres y demas muebles no contienen nada de valor.

Si se ve en muy grandes apuros, el jefe se escabulliratras los tapices de ia pared sur e intentara accionar el re­sorte de la puerta secreta del sur y acudir en busca deauxilio a la tribu vecina, pero su prapia vida debe estargravemente amenazada antes de hacerlo. (Los aventure·ros solo podran accionar este mecanismo con un tiro de1 [en un d6] dos veces seguidas, 0 consiguiendo que dospersonas 10 hagan al mismo tiempo.)

Zona t: Esta alcoba la usa el jefe orco para guardar ar­ma5 y tesoro. Hay cotas de malla (tamafio hu­mano y de enano), 4 espadas, y un cafre de hie­rro cerrado que cantiene 205 monedas de cobre,286 de plata, 81 de ora y 13 de platina. Un pe­queno nicho en la pared del fondo, tapado parun penasco, contiene una pocion de curaci6n yun pergamino con un hechizo de bo/a de fuegode 6 dados.

(Nota para el DM: Las perdidas entre los orcos no sepueden reponer, pero tras un ataque inicial de 105aventureros, los machos del 10 destinaran a cuatro delos suyos a la zona 9, arma a estos orcos con ballestasy pon una emboscada alas intrusos. Si se mata al jefe, to­dos los orcos supervivientes de este emplazamientobuscara refugio con la tribu C (ver mas abajo), lIevandosecon ell05 todo 10 de valor (e incluso 10 inutil), con 10 que Bquedara desierto.

C. GUARIDA DE LOS ORCOS: Parecidos a las de la zonaB, estos monstruos habitan las cuevas 14-16. Estos, sinembargo, no se conffan a una guardia, sino que tienenuna serie de hilos casi invisibles que cruzan el pasadizode entrada, a unos 3 m de la puerta. Cuando se pisa unode estos hilos, una pesada red, suspendida del tee ho,caera sabre los intrusos, y los trozos de metal atados aella daran la voz de alarma. (Los hilitos solo se detecta­ran si se menciona especificamente que se quiere ins-

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peccianar cuidadosamente, cada personaje tendra unaoportunidad entre 6 de detectar el mecanismo. La redcamuflada mide 3 m de ancho y 5 m de largo, esta hechade gruesas cuerdas entrelazadas y aprisionara a la victi­ma durante 1·4 asaltos. Mientras tanto, los orcas de lazona 14 Ilegaran en un asalto...)

13. HABITACION OLVIDADA: S610 los dos jefes areas (elde esta area y el de la B) conacen este lugaL De vez encuando se reunen aquI para planear aetas en comun 0

discutir sobre problemas tribales, pues aunque las dostribus no son exactamente amigas, ambos jetes soncanscientes del hecho de que la fuerza esta en el nume­ra. Hay un cafre de madera a un lado que contiene un ar­co, un carcaj con 20 flechas, 2 espadas y 2 dagas. Haydos escudos colgados de la pared sur. Todo el resto sondesechos, a excepci6n de dos pequenos saquitos, es­condidos bajo un cubo (que esta lIeno de negra agua es~

tancada) en el rinc6n sureste, que contienen una gemacon un valar de 50 monedas de ora, 10 m.o. y 20 de platacada uno. Bajo las bolsas anidan 2 ciempies gigantes:(CA 9, DG '12, pg 2 cada uno, AT 1 mordedura, D veneno,MV 18(6) m, Salva HN, ML 7, AL N).

14. CAMARA COMUN: 9 areas macho con escudo y espa­das estan apostados aqui (CA 6, DG 1, pg 3 cada uno, AT1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6 6,AL C) ademas de 8 hembras y 3 cachorros que no Juchan.Los machos tienen 1d20 monedas de plata cada uno, lashembras 1d4 de cobre y los cachorros no tienen nada.Todo esta hecho un desastre y no hay nada de valor. Losmachos se dirigiran a la entrada si oyen caer la red, lIega­ran en un asalto.

15. SALA COMUN: AquI tienen lugar las reuniones genera­les, y la comida se prepara y come asimismo aqul. Hay 6machos,2 de ellos con ballesta (CA 7, DG 1, pg 3 cadauno, AT 1 112 espada corta 0 ballesta, D 1-6, MV 27(9) m,Salva G 1, ML 8 6 6, AL C) y 4 hembras~que no combaten),viviendo en la parte oeste. Tienen 10 mismo que los del14 de arriba. Estos machos tambien acudieran a la entra­da si oyen el ruida de la red al caer y lIegaran en 3 asal­tos.

16. HABITACION DEL JEFE: hay un guardia (g), perma­nentemente apostado justo en la puerta, que no puedeser sorprendido. (Orco: CA 5, Honel DG 1 + 1, pg 6,-AT 1lanza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, M L 8 6 6, AL C, Ileva2d6 monedas de plata y 1d4 de ora.) Dara inmediata­mente la alarma si intenta entrar un intruso. Detras de elhay montones de barriles, cajas y sacos -pravisionessuplementarias para la tribu- (un pequeno barril de vi­no, con un peso de 400 monedas, contiene un vino demuy buena caUdad, que vale 55 monedas de ora). Ningu­no de los demas artfculos tie.nen valor, y Jas provisionesno pueden ser consumidas por 105 humanCs. La zona deleste esta habitada par el jefe (CA 2, DG 3, pg 16, AT 1 es­pada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 10, AL C).Es un orco muygrande que Ileva una coraza y escudo.Usa una espada y ataca como un monstruo con 3 dadosde golpe. De su cinturon pende un hacha de mano + 1que lanzara a un oponente y aun podra atacar normal­mente en el mismo asalto de combate. El cintur6n estahecho de plata, con la hebilla de ora (valor total: 160 mo­nedas de oro), y su espada tiene una gema de 100 mone­das de ora montada en el puno. En su bolsa hay 8 mone­das de ora, 17 de electrum y 5 de plata. Su parejaequivale a un macho en combate (CA 6, DG 1, pg 5, AT 1espada corta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6 6, ALC) y tiene un brazalete de marfil que vale 100 monedasde ora. La habitacion esta bien amueblada, y en un pe­quefio cofre con cajones hay un saco con 50 monedas

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de platino, atado con una cuerda escaladora. Tambienhay un cuenca de cobre, tinamente labrado, con incrus­traciones de plata, sobre una mesilla junta a la cama. Sinembargo, esta Ileno de basura y muy deslustrado, par 10que aparenta valer 10 monedas de plata, en vez de las50 que vale realmente, a menos que sea examinado decerea.

(Nota para el OM: No se pueden reponer las perdidas entrelos orcos. Si se ataca a esta tribu, pondran a los machos de lazona 15 a que vigilen la entrada, dispuestos a rechazar un se~

gundo intento de los aventureros. Si el jete cae muerto, los su­pervivientes buscaran retugio en la zona B, si es posible; deotro modo, huiran del lugar J1evandose sus bienes con ellos.)

D. GUARIDA DE LOS GOBLINS': La cueva natural prontose transforma en los tlpicos tuneles excavados en la pie­dra prapios de todo este complejo. Los pasadizos sonmuy trecuentados, y par cada 3 m que el grupo recorratiene una oportunidad entre 6 de encontrarse con unapatrulla de goblins (ver mas abajo). Haz la comprobacioncada 9 m (3 oportunidades de 6) hasta que haya un pri­mer encuentro, deja de hacerla despues. Cuando hayaun enfrentamiento, todos los goblins atacaran y daran laalarma (lBree-Yark!) a la vez. Los goblins errantes sonadicionales a los de las zonas numeradas.

Goblins errantes: 6 machos (CA 6, DG 1-1, pg 3 cada uno,AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27 (9) m, Salva HN, ML 7, ALC). Cada uno tendra 1d6 monedas de plata. (Estan patru­lIando y llevando mensajes de un lado para otra. El grupolIevara tambien varias balsas [1 d6] de comida bastanteaceptable, de poco valor, pera aptas para el consumo hu~

mano.

17. SALA DE GUARDIA: 6 guardias goblin con varias lanzascada uno (CA 6, DG 1-1, pg 3 cada uno, AT 1 lanza, D 1-6,MV 27(9) m, Salva HN, ML 7, AL C) estan alertas yace­chando los dos pasadizos de aquI para protegerse de po­sibles intrusos, lncluyendo los hobgoblins* del sur. Cadauno tie ne 1d4 X 10 monedas de cobre y 1d4 de plata. Enla habitacion hay un barril con 60 lanzas, una mesa pe­quena,2 bancos y un barrilillo de agua.

18. SALA DE GUARDIA: Identica a la 17 de arriba, except0

que los goblins vigilan principalmente el este. Si hay ungrito de "BREE-YARK" (parecido a "iHey Rube!"), 2 de es­tos guardias se precipitaran a la puerta secreta, lanzaranun saco con 250 monedas de ora al ogro (E, 22, masabajo) y le pediran ayuda. El ogro aceptara el pago yen­trara en la guarida de los goblins para atacar a los intru­sos inmediatamente, si puede. El saco de monedas deora esta escondido en un tonel de agua en el rinc6n queesta junto a la puerta secreta.

19. SALACOMUN: Hay 10 machos (CA 6, DG 1-1, pg 3 cadauno, AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva HN, ML7, AL C), 14 hem bras y 6 cachorros (que no luchan) vi­viendo aqul. La comida se prepara y consume aquf, yes w

te es el lugar donde se celebran las asambleas genera­les. Hay trozos de tela, mesas, banquetas, bancos, etc.,esparcidos por toda la sala, dandole un aspecto desas­troso. Cada macho tiene 1d6 monedas de plata y cadahembra 2d6 de cobre. Si no ha habido encuentro con elgrupo de goblins errantes cuando los aventureras entrenen esta zona, asegurate de poner a esos 6 machos adi­cionales en esta habitacion.

