Khazadzi z Gór Krańca Świata

20
Warheim 138 Strona Khazadzi z Gór Krańca Świata: rasnoludy są staroŜytną rasą, od wieków Ŝyjącą na terenach wokół Gór Krańca Świata. Brodaci inŜynierowie wznosili wielkie podziemne miasta na długo przedtem, nim ludzie osiedlili się w regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóŜ metali i drogocennych kamieni. Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potęŜne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na nich runicznych znaków. Doskonale wyposaŜone i zdyscyplinowane armie gromiły siłą toporów i ogniem cięŜkich dział kolejne inwazje Chaosu i zielonoskórych. Gwiazda ludu Krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale to nie mogło trwać wiecznie. Krasnoludy nieświadomie dały się wciągnąć w konflikt między Elfami Wysokiego Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu, niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, nazwaną przez krasnoludy Wojną Zemsty . W końcu szala zwycięstwa przechyliła się na stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z załoŜycielem Imperium, Sigmarem MłotodzierŜcą, roznieśli w pył hordę Zielonoskórych w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak Krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata wciąŜ balansują na krawędzi zagłady. Krasnoludy słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni w potęŜne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras. Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróŜne machiny wojenne, które towarzyszą im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne działa, po strzeŜone tajemnicą organki, miotacze ognia i śyrokoptery . I nie ma w świecie rasy, która dysponowała by tak potęŜnymi urządzeniami. Nim przeciwnik rozbije się o twardy mur Krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwać deszcz kul i bełtów wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. Wreszcie na końcu sprostać musi samym Khazadom, wojownikom równie zawziętym i mściwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, to i tak by się do tego nie przyznał - dlatego teŜ wróg powinien być gotowy na długi, twardy bój. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki. Krasnoludy doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów. Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc dziwnego, Ŝe uwaŜane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale równieŜ na głowy swych potomków. Krasnoludy nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by kaŜda ze zniewag została z czasem pomszczona. Natura: NEUTRALNA. Zasady specjalne: W przypadku druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Nienawiść: Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo długo chowały w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz. Szczególnie głęboko w serca Krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i zbrodniach popełnionych przez Zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną goblinoidom wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz, zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków. Wszystkie krasnoludy walczące ze snotlingami , gnoblarami , goblinami , hobgoblinami , orkami i czarnymi orkami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Nieustępliwość: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) Uciekają! i rzucają się w pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Co więcej, gracz dowodzący Khazadami z Gór Krańca Świata nie moŜe zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki. Uporczywość: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moŜe biec , nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg . Zasada ta dotyczy takŜe modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w odległości do 8”. Zabobonny lęk: Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne. Zhańbiony: Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a Krasnoludzki bohater który okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed Grungnim i swoimi przodkami sprawia iŜ Krasnolud przyłącza się do antycznego Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuaŜami, farbuje swoje włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą. Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy zostanie Wyłączony z akcji! w pierwszej rundzie dowolnej walki wręcz lub zostanie pokonany i Wyłączony z akcji! przez model którego współczynniki WW lub S IŁA mają wartość 2 lub mniej. Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz ekwipunek i od tej pory moŜe korzystać wyłącznie z listy ekwipunku Pogromców Trolli . Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY. ZamoŜność: DruŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata dowodzone są przez zamoŜnych Tanów, dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą druŜyna Krasnoludów otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Wybór postaci: DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny. Bohaterowie: TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan moŜe być tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ I NśYNIER: Tan dowodzący kompanią moŜe liczyć na radę i pomoc Kowala Run lub Mistrza InŜyniera, lecz nigdy obu na raz. DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów moŜe słuŜyć jeden Długobrody . ŁAMACZ śELAZA: Tan moŜe powołać do słuŜby w druŜynie Khazadów z Gór Krańca Świata jednego Łamacza śelaza. Stronnicy: WOJOWNIK KLANOWY: Tan moŜe wcielić do druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata dowolną ilość Wojowników Klanowych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci). S TRZELEC lub GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Strzelców lub pięciu Górników. POGROMCA TROLLI : Tan moŜe powołać do słuŜby w kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata trzech Pogromców Trolli . Machiny: śYROKOPTER: Tan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden śyrokopter . Najemne Ostrza: Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator , łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz najemny , straŜnik dróg , tileański kusznik , zwadźca, zwiadowca. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. ŁAMACZ śELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. S TRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Tabela umiejętności K K h h a a z z a a d d ó ó w w z z G G ó ó r r K K r r a a ń ń c c a a Ś Ś w w i i a a t t a a WALKA S TRZE LANIE AKADE MICKIE S IŁA S ZYB KOŚĆ S PEC JALNE TAN K OWAL RUN MISTRZ INśYNIER DŁUGOBRODY ŁAMACZ śELAZA Umiejętności specjalne: Bohater druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne . Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Dowodzenie (tylko dowódca ): Dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim modelom ( bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nie przekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest Oszołomiony! , został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. K

Transcript of Khazadzi z Gór Krańca Świata

Page 1: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

113388 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KKhhaazzaaddzzii zz GGóórr KKrraańńccaa ŚŚwwiiaattaa::

rasnoludy są staroŜytną rasą, od wieków Ŝyjącą na terenach wokół Gór Krańca Świata. Brodaci inŜynierowie wznosili wielkie podziemne miasta na długo przedtem, nim ludzie osiedlili się w regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni

sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóŜ metali i drogocennych kamieni. Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potęŜne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na nich runicznych znaków. Doskonale wyposaŜone i zdyscyplinowane armie gromiły siłą toporów i ogniem cięŜkich dział kolejne inwazje Chaosu i zielonoskórych. Gwiazda ludu Krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale to nie mogło trwać wiecznie. Krasnoludy nieświadomie dały się wciągnąć w konflikt między Elfami Wysokiego Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu, niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, nazwaną przez krasnoludy Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się na stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z załoŜycielem Imperium, Sigmarem MłotodzierŜcą, roznieśli w pył hordę Zielonoskórych w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak Krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata wciąŜ balansują na krawędzi zagłady. Krasnoludy słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni w potęŜne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras. Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróŜne machiny wojenne, które towarzyszą im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne działa, po strzeŜone tajemnicą organki, miotacze ognia i śyrokoptery. I nie ma w świecie rasy, która dysponowała by tak potęŜnymi urządzeniami. Nim przeciwnik rozbije się o twardy mur Krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwać deszcz kul i bełtów wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. Wreszcie na końcu sprostać musi samym Khazadom, wojownikom równie zawziętym i mściwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, to i tak by się do tego nie przyznał - dlatego teŜ wróg powinien być gotowy na długi, twardy bój. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki. Krasnoludy doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów. Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc dziwnego, Ŝe uwaŜane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale równieŜ na głowy swych potomków. Krasnoludy nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by kaŜda ze zniewag została z czasem pomszczona.

NNaattuurraa:: NEUTRALNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:

NNiieennaawwiiśśćć:: Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo długo chowały w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz. Szczególnie głęboko w serca Krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i zbrodniach popełnionych przez Zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną goblinoidom wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz, zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków.

Wszystkie krasnoludy walczące ze snotlingami, gnoblarami, goblinami, hobgoblinami, orkami i czarnymi orkami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

NNiieeuussttęępplliiwwoośśćć:: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) Uciekają! i rzucają się w pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Co więcej, gracz dowodzący Khazadami z Gór Krańca Świata nie moŜe zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki.

UUppoorrcczzyywwoośśćć:: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Zasada ta dotyczy takŜe modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w odległości do 8”.

ZZaabboobboonnnnyy llęękk:: Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

ZZhhaańńbbiioonnyy:: Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a Krasnoludzki bohater który okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed Grungnim i swoimi przodkami sprawia iŜ Krasnolud przyłącza się do antycznego Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuaŜami, farbuje swoje włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą. Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy zostanie Wyłączony z akcji! w pierwszej rundzie dowolnej walki wręcz lub zostanie pokonany i Wyłączony z akcji! przez model którego współczynniki WW lub SIŁA mają wartość 2 lub mniej. Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz ekwipunek i od tej pory moŜe korzystać wyłącznie z listy ekwipunku Pogromców Trolli. Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.

ZZaammooŜŜnnoośśćć:: DruŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata dowodzone są przez zamoŜnych Tanów, dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą druŜyna Krasnoludów otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan moŜe być tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER: Tan dowodzący kompanią moŜe liczyć na

radę i pomoc Kowala Run lub Mistrza InŜyniera, lecz nigdy obu na raz. DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów moŜe słuŜyć jeden Długobrody. ŁAMACZ śELAZA: Tan moŜe powołać do słuŜby w druŜynie Khazadów z Gór Krańca

Świata jednego Łamacza śelaza.

SSttrroonnnniiccyy:: WOJOWNIK KLANOWY: Tan moŜe wcielić do druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata

dowolną ilość Wojowników Klanowych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci).

STRZELEC lub GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Strzelców lub pięciu Górników.

POGROMCA TROLLI: Tan moŜe powołać do słuŜby w kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.

MMaacchhiinnyy:: śYROKOPTER: Tan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden śyrokopter.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz najemny, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. ŁAMACZ śELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii KKhhaazzaaddóóww zz GGóórr KKrraańńccaa ŚŚwwiiaattaa

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦

MISTRZ INśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ DŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦

ŁAMACZ śELAZA ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

DDoowwooddzzeenniiee ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nie przekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

K

Page 2: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

139 | | | | S t r o n a

KKaammiieennnnyy ssppookkóójj:: Stare Krasnoludy spodziewają się najgorszego i spędzają wiele czasu na narzekaniu na odwagę dzisiejszych Khazadów, jakość dzisiejszej broni i rozmiary dzisiejszych Goblinów w porównaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzędzenia jest nad wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kaŜdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ przeciwnik będzie u Krasnoludzkiego bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.

KKrrzzeeppkkii:: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.

PPiilloottaaŜŜ:: Bohater potrafi sterować śyrokopterem. Dzięki umiejętności model Krasnoludzkiego pilota moŜe przerzucić nieudany test pilotaŜu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

RRaannggeerr:: śyjące pośród Gór Krańca Świata Krasnoludy znane są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, krasnoludzki RANGER moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

SSttaarree zzrrzzęęddyy:: Stare Krasnoludy, szczególnie Kowale Run i Długobrodzi mają tendencje do patrzenia z góry na młodsze Krasnoludy. Te zaś słuchają słów starszych z naleŜą im atencją. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

TTwwaarrddyy jjaakk ggrraanniitt:: Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje Wyłączony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 4-5 jako Powalony na ziemię!.

ZZaassaaddzzkkaa:: Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Khazadzi z Gór Krańca Świata to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się nieposzlakowanym honorem obywatele Karak Ankor. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć runiczną lub mechaniczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

TTaann:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK

NajpotęŜniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. KaŜdy z nich, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak teŜ od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niŜ większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, Ŝe inne Krasnoludy winne podąŜać za ich przykładem. W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dzierŜący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotęŜniejszych przeciwników, stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając im swą odwagę, honor i najczystszą stal.

CHARAKTERYSTYKA TANA:

TAN SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Tan posiada sztylet i topór krasnoludzki, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. DOWÓDCA: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni

wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego Tana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

KKoowwaall RRuunn lub MMiissttrrzz IInnŜŜyynniieerr

KKoowwaall RRuunn:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK

Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i Władcy Run. Uznaje się, Ŝe Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. KaŜdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie staroŜytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potęŜnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem poboŜności zarezerwowanej dla własnych Przodków. Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duŜa. Gdy Kowal Run uzna czas za stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekaŜą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run Ŝyją niebywale długo nawet jak na standardy Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie uparty. Kowale Run są wiekowymi i potęŜnymi indywidualnościami. Przetrwać im przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką swych nauczycieli. Starsi z nich przeŜyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić Krasnoluda twardszego i bardziej zrzędliwego od nich.

CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:

KOWAL RUN SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu

bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.

KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

lub

MMiissttrrzz IInnŜŜyynniieerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK

Krasnoludzka Gildia InŜynierów naleŜy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludów. InŜynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności inŜynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii InŜynierów powstawały machiny wojenne, początkowe proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto równieŜ sztukę odlewania dział. Przez wieki pojedynczy InŜynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego Królestwa. Mistrz InŜynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest męŜnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć poczesne miejsce pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem, który potrafi zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa, przez projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy kopalni.

CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INśYNIERA:

INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Mistrz InŜynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Mistrz InŜynier znajduje się na polu

bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.

INśYNIER: Mistrz InŜynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE

XXIII: MAGIA.

Page 3: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

114400 |||||||| SS tt rr oo nn aa

DDłłuuggoobbrrooddyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK

Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im pełne powaŜanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono szacunek dla starszych. Młode Krasnoludy nie są w stanie sobie wyobrazić liczby wojen, w których brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i trudnych chwil, które przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, Ŝe dzisiejsze Gobliny są mniejsze i słabsze niŜ dawniej bywało, a to, Ŝe nic nie jest wykonane tak dobrze jak ongiś. I nikt nie śmie kwestionować ich słów, bowiem okazałość ich bród świadczy dobitnie o ich doświadczeniu. W bitwie pokazują swe długo rozwijane umiejętności. Z lekcewaŜeniem odnoszą się do pomniejszych zwrotów w losach bitwy, które przyprawiłyby mniej doświadczonych wojowników o drŜenie serca. Biada gołowąsowi, który by się zawahał pod ich surowym spojrzeniem, gdyŜ z pewnością spotkałaby go kara.

CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO:

DŁUGOBRODY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Długobrody posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.

ŁŁaammaacczz śśeellaazzaa:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Większość Karaz Ankor leŜy pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty i labirynty chodników twierdz, znajdzie teŜ niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinów i Skavenów. Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom. Wszelkiej maści podłe stworzenia czają się w podziemiach, a Łamacze śelaza mają za zadanie patrolować porzucone tunele, broniąc bastion przed napaścią. Większość czasu przychodzi im spędzać pod ziemią w najgłębszych, nie odwiedzanych częściach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zawały i pułapki są na porządku dziennym, a przeŜycie zaleŜy często od jakości pancerza. Tak więc Łamacze śelaza poszukują najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi będących oznaką honorowej słuŜby tych elitarnych wojowników. Ich reputacja jest szeroko znana i często, gdy lud twierdzy szykuje się do walki w pełnej sile lub w podróŜ wyrusza któryś z Tanów, wzywa się Łamaczy śelaza na powierzchnię. Tak czy inaczej na jedną bitwę w blasku słońca przypada tuzin, które śelazne Bractwo stoczyć musi w mrocznych głębiach pod górami.

CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA śELAZA:

ŁAMACZ śELAZA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Łamacz śelaza posiada sztylet i topór krasnoludzki, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.

SSttrroonnnniiccyy:: W druŜynie Khazadów z Gór Krańca Świata modele stronników przedstawiają Wojowników Klanowych, Strzelców, Górników i Pogromców Trolli słuŜących w twierdzach Krasnoludów. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

WWoojjoowwnniikk KKllaannoowwyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK

Krasnoludy są niebywale silne i wytrzymałe, szerokie w barach i pasie, mają wielkie dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i potrafią godzinami kopać czy drąŜyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna pozwala na przenoszenie cięŜkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są równieŜ niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, Ŝe Krasnolud zna samego siebie. Krasnoludy chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowane. Są doskonale zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do poraŜki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja wygląda na beznadziejną. Krasnoludy ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, Ŝe wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po górach, tudzieŜ stać się Pogromcą. Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego Ŝycie, choćby dotąd nie wiadomo jak było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, Ŝe Krasnoludy traktują tego typu sprawy śmiertelnie powaŜnie i rzadko wybaczają (równieŜ sobie) akty zdrady czy teŜ nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludy robią najlepiej to chowanie uraz! Krasnoludy nigdy nie wybaczyły Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludy i Elfy łączą stosunkowo przyjazne relacje, to Krasnoludy juŜ nigdy w pełni nie zaufają Elfom.

CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:

WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. DRUśYNA OBSŁUGI. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna

awansować jednego Wojownika Klanowego na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna

awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę druŜyny.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu KK hh aa zz aa dd óó ww zz GGóó rr KK rr aańń cc aa ŚŚ ww ii aa tt aa

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Buława 3 zk Młot bojowy 3 zk Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Topór krasnoludzki 10 zk

Broń z Gromrilu x3

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Kusza 25 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Pistolet dubeltowy 15 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk CięŜki 50 zk Pancerz z Gromrilu 75 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Buława 3 zk Młot bojowy 3 zk Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk Kusza 25 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Oszczep 15 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY – POGROMCY TROLLI BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk Młot bojowy 3 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA -

PANCERZ -

Page 4: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

141 | | | | S t r o n a

SSttrrzzeelleecc lub GGóórrnniikk

SSttrrzzeelleecc:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK

Odkąd Krasnoludy pojawiły się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń zasięgowa, czyli kusza. PrzewyŜsza ona znacznie swym zasięgiem Ŝałosne łuki Goblinów, a siłą strzału moŜe połoŜyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niŜ polegać na nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom Ŝal pieniędzy na proch. W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula.

Krasnoludy specjalizujący się w uŜywaniu muszkietów noszą miano Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnione Krasnoludy potrafią w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko teŜ pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych Ŝołnierzy. Wielu Gromowładnych uŜywa wykonanych własnoręcznie muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź teŜ najnowsze ulepszenia opracowane przez InŜynierów. Między Gromowładnymi istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w rezultacie sprawia, Ŝe muszkiety Krasnoludów naleŜą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym świecie.

CHARAKTERYSTYKA STRZELCA:

STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Strzelec posiada sztylet oraz kuszę lub muszkiet krasnoludzki, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.

ZASADY SPECJALNE: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.

lub

GGóórrnniikk:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK

Krasnoludy zŜera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy, a wiele Krasnoludzkich rzemiosł jest uzaleŜnionych od stałych dostaw jednego i drugiego.

Natura sprawiła, Ŝe Krasnoludy są stworzone do górnictwa. Krzepa i odporność Khazadów sprawia, Ŝe doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą. Dodatkowo Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada gdzie i jak kopać, w którym momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki naleŜą do rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń. Ustawione na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne wagony urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów uŜywają bardziej nawet nowatorskich maszyn wiertniczych wynalezionych przez InŜynierów. NiewaŜne jakby nie były doskonałe, nigdy wszakŜe nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego Górnika.

Gdy twierdza rusza na wojnę, wiele górniczych klanów wysyła w bój swych wojowników. Na znak dumy z wykonywanej profesji, walczą swymi kilofami, a władają nimi tak biegle jak inne Krasnoludy toporami. Posiadanie w kompanii takich wojowników niesie wiele korzyści związanych z wykorzystaniem ich umiejętności do podkopywania się pod wroga i wzięcia go z zaskoczenia.

CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:

STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Górnik posiada sztylet oraz nadziak, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. GÓRNIK: Górnik walczący nadziakiem ma prawo do przerzutu wszystkich

nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

PPooggrroommccaa ttrroollllii:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, by stercząc budziły strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami Khazadów, by w walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.

CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:

POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10

BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką. ZASADY SPECJALNE:

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi Krasnoludami, którzy w poszukiwaniu

chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą zostać przywódcami druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata.

POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory krasnoludzkie jak i dwuręczne. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma toporami krasnoludzkimi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa runicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym oręŜem. Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.

Page 5: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

114422 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w ostrza kołami. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą sterować śyrokopterem.

śśyyrrookkoopptteerr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

śyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a takŜe zawisnąć w powietrzu. śyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka Gildię InŜynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego Krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, Ŝe Krasnoludzkiego InŜyniera zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem uŜywanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! śyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk. śyrokoptery słuŜą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagroŜenia ze strony wroga. Z śyrokopterów zrzucać moŜna prowiant i wiadomości wprost do oblęŜonych osad, co pozwala na dłuŜszą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce śyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i moŜliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie uŜywającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.

CHARAKTERYSTYKA śYROKOPTERA:

śYROKOPTER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa - - - 4 5 3 - - - Maksymalna - - - 4 5 3 - - -

ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL, LOT. KUSZA POWTARZALNA: Lekkie śyrokoptery uŜywane przez Krasnoludy głównie

do zadań zwiadowczych w odróŜnieniu od swych cięŜszych odpowiedników nie posiadają działa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy InŜynierowie osadzili na dziobie machiny kuszę wyposaŜoną w napędzany parą system repetujący. Kusza powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot śyrokoptera korzystając z kuszy powtarzalnej moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Ŝyrokopter nie moŜe stać & strzelać z kuszy powtarzalnej.

MACHINA WOJENNA: śyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, Ŝe podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący śyrokopter podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia śyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.

PILOTAś: Bohater sterujący śyrokopterem musi wykonać test pilotaŜu, za kaŜdym razem, gdy śyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotaŜu naleŜy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i naleŜy wykonać rzut kostką, którego wynik naleŜy odczytać z TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA!.

NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego modyfikacji.

TRAFIENIE Z UDERZENIA: śyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze śyrokopter szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4

wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.

JeŜeli śyrokopter uderzy w inny śyrokopter, Rydwan lub model dosiadający potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko śyrokopterowi, Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. JednakŜe pilot ma prawo zaatakować model w zwykły sposób.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja śyrokopter wymaga sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model śyrokoptera liczony jest podwójnie.

śYROKOPTER: śyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.

Pilot moŜe wsiąść lub wysiąść z śyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z śyrokoptera moŜe wykonać ruch, ale nie moŜe biegać, szarŜować, rzucać czarów oraz strzelać.

Strzelanie do śyrokoptera odbywa się jak strzelanie do kaŜdego innego modelu. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do śyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. NaleŜy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w śyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.

Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw śyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW pilota. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty śYWOTNOŚCI.

W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje śyrokopter, czy lecącego w nim pilota.

Stracone przez pilota i jego śyrokopter punkty śYWOTNOŚCI naleŜy odnotowywać oddzielnie. JeŜeli śyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU!.

Podobnie, jeŜeli śyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty śYWOTNOŚCI – naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy śyrokopter moŜe zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!

śyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE śYROKOPTERA! K6 WYNIK 1 śyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. śyrokopter obracając się dookoła

własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. śyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.

2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.

5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie moŜe robić nic innego poza próbą opanowania śyrokoptera.

Page 6: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

377 | | | | S t r o n a

BBrroońń ddyyssttaannssoowwaa ((pprroocchhoowwaa)):: W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny. Imperialni inŜynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile raŜenia. W ten sposób na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Większość władców szybko przekonała się, Ŝe pomimo wielu wad (na przykład zawodności), broń palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogów niŜ klasyczna broń ręczna. Dzięki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stało się nie tylko bezuŜytecznym cięŜarem, a nawet mury fortec nie były w stanie oprzeć się zmasowanemu ostrzałowi cięŜkich, ołowianych kul. Z początku działa były prostymi urządzeniami miotającymi strzały i kule, ale wkrótce inŜynierowie zaczęli pracować nad poprawieniem ich zasięgu i siły raŜenia, a takŜe zmniejszeniem rozmiarów. W ten sposób powstały pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej. InŜynierowie z Nuln, jako pierwsi ludzie, opracowali projekty garłaczy i pistoletów. Mimo zaawansowanych prac, wciąŜ jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uŜyciu, dlatego większość wojowników woli nie ryzykować własnym Ŝyciem i nadal uŜywa wypróbowanych i niezawodnych rodzajów oręŜa.

Pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej miały dość prymitywną konstrukcję. Były to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym łoŜu i z dziurą na górze, przez którą strzelec podpalał proch za pomocą świeczki lub lontu. Obecnie większość odmian broni palnej posiada zamek skałkowy lub kołowy. Wszystkie rodzaje broni palnej uŜywane w Starym Świecie przez ludzi są ładowane od przodu, co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunięcia ładunku strzelniczego od przodu lufy. Głównymi ośrodkami produkcji broni palnej są pracownie rusznikarskie w Nuln i Altdorfie oraz krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata. W tych miejscach dostępność broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej.

AArrkkeebbuuzz:: Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą - podobną do pistoletowej, lecz cięŜszą. W Tilei, Estalii i Bretonni zastąpił kuszę, lecz wciąŜ jest zawodny i często nie wypala, co powoduje, Ŝe prości Ŝołnierze lubią go o wiele mniej od dowódców.

Arkebuz posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA

FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający arkebuzem model moŜe wystrzelić kulę na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Arkebuz jest przewaŜnie wyposaŜony w forkiet - rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia celowanie i strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy, zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać korzystająca z arkebuza bez forkietu otrzymuje ujemny modyfikator -2 do testu trafienia.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny.

TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

BBrroońń mmiioottaannaa:: Krasnoludy są mistrzami w uŜywaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i odkrywania złóŜ minerałów. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, Ŝe coś tak niszczycielskiego moŜe być z powodzeniem wykorzystywane w czasie walki czy oblęŜenia.

ŁADUNKI WYBUCHOWE: Ładunki wybuchowe posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i PŁONĄCY ATAK mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel zadając trafienie o SILE K6.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, zawodny.

TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

FFaallkkoonneett:: Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by moŜna go było zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak garłacz, falkonet jest bronią odłamkową, strzelającą ładunkami złoŜonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków.

Falkonet posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA FORKIETU oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający falkonetem model moŜe wystrzelić grad odłamków na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 4.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 4; ZASADY: odłamkowy, przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga forkietu, 3x – wymaga przygotowania, zawodny.

TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

GGaarrłłaacczz:: Garłacz podobnie jak falkonet jest bronią odłamkową, moŜna ją załadować róŜnego rodzaju pociskami, poczynając od kul pistoletowych, a kończąc na kamieniach, szklanych odłamkach, zardzewiałych gwoździach i czymkolwiek, co nawinie się pod rękę. Z tego powodu strzał z garłacza jest w stanie pokryć pewien obszar i trafić w kilka stojących blisko siebie celów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków.

Garłacz posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA

PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający garłaczem model moŜe wystrzelić grad odłamków na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY: odłamkowy, ruch lub strzał, 2x – wymaga przygotowania, zawodny.

TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

GGrraannaatt ddyymmnnyy:: Granaty dymne są uŜywane przez Skaveny z Klanu Eshin. Ich konstrukcja wykorzystuje techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane fiolki wypełnione są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i wydziela gęsty dym.

Granat dymny posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i moŜe zostać rzucony na odległość do 8”. NaleŜy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, Ŝe granat dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w miejscu eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”. Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się. Wynik 1 oznacza, Ŝe granat dymny eksploduje u stóp miotającego.

