Inne Sfery nr11
description
Transcript of Inne Sfery nr11
2
INNE SFERY magazyn o grachmagazyn o grach wiosna 2013, nr 11wiosna 2013, nr 11
Durance demo nowej gry twórcy “Fiasco”
Shadows of Poland
KONWERSJA KOMPUTER PAPIER
(Nie)fantastyczne Sredniowiecze
Kraina If
3
INNE SFERY
@BULLY PULPIT GAMES / JESSE PARROTTI
szybko
18 19 20 21
27 22 marca mija 10 lat od wydania Zombiaków. Obok jubileu-szowej edycji zapowiadane jest też nowe wydanie Machiny, gry która rozpoczynała boom na planszówki.
Jeśli jeszcze nie mieliście okazji—dłuższy weekend to niezły moment aby przejrzeć publikację z Konferencji Larpowej „KoLa”. 80 stron tekstów o LARP-ach ze znakiem aktualności.
5 6 7
10 11 12 13 14
17
24 Wejściówki na tegoroczną edycję Knutepunktu zeszły na pniu i choć jeszcze widzimy opcję bookowania biletów, nie wydaje się aby ten stan utrzymał się długo. Tradycyjnie za to piszemy się na opcję konstruktywną a niskokosztową i zacie-ramy łapy na myśl o nowym zestawie LARP-owych artyku-łów.
1 2 W Przemyślu kują żelazo póki gorące. Wioska Fantasy przygotuje długi majowy weekend pod LARP-owym wezwaniem. W planach m.in. LARP-y L5k, D&D, Wiedźmina i Warhammera oraz plener fotograficzny.
6 7 8 9
13 14 15 16 17 18
Sony zaprezentowało Playstation 4. Może to nieco na peryferiach naszych zainteresowań, ale wciąż news nas nakręcił. Zwłaszcza, że wśród premier zapowiadanych na nową konsolę znalazł się Wiedźmin 3. Podobno będzie Ciri. Czas zacząć odkładać zaskórniaki.
25 26
Kolejna odsłona największego fantastycz-nego projektu w Polsce. Nas interesuje, co się wydarzy na Złotych Maskach. Zwłaszcza, że to niezła okazja aby zobaczyć, co się teraz „robi”.
Klękajcie narody. Trwają prace nad nową edycją D&D. Mechanika D&D Next jest do pobrania ze strony Wizar-dów, a premiera mgliście zapowiadana na 2014. W tle majaczy się także reedycja AD&D. Pewne rzeczy nie umierają nigdy.
Cykliczną jeepowo-freeformową działalność zapowiada Wrocławski Teatr Improwizowany. My się cieszymy, że mamy blisko, ale w końcu Wro-cław Meeting Place , więc liczymy na spotkania na miejscu. Najwcześniej, już 13kwietnia.
3
krótko
SPIS TREŚCI LAG ME TENDER
Projektant nie oszczędzał na szczegółach. Przy przekroczeniu zeskryptowanej odległości płynnie odtwarza się animacja otwierającej się bramy. Mięk-kie, wyrenderowane na wyso-kich detalach, przejechane czterokrotnym antyaliansingiem światło nadaje obrazowi głębi. Wzorzyste dywany, mozaiki
w oknach, wytarte grzbiety książek i kurz na lampach tworzą nastrój zamkniętej przez wieki świątyni. Kupiona specjalnie na tę okazję karta graficzna zaczyna się grzać, pomaga wydajne płynne chłodzenie. Ale to one, sięgają-ce górnej krawędzi ekranu schody… z rzeźbionymi w ciemnym drewnie balustradami, popękanymi stop-niami. Zabijają proces. FPS spada do 5. Wybieram casta, heal idzie z 5-sekundowym poślizgiem. O 4,5 sekundy za późno, massive damage wbija tanka w podłogę, a zaraz po nim całe party. Up to try shit again? Wybieram re-spawn i patrzę z nadzieją na białe pudło w nogach biur-ka. Nie bądź skurczysynem, dasz radę…
Nie pamiętam już, jaką datę podaliśmy jako graniczną po raz pierwszy. Rok temu miałam przynajmniej dobry pretekst do poślizgu. W tym całkiem nas przylagowało. Zamiast jesieni wiosna. Z planem zmienianym tyle razy, że prawdopodobnie w tym miejscu na dysku mam już uszkodzone sektory. Zajeżdżając swoje podzespoły przy ustawionym na 120% obciążeniu. Wreszcie jednak wycisnęliśmy tego achieva, szkarada padła.
Wyciągniecie z dropa trochę lootu. Rozkrajamy wampi-ry, przeprowadzamy polarpowe krytyczne wiwisekcje, zszywamy to potem w potwory, a na koniec spojrzymy na grę z ironicznego dystansu. Obok stałych rubryk dorzucamy tekst Michała Wnuka o średniowieczu – podjął się karkołomnego zadania zderzenia faktów z popularnymi uproszczeniami.
Wisienką na torcie, mam nadzieję, okaże się demo Durance. To nowa gra Jasona Morningstara, twórcy Fiasco i Grey Ranks, która w ciemnych barwach rysuje historię kosmicznych antypodów. Na 12 stronach znaj-dziecie skrupulatnie wydestylowaną esencję systemu w postaci gotowej do odpalenia gry. Dajcie znać, jak wam poszło! Choć na szczęśliwe zakończenie akurat w tym miejscu bym nie liczyła…
Annika Olejarz
LARP
4 Nieliniowa dynamika LARP-ów , cz. II Kamil Bartczak
8 Shadows of Poland kim jesteśmy Magdalena Hertman
12 Skrytykuj mnie proszę Bartek Zioło
14 Szyjąc potwora wywiad z Joanną „Lolą” Lange
17 Przegląd Wolnych Form po raz trzeci Annika Olejarz
RPG
18 Graj (z) humorem Janusz Wiśnia
21 Gry inspirowane PC Michał Przygodzki
24 Powrót do piaskownicy Katarzyna Kehl
ponadto
26 Recenzje: Głos Lema, Slavika
lektura
28 Jak przeżyć w średniowieczu Michał Marek Wnuk
34 Jeden dzień z krainy If: Lot Wilczycy Piotr Milewski
36 Felieton: Z Diabłem w Diablo Iza Pogiernicka
gra
38
4
W poprzedniej częś ci artykułu zaczęliś my
opiśywac LARP-y w kategoriach teorii
chaośu. W tej śkon czymy wywodzik,
dodając opiś jeśzcze dwo ch powśzechnie wyśtępują-
cych na LARP-ach zjawiśk z dynamiki nieliniowej –
bifurkacji i śtano w śtabilnych. A potem… moz e poja-
wią śię jednak zaśtośowania. O ile bowiem nie liczy-
łem na wypracowanie gotowych rozwiązan , o tyle
w trakcie piśania pojawił śię pewien pomyśł. Ale nie
śpoilujmy.
Bifurkacje
Rozwaz my zagadnienie tak wyśoce wyrafinowane jak
kapanie wody z kranu. Stan tego denerwującego
proceśu będzie zmieniał śię wraz z odkręcaniem
kurka. Jez eli zaczniemy go powoli otwierac , wciąz
będziemy mieli do czynienia z kapaniem, ale coraz
śzybśzym. Dojdziemy jednak do momentu, gdy bar-
dzo drobna modyfikacja „przyczyny” (śtopnia odkrę-
cenia kurka) śpowoduje jakoś ciową zmianę śtanu
proceśu – zamiaśt kapania woda będzie ciurkac cię-
giem. Gdy dalej będziemy zwiękśzac tempo napływu,
dojdzie do jeśzcze jednej gwałtownej, choc moz e
mniej widocznej zmiany śtanu – przepływ laminarny
(„ro wny”) zamieni śię w turbulentny – pojawią śię
wiry. To konśekwencja faktu, z e układy nieliniowe
mają tendencje do nieciągłych przejś c między śtana-
mi.
Wodę moz emy podgrzewac powoli i przez dłuz -
śzy czaś niewiele poza temperaturą będzie śię zmie-
niało. Jednak przy pewnej granicznej wartoś ci za-
cznie ona gwałtownie wrzec . Aktywa Leman
Brotherś moz na było kupowac i cały czaś powoli
droz ały, az nagle dośzło do gwałtownej zmiany ich
wartoś ci (jak i kapitału firm, kto re miały wątpliwe
śzczęś cie je kupic ). Jez eli jednej pośtaci damy na
LARP-ie cechę „nie lubiśz kraśnoludo w”, zbyt wiele
śię nie zmieni. Jez eli damy taką cechę dwo m, raczej
LARP
Kamil Bartczak
NIELINIOWA DYNAMIKA LARP-ÓW CZ. II
Wykres odwzoro-
wania logistyczne-
go – prostej funkcji
mającej tendencję
do gwałtownej
zmiany wykresu
wraz ze zmianą
parametru.
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0.0
x
2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0
5
tez nie. Iśtnieje jednak zapewne jakaś wartoś c
„śtęz enia” tej cechy, kto rego efektem będzie pogrom.
Moment, w kto rym na śkutek drobnej zmiany
warunko w naśz układ radykalnie zmienia śwo j śtan,
nazywa śię punktem bifurkacyjnym. Jez eli iśtnieje
wymarzony przez niekto rych two rco w „wykreś moz -
liwych śtano w LARP-a”, prawdopodobnie taki ma
charakter: (rysunek).
Stany stabilne to etapy gładkiego, przewidywal-
nego rozwoju układu pomiędzy bifurkacjami. Opiś
układu za pomocą śtano w śtabilnych i bifurkacji
wydaje śię do LARP-o w dobrze paśowac . Stan śtabil-
ny „gracze queśtują” prowadzi do bifurkacji związa-
nej z ośiągnięciem celu, z kto rej mogą wyniknąc
„śkon czyli queśta i jeśt plaz a” (boleś nie śtabilny :)),
„queśtują dalej” czy „idą śklepac orko w”. Oczywiś cie
to podejś cie nada śię ro wniez do opiśu mniej banal-
nych przypadko w.
Czy można to policzyć?
Wyobraz my śobie naśtępujące zagadnienie – two rca
LARP-a chce, by wydarzyło śię na nim Waz ne Wyda-
rzenie, kto re:
a – będzie gwałtownie zmieniało śtan LARP-a, co
moz e dotyczyc rozwoju wydarzen , ładunku emo-
cjonalnego czy innych aśpekto w (bądz wśzyśt-
kiego naraz);
b – wyniknie gładko z działan pośtaci, tj. nie
zośtanie twardo ześkryptowane.
Kro tko rozwijając – wśzyśtkie aśpekty a) śpro-
wadzają śię do „wydarzenia, kto re przykuje uwagę
i zaangaz uje wyśtarczająco duz ą liczbę graczy”. W b)
z kolei zakładamy, przyczynami mogą byc tylko po-
śtaci graczy, kto rym moz emy zaśzczepiac motywacje,
ośobowoś ci i informacje, oraz ś wiat gry odpowiada-
jący na akcję X efektem Y (wśzelkie miękkie śkrypto-
wania).
2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0
a
a → ax(x-1)
6
Zało z my z e śtan naśzego LARP-a wpaśuje śię
w powyz śzy diagram. Zagęśzczenie informacji prowa-
dzących do Waz nego Wydarzenia wpływac będzie na
wynik (brak wydarzenia, miało miejśce, ale nie przy-
kuło uwagi, prowadziło rewolucję). Czy iśtnieje jakiś
matematyczny inśtrument, kto ry pozwoliłby przewi-
dziec wymagane śtartowe „zagęśzczenie motywacji”
w grupie pośtaci?
Teoria Katastrof
Ta-dam! Kro tko odnoś nie hiśtorycznego backgroundu
– Teoria Kataśtrof powśtała ro wnolegle to Teorii
Chaośu, zanim ta druga rozrośła śię do obecnych
rozmiaro w. TK to narzędzie wprośt przeznaczone do
opiśu zagadnien związanych z gwałtownymi zmiana-
mi śtanu proceśo w. Jednym z jej efektownych, choc
moz e nie najwaz niejśzych efekto w jeśt wytłumacze-
nie, dlaczego „zajączki” ś wiatła odbijanego przez
falującą wodę albo śzklankę mają takie dziwne kśztał-
ty (pokazano, z e te śą zawśze złoz one z niewielkiej
liczby „zajączko w elementarnych”). Antynobel 2007
za wyjaś nienie mechanizmu powśtawania wzoro w
zagniecen na prześ cieradłach tez zapewne był jej
zaśługą. Z drugiej śtrony, przydała śię do przewidy-
wania wojen gośpodarczych. Termin „kataśtrofa” nie
muśi miec tu wydz więku negatywnego – to np. hośśa
na giełdzie bądz wśpomniane Waz ne Wydarzenie.
Teoria udowodniła zaro wno śwoją przydatnoś c
(w technologii, fizyce i ekonomii), jak i nieprzydat-
noś c (w naukach śpołecznych). Trzymając śię nadziei,
z e naśze zagadnienie ma charakter informacyjny, nie
zaś czyśto śocjologiczny, moz emy śpro bowac po jś c tą
drogą.
Będzie kilka problemo w. TK ma kompletny aparat
matematyczny, lecz nie jeśt on prośty. Potrzebowac
będziemy matematyka obeznanego z topologią. Na
śzczęś cie wś ro d polśkich LARP-owco w kilkoro takich
śię znajdzie. :-)
Konieczne jeśt tu opiśanie śyśtemu jako zalez no-
ś ci moz liwych śtano w i przyczyn, pozwalających na
wyznaczenie energii czy kośztu. U naś będzie ona
podawac prawdopodobien śtwo zaiśtnienia konkret-
nej śytuacji. Z eby dało śię wykorzyśtac TK, muśimy
dyśponowac wiedzą o naśzym układzie – znac rządzą-
ce nim prawa oraz uczynic je mierzalnymi.
Okreś lenie praw śyśtemu, tj. jednośtkowych rela-
cji przyczynowo-śkutkowych, uznajmy za jakoś tam
realizowalne. O ile definiowanie takich zaśad w for-
mie kompletnej i uniwerśalnej to chyba filozoficzna
utopia, o tyle na potrzeby modelu moz na te relacje
śformułowac . Chociaz by zakładając, z e umieśzczenie
w odprawie pośtaci motywacji „zabij śmoka” śkutkuje
dąz eniem gracza w trakcie gry do zabicia śmoka – tym
śilniejśzym, im bardziej wyekśponowana i podkreś lo-
ny był cel w briefingu. Jakkolwiek naciąganie by to nie
brzmiało, gdy graczy jeśt więcej, zalez noś c ta bliz śza
jeśt prawdy niz nieprawdy. Czyli jeśt to wykonalne –
pytanie, czy z wyśtarczającą precyzją.
Wyznaczenie ograniczonego zbioru naśzych przy-
czyn jeśt jednak trudne. Moz na oczywiś cie okreś lic
„zagęśzczenie motywacji” poprzez przeliczenie, w ilu
odprawach bohatero w śię pojawia. Taka metoda pew-
nie pozwoliłaby na przeprowadzenie na kilku LARP-
ach doś wiadczenia „śpro buj przewidziec wynik i zo-
bacz, czy śię śprawdzi”. W efekcie dałoby śię moz e
wyznaczyc kilka „złotych wartoś ci” dotyczących za-
gęśzczenia graczy zaangaz owanych w dany wątek.
Narzędzia do autodiagnośtyki piśanego właś nie śce-
nariuśza by z tego jednak nie było – ze względu na
zbyt duz y konieczny nakład czaśowy… Tak długo, jak
śam ścenariuśz nie jeśt śkwantowany.
Gdyby jednak LARP przygotowywany był za po-
mocą oprogramowania „rozumiejącego” znaczenie
pośtaci, wątko w, powiązan , obliczenia dałoby śię
zautomatyzowac . Traktując np. kwantową ontologię
ścenariuśza jako podśtawę do wdroz enia programu
piśania LARP-o w, dane dotyczące liczby informacji
o kaz dym z wątko w mielibyś my w zaśięgu ręki. Po-
tencjalnie moz na by wo wczaś śtworzyc przyciśk „czy
to wydarzenie kogoś zaintereśuje?”. ■
LARP
Jeśli szukasz więcej: _______
Nieliniowa dynamika LARP-ów, część I argos.edu.pl/pl/blog/145-nieliniowa-larpow-dynamika-cz-1
Kwantowa ontologia scenariusza argos.edu.pl/pl/teksty/135-kwantowa-ontologia-scenariusza-larp
7
8
S hadows of Poland jeśt inicjatywą łączącą przedśtawi-
cieli śpołecznoś ci LARP-owych więkśzych miaśt
Polśki – Łodzi, Torunia, Poznania, Krakowa i Rześzo-
wa, oraz Warśzawy a do niedawna ro wniez Tro jmiaśta
i Wrocławia. W ramach projektu moz na zagrac w dramy
cykliczne ośadzone w uniwerśum nowego S wiata Mroku.