20. HABITACION DEL JEFE: Aqui habitan el jefe goblin (CA4 par cota demallayescudo.DG3.pg11.AT1espadacorta, D 1 - 6 + 1 par fuerzas y habilidad, MV 27(9) m,

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Salva G 2, ML 9, AL C) 3 guardias (GA 6, DG 1 + 1, pg 7,AT 1 espada corta D 1-6, MV 27(9) m, Salva HN, M L 9 parestar el jefe, AL G) y varias hembras. El jefe tiene una bal­sa con 18 monedas de oro y 2 de platino, cada uno desus guardias tiene 8 monedas de electrum y 1d6 de pla­ta. Hay una copa de plata (con un valor de 50 monedasde ora) debajo de su cama. Tanto el coma los guardiastienen areos colgados de la pared, y si tienen tiempo 108cogeran y usaran. Si se ven muy amenazadas, 2 de'lashem bras pueden luchar tan bien coma los machos y 10haran (2 goblins hembra [GA 7, DG 1-1, pg 2 cada una, AT1, D 1-6, MV 18(6) m, Salva HN, M L 9 debido a la presen­cia del jefe, AL Cl), las demas hem bras no combaten.La habitaci6n contiene un mobiliario bastante aceptabletodo adaptado al tamafio de los goblins, por supuesto.Un banco bajo que esta junta a la cama tie ne un caj6nsecreta debajo del asiento que Gontiene el tesoro de losgoblins: un tapiz con hilos de ora y plata que vale 900monedas de ora. AI lado hay un velador que soporta uneuenco de estario que contiene 273 monedas de plata y321 de cobre.

21. ALMACEN: Date cuenta de que' en la posici6n 9 hay 4guardias goblin de servicio (GA 6, DG 1-1, pg 4 cada uno,AT 1 espada corta 0 1/2 ballesta, D 1-6, MV 27(9) m, SalvaHN, ML 7, AL C), armadas con ballestas cargadas y espa­das. En la habitacion se amontonan muchos embalajes,eajas, barriles, toneles y saeos. Contienen ropa, comida,eerveza y vino, todo de escaso valor. Los esforzados, pe­ra no muy inteligentes goblins, transportan continua­mente aquf las provisiones que raban 0 toman como bo­tin. No se dan euenta de que sus parientes mas grandes,los hobgoblins de la zona F, abajo, usan una puerta se­creta que solo ellos conoeen para robar 10 mejor de sucomida y bebida. Si los aventureros se quedan en estahabitacion durante mas de un turno, un grupo de 4 hob­goblins pasara par la puerta secreta:

4 hobgoblins (GA 6, DG 1+1, pg 6 cada uno, AT 1 espa­da normal, D 1-8, Salva G 1, ML 8, AL G). Gada uno Ileva1d4 monedas de oro.

(Notas para el DM: Las perdidas entre los goblins no puedenser repuestas. Si se les derrota desastrasamente, intentaranesconderse 0 huir hacia el este. Los que 10 hagan iran de lazona 17 a la 23, informaran a los hobgoblins y se uniran aellos, con 10 que deberas ajustar los enfrentamientos apropia­dos.)

E. CUEVA DEL OGRO: Las personas que entren aqui nota­ran un olorfuerte, fetido y luego distinguiran algo que pa­reee ser un enorme oso durmiendo en el suelo en la par­te suraeste de la cueva. Se trata simplemente de la pielde un enorme 050 que el ogre mato y usa como lecho,haciendolo mas comodo amontonando hojas debajo. Elogre esta sentado en la parte este de su guarida, y cual­quier ruido 10 atraera sin duda a la batalla. Este enormeogro tiene CA 4 debido a su espeso vello y a otra gruesapiel de oso que Ileva encima para prategerse. Debido asu enorme fuerza, causa 3-12 (1 d1 0 + 2) puntos de da­fio cuando alcanza a sus oponentes (GA 4, DG 4 + 1, pg25, AT 1 alabarda, D 1 - 10 + 2, MV 27(9) m, Salva G 4,ML 10, AL G). El ogro se ha hecho rico sirviendo comamercenario -generalmente en el bando de los goblins(y de sus temporales aliados, los hobgoblins), aunquetambien ha si90 contratado de vez en cuando por los or·cos y los gno)ls. Gorrera a ayudar a los goblins cuando letiren el saco de monedas (ver 18, mas arriba). Si alguienle ofrece una paga mayor -que pueda ver y tocar- hayun 90 % de probabilidades de que 10 coja y se vayaa su guarida (jquedandose tambien el dinera de losgoblins!).

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22. El ogra esta aquf sentado sobre una gran balsa de cuero.En ella hay siete sacos grandes que contienen: # 1: 287monedas de plata; # 2: un queso dura; #3: 182 monedasde cobre y 91 de electrum; #4: 289 monedas de oro; #5:un barrilillo de coriac (valor: 80 monedas de ora); #6:303 monedas de cobre; #7: 241 monedas de oro (ienrealidad son de plomo bariadas en ora y valen 1 de cobrecada una!).

Si los intrusos le ofrecen un soborno de 20 0 mas mone­das de ora, el ogro les dejara marcharse en paz un 90 %de las veces, pera si los vuelve a pillar, los intentara ma­tar por mucho que le ofrezcan. Sajo un monton de hue­sos viejos, en la parte sureste de la cueva, hay 6 flechasmagicas + 1, una poci6n de invisibilidad, un pergaminomagico con 2 hechizos de clerigo -curar heridas /eves yconge/ar movimientos.

F. GUARIDA DE LOS HOBGOBLINS': Muy pocas vecesson molestadas estas fieras criaturas por los merodea­dares, pues la entrada a su guarida esta guardada poruna solida puerta con barras que este. en el fondo de laentrada a la cueva. Hay calaveras alineadas a 10 largo delas paredes y varias de ellas estan sujetas a la puerta derable para destacar un aviso escrito en runas en comun:"iEntrad, nos alegrara teneros para cenar!" (que podriamalinterpretarse como una cordial invitacion a cenar...).Si se inspecciona cuidadosamente la puerta cerrada setendra una oportunidad entre 6, par cada persona que laexamine, de detectar un mecanismo secreta que permitequitar la barra, que sujeta la puerta, desde fuera, con 10que se conseguira franquearla. Si se abre a la fuerza, senecesitaran tres 1,s seguidos (en un dB) para romper labarra, y el ruido alertara a la zona 26. Si se usa un hechi­zo de apertura para abrir la puerta, el ruido de la barra alcaer sera escuchado, pera los guardias no tendran tiem­po de reaccionar, con 10 que los intrusos tendran dosasaltos de tiempo antes de que lJeguen los guardias.

23. SALA COMUN: Viven aqu; 5 machos (GA 6, DG 1 + 1, pg5 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, SalvaG 1, ML 8, AL C) con 1d4 X 10 monedas de plata cadauno; 8 hem bras (GA 7, DG 1, pg 4 cada uno, AT 1 espadacorta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C) con 2d6monedas de plata cada una, y 3 cachorros que no cam­baten ni tienen tesoro. Unos mantones de tela y pielessirven de camas, hay unos restos de mobilia rio, un barrilpequeno de cerveza, cubos, etc., todo sin valor. Los ma­chos vigilan la puerta este que se comunica con la guari­da de los goblins (D, me.s arriba) y estan listos para luchar.

24. CAMARA DE TORTURAS/SALA DE JUEGO/ALMA·CEN DE COMIDA: Aqu; hay 2 hobgoblins muy grandes yfeos. Cada uno equivale a un monstruo con 2 + 1 dadosde galpe, uno tiene 10 punlos de golpe y el otro 8, yambosIlevan cotas de malla (GA 5). Uno tiene un l8Iigo ademasde una espada, con 10 que puede gal pear a oponentesque eSlen hasta a 5 m, si consigue el tiro, el Icltigo haracaer a la vlctima y la dejara paralizada durante 1-2 asal­tos de combate. Sin embargo, una vez que entre en luchacuerpa a cuerpa, no podra hacer usa de su latigo y la de'"jara a un lado. Cada uno de estos monstruos tiene unabolsa con 1dB monedas de cobr y otras tantas de piata, yelectrum. El mas grande tiene tambien un brazalete deplata que vale 135 monedas de ora. Custodian a 6 prisio­neras que estan encadenados alas paredes. En la habi­tacion hay dos sillas, una mesa pequeria y un fuego en elcentra con varios instrumentos de tortura. Las lIaves delas cadenas de los prisioneras estan colgadas de la pa­red en el rinc6n sureste. Los prisioneros son:

# 1: Un rollizo mercader, med'lo muerto que, segun 10previsto, va a ser comido hay en un banquete espe­cial. Si se le rescata y se le Ileva de vuelta a la FOR-

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TALEZA, el gremio pagara una recompensa de 100monedas de ora, concedera alas rescatadores elestatus honorifico de miembros del gremio y que­daran exentos durante un anD de tasas, cuotas ydemas cantidades que de otro modo cobrarfa sigremio.

# 2: Un orco (CA 7, DG 1, pg 4, AT arma, D segun el arma,MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C) que luchara gus­tosamente contra los goblins y hobgoblins, si se leda un arma (par supuesto, intentara huir de losaventureros a la primera oportunidad, Ilevandose 10que pueda consigo, e informando a sus compaiie·ros del B [mas arriba], de 10 sucedido).

#3: Un hombre de armas (CA 9, G 1, Pi] 5, AT 1 arma, Dsegun el arma, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 7, AL L)que servfa coma guardia al mercader. Se quedara alservicio de los rescatadores durante un ana si se leofrece, s610 par la comida y alojamiento, siempreque se le de una armadura y armas.

#4: Una mujer normal, esposa del mercader, que estatambien destinada a la gran fiesta. Recompensarapersonalmente a sus rescatadores con una daga + 1que tiene en su habitacion en la FORTALEZA.

#5: Un gnollloco (CA 9, DG 2, pg 9, AT 1 arma, D segunel arma, MV 27(9) m, Salva G 2, MV 8, AL C), que sal­tara a coger un arma y atacara a sus rescatadoressi es puesto en libertad. (S610 causara 1-6 puntosde daAo debido a su debilidad.) .

#6: Otro hombre de armas como el del #3, mas arriba,que se comportara del mismo modo que su compa~

fiero.

25_ SALA COMUN: Esta gran habitacion sirve de comedor,sala de reuni6n y de banquetes a la tribu de hobgoblins.Hay muchos bancos y mesas dispuestos y todo este lu­gar esta siendo preparado para la fiesta que se avecina.Hay 4 machos (CA 6, DG 1 + 1, pg 5 c'ada uno, AT 1 espa­da normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), 5hembras (CA 7, DG 1, pg 4 cada una, AT 1 espada corta, D1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C) Y 9 cachorros(que no lucharan) trabajando aqul. Los machos tienencuatro monedas de oro cada uno, las hembras 2d6 deplata. Sobre la mesa de honor hay un servicio de estafioque vale 25 m. o.