W głąb chmury dymu moŜna zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeŜeli model znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, moŜna go zobaczyć, a i on sam widzi. JeŜeli znajduje się dalej niŜ 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie moŜe ich zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”. W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu rozwiewa się.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

GGrraannaattnniikk:: Granatnik to potęŜna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie garłacza z techniką wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.

Granatnik posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA

FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający granatnikiem model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk uderza w cel z SIŁĄ 6.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strzał, wymaga przygotowania, zawodny.

TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ Arkebuz 30 zk 9 Broń miotana

Ładunki wybuchowe 15 zk 9 Falkonet 40 zk 9 Garłacz 30 zk 9 Granat dymny 25 zk 10 Granatnik 35 zk 10 Kulomiot 50 zk 11 Miotacz spaczognia 50 zk 11 Moździerz trującego wichru 50 zk 11 Muszkiet 25 zk 9 Muszkiet dubeltowy 35 zk 11 Muszkiet hochlandzki 50 zk 10 Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10 Ołowiomiotacz 50 zk 10 Pistolet 10 zk 9 Pistolet dubeltowy 15 zk 11 Pistolet pojedynkowy 20 zk 10 Revolvera 50 zk 10 Spaczmuszkiet 50 zk 11 Spaczpistolet 25 zk 11

Page 7: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

523 | | | | S t r o n a

MMaaggiiaa rruunniicczznnaa::

owszechnie znanym faktem w Starym Świecie jest odporność Krasnoludów na efekty zaklęć. Niewielu uczonych potrafi jednak wyjaśnić tajemnicę tego fenomenu, podobnie jak tego, Ŝe Krasnoludy wydają się być całkowicie niezdolne do manipulowania strumieniami Eteru. Rozwiązanie tej zagadki jest jednak proste - w odróŜnieniu od

Elfów i Ludzi, Krasnoludy nie dostrzegają Wiatrów Magii. Jak dotąd Ŝaden z potomków Grungniego nie wykształcił w sobie wiedźmiego wzroku. W związku z tym Krasnoludy nie potrafią splatać magii, czyli kształtować i rzucać zaklęć w tradycyjny sposób. Nie oznacza to jednak, Ŝe nie mają doświadczenia w sztukach magicznych. Są bowiem mistrzami niezwykłej odmiany magii - magii runicznej.

Od wielu tysięcy lat staroŜytna gildia wyspecjalizowanych rzemieślników, zwanych Kowalami Run, zazdrośnie strzeŜe swoich tajemnic, wykorzystując je do tworzenia potęŜnych magicznych przedmiotów, z których wiele do dzisiaj spoczywa w skarbcach Starego Świata. Są wśród nich najsłynniejsze artefakty ludzkich władców i wojowników, między innymi Runiczne Kły - miecze KsiąŜąt-Elektorów oraz młot samego Sigmara, Ghal Maraz. Nie dziwi więc, Ŝe Kowale Run nie dzielą się swoimi sekretami i nie pozwalają na praktykowanie magii runicznej nikomu spoza Gildii.

GGiillddiiaa KKoowwaallii RRuunn:: Gildia sama w sobie, to po prostu klan zawierający kilka rodzin, których wiedza i zdolności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nawet te rodziny zazdrośnie strzegą swoich sekretów jedna przed drugą, tak Ŝe wiedza o tworzeniu specyficznych rodzajów run moŜe być znana tylko kilku Kowalom Run w całym Karak Ankor.

StaroŜytny sekret kucia run był przekazywany ustnie od niepamiętnych czasów. KaŜdy z Kowali Run uczył młodszych członków swojej rodziny podstawowych umiejętności związanych z kuciem metali oraz wybierał najzdolniejszego z nich na Terminatorów. Niektóre z linii rodów Kowali Run wymarły, dlatego często rodziny adoptują na uczniów przedstawicieli innych linii w celu zachowania tradycji i wiedzy, lecz nie chroni to przed stratą całych gałęzi sztuki kowalskiej przechowywanej przez wieki.

Terminator, jak nazywany jest uczeń Kowala Run, wybierany jest podczas długiego i skomplikowanego procesu selekcji. Testuje się wraŜliwość na magię, umiejętności manualne i lojalność wobec Mistrza. Terminator moŜe pochodzić z dowolnej klasy społecznej, lecz musi przejść kilka prób, po których zostaje uczniem i uczy się nowych umiejętności oraz uczestniczy w rytuale wykuwania run.

Na łoŜu śmierci, Kowal Run przekazuje swojemu uczniowi nie tylko wszelkie sekrety, ale takŜe swoją pozycje społeczną oraz imię. NaleŜy pamiętać, Ŝe Kowal Run uczyni wszystko, aby jego wiedza nie wpadła w ręce niegodnych.

Władcy Run poświęcają wiele lat swego Ŝycia na odnajdywanie zapomnianych run. Gdy odnajdą runiczny przedmiot lub broń, dokładnie go badają w celu odnalezienia staroŜytnych znaków. Tylko w ten sposób moŜna odkryć pradawne potęŜne runy, które zostały juŜ zapomniane, a klan który je zdobędzie stanie się o wiele potęŜniejszy od innych.

RRuunnyy:: Język Krasnoludów sam w sobie jest zbiorem run, które moŜna zobaczyć często na broniach przez nich wykonanych. Runy magiczne róŜnią się od zwykłych swym bogactwem szczegółów i niezwykle dokładnym wykończeniem. Posiadają teŜ cechę wyłapywania i magazynowania w sobie potęŜnych energii magicznych oraz zatrzymywania jej przed podmuchami magicznego wiatru przemierzającego świat. Większość zwykłych run ma w sobie znikomą ilość magii, ale te najpotęŜniejsze potrafią wykuć tylko Kowale Run.

Wielkie magiczne runy płoną czerwonym światłem lub migoczą. Są w śród nich takie, które po wyzwoleniu ładunku pozostają wygaszone, dopóki nie nastąpi ich przeładowanie. Wtedy runa wygasa i nie zdradza Ŝadnych zewnętrznych oznak swej magiczności, ale moŜe być wykryta i rozpoznana. Przeładowanie zajmuje zwykle całą dobę. Są teŜ takie, które ładują się o wschodzie słońca lub, u których ten proces moŜe trwać nawet kilka dni.

MMaaggiiaa rruunniicczznnaa:: Magia runiczna prezentuje całkowicie odmienne podejście do magicznej mocy niŜ tradycyjne nauki Kolegiów. Imperialni Magistrowie uŜywają mocy Wiatrów Magii, zmuszając je do wywołania określonego efektu. Kowale Run są ostroŜniejsi. Wierzą, Ŝe splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energię Chaosu. Zamiast kaŜdorazowego pobierania mocy z Eteru, Kowale Run zamykają energię w magicznym znaku - runie. Dzięki takiemu rozwiązaniu, podobnemu w naturze do ochronnego kręgu, korzystanie z zamkniętej w runie magicznej mocy jest znacznie bezpieczniejsze. Krasnoludzcy mistrzowie krytykują teŜ, ich zdaniem zbyt pochopny, pęd ku większej mocy, jaki przejawiają ludzcy magowie. Dla nich magia jest tak samo waŜna jak kaŜde inne rzemiosło. Stworzenie dzieła wymaga przede wszystkim cierpliwości, poświęcenia i cięŜkiej pracy.

Runiczne przedmioty są zasadniczo przedmiotami magicznymi. Jednak, dzięki moŜliwości łączenia ich róŜnych właściwości, dają moŜliwość stworzenia przedmiotu odpowiadającego indywidualnym potrzebom gracza. NaleŜy pamiętać, Ŝe nie róŜnią się one niczym od innych magicznych przedmiotów i podlegają tym samym co one zasadom. Na przykład, jeśli stworzenie moŜna zranić tylko bronią magiczną, to broń runiczna równieŜ zada ranę. Wszystkie zasady dotyczące posiadania i uŜywania magicznych przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ

XIIII: EKWIPUNEK) mają zastosowanie takŜe do przedmiotów runicznych.

TTrrwwaałłoośśćć rruunnyy:: Runy moŜna wykuwać na dwa sposoby: tymczasowy i trwały. Pierwszy sposób jest szybszy, lecz nadaje się do jednokrotnego wykorzystania, a potem runa znika, nie pozostawiając Ŝadnego śladu. Trwale wykuta runa traci moc dopiero wtedy, gdy zniszczeniu ulegnie przedmiot na którym ją wykuto. Jednak jej stworzenie zajmuje znacznie więcej czasu. Niektóre runy da się wykorzystać tylko w jeden lub drugi sposób, aczkolwiek w większości przypadków KOWAL RUN moŜe wybrać trwałość wykuwanego przez siebie znaku.

LLiicczzbbaa pprrzzeeddmmiioottóóww rruunniicczznnyycchh:: Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym runicznym przedmiocie z trzech kategorii (jedną runiczną broń, jedną runiczną zbroję, jeden runiczny talizman), ponadto druŜyna moŜe posiadać jeden runiczny sztandar i jedną runiczną machinę wojenną.

ZZaassaaddyy mmaaggiiii rruunniicczznneejj:: Kowale Run ściśle trzymają się zasad wypracowanych przez czcigodnych poprzedników. Niektóre z nich wprowadzono ze względów bezpieczeństwa, inne naleŜą po prostu do odwiecznych zwyczajów bractwa. PoniŜsze zasady magii runicznej dotyczą wykuwania run wszelkiego rodzaju.

Przestrzegając poniŜszych zasad KOWAL RUN moŜe wyryć do trzech run na następujących przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

ZZaassaaddaa uummiiaarruu:: Na runicznym przedmiocie moŜna umieścić najwyŜej trzy runy. Próba wykucia następnej automatycznie kończy się niepowodzeniem. PoniewaŜ kucie run wymaga precyzji i cierpliwości w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce KOWAL RUN moŜe próbować wykuć jedynie trzy pomniejsze runy lub jedną runę mistrzów.

ZZaassaaddaa ffoorrmmyy:: Runy mogą być umieszczane tylko na właściwych przedmiotach: runy zbroi tylko na zbrojach, runy sztandarów tylko na sztandarach, runy inŜynierskie tylko na machinach wojennych, a runy talizmanu tylko na talizmanach. Co więcej, runy muszą zostać wyryte lub wykute, a więc wybrany przedmiot musi być wykonany z odpowiedniego materiału. Zwykle wykorzystuje się metal, drewno, kamień i kość, raczej unikając mniej twardych lub odpornych materiałów. Dodatkowo, przedmioty te muszą być odpowiedniej jakości.

ZZaassaaddaa dduummyy:: KOWALE RUN chlubią się swoimi dokonaniami. KaŜde dzieło powinno być lepsze od poprzedniego, a Ŝycie KOWALA RUN to nieprzerwana nauka i doskonalenie sztuki wykuwania magicznych znaków. Jedynie w zupełnie wyjątkowych przypadkach KOWAL RUN decyduje się stworzyć dokładną kopię uprzednio wykutego runicznego przedmiotu. Dwa runiczne przedmioty naleŜące do druŜyny nie mogą nosić takiej samej kombinacji run. Nie moŜna mieć dwóch runicznych broni z wyrytą na obydwu Runą Prędkości i Runą Ognia, czy dwóch zbroi z wyryta pojedynczą Runą Oporu.

ZZaassaaddaa ppoośśwwiięęcceenniiaa:: Podczas pracy nad wykuwaniem runy KOWAL RUN powinien wykazać się cierpliwością i zaangaŜowaniem, poświęcając cały swój czas pracy. Osiągnięcie odpowiedniego poziomu skupienia umysłu wymaga skoncentrowania się na jednej runie, a zatem w trakcie tworzenia runicznego przedmiotu KOWAL RUN nie moŜe pracować nad innym. KOWAL RUN, który poświęca się pracy nad runą nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu.

ZZaassaaddaa sszzaaccuunnkkuu:: Runy mistrzowskie są zbyt potęŜne, by moŜna je było łączyć z innymi, co więcej, Ŝadna z Run Mistrzowskich nie moŜe występować w druŜynie więcej niŜ jeden raz. Z tego powodu, jeśli na przedmiocie wykuto runę mistrzowską, nie moŜna juŜ dodać Ŝadnej innej. KOWALE RUN nazywają je zazdrosnymi runami.

ZZaassaaddaa cczzyyssttoośśccii:: Runy nie mogą być wykuwane na przedmiotach które były juŜ wcześniej magicznie. Podobnie, Ŝaden MAG nie moŜe umagicznić runicznych przedmiotów. Wszelkie takie działania kończą się niepowodzeniem.

KKuucciiee rruunn:: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce KOWAL RUN, który posiada przedmiot na którym zamierza wyryć runę, moŜe poświęcić się odnalezieniu odpowiednich składników, narzędzi i w końcu wykuwaniu run. Podczas kucia runy, KOWAL RUN musi zdecydować czy wykuje runę w sposób tymczasowy czy trwały.

P

xxxxxxxxxxxx

Page 8: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

552244 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KOWAL RUN rozpoczyna pracę od nakreślenia szkicu runy na wybranym przedmiocie. Nawet najmniejsza niedoskonałość moŜe spowodować śmiertelne zagroŜenie dla uŜytkownika przedmiotu, więc na tym etapie wymagana jest wyjątkowa cierpliwość i staranność wykonania. Po nakreśleniu inskrypcji naleŜy nasycić ją magiczną mocą. To najbardziej czasochłonna część całego procesu. Wymaga długotrwałych inkantacji i Ŝmudnego, wielokrotnego powtarzania tych samych gestów, które wtłaczają magiczną moc do wnętrza runy.