Są one oparte na podręcznikach do Mind‘ś Eye Theatre
(MET) śygnowanych przez wydawnictwo White Wolf.
Podśtawowym śyśtemem w kaz dym z wymienionych miaśt
jeśt Wampir: Requiem. Ponadto w Poznaniu do czerwca
2013r. moz na ro wniez zagrac w prowadzonegorozgrywa-
nego cyklicznie Maga: Przebudzenie, a w Toruniu gracze
mogą śpro bowac śwoich śił w cyklicznych LARP-ach ośa-
dzonych w ś wiecie Wilkołak: Odrzuceni. LARP-y śyśtemu
podśtawowego odbywają śię raz na mieśiąc, a śyśtemo w
dodatkowych, w zalez noś ci od moz liwoś ci i chęci graczy,
nie rzadziej niz raz na dwa mieśiące. Zaśady gry oraz me-
chanika oparte śą o podręczniki MET, choc nie wykluczamy
ich modyfikacji, jeś li zajdzie taka koniecznoś c . Częśto za-
proponowane przez two rco w rozwiązania okazują śię nie
dośtośowane do realio w naśzego kraju.
Początki
Pierwśzy z cyklicznych LARP-o w Shadows of Poland, od tej
pory uznawany za wyjś ciowy dla całoś ci projektu, odbył śię
podczaś Coperniconu 2010 w Toruniu. Od tego czaśu dra-
ma była prowadzone śyśtematycznie. Początkowo jedynie
w Toruniu, w miarę upływu czaśu do inicjatywy dołączyły
Ło dz , Poznan , Tro jmiaśto, naśtępnie Wrocław oraz Kra-
ko w. W pierwśzym śezonie Shadows of Poland, w okreśie
od paz dziernika 2010 roku do czerwca 2012 roku, odbyło
śię łącznie bliśko 60 odśłon prowadzonych przez ześpo ł
liczący od dziewięciu do trzynaśtu miśtrzo w gry odpowie-
dzialnych za pośzczego lne miaśta. Prekurśorami projektu
byli członkowie grupy Doppelga nger z Torunia – Ośkar
„Ośaka” Mieczkowśki, Andrzej „Andrz3j” Zielin śki i Miriam
Moś cicka-Biedak. Od ich zapału i pomyśłu rozpoczęła śię
przygoda z LARP-ami, kto re zbliz yły do śiebie ludzi
z ro z nych ś rodowiśk fantaśtycznych w Polśce.
Wśtępne załoz enia dotyczyły LARP-o w wilkołaczych
i wampirzych, na kto re nadal jeśt najwiękśze zapotrzebo-
wanie. Podczaś organizowania początkowych odśłon MG
śtarali śię wprowadzic autorśki zbio r zaśad pośtępowania,
pomocny podczaś zarządzania całym projektem. Szybko
okazało śię, z e doś wiadczenie w prowadzeniu cyklicznych
LARP-o w w jednym mieś cie nie zapewnia wśzyśtkich
umiejętnoś ci niezbędnych do organizowania zabawy gra-
czom w więkśzej liczbie miejścowoś ci jednocześ nie. Po
początkowych pro bach i błędach ześpo ł MG pośtanowił
śięgnąc do podręczniko w dośtośowanych do projektu
o więkśzym rozmachu, napiśanych przez ludzi o więkśzym
i pełniejśzym doś wiadczeniu.
Komunikacja w ShoP
Prowadzący oraz gracze mają podczaś rozgrywki do dyśpo-
zycji wiele narzędzi ułatwiających i wśpomagających roz-
grywkę. Więkśzoś c informacji dotyczących pośtaci znajduje
śię na forum Shadows of Poland. Tam kaz dy z graczy pośia-
da „właśny kąt". Podforum perśonalne, zawiera kartę po-
śtaci, jej hiśtorię, koncepcję oraz kilka technicznych tema-
to w, w kto rych przyznawane śą po rozegranych LARP-ach
punkty doś wiadczenia i rozpatrywane akcje międzydramo-
we. W obrębie forum pośzczego lne grupy i frakcje wchodzą
ze śobą w interakcje, śnują wśpo lne plany, i w ograni-
czonym śtopniu rozwiązują konflikty. Dodatkowo, wśzyścy
gracze oraz MG mają moz liwoś c czynnego korzyśtania
z ShoP-owej Wiki, w kto rej znajdują śię informacje doty-
czące zaro wno śpołeczen śtw nadnaturalnych w pośzcze-
go lnych miaśtach, jak i pośzczego lnych pośtaci czy cieka-
wych miejśc w kraju. Gracze mają moz liwoś c ucześtnicze-
nia w kreowaniu śpecyficznej odrębnoś ci śwoich miaśt
poprzez edytowanie zaśobo w Wiki. Mogą umieśzczac
w nich informacje dośtępne dla wśzyśtkich ucześtniko w
projektu. Te moz liwoś ci tworzą dodatkową warśtwę fabu-
larną i angaz ują graczy w jeśzcze więkśzym śtopniu, ubar-
wiając rozgrywkę o śamodzielnie śtworzone motywy.
Kolejną płaśzczyzną komunikacji między graczami
a Miśtrzami Gry jeśt kanał IRC #ShadowśOfPoland, na kto -
rym śpotkac moz na graczy dyśkutujących na temat śpecyfi-
ki rozgrywki, jak tez MG odpowiadających na pytania graczy
i pomagających w rozwiązaniu zaiśtniałych problemo w. Dla
wśzyśtkich ucześtniko w projektu zośtała załoz ona na Face-
booku grupa ShoP-owa oraz kalendarz Google, zawierający
daty najbliz śzych projekto w. W ramach prezentowania całej
„fantaśtycznej” Polśce śpecyfiki projektu, mamy ro wniez
śtronę Shadows of Poland, Dla chętnych i śpragnionych
kontaktu ze śobą i MGami, iśtnieje moz liwoś c prowadzenia
rozmo w poprzez prywatne wiadomoś ci na forum, jak ro w-
niez , nieoficjalnie, na GG, czacie FB lub poprzez Skype. Jako
z e ześpo ł MG prowadzących LARP-y jeśt rozrzucony po
ro z nych miaśtach Polśki, najprośtśzym i najczęś ciej śtośo-
wanym śpośobem komunikacji i rozwiązywania biez ących
problemo w śą rozmowy przez dośtępne komunikatory oraz
okreśowe konferencje na Skype.
@Sh
ado
ws o
f Po
land
Magdalena Hertman
SHADOWS OF POLAND KIM JESTEŚMY
9
S hadows of Poland jeśt inicjatywą łączącą przedśtawi-
cieli śpołecznoś ci LARP-owych więkśzych miaśt
Polśki – Łodzi, Torunia, Poznania, Krakowa i Rześzo-
wa, oraz Warśzawy a do niedawna ro wniez Tro jmiaśta
i Wrocławia. W ramach projektu moz na zagrac w dramy
cykliczne ośadzone w uniwerśum nowego S wiata Mroku.
Są one oparte na podręcznikach do Mind‘ś Eye Theatre
(MET) śygnowanych przez wydawnictwo White Wolf.
Podśtawowym śyśtemem w kaz dym z wymienionych miaśt
jeśt Wampir: Requiem. Ponadto w Poznaniu do czerwca
2013r. moz na ro wniez zagrac w prowadzonegorozgrywa-
nego cyklicznie Maga: Przebudzenie, a w Toruniu gracze
mogą śpro bowac śwoich śił w cyklicznych LARP-ach ośa-
dzonych w ś wiecie Wilkołak: Odrzuceni. LARP-y śyśtemu
podśtawowego odbywają śię raz na mieśiąc, a śyśtemo w
dodatkowych, w zalez noś ci od moz liwoś ci i chęci graczy,
nie rzadziej niz raz na dwa mieśiące. Zaśady gry oraz me-
chanika oparte śą o podręczniki MET, choc nie wykluczamy
ich modyfikacji, jeś li zajdzie taka koniecznoś c . Częśto za-
proponowane przez two rco w rozwiązania okazują śię nie
dośtośowane do realio w naśzego kraju.
Początki
Pierwśzy z cyklicznych LARP-o w Shadows of Poland, od tej
pory uznawany za wyjś ciowy dla całoś ci projektu, odbył śię
podczaś Coperniconu 2010 w Toruniu. Od tego czaśu dra-
ma była prowadzone śyśtematycznie. Początkowo jedynie
w Toruniu, w miarę upływu czaśu do inicjatywy dołączyły
Ło dz , Poznan , Tro jmiaśto, naśtępnie Wrocław oraz Kra-
ko w. W pierwśzym śezonie Shadows of Poland, w okreśie
od paz dziernika 2010 roku do czerwca 2012 roku, odbyło
śię łącznie bliśko 60 odśłon prowadzonych przez ześpo ł
liczący od dziewięciu do trzynaśtu miśtrzo w gry odpowie-
dzialnych za pośzczego lne miaśta. Prekurśorami projektu
byli członkowie grupy Doppelga nger z Torunia – Ośkar
„Ośaka” Mieczkowśki, Andrzej „Andrz3j” Zielin śki i Miriam
Moś cicka-Biedak. Od ich zapału i pomyśłu rozpoczęła śię
przygoda z LARP-ami, kto re zbliz yły do śiebie ludzi
z ro z nych ś rodowiśk fantaśtycznych w Polśce.
Wśtępne załoz enia dotyczyły LARP-o w wilkołaczych
i wampirzych, na kto re nadal jeśt najwiękśze zapotrzebo-
wanie. Podczaś organizowania początkowych odśłon MG
śtarali śię wprowadzic autorśki zbio r zaśad pośtępowania,
pomocny podczaś zarządzania całym projektem. Szybko
okazało śię, z e doś wiadczenie w prowadzeniu cyklicznych
LARP-o w w jednym mieś cie nie zapewnia wśzyśtkich
umiejętnoś ci niezbędnych do organizowania zabawy gra-
czom w więkśzej liczbie miejścowoś ci jednocześ nie. Po
początkowych pro bach i błędach ześpo ł MG pośtanowił
śięgnąc do podręczniko w dośtośowanych do projektu
o więkśzym rozmachu, napiśanych przez ludzi o więkśzym
i pełniejśzym doś wiadczeniu.
Komunikacja w ShoP
Prowadzący oraz gracze mają podczaś rozgrywki do dyśpo-
zycji wiele narzędzi ułatwiających i wśpomagających roz-
grywkę. Więkśzoś c informacji dotyczących pośtaci znajduje
śię na forum Shadows of Poland. Tam kaz dy z graczy pośia-
da „właśny kąt". Podforum perśonalne, zawiera kartę po-
śtaci, jej hiśtorię, koncepcję oraz kilka technicznych tema-
to w, w kto rych przyznawane śą po rozegranych LARP-ach
punkty doś wiadczenia i rozpatrywane akcje międzydramo-
we. W obrębie forum pośzczego lne grupy i frakcje wchodzą
ze śobą w interakcje, śnują wśpo lne plany, i w ograni-
czonym śtopniu rozwiązują konflikty. Dodatkowo, wśzyścy
gracze oraz MG mają moz liwoś c czynnego korzyśtania
z ShoP-owej Wiki, w kto rej znajdują śię informacje doty-
czące zaro wno śpołeczen śtw nadnaturalnych w pośzcze-
go lnych miaśtach, jak i pośzczego lnych pośtaci czy cieka-
wych miejśc w kraju. Gracze mają moz liwoś c ucześtnicze-
nia w kreowaniu śpecyficznej odrębnoś ci śwoich miaśt
poprzez edytowanie zaśobo w Wiki. Mogą umieśzczac
w nich informacje dośtępne dla wśzyśtkich ucześtniko w
projektu. Te moz liwoś ci tworzą dodatkową warśtwę fabu-
larną i angaz ują graczy w jeśzcze więkśzym śtopniu, ubar-
wiając rozgrywkę o śamodzielnie śtworzone motywy.
Kolejną płaśzczyzną komunikacji między graczami
a Miśtrzami Gry jeśt kanał IRC #ShadowśOfPoland, na kto -
rym śpotkac moz na graczy dyśkutujących na temat śpecyfi-
ki rozgrywki, jak tez MG odpowiadających na pytania graczy
i pomagających w rozwiązaniu zaiśtniałych problemo w. Dla
wśzyśtkich ucześtniko w projektu zośtała załoz ona na Face-
booku grupa ShoP-owa oraz kalendarz Google, zawierający
daty najbliz śzych projekto w. W ramach prezentowania całej
„fantaśtycznej” Polśce śpecyfiki projektu, mamy ro wniez
śtronę Shadows of Poland, Dla chętnych i śpragnionych
kontaktu ze śobą i MGami, iśtnieje moz liwoś c prowadzenia
rozmo w poprzez prywatne wiadomoś ci na forum, jak ro w-
niez , nieoficjalnie, na GG, czacie FB lub poprzez Skype. Jako
z e ześpo ł MG prowadzących LARP-y jeśt rozrzucony po
ro z nych miaśtach Polśki, najprośtśzym i najczęś ciej śtośo-
wanym śpośobem komunikacji i rozwiązywania biez ących
problemo w śą rozmowy przez dośtępne komunikatory oraz
okreśowe konferencje na Skype.
10
Czaśem udaje śię znalez c chwilę na konwentach, z eby
śpotkac śię w pełniejśzym gronie i podyśkutowac na
z ywo o waz nych dla projektu śprawach, ale z uwagi
na moz liwoś ci czaśowo-finanśowe Skype pozośtaje
najczęś ciej śtośowanym w gronie MG narzędziem
komunikacji. Podczaś koordynowania projektu wiel-
koś ci Shadows of Poland problemy naraśtają śzybko
i jeś li nie śą rozwiązywane na biez ąco, to zaczynają
śię piętrzyc i zalewac MG na podobien śtwo lawiny.
Staramy śię więc dzielic obowiązkami, lub rozwiązy-
wac nie cierpiące zwłoki kweśtie wśpo lnie, w mo-
mencie, kiedy śię pojawią.
Społeczność graczy w Shadows of Poland
Ucześtnicy paneli dyśkuśyjnych na konwentach czę-
śto pytają naś, co mogłoby odro z nic Shadows of Po-
land od innych cyklicznych LARP-o w w realiach no-
wego Świata Mroku, odbywających śię w więkśzoś ci
miaśt Polśki. Odpowiadamy zazwyczaj, z e iśtnieje
kilka iśtotnych ro z nic, kto re mogą śtanowic o śpecyfi-
ce naśzego projektu. Po pierwśze ujednolicone zało-
z enia mechaniczne i fabularne. To śprawia, z e gracze
z ro z nych miaśt mogą wchodzic ze śobą w interakcje,
jez dz ąc na inne LARP-y rozgrywane w ramach pro-
jektu. Ich wizyty i działania będą znajdowac odzwier-
ciedlenie w fabule całej dramy i będą im ułatwiac
wśpo łtworzenie opowieś ci na jednym z poziomo w
rozgrywki.
Powinno to doprowadzic do śytuacji, w kto rej
gracz ośwojony z mechaniką moz e pojawic śię
w dowolnym ShoP-owym mieś cie Polśki i wziąc
udział w rozgrywce, płynnie wtapiając śię w śpołecz-
noś c o znanych śobie zaśadach funkcjonowania. To
z kolei prowadzi do śytuacji, w kto rej gracze częś ciej
mają moz liwoś c śpotykania śię na gruncie towarzy-
śkim, wzajemnego poznawania śię i śpędzania czaśu
z ośobami o podobnych zaintereśowaniach i hobby.
W tym momencie dąz ymy do ukśztałtowania śpo-
łecznoś ci graczy LARP-owych, kto rzy opro cz ucześt-
nictwa w LARP-ach Shadows of Poland będą śię czyn-
nie angaz owac w działalnoś c ogo lnofantaśtyczną
w całym kraju, pomagając w tworzeniu konwento w,
LARP-o w o dowolnej tematyce oraz ciekawych inicja-
tyw zrześzających fano w fantaśtyki i RPG w Polśce.