26. SALA DE GUARDIA: 6 hobgoblins de servicio (CA 6 0 7,DG 1 + 1, pg 6 cada uno, AT 1 maza 0 1/2 ballesta, D 1-6,MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), 3 con ballestas, quedispararan una vez para despues dejarlas y tomar susmazas para el combate cuerpo a cuerpo. Cada uno Heva1d4 monedas de oro y otras tantas de plata y cobre. Sioyen a alguien golpeando la puerta, 0 caer la barra, todosmenos uno se precipitaran inmediatamente a la entrada,mientras qu~ el otro dara la alerta ert la zona 27, y luegose reunira con sus compafleros. Tardaran dos asaltos enalcanzar la entrada, y el sexto se les unira en el cuartoasalto.

27. ARMERIA: Hay 3 hobgoblins de servicio aqui a todas ho­ras del dia (CA 5 debido a la cota demalla.DG1+1.pg 6cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, SalvaG 1, ML 8, AL C). Si se les avisa, dos se trasladaran a lapuerta para organizar una emboscada, y el resto pasaranpor la entrada secreta (a la zona 31) para alertar al jefe.Cada guardia tie ne 2d4 monedas de plata y otras tantasde electrum. En la habitaci6n hay 10 siguiente:

1 coraza de tamafio humano1 coraza de tamafio enano3 cotas de malla de tamafio humane

19

2 cotas de malla de tamaAo elto7 armaduras de cuero de tamafio humane

11 escudos6 dagas1 hachade guerra4 mazas3 espadas2 arcos (cortos)1 arco largo

13 ballestas11 veintenas de flechas (14 con cabeza de plata)

9 veintenas de pivotes para ballestas51 lanzas19 alabardas42 caseos de varios tamafios

Los artfculos como las armaduras estan de pie 0 colga­das de armeros. Las armas estan en cofres, en ganchos 0en armeros.

28_ ALMACEN: Las mercancias robadas a ios estupidos go­blins se guardan aquI hasta que se necesiten mas arriba.Habra un solo guardia de servicio aquf a todas horas (CA6, DG 1 + 1, pg 5, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m,Salva G 1, ML 8, AL C). Tiene 2d8 monedas de electrum.(Si el grupo no se ha encontrado todavfa con los hobgo­blins ladrones, estaran tambien aqui: 4 hobgoblins (CA 6,DG 1 + 1, pg 6 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C) cada uno Ileva 1d4 mone­das de oro.

29. SALA DE GUARDlA: Hay dos guardias hobgoblins conballestas apostados aqui (CA 7, DG 1 + 1, pg 6 cada uno,AT 1 espada normal 0 1/2 ballesta, D 1-80 1-6, MV 27(9) m,Salva G 1, ML 8, AL C). Con ellos estan dos hembrasque tambien combatiran (CA 7, DG 1, pg 4 cada una, AT 1garrote, D 1-4, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C). Losmachos tienen 2d6 monedas de plata y otras tantas decobre, las hem bras no tienen tesoro. Hay dos camas decampana, un banco, una banqueta y una gran caja (lIenade ropa mugrienta) en la habitacion. Si los atacantes sondescubiertos, una de las hem bras alertara a la zona 30,la otra a la 31 y luego ambas trabaran combate.

30_ HABITACION DEL JEFE HOBGOBLIN: Esta gran y ho­rrible criatura (CA 2 con coraza y escudo, DG 5, pg 22, AT1 espada normal, D 1 - 8 + 2 por fuerza y habilidad, MV27(9) m, Salva G 5, ML 10, AL C) tiene 5 monedas de pla­tino y 31 de ora en su bolsa. L1eva un cinturon de plata ytachonado de gemas (que vale 600 monedas de oro).Con el estan 4 grandes hobgoblins hembra, que equiva­len cada una a un macho (CA 6, DG 1 + 1, pg 6 cada una,AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 10,AL C) y que tienen cada una 2d6 monedas de oro. La ha­bitacionesta atestada de muebles y porquerfas -de nin­gun valor real, a excepcion de una caja de hierro quecontiene unas raldas pieles de ani males con un doblefondo que guarda 25 monedas de platino, 200 de oro,115 de electrum y 400 de plata, mas una gema de 100monedas de ora y una pocion de veneno-. Entre elmonton de lena que hay junto a la chimena (rineon sures­te) esta escondida una varita de paralizaci6n, pero s610le quedan 7 cargas.

31_ SALA DE GUARDIA: 4 hobgoblins (CA 5 con cota de ma­lIa, DG 1 + 1, pg 5 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8,MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), cada uno con 2d6monedas de electrum, plata y cobre. Estan alerta contrael posible peligro, y si 10 advierten; pasaran a avisar alaszonas 29, 30 y/o 27, segun corresponda. La habitacionesta bastante vacfa, pues s610 tiene 2 jergones, 1 tabu re­te y un gran barril de agua.

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(Nota para el OM: Como de costumbre, las perdidas entre loshobgoblins no pueden ser respuestas en el transcurso normaldel juego, que representa un periodo de tan solo varios dfas 0

semanas de accion. Los hobgoblins son bastante avispados yestan bien organizados y alerta. Si Se mata a su jete, 10 normales que traten de escapar con vida, a menos que sus oponen­tes sean mucho mas debiles e inferiores. Los supervivientespasaran a refarzar el bando de los goblins del D, mas arriba, amenos que sus atacantes sean muy peligrosos y los hobgo­blins se den cuenta de que toda la zona de las Cuevas esta enpeligro...)

G. LA CAVERNA EVITADA: Incluso los habitantes norma·les de esta zona, incluido el ogro, se apartan de aqui,pues las criaturas que aquf viven son especialmente peli­grosas. Cualquier criatura 10 suficientemente estupidacomo para aventurarse a pasar por aquf de noche seconvierte en una tacil presa. Se puede sentir una horribletension cuando se penetra en la zona de la cueva.

32. GALERIA VAC lA: El hedor de este lugar es terrible. Hayhuesos y cadaveres en descomposicion esparcidos en­tre restos de hojas y ramas. Si se Ileva a cabo una inspec­cion a fondo, los aventureros encontraran una monedaen cada asalto: 1 - 2 = 1 de cobre, 3 - 4 = 1 de piata, 5- 6 = 1 de electrum. JEI ruido de la busqueda puedeatraer visitantes! Tira y consulta la siguiente tabla paradeterminar el encuentro:

1: Oso lechuza de! 34 l mas abajo.2: 2·12 ratas gigantes (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una,

AT 1, D 1·3 mas entermedad, MV 36(12) m, SalvaG1,ML8).

3: Cieno gris del 33, mas abajo.4-6: Nada es atrafdo por el ruido.

33. ESTANQUE POCO PROFUNDO: Esta porcion de la ca·verna esh~. muy humeda, y todas las paredes y el techorelucen con el agua. Hay un gran estanque de agua pocoprofundo (como se muestra), donde nadan unos pocospeces, blancos y ciegos. En el agua hay una copa con jo­yas incrustradas que tiene un valor de 1.300 monedas deora. Ellugar esta ocupado por 3 monstruos de cieno gris(solo 2 si ya se han enfrentado a uno en la zona 32). Ca·da uno causa 1-8 puntos de daFios en el primer asalto, amenos que ataquen desde arriba, puesto que la mitaddel dana se emplean3. para destruir completamente laproteccion de pies y piernas de la victima. De ahf en ade­lante, los ataques causaran 2-16 puntos de dano, igualque los que sean desde el techo. (CA 8, DG 3*, pg 15 ca·da uno, AT 1, D 2·16, MV 3(1) m, Salva G 2, ML 12, AL N.)Los dos que estaran siempre en este lugar son el del bor­de sur del estanque y el que esta en el techo, en la partesuroeste de la zona. S610 hay una aportunidad entre 20 dedarse cuenta de la presencia de cada uno, a menos quese emplee un mastil para tantear el terreno de alrededordel estanque 0 si dos 0 mas antorchas se emplean pa­ra iluminar completamente el teche. El tercer menstrua,si se encuentra en la cueva, estara en el techo, a la iz­quierda de la entrada.

34. MADRIGUERA DEL OSO LECHUZA: El oso lechuza(CA 5, DG 5, pg 30, AT 2 garras/1 mordisco, D 1·8/1·8/1·8, MV 36(12) m, Salva G 3, ML 9, AL N) duerme en la par·te mas al sur de esta madriguera, digiriendo el gnoll quecogi6 al amanecer. Si sele molesta, la bestia rugira y seprecipitara al exterior, dando zarpazos y dentelladas,causando 1·8 puntos de dafio por golpe y pudiendo ata·car 3 veces par asalto, esto es, 1 zarpazo, luego el otro yuna dentellada con su pica dentado. No tie ne tesoro, pe~ro entre los muchos palos y huesos sobre los que duer­me, hay un tubo de hueso (una oportunidad entre 6 paraencontrarlo por cada persona que registre el monton; se

20

hara la comprabaci6n una vez por asalto) con un perga­mino de proteccion contra muertos vivientes.

H. GUARIDA DE LOS BUGBEARS*: EI9rupo de bU9bearsno es numeroso, pero su bajo numera se compensa consu fuerza y destreza. Hay carteles junta a la entrada a lanueva, escritos en kobold, orco, goblin, etc. Cada uno di­ce: "Seguridad y reposo para toda humanoide que entre,iBI ENVENIDOS' (entrad y presentaos al primer guardia ala izquierda para que se os de una comida caliente y seos asigne una cama)."

35. SALA DE GUARDIA: 3 bugbears* (CA 5, DG 3 + 1, pg 11cada uno, AT 1 espeton, D 1 - 6 + 1, MV 27(9) rn, Salva G3, ML 9, AL C) con 2d1 0 monedas de oro cada uno. Estascriaturas estan perezasamente sentadas en taburetes al­rededor de un humeante brasero cuyas brasas sirven pa­ra tostar unos pedazos de came ensartados en espeto­nes. Ignoraran sus mazas enormes cuando entren losintrusos, cogiendo en su lugar los espetones con la co­mida. Aunque no hablan el comun, cogeran los espeto­nes y comeran un trozo de carne, y luego se los ofrece­ran a los aventureros -y repentinamente los usarancomo espadas para dar el primer golpe (jcon un + 2 paradar por sorpresa!) a menos que las victlmas esten muyalerta. Hay dos camastros y un gran gong en la habita­cion. Si les va mal en la batalla, uno de los monstruos gol­peara si gong para prevenir al resto del complejo de cuevas.