Po nasyceniu KOWAL RUN moŜe przystąpić do zamknięcia mocy wewnątrz runy. Dopiero po zakończeniu tego etapu następuje aktywacja energii zamkniętej w runie, a przedmiot jest uznawany za magiczny. Po odnalezieniu odpowiednich składników, których koszt został podany w opisie runy, naleŜy wykonać rzut K6, określający czy runa zostanie poprawnie wykuta. Runa tymczasowa zostanie wykuta poprawnie na 2+ lub na 4+ w przypadku próby naniesienia runy w sposób trwały. Jeśli runa nie zostanie wykuta poprawnie naleŜy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEJ RUNY.

TTrraaddyyccjjee rruunniicczznnee:: Wiatry Magii rodzą się na biegunach Znanego Świat, ich źródłem są strzaskane Wrota Chaosu, wzniesione przed mileniami przez Dawnych Slannów. Moc, którą niosą Wiatry Magii jest odczuwana przez wiele ras Starego Świata. Elfi i ludzcy magowie, wraŜliwi na podmuchy Wiatrów Magii, wykorzystują magię by tworzyć potęŜne, i często zabójcze zaklęcia. Krasnoludy, które w duŜej mierze pozostają odporne na działanie magii, rzadko dostrzegają obecność Wiatrów Magii.

Stan permanentnej wojny, w jakim Ŝyją Krasnoludy powodują, Ŝe znakomita większość run posiada właściwości bojowe. Zamieszczona poniŜej lista przedstawia najbardziej popularne runy wykuwane przez Krasnoludy Ŝyjące w Starym Świecie.

Runy mogą zostać wyryte na następujących przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

TABELA NIEUDANEJ RUNY K6 EFEKT 1-2 Kowal Run popełnia fatalny w skutkach błąd i przedmiot, na którym próbowano wykuć

runę pęka na pół od uwolnionej mocy. Kowal Run otrzymuje jedno automatyczne trafienie z SIŁĄ 2 w przypadku kucia runy tymczasowej lub z SIŁĄ 4 w przypadku kucia runy trwałej bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Przedmiot zostaje zniszczony, a Kowal Run nie moŜe kontynuować pracy w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce.

3-4 Uderzając w runę Kowal Run pobiera dawkę mocy, której nie jest w stanie kontrolować. Runa, choć naniesiona, nie będzie działać. Przedmiot nie zostaje zniszczony, ale Kowal Run nie moŜe kontynuować pracy w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce.

5-6 Runa została uderzona w niewłaściwy sposób, magiczne moce pochłania ziemia. Runa, choć naniesiona, nie będzie działać. Przedmiot nie doznaje uszczerbku, a Kowal Run moŜe kontynuować pracę w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce.

Page 9: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

525 | | | | S t r o n a

RRuunnyy bbrroonnii:: Runy broni ryje się na ostrzach, by stworzyć runiczny oręŜ. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli KOWAL RUN wykuje runę na broni, to zyskuje ona nowe właściwości. JeŜeli jednak dzięki mocy runy broń zyskuje cechę oręŜa, którą juŜ posiadała wcześniej, to efekty nie kumulują się.

Bohater, który uŜywa broni runicznej do walki wręcz, nie moŜe uŜywać innej broni przeznaczonej do walki wręcz, choć moŜe uŜywać tarczy, puklerza lub pawęŜa w

zwykły sposób. Ponadto, Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden runiczny oręŜ. Runy broni to najpopularniejsze runy, wykuwane przez Ŝyjących współcześnie rzemieślników.

Magiczne znaki mogą być nanoszone na dowolną broń, która wykonana jest z metalu, w przypadku broni drzewcowej runy nanoszone są na metalowe groty i ostrza.

RRuunnyy bbrroonnii

RRuunnaa uuddeerrzzeenniiaa Krasnoludy, którym dane było władać oręŜem naznaczonym Runą Uderzenia, powiadają, Ŝe runa ma właściwość odnajdywania słabego punktu wroga z doskonałą precyzją.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika WW władającego runicznym oręŜem zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Uderzenia wartość współczynnika WW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa PPrreeddkkoossccii Długobrodzi powiadają, Ŝe wykuta na oręŜu Runa Prędkości pozwala władającemu nią krasnoludowi znacznie szybciej i sprawniej wybierać cel ataku.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika I władającego runicznym oręŜem zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Prędkości wartość współczynnika I moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa cciieecciiaa Łamacze śelaza powiadają, Ŝe runiczny oręŜ naznaczony Runą Cięcia przez wprawnego Kowala Run z łatwością druzgocze i przebija pancerze najgroźniejszych nawet przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Broń naznaczona runą zyskuję cechę oręŜa przebicie pancerza. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca

potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa ffuurriiii Krasnolud władający bronią musi skoncentrować się na niepomszczonej krzywdzie, a wzbierze w nim wściekłość za wszystkie wyrządzone rasie szkody.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika A władającego runicznym oręŜem zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Furii wartość współczynnika A moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa kkllaattwwyy Krasnoludy twierdzą, Ŝe uwięziona w Runie Klątwy moc osłabia wrogów tym bardziej, im więcej męstwa i siły zamkniętej jest w duszy i mięśniach dzierŜącego oręŜ wojownika.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): UŜycie runy naleŜy zadeklarować przed wykonaniem testu zranienia. Istota trafiona oręŜem naznaczonym Runą Klątwy na potrzeby testu zranienia zmniejsza swoją WT o wartość S dzierŜącego broń bohatera. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe moc runy nie pozwala obniŜyć WT przeciwnika poniŜej 1.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa mmooccyy Kowale Run powiadają, Ŝe prastara moc Przodków zamknięta w tajemnych splotach Runy Mocy zmienia nawet nikczemnej postury Khazadów w potęŜnych przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Runa Mocy podwaja SIŁĘ dzierŜącego oręŜ bohatera. Moc runy działa dopóki władający runicznym oręŜem pozostaje związany walką wręcz.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu potyczki runa znika.

RRuunnaa ooggnniiaa Przesiadujący w gospodach Starego Świata gawędziarze powiadają, Ŝe utalentowany Kowal Run potrafi uformować w metalu runę w chwili, gdy jest on jeszcze rozgrzany do białości.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runiczny oręŜ zyskuję cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca

potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa PPaarroowwaanniiaa Wielu krasnoludzkich wojowników podziemnych opowiada historie o krwawych walkach, z których udało im się ujść z Ŝyciem jedynie dzięki mocy Runy Parowania, która ma właściwość odbijania wrogich ciosów.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runiczny oręŜ zyskuje cechę oręŜa PARUJĄCY. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca

potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa ppooddzziiaalluu Wrogowie Krasnoludów dobrze wiedzą, Ŝe dzięki mocy zamkniętej w Runie Podziału, dzierŜący oręŜ jest równie niebezpieczny jak cały regiment wojowników klanowych.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): UŜycie runy naleŜy zadeklarować przed wykonaniem testu trafienia. Przeciwnik trafiony oręŜem naznaczonym Runą Podziału otrzymuje nie jedno ale K3 trafienia. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dla kaŜdego trafienia naleŜy przeprowadzić oddzielny test zranienia.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa rroozzllaammuu Krasnoludy powiadają, Ŝe Runę Rozłamy początkowo wykuwano na oskardach i kilofach górników, by ułatwić im przebijanie się przez najtwardsze skały Gór Krańca Świata.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika S władającego runicznym oręŜem zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Rozłamu wartość współczynnika S moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa SSnnoorrrriieeggoo LLssnniiaacceeggoo hheellmmuu Powiadają, Ŝe Kowal Run Snorii Lśniący Hełm, wykuł swą runę broni za panowania Wielkiego Króla Karaz-a-Karak. Zaklęta runicznym oręŜu moc pozwala ranić najpotęŜniejszych nawet przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Ciosy zadane bronią obdarzoną tą runą uzyskują +1 do trafienia. MnoŜenia runy kumuluje efekt, lecz nie moŜe obniŜyć wymaganej wartości rzutu na trafienie poniŜej 2+.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Page 10: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

552266 |||||||| SS tt rr oo nn aa

RRuunnaa UUrraazzyy Khazadzi znani są ze swej pamiętliwości i chorobliwego wręcz pielęgnowania wszelkich uraz, nie dziwi zatem fakt, Ŝe Kowale Run potrafią zamknąć w splotach Runy Urazy Ŝal i gniew skierowany przeciw wrogom.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Na początku potyczki gracz powinien wyznaczyć wrogi model (bohatera lub stronnika) i dyskretnie zanotować swój wybór. Władający oręŜem moŜe przerzucić nieudany rzut na trafienie, o ile stanie do walki wręcz z wyznaczonym przeciwnikiem.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa aallaarryykkaa sszzaalloonneeggoo Nikt nie wie, co stało się z Alarykiem Szalonym po tym, jak wykuł słynne Runiczne Kły, choć niektórzy twierdzą, Ŝe to on wykonał później runiczne bronie dla Chanów w Kislevie.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Przeciwnik trafiony i zraniony oręŜem naznaczonym Mistrzowską Runą Alaryka Szalonego nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa lloottuu Oryginalny zapis tej runy nie ujawnia faktu, Ŝe rzucony młot powraca do dłoni tego, który nim włada. Wielu Krasnoludów straciło przytomność w wyniku nieoczekiwanego powrotu ich własnej broni.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): Broń z Mistrzowską Runą Lotu działa dokładnie tak jak BROŃ

MIOTANA o zasięgu 12”, z wyjątkiem tego, Ŝe jej celem moŜe być dowolny model w polu widzenia, który nie walczy wręcz. Wybrany cel otrzymuje automatyczne trafienie rozpatrywane jak trafienie w walce wręcz (oznacza to, Ŝe zastosowanie mają równieŜ skutki innych run wyrytych na tej broni oraz umiejętności, zarówno dzierŜącego oręŜ jak i wroga). Następnie broń wraca do właściciela.

Dodatkowo broń obdarzona tą runą moŜe być uŜywana w walce wręcz jako BROŃ RĘCZNA. Runa nie przynosi dodatkowych efektów w walce wręcz, oprócz tego, Ŝe czyni broń magiczną.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa pprrzzeellaammaanniiaa Po raz pierwszy uŜyto jej w czasie Wojny o Zemstę, kiedy to została wyryta na toporze Króla Gorrina. Topór zniszczył zaklęte ostrze generała elfów – Elthiora. Po tym zdarzeniu runa stała się jedną z bardziej popularnych.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): JeŜeli władający runicznym oręŜem wykona udany rzut na trafienie, a przeciwnik wykona udane parowanie, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania zamyka w sobie czar zaklęty w oręŜu przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, Ŝe do końca potyczki oręŜ naleŜy traktować jak zwykłą, niemagiczną broń tego samego rodzaju, 4-6 oznacza, Ŝe broń zostaje zniszczona.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa sskkaallffaa cczzaarrnneeggoo mmlloottaa Skalf, Kowal Run, wykuł wiele wspaniałych młotów, a niektórzy uwaŜają, Ŝe takŜe sam młot Sigmara jest jego dziełem. Większość z jego dorobku przechowuje się w rodzinach królewskich jako insygnia ich władzy.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Broń obdarzona tą runą uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT celu w ten sposób, by ranić na 2+. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa SSzzyybbkkoossccii Mistrzowska Runa Szybkości wykuta została po raz pierwszy przez Thurgroma Pustelnika, ostatniego Kowala Run, który pracował w miastach elfów w Starym Świecie.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Broń obdarzona tą runą zyskuje cechę oręŜa UDERZA JAKO

PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejność zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika INICJATYWA to model uzbrojony w runiczny oręŜ traktowany jest tak jakby posiadał I 10. NaleŜy pamiętać, Ŝe przy takiej samej wartości INICJATYWY kolejność zadawania ciosów naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Page 11: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

527 | | | | S t r o n a

RRuunnyy iinnŜŜyynniieerrsskkiiee:: Oprócz wymienionych poniŜej run istnieją takŜe inne magiczne znaki, których sekrety wykuwania zostały utracone wraz ze śmiercią potęŜnych KOWALI RUN. Zapomniane runy moŜna odnaleźć na wielu skonstruowanych przed wiekami bombardach, katapultach i balistach.

PoniŜsze runy mogą być wykuwane na metalowych elementach machin artyleryjskich oraz, choć zdarza się to duŜo rzadziej, na broni dystansowej, głównie na metalowych łuczyskach kusz i lufach broni palnej.