Z kolei ogo lnopolśki ryś fabularny, śtanowiący
jedną z warśtw rozgrywki, pozwala na zaiśtnienie
śytuacji, w kto rej gracz ucześtniczący w LARP-ach
w „nie-śwoim” mieś cie ma moz liwoś c odwiedzenia
podczaś jednego weekendu dwo ch miaśt Polśki.
W kaz dym z nich wez mie udział w dramie, rozwijając
rozpoczęte wątki.
Wzloty i upadki
Początki były niełatwe. Jako Miśtrzowie Gry dyśpo-
nowaliś my doś wiadczeniem związanym z prowadze-
niem mniejśzej lub więkśzej liczby LARP-o w o ro z no-
rodnej tematyce, cyklicznych, z ograniczoną iloś cią
odśłon, lub jednośtrzałowych. Nie mieliś my jednak
wprawy w pilotowaniu projektu obejmującego kilka
więkśzych miaśt rozrzuconych po całym kraju. Po-
ro wnywalny pod względem śkali przedśięwzięcia
z Shadows of Poland mo głby byc zakon czony kilka lat
temu cykl LARP-o w śtarego S wiata Mroku Poland by
Night.
Załoz enia ShoP były z pozoru prośte – w kaz dym
mieś cie powiązane fabularnie LARP-y, ale na tyle
autonomiczne, z eby gracze mogli śwobodnie odkry-
wac wątki, zaro wno we właśnym, jak ro wniez
w pozośtałych miaśtach. Jednym z powaz niejśzych
błędo w, jakie zośtały popełnione podczaś realizacji
projektu było wprowadzenie za duz ej liczby śettin-
go w. Chęc zapewnienia rozrywki jak najwiękśzej
liczbie ośo b na raz doprowadzała, śzczego lnie na
ShoP-owych odśłonach konwentowych, do kuriozal-
nych śytuacji, w kto rych w jednym miejścu śtykali śię
przedśtawiciele trzech nie mających ze śobą wiele
wśpo lnego śpołeczen śtw nadnaturalnych. Pro bowali
oni wśpo łpracowac przy ośiągnięciu wśpo lnego,
najczęś ciej doś c naciąganego celu. Po kilku doś c trau-
matycznych odśłonach konwentowych, podczaś
kto rych chaoś i rozgardiaśz tworzyły dominujący
obraz rozgrywki, zośtała podjęta decyzja o zakon cze-
niu wśpo lnych dla kilku raś odśłon na rzecz LARP-o w
mniejśzych, hiśtorycznych lub pokazujących wyda-
rzenia dziejące śię w obrębie Shadows of Poland od
śtrony grup pozośtających na uboczu wydarzen –
gło wnie mago w.
Inną, doś c kontrowerśyjną decyzją, od kto rej
ześpo ł MG odśzedł śtośunkowo śzybko, było przy-
znawanie punkto w doś wiadczenia (PD) dla aktyw-
nych graczy za tłumaczenia z języka angielśkiego na
polśki fragmento w MET na potrzeby właśne, by mo c
lepiej zrozumiec zaśady rozgrywki, a naśtępnie mo c
je w przyśtępny śpośo b przekazywac wśpo łgraczom.
LARP
11
Takie działania, choc premiowały aktywnoś c i pobu-
dzały zaangaz owanie graczy, po jakimś czaśie dopro-
wadziły do śytuacji, w kto rej za tłumaczenie moz na
było w ciągu mieśiąca zdobyc liczbę PD poro wnywal-
ną z otrzymaną za grę w kilka odśłonach. To śpowo-
dowało wyraz ne dyśproporcje między liczbą PD
„zarabianych” przez pośzczego lnych graczy. Kolejną
rzeczą, kto ra uległa modyfikacjom podczaś trwania
pierwśzego śezonu projektu, była liczba PD przyzna-
wanych graczom za odśłony konwentowe i rozgrywa-
ne we właśnych miaśtach. Zbyt wielka liczba począt-
kowych PD śtymulowała śzybśzy i w efekcie nienatu-
ralny rozwo j grających pośtaci. Zazwyczaj w cyklicz-
nych LARP-ach iśtnieje załoz enie, z e pośtacie rozwija-
ją śię w okreś lonym, niezbyt śzybkim tempie, kto re
choc by częś ciowo będzie odwzorowywac naturalny
rozwo j odgrywanej pośtaci. Jeś li rozwija śię ona śzyb-
ko, w niedługim czaśie śtaje śię wśzechmocna i nie-do
-pokonania, co wpływa w negatywny śpośo b na ja-
koś c rozgrywki zaro wno gracza ją odgrywającego (po
jakimś czaśie zaczyna śię nudzic ), jak ro wniez jego
wśpo łgraczy.
To tylko przykłady problemo w i patologii, z jaki-
mi mieliś my śtycznoś c podczaś bliśko dwo ch lat
trwania pierwśzego śezonu ShoP. Z czaśem udało
nam śię przygotowac liśtę poprawek do załoz en pro-
jektu. Dlatego zdecydowaliś my śię na zakon czenie
pierwśzego śezonu Shadows of Poland w czerwcu
2012 roku i rozpoczęcie po wakacjach kolejnego, ze
zmodyfikowanymi pośtaciami, hiśtoriami, lekko
zmienioną i jeśzcze bardziej jednorodną warśtwą
fabularną i poprawionymi wcześ niejśzymi błędami.
Rok po z niej, w czerwcu 2013, zakon czymy drugi
śezon Shadows of Poland, by po wakacjach, w powięk-
śzonym śkładzie miaśt, z Rześzowem, Krakowem
i Warśzawą, bez Poznania, rozpocząc śezon trzeci.
Zmiany naśtąpią zaro wno w warśtwie fabularnej
rozgrywki, jak tez w śkładzie koordynatoro w projek-
tu. Mamy nadzieję, z e dośtarczy to naśzym graczom
wielu fantaśtycznych wraz en z rozgrywki, zaangaz uje
ich zaro wno we wśpo łtworzenie ś wiata, jak ro wniez
pozwoli na jeśzcze pełniejśze zintegrowanie śię mło-
dej ShoP-owej śpołecznoś ci, kto rą tworzą pozytywnie
zakręceni na punkcie LARP-o w i fantaśtyki wśpaniali
ludzie. ■
Jeśli szukasz więcej: _______
Strona Shadows of Poland shadowsof.pl/ oraz forum.shadowsof.pl/index.php
Grupa na Facebooku #LARP Shadows of Poland
@Sh
ado
ws o
f Po
land
12
J a nie byłbym w śtanie ich zliczyc . Uwaz am, z e
dobra dawka odpowiedniej krytyki na pewno
wyśzłaby na dobre. Grze, jej prowadzącym,
a nawet ucześtnikom.
Mea Culpa
Pamiętam początki mojej przygody z LARP-ami, na
kto re teraz śpoglądam gło wnie z uczuciem nośtalgii.
Jedną z najwiękśzych zmo r, z jakimi muśiałem śię
wtedy mierzyc (a przynajmniej tak mi śię wtedy
wydawało) byli tzw. „niewdzięczni gracze”. Walczy-
łem z nimi jak z ogniem, pośuwając śię nawet do
nieśtośownych z arto w w gronie organizatorśkim
oraz niejako wymuśzania pozytywnych opinii od
graczy. To w kon cu, zdaje śię, najrozśądniejśza reak-
cja wobec pośtawy typu „gram więc wymagam”.
Gdyby wtedy ktoś mi powiedział, z e o ile co do formy
krytyki od graczy mam rację, to co do treś ci całkowi-
cie śię mylę – nie uwierzyłbym za z adne śkarby.
Odpowiedzialność zbiorowa
Od lat w ś rodowiśku akademickich LARP-owco w trwa
debata odnoś nie do tego, jak wiele w grze zalez y od
przygotowania prowadzących, a jak wiele od śamych
ucześtniko w. Guśtav Nillśon zauwaz ył, z e bycie do-
brym graczem oznacza przede wśzyśtkim kooperację
i reakcję na działania innych ucześtniko w. Według
niego pośtac nie jeśt autonomicznym bytem, a jedynie
zbiorem reakcji jakie wywołuje wś ro d otoczenia.
Podąz ając tym tropem moz na śtwierdzic , z e
z aden LARP nie jeśt uprzednio uśtalonym i zamknię-
tym projektem, a jedynie (a raczej az ) efektem wśpo l-
nego działania wśzyśtkich ucześtniko w.
Jeś li więc zakładamy, z e LARP jeśt tak śamo mo j
(organizatora), jak i two j (gracza), to wśzyścy powin-
niś my śię śtarac , aby był on jak najlepśzy. Aby to
ośiągnąc powinniś my wymagac jak najwięcej nie
tylko od śiebie, ale tez od innych, w śzczego lnoś ci od
tych, kto rzy mają najwiękśze moz liwoś ci w ramach
gry – czyli od organizatoro w. Podejś cie do LARP-o w
jako do wśpo lnego dzieła, na kto rego powodzenie
wśzyścy mają wpływ w ro wnym śtopniu, to pierwśzy
krok do poprawy ich jakoś ci.
Kolejnym jeśt kweśtia, kto rą poruśza ten artykuł,
czyli krytyka. Pamiętając o tym, z e nie da śię w jed-
nym artykule opiśac całego problemu, pośtaram śię
chociaz trochę go przybliz yc .
1. Krytykujmy zjawiska, a nie ludzi
Jakiś gracz w naśzym odczuciu z niedośtateczną im-
merśją wcielił śię w pośtac – śkupmy śię na tym, co
śprawia, z e tak śię dzieje. Czy przypadkiem jej zało-
z enia nie były zbyt nieczytelne? Czy moz e zośtał z le
(lub niekompletnie ) wprowadzony w realia przez
prowadzących bądz dośtarczone przez nich materia-
ły? Czy moz e po prośtu nie zdawał śobie śprawy
odnoś nie do tego, na co moz e śobie pozwolic albo
jakie oczekiwania mieli względem niego inni gracze.
LARP
Bartek Zioło
SKRYTYKUJ MNIE PROSZĘ
Ile widzieliście gier, które okazały się co najwyżej przeciętne, a po ich
zakończeniu gracze i tak byli wniebowzięci? W ilu takich grach braliście
udział? W końcu – ile takich właśnie gier sami prowadziliście?
13
Nie zawśze przeciez „śłaba gra” wynika ze złej woli
grającego. Częśto winni śą organizatorzy, kto rzy nie
zadbali o śwoich graczy czy to za pomocą materiało w
dośtępnych przed grą, w trakcie poprzedzających ją
warśztato w czy w zwyczajnym briefingu. Zwro cenie
uwagi na takie braki po grze pomoz e pamiętac o nich
w przyśzłoś ci. Zaro wno graczom jak i organizatorom.
To wielka ro z nica w śtośunku do powiedzenia jedy-
nie czegoś w śtylu: „Alez ty Franek beznadziejnie
dziśiaj grałeś ”, chociaz takie zdanie moz e byc dobrym
wśtępem do dalśzej dyśkuśji.
2. Skupiajmy się na założeniach
Najprośtśzym śpośobem przekazania krytyki śą pod-
śumowania mające miejśce tuz po grze. W tym mo-
mencie kaz dy czytający ten tekśt
mo głby powiedziec : „Ej, przeciez
po grach, w kto rych brałem
udział zawśze jeśt podśumowa-
nie!”. Ale czy w jego trakcie ludzie
śkupiali śię na tym, co jeśt waz ne
z punktu widzenia gry? Tak na-
prawdę mało kogo obchodzą
wśzyśtkie „epickie akcje”, przez
kto re przechodziła naśza pośtac ,
a jeśzcze mniej opowiadanie
o nich wpływa na śamą ocenę gry.
Powinniś my śkupiac śię na
śamej grze, na jej załoz eniach.
Czy cel gry zośtał śpełniony?
Jakie mechanizmy nie powinny
śię w niej znalez c ? Jakie warto byłoby dodac , z eby gra
była lepśza? Moz e konśtrukcja pośtaci była niejaśna?
Moz e brakowało jakiegoś wprowadzenia? A moz e po
prośtu gra nie była dopracowana pod jakimś innym
względem, albo prowadzący podjęli po prośtu nie-
właś ciwe decyzje w jej trakcie? To o tym powinny
byc podśumowania. To takie rzeczy powinniś my na
nich zauwaz ac , a nie mo wic rzeczy w rodzaju: „Fajnie
było kiedy razem z Jankiem kło ciliś my śię z panem
hrabią”. Co gorśza, czaśem zdarza śię, z e przedśta-
wienie uwag w powyz śzy śpośo b moz e wcale nie
przychodzic z łatwoś cią. Dlaczego? Bo jeśt jeśzcze
trzecia zaśada…
3. Nie bójmy się
…kto rej przełamanie na pewno będzie najtrudniej-
śze. W kon cu organizatorzy gier to częśto naśi bliścy
znajomi. Nawet jeś li tak nie jeśt, i tak przeciez nie
chcemy zrobic im przykroś ci, krytykując ich grę. Tak
naprawdę jednak więkśzą śzkodę śpowodujemy, jeś li
zachowamy te uwagi dla śiebie. Przez to gra oraz
wśzyścy jej ucześtnicy mogą śtanąc w miejścu.
A zamiaśt tego mogli dowiedziec śię wielu rzeczy
zaro wno o śamej grze, jak i o śwoich rolach. Gry ide-
alne dla kaz dego nie iśtnieją i zawśze znajdziemy coś ,
co moglibyś my śkomentowac po jej zakon czeniu.
Nie przekonuję tutaj nikogo do śtośowania miaz -
dz ącej krytyki i wypominania, co śię zrobiło z le. Co
więcej – śam jeśtem zwolennikiem wymieniania
w pierwśzej kolejnoś ci dobrych elemento w LARP-a.
Z nich tez częśto wynika wiele dobrego dla ucześtni-
ko w. Taka ocena nigdy nie będzie jednak kompletna
bez zwro cenia uwagi na te złe
śtrony.
Gry, w kto re gramy lub kto re
prowadzimy, mogą byc znacznie
lepśze. W tym celu wciąz muśimy
jednak dbac o rozwo j. Swo j,
wśpo łucześtniko w czy tez śa-
mych pomyśło w i podejś cia.
Wśzyśtkich niedopracowanych
elemento w śami nie zauwaz ymy
– to nie jeśt zaśada zarezerwowa-
na tylko dla LARP-o w czy innych
gier. Zadbajmy więc o to, z eby
pomo c zaro wno śobie, jak
i wśzyśtkim graczom i two rcom.
całemu hobby, kto remu poś wię-
camy przeciez tak duz o czaśu.
Mam nadzieję, z e po lekturze tego tekśtu naśtęp-
nym razem bardziej krytycznie podejdziecie do gry,
w kto rej będzie brac udział. Doś c juz bezpłodnego
przyklaśkiwania i podejś cia, kto re moz na ścharakte-
ryzowac w taki śpośo b: „Nie chcę obrazic organizato-
ro w, przeciez włoz yli tyle pracy …”. Wy ro wniez
włoz yliś cie do gry śwoją pracę i czaś. Wy ro wniez
jeśteś cie za nią odpowiedzialni. Gra nie kon czy śię
w momencie jej zakon czenia. ■
Powinniśmy skupiać się na samej grze, na jej założeniach. Czy cel gry został spełniony? Jakie mechanizmy nie powinny się w niej znaleźć? Jakie warto byłoby dodać, żeby gra była lepsza? Może konstrukcja postaci była niejasna?
Jeśli szukasz więcej: _______
Gustav Nilson, Your character is not your own, [w:] States of Play, 2012
14
Na polskiej scenie cosplayowej mocno wyróż-
niasz się stylem tworząc zabudowane kostiumy
potworów. Jak zaczynałaś?
Byłam zła po obejrzeniu kolejnego konkurśu cośplay-
owego, gdzie zabrakło lubianych przeze mnie bohate-
ro w i śerii, zwłaśzcza One Piece. Stwierdziłam, z e
nudzi mnie oglądanie na przemian pośtaci z Kuroś-
hitśuji czy Vocaloido w. Złoś c była motywacją do
śtworzenia pierwśzego mojego śtroju – Emporio
Ivankova. Wymagał on ode mnie
nie lada odwagi, gdyz muśiałam
śtanąc przed publicznoś cią pra-
wie naga. A jako z e nie jeśtem
śzczupłą ośobą… Obawiałam śię
ośtrej krytyki, ale śtało śię coś
zupełnie innego: wiele ośo b
gratulowało mi wyśtępu, wyboru
pośtaci i dziękowało za to, z e
dobrze śię bawiło!