36. HABITACION DEL JEFE: Este duro y viejo bugbearequivale a un ogro (CA 5, DG 4 + 1, pg 18, AT 1 alabarda,D 1 - 10 + 2, MV 27(9) m, Salva G 4, ML 9, AL C). Tieneuna bolsa con una Ilave, 29 monedas de platino, y 3 ge·mas de 50 m.O. Hay una bugbear hembra junta a 81 queequ;vale a un macho (CA 5, DG 3 + 1, pg 12, AT 1 lanza, D1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 9, AL C). L1eva unospendientes de ora que valen 100 m.O. Los muebles de lahabitacion estan maltratados y son bastos, pera hay va­rios trozos de seda entre las telas que sirven de cam a; entotal se podran encontrar 6 que luego pod ran ser vendi­dos par 20 m.O. cada uno. Hay un cafre gris encajado enun nicho cercano al techo y que solo se podra descubrirsi se Ileva a cabo una inspeccion cuidadosa de la habita­cion. Gontiene 1.462 monedas de plata, una estatua de15 kg de alabastro y martil (que vale 200 m.o.) y dos po·ciones de curaci6n (que se romperan si se trata brusca~

mente el cofre). Se necesitaran 364 personajes fuertespara bajar el cafre con suavidad. Hay un hacha de mano+ 1 en la paredY,si eljefe hene la oportunfdad, la descol­gara y la lanzara primem, luego se preparara para elcombate cuerpo a cuerpo. Gonoce la existencia de lapuerta secreta, es su camino de huida en las situacionesdesesperadas.

37. HABITACION DEL BOTIN: La pesada puerta esta ce·rrada y la !lave se encuentra en la balsa del jefe (36, masarriba). Dentro hay un escudo + 1 l que se usa como ban­deja para sostener un monton de hierbas secas (nebeda,que gusta especialmente a estos hobgoblins en particu­lar), varias cajas y embalajes con comida seca 0 saladade alta calidad, una pi la de pieles, tres barriles de ale, 1tonel de vino, y un barrilillo de aceite (con una capacidadde 20 frascos). (Si se vende todo menos el escudo y elaceite en la FORTALEZA, el precio ascendera a 400 moonedas de ora.) AI romper el cerrojo 0 la puerta, se atraeraa los guardias del35 y al jefe y su compaiiera desde el 36.

38. SALA COMUN: 3 machos (CA 5, DG 3 + 1, pg 12 cadauno, AT 1 hacha de guerra, D 1 - 8 + 1, MV 27(9) m, SalvaG 3, ML 9, AL C) con 2d6 monedas de oro y otras tantasde plata, 7 hem bras (CA 6, DG 2, pg 8 cada una, AT 1 ga·rrote, D 1 - 4 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8, AL C), Ytres jovenes bugbears (CA 7, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1

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garrote, D 1 - 4, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C) vivenaquf. Hay montones de ropa de cam a y viejos vestidosaquf y alia. Hay una urna de plata, ennegrecida par la ce­niza, que vale 175 m.o. cerea de la chimena, pero solo sise examina atentamente se descubrira su autentico valar.

39. SALA DE GUARDIA: Hay 2 machos vigilando aqu; (CA 5,DG 3 + 1, pg 10 cada uno, AT 1 alabarda, D 1 - 10 + 1,MV 90(9) m, Salva G 3, M L 9, AL C) con 2d8 monedas deora cada uno, y 3 hembras (CA 6, DG 2, pg 7 cada una, AT 1garrote, D 1 - 4 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8, AL C);cada una tiene 1d1 0 monedas de oro. Todos tienen unalanza ademas de las armas normales, con 10 que puedenlanzarlas primero y luego atacar normalmente en comba­te cuerpo a cuerpo. Estos bugbears atienden alas escla­vos a la vez que ayudan a proteger la entrada de su Qua­rida. Hay esteras que sirven de cam a, un banco, unamesa larga, un cuba de agua y saeDS de comida esparci­dos par tada la habitaci6n. Las Ilaves de las habitaeiones40 y 41 estan en la pared opuesta alas esealeras. Losdos eorredores que eondueen a los ealabozos de escla­vos estan lIenos de saeos de comida y pequenas cajas ybarriles de provisiones y vino aguado.

40. CALABOZO PARA ESCLAVOS: La puerta de hierro est!!asegurada con una barra, una cadena y un pesado can­dado. El suelo de la habitaci6n esta cubierto de paja, haytambien un cubo y los siguiente esclavos: 3 kobolds (CA9, DG 1/2, pg 2 cada uno, AT 0, MV 27(9) m, Salva HN, ML6, AL C), 1 goblin (CA 9, DG 1 - 1, pg 3, AT 0, MV 27(9) m,Salva HN, ML 7,AL Cl. 4 orcos (CA 9 DG 1, pg 5 cada uno,AT 0, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C) y 2 humanos (CA9, G 1, pg 4 cada uno, AT 0, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 7,AL a la elecci6n del OM). Puedes poner 1 enano (CA 9, E2, pg 12, AT 0, MV 27(9) m, Salva E 2, ML 8, AL L) Y2 elfos(CA 9, EF 1, pg 7 cada uno, AT 0, MV 36(12) m, Salva EF 1,ML 8, AL L) en lugar de 2 de los kobolds y uno de los orcos.Estan encadenados a la pared con una cadena corriente yun gran candado. lodos lucharan contra los bugbears si seles proporcionan armas (consideralos CA 9 a menos quese les ofrezcan escudos 0 armaduras). Los humanos pres­taran servicio en las mismas condiciones que los de F.24,mas arriba. El enano y los elfos, si decides usarlos, puedenacceder a cooperar con los aventureros mientras se hallenen la zona de las Cuevas. Las demas criaturas desertarana la primera oportunidad.

41. CALABOZO DE ESCLAVOS: Otra puerta cerrada conuna barra, cadena y candado mantiene encerrados a lossiguientes esclavos: 3 hobgoblins (CA 8, DG 1 + 1, pg 6cada uno, AT 0, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), 2gnolls (CA 8, DG 2, pg 9 cada uno, AT 0, MV 27(9) m, SalvaG 2, ML 8, AL C), 1 bugbear (rebelde) (CA 7, DG 3 + 1,pg 14, AT 0, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 9, AL C) y 1 huma­no enorme -parece un salvaje-, con poderosos muscu­los, con el pelo y la barba largos, y ojos fijos. Es un heroe(un guerrera de 4." nivel). Su fuerza 18 yel + 1 par sunivel le dan un bono total de + 4 "para dar" y + 3 en eldano (CA 9, G 4, pg 24, AT 1 arma, D segun el arma +3,MV 36(12) m, Salva G 4, ML 10, AL N). (Tiene tendencia asufrir crisis de locura sanguinaria debido a su esclavitud,si esta armado y en combate jpuede, en un 50 % de lasveces, golpear a un compariero en vez de a un enemigoen su ansia de matar!) Si son liberados, estos esclavosintentaran huir, aunque atacaran a los bugbears que seles interpongan en su fuga. Hay dos excepciones: elbugbear odia a sus congeneres y luchara contra ellos 0cualquier otro habitante de la zona; seguira haciEmdolomientras el grupo permanezca aquf. El heroe es una per­sona malvada; una vez obtenga armas, y cuando se lepase la locura de la batalla, matara a los aventureros quele liberaron, para quedarse su tesoro, 0 bien robara 10mas valioso que haya y se fugara -pero s6io si sabe queel grupo es demasiado fuerte para 81.

2t

(Nota para el DM: Hay 2 bugbears que han salido de caza, yque volveran con un cadaver humane y 83 monedas de oro endia siguiente al que los aventureros entren en la guarida bug­bear. Seran apostados como guardias en el 35, si se les nece­sita. Sus caracterfsticas son las mismas que los guardias dealii. Los bugbears se quedaran en su zona hasta que muerantodos, menos el jefe que pedira ayuda al minotauro en el1.45.)

I. CUEVAS DEL MINOTAURO. Este laberinto da cobijo agran cantidad de horrores, pero el pear es un minotauro,diab61icamente inteligente, que vive aqul. En cuanto losaventureros entren aqui, se sentiran ligeramente marea~

dos -Ios efectos de un poderoso hechiza que les haraperder tado sentido de la orientacion.

El minotauro accedera a ayudar a los bugbears contralos invasores si le obsequ"lan con un esclavo humano ca­da tres dias de servicio -por supuesto, el esclavo es de­vorado en ese espacio de tiempo-. El minotauro sologuarda los tesoros mas selectos, y lanza el botln no de­seado, para quien por casualidad 10 encuentre, a la bocadel laberinto.

(Natas para el OM: Puedes hacer que los jugadores encuen­tren unas cuantas monedas de poco valor, equipo normal, ar­mas, 0 armadura a la entrada. Pasados 9 m de la boca de lacueva, un hechizo de confusion de fa orientacidn (un hechizoespecial) empezara a surtir efecto, con 10 que debes empezara despistaries dandoles direcciones falsas, por ejemplo, su­reste en vez de nareste, este en lugar de oeste, etc. No du­des en conducirles dos veces por el mismo pasillo, como sifuera una nueva direcci6n, ese es el efecto que le hechizo lesprovoca. Puedes permitir que el personaje que esta haciendoel mapa intente conseguir un tiro de salvaci6n de 19 6 20 paraveneer el efecto cada dos tumos.)

42. CUEVA DE L~S ESTIRGES: Hay 13 de estos monstruosvoladores aqu; (CA 7, DG 1*, P9 3 cada uno, AT 1 pica con+ 2 para dar, D 1 - 3 + especial, MV 9(1) m/54(18) mvolando, Salva G 1, ML 9, AL N). Si alcanzan a su oponen­te, las estirges empezaran a chupar sangre de ah! enadelante, causando 1-4 puntos de darios en cada asaltodebido a la perdida de sangre, hasta que la v!ctima mue­ra 0 los monstruos caigan muertas. AI minotauro le en­canta cazar y comerse a estas criaturas, par 10 que le evi­tan. Estan bastante hambrientas, aun es mas, el hambrepuede (90 % de prababilidades) que les haga estar chi­lIandose y silbandase unas a otras, cosa que evitara queel grupo se yea sorprend·ldo. No tienen tesoro.

43. ESCARABAJOS DE FUEGO: 3 de ellos habitan en estazona: (CA 4, DG 1 + 2, pg 7 cada uno, AT 1 mordedura, D2-8, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 7, AL N). Tambien estanhambrientos y se precipitaran a atacar a cualquier perso­na que entre aqul. No tienen tesoro, pero las dos glandu­las que estan sobre sus ojos, y la de su abdomen, despe­diran una luz roja, en un radio de 3 m, durante 1~6 dlasdespues de muertos los escarabajos.