RRuunnyy iinnzzyynniieerrsskkiiee

rruunnaa cceellnnoossccii Moc zamknięta w rytach Runy Celności sprawia, Ŝe wystrzelony z broni pocisk poleci w poŜądanym przez Krasnoludy kierunku niesiony na skrzydłach Wiatrów Magii.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runa Celności moŜe zostać wykuta na kuszy, muszkiecie krasnoludzkim lub machinie wojennej. MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Wartość współczynnika US władającego runicznym oręŜem zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Celności wartość współczynnika US moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Jeśli Runa Celności zostanie wyryta na machinie wojennej, która nie wymaga testu trafienia gracz moŜe przerzucić wynik rzutu Kostką Rozrzutu, by poprawić celność strzału. Jeśli gracz przerzuca rzut, musi zaakceptować drugi wynik.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa ffllaakkkkssoonnaa śyjący przed wiekami Kowal Run Flakkson znany był ze swej niechęci do wszelkiej maści latających stworzeń, uwaŜając je co do jednego za pomiot Chaosu.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runa Flakksona moŜe zostać wyryta na kuszy, muszkiecie krasnoludzkim lub machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. KaŜda Runa Flakksona dodaje +1 do wyniku rzutu na trafienie celów podlegających zasadzie specjalnej LOT. Potrzebny do trafienia wynik nie moŜe być niŜszy niŜ 2+.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa kkuuzznnii Powiadają, Ŝe w trakcie kucia Runy Kuźni, Kowal Run musi recytować ponurą i złowieszczą litanię, która zamyka w zawiłych splotów moc chroniącą prochowe machiny i oręŜ wojenne Khazadów.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Runa Kucia moŜe być wyryta tylko na dziale lub muszkiecie krasnoludzkim.

Runa wyryta na dziale pozwala Krasnoludom powtórzyć rzut Kostką Artyleryjską w przypadku NIEWYPAŁU!. Jeśli przy rzucie Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz moŜe powtórzyć rzut. Runa Kuźni wyryta na muszkiecie krasnoludzkim pozwala przerzucić 1 w rzucie na trafienie.

Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli ponownie wypadnie NIEWYPAŁ!.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa ffoorrttuunnyy Krasnoludy powiadają, Ŝe Runa Fortuny opracowana została przez niesławnego Magnusa Hammersona, który łamiąc odwieczną tradycję Kowali Run odsprzedał runę krasnoludzkim inŜynierom.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): W przypadku machiny wojennej z Runą Fortuny, gracz ma prawo zamienić wynik rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! machiny na wynik 6.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa ppeenneettrraaccjjii Wrogowie Krasnoludów dobrze znają śmiercionośne machiny i oręŜ naznaczony Runą Penetracji. Powiada się, Ŝe broń na której wyryto magiczne sploty zadaje śmiertelne rany.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): SIŁA broni dystansowej lub machin wojennych naznaczonych Runą Penetracji zostaje zwiększona o +1, maksymalnie do poziomu 10.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa pplloommiieennii Pociski wystrzelone przez broń dystansową oraz machiny naznaczone śmiercionośną Runą Płomieni wybuchają płomieniami w momencie trafienia w cel.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Broń dystansowa uzyskuje cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa pprrzzeellaaddoowwaanniiaa Runa Przeładowania kuta jest przez Kowali Run jedynie na broni prochowej lub machinach wojennych, które w ogniu walki potwierdziły swą niezawodność.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Strzelec posługujący się bronią prochową naznaczoną Runą Przeładowania moŜe strzelać w kaŜdej turze ignorując zasadę WYMAGA

PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cechą oręŜa Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania zostaje skrócony o jedną turę.

Machina wojenna moŜe strzelać w kaŜdej turze, póki ma choć jednego członka druŜyny obsługi, nawet jeśli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPAŁ!.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa oobbrroonnyy Stare Krasnoludy powiadają, Ŝe Mistrzowska Runa Obrony została wykuta w czasie Wojny o Zemstę, jako remedium na siłę ognia elfów. Runa ocaliła Ŝycie wielu strzelcom i artylerzystom.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wyryta na broni dystansowej lub machinie wojennej runa sprawia, Ŝe na potrzeby testów trafienia wykonywanych przez przeciwnika w fazie strzelania, uznaje się dzierŜące runiczny oręŜ strzelca lub machinę wojenną wraz z obsługą za znajdujące się za osłoną cięŜką.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa pprrzzyysszzppiilleenniiaa Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe w tworzeniu Wielkiej Runy Przyszpilenia pomagali magowie elfów. W annałach Krasnoludów nie ma o tym jednak mowy.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): Ta runa moŜe być wyryta na kuszy, muszkiecie krasnoludzkim lub machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. Jeden raz w czasie potyczki oręŜ trafia na 2+ bez Ŝadnych modyfikatorów. Gracz musi zdecydować się na skorzystanie z mocy Mistrzowskiej Runy Przyszpilenia przed rzutem na trafienie.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa uukkrryycciiaa Krasnoludzcy Ogniomistrzowie, którym dane było władać machinami wojennymi naznaczonymi Mistrzowską Runą Ukrycia powiadają, Ŝe runa w magiczny sposób zniekształca powietrze, czyniąc machinę niewidoczną.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Dopóki machina wojenna nie odda strzału lub nie wykona ruchu, traktowana jest jak model Ukryty, a co za tym idzie nie moŜe być celem zaklęć, strzałów czy szarŜ. Kiedy machina wojenna ruszy się, bądź odda strzał lub kiedy model przeciwnika zbliŜy się do niej na dystans równy współczynnikowi INICJATYWA liczonemu w calach, machina wojenna zostaje ujawniona i moŜe być atakowana w zwykły sposób do końca bitwy.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Page 12: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

552288 |||||||| SS tt rr oo nn aa

RRuunnyy zzbbrrooii:: Runy te są najpotęŜniejszą odmianą magii ochronnej znanej wśród Krasnoludów.

Są to popularne runy, wykuwane przez Ŝyjących współcześnie rzemieślników. Oprócz umieszczonych poniŜej run istnieją takŜe inne, zapomniane znaki, które moŜna odnaleźć na staroŜytnych, stworzonych przed mileniami zbrojach.

Choć runy naleŜące do tej tradycji nanoszone są głównie na elementy cięŜkich zbroi, niektórzy sprawniejsi KOWALE RUN potrafią stworzyć takŜe runiczne średnie pancerza. Run zbroi nie moŜna natomiast nanosić na lekkie pancerze.

Bohater nie moŜe uŜywać jednocześnie runicznej zbroi oraz runicznego hełmu

i/lub runicznej tarczy. JeŜeli bohater wyposaŜony jest w runiczną tarczę to moŜe jednocześnie korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeŜeli bohater uŜywa runicznego hełmu, to moŜe równieŜ uŜywać niemagicznej zbroi i tarczy. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który nie moŜe uŜywać niemagicznego pancerza, hełmu lub tarczy, nie moŜe takŜe uŜywać runicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

RRuunnyy zzbbrrooii

RRuunnaa hhaarrttuu dduucchhaa Krasnoludy, którym dane było nosić zbroje obdarzoną tą runą, powiadają, Ŝe czyli tętniące w niej Ŝycie. śaden Kowal Run nigdy tych plotek nie potwierdził, Ŝaden teŜ im nie zaprzeczył.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika śW odzianego w runiczny pancerz bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Hartu Ducha wartość współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa kkaammiieenniiaa Historia Krasnoludów mówi, Ŝe staroŜytni zostali stworzeni ze skał pierwszej góry. Runa Kamienia jest pierwszą z run, jaką poznają terminatorzy.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc runa dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa Kamienia jest wyjątkiem od Zasady Dumy, która zabrania uŜywania tej samej kombinacji run na wielu przedmiotach, dlatego pojedyncza Runa Kamienia moŜe być wyryta na pancerzach kilku modeli.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa oosslloonnyy Krasnoludzcy Kowale Run wykuli po raz pierwszy Runę Osłony przed wiekami w mrocznych czasach krwawej Wojny o Zemstę jako remedium na zmasowany ogień strzelecki elfów.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Postać uzyskuje Ochronę Magiczną na 4+ przeciwko wszelkim atakom bronią dystansową i zaklęciom typu magiczny pocisk.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa OOppoorruu Pierwszy raz uŜyta na zbroi tana Karak Azgal Gorgiego Mocnej Brody. UwaŜano, Ŝe runa ta zaginęła wraz z upadkiem twierdzy. Szczęśliwie Kowal Run przeŜył i skopiował ją.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Runa Oporu pozwala postaci przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa zzeellaazzaa Kiedy Ŝelazo jest przepełnione magią nosi miano magnetytu. Runa śelaza skupia magnetyczne właściwości Ŝelaza i obdarza nim zbroję na której zostanie wykuta.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runa oferuje Magiczną Ochronę na 6+. Połączenie dwóch run daje Magiczną Ochronę na 5+, ale nie moŜna uŜyć trzeciej, bo tylko Mistrzowska Runa Złośliwości moŜe związać tak wielką moc.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa aaddaammaannttuu Po raz pierwszy wyryta na zbroi podarowanej ekscentrycznemu tanowi, Gudiemu Dwa Buty. Zbroja została później skradziona przez samotnego zbója, który zasadzał się na Ungdrin, by łupić niewielkie grupki podróŜnych.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika WT odzianego w runiczny pancerz bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Mistrzowskiej Runie Adamantytu wartość współczynnika WT moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa ggrroommrriilluu Niewielka ilość czystego gromrilu to najwaŜniejszy składnik uŜywany do wyrycia Mistrzowskiej Runy Gromrilu. Jeśli próbka jest choćby trochę zanieczyszczona, runa nie zadziała.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runa moŜe zostać wykuta jedynie na pancerzu z gromrilu. Moc runy zapewnia Ochronę Pancerza na 1+. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe uzyskanej w ten sposób Ochrony Pancerza nie moŜna poprawić w Ŝaden sposób.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa RRuunnaa ssttaallii Runa wiąŜe strukturę metalu dając mu większą odporność. Zbroja z tą runą nigdy nie rdzewieje ani z powodu upływu czasu, ani pod wpływem warunków atmosferycznych.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Moc Mistrzowskiej Runy Stali sprawia, Ŝe wszystkie trafienia o SILE większej niŜ 5 skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w runiczny pancerz traktowane są jak trafienia o SILE 5.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Page 13: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

529 | | | | S t r o n a

RRuunnyy ttaalliizzmmaannóóww:: Runy talizmanów mogą być wyryte na amuletach, pasach, koronach i innych elementach ozdobnych, ale najczęściej moŜna je znaleźć na pierścieniach. Talizmany,

amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moŜe korzystać z więcej niŜ jednego talizmanu.

RRuunnyy ttaalliizzmmaannooww

rruunnaa ooddppaarrcciiaa W Krasnoludzkich kuźniach, młodzi terminatorzy Kowali Run uczą się sekretów kucia splotów Runy Odparcia na początku trudnej nauki staroŜytnej sztuki kucia run.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Właściciel runicznego talizmanu naznaczonego Runą Odparcia podlega działaniu zasady specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

RRuunnaa ppaalleenniisskkaa StaroŜytna Runa Paleniska stworzona przez Kowali Run dla Krasnoludów pracujących w górskich kuźniach, została szybko zaadaptowana do warunków bitewnych.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model chroniony runicznym talizmanem jest odporny na ogień i ignoruje cechę oręŜa PŁONĄCE ATAKI.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu potyczki runa znika.

RRuunnaa ppoozzeerraacczz cczzaarrooww Wykuta przez oddanych Valayi Kowali Run runa zwana PoŜeraczem Czarów chroni właściciela runicznego talizmany nawet przed najpotęŜniejszymi zaklęciami.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): Z mocy Runy PoŜeracz Czarów moŜe korzystać jedynie KOWAL

RUN. Runa działa praktycznie tak samo jak Runa Rozproszenia Zaklęcia. Dodatkowo, jeśli czar przeciwnika zostaje rozproszony, naleŜy wykonać rzut K6. Na 5+ przeciwnik trwale traci czar dla tego MAGA, a ten nie moŜe go uŜyć aŜ do ponownego nauczenia się zaklęcia.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu potyczki runa znika.

RRuunnaa PPrrzzeezznnaacczzeenniiaa Mistyczna moc zaklęta w Runie Przeznaczenia przynosi właścicielowi proroczy sen w wigilię nadchodzącej potyczki. Pozna on kaŜdy groŜący mu atak wroga.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model bohatera chroniony runicznym talizmanem na którym wykuto Runę Przeznaczenia otrzymuje Ochronę Magiczną na 2+, przeciwko pierwszej nie wybronionej ranie.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu potyczki runa znika.

RRuunnaa rroozzpprroosszzeenniiaa zzaakklleecciiaa Nauka sekretnej sztuki kucia run wymaga cierpliwości i samozaparcia. Kowal Run rozpoczyna naukę Runy Rozproszenia Zaklęcia dopiero wówczas, gdy opanuje tajniki Runy Odparcia.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Z mocy Runy Rozproszenia Zaklęcia moŜe korzystać jedynie KOWAL RUN. Zamknięta w runie moc zdolna jest powstrzymać najpotęŜniejsze nawet zaklęcia. Runa moŜe być uŜyta do automatycznego rozproszenia jednego zaklęcia przeciwnika – nie ma potrzeby rzutu kostką. Runa Rozproszenia Zaklęcia nie działa przeciwko czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą!.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu potyczki runa znika.