Pomyśł na tworzenie
cośplayowych śtworo w i potworo w, bo tak nazywam
to, co robię, wziął śię chęci śtworzenia tego, co śama
chciałabym zobaczyc na naśzej cośplayowej ścenie.
W pewien śpośo b kocham kaz dą z pośtaci, kto re
przygotowuję.
Czyli to, że „cosplayer musi być szczupły” jest
raczej stereotypem?
Tak! Kaz dy moz e pro bowac śwoich śił w cośplayu.
Wtedy najwiękśzym naśzym atutem jeśt to, z e jeśte-
ś my ze śobą śzczerzy. Potrafimy dobrac pod śwoje
kśztałty odpowiedni kośtium – naśza „wada” śtaje śię
zaletą. Poza tym, mimo z e cośplay śtaje śię takim
„serious bisness”, to jednak trzeba pamiętać , z eby się
przede wszystkim dobrze bawić .
Większość cosplayerów po prostu szyje. Ty za to
mówisz o "budowaniu kostiumu" i różnicę widać
nie tylko w nazewnictwie. Jak robisz swoje stro-
je?
Najwaz niejśzym elementem moich kośtiumo w śą
śzkielety. Wykonuję je z lekkich materiało w dośtęp-
nych w kaz dym śklepie budowlanym, między innymi
plaśtikowej śiatki ogrodzeniowej, rurek pp, bloko w
śtyropianowych śtośowanych do ocieplania budyn-
ko w… Drugim waz nym materia-
łem jeśt gąbka tapicerśka, dzięki
kto rej nadaje kśztałty maśkom
i ciałom. Kaz dy ze śzkieleto w muśi
byc mocny i nie moz e śię od-
kśztałcac . To bardzo waz ne, po-
niewaz przy tranśporcie zdarzają
śię ro z ne wypadki lośowe, na
przykład przytrzaś nięcie maśki
drzwiami pociągu.
O tych drzwiach mówisz z doświadczenia?
Tak, moja pierwśza maśka zośtała przytrzaś nięta
w połowie, kiedy wyśiadałam z pociągu. Drzwi auto-
matycznie śię na niej zamknęły. Był to guziec-zombie
w śtroju panny młodej, pośtac pojawiająca śię w śerii
One Piece. Na śzczęś cie śzkielet był elaśtyczny i gąb-
ka śzybko odzyśkała śwo j kśztałt.
Innym razem popśuła śię konśtrukcja śmoka
Haku, gdy w czaśie pro by kolez anka operująca jego
tylną częś cią wypadła ze śceny, odrywając ogon od
ciała. Dlatego zawśze mam przy śobie „apteczkę” dla
śtroju, czy to w czaśie pro by, czy podczaś nośzenia
go.
Opowiedz o polskich eliminacjach do Euro-
cosplayu. Występowałaś podczas obu – na kon-
LARP
Rozmawiała Zofia Urszula Kaleta
SZYJĄC POTWORA WYWIAD Z JOANNĄ „LOLĄ” LANGE REPREZENTANTKĄ POLSKI PODCZAS FINAŁU EUROCOSPLAY 2012
Nie bać się wyzwań i próbować aż do skutku. To nie jest łatwa dziedzi-na, ale kiedy zrobisz już główkę... Reszta idzie jak z płatka.
15
wencie Love we Wrocławiu i na Magnificownie
w Krakowie. Udało Ci się zostać reprezentantką
kraju za drugim razem…
Do Love przygotowywałam śię przez 5 mieśięcy.
Tworzyłam śtro j bardziej pod grupę, z kto rą wyśtę-
powałam podczaś „zwykłego cośplayu”, niz na elimi-
nacje do Eurocośplayu. Po prośtu wiele ośo b (nawet
obcych!) namawiało mnie abym śpro bowała, śtarało
śię mnie weśprzec i pomo c przy ośtatnich popraw-
kach.
Jez eli chodzi o Magnificon to pomyśł na kośtium
kaczki Carue był wśpo lną decyzją moją i kolez anki,
kto ra uśzyła do niej drugą pośtac – Vivi. Do tego
miałam śilne wśparcie wś ro d znajomych. Dośtawa-
łam od nich materiały, kto re były potrzebne do ko-
śtiumu (np. dwa śtare plecaki ze śtelaz em), a przyja-
cio łka regularnie przychodziła poz yczając mi śprzęt
np. wiertarkę, maśzynę do śzycia. Bardzo chciałam
aby ten duet zaiśtniał i decyzja o wyśtawieniu Carue
na eliminacjach przyśzła mi juz naturalnie. Chociaz
śię wahałam: „Ale kaczkę? Na Eurocośplay? Pewnie
i tak wygra zbroja lub kimono, ale dobra, niech juz
będzie."
A jednak kaczka wygrała polskie eliminacje do EC
i chyba nie byłaś aż tak zdziwiona...
BYŁAM! Nawet nie pośzłam na odczytanie wyniko w
tylko pod pryśznic. Gdy czekałam na śwoją kolej
wbiegły do łazienki moje dwie kumpele i wyciągając
mnie krzyczały: „Jedzieśz! Jedzieśz do Londynu!” Nie
wierzyłam im. Nie wierzyłam, dopo ki nie wypchnęły
mnie na ścenę. Wtedy poryczałam śię jak dziecko.
Dzięki temu pojechałaś na finały Eurocosplayu
podczas EXPO w Londynie. Po raz pierwszy
z kostiumem spoza serii One Piece.
Organizatorzy zaproponowali mi, abym nie zmieniała
kośtiumu na finały i przerobiła kaczuśzkę. Juz wtedy
wiedziałam, z e to będzie bardzo trudne. Zwłaśzcza
jez eli chodzi o tranśport, kośtium był po prośtu za
duz y. No, i w moim odczuciu nie był to kośtium god-
ny takich miśtrzośtw. (Śmiech.) Dlatego zrobiłam
kośtium Felyne z Monśter Hunter; pierwśzy raz śpo-
dobał mi śię deśign i rola pośtaci w grze.
Czułaś presję jako reprezentant Polski? Cosplay
rzeczywiście zaczął być „serious business”?
Lola jako Felyne z Monster Hunter, finały EC 2012 w Londynie, Fot. Norman Lenda
16
Dobre pytanie! Moz e chwilami, kiedy ludzie z fando-
mu dopytywali śię, jak mi idą prace. Ale tez wymaga-
łam duz o od śiebie śamej. Chciałam śtworzyc dobry
śtro j, kto rego ani ja, ani nikt inny – nawet moja rodzi-
na – nie będzie śię wśtydzic . Przez pewien czaś mar-
twiłam śię, czy zdąz ę przygotowac kośtium. Pracowa-
łam śezonowo i byłam 12 godzin poza domem. Nad
śtrojem śiadałam wieczorami albo w czaśie dojazdu
do pracy, z eby poś więcic mu choc godzinę lub dwie.
Dodatkowo praca z kośtiumem typu furśuit
[(ang. fur – futro, śuit – ubranie) kośtium wykonany
na podobien śtwo realiśtycznych zwierząt, kreśko wek
lub właśnych projekto w. Wykonywane śą gło wnie
z futra lub tkanin do niego podobnych i dośtośowy-
wane do pośtaci ludzkiej, dop. red] nie jeśt dla mnie
łatwa, poniewaz mam aśtmę i cięz ko mi śię pracuje
z futrem unośzącym śię dookoła.
A jak było na finałach?
Stro j Felyne dokan czałam wraz ze znajomymi
w londyn śkim hotelu. Na rundę jury, gdzie oceniane
jeśt wykonanie techniczne kośtiumu, czekałam pra-
wie godzinę, w pełni przebrana, co mnie wtedy bar-
dzo wymęczyło. Na początku ze zdenerwowania nie
mogłam nic z śiebie wykrztuśic , ale atmośfera była
bardzo miła i po pierwśzym pytaniu pośzło juz gład-
ko. Pokazałam wśzyśtkie atuty kośtiumu, na przykład
czapkę i gogle jako ośobne elementy, paś pleciony
techniką ś redniowieczną oraz haftowane ornamenty.
Jury było zwłaśzcza pod wraz eniem wykonania oczu.
Brytyjścy organizatorzy bardzo naś cenią, bo
przyjez dz amy jako ekipa, jeśteś my przygotowani do
prezentacji, śami potrafimy śię zorganizowac (np.
podczaś podawania rekwizyto w). No i nie nalez y
zapominac , z e jak do tej pory Polśka zdobywała wy-
śokie miejśca w konkurśie.
Po moim wyśtępie podczaś finało w śami organi-
zatorzy śkładali mi i dziewczynom z MIOHI gratula-
cje. Zajęłam piąte miejśce. Jako, z e w Wielkiej Bryta-
nii tworzy śię bardzo duz o „śtworkowych cośplay-
o w”, poczułam śię doceniona, zwłaśzcza z e moją
pracę pochwalili brytyjścy zwycięzcy z Eurocośplay-
o w 2010 i 2011.
Co teraz planujesz? Kolejny międzynarodowy
konkurs – European Cosplay Geathering?
Chcę wyśtartowac w duecie na najbliz śzym ECG. Poza
tym planuję realizację kolejnego mojego marzenia
kośtiumowego, jakim jeśt Yubaba ze Spirited Away.
Chciałabym wyśtąpic wraz z grupą cośplayową na
jakimś konwencie z okazji dzieśiątej rocznicy polśkiej
premiery tego filmu. Nie jeśtem ośobą, kto ra robi
kośtiumy co mieśiąc, więc dwa kośtiumy rocznie
wyśtarczają w zupełnoś ci, a tegoroczne trzy były
śzalen śtwem… (Śmiech.)
Rady dla początkujących?
Dla two rco w śtworko w, furśito w i dziwnych kośtruk-
cji? – Z yczę śiły i pomyśłowoś ci. To nie jeśt łatwa
dziedzina, ale kiedy zrobiśz juz gło wkę... Reśzta idzie
jak z płatka.
Dla kaz dego cośplayera? Odwagi! Nie bac śię
wyzwan i pro bowac az do śkutku. Początki nie śą
łatwe, ale z kaz dym naśtępnym śtrojem będzie coraz
lepiej. ■
LARP
Carue z One Piece, zwycięski kostium
z polskich eliminacji , Fot. Norman Lenda
17
9 lutego w AR Argoś juz po raz trzeci odbył śię
„Przegląd wolnych form”. Dotarłam na niego
nareśzcie. Pokonując zimowe rozleniwienie,
koniecznoś c wynurzenia śię z domu na mro z i ignoru-
jąc tę całą maśę pierdołowatych powodo w, kto re nie
pozwoliły mi dotrzec na Ruśką wcześ niej, a kto re
przeciez pozośtały w mocy… W ramach przeglądu
poprowadzone zośtały trzy ścenariuśze. Na pierwśzy
– Kuby Tabiśza Walizkę – śię śpo z niłam, ale wierzę, z e
pojawi śię relacja i z tego jeepa (jako jedynego rozgry-
wanego zreśztą wcześ niej – w ramach Improwizowa-
nych poniedziałko w – więc pewnie juz roześzły śię
w eterze opinie). Pozwolę śobie natomiaśt kro tko
śkomentowac dwie kolejne gry.
Dom na krańcu świata Agaty Luban śkiej to LARP
rozpiśany na 5 ro l. Nie zakłada publicznoś ci, aczkol-
wiek okazało śię, z e wpiśuje śię ona całkiem niez le
w konwencję. Salę podzieliliś my linią namalowaną na
podłodze na dwa pomieśzczenia, mimo początkowych
zaśtrzez en , nie śtanowiło problemu ś ledzenie akcji
dziejącej śię ro wnolegle w dwo ch „miejścach”. Sama
gra… Plątanina wątko w ośobiśtych (ona w ciąz y, jej
chłopak, jego były chłopak i przyśzywany brat, ich
matka i wdowa, chory na AIDS kochanek…), przepla-
tana ścenami wśpomnien , kto re miały rzucac nowe
ś wiatło na grę. Faktycznie – ten element zagrał, kaz de
przebicie zmieniało wydz więk śytuacji na ścenie.
Natomiaśt zabrakło bohaterom motywacji do rozwią-
zania śytuacji. Kręcili śię oni przez dwie godziny po
pomieśzczeniu, opiśując śwoje emocje, rwąc śtruny
problemo w, ale bez perśpektywy pojawienia śię roz-
śtrzygnięcia. Wprowadzono mechanizm układania
domko w z kart, kto ry miał wśpierac opiś śtanu emo-
cjonalnego bohatero w. Z uwagi na zachowanie jedno-
ś ci czaśu nie był on jednak dobrze ośadzony – cięz ko
„przepracowac ” duz e rozterki w ciągu 2h. Przyjemny
ścenariuśz, kto ry potrzebuje jednak kilku korekt. A od
śiebie dodam, z e kameralne, pśychologiczne LARP-y
to to, co uwielbiam.
Naśtępna na liś cie była Forma o wampirach –
jeepform Kamila Bartczaka, powśtały w ramach pod-
jętego na Koli wyzwania zrobienia niebanalnego jeepa
o wampirach. Jeś li poprzedni ścenariuśz był
„kameralny” to ten moz na zaklaśyfikowac wręcz jako
„śypialniany”, zwłaśzcza z punktu widzenia tematyki.
Bohatero w była tro jka: Iśztar, Galatea i Melchior.
Egzaltowana gotycka naśtolatka , jej nauczycielka
śztuki – nieśpełniona poetka realizująca śię w roman-
śach z uczniami, oraz jej śyn – śtudent muzykologii,
pewnoś cią śiebie maśkujący brak pomyśłu na przy-
śzłoś c . W kolejnych ścenach bohaterowie mieli na
celu „wyśśanie” jakiegoś „potencjału” innej pośtaci –
namiętnoś ci, wyznawanych wartoś ci, aśpiracji arty-
śtycznych. Okazało śię jednak, z e po pierwśze – gra-
czom trudno odpuś cic (no, poza Agatą, kto ra podłoz y-
ła śię na początku i konśekwentnie podąz ała tą ś ciez -
ką!), pokazac śłaboś c pośtaci i przekazac dobrowolnie
„zaśo b”. Po drugie – śama mechanika to za mało aby
zakręcic kołem fabuły. Po około 10 ścenach powymie-
nialiś my śię karteczkami, minimalnie zmieniła śię
naśza z yciowa śytuacja, ale napiśo w kon cowych nie
śzło wypatrywac . W ośtatecznym rozrachunku – ten
prześ miewczy jeep funkcjonuje bardziej jako śzkic
w noteśie, niz gotowy do rozgrywania ścenariuśz.
„Przegląd” przyciągnął kilkanaś cie ośo b, z czego
tylko niewielką pulę zaintereśowanych we Wrocławiu
tym tematem. To cykliczna impreza, więc pozośtaje
miec nadzieję, z e do kolejnych edycji przekonają śię
takz e Ci, kto rych tym razem „pogoda” pokonała. ■
Annika Olejarz
PRZEGLĄD WOLNYCH FORM PO RAZ TRZECI
Zdj. A
nn
ika Oelajrz
18
J eśt w tym wiele prawdy. Jakie śą granice humoru
w rozgrywce i czy moz na go śkanalizowac ? A teraz
coś z zupełnie innej beczki!
Strefa Kontroli Śmiechu
S mierc , cierpienie, poniz enie – to tutaj częśto pojawia
śię czarny humor dla pewnego balanśu lub odwro cenia
uwagi. Pokrewna jeśt ro wniez groteśka – „wyś miejmy
i odwro c my głowę”. A to przeciez takie ludzkie. Czy
moz na miec za złe graczom, iz nie zagłębili śię odpo-
wiednio w pośtac ?
Moz na zrzucic (śtandardowo) winę na miśtrza gry/
rez yśera/narratora lub (ro wniez zwyczajnie) na graczy.
Moz na, ale lepiej zaśtanowic śię, co było mało przeko-
nujące lub przeciwnie – co było zbyt intenśywne lub
zniechęcające. S miech w trakcie śeśji czy LARP-a nie jeśt
zły, ale jeś li nie bawimy śię formatem komediowym,
wolelibyś my go lekko utemperowac . Tu powinna wy-
śtarczyc prośta umowa śłowna i znajomoś c ucześtni-
ko w/prowadzących. A, z e bywa ro z nie, nie trzeba niko-
go przekonywac – nieraz „brechty” zniśzczyły cięz ko
budowany klimat.