44. ESCARABAJOS DE FUEGO: Hay 2 de estas criaturasaqui, identicas a las del 43, mas arriba.

45. EL MINOTAURO: Este enorme monstruo tiene una CA 4debido a una gran cota de malla que lIeva, y Ileva unalanza + 1. Cuando ataca la primera vez, el minotauro (CA4, DG 6, pg 35, AT 1 lanza magica + 1 61 cornada/1 mor­disco, D 1 - 6 + 3 6 1 - 6/1 - 6, MV 36(12) m, Salva G 6,ML 12, AL C) correra al ataque blandiendo su lanza cau­sando 4-9 (1 d6 +3) puntos de dano, debido a su fuerza. AIsiguiente asalto dara una cornada y mordera haciendo 1­6 puntos de arios con cada ataque certero. El minotauros610 puede usar su lanzao sus cuernos y boca.

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Cuando los intrusos penetren en esta zona, el minotaurose movera inmediatamente para atacar. Conoce el areatan bien, que el unico escape que tienen las vlctimas es atraves de la puerta secreta que da a la zona 36, 0 biensalir corriendo del lugar y encaramarse a un gran arbol.

En la cueva donde vive el minotauro hay una serie de ca­laveras y huesos dispuestos de manera que forman dise­nos decorativos. La puerta secreta es en realidad un blo"que de piedra que necesitara la fuerza de no menos de 3manos para ser desplazada. (Se podra detectar si se exa"minan cuidadosamente las paredes, pero para indicarque un personaje se ha dado cuenta de coma moverla senecesitara sacar un uno en un dado de seis caras. Todoel tesoro del minotauro esta detras de este bloque depiedra. Se compone de:

1 cofre cerrado con Ilave (con una aguja envenenadaen la cerradura) eontiene 930 monedas de oro y310 de electrum

1 bast6n de curaci6n1 coraza + 1 de tamano humane (0 de elfo, a tu elee­

ci6n)1 pequeno cofre cerrado con lIave contiene 3 bote"

Ilas de poeiones (forma gaseosa, curaci6n, cre­cimiento)

1 cofre cerrado con lIave contiene 3 joyas que valen1.600,900 y 600 monedas de oro, respectivamente.

J. GUARIDA DE LOS GNOLLS: La entrada a este lugar esuna pequena cueva, y solo al fondo se podra ver la piedraque ha sido trabajada. Si los aventureros lIevan una luz 0

hacen mucho rUido, los guardias (46) estaran sin dudaalertas y preparados.

46. SALA DE GUARDIA: Hay siempre 4 gnolls de servicioaqu; (CA 5, DG 2, pg 9 cada uno, AT 1 area largo 0 1 lanza,D 1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8, AL C). Dos deellos tienen arcos y disparan a los intrusos hasta que setraba el eombate cuerpo a euerpo; en este momento co"rreran a pedir ayuda mientras los otros dos luchan. Cadagnoll tiene 1dB monedas de electrum, aSI como de piatay cobre.

47. SALA DE GUARDlA: hay 3 machos apostados aqu; (CA5, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 lanza, D 1 - 6 + 1, MV 27(9)m, Salva G 2, ML 8, AL C), junta con 5 hem bras (CA 6, DG1 + 1, pg5 cada una, AT 1 espada corta, D 1 - 6, MV27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C). Estaran preparados paraluehar inmediatamente. Los machos tienen 1d6 mone­das de oro cada uno, las hembras tienen 1d4. Hay unoscuantos muebles toscos repartidos por la habitaci6n, ro­pa de cama amontonada, un tonel de agua en el rinconsureste y varias pieles y eueros por las paredes (una deaquellas es una valiosa capa cebellina* que vale 450 m.o.).

48. HABITACION CERRADA: Esta habitaci6n es a la vez al­macen y armeria. Ademas de las provisiones de costum"bre, hay 7 escudos, una cota de malla para enanos, 12hachas de mano, 3 areos largos, 5 carcajes de flechas(20 en cada uno), y 1 espada + 1 maldila. Un barril deale extraordinario esta. goteando, y el olor tentara a losaventureros a probarlo. Es, en efecto, tan bueno, que haycineo oportunidades entre seis, par cada vez que sepruebe, de quedarse dando tragos durante los 1-4 turnossiguientes. (Si esto oeurre, asegurate de hacer que losaventureras implicados eanten, hagan ruido y se com­porten estupidamente. Sus ataques tend ran un -2 para<;jar, y esto continuara durante tantos turnos como pasa­ran bebiendo, eslo es 1-4.)

49. SALA COMUN: Este lugar cobija a la tribu gnolls: 6 ma­chos (CA 5, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 espada normal, D 1- 8 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8 AL C), 11 hembras(CA 6, HD 1 + 1, pg 5 cada una, AT 1 espada corta, D 1-6,

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MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), Y 18 cachorras queno pe lean. Los machos tienen 1d6 monedas de electrumy otras tantas de plata, las hem bras tienen 1d1 0 mone­das de plata cada una. La habitaci6n esta Ilena del habi"tual desorden de muebles inutiles.

50. HABITACION DEL JEFE GNOLL: El jefe gnoll (CA 3 de­bido alas piezas de coraza que Ileva, DG 3, pg 17, AT 1alabarda, D 1 - 10 + 2 par fuerza, MV 27(9) m, Salva G 3,ML 10, AL C), sus dos hijos (CA 4, DG 2 + 1, pg 10 cadauno, AT 1 espada de dos manos, D 1 - 10+ 1 par fuerza,MV 27(9) m, Salva G 2, ML 10, AL C) Y4 gnolls hembra (CA6, DG 1 + 1, pg 5 cada una, AT 1 espada corta, D 1 - 6,MV 27(9) m, Salva G 1, ML 9, AL C) esperan en esta habi­tacion. El jefe tiene un par de brazaletes de plata que va­len 50 monedas de oro cada uno, y hay 39 monedas masen su bolsa. Sus hijos tienen 1d1 0 de oro y las mismasde electrum y plata. Cad a hembra Ileva al euello una ca"dena de plata que vale 30 monedas de ora, ademas delas 2d6 monedas de electrum que cada una tiene. El mo­biliario es tosco y esta en mal estado. Hay 200 monedasde cobre, 157 de plata, 76 de electrum y 139 de ora es­eondidas en una gran vasija de metal bajo'una de las 10­sas de la ehimenea.

La puerta y el pasadizo secretos que dan a la zona K. 63,son desconoeidos para todas. Justo a la entrada esta el esw

queleto de un humano ladron, can una pierna rota, quedebi6 morir al intentar escapar por la puerta secreta. Laarmadura de cuero y sus armas estan en tal estado queresultan inutilizables, pero en una bolsa que pend.e de sueintura hay 12 gemas que valen 50 m.O. cad a una, y lasbotas elficas que cubren sus pies estan aun en buenascondiciones.

(Nota para el OM: Las perdidas entre los gnolls no se puedenreponer. Estan en vaga alianza con los arcos, par 10 que, si haysupervivientes, se refugiaran en la zona de los orcas y vicever­sa. Si quieres, puedes permitir que el jefe consiga escapar desus enemigos por la ehimenea de esta zona.)

K. SANTUARIO DEL CAOS MALEVOLO: Una suave y ex­trana eorriente de aire sale de la boca de 6 m que da en­trada a estas cuevas. El trillado eamino que atraviesa elbosquecillo de arboles anormalmente retorcidos y fron­dosos produce en los que 10 reeorren un misterioso sen"timiento de incomodidad, y en cuanta entran en la bocade la eueva, una debil percepci6n de la acechante malig­nidad invadjra sus sentidos. Mas alia de la entrada, seyen unas capas rojas entrelazadas con vetas negras ehinchadas en las paredes de raca tallada a mano. Reinaun silencio de muerte en los anchos pasillos yen las ha­bitaciones. Aunque los aventureros guarden absaluto si­lencio y permanezcan atentos, apenas podran percibir,de vez en cuando, un debil gemido y un agudo sonido degoteo.

Los suelos son lisos y estan desgastados por el continuopaso de fieles que frecuentan este lugar. Las pisadas delos intrusos resonaran alarmantemente en estos pasi­1I0s abovedados (la posibilidad de ser descubiertos es de+ 2), Y se deben tomar todas las precaueiones paraamortiguar tales sonidos si el grupo quiere mantener laesperanza de no ser descubierto hasta que ellos elijan.Un ruido continuado atraera a un grupo de guardjas zom w

bies a investigar:

8 zombies: (CA 8, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 hacha deguerra, D 1 - 8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 12, AL C).Estos horribles monstruos van vestidos con suciosuniformes a rayas rajas y negras. L1evan hachas deguerra parecidas a cuchillos de carnicero. (Todos Ilew

van un amuleto de proteccion contra la expulsion,de manera que para el c!erigo que intente expulsarloslos debera considerar necrofagos en vez de zombies.)

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51. PASADIZO LLENO DE CANTOS RODADOS: Se hancolocado aqui toda clase de enormes piedras y cantosrodados con 81 fin de bloquear este tune!. Seran necesa­rios 100 tumos de esfuerzo humane para abrirse el as·pacio suficiente para pasar de uno en uno a la zona si­guiente. (Puedes elegir entre hacer que de a algun sitiohacia el sureste de las Cuevas del Caos, 0 bien hacerlohasta la Cueva de 10 Desconocido. Si optas por este ul­timo casa, deberas, par supuesto, preparar el mapa dezona subterranea apropiado y Ilenarlo de monstruos ytesoros.)

52. SALA DE LOS ESaUELETOS: Esta extraAa sala de au'diencias tiens en su parte sur, una tarima con una especiede trona adornado con 4 grandes gemas rajas (500 m.o.eada una). Par 10 demas este. vacfa con la excepci6n deuna docena de esqueletos, vestidos con rastas de cotade malla, que lIevan unos escudos abollados y unas cimi­tarras (espadas) oxidadas, que estan apoyados en !as pa­redes. Estos guardias no se mueven y cualquier intentode expulsarlos nada mas entrar no tendra efecto porque,obviamente, no estan animados. Sin embargo, en cuantolos intrusos toquen el estrado 0 la silla parecida a un tro­no, estos monstruos cobraran vida y empezaran a mover­se desde sus posiciones en cada pared de la habitaci6n.Todos lIevan un amuleto de protecci6n contra la ex­pUlsi6n, con 10 que un clerigo debera expulsarlos comasi fueran zombies (CA 7, DG 1, pg 3 eada uno, AT 1 eimi­tarra, D 1-6, MV 18(6) m, Salva G 1, ML 12, AL C). No tie­nen tesoro.