RRuunnaa sszzcczzeesscciiaa Po raz pierwszy wyryta na pierścieniu Magnunda Hammersona, który dzięki niej zdobył fortunę na hazardzie. Powiada się, Ŝe jest to teŜ jedna z pierwszych run wykuwanych przez młodych Kowali Run.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model władający runicznym talizmanem moŜe w czasie rozgrywania potyczki przerzucić dowolny rzut. JeŜeli Runa Szczęścia nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu potyczki runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa nniieeppookkoojjuu śołnierze Imperium, którym dane było ruszyć do walki ramię w ramię z Krasnoludami powiadają, Ŝe osobliwy głos wojennego rogu noszącego Mistrzowską Runę Niepokoju wprawia w drŜenie zastępy wroga.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę

EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Niepokoju kuta jest wojennych rogach i bębnach Krasnoludów. Mocy runy moŜna uŜyć w czasie tury przeciwnika przed deklaracją szarŜ. Wszystkie wrogie modele na stole, które nie są ODPORNE NA

PSYCHOLOGIĘ muszą zdać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe w serca wrogów wkrada się niepokój i modele nie będą mogły szarŜować w tej turze. Modele poruszające się w fazie ruchów przymusowych nie podlegają działaniu runy.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa rroowwnnoowwaaggii Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe wykuta w Ŝarze ognia płonących ksiąg magicznych, Mistrzowska Runa Równowagi jest głodna magicznej mocy i okrada z niej wroga.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Z mocy runy moŜe korzystać jedynie KOWAL RUN. W czasie fazy magii przeciwnika, runa pozwala graczowi Krasnoludów odjąć jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodanie jej do własnej puli Kostek Rozproszenia.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa wwllaaddzzyy kkrroolleewwsskkiieejj Powiadają, Ŝe korona, którą jako pierwszy załoŜył Wielki Król Karaz-a-Karak, Gotrek Gwiazdołamacz kryje, uwięzioną w splotach Wielkiej Runy Królewskiej, mądrość poprzednich królów.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Władzy Królewskiej moŜe być wyryta tylko na hełmie Tana. Moc runy działa na wszystkie sprzymierzone modele przebywające w zasięgu dowodzenia Tana, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania runy, podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa zzlloosslliiwwoossccii Powiadają, Ŝe po raz pierwszy Mistrzowska Runa Złośliwości wykuta została na wrotach Karaz-a-Karak. PotęŜni Kowale Run potrafią wykuć ją takŜe na runicznych talizmanach i pierścieniach.

KOSZT (runa trwała): 75 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 25 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Złośliwości zapewnia Ochronę Magiczną na 4+. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca

potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa zzwwiiaazzaanniiaa zzaakklleecc Moc Zamknięta w Wielkiej Runie Związania Zaklęć pozwala Kowalowi Run z łatwością odrzucić strumień Wiatru Magii i zniweczyć próbę magicznego ataku przeciwnika.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Z mocy runy moŜe korzystać jedynie KOWAL RUN. Moc Wielkiej Runy Wiązania Zaklęć dodaje +1 do wszystkich prób rozproszenia czarów rzucanych przez przeciwnika.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Page 14: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

553300 |||||||| SS tt rr oo nn aa

RRuunniicczznnee sszzttaannddaarryy:: Runy tego typu mogą być umieszczane na sztandarach i mogą stanowić ochronę przed PSYCHOLOGIĄ bądź magią dla całej druŜyny. Umieszczanie Mistrzowskich Run na sztandarach druŜyny często odbywa się pod okiem mędrców świątyń Grungniego, Grimnira i Valayi.

Runy kute są na metalowych elementarz drzewców krasnoludzkich chorągwi oraz na ołtarzach i posągach Przodków wzniesionych w Khazadzkich świątyniach. Runiczne sztandary mogą być niesione jedynie przez chorąŜych, tak jak to podano w opisie poszczególnych kompanii. ChorąŜy moŜe nieść tylko jeden runiczny sztandar.

rruunniicczznnee sszzttaannddaarryy

rruunnaa bbiittwwyy KaŜdy z klanów przechowywał ongiś sztandar z Runą Bitwy. Wiele z tych sztandarów zaginęło. Te, które pozostają w rękach Krasnoludów przechowuje się z wielką dumą.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy Bitwy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania sztandaru, otrzymują modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia w walce wręcz.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa ooddwwaaggii śołnierze Imperium, którym dane było walczyć u boku Krasnoludów powiadają, Ŝe na Khazadów skupionych wokół runicznego sztandaru spływa aura poczucia obowiązku i lojalności.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy Odwagi obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania Runy Odwagi automatycznie zdają wszystkich testy STRACHU i GROZY.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa ssaannkkttuuaarriiuumm Wrogowie Khazadów, którym dane było przeŜyć potyczkę z Krasnoludami powiadają, Ŝe Runa Sanktuarium tworzy obszar antymagii, karmiący się niechęcią Dzieci Grungniego do magicznych zjawisk.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy Sanktuarium obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Objęte działaniem Runy Sanktuarium modele podlegają działaniu zasady specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa ssppoowwoollnniieenniiaa Znienawidzona przez wrogów Krasnoludów, staroŜytna Runa Spowolnienia tworzy wokół sztandaru fizyczną wręcz barierę z nieustępliwej natury Krasnoludów.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Moc runy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania Runy Spowolnienia szarŜujący na modele przeciwnik musi odjąć K6” do dystansu szarŜy. Jeśli atakujący nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje się wszystkie zwykłe zasady nieudanej szarŜy. MnoŜenie runy na sztandarze nie powoduje kumulacji wyniku, który ma być odjęty od dystansu szarŜy, zamiast tego rzuca się K6 za kaŜdą runę i wybiera wyŜszy wynik.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

rruunnaa SSttrroollllaazzaa W runie skupia się niestrudzona natura Krasnoludów, która pozwala im na marsz dzień i noc. Moc runy jest tak wielka, Ŝe często cięŜko ów marsz zatrzymać!

KOSZT (runa trwała): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, kaŜdy ze sprzymierzonych modeli (za wyjątkiem śyrokoptera) w odległości do 6” od runicznego sztandaru moŜe natychmiast wykonać ruch. MoŜe biegać, ale nie moŜe szarŜować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliŜszej turze.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa SSttrroommiieeggoo rruuddoobbrrooddeeggoo Stromi Rudobrody wykuł tę runę za czasów Baela, Władcy Karak Azul. Po raz pierwszy obdarzono nią sztandar druŜyny Durgina, syna Grindila syna Grimnira.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Wszystkie sprzymierzone modele znajdującego w odległości do 6” od runicznego sztandaru podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa ssttrraacchhuu Zaklęta w Mistrzowskiej Runie Strachu siła i gniew Krasnoludów otacza aurą strachu walczących pod runicznym sztandarem wojowników, która mrozi serca najpotęŜniejszych nawet przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Moc Mistrzowskiej Runy Strachu obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania sztandaru budzą STRACH.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

MMiissttrrzzoowwsskkaa rruunnaa VVaallaayyii Kowale Run powiadają, Ŝe staroŜytna Mistrzowska Runa wykuta została u zarania dziejów przez samą Valayę, a moc zaklęta w tajemnych splotach zdolna jest rozproszyć najpotęŜniejsze nawet zaklęcia.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK DZIAŁANIE: stałe

EFEKT (runa trwała): Runa dodaje +2 do wszystkich rzutów na rozproszenie czarów wykonywanych przez walczącą pod runicznym sztandarem kompanię. Ponadto, kaŜdy z czarów pozostających w grze zostanie rozproszony automatycznie na początku dowolnej fazy magii, o ile cel, na który oddziałuje zaklęcie znajdzie się w odległości do 6” od sztandaru naznaczonego Mistrzowską Runą Valayi.

EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Page 15: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

531 | | | | S t r o n a

KKoonncceeppttyy::

rasnoludy najbardziej ze wszystkich umiłowały pracę i rzemiosło. Choć obecnie na skutek długiej i wyniszczającej wojny z Elfami i następującej bezpośrednio po niej inwazji Zielonoskórych na Khazadzkie twierdze i osiedla, wiele tajemnic i sekretów zostało zapomnianych bądź zaginęło wraz z piastującymi je osobami, wiedza

Krasnoludów o technice wciąŜ jest imponująca. Głównym motorem postępu jest sławna Krasnoludzka Gildia InŜynierów, choć niektórzy twierdzą, Ŝe jej skostniałe struktury są obecnie większą zawadą, niŜ poŜytkiem. NaleŜące do niej Krasnoludy dbają o prawidłowe wykorzystanie dawnych wynalazków i zajmują się konstruowaniem nowych. InŜynierowie Krasnoludzcy potrafią wytworzyć wiele rozmaitych urządzeń, poczynając od zegarów, a na skomplikowanej broni kończąc. Choć Krasnoludy nie przejawiają specjalnych uzdolnień magicznych, w jednej z dziedzin sztuk tajemnych osiągnęli mistrzostwo - ich runiczny oręŜ nie ma sobie równych. Runy trzeba wykuwać specjalnymi narzędziami, uŜywając do tego trudno dostępnych materiałów i robić to o właściwej porze. Wszystko to sprawia, Ŝe dla Krasnoluda, posiadającego taką broń, jest ona najcenniejsza na świecie. Bardziej ceni jedynie honor i swój klan. Jednak Kowali Run jest coraz mniej, a sekrety wykuwania wielu run zostały zapomniane lub zabrane do grobu wraz z Kowalami Run, którzy nie zdąŜyli przekazać ich swym następcom. Krasnoludy coraz chętniej zawierzają technologii, udoskonalane przez wieki mechanizmy są bardzo trwałe i wydajne, a koncepty niezawodne. Coraz częściej na polach bitew spotkać moŜna Krasnoludzkich InŜynierów uzbrojonych w mechaniczny oręŜ i zakutych w mechaniczne zbroje.

GGiillddiiaa IInnŜŜyynniieerróóww:: Gildia InŜynierów jest najbardziej tajemniczą organizacją Krasnoludzką. Większość ich wynalazków spełnia doskonale swoją rolę w Ŝyciu codziennym i na polach bitwy. Początkowo balisty i katapulty wystarczyły, aby razić wroga. Wkrótce tę technikę opanowały mniej rozwinięte rasy. Aby nie pozostać na ich poziomie InŜynierowie opracowali technikę odlewania dział. Tę technikę wkrótce przekazali swojemu największemu sojusznikowi – Imperium. Ci rozwijali się w kierunku mocy i zasięgu, a Krasnoludy postawiły na niezawodność. Wielu z Krasnoludzkich InŜynierów jest wykładowcami na uniwersytecie w Nuln, inni pracują tam w największej odlewni dział, udoskonalając techniki. Legenda mów, Ŝe jedną z osób tworzących Imperialny Czołg Parowy, był Krasnoludzki InŜynier. Bo trzeba wiedzieć, Ŝe kaŜdy z InŜynierów jest indywidualnością, która chce się zapisać w księgach historii. Dlatego teŜ prześcigają się w swoich wynalazkach. Tak czy inaczej, członkowie Gildii InŜynierów na polu bitwy gotowi są udzielić rady, co do uŜytkowania i rozmieszczenia artylerii. Ponadto wnoszą na pola bitwy nowy sprzęt, jak ulepszona rusznica czy pistolet. Są w stanie konstruować silniki parowe i odlewać działa.

KKoonncceeppttyy:: Krasnoludzcy InŜynierowie Ŝywią przekonanie, Ŝe manipulowanie Wiatrami Magii obarczone jest zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energię Eteru, dlatego pokładają zaufanie w technologii opartej na działaniu udoskonalanych przez wieki mechanizmów. Khazadzi krytykują, ich zdaniem zbyt pochopny, pęd ku większej mocy, jaki przejawiają ludzcy inŜynierowie, ufając, Ŝe stworzenie dzieła wymaga przede wszystkim cierpliwości, poświęcenia i cięŜkiej pracy. Mechaniczne przedmioty nie są przedmiotami magicznymi, jednak wszystkie zasady dotyczące posiadania i uŜywania magicznych przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ

XIIII: EKWIPUNEK) mają zastosowanie takŜe do mechanicznych przedmiotów.

LLiicczzbbaa mmeecchhaanniicczznnyycchh pprrzzeeddmmiioottóóww:: Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym mechanicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden mechaniczny oręŜ (przeznaczony do walki wręcz lub broń dystansową), jedną mechaniczną zbroję, jeden mechaniczny talizman), ponadto druŜyna moŜe posiadać jeden mechaniczny sztandar i jedną wspomaganą mechanizmami machinę wojenną.

PPrraawwaa tteecchhnnoollooggiiii:: InŜynierowie ściśle trzymają się praw wypracowanych przez Gildię InŜynierów. Niektóre z nich wprowadzono ze względów bezpieczeństwa, inne naleŜą po prostu do odwiecznych zwyczajów bractwa. PoniŜsze zasady konceptów dotyczą budowania mechanizmów wszelkiego rodzaju.

Przestrzegając poniŜszych praw INśYNIER moŜe skonstruować następujące przedmioty: mechaniczny oręŜ, mechaniczna zbroja, mechaniczny sztandar, wspomagana machina wojenna i mechaniczny talizman.

PPrraawwoo DDookkłłaaddnnoośśccii:: Budowanie mechanizmów wymaga precyzji i cierpliwości, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce INśYNIER moŜe próbować skonstruować jeden mechaniczny przedmiot.

PPrraawwoo PPaatteennttuu:: Krasnoludzcy InŜynierowie chlubią się swoimi dokonaniami, a kaŜdy mechanizm powinien być lepszy od poprzedniego. Zgodnie z Prawem Patentu określony mechaniczny przedmiot moŜe występować w kompanii tylko raz.

PPrraawwoo PPoośśwwiięęcceenniiaa:: Podczas pracy nad konstruowaniem mechaniczne przedmiotu INśYNIER powinien wykazać się cierpliwością i zaangaŜowaniem, poświęcając cały swój czas pracy. Osiągnięcie odpowiedniego poziomu skupienia umysłu wymaga skoncentrowania się na jednym mechanizmie, a zatem w trakcie tworzenia mechanicznego przedmiotu INśYNIER

nie moŜe pracować nad innym. INśYNIER, który poświęca się pracy nad mechanicznym przedmiotem nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu.