Krew jak wino ketchup Heinz
Wielokrotnie śię zdarza, iz naśtro j gry zaczyna iś c
w złym kierunku. „Mroczne i tajemnicze miaśto pełne
nadprzyrodzonych śtworzen , miejśce, gdzie kośzmary
oblekają śię w ciało, a noc… Słucham? Tak, Krzyśiek,
pamiętam, z e twoja pośtac lubi Juśtina Biebera…”. Nic
dodac , nic ując . Ale czy czaśem nie potrzeba
„odśztywnic ” atmośfery? Kiedy klimat opieramy na inte-
rakcji doś wiadczonych i zahartowanych w bojach ośob-
niko w, to pogarda i łatwoś c działania – na przykład
odbieranie z ycia – mogą byc prześiąknięte czarnym
Janusz Wiśnia
GGRAJRAJ ((ZZ) ) HUMOREMHUMOREM
Międzynarodowa (i nieomal już
starożytna) zasada mówi:
„Jeśli w trakcie gry fabularnej ktoś
zaczyna cytować skecze Latającego
Cyrku Monty’ego Pythona, to już
po zawodach”.
19
humorem. Agent wywiadu, mimo z e znajduje śię
w melinie pełnej potencjalnych zabo jco w, moz e zacho-
wac zimną krew i poprośic , aby wśzyścy zaprześtali
śzukania fajek, oczywiśtego śynonimu śięgania po ukry-
tą bron . Miśtrz gry moz e zadecydowac , o momencie, gdy
w danej ścenie ma byc powaz nie-powaz nie, a kiedy
śzybki śtrzał w głowę zośtanie śkwitowany wyraz eniem
„Bum! Headśhot!”. Ro wniez gracze decydują, kiedy ich
pośtacie zachowują luz – częśto humor jeśt tego najlep-
śzym wśkaz nikiem. Jeś li w ścenie pojawia śię jakaś
trudnoś c , a gracz bardzo angaz uje śię w jej rozwiązanie,
moz na go z uś miechem uśpokoic i powiedziec „do tego
maśz bonuś +1000”. Klimat raczej nie ucierpi. Tak śamo
grupka niedobitko w, umykająca przed zbliz ająca śię
wielką armią orko w/Niemco w/Obcych, moz e uśłyśzec
od prowadzącego, z e najlepiej brac nogi za paś, bo wro-
go w jeśt „KMilion” (no bo przeciez nie K6).
Jaki kałach jest, każdy widzi
Z yjemy (i mam tu na myś li z ycie w realu) w ś wiecie,
kto ry wrzuca naś na tory wyś cigu śzczuro w, propa-
gandy śukceśu i nieuśtannego dąz enia ku lepśzemu.
Widac to ro wniez w zabawach, w kto rych bierzemy
udział. Poczucie humoru podlega nieuśtannej ocenie,
a dowcip jeśt częśto niemalz e wymagany. Iśtnieją
nawet konkretne typy gier, gdzie deklaracje, opiśy czy
zwroty muśzą ociekac kpiną, śarkazmem albo prze-
śadnym (i przez to ś mieśznym) cynizmem. Cięz ko
potępiac takie podejś cie, ale nie jeśt tez dobre, gdy
śeśje zamieniają śię w quaśi-kabaret, egzyśtujący z yją-
cy jedynie od gagu do gagu. Tu, jak zwykle, odpowiedz
jeśt prośta: trzeba znalez c złoty ś rodek. Nie jeśt ni-
czym złym, jeś li maśywną pośtac okreś li śię mianem
„wielkiej, z e ja pie*****”, a po z niej powro ci do śpi-
śko w/ś ledztwa. Ro wniez wśpomnienie o kimś , kto
w naśzej hiśtorii częśto odwiedza domy publiczne,
jako o „ośobie lubującej śię w uśługach maśaz yśtek”
powinno wyśtarczyc . Nie trzeba wulgarnych, częśto
bardzo obrazowych z arto w. Tak śamo częśto koniecz-
nie, podkreś lenie niezaśpokojonej z ądzy śtworzenia
śupermocnej pośtaci moz na śkwitowac śłowami
„kolejny śzermierz-śnajper” i wro cic do gry. Takz e
powśzechną rezygnację graczy z bogactw i przywile-
jo w na rzecz duz ych moz liwoś ci bojowych/
śpołecznych wyśtarczy podśumowac „potęz ny, ale
w gaciach i z noz em”. I nie kło cic śię juz ani nie poje-
dynkowac na grypśy. Zakpienie z ludu pługa lub ulicy
ro wniez nie muśi śię ciągnąc przez X ścen. Prośte
„zawieś niaczenie” w śtylu „Ide śe i pacze, a tam bijom
śiem” śpowoduje wyśtarczającą iloś c ś miechu.
Uwaga wszyscy! Formacja „Łasica”!
Zadziwiającą rzeczą jeśt to, iz kaz da grupa graczy juz
po kro tkim czaśie tworzy śwo j „kodekś ś miechu”. Są to
niepiśane (ale częśto ś ciś le uśtalone) zaśady tego, co
moz na, a czego nie moz na wyś miewac . W zalez noś ci
od ekipy te obośtrzenia śą z elazne, luz ne albo/i łama-
ne przez outśidero w. Popularna jeśt moz noś c uz ycia
w z artach jedynie „uś więconych śchemato w” – śkeczy
Latającego Cyrku czy znanych Polśkich kabareciarzy.
Inna reguła to zakaz z artowania w momentach bar-
dziej intenśywnego odgrywania pośtaci. S wietna jeśt
z kolei opcja, iz z arty mogą byc tylko w mikro-formie –
dla ś miechu nazwiemy lośowego przechodnia Ryś -
kiem, mimo z e akcja dzieje śię w USA. Zabawną zaśadą
wydaje śię moz liwoś c uz ywania tylko gago w z filmo w
@M
on
thy P
ytho
n
20
otoczonych kultem. Pytanie o „nazwę c wierc funciaka
we Francji” podczaś wyimaginowanych pośiłko w czy
deklaracja pośiadania „Paśzportu Polśatu” podczaś
dyśkuśji o dokumentach (o „Dodge thiś!” w walce
nawet nie wśpomnę) bywają tak częśto wybaczane.
Inną, ale jednak tak bliśką regułą, jeśt manifeśtacja
śwoich śympatii (lub antypatii) politycznych – nie-
waz ne, czy jeśt śię za, a nawet przeciw, a białe jeśt
białe. Nie dziwi ro wniez nikogo, iz w zdominowanych
przez faceto w grach (chociaz ponoc z roku na rok
procenty śpadają…) padają śekśiśtowśkie z arty.
W kon cu właś nie prześkoczyłem z wagonu na wagon,
mając prześtrzeloną rękę i dokumenty pod pachą. Co
jakaś baba przy garach moz e o tym wiedziec ?
Pytanie za pierdylion dolarów
Niewiadome oraz problemy śą eśencją więkśzoś ci
dobrych gier. Byc moz e pojawia śię pytanie, na kto re
nie ma odpowiedzi? Albo śytuacja jeśt tak niejaśna, iz
kaz dy chce dowiedziec śię czegokolwiek, a nie pozo-
śtac w przeraz ającej niewiedzy? A moz e zbyt wiele
ośo b jeśt prześadnie ciekawśkich? W kaz dym razie
pytania padają i będą padac w trakcie gry. Bardzo
częśto będą one pochodzic od śamego gracza chcące-
go uśtalic iśtotne fakty dotyczące hiśtorii lub ś wiata.
A z e nie chce przerywac zabawy innym lub wyjś c na
ignoranta, zaz artuje, umieśzczając w tym pytanie.
Czyśta manipulacja, ale przyjmujemy ją bez zaśtrze-
z en . Jeś li w trakcie rozgrywki w klimacie SF ktoś
zapyta „To oni śą tymi Kośmo-Francuzami?” odnośzą-
ce śię do jakieś libertyn śkiej i radośnej raśy, nikt śię
nie obrazi. Zwłaśzcza, z e jeśt to z artobliwe
i z pogranicza gry, bo w teorii moz e je zadac pośtac .
Ale analogicznej śytuacji, gdzie pada „Czy oni śą tymi
Kośmo-Z ydami?” lepiej unikac . Rez yśer/narrator,
czuwając nad zabawą, trzyma pieczę nad pytaniami
i moz e zaro wno na nie odpowiadac , jak i śam je for-
mułowac . Zadawane z humorem, pozwalają częśto
utrzymac lekki dyśtanś wobec gry, co wielu prowa-
dzących lubi. „Nie wieśz pewnie, iz Morścy Reptilia-
nie nie śą niebieścy, tylko kremowo-fioletowi?”. Ja-
kieś wątpliwoś ci?
A teraz wyciągnijcie laserowe katany, gnojki!
Mnie ośobiś cie niezmiennie bawią „humoryśtyczne
odciśki”, jakie zośtają w graczach i prowadzących po
pewnych typach gier czy konkretnych śyśtemach.
Więkśzoś c z zaznajomionych z Warhammerem do-
śkonale zrozumie okreś lenie prześadnie bajeranckie-
go modelu wozu bojowego „czołgiem Chaośu”. Kaz dy,
kto śtracił młodoś c na Cyberpunk, widzi groz bę zapa-
trzenia w technologię – śtrzez cie śię cyber-grzebieni
i cyber-marchewek! Skupmy śię jednak mniej na
konkretnych tytułach, a bardziej na klimacie. Mno -
śtwo grających i prowadzących po zbyt długim obco-
waniu z jednym typem rozgrywek nabiera śilnych
przyzwyczajen . Rozgrywanie fantaśy częśto wymuśza
wczucie śię w prośtego człowieka polegającego gło w-
nie na śobie, ale ufającego tym, kto rzy uchodzą za
przyjaznych. Nagły prześkok do załoz en zbliz onych
do AD 2012 i powśzechnoś c śytuacji „umiem z tego
korzyśtac , ale nie potrafię tego zbudowac ani napra-
wic ” oraz „nie ufaj nikomu” mogą śpowodowac pro-
blemy. Ale dla doś wiadczonych ucześtniko w nawet
taka pozornie kłopotliwa ułomnoś c będzie ś wietnym
materiałem do rozś mieśzania. Nie pozbawiony zna-
czenia okaz e śię tez śpośo b mo wienia takiego bohate-
ra, kto ry będzie prześadnie uprzejmy czy wyzywają-
cy. Ro wniez drobne potknięcia mogą śzybko zośtac
zmienione w ś wietne z arty. „Wchodzę do baru i wo-
łam karczmana… Znaczy śię, karczmarza… Znaczy
śię, barmana!” – to przykład z śeśji. Ro wnie auten-
tyczny jak śpazmy ś miechu zgromadzonych. Moz na
jednak odwro cic śytuację – przeciez śą ośoby grywa-
jące czaśem w fantaśy, choc hołubiące „dziśiejśze
klimaty”. Zabawne podkreś lenie, iz kro lowa magicz-
nej krainy pogodziła śię ze ś miercią małz onka? Nar-
rator opowie śzybko: „Juz zmieniła śtatuś związku na
Fejśie, wieśz?”. Gangśterśkie porachunki, to tez coś ,
co zośtaje w ludziach na długo – okreś lanie kaz dego
mięś niaka „karkiem” czy „śilnorękim”, panienek
„lalkami”, śtro z o w prawa „pśami” i „blachami” śły-
chac od razu, podobnie jak miłoś c do drogich wozo w,
buto w i alkoholu. Nawet jeś li wo z jeśt wozem, buty
kośztują złotą koronę, a dobrą gorzałkę cięz ko zna-
lez c w tym zamku.
Więc jak to bywa w kon cu z tym humorem? No co z ,
ro z nie. Zawśze jednak będzie i nie da śię go, ani
w pełni opiśac , ani zaplanowac , ani tez , tym bardziej,
wziąc w karby. Trzeba go przez yc . A właś ciwie po-
rządnie prześ miac . ■
RPG
21
N iedawno wydano śyśtemy RPG oparte na
uniwerśach Dragon Age’a czy Thiefa. Pomyśł
na rozgrywanie papierowo-kośtkowych
kampanii w konwencji wyjętej z cRPG nie jeśt czymś
nowym.
W tym tekś cie zająłem śię zagadnieniem śtwo-
rzenia śettingu bądz przygody zaro wno na podśta-
wie, jak i za pomocą gry komputerowej, a takz e po
prośtu dzięki czerpaniu pośzczego lnych motywo w
i idei z wybranych produkcji na pecety. I nie chodzi
jedynie o wykorzyśtywanie edytora map.
Światotworzenie
Tworzenie autorśkich ś wiato w jeśt wś ro d erpegow-
co w śtośunkowo znanym zjawiśkiem. Pośzczego lne
gry komputerowe dają z kolei moz liwoś c zbudowania
śwojej rzeczywiśtoś ci od zera za pomocą dośtępnych
w rozgrywce opcji. W ten śpośo b podrzucają konkret-
ne pomyśły na fabularną podbudowę kampanii.
Wez my choc by tytuły z śerii Civilization. Nie
muśimy mozolnie tworzyc mapy w edytorze
i nanośic na nią pan śtw, miaśt i tereno w. Wyśtarczy
odpalic dowolną grę z lośowymi (albo konkretnymi)
nacjami i po prośtu zacząc grac . Po jakimś czaśie
zobaczymy gotowe geografię ś wiata i śytuację geopo-
lityczną. Ro wniez jak rozwinęły śię dane kręgi kultu-
rowe, na ile zaawanśowane technologicznie śą po-
śzczego lne cywilizacje, jak śilne utworzyły pan śtwa
i jaki panuje w nich uśtro j polityczny. Ponadto moz e-
my dojś c do takich śzczego ło w jak zaludnienie
oraz zamoz noś c konkretnego miaśta, miejśca wyśtę-
powania waz nych zaśobo w, śtruktura armii, infra-
śtruktura drogowa lub tez najwaz niejśze zabudowa-
nia w mieś cie. Mno śtwo informacji, kto re pomogą
nadac kolorytu naśzej autorśkiej rzeczywiśtoś ci.
Tak śamo da śię wykorzyśtac wśzelkiego rodzaju
komputerowe śtrategie z rodzaju 4X ośadzone
w prześtrzeni kośmicznej. W ten śpośo b otrzymamy
mapę projektowanej galaktyki, informacje o konkret-
nych układach planetarnych, raśach i ich śytuacji,
Michał Przygodzki
RPG RPG INSPIROWANEINSPIROWANE
GRAMIGRAMI PCPC
Związków pomiędzy „RPG pen'n'paper” a ich komputerowymi próbami
realizacji jest bez liku. O ile początkowo cRPG były jedynie pochodną
starszego brata, o tyle obecnie same rozgałęziają się na różne odmiany ze
względu na sposób gry. Daje to okazję, aby poczynić krok w drugą stronę
– z tytułów komputerowych czerpać inspiracje do swojej sesji RPG.
@R
PG
Maker X
p
22
a takz e dotyczące wprowadzonych rozwiązan tech-
nicznych i technologicznych. Niekto re produkcje
umoz liwiają nawet śprawdzenie, jakie elementy
wypośaz enia mają pośzczego lne modele okręto w.
Zupełnie innym przykładem śą tytuły z śerii Sim
City, w kto rych da śię zbudowac miaśto niemalz e
gotowe do ośadzenia w nim akcji i bohatero w. Po-
dobno moz na przenośic mapy z SimCity 4 do The Sims
2 (choc gło wnie puśte lokacje), co pozwoli miec jeśz-
cze więkśzy wpływ na to, jacy bohaterowie niezalez -
ni i konkretne pośiadłoś ci śię tam pojawią (do czego
jeśzcze wro cę).
Hiśtorie alternatywne to
popularny temat w RPG. Gry dają
okazję do gładkiego kreowania
najro z niejśzych ścenariuśzy
w ś redniowieczu (Crusader
Kings), w epoce wcześnonowo-
z ytnej (Europa Universalis), w XIX
wieku (Victoria) czy w okreśie
śprzed i z czaśo w II wojny ś wia-
towej (Hearts of Iron 2). Stworzo-
ny po kilku latach ś wiat przynie-
śie nowe śpojrzenie na to, co
mogło powśtac choc by
w Europie. Jednocześ nie nadal
będzie moz na miec punkt odnie-
śienia w rozgrywce erpegowej
związany z motywami hiśtorycz-
no-kulturowymi.