Cuando todos los esqueletos sean vencidos, sera unasunto facil el sacar los cuatro granates (gemas) del res­paldo de la sllla.

53. SALA DE GUARDlA: Siempre habra 8 tombies (CA 8, DG2, pg 8 eada uno, AT 1 haeha de guerra, D 1-8, MV27(9) m, Salva G 1, ML 12, AL C), aeeehando y en silen­cio, a los que hay que expulsar como a necrofagos a cau­sa de sus amuletos de protecci6n contra la expul­si6n. Habra 4 a cada punta de la habitacion. CualquieraQue entre aqur y no este vestido con el habito del templo(ver zona 54, mas abajo), 0 no tenga un amuleto identicoa los que Ilevan los muertos vivientes que hacen guardiay los sacerdotes, sera atacado inmediatamente.mente.

54. LA HABITACION DE LOS ACOLlTOS: AquI hay 4 aeoli­tos (elerigos del primer nivel): (CA 5, C 1, pg 4 eada uno,AT 1 maza, D 1-6, MV 36(12) m, Salva C 1, ML 8, AL C), to­dos vestidos con ropaje de color rojo oXido, con capu­chas negras. Sajo estas ropas todos Ilevan cotas de ma­Ila y una maza colgada de sus cinturones. Cada uno tiene10 monedas de ora en su bolsa, y el jefe Ileva un amuletode protecci6n contra el bien. Este amuleto rodea aquien 10 Ileva con una barrera magica. Sirve para prote­ger en cierto modo contra los ataques del bien (de mons­truos de cualquier alineamiento distinto al de el que Ilevael amuleto), anadiendo 1 al tiro de salvacion del que 10Ileva y sustrayendo 1 del tiro de golpe de esta elase deoponente. El hechizo tambien protege contra los ata­ques de monstru'os encantados (0 sea, magicos como lasgargolas), pero no contra los disparos de proyeetil de ta­les criaturas. La habitaci6n contiane cuatro camastras,un brasero, una mesa, cuatro banquetas, un armario parala ropa, un cuba de agua, un cuba de desperdicios y unjarro de vino con cuatro copas, no hay nada de valor.

55. CAPI LLA DEL CAOS MALEVOLO: Este lugar esta he­cho de piedra roja, el suelo es un mosaico de cuadros ro­jos y negros. La pared sur esta Gubierta con un enormetapiz que muestra un paisaje negro, arboles desnudos yunas siluetas negras inidentificables, pero, aun aSI, pavo-

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rosas que sostienen en el aire una figura humana que sedebate. Un cielo gris, rasgado de finas nubes purpuras, yuna luna rojo sangre, que parece una calavera, observala escena con una maliciosa mirada. Cuatro pilares ne­gros soportan el techo abovedado a unos 8 m de altura"Entre estas columnas, justo enfrente del tapiz, hay un al"tar hecho de una roca negra con vetas rojas, tallado tos­camente y manchado de sangre seca. Sobre el altar haycuatro vasijas de bronce antiguas -un cuenco poco pro­fundo, un par de copas, un aguamanil* y una jarra sinasas. Tambien estan manchados de sang re, pero salta a lavista que son muy valiosos. (Cada copa vale 1.000 m.o., ycada uno de los demas instrumentos 2.000 m.o., pero setrata de reliquias maleficas, el que las posea no se des­hara de ellas de ningun modo, ni las vendera, ni dejaraque nadie las toque.) Cada vez que un personaje toqueuno de estos objetos, el OM debera indicarle que intenteun tiro de salvacion contra la magia con una penalizaci6nde -2. Si consigue el tiro, sentira una "sensaci6n de malintenso" alrededor del objeto, y puede que decida dejar­10 vOluntariamente. Si no consigue el tiro de salvacion,caera rapidamente bajo la influencia del conjuro malefi­co y, en el transcurso de 6 dras, se convertira en un servi­dor del caos y del mal, y regresara a esta capilla para de­volver las reliquias y se quedara aquf, coma un guardian,para siempre. Si alguien intenta destruir estas reliquias,sonara la gran eampana (ver 58, mas abajo) y los habi­tantes del templo Ilegaran corriendo en tres asaltos. Sise lanza un hechizo de detectar mal sobre estos objetos,despediran una desagradable luz morada que les haraodiosos para cualquier personaje bueno. Si se hace unconjuro de desvanecimiento de fa magia y luego uno debendicion sobre el personaje que haya eogido los obje­tos, hay un 60 % de probabilidades de quitarle la maligni­dad el primer dfa, 50 % el segundo, 40 % el tercero,30 % el cuarto, 20 % el quinto y 100/0 el sexto. iNo se po­dra salvar al personaje de ningunotro modo!

56. HABITACION DE LOS ADEPTOS: Aqu[ hay 4 adeptos(clerigos del 2.° nivel), todos vestidos con tunicas negrascon eapuehas burdeos (CA 3, C 2, pg 8 eada uno, AT 1maza, D 1-6, MV 36(12) m, Salva C 2, ML 8, AL C). L1evancorazas bajo las vestiduras y cada uno empuna una ma­za. Tienen cadenas de cobre alrededor del pecho (valen40 m.o. cada una) con unos broches de hueso con formade ealavera. En eada una de sus bolsas hay 20 m.o y 5 deplatino, y todos Ilevan amuletos de protecci6n contra elbien (54), que hace que su clase de armadura baje a 2contra criaturas del bien. El primero y el segundo tienenhechizos de causar heridas leves (causan 2-7 puntos dedaiio a la criatura que toquen), el tercero un hechizo de luzy el cuarto uno de causar fern or (si se falla el tiro de sal~

vaci6n contra Hechizos provocara una huida aterroriza M

da durante un turno. Para afectar a una criatura, hay queconseguir un tiro "para dar" normal). Si pueden, usaranlos hechizQs primero, antes de entrar en combate con lasarmas. En la habitaci6n hay cuatro cam as, cuatro mesi­!las pequeiias, una mesa, cuatro sillas, cuatro arcones ro­peros y varios libros y pergaminos de naturaleza maligna-nada de valor-. Sin embargo, sobre la mesa hay unosplatos y unas jarras de cobre (peso total 300 monedas)de excelente artesanla que valen 175 m.o. (Si el grupodecide destruir los escritos malignos, deberan recibir600 puntos de experiencia adicionales par hacerlo, amenos que ellos mismos sean malignos, en cuyo caso seles deberan otorgar los puntos si deciden quedarse es­tas obras para leerlas.) Si se les amenaza peligrosamen­te, e.~tos clerigos malevolos, intentaran huir y alertar a suamo toeando la gran eampana (58).

57. SALA DE LOS GUERREROS MUERTOS-VIVIENTES:Hay cuatro Was de muertos vivientes, dos de 10 esquele­tos cada una, y dos con 10 zombies. La primera de caraal sur y la segunda de eara al norte.

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Veinte esqueletos: (CA 6 debid 0 a despojos de cota demalla y escudos, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1 espada carta,D 1-6, MV 18(6) m, Salva G 1, ML 12, AL C), se les expulsacoma a zombies.

Veinte zombies: (CA 5 par cota demalla.DG2.pg 8 cadauno, AT 1 hacha de guerra, D 1-8, MV 27 (9) m, Salva G 1,ML 12, AL C), a efectos de expulsion se les consideraranecrofagos.

Cuando suena la gran campana de hierro del 58, mas aba­jo, los esqueletos avanzaran desde la puerta sur de la sa­la hasta el templo (58) para alinearse en la pared sur,mientras que los zombies saldran con torpes pasos parla puerta norte para formar en la pared norte del templo.Si los intrusos entran en la habitaci6n 57, estan en el pa­sillo que conduce al templo 0 en el mismo templo, se ve­ran atacados par 8StO guerreros muertos-vivientes. Si Ile­van las tunicas y amuletes apropiados, podran evitar elataque, a menos que los monstruos actuen bajo las 6rde­nes del clerigo principal. No tienen tesoro.

58. TEMPLO DEL CAOS MALEVOLO: Este enorme espaclotiene un techo arqueado de unos 9 m 0 mas de altura. Elsuelo es de piedra negra pulida y tie ne dibujos ondula­dos de vetas rojas por toda la superficie. Las paredes cu­biertas con tapices y todo el techo son de una roca negray opaca, mientras que la pared oeste es de una piedra ro­ja translucida que parece ser una sola pieza, tan pulidaque refleja los objetos. Hay una gran campana de hierrojunto al punto de entrada, con un par de mazos la lado desus soportes. En el sur hay varios bancos largos. AI oestehay tres altares de piedra, el que esta mas al norte es to­talmente negro, el del centra tiene vetas rojas y negras, yel ultimo es rojo con manchas negras. En la parte oestedel templo hay un estrado de piedra negra, con cuatro si·Ilas pequenas en el nivel inferior y un gran trono sobre laplataforma. Las sillas estan hechas de huesos, y el tronode marfil esta adornado con ora y piedras preciosas rajasy negras (Ias 10 piedras negras valen cada una 100 mo­nedas de ora, las 10 rajas valen cad a una 500 monedasde ora, y hay una gran gema raja que vale 1.000 mone­das de ora). Los signos inscritos sobre estas sillas hacenalusion al mal y al caos. Las demas paredes estan cubier­tas con colgaduras de un purpura intenso y estan borda­das con sfmbolos y proverbios maleticos en hila escarla­ta 0 en negro. En cuanto el grupo entre en la habitacionlas velas negras que estan en los 8 grandes candelabrasa cada lado del templo se encederan magicament8, des­prendiendo una luminosidad de un rojo desagradable.Unas formas difusas, de color purpura, amarillo y verde,bailaran y oscilaran en la pared 08ste. Quien las mire du­rante cierto tiempo, debera salvar contra hechizos 0 cae­ra hipnotizado y empezara a entonar cantos alabando alcaos. Si al menos tres voces comienzan a cantar de estemodo, la campana de hierra empezara a sonar magica­mente al instante, pero bastara una sola voz para alertara los guardias del jefe clerigo (ver mas abajo). Los guar­dias zombies lIegaran aqui en tres asaltos, aun si el gru­po de aventureras no ha hecho ningun ruido.