PPrraawwoo CCzzyyssttoośśccii:: Mechanizmy nie mogą być montowane na przedmiotach które były juŜ wcześniej magiczne lub runiczne. Podobnie, Ŝaden MAG lub KOWAL RUN nie moŜe umagicznić mechanicznych przedmiotów. Wszelkie takie działania kończą się niepowodzeniem.

TTwwoorrzzeenniiee mmeecchhaanniizzmmóóww:: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce INśYNIER, który posiada przedmiot na którym zamierza zamontować mechanizm, moŜe poświęcić się odnalezieniu odpowiednich materiałów, narzędzi i w końcu budowie mechanicznego przedmiotu. INśYNIER rozpoczyna pracę od sporządzenia projektu inŜynierskiego. Nawet najmniejsza niedoskonałość moŜe spowodować śmiertelne zagroŜenie dla uŜytkownika przedmiotu, więc na tym etapie wymagana jest wyjątkowa cierpliwość i staranność wykonania. Po sporządzeniu projektu inŜynierskiego INśYNIER moŜe przystąpić do budowy mechanizmu. Dopiero po zakończeniu tego etapu następuje aktywacja energii zamkniętej w mechanizmie, a przedmiot jest uznawany za mechaniczny. Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w opisie projektu inŜynierskiego, naleŜy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+ w. Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany naleŜy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

KKoonncceeppttyy:: Stan permanentnej wojny, w jakim Ŝyją Krasnoludy powodują, Ŝe znakomita większość konceptów posiada właściwości bojowe. Zamieszczona poniŜej lista przedstawia najbardziej popularne mechaniczne przedmioty wytwarzane przez Krasnoludzkich InŜynierów Ŝyjących w Starym Świecie.

Mechanizmy mogą zostać zamontowane na następujących przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

K

xxxxxxxxxxxx

TABELA WADLIWEGO KONCEPTU K6 EFEKT 1-2 INśYNIER popełnia fatalny w skutkach błąd i przedmiot, na którym próbowano

zamontować mechanizm pęka rozpada się na części. INśYNIER otrzymuje jedno automatyczne trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Przedmiot zostaje zniszczony.

3-4 Montując mechanizm INśYNIER popełnia błąd. Choć mechanizm został zamontowany, to mechaniczny przedmiot nie działa, co więcej, nie moŜna na takim przedmiocie zamontować kolejnego mechanizmu.

5-6 Mechanizm został zamontowany w niewłaściwy sposób i mechaniczny przedmiot nie działa. Przedmiot nie doznaje uszczerbku i moŜe być wykorzystany przez INśYNIERA w czasie rozgrywania kolejnej sekwencji po potyczce.

Page 16: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

553322 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMeecchhaanniicczznnyy oorręęŜŜ:: Mechanizmy montuje się na oręŜu, by wspomagać działanie broni. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli mechanizm zostanie zamontowany na oręŜu, to broń zyskuje nowe właściwości.. JeŜeli jednak dzięki działaniu mechanizmu broń zyskuje cechę oręŜa, którą juŜ posiadała wcześniej, to efekty nie kumulują się.

Bohater, który uŜywa mechanicznego oręŜa do walki wręcz, nie moŜe uŜywać innej broni przeznaczonej do walki wręcz, choć moŜe uŜywać tarczy, puklerza lub pawęŜa w zwykły sposób. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden mechaniczny oręŜ.

mmeecchhaanniicczznnyy oorreezz

mmeecchhaanniizzmm kkrruusszzeenniiaa Powiadają, Ŝe mechanizm kruszenia zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Hamnyra Hoffsona wspomagał pierwotnie działanie górniczych kombajnów. Jednak w ostatnich wiekach coraz częściej montowany jest na krasnoludzkich młotach dwuręcznych.

KOSZT: 55 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Przeciwnik trafiony i zraniony oręŜem wspomaganym mechanizmem kruszenia nie

moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.

mmeecchhaanniizzmm mmooccyy Niewiele jest istot, które mogą opowiedzieć o działaniu mechanizmu mocy. Większość z tych, którym dane było stanąć naprzeciw krasnoluda uzbrojonego w mechaniczny oręŜ zginęła.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu mocy zyskuje cechę oręŜa

DRUZGOCZĄCY i PRECYZYJNE UDERZENIE.

mmeecchhaanniizzmm ooggnniiaa Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Gadrina Borgossona z Zhufbar mechanizm ognia wytwarza płomienie, które pokrywają ostrze jęzorami ognia.

KOSZT: 20 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu ognia zyskuje cechę oręŜa PŁONĄCY

ATAK.

mmeecchhaanniizzmm PPaarroowwaanniiaa Powiadają, Ŝe działanie mechanizmu parowania zdaje się przyciągać broń przeciwnika, urządzenie zdaje się być szczególnie efektywne przeciwko broni siecznej, gdyŜ ostrza, które ugrzęzną pośród zębatych kół urządzenia często są łamane lub szczerbione.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu mocy zyskuje cechę oręŜa PARUJĄCY.

Ponadto, jeśli władający mechanicznym oręŜem model wykona udane parowanie, moŜe spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została złamana. Złamany oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.

MMeecchhaanniizzmm ppeewwnneeggoo cciioossuu Krasnoludy, którym dane było władać wspomaganym oręŜem powiadają, Ŝe mechaniczna broń jest niezwykle lekka, a wyprowadzane nią ciosy niezwykle szybkie.

KOSZT: 25 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Model władający mechanicznym oręŜem otrzymuje modyfikator +1 do

wszystkich testów trafienia. Ponadto, mechaniczny oręŜ zyskuje cechę oręŜa SZYBKI.

mmeecchhaanniizzmm ppooddzziiaalluu Powiadają, Ŝe Krasnolud władający oręŜem wspomaganym mechanizmem podziału jest równie niebezpieczny jak cały regiment Wojowników Klanowych.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Przeciwnik trafiony oręŜem wspomaganym mechanizmem podziału otrzymuje

nie jedno ale K3 trafienia. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dla kaŜdego trafienia naleŜy przeprowadzić oddzielny test zranienia.

mmeecchhaanniizzmm SSzzyybbkkoossccii Mistrzowska Runa Szybkości wykuta została po raz pierwszy przez Thurgroma Pustelnika, ostatniego Kowala Run, który pracował w miastach elfów w Starym Świecie.

KOSZT: 55 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu szybkości zyskuje cechę oręŜa

UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejność zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika INICJATYWA to model uzbrojony w mechaniczny oręŜ traktowany jest tak jakby posiadał I 10. NaleŜy pamiętać, Ŝe przy takiej samej wartości INICJATYWY kolejność zadawania ciosów naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką.

mmeecchhaanniizzmm zzddrruuzzggoottaanniiaa Powiadają, Ŝe uderzenie zadane oręŜem wspomaganym mechanizmem zdruzgotania zdolne jest przebić najpotęŜniejsze nawet pancerze i powalić najtwardszych przeciwników.

KOSZT: 25 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Model władający mechanicznym oręŜem otrzymuje modyfikator +1 do

wszystkich testów zranienia. Ponadto, mechaniczny oręŜ zyskuje cechę oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.

Page 17: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

533 | | | | S t r o n a

MMeecchhaanniizzmmyy iinnŜŜyynniieerrsskkiiee:: Krasnoludzcy InŜynierowie montują mechanizmy na machinach wojennych i broni dystansowej - głównie kuszach i muszkietach krasnoludzkich, by wspomagać działanie oręŜa. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli mechanizm zostanie zamontowany na oręŜu, to mechaniczny

oręŜ zyskuje nowe właściwości.. JeŜeli jednak dzięki działaniu mechanizmu broń zyskuje cechę oręŜa, którą juŜ posiadała wcześniej, to efekty nie kumulują się. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden mechaniczny oręŜ.

mmeecchhaanniizzmmyy iinnzzyynniieerrsskkiiee

mmeecchhaanniizzmm aarrttyylleerrzzyyssttyy Skomplikowany i niezwykle wytrzymały mechanizm artylerzysty potrafi skorygować błędy obsługujących machiny wojenne artylerzystów, chroniąc przed niekontrolowanym wybuchem.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm artylerzysty moŜe być zamontowany tylko na dziale lub muszkiecie

krasnoludzkim. Mechanizm zamontowany na dziale pozwala powtórzyć rzut Kostką Artyleryjską

w przypadku NIEWYPAŁU!. Jeśli przy rzucie Kostką Artyleryjską wypadnie NIEWYPAŁ!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz moŜe powtórzyć rzut. Mechanizm artylerzysty wspomagający działanie muszkietu krasnoludzkiego pozwala przerzucić 1 w rzucie na trafienie.

Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli ponownie wypadnie NIEWYPAŁ!.

mmeecchhaanniizzmm ooppoorruu Mechanizm ochrony został zmodyfikowany przez InŜyniera Alaryka Brokksona, który na jego podstawie zaprojektował mechanizm oporu montowany na machinach wojennych - głównie śyrokopterach.

KOSZT: 40 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm oporu pozwala przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza

wynikający z konstrukcji machiny wojennej.

mmeecchhaanniizzmm ppeenneettrraaccjjii Niezwykle efektywny, miniaturowy mechanizm wspomagający działanie broni dystansowej zwiększa prędkość z jaką pociski opuszczają oręŜ, czyniąc broń śmiertelnie niebezpieczną.

KOSZT: 35 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: SIŁA broni dystansowej lub machin wojennych wspomaganych działaniem

mechanizmu penetracji zostaje zwiększona o +1, maksymalnie do poziomu 10.

mmeecchhaanniizzmm ppeewwnneeggoo ttrraaffiieenniiaa Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Doreka Gornsona z Karaz-a-Karak mechanizm pewnego trafienia montowany jest głównie na machinach wojennych, choć w ostatnich dekadach coraz częściej pojawia się na broni dystansowej zamoŜnych Krasnoludów.

KOSZT: 35 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm pewnego trafienia moŜe zostać zamontowany na kuszy, muszkiecie

krasnoludzkim lub machinie wojennej. Model władający mechanicznym oręŜem otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia. Jeśli mechanizm zostanie zamontowany na machinie wojennej, która nie wymaga testu trafienia gracz moŜe przerzucić wynik rzutu Kostką Rozrzutu, by poprawić celność strzału. Jeśli gracz przerzuca rzut, musi zaakceptować drugi wynik.

mmeecchhaanniizzmm pplloommiieennii Mechanizm płomieni to zmodyfikowany przez InŜyniera Gnimnyra Durimsona mechanizm ognia, który zamienia wystrzelone z broni dystansowej pociski w kule ognia.

KOSZT: 20 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Machina wojenna lub broń dystansowa wspomagana działaniem mechanizmu ognia

zyskuje cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.

mmeecchhaanniizzmm pprroobbyy To rzadko uŜywane urządzenie zostało zaprojektowane przez niesławnego InŜyniera, którego imię wymazane zostało z historii. Mechanizm próby montowany na machinach wojennych i broni dystansowej pokrywa pociski psychoaktywną substancją, która oddziałuje na umysł budząc pierwotne lęki.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Przeciwnik, który zostanie trafiony z mechanicznego oręŜa musi wykonać test

STRACHU. Mechanizm próby nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

mmeecchhaanniizzmm pprrzzeellaaddoowwaanniiaa Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜynierów z Zhufbar efektywny mechanizm przeładowania wspomaga repetowanie broni znacznie skracając czas potrzebny do przygotowania oręŜa do kolejnego strzału.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Strzelec posługujący się bronią prochową wspomaganą mechanizmem

przeładowania moŜe strzelać w kaŜdej turze ignorując zasadę WYMAGA

PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cechą oręŜa Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania zostaje skrócony o jedną turę.

Machina wojenna moŜe strzelać w kaŜdej turze, póki ma choć jednego członka druŜyny obsługi, nawet jeśli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPAŁ!.

mmeecchhaanniizzmm ssttrrzzeellccaa Powiada się, Ŝe ten niezwykle wydajny mechanizm, który skutecznie zwiększa zasięg raŜenia broni, został zaprojektowany przez InŜyniera Doraga Kruddsona, który był częstym gościem na tileańskich uniwersytetach.

KOSZT: 35 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Machina wojenna lub broń dystansowa wspomagana działaniem mechanizmu strzelca

otrzymuje modyfikator +6" do zasięgu. Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe mechanizm strzelca nie wpływa na zasięg broni z cechą oręŜa ODŁAMKOWY lub EKSPERYMENTALNY. Ponadto, model strzelający z mechanicznego oręŜa strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona lekka.

Page 18: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

553344 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMeecchhaanniicczznnee zzbbrroojjee:: Mechanizmy zbroi montowane są głównie na elementach cięŜkich zbroi, niektórzy sprawniejsi InŜynierowie potrafią stworzyć takŜe mechaniczne średnie pancerza. Mechanizmów nie moŜna natomiast nanosić na lekkie pancerze.

Bohater, nie moŜe uŜywać jednocześnie mechanicznej zbroi oraz mechanicznego hełmu i/lub mechanicznej tarczy. JeŜeli bohater wyposaŜony jest w mechaniczną tarczę to moŜe jednocześnie

korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeŜeli bohater uŜywa mechanicznego hełmu, to moŜe równieŜ uŜywać niemagicznej zbroi i tarczy. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który nie moŜe uŜywać niemagicznego pancerza, hełmu lub tarczy, nie moŜe takŜe uŜywać mechanicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

mmeecchhaanniicczznnee zzbbrroojjee

mmeecchhaanniizzmm aabbssoorrppccjjii Działanie tego niezwykłego mechanizmu wiąŜe strukturę metalu dając mu większą odporność. Zbroja wspomagana tym mechanizmem nigdy nie rdzewieje ani z powodu upływu czasu, ani pod wpływem warunków atmosferycznych.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm absorpcji moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.