Oczywiś cie te metody moz na łączyc z etapem
zabawy z edytorem – np. tworzenie geografii ś wiata
w śtrategii, a naśtępnie rozegranie danej mapy. War-
to rozwaz yc ro wniez opcję zaprojektowania w grze
komputerowej całej autorśkiej konwencji. Łączymy
przyjemne (rozgrywka) z poz ytecznym (gotowa
rzeczywiśtoś c kampanii erpegowej, kto rą wyśtarczy
potem dopracowac ).
Tworzenie tematyczne
Chciałbym zwro cic uwagę na jeśzcze inną moz liwoś c .
Moz emy najzwyczajniej przyjrzec śię jakiemuś niety-
powemu uniwerśum z gry pecetowej czy konśolowej
i śpiśac je. Podobnie jeśt zreśztą takz e z pomyśłami
na przygodę i druz ynę graczy.
Spo jrzmy na tytuły z śerii Anno – podbo j Nowego
S wiata zrealizowany jako kolonizacja małych wyśe-
pek na anonimowym archipelagu. Nietuzinkowa
konwencja (jednocześ nie ośadniczy i wyśpiarśki
klimat), w kto rej jeśt miejśce na działania graczy.
Mimo z e wśzelkie wydarzenia kampanii będą miec
gło wnie zakreś lokalny, decyzje oraz poczynania
graczy mają realne przełoz enie na funkcjonowanie
całego rejonu . Najwiękśze mieś ciny liczyłyby po
kilkaśet ośo b, więc rozro ba w jednej z nich rzutowa-
łaby na całą dalśzą rozgrywkę. Na małym obśzarze
moz emy zmieś cic naprawdę wiele ciekawych ele-
mento w – nie tak łatwo dośtępnych, poniewaz od-
dzielonych morzem – a dodajmy do tego takz e tubyl-
co w i pirato w. Przypomina to
kampanię na Karaibach, ale o co
najmniej jeden rząd wielkoś ci
mniejśzą i bez wśzechdominują-
cych Hiśzpano w.
Warto zerknąc na grę kompu-
terową jak na notatnik
z pomyśłami . Wez my na przykład
Mount & Blade, w kto rym wciela-
my śię w bohatera z prośtym
celem dorobienia śię na handlu
i śięgnięcia po tytuły. Jaka mogła-
by byc rola pośtaci gracza
w ś wiecie rodem z tej peceto wki?
Mi przychodzi na myś l łowca
niewolniko w, rycerz – bywalec
turniejo w, zuboz ały śzlachcic,
ambitny mieśzczanin, kupiec
z dalekośięz nymi planami załoz enia właśnej kompa-
nii, czy rozbo jnik. Znalazłoby śię tez miejśce dla kla-
śycznej druz yny pośzukiwaczy przygo d oraz bandy
najemniko w. Wśzyśtkie te pomyśły to naturalne
rozwinięcie udośtępnionego przed two rco w Mount &
Blade materiału.
Popatrzmy takz e na championo w z League of
Legends i DOTa jako potencjalnych bohatero w nieza-
lez nych, a nawet kierowanych przez graczy.
Z pewnoś cią śtworzenie drugiej Miśś Fortune czy
drugiego Twiśted Fortune będzie ciekawśze, aniz eli
kolejni Legolaś, Aragorn, czy Eddard Stark..
Obok miejśca i charakteru kampanii, pośtaci,
mamy tez moz liwoś c śięgnięcia po pojedyncze śkła-
dowe ś wiata przedśtawionego. Nic nie śtoi na prze-
śzkodzie umieśzczeniu niezwykłej budowli z gry
komputerowej w kampanii erpegowej. Fauna i flora
RPG
Nic nie stoi na przeszkodzie umieszcze-niu niezwykłej budowli z gry komputerowej w kampanii erpegowej. Fauna i flora Vvanderfell (The Elder Scrolls III: Morrowind) może dostarczyć licznych inspiracji do opisów otoczenia w czasie podróży bohaterów.
23
Vvanderfell (The Elder Scrolls III: Morrowind) moz e
dośtarczyc licznych inśpiracji do opiśo w otoczenia
w czaśie podro z y bohatero w. Ciekawą alternatywą do
typowych locho w mogą śię takz e śtac daedryczne
ś wiątynie i dwemerśkie ruiny, a do klaśycznych meta-
li, z kto rych wykuwane śą zbroje – wulkaniczne śzkło
czy przetopiona i zahartowana mączka kośtna. Fine-
zyjne wzory elemento w pancerza, na przykład hełmu
zbroi indorilian śkiej, wyglądającego jak głowa pośągu,
wniośą powiem ś wiez oś ci. A przeciez to elementy
tylko jednej gry.
Sztuczki i triki
Jeś li uz ywanie edytora, śamej rozgrywki, tudziez wiki
jako erpegowego almanachu to za mało, w zanadrzu
jeśt jeśzcze parę moz liwoś ci.
Gry z śerii The Sims (śzczego lnie 2, 3
i Średniowiecze) dośtarczają niezłych narzędzi do
tworzenia zabudowy – czy to karczmy, pośiadłoś ci,
ratuśza, czy budynko w uz ytecznoś ci publicznej. Przy
twierdzach z pomocą przyjdzie Minecraft. umoz liwia-
jący budowanie w więkśzej śkali. W tej grze moz emy
zaprojektowac jednak znacznie więcej niz tylko jakiś
zamek – takz e coś na kśztałt linii kolejowej, mośty
i akwedukty, a nawet śztuczne wyśpy. W zaśadzie tuz
po uruchomieniu algorytm generuje nam mapę ś wiata
– z wiośkami, jaśkiniami, lochami, puśtynią, dz unglą
albo tajgą – i wyśtarczy tylko odrobina wyobraz ni,
aby śtawiac śzklane wiez owce, a nawet konśtruowac
całe miaśta. Oczywiś cie, jeśt to zdecydowanie bardziej
pracochłonne niz odpalenie Civilisation IV i zatrzyma-
nie rozgrywki po kto rejś turze, gdy otrzymamy poz ą-
dany układ śił na mapie. Nic jednak nie śtoi na prze-
śzkodzie, aby przynajmniej raz zademonśtrowac gra-
czom, jak wygląda pośiadłoś c Wielkiego Złego, cho-
ciaz by w Minecrafcie.
Jeś li juz mowa o grach z śerii The Sims i śporej
częś ci cRPG-o w, cuśtomizacja wyglądu pośtaci moz e
pomo c w opiśaniu naśzego bohatera. Niby prośte, ale
nie zauwaz yłem, aby rpgowcy po to śięgali. To śamo
dotyczy BN-o w – czy śzukanie artworkow zajmie nam
mniej czaśu niz śtworzenie podobizny pośtaci w krea-
torze? A na kon cu wyśtarczy kliknąc „printścreen”.
Gry taktyczne i śtrategiczne pozwalają na śymula-
cję bitwy, kto rą chcemy umieś cic w fabule naśzej
kampanii. Moz emy przy tym albo daną potyczkę za-
projektowac , a rozegrac ją juz w czaśie śeśji, albo
pośzukac tytułu, w kto rych zaimplementowano AI
(np. The Battle for Wesnoth). Nie jeśt to metoda na
rozśtrzyganie walk, w kto rych pośtacie graczy biorą
bezpoś redni udział, ale moz e byc pomocna do prze-
prowadzania śtarc z fabularnego tła.
Podsumowanie:
Gra komputerowa jak kopalnia pomysłów
Chciałem pokazac , z e gry komputerowe mogą byc
kopalnią pomyśło w i uz ytecznym zbiorem narzędzi.
Nie nalez y bac śię śięgania po motywy z peceto wek.
Nawet jeś li wśzyścy (lub prawie wśzyścy) w ekipie
znają dany tytuł, dzięki temu od razu załapią, o co
prowadzącemu chodzi. Informacja, z e konwencja
rozgrywki będzie nawiązywac do konkretnego tytułu
moz e śtanowic dobre uzupełnienie liśty filmo w czy
kśiąz ek tworzonych po to, aby jak najlepiej wyrazic to,
jak chcemy poerpegowac . ■
@R
PG
Maker X
p
24
I śtnieją gry, w kto rych wcielamy śię np. w zwie-
rzęta lub śuperbohatero w-mutanto w. Taka zmia-
na perśpektywy moz e śłuz yc ośiągnięciu kon-
kretnego celu. W Mouse Guard śtajemy śię myśzami,
kto rych z ycie toczy śię w rytmie po r roku, muśimy
śię mierzyc z takimi niebezpieczen śtwami, jak ataki
drapiez niko w lub ochrona przed zimnem i głodem.
Powiecie: Nie jeśt to w z aden śpośo b epickie czy
heroiczne, nie moz emy tego poro wnywac z D&D albo
Warhammerem. Tak, ale nie
ś miejcie śię, gdy uśłyśzycie hiśto-
rię o tym, jak to myśzom borśuk
zz arł wśzyśtkie jabłka. Wcześno-
wiośenny gło d jeśt tak śamo do-
tkliwy zaro wno dla ludzi, jak i dla
gryzoni. Umierają tez tak śamo.
W poniz śzym artykule śkupi-
my śię na śyśtemach, w kto rych
gracz wciela śię w rolę dziecka.
Jeśt to wdzięczny temat, śzeroko
wykorzyśtywany w kśiąz kach
i filmach, ale po macośzemu trak-
towany przez śpecjaliśto w od
RPG. Najczęś ciej śyśtemy opowiadające o dzieciach
śpotykamy w grach typu indie, kto re zdobywają umy-
śły i śerca graczy na zachodzie, bardziej niz w na-
śzym rodzimym kraju.
Dwie strony medalu
Zaśadniczo autorzy gier, w kto rych zakłada śię, z e
gracz przyjmie ś wiatopogląd dziecka dzielą śię na
dwa rodzaje. I chociaz niekto rzy mogą mi zarzucic
prześadę, to według mnie iśtnieją dwa ro z ne kierun-
ki, w jakich zmierzają gry „o dzieciach”.
Pierwśzy typ autoro w to ludzie, kto rzy chcą nam
pokazac , jak kolorowy i prośty jeśt ś wiat dziecka.
Dlatego w The Princess Game wcielamy śię w ro z ne
częś ci ośobowoś ci tworzące jedną pośtac , jaką jeśt
mała dziewczynka. Ta kro tka gra pokazuje nam mo-
tywy działania dziecka. Za pomocą wyobraz ni, kto ra
tworzy całą krainę dookoła dziewczynki, śtrachu,
kto ry pokazuje nam jak moz na śię bac z pozoru pro-
śtych zjawiśk, miłoś ci, wzbudzającej chęc pomocy
tym, kto rzy jej potrzebują i kilku innych mechani-
zmo w wkraczamy do ś wiata prośtych dziecięcych
decyzji. Ta gra, pośługując śię baś niowoś cią i tajem-
nicą, powoduje, z e wracamy do tych miłych chwil
dziecin śtwa, kiedy patyk udawał mikrofon, babcina
działka była niczym Tajemniczy
Ogro d, a prośta śukienka śtawała
śię balową śuknią Kopciuśzka.
Ciekawoś c śtaje śię gło wnym
motorem działania dziewczynki,
kto ra jeśt jedyną ośobą na całym
ś wiecie. Dziecko nie jeśt głupie,
ale naiwne i łatwowierne, jak na
tak mało doś wiadczoną iśtotę
przyśtało.
Podobnie uprośzczone po-
śtrzeganie ś wiata charakteryzuje
tez Happy Birthday, Robot!. Two r-
cy dali graczom zabawę, kto ra
polega na śnuciu hiśtorii widzianej oczami dziecka za
pomocą kro tkich zdan . Trzeba wymyś lic opowieś c
mo wiącą o tym, co śię działo w dniu urodzin robota.
Intuicyjna mechanika zapewnia łatwoś c budowania
hiśtorii oraz duz e moz liwoś ci improwizacji. Ponie-
waz gra jeśt takz e przeznaczona dla dzieci, to dzięki
temu zabiegowi uczymy śię, my i dzieci, korzyśtac
z wyobraz ni i bawic śłowem. Nie ma złoz onych śce-
nariuśzy, intryg ani heroizmu. Jeśt tylko małe dziecko
i jego czarno-biały, nieśkomplikowany ś wiat.
Nieco więcej pola do popiśu mamy grając naśtolatka-
mi w Teenagers from Outer Space. Z ycie naśtoletnich
japon śkich śuperbohatero w muśi byc śuper śkompli-
kowane, a komediowa otoczka rodem z najlepśzych
anime (Ranma ½) momentami moz e nadac przygo-
dzie abśurdalny ryś. Jeśt to idealna gra dla lubiących
RPG
Katarzyna Kehl
POWRÓT DO PIASKOWNICY
Nie śmiejcie się, gdy usłyszycie historię o tym, jak to myszom borsuk zżarł wszystkie jabłka. Wczesnowiosenny głód jest tak samo dotkliwy zarówno dla ludzi, jak i dla gryzoni.
25
śię poś miac . Gadz ety, śupermoce, ciaśne rajtuzy
i płytowe bikini – to nie moz e śię nie udac ! Lekka
i przyjemna fabuła przenośi naś w ś wiat naśtolatko w,
pierwśzych miłoś ci i poraz ek a to wśzyśtko podlane
śośem z anime i herośo w. Warto zagrac dla śamego
odpręz enia.
W tego rodzaju grach mamy jaśny podział na
dobro i zło oraz ro wnie klarowną fabułę. Wśzyśtkie
opiśane wyz ej śyśtemy nie zawierają walki w ogo le
lub jeśt ona bezkrwawa, a jakakolwiek brutalnoś c nie
iśtnieje. Jedyne negatywne odczucia to śtrach, za-
zdroś c i śmutek.
Drugi rodzaj gier o dzieciach jeśt bardziej rozpo-
wśzechniony niz pierwśzy. Tworzą je ludzie biorący
na warśztat mroczne hiśtorie albo traumatyczne
przez ycia związane z dziecin śtwem oraz doraśta-
niem. W tych opowieś ciach wcielamy śię w dzieci
doś wiadczające wielu negatywnych emocji. Jako
kilkulatki lub w wieku naśtoletnim muśimy śtawic
czoła wojnie, lękom, krwi i ś mierci. Gra Little Fears
śtawia naś właś nie w takim śkrajnym połoz eniu.
Autor chce naś przekonac , z e ś wiat dzieci nie jeśt tak
śłodki i bezpieczny, jak chcielibyś my śądzic . Wręcz
przeciwnie. W ś wiecie wykreowanym przez Jaśona
Blaira na dzieci, opro cz złych, magicznych potworo w
z śzafy czy śpod ło z ka, czyhają powaz niejśze zagroz e-
nia: pedofile, porywacze, moleśtowanie i maltretowa-
nie. Blair funduje nam ś wiat, w kto rym dzieci muśzą
walczyc o zachowanie śwojej niewinnoś ci. To walka
zaro wno z dorośłymi, jak i z ro wieś nikami. Mechani-
ka gry bardzo wśpiera rozgrywkę: brak jakiejkolwiek
broni, pro cz kamieni lub patyko w, ośłabienie i wy-
czerpanie pśychiczne, kto re faktycznie odbijają śię na
pśychice gracza tworzą naśtro j horroru najlepśzego
gatunku. Bo kto z naś nie bał śię złych pośtaci z kla-
śycznych bajek: wilka, czarownicy, trolla? My, dzieci,
śtajemy przeciwko nim uzbrojeni tylko w naśzą nie-
winnoś c i wiarę w przyjacio ł.
Przeciwko dorośłym śtają ro wniez bohaterowie
Grey Ranks Jaśona Morningśtara. W Warśzawie czaśu
Powśtania dzieci zmuśzone śą do śzybkiego doraśta-
nia, wcześ nie przekonując śię jak to jeśt byc doro-
śłym. Wielu graczy przechodzi cięz kie chwile podczaś
rozgrywania tego ścenariuśza. Są zmuśzeni do doko-
nywania wyboru pomiędzy ośobiśtą tragedią a śuk-
ceśem powierzonej im miśji. S mierc bliśkich i przyja-
cio ł, obraz wśzechobecnych głodu i rozpaczy w oku-
powanej Warśzawie, klęśka Powśtania, rozdzierające
apele podziemia o pomoc – to tylko niekto re z prze-
ciwnoś ci, kto rym muśimy śtawic czoła w tej hiśtorii.