59. LAS HABITACIONES DEL SACERDOTE MALlGNO:59.9 es la antecamara donde se recibe a los invitados

de categoria. Esta suntuosamente amueblada, aunqueno hay nacta de especial valor, exceptuando una jarra yunas copas de ora (jarra 500 m.o., cada una de las 9 co­pas 100 m.o.). Hay tres zombies de guardia (CA 2 por co­raza y escudo, DG 2, pg 13 cada uno, AT 1 hacha de gue­rra, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 12, AL C). Per­manecen inmoviles a menos que un canto precedentsdel temple les convoque, una persona penetre en su zo­na 0 esten bajo las ordenes del sacerdote maligno.

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La 59 es la habitacion privada del sacerdotemaligno.Esde 3.er nivel, Heva coraza + 1, escudo + 1 Y un amuletode protecci6n contra el bien, que le anade otro + 1 asu clase de armadura cuando es atacado por criaturas"buenas" (CA °0 - 1 con armadura magica y amuleto, C3, pg 14, AT 1 baston 0 maza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva C3, ML 10, AL C). Ataca con un baston serpiente, quetiene + 1 para dar. Si se \e ordena, el baston se converti­ra en una serpiente y se enrollara alrededor de la vfctima.La persona se queda desvalida durante 1d4 turnos, 0hasta que el clerigo le ordena al baston que vue!va, con10 que la serpiente vuelve alas manos de su amo. Tam­bien tiene una maza normal colgada del cinturon. L1evaun anillo de ora con una piedra negra (valor total: 1.400monedas de oro) y una bolsa con 51 monedas de platino.Viste una tunica raja con una capa y capucha negras. Sushechizos son: causar heridas leves (ocasiones 2·7 puntosde dano) y causar miedo. El sacerdote debe tocar a la vfc­tima para que los hechizos tengan eXito, esto es, hacerun tiro de golpe con exito, tambien tiene un pergaminomagico con tres hechizos de clerigo: detectar magia,congelacion de movimientos y silencio en un radio de5 m. Usara una pocion de forma gaseosa para escaparpor el pasillo Ileno de cantos radados, 51, si todo 10 de­mas le falla.

Su habitacion esta suntuosamente decorada, hay una al­fombra raja, muebles de madera negra tapizados con ter­ciopelo escarlata y una gran cama cubierta con ropas desed a negra y almohadas y cojines rajas. Pegado a la pa­red norte hay un fdolo, justo encima de la cama. Si al­guien que no sea el sacerdote le toca, caera sobre estapersona causandole 2-12 puntos de dano. Tiene 2 joyasque le sirven de oios (100 monedas de oro cad a una). Elsacerdote malevolo, si considera que su vida esta en pe­ligro, se precipitara tras un biombo que esta en el rinconsureste, entrara al guardarropa que esta alII y se desliza­ra por la puerta secreta que esta al fondo. Despues baja­ra por un corto pasadizo y saldra al pasillo por otra puer­ta secreta. Cuando el grupo abra la puerta secreta delguardarropa, 500 monedas de ora y 50 piedras precio­sas con un valor de 10 monedas de ora cad a caeran y seesparciran por el suelo de la habitacion con el fin dehacer que, con suerte, los perseguidores se paren arecoger el botrn. Mientras tanto, el sacerdote puedeintentar reunir a sus fuerzas, 0 bien escapar (suponien­do que la mayorfa de sus companeras hayan si do elimi­nados).

60, HABITACION PARA INVITADOS: Esta habitacion delpiso inferior esta reservada para los invitados importan­tes. Contiene una gran cama, una mesa, sillas, etc. Nohay nada de valor aquf, aunque los tapices que adornanlas paredes parecen ser caras. Sajo una tela de terciope­10 que esta sobre la mesa hay un espejo muy pulimen­tado.

61, SALA DE TORTURAS: Hay aqu; varios instrumentos detortura, grandes y psquenos -un caballete, grilletes, te·nazas, latigos, etc.-. Repariidas por las paredes desta­can unas sillas confortables, evidentemente colocadasalii para que los visitantes puedan gozar del espectaculo.El torturador vive en la parte anterior de este lugar, ata­cara a las personas que entren sin autorizacion. Se tratade un guerrero de 3.er nivel que Ileva una cota de mallabajo sus vestiduras de cuero negro. Su arma es una enor­me hacha de guerra. Torturador: CA 5, G 3, pg 19, AT 1hacha de guerra, D 1 - 8 + 2 par fuerza, MV 36(12) m,Salva G 3, ML 8, AL C. Hay 135 monedas de ora y unbrazalete que vale otras 700 escondidos en su col­chon.

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CO D&D®, ellge una personalidad y equipa al personaje (si nose dan explicitos los detalles).

Las tablas que~vienena continuaci6n te ayudaran a comenzarla tarea. Puedes elegir.las personalidades tu mismo 0 haeerloal azar, tirando 1d20, dandole a cada PNJ una 0 dos carac­terfsticas. Usa tu sentido comun -un personaje no puede serdescortes y cp.balleroso al mismo tiempo, por ejemplo. Pue­des anadir mas personalidades a esta lista, s610 te presenta­mos unos ejemplos para que empieces a trabajar.

Por tu propio interes, puedes asignar las caracteristicas quese incluyen mas abajo a las personas mencionadas en el mo­dulo. Por ejemplo, la nota "C n.O 4" detras del tabernero querfadecir que, cuando los jugadores se encontraran con el, el OMdebera usar las caracteristicas del n.O 4 (mas abajo) para re­presentarlo. Haz tantas listas como necesites. Las referenciasa la clase (guerrero, etc.) no son aplicables a los hombres nor·males, por supuesto, con 10 que deberan ser ignoradas aldescribirlo.

HUMANOS

Clase Fu. Int. Sab. Dex. Con. Car. Personalidad

l.G 14 13 7 11 12 14 AlegreHonesto

2.G 16 10 9 9 11 15 CharlatanOescuidado

3.G 17 8 13 10 15 12 ValienteTolerante

4.G 15 8 11 14 16 6 HonestoDerrochador

5.G 18 10 7 11 13 9 AmableConfiado

6.G 14 8 10 13 17 11 ColaboradorTolerante

7.G 13 10 6 10 14 17 AmableDeshonesto

8.L 11 12 8 14 11 7 PicaroDescortes

9.L 14 6 11 16 12 10 CuriosoOesconfiado

10.L 8 9 11 17 8 16 ModestoOescuidado

11.C 11 10 14 8 13 9 VagoConfiado

12.C 13 7 15 11 10 10 AmistosoDerrochador

13.C 7 11 17 9 16 8 CortesColaborador

14.M 10 17 12 6 9 11 CautoModesto

11. Desconfiado12. Descuidado13. Oeshonesto14. Honesto15. Modesto16. Picaro17. Sospechoso18. Tolerante19. Vago20. Valiente

1. Alegre2. Amable3. Amistoso4. Caballeraso5. Cauto6. Colaborador7. Confiado8. Curioso9. Charlatan

10. Derrochador

PERSONALlDADES

64. CELDA: La puerta es de hierro y esta asegurada con Ila­ve y una barra, pero tie ne una ventanilla. Aqui se encierraa los prisioneros hasta que se les tortura hasta la muerteo se les sacrifica en las habitaciones de arriba. Varios es­queletos permaneeen todavia encadenados en la pared,y hay una mujer apenas vestida, iobviamente, una jovendoncella a la que hay que reseatar! Como esta en parte alotro lado de la esquina, al principio s610 se podra ver susbien torneadas piernas y el cuerpo hasta 105 hombros.jAquellos que entren y se aproximen .pueden prepararsepara una fuerte impresion.1 Se trata en realidad de unamedusa que ha sido capturada haee poco par los guar­dias zombies (CA 8, DG 4**, pg 20, AT 1 mordedura deserpiente + especiai, D 1 - 6 + veneno, MV 27(9) m, Sal­va G 4, ML 8, AL C). Cada oponente alcanzado por un ata­que de la medusa es mordido por las serpientes que for­man sus cabellera y debera salvar contra veneno 0 morir.Aquellos que miren a la criatura -ineluyendo 105 que es·tan luchando de frente con ella- deberan salvar contrapetrifieacion.

Sin temer a nada, el clerigo tenfa planeado extirpar lasserpientes, eegar a la medusa y luego sacrificarla en ai­gun momento. La medusa dejara libres de su mira,da auno 0 dos aventureros, prometiendoles que tiene un mo­do magieo de hacer volver a la vida a todos sus eompa­neros, siempre que la liberen de sus cac;ienas. En efecto,sf tie ne un elixir especial, una pocion de transformaci6nde piedra en carne que guarda en una pequena redo­ma, sufieiente para volver a la normalidad a seis perso­nas petrificadas, pero no tie ne intencion de regalarsela anadie. Si la liberan, intentara petrificar a sus rescatado­res.

62. LA CRI PTA: La puerta esta cerrada con Ilave. Esta largahabitacion esta hecha en piedra burdamente trabajada.Contiens muchos ataudes y grandes sarc6fagos con 108restos de los servidores del Templo de Caos. La sextatumba encien'a un wight* (CA 5, DG 3*, pg 13, AT 1 toque,D absarcion de energfa, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 12,AL C). No haytesoro entre los restos aqui dispuestos, pe­ro hay un compartimento secreta en la tumba del wightque contiene una espada + 2, un pergamino de protec­ci6n contra 105 muertos-vivientes, un casa de cambiade alineamiento y una daga de plata que vale 800 mo­nedas de ora debido alas gemas incrustadas en supomo.

63. ALMACEN: Aqui estan apiladas montones de cajas, ba­rriles, saeas, etc., ss decir, todas las provis;ones del tem­plo. No hay nada de valar, y si el grupo se queda en 81 in­terior durante mas de 3 8salt08, un cuba gelatinoso seacercara por el pasillo y bioqueara el paso (CA 8, DG 4*,pg 22, AT 1 toque, D 2 - 8 + especial, MV 18(6) m, SalvaG 2, M L 12, AL N). Dentro de esta criatura hay 1d12 mo­nedas de cobre y otras tantas de plata, electrum, om yplatino, ademas de varios huesos, son, par supuesto, losrestos de victimas que aun no han sido digeridos co m­pletamente (uno de los "huesos" es en realidad una vari­ta de detecci6n del enemigo a la que le quedan 9 car­gas. Si no se saca del monstruo en el transcurso de 1turno, los jugos digestivos la destruiran). La puerta secre­ta de esta habitacion conduce a la cueva del jefe gnoll(50, mas arriba).