Działanie mechanizmu sprawia, Ŝe wszystkie trafienia o SILE większej niŜ 5 skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w mechaniczną zbroję traktowane są jak trafienia o SILE 5.

mmeecchhaanniizzmm hhaarrttuu Niezwykle skomplikowany mechanizm hartu nieustannie wzmacnia strukturę pancerza czyniąc go niezwykle efektywnym.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm hartu dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa. Ponadto, trafiony i

zraniony model odziany w mechaniczną zbroję moŜe zignorować cechę oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.

mmeecchhaanniizzmm kkrrzzeeppyy Krasnoludy powiadają, Ŝe mechanizm krzepy jest szczególnie popularny wśród wojowników władających potęŜnym dwuręcznym oręŜem.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Wartość współczynnika S modelu odzianego w mechaniczną zbroję zostaje

zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki działaniu mechanizmu krzepy wartość współczynnika S moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Ponadto, model odziany w mechaniczną zbroję posługujący się bronią do walki wręcz moŜe zignorować cechę oręŜa UDERZA JAKO OSTATNI.

mmeecchhaanniizzmm oocchhrroonnyy Mechanizm ochrony został skonstruowany z myślą o ochronie Krasnoludzkich szlachciców i dostojników. Montowany na tarczy znacznie zwiększa ich efektywność.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm ochrony moŜe zostać zamontowany wyłącznie na tarczy. Mechanizm

pozwala modelowi dzierŜącemu wspomaganą urządzeniem tarczę przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza.

mmeecchhaanniizzmm ooppttyycczznnyy ZłoŜone z wysokiej jakości mechanizmów optycznych urządzenie montuje się na hełmach, a jego działanie pozwala dostrzec wyraźnie przeciwnika, nawet jeśli ten skrywa się za zasłoną, o czym boleśnie przekonało się wielu wrogów Krasnoludów.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Wartość współczynnika US bohatera wyposaŜonego w mechanizm optyczny

zostaje zwiększona o +1 punkt. Ponadto, model widzi częściowo przez przedmioty i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona lekka. Co więcej model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki działaniu mechanizmu wartość współczynnika US moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

mmeecchhaanniizzmm ppooggrroommccyy Powiadają, Ŝe ten staroŜytny, masywny, kopcącą i głośny mechanizm pogromcy zamontowany na zbroi zwiększa siłę, zmieniając noszącego pancerz krasnoluda w maszynę do zabijania.

KOSZT: 60 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm pogromcy moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.

W rzutach na zranienie SIŁA bohatera odzianego w pancerz wspomagany mechanizmem pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe model odziany w mechaniczną zbroję nie moŜe się Ukrywać!.

mmeecchhaanniizzmm wwiiggoorruu Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Dronga Ariksona z Karak Azgal mechanizm wigoru montowany jest na cięŜkich zbrojach. Krasnoludy, którym dane było walczyć w mechanicznej zbroi chwaliły jej lekkość i łatwość poruszania się w pancerzu.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm wigoru moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.

Wartość współczynnika SZ oraz I modelu odzianego w mechaniczną zbroję zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki działaniu mechanizmu wigoru wartość współczynnika SZ oraz I moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

mmeecchhaanniizzmm zzwwyycciieessccyy Mechanizm zwycięzcy został zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Imrika Khuddsona z Karak Azgal. Powiadają, Ŝe wojownik zakuty w wspomaganą mechanizmem zwycięzcy zbroję potrafi powalić jednym ciosem najpotęŜniejszych nawet przeciwników.

KOSZT: 40 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm zwycięzcy moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.

Bohater uŜywający mechanizmu zwycięzcy podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY

CIOS.

Page 19: Khazadzi z Gór Krańca Świata

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

535 | | | | S t r o n a

MMeecchhaanniicczznnee ttaalliizzmmaannyy:: Niezwykle złoŜone, miniaturowe mechaniczne talizmany są niezwykle cenionym towarem wśród Krasnoludzkich arystokratów i dostojników. Mechanizmy mogą być zamontowane na amuletach, pasach, koronach i innych elementach ozdobnych, ale

najczęściej moŜna je znaleźć na pierścieniach. NaleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe korzystać z więcej niŜ jednego talizmanu.

mmeecchhaanniicczznnee ttaalliizzmmaannyy

mmeecchhaanniizzmm ffeellcczzeerraa Ten mechaniczny talizman został zaprojektowany i skonstruowany z myślą o Krasnoludzkich wojownikach rannych w czasie bitew. Mechanizmu felczera skutecznie wspomaga leczenie rannych Krasnoludów.

KOSZT: 55 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: W przypadku gdy model dzierŜący mechanizm felczera zostanie Wyłączony z

akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA

RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE

WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.

mmeecchhaanniizzmm ooddppaarrcciiaa śaden z InŜynierów, który zbudował mechanizm odparcia nie zdradzi szczegółów konstrukcji. Powiada się jednak, Ŝe skomplikowany układ kryształów i odpowiednich metali wzmacnia Krasnoludzką odporność na magię.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Właściciel mechanicznego talizmanu podlega działaniu zasady specjalnej

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).

mmeecchhaanniizzmm rraannggeerraa Powiadają, Ŝe mechanizm zamętu oddziałuje na zmysły wrogów oślepiając ich i ogłuszając. Wielu przeciwników boleśnie przekonało się o skuteczności działania tego urządzenia.

KOSZT: 35 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Bohater uŜywający mechanizmu rangera podlega zasadzie specjalnej

ZWIADOWCA.

mmeecchhaanniizzmm sszzcczzeesscciiaa śaden z Krasnoludzkich InŜynierów nie chce zdradzić, w jaki sposób to mechaniczne urządzenia potrafi zmieniać los władających nim bohaterów, niepodwaŜalnym pozostaje fakt, Ŝe mechanizm szczęścia jest bardzo poŜądanym urządzeniem.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Model władający mechanicznym talizmanem moŜe w czasie rozgrywania potyczki

przerzucić dowolny rzut. JeŜeli mechanizm szczęścia nie zostanie wykorzystany w czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

mmeecchhaanniizzmm nniieeppookkoojjuu Skonstruowany przed wiekami przez InŜyniera Krunga Ogmorsona montowany jest na rogach i bębnach wojennych. Osobliwe działanie mechanizmu zmienia dźwięki wydawane przez instrumenty wzbogacając je o tony, które wprowadzają niepokój w sercach przeciwników.

KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Mechanizm niepokoju montowany jest na wojennych rogach i bębnach

Krasnoludów. Mechanizmu moŜna uŜyć w czasie tury przeciwnika przed deklaracją szarŜ. Wszystkie wrogie modele na stole, które nie są ODPORNE NA

PSYCHOLOGIĘ muszą zdać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe w serca wrogów wkrada się niepokój i modele nie będą mogły szarŜować w tej turze. Modele poruszające się w fazie ruchów przymusowych nie podlegają działaniu runy.

mmeecchhaanniizzmm zzaammeettuu Powiadają, Ŝe mechanizm zamętu oddziałuje na zmysły wrogów oślepiając ich i ogłuszając. Wielu przeciwników boleśnie przekonało się o skuteczności działania tego urządzenia.

KOSZT: 50 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Wrogie modele atakującego bohatera dzierŜącego mechanizm zamętu w fazie

walki wręcz zadają ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie.

mmeecchhaanniizzmm zzddeemmaasskkoowwaanniiaa Wykorzystywany przez Krasnoludzkich Łamaczy śelaza mechanizm zdemaskowania ostrzega przed ukrywającymi się w pobliŜu nieprzyjaciółmi. Wiele Skavenów i Goblinów boleśnie przekonało się o skuteczności urządzenia.

KOSZT: 25 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm zdemaskowania automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające się

modele, które znajdują się w dowolny momencie w odległości do 12” od dzierŜącego urządzenie bohatera.

mmeecchhaanniizzmm zzyycczzeenn To kolejne z niezwykłych Krasnoludzkich urządzeń, którego działanie wykracza daleko poza mechanikę.

KOSZT: 20 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Model uŜywający mechanizmu Ŝyczeń moŜe raz, w czasie rozgrywania potyczki

lub sekwencji po potyczce, wykonując dowolny rzut zmodyfikować wynik o ±1.

Page 20: Khazadzi z Gór Krańca Świata

WWaarrhheeiimm

553366 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMeecchhaanniicczznnee sszzttaannddaarryy:: Doświadczeni InŜynierowie potrafią zaprojektować i skonstruować mechanizmy, których przeznaczeniem jest zamontowanie na Krasnoludzkich sztandarach wojennych.

Mechaniczne sztandary mogą być niesione jedynie przez chorąŜych, tak jak to podano w opisie poszczególnych kompanii. ChorąŜy moŜe nieść tylko jeden mechaniczny sztandar.

mmeecchhaanniicczznnee sszzttaannddaarryy

MMeecchhaanniizzmm bbuurrzzyy To niezwykle skomplikowane i delikatne urządzenie zdolne jest wpływać na pogodę, wywoływać deszcz, wicher i pioruny. Krasnoludy bardzo rzadko uŜywają mechanizmu burzy, słusznie obawiając się jego działania.

KOSZT: 120 ZK DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Mechanizmu burzy moŜna uŜyć na początku dowolnej tury własnej. Nad

polem bitwy przetacza się trwająca K3 tury burza. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej broni na początku fazy strzelania.

MMeecchhaanniizzmm eenneerrggiiii Powiadają, Ŝe ten niewielki prosty w konstrukcji energii zdaje się działać na znajdujące się w pobliŜu mechaniczne zbroje. Odziani w mechaniczne zbroje Krasnoludy prą do przodu na pierwsze linie walki.

KOSZT: 35 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od

mechanizmu energii, które posiadają mechaniczną zbroję podwajają zasięg szarŜy.

MMeecchhaanniizzmm ooddbbiicciiaa Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Skalfa Thorsona mechanizm odbicia zdolny jest przechwycić i przekierować dowolne zaklęcie, które zostanie rzucone w jego pobliŜu.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: JeŜeli próba rzucenia wrogiego zaklęcia na sprzymierzone modele znajdujące

się w odległości do 6” od mechanizmu odbicia powiedzie się, naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe gracz Krasnoludów moŜe przekierować czar na dowolny sprzymierzony model pozostający w odległości do 12” od urządzenia.

MMeecchhaanniizzmm oossllaabbiieenniiaa Powiada się, Ŝe to niezwykłe urządzenie zdaje się oddziaływać na wrogów Krasnoludów nadwątlając ich ciała i osłabiając umysły.

KOSZT: 80 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Działanie mechanizmu osłabienia obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujące

się w odległości do 6” od urządzenia. Objęci działaniem mechanizmu Uciekający! wrogowie, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą uŜyć jednej kostki mniej niŜ wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają.

MMeecchhaanniizzmm nnaawwiiggaaccjjii Krasnoludzcy InŜynierowie powiadają, Ŝe delikatny mechanizm wspomaga zdolność nawigacji tych, którzy potrafią z niego korzystać.

KOSZT: 40 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Dowódca znajdujący się w odległości do 6” od mechanizmu nawigacji moŜe

przerzucić kaŜdy nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli..

mmeecchhaanniizzmm ssppoowwoollnniieenniiaa Mechanizm spowolnienia to znienawidzone przez wrogów Krasnoludów urządzenie, które od wieków miesza szyki przeciwników na polu bitwy. Wrogowie Khazadów powiadają, Ŝe urządzenie tworzy wokół sztandaru fizyczną wręcz barierę z nieustępliwej z nieustępliwej natury Krasnoludów.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm spowolnienie oddziałuje na wszystkie sprzymierzone modele

przebywające w odległości do 6” od mechanicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania mechanizmu spowolnienia szarŜujący na modele przeciwnik musi odjąć K6” do dystansu szarŜy. Jeśli atakujący nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje się wszystkie zwykłe zasady nieudanej szarŜy.

MMeecchhaanniizzmm ssttrraatteeggoo Działanie mechanizmu zdaje się wspomagać niestrudzoną natura Krasnoludów, która pozwala im na marsz dzień i noc. Działanie mechanizmu stratega jest tak silne, Ŝe często cięŜko ów marsz zatrzymać!

KOSZT: 60 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza

tura, kaŜdy ze sprzymierzonych modeli (za wyjątkiem śyrokoptera) w odległości do 6” od mechanicznego sztandaru moŜe natychmiast wykonać ruch. MoŜe biegać, ale nie moŜe szarŜować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliŜszej turze.

MMeecchhaanniizzmm uuwwaaggii Ten wymyślony przez Krasnoludzkiego InŜyniera Thorgrima Alariksona mechanizm cechuje się niezwykłą czułością i szybkością reagowania na zagroŜenie. Krasnoludy, które uwaŜnie obserwują urządzenie zdolne są odeprzeć najszybszy nawet atak.

KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od

mechanizmu uwagi mogą stać & strzelać nawet w reakcji na szarŜę z dystansu mniejszego niŜ połowa zasięgu szarŜy.