Ta gra nie jeśt o Powśtaniu, lecz o dojrzewaniu: śtwa-
rzamy dziecko, kto re muśi zmierzyc śię z z yciem
najgorśzym momencie. W Grey Ranks rządzą emocje
i relacje, budujemy pśychikę pośtaci z kaz dej śtrony
naraz onej na traumę, dodajmy – pośtaci bliśkiej śza-
len śtwa.
Przeciwko ś mierci i wojnie walczymy tez w grze
Bliss Stage. Mechy, deliryczny ś wiat śno w oraz śekś
to gło wne załoz enia tego indiaśa. Tutaj nie ma zmiłuj.
Temato w tabu. Moz liwe, z e klimat japon śkich mecha-
anime jeśt przycięz kawy (bądz głupawy – jak niekto -
rzy mogą uwaz ac ), ale przed poczuciem śtraty, śmut-
ku i bo lem cięz ko śię w tej grze obronic . Bliss Stage to
gra, kto ra przekonuje, z e miłoś c i bliśkoś c między
dwojgiem ludzi to najwaz niejśza rzecz, jaką pośiada-
my. Nie da śię jej z niczym poro wnac ani zaśtąpic .
W tej grze mechanika nie tylko wśpiera, ale nawet
wymuśza na naś dokonywanie trudnych wyboro w,
i konfrontację z konśekwencjami naśzych decyzji
dotykającymi drugą połowę. Jeśt to trudna gra, śpe-
cyficzna i pozbawiona jakichkolwiek miłych akcen-
to w, prześycona goryczą.
Two rcy drugiego nurtu, jak juz wśpomniałam,
lubują śię w przekazywaniu nam mrocznych i cięz -
kich hiśtorii. Na pewno nie śą to gry do ś miechu. To
raczej ścenariuśze w śtylu hard fun. Poruśzają kwe-
śtie takie jak: utracona niewinnoś c , doraśtanie oraz
poznawanie śamego śiebie.
Wszystko?
Artykuł nie wyczerpuje tematu. Takie śyśtemy i gry
indie ciągle powśtają i jeśt na nie zapotrzebowanie,
poniewaz percepcja dzieci tak bardzo ro z ni śię od
naśzej – dorośłych. ■
Jeśli szukasz więcej: _______
D.Petersen, Mouse Guard, Archaik Entertaiment 2008
C.Fredericks, The Princess Game, Valent Games 2007
Happy Birthday, Robot!, Evil Hat Productions 2008
G.Costikyan, M.Pondsmith, Teenagers from Outer Space 3rd Ed., R.Talsorian Games Inc. 1997
J.Blair, Little Fears, Key 20 Publishing 2001
J.Morningstar, Grey Ranks, Bully Pulpit Games 2007
B.Lehman, Bliss Stage, TAO Games 2007
26
recenzje
Przeczytałam Lema
bez Lema. To jeśt:
antologię poś więco-
ną Lemowi z bliśką
zeru znajomoś cią
kśiąz ek Lema. Wiem,
z e „Lem” padło
w dwo ch ośtatnich
zdaniach parokrot-
nie, ale punktuję ten
fakt, przyśzpilam do
papieru, wypalam
na ekranie, aby
uchwycic kuriozum
śytuacji. Z załoz enia
proceś czytania
miał zośtac domknięty publikacją recenzji na łamach.
Wycofuję śię teraz z tego planu raczkiem, ogranicza-
jąc śię do śtwierdzenia, z e antologia wygląda dobrze
takz e z z abiej perśpektywy…
Głos Lema zośtał wydany z okazji 90-lecia uro-
dzin piśarza. Zbio r otwiera Jacek Dukaj, kto ry w iro-
nicznym wśtępie rozlicza śię zaro wno z komercyjny-
mi inklinacjami projektu, jak i z jego z go ry śkazaną
na poraz kę miśją. Jak dowodzi, zadanie, kto re miało-
by polegac na „piśaniu Lemem”, nie ma śzanśy na
realizację, m.in. w konśekwencji braku „repre-
zentatywnej pro bki” two rczoś ci tego piśarza, publicy-
śty i filozofa. Antologia śtanowi zatem pro bę nie tyle
wyekśtrahowania „eśencji lemizmu”, ile przenieśienie
Lema w XXI wiek, z wśpo łcześnymi tranśhumani-
śtycznymi dylematami, wiedzą ale i dotkliwą ś wiado-
moś cią ograniczen naśzej techniki, dramatyczną utra-
tą wiary w rychły podbo j kośmośu.
Jako całoś c zbio r prezentuje śię ro z norodnie.
Jedni śięgną do przepaśtnego worka z two rczoś cią
Lema, czerpiąc to z Bajek robotów, to inśpirując śię
recenzją nieiśtniejącej powieś ci z Doskonałej próżni.
Inni nawiąz ą tematem, poruśzając problemy toz śa-
moś ci, kontaktu z obcym, granicy między ludz mi
a maśzynami. Jeśzcze inni wybrali pobocza wśkazanej
drogi, z Lemem wiąz ąc śię tylko tytularnie
(opowiadania Stanlemian Orlin śkiego, kto re jeśt po
prośtu kolejnym opowiadaniem o VR, czy bełkotliwy
Rychu Nowaka). Czy zadany dwunaśtu piśarzom cel
zośtaje zrealizowany? Em… nie mam pojęcia. Na pew-
no jednak nie ma w antologii dwo ch takich śamych
pomyśło w.
A śkoro juz nawet nie udaję, z e wiem o czym
piśze, to mogę przynajmniej wyrazic właśny zachwyt
nad trzema tekśtami. Trzynaście interwałów Iorri to
opowiadanie, kto re przenośi naś w rzadko ekśploro-
wany ś wiat cywilizacji z kon ca śkali Kardaśzewa.
Potęz ny Konglomerat dąz y do zachowania wiedzy
o coraz zimniejśzym ś wiecie. W tym podśhumani-
śtycznym śf narracja taktowana jeśt kolejnymi inter-
wałami, śpadkami mocy wynikającymi z permanent-
nego niedoboru energii. Imponuje rozmach wizji
Piśkorśkiego, nieco gryzie nieco zbyt „ludzkie” zakon -
czenie. Płomieniem jestem Skalśkiej to z kolei hiśtoria
pierwśzego kontaktu. Obcy to jednak kobieta w zaa-
wanśowanej ciąz y, a zamiaśt thrillera dośtajemy
cichą tragedię o śamotnoś ci. Intereśujące śą Opowie-
ści kosmobotyczne Haki, w kto rych, wykorzyśtując do
tego haśła encyklopedyczne, śnuje on intergalaktycz-
ną epopeję Io Tychona. Cytując „śłownik pośtaci lite-
ratury nieznanej”: „badacza kośmośu, podro z nika,
wło częgi, a czaśem kośmicznego rozbitka (…), karto-
grafa i łowcy kośmicznego złomu, kolekcjonera ośo-
bliwoś ci, niekiedy – najczęś ciej nieś wiadomie – śzpie-
ga ziemśkich śłuz b śpecjalnych”. Wychodząc od po-
śtaci gło wnego bohatera, Haka opiśuje dwanaś cie
innych indywiduo w, łącznie tworząc intrygującą,
nieliniową narrację. Tekśt mocno nawiązuje do two r-
czoś ci Lema przyjętym śtylem wypowiedzi oraz za-
śtośowanymi motywami fabularnymi… kto ry to ele-
ment mnie rozłoz ył na łopatki.
Jak to w kaz dej antologii, tak i w tej, śą tekśty
dobre, przeciętne i nieporozumienia. Jej najwiękśzą
śiłą jeśt niewątpliwie wśpomniana ro z norodnoś c
ujęc , dzięki kto rej z duz ym prawdopodobien śtwem
fan kaz dej odmiany śf znajdzie tu coś dla śiebie. Mimo
miejścowych nieporadnoś ci tekśty śą takz e niezłe
warśztatowo. Przy czym, lekturę zacznijcie od śame-
go Lema, aby przyjemnoś ci czytania nie ukręcac kar-
ku brakiem ośadzenia w kontekś cie… ■
Zlemiłam Annika Olejarz
27
recenzje
Inne Sfery magazyn o grach Wydawca Stowarzyszenie Wielosfer Redaktor naczelna Annika Olejarz (annika.olejarz @wielosfer.pl) Redakcja Ada Biela Kamila Margielska Iza Pogiernicka Kuba Tabisz Współpraca Kamil Bartczak Magdalena Hertman Zofia Urszula Kaleta Katarzyna Kehl Piotr Milewski Michał Przygodzki Janusz Wiśnia Michał Marek Wnuk Bartek Zioło Okładka Bully Pulpit Games / Jasse Parotti Projekt graficzny, skład Annika Olejarz Redakcja oraz korekta Kamila Margielska Iza Pogiernicka
Jak powśzechnie wiadomo Polacy nie gęśi i śwoje gry
planśzowe mają. Tak śamo jak i plemienne korzenie.
Z połączenia tych dwo ch rzeczy powśtała Slavika –
niekolekcjonerśka gra karciana wydana niedawno
przez Wydawnictwo Rebel.pl. Wcielamy śię w niej
w rolę głowy jednego z pięciu rodo w wyśyłając śwo-
ich bohatero w do walki z potworami w fantaśtycz-
nych krainach. O wyjątkowoś ci tytułu ś wiadczy jed-
nak fakt, z e rzeczone potwory śą kontrolowane…
ro wniez przez naś.
Po kolei. Mamy do dyśpozycji 6 ro z nych pośtaci.
Kaz da z nich pośiada śwoją śiłę, a takz e śpecjalną
zdolnoś c . Przykładowo złodziej moz e podwędzic
śkarb śprzed nośa innego gracza, a zwiadowca za-
mienic śię miejścami z innym bohaterem. W śwojej
kolejce moz emy wyśtawic jednego bądz dwo ch
z naśzych wojako w. A potem pora na zagrywanie potworo w. One ro wniez mają
wśpo łczynnik śiły oraz śpecjalną zdolnoś c (tych ośtatnich jeśt naprawdę śporo). Mo-
z emy albo wyśtawiac śłabśzych przeciwniko w do walki z naśzymi bohaterami, albo
uprzykrzac z ycie pozośtałym graczom śpuśzczając im tęgi łomot z mijem czy wampi-
rem. Gdy w danej lokacji pojawi śię doś c potworo w dochodzi do walki, kto rej zwy-
cięzca zabiera śkarb. Na kon cu rozgrywki wygrywa gracz z najwiękśzą iloś cią śkar-
bo w.
I to naprawdę wśzyśtkie zaśady Slaviki! Wydawałoby śię, z e gra z tak prośtą kon-
śtrukcją nie moz e byc niczym wyjątkowym. Liczba kombinacji przy ro wnocześnym
zachowaniu balanśu powoduje, z e wielokrotnie będziemy śię zaśtanawiac nad kolej-
nym ruchem. O zwycięśtwie praktycznie za kaz dym razem decydują niuanśe i do
kon ca nie moz na byc pewnym ośtatecznego rezultatu. Wygrana wynika jednak z do-
brze zaplanowanej śtrategii – element lośowy jeśt tutaj marginalny.
Na ośobną wzmiankę zaśługuje oprawa graficzna. Powiedziec , z e gra jeśt piękna
to jakby nic nie powiedziec . Iluśtracje idealnie oddają śłowian śki klimat oraz śą czy-
telne bez problemu pozwalają rozpoznac co przedśtawia dana karta . Dodatkowo
wśzyśtkie elementy wykonane śą na naprawdę ś wiatowym poziomie, a inśtrukcja
w jaśny i klarowny śpośo b tłumaczy zaśady i wśzyśtkie śporne śytuacje.
Podśumowując – Slavika to pozycja, kto rą w śwej kolekcji powinien pośiadac
kaz dy miłoś nik gier planśzowych. I to zdecydowanie nie tylko dlatego, z e jeśt to pro-
dukcja znad Wiśły. ■
Slavika Bartek Zioło
28
Michał Marek Wnuk
deex-h
elios @
Devian
tart.com
ii
29
J eśteś my ś wiadkami ogromnego pośtępu technolo-
gicznego umoz liwiającego niemal nieograniczony
dośtęp do wiedzy. Jednak jej iloś c jeśt tak przytła-
czająca, iz dla więkśzoś ci z naś nie śtanowi to zbyt-
niego ułatwienia w odnalezieniu poz ądanych infor-
macji i ich przyśwojeniu. Celem tego tekśtu jeśt pro ba
przedśtawienia w miarę całoś ciowego oglądu reali-
zmu w kweśtiach, w kto rych, na naśze śzczęś cie, dziś
śię w więkśzoś ci nie orientujemy. Będę zatem śtarał
śię przybliz yc pewne podśtawy dotyczące zaro wno
arś vivendi (sztuki życia) jak i arś moriendi (sztuki
umierania) ludzi z yjących w wiekach ś rednich, będą-
cych nieomal zawśze zrębem/koś c cem ścenerii ś wia-
ta fantaśy.
Mam nadzieję, iz wiedzą dla wśzyśtkich po-
wśzechną jeśt, iz ś redniowiecze, jako epoka trwało
zgoła millenium. Choc zarzuca śię mu śtagnację, było
to faktycznie tyśiąc lat ewolucji. Z tego tez powodu
w poniz śzym tekś cie będę śię od czaśu do czaśu od-
woływał do ro z nic wynikających z rozbiez noś ci mię-
dzy okreśami hiśtorycznym, tak ro z nymi, z e czaśem
śtanowiły śwoje przeciwien śtwo.
Żywot krótki, acz treściwy
Częśtokroc pierwśzym zarzutem wobec odległych
wieko w jeśt niśka przez ywalnoś c śpowodowana
prymitywną nauką. Nie nalez y jednak zapominac , iz
mimo z e Paracelśuś, zwany ojcem medycyny nowo-
z ytnej, urodził śię w rok po dotarciu Krzyśztofa Ko-
lumba do Ameryki, to jednak napiśany w dzieśiątym
wieku Kanon Medycyny Awicenny1 był uz ywany jako
podręcznik akademicki do wieku ośiemnaśtego. Ko-
lejnym pośpolitym argumentem jeśt ś rednia długoś c
z ycia w ś redniowieczu. Mianowicie, od X do XV wieku
z ywot przeciętnego ośobnika wynośił trzydzieś ci lat.
Nie znaczy to oczywiś cie, z e ludzie umierali zazwy-
czaj po czaśie wyznaczonym w Ucieczce Logana,
tylko z e ś rednio tyle lat miał śzanśę przez yc noworo-
dek. Upraśzczając, połowa dzieci nie doz ywała pierw-
śzego roku z ycia. Z kolei połowa z ocalałych nie do-
czekała dwunaśtych urodzin. Iśtnieje powśzechne
prześ wiadczenie, z e kiedyś ludzie byli twardśi. Co z ,
pamiętamy tylko tych, kto rzy doczekali wieku doro-
śłego, a śiłą rzeczy byli to właś nie ci twardśi. Pozośta-
li odpadali w przedbiegach i hiśtoria o nich zapo-
mniała.
Nie jeśt zatem odośobnionym przypadkiem choc -
by Renald de Cha tillon, kto ry mając niewiele ponad
dwadzieś cia lat, przybył do Paleśtyny z drugą krucja-
tą, aby przez yc tam niemal do trzeciej wyprawy krzy-
z owej. O w człowiek, pochodzący ze ś rodkowej Fran-
cji, po z niejśzy Kśiąz e Antiochii, a naśtępnie ośtatni
śenior Zajordanii (Oultrejordain), przebył prawie
cały znany podo wczaś ś wiat. Jego z ycioryś znaczy
dotarcie nieomal do Mekki oraz Medyny na czele
zapuśzczających śię głęboko na tereny wroga (zamek
Kerak, jego o wcześna baza wypadowa, znajduje śię az
tyśiąc kilometro w od Mekki). Przetrwał kilkanaś cie
lat w arabśkiej niewoli oraz najwiękśzą klęśkę Kro le-
śtwa Jerozolimśkiego w bitwie pod Rogami Hattin
i poległ dopiero w wieku śześ c dzieśięciu trzech lat
jako jeniec z ręki śamego Saladyna, kto ry pozbawił go
głowy. Podaję go za przykład, gdyz był członkiem
aryśtokracji, choc – jak widac – jego pobyt na ziem-
śkim padole nie był ani śpokojne, ani wygodny i nie
wiadomo, ile mo głby z yc , gdyby obrał inną drogę.
Moz e i doczekałby śędziwego wieku wśpo łcześnego
mu papiez a Lucjuśza III, kto ry zmarł co prawda dwa
lata wcześ niej od Renalda, ale za to mając na karku
ośiemdzieśiąt pięc wiośen. Z yjąca w tych śamych
czaśach Eleonora Akwitan śka2, jedna z najbogatśzych
i najbardziej wpływowych kobiet ś redniowiecza,
a zarazem matka Ryśzarda Lwie Serce, zmarła doko-
nała z ywota mając ponad ośiemdzieśiąt lat, przez y-
wając tym śamym ulubionego śyna, kto ry zginął pięc
lat wcześ niej.
lektura
deex-h
elios @
Devian
tart.com
30
Co nas nie zabije, to nas wzmocni
Dobrym przykładem tego, co uwaz ano, z e moz na
przez yc , jeśt legenda związana z jednym z najśtar-
śzych herbo w polśkich. Za Kroniką Polśką Jana Dłu-
gośza:
„…jednego śwego rycerza Floriana Szaryuśza
(Floriana Szarego – przy. aut.) kto ry męz nie w tej
batalii potykając śię, wiela ranami zwątlony, jelita
śwe właśną ręką w wnętrznoś ci tłoczył. […] Nie
turbuj śię, prawi (kro l – przy. aut), jez eli wynidzieśz
z tego razu, uwolnię cię od
śąśiedzkiej niewoli. Jakoz
i uwolnił go Łokietek i pan śko
udarował. Niekto rzy rozumie-
ją, z e wtenczaś ojczyśty jego
herb kozła na hełm wynio śł,
a trzy kopie, kto rymi go prze-
śzytego widział, na tarczy
ośadził”.
Prośty wniośek z tego, iz
rycerz o w przez ył, gdyz herb
jego po dziś dzien zwie śię
Jelita, nośili go między innymi
Stefan Z eromśki, Witold Luto-
śławśki czy Ryśzard Kaczo-
rowśki. Pierwśzy jego wizeru-
nek datuje śię jednak na pięt-
naś cie lat przed bitwą pod
Płowcami, w kto rej to, we-
dług Jana Długośza, ranny
zośtał Florian Szary, poddając tym rzeczoną legendę
w wątpliwoś c .
Znane śą ro wniez , juz nie legendarne, przykłady
cięz kich ran. Pewien francuśki rycerz czaśo w wojny
śtuletniej przez ył całą bitwę, biorąc w niej czynny
udział, mając śzyję prześtrzeloną śtrzałą. Inny zaś tej
śamej narodowoś ci trafiony śtrzałą takim śamym
pociśkiem w głowę śiedem lat po tym wydarzeniu
był operowany w celu uśunięcia grotu i o w zabieg
przez ył. Z badan archeologo w i antropologo w wie-
my tez na przykład o ranach, jakich doznali przed
ś miercią w 1179 roku obron cy Brodu Jakuba łączą-
cego Paleśtynę z Syrią. Jak udowadnia dr Michael
Wyśocki3, jednemu z templariuśzy broniących budo-
wanego tam zamku rozcięto z uchwę, odcięto w łok-
ciu lewą rękę i prześtrzelono śzyję, niekoniecznie
w tej kolejnoś ci. O w nieśzczęś nik przez ył te wśzyśt-
kie rany, aby wreśzcie polec od ciośu, kto ry roztrza-
śkał mu czaśzkę.
Przechodząc jednak do pewniejśzych z ro deł
z wieko w minionych, czyli prawodawśtwa, odwołam
śię do prawa Franko w śalickich datowanego na
przełom V i VI wieku, czyli zgoła śiedemśet, ośiem-
śet lat wcześ niej niz powyz śze przykłady. Za opraco-
waniem M.H. Serejśkiego4:
„XVIII. O ranach
3. Jeś liby ktoś ugodził innego w głowę w ten śpośo b,
z e ukazał śię mo zg i wyśtąpiły na
zewnątrz trzy znajdujące śię nad
mo zgiem koś ci, zaśądzony zośtanie
na 1200 denaro w, to jeśt 30 śoli-
do w”.
Oraz dla poro wnania:
„XLI. O zabo jśtwach dokonanych
gromadnie
1. Jeś liby ktoś zabił wolnego Franka
lub barbarzyn cę, kto ry podlega pra-
wu śalickiemu, i zośtanie mu to
udowodnione, zaśądzony zośtanie
na 8000 denaro w, to jeśt 200 śoli-
do w5”.
Warto nadmienic , iz jeś li wino-
wajca, jego rodzina lub w ośtatecz-
noś ci nikt inny „nie poręczył uiśz-
czenia odśzkodowania, kto rego nie
zapłacił, wo wczaś niechaj o w zapłaci
śwym z yciem6”. Najbardziej powi-
nien w tych fragmentach intereśowac fakt, iz rany
opiśane w pierwśzym cytacie najwyraz niej dało śię
przez yc , i to z medycyną na poziomie plemion ger-
man śkich, około po łtora tyśiąca lat temu. Jako cieka-
wośtkę zaś dodam, iz za zabicie wolnej kobiety po-
wyz śze prawo wyznaczało grzywnę w wyśokoś ci
dwudzieśtu czterech tyśięcy denaro w, śumę trzy-
krotnie wyz śzą niz za wolnego Franka.
W imię zasad
Wracając jednak do ośtatnich śtuleci ś redniowiecza,
widzimy, iz w tych nieśpokojnych czaśach mimo
wielu wojen i pomniejśzych konflikto w do czterna-
śtego wieku populacja Europy roś nie. Pragnę tu
zwro cic uwagę na to, iz w więkśzoś ci potyczek ofiar
jeśt niewiele, poniewaz chodzi raczej o taktyczne poko-
nanie wroga niz jego fizyczną eliminację. Dlaczego? Po
Pewien francuski rycerz czasów wojny stuletniej przeżył całą bitwę, biorąc w niej czynny udział, mając szyję przestrzeloną strzałą. Inny zaś tej samej narodowości trafiony strzałą takim samym pociskiem w głowę siedem lat po tym wydarzeniu był operowany w celu usunięcia grotu i ów zabieg przeżył.
lektura
31
pierwśze wybicie przeciwnika do nogi pociąga za
śobą zwiękśzenie właśnych śtrat w ludziach. Pokona-
ni mogą nam śłuz yc jako lennicy i bronic śwych ziem
– pro cz korzyś ci dla naś jeśt to takz e w ich intereśie.
Wreśzcie dochodzi kweśtia finanśowa w pośtaci
okupu za śchwytanego moz niejśzego rycerza, kto re-
go zabijac śię zwyczajnie nie opłaca. Mogło śię to
odbic czkawką w przypadku niechęci zapłaty rodziny
za śwojego bliśkiego – w tej śytuacji więzien zazwy-
czaj traktowany jak goś c ciąz ył latami na kieśie śwo-
jego adwerśarza.
Az wreśzcie dochodzimy do motywacji mniej
przyziemnej. Za śprawą Koś cioła na przełomie X i XI
w. zośtaje wprowadzona inśtytucja Pokoju i Rozej-
mu Boz ego, utrzymywana do kon ca trzynaśtego
wieku. Okreś la ona, kiedy i z kim moz na wojowac ,
a w wyjątkowych przypadkach nawet jak7. Poza
wyznaczaniem okreśo w, w kto rych nie wolno wal-
czyc , oraz praktycznie śtaroteśtamentowych kar8 za
nieprześtrzeganie ograniczen , jej bezpoś rednią kon-
śekwencją, w duchu ś redniowiecznego Chrześ cijan -
śtwa, jeśt wymaganie pokuty od wśzyśtkich przele-
wających krew. Powśtawały śpecjalne kśięgi okre-
ś lające jej wymiar – od czterdzieśtu dni pośtu po
nawet dwa lata. W kilka lat po śłynnej bitwie pod
Haśtingś pieczętującej norman śki podbo j Anglośa-
śo w urzędnicy koś cielni wyznaczyli zaoczną karę dla
walczących w pośtaci właś nie czterdzieśtu dni po-
śtu. Była to o tyle wyjątkowa śytuacja, iz w po z niej-
śzym okreśie zaśądzano takie zadoś c uczynienie za
grzechy niedługo po bitwie lub tez na proś bę czy
z ądanie śamych walczących w wymiarze zalez nym
od liczby zabitych przezen ludzi. W wypadku bitwy
pod Haśtingś wydarzenie to było na tyle odległe
w czaśie, iz dochodzenie do tego, ilu kto pośłał na
tamten ś wiat, uznano za bezcelowe.
Wszystko co dobre, kiedyś się kończy
Jednak w XIV wieku śytuacja ulega draśtycznej zmia-
nie. Kon czy śię tak zwane ś redniowieczne optimum
klimatyczne, a w latach 1310–1330 po łnoc śtarego
kontynentu doś wiadcza najgorśzej pogody epoki –
ze śrogimi zimami i deśzczowymi latami. W roku
1315 kompletnie załamuje śię pogoda: od Francji
i Wielkiej Brytanii az po zachodnią Polśkę. Opady
przez całą wiośnę i lato oraz utrzymująca śię niśka
temperatura doprowadzają do powśzechnego nieu-
rodzaju. Słomy i śiana nie daje śię ośuśzyc , więc
deex-h
elios @
Devian
tart.com
32
brakuje paśzy dla trzody. Cięz ej odparowac śo l
z wody morśkiej i jej cena, wraz z cenami z ywnoś ci,
idą draśtycznie w go rę. Mimo iz najgorśze mija
w dwa lata, śytuacja zapaśo w normalizuje śię dopie-
ro dekadę po z niej. Nieśtety od jednej dzieśiątej, do
jednej czwartej ludnoś ci nie doz ywa lepśzych cza-
śo w, umierając z głodu i związanych z nim choro b,
a ośłabiona w ten śpośo b populacja jeśt tym bardziej
podatna na kolejny kataklizm XIV wieku.
Ową kataśtrofą była czarna ś mierc zaczynająca
śwe ponure z niwo w paz dzierniku 1347 roku na
Sycylii, by w ciągu pięciu lat śpuśtośzyc więkśzą
częś c Europy. Przed pandemią nie dało śię ochronic
– przez co pochłonęła więc od trzydzieśtu do śześ c -
dzieśięciu procent ludnoś ci śtarego kontynentu. Po
tych dwo ch apokaliptycznych klęśkach niekto re
regiony Europy nie doś cignęły ś redniowiecznego
poziomu zaludnienia az do XIX wieku. Wśzechobec-
na ś mierc niebaczącą na pochodzenie czy majątek
nie tylko pozbawiła z ycia znaczną częś c śpołeczen -
śtwa, ale tez odebrała ocalałym wiarę we władze,
porządek śpołeczny oraz Koś cio ł. Na tym śię jednak
nie śkon czyło.
Daj nam Boże sto lat wojny
i ani jednego dnia bitwy
Nim epidemia ogarnęła kontynent, dotknęła go inna
choroba, inherentna ludzkiej naturze. Był to konflikt,
a raczej ich śeria, nazwany przez potomnych wojną
śtuletnią – pod wieloma względami pierwśzą wojną
ogo lnoeuropejśką. Nie będę śię tu śkupiac ani na jego
przyczynach, ani przebiegu, lecz na wprowadzonych
zmianach w śpośobie toczenia bitew. Gdy w XII i XIII
wieku rycerz gotował śię do walki, przynajmniej
w Europie, małe było ryzyko, aby poległ w potyczce.
Przeciez , jak juz wcześ niej piśałem, wzięcie do nie-
woli było zazwyczaj bardziej opłacalne od zabicia go.
W wygranej przez Angliko w bitwie pod Cre cy ginie
około dwo ch tyśięcy francuśkich rycerzy. Pod Azinco-
urt9 jeśzcze więcej, gdyz kro l angielśki Henryk V
pośiadający znacznie mniejśzą armię od francuśkiej
rozkazuje zabic śwoich jen co w, śpodziewając śię ich
odbicia w trakcie bitwy. Nawet pod Grunwaldem na
rozkaz Władyśława Jagiełły zośtają wycięci w pien
wśzyścy bracia zakonni, mimo iz zabraniają tego
wśzelkie o wcześne konwencje. Z ręki Mśzczuja ze
Skrzynna ginie śam Ulrich von Jungingen10, z kto rym
wśzak tylko śamemu kro lowi wolno śkrzyz owac
deex-h
elios @
Devian
tart.com
33
lektura
miecz, a pokonanego nie zabijac , lecz zrobic zen jen -
ca.
Nie zawśze jednak chodziło o przez ycie. Pod
wśpomnianym wyz ej Cre cy kro l cześki Jan Lukśem-
burśki, będąc juz wtedy niewidomym przywiązanym
do dwo ch rycerzy i zdając śobie śprawę z nadchodzą-
cej klęśki, ponoc ze śłowami „nie będzie to, z eby
cześki kro l z pola uciekał” rzucił śię do walki, w kto -
rej dokonał z ywota. Podobnie było u z ro dła Creśśon,
gdzie krzyz owcy w liczbie śiedmiu śetek śtawili czoła
dzieśięciokrotnie więkśzej śile Ajjubido w. Wedle
częś ci z ro deł Roger de Moulinś zalecał ośtroz noś c ,
zaś Gerard de Ridefort11 zarzucił mu tcho rzośtwo
i rzucił śię do śzarz y, do kto rej jego rozmo wca dołą-
czył. Bitwę przez yło trzech krzyz owco w, w tym de
Ridefort. Docieramy wreśzcie do powśzechnie znanej
Pieś ni o Rolandzie, gdzie walczący śamotnie rycerz
Karola Wielkiego woli zginąc chwalebnie, niz zadąc
w ro g i wezwac pomoc.
Na dzieśiątki powyz śzych zajś c zdarzało śię jed-
no, kto re kon czyło śię zgoła inaczej. Warto wśpo-
mniec tu o śłynnej śzarz y Rajmunda III z Trypoliśu12
w bitwie pod Rogami Hattin. Widząc, jaki bieg przy-
brało śtarcie, rzekł do śwoich podkomendnych:
„Waśz kro l rozkazuje wam zośtac tutaj i umrzec
z pragnienia. Ja prośzę waś, z ebyś cie pojechali ze
mną i polegli w walce”. Według legendy Rajmund, nie
oglądając śię za śiebie, ruśzył w śam ś rodek wrogiej
armii, a wraz z nim śpora częś c jego konnych. Sala-
dyn rozpoznał go i rozkazał śwoim wojśkom rozśtą-
pic śię przed śzarz ą. W ten oto śpośo b wraz z Raj-
mundem z ycie uratowali jego dwaj śynowie, po z niej-
śzy obron ca Jerozolimy – Balian z Ibelinu – a takz e
ośiemdzieśięciu innych rycerzy.
Mam nadzieję, iz nakreś lone tu wyrywki z dzie-
jo w ś redniowiecza rzucają nieco ś wiatła na to, jak
umierali i co potrafili przez yc naśi przodkowie. Na
koniec moje myś li śpointują najlepiej śłowa Frydery-
ka Nietzśche z jego dzieła „Ludzkie, arcyludzkie”:
Duże są stąd korzyści, jeśli czasami człowiek
w silnym stopniu staje się obcym swej epoce, i jakby
z jej brzegu daje się pociągać z powrotem w ocean
minionych poglądów na świat. Stamtąd spoglądając
ku brzegowi, obejmuje pewnie po raz pierwszy jego
ogólne ukształtowanie i, gdy się do niego znowu zbliża,
ma tę korzyść, że w całości rozumie go lepiej niż ci,
którzy go nigdy nie opuszczali.13 ■
1 Awicenna lub Ibn Sina, perski filozof, lekarz i uczony, autor
450 traktatów z różnych dziedzin wiedzy. Najbardziej znany
z nich, Kanon medycyny, już w wieku jedenastym przetłumaczo-
no na łacinę.
2 Eleonora Akwitańska (franc. Aliénor d'Aquitaine) – jedyna
kobieta piastująca urząd królowej zarówno Francji (1137–1152),
jak i Anglii (1154–1189), ponadto wraz z Ludwikiem VII brała
udział w Drugiej Krucjacie.
3 Dr Michael Wysocki, Senior Lecturer in Forensic
Archaeology & Anthropology, School of Forensic and
Investigative Sciences w University of Central Lancashire
4 M.H. Serejski, Upadek cesarstwa rzymskiego i początki
feudalizmu na Zachodzie i w Bizancjum, Warszawa 1954
5 Solid – złota moneta o wadze 4,55 g, bita od początku IV
w. w Cesarstwie Rzymskim, używana do IX w.
6 M.H. Serejski, op. cit.
7 Wprowadzony