PERSONAJES NO JUGADORES (PNJs)

Cuando los jugadores se encuentren con una persona, esmuy uti! tener las caracteristicas de esta ya preparadas. Antesde jugar, tira los dados para determinar la fuerza, inteligencia,etc., de cada PNJ. Haz los ajustes que autoriza ei SET BASI-

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SEMI-HUMANOS

Clase Fu. Int. Sab. Dex. Con. Car. Personalidad

15.EF 16 14 7 9 13 10 DesconfiadoDeshonesto

16.EF 14 15 10 17 14 5 CautoDescortes

17.H 17 12 8 14 10 9 CartesCurioso

18.H 15 10 11 11 11 7 PlcaroAmistoso

19.E 18 8 9 12 9 13 ValienteCharlatan

20.E 16 9 15 8 17 11 AlegreVago

COMO DISENAR PLANOS DE SUPERFICIE

Cuando te hayas familiarizado con la FORTALEZA -quienesson sus habitantes, d6nde estan situados los edificios princj­pales, etc.- sera util tener detalJada la disposici6n del conte­nido de ciertos lugares. Los jugadores pod ran "ver" mas facil­menta una zona que esten explorando si tienes un pianopreparado. La casa gremial (#16) sera 81 ejemplo de coma ha­cerlo.

En el mapa de la FORTALEZA este edificio aparece con formade "L", con unos 12 m de largo. Dibujalo sabre una hoja de pa­pel cuadriculado (2 cuadros par centfmetro). Deja espacio su­ficiente para la clave del mapa y haz un indice para facilitar suusa.

Las parades exteriores deberan tener las mismas dimensio­nes que el contorno de! edificio. Cuida de hacer!o a escala (0sea, que el mapa represente la longitud real) en base a la cla­ye. En el ejemplo dado, un cuadro equivale a un metro de di­mensiones reales. Puesto que los muros de un edificio normalmiden entre 15 y 30 cm de espesor, los p.uedes representarcomo slmples lineas, mientras que las paredes exterlores de­beran ser Iineas mas gruesas.

Ahora presta atenci6n a la descripci6n del edificio que se daen el texto. En el piso inferior estan las habitaciones del maes­tre del gremio, las de los dos empleados y un despacho. Re­parte el mismo numero de cuadrados para el maestre del gre­mio, los empleados y el despacho (que es el punto esencialdel edificio). Puedes organizar la distribuci6n como tu quieras,pera no te olvides de que la puerta exterior que se indica en elmapa da probablemente al despacho y no a una habitaci6nparticular. La mayorfa de las puertas miden entre 1 y 2 m deancho.

No te olvides de anadir las escaleras que bajan al sotano nilas que conducen alas habitaciones del primer piso. Pon ven­tanas para que haya suficiente i1uminacion. Reflexiona sobre10 que podrla encontrarse en un despacho poco amuebladode la FORTALEZA (probablemente sillas, mesas, despachos,una caja cerrada con Have 0 un cofre, un par de armarios).Considera las fuentes de calor (chimeneas), de agua (toneles)y de comida (una cocina en el s6tano). Antes de nada, colocala chimenea: los conductos deben ser rectos y estar situadosen el mismo lugar en cada piso. Cada edificio tiene una 0 doschimeneas. Intenta conseguir que cada habitaci6n tenga unafuente de calor. Termina de Ilenar los departamentos segun tupropio gusto y 10 que se indique en el texto.

En nuestra ejemplo, el despacho del maestre esta colocado a10 largo del muro oeste, bajo una ventana, con ficheros a am­bos lados. Las mesas de los empleados y la mesa donde serecogen los fondos estan separados del res to de la habitaci6ny de los visitantes por una valla. Hay unas sillas para atender

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mas confortablemente alas miembros del gremio. Una puertasecreta en la chimenea conduce a la habitaci6n del maestre ytambien sirve de salida de emergencia en caso de peligro. Elcofre cerrado es para el dinero que recibe el gremio porvariosconceptos, pero generalmente esta vacfo por que en su fondohay un sistema que se controla con un man do que esta bajo lamesa del maestre y que deja caer el contenido del cofre porun pequeno conducto hasta el almacen del s6tano. (Puedesanadir todos los trucos y trampas que desees.)

Haz 10 mismo con el mobiliario de la habitaci6n (una mesa, sl­lIas, una cama, un armario, etc.). En el primer piso (dividido enhabitaciones privadas y un dormitorio, de acuerdo con el tex~

to) deberas construir habitaciones hacienda usa de escale­ras, pasillas y chimeneas coma referencia. iEs tacil!

Haz tu ahora el piano del sotano, deberas tener en cuentaunos puntos muy importantes:

1. Las escaleras y chimeneas deben conducir directa­mente al pi so superior.

2. Los alojamientos de los dos sirvientes estan situa­dos en el sotano, y no estan, par supuesto, tambienamueblados coma los de los empleados 0 el delmaestre del gremio.

3. Hay que situar una habitacion bien cerrada y prote­gida con barras, etc., bajo el despacho, pues alii seradonde caigan las tasas del gremio.

4. Oebera colocarse una cocina cerea de una chime­nea.

No necesitaras ventanas ni puertas exteriores, pera a 10 mejordeseas poner un pasadiza secreta que lIeve a una habitacionsecreta, olvidada de todos hace ya mucho tiempo (por su­puesto, deberas disenarla y lIenarla de monstruos y tesaro).

L1eva mucha tiempa el hacer pianos detaHadas de una casa,una iglesia, etc., pero no es tan diffcil como piensas. Antes deponeros a jugar, haz todos los pianos de edificios que puedas.Entre los edificios mas populares de la FORTALEZA destacanel ALBERGUE DE LOS VIAJEROS (14), la TABERNA (15), laCASA GREMIAL (16) Y la CAPILLA (17). Si 10 deseas, puedespreparar solo estos edificios y dejar los detalles mas peque­nos para mas tarde. La elaboracion de estos pianos te ayuda­ra a desarrallar y utilizar tus prapias ideas antes de lanzarte aproyectos de mayor envergadura, coma las CAVERNAS DELO DESCONOCIDO.

CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

Suele ser util, para los jugadares principiantes, contar con al­gunos consejos sabre el modo de jugar a DUNGEONS &DRAGONS. Muchos jugadores inexpertos cometen, en su an­sia por entrar a la aventura, el error de descuidar muchas pun­tos importantes. He aquI algunos consejos para ayudar a talesjugadores.

Lo mas impartante de todo consiste en mostrarse organizadoy eooperar. Cada jugador debe conservar a mano toda la infor­macion concerniente a su personaje y estar preparado parapasarsela al OM con rapidez y eficiencia si este se 10 pide. Laspeleas entre jugadores no acarrearan mas que retrasos, apari­ciones de monstruos, y a menudo la muerte de varios 0 inclu­so todos los miembros del grupo.

Tambien se debera prestar toda la colaboracion al OM. El 0ella es el juez del juego, Y sus decisiones son irrevocables. Siun jugador esta disconforme, debera exponer sus razonescon calma, y luego aceptar 10 que decida el OM, Gritar, 1I0rar,armar escandolo 0 negarse a aceptar estas decisiones soloacabara par provocar el enfado entre los jugadores. El juego

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debera ser divertido para todos los que esten envue!tos en 81.No siempre ira todo al gusto de los jugadores.

GLOSARIO

Otra parte importante del juego consiste en plan ear bien lascosaS. Los jugadores deberan equiparse bien, comparandolas listas de cada uno de los miembros y equilibrando los artfcu~

los entre todas, sin dejar que haya ningun personaje con ex­ceso de carga, 0 bien falto de equipo. A veces tend ran quecompartir los gastos de los artfculos suplementarios que lie­yen en comun. No hay que olvidar nunca Ilevar provision decuerda, aceHe, antorchas, escarpias, y demas artfculos de pri­mera necesidad. Tendran que prepararse para afrontar mons­truos y hechizos.

La precaucion es, tambien, necesaria, y debe formar parte delos planes. Si un grupo se lanza a la carga sin estar convenien~temente preparado, tiene todas las posibilidades de fracasar.El peligro puede venir de cualquier lugar y en cualquier mo­mento, incluso desde dentro del propio grupo. La prudenciales permitira escapar de numerosos (aunque nunca todos) ar~

dides y trampas, y podra salvarles la vida. Sin embargo, la ex­cesiva prudencia puede ser tan peligrosa como la falta de ella.Muchas situaciones exigiran acciones rapidas y arrojadas,por parte de los jugadores, para evitar el desastre.

aguamani!: jarro con pico, propio para un lavamanos.alabarda: especie de lanza 0 pica grande.bugbear: en las reglas aparece tambien con el nombre de

trasgo glgante.castellano: senor, alcaide 0 gobernador de un castillo.cebellina: animal parecido a la marta, cuya piel es muy apre~

ciada.goblin: en las reglas aparece tambien con el nombre de trasgo.hobgoblin: en las reglas aparece tambien con el nombre de

gran trasgo.hombres de armas: soldados rasos.melee: combate cuerpo a cuerpo entre grupos de personajes

. y monstruos.mercenario: soldado que lucha a cambio de un salario, en vez

de hacerlo bajo juramento de lealtad.PNJ: personaje no jugador, controlado por el OM en vez de

por un jugador.servidor: PNJ especial que lucha junto a los personajes juga­

dores a cambio de una parte del botln.vitela: pergamino muy fino y pulido.

Todo jugador debe, ante todo, pensar. El juego esta disefiadopara retar a la inteligencia e imaginacion de los jugadores.De este modo, aquellos que usen sus capacidades, el cerebray las nuevas ideas, tend ran mas posibilidades de exito que defracaso. Ademas, la reflexion hace que el juego sea mas diver­tldo.

COLABORAD.ORES

Oisefiado y escrito por: Gary GygaxTraducido por: Alejandro ZarzalejosIlustrado por: Anne Moreau, Michael Price

PERSONAJES NO JUGADORES SUPLEMENTARIOS

Usa esta hoja para hacer la lista de lodas las personas de la FORTALEZA 0 de las CUEVAS DEL CAOS. Por profeslon se entlen­de guerrero, hostelero, etc. La cabecera especial incluye los hechizos, objetos de valor y todos los detalles que tu quieras aiia­dir. Bajo la cabecera lugar, puedes ano~ar el numero de edificio 0 de la cueva.

NombreClase/

Profesi6n Nivel CA pg Fu. Int.Perso-

Sab. Dest. Con. Car. nalidad Especial Lugar

1.

2.

3

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16. MAPA DE ..LA CASAGREMIAL

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B VALLA

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I[[J 11 CAMA

cm ARCHIVO

ID 0ICOFRE

a PUERTA SECRETA

8 DESPACHO

Q ARMARIO

8 MESA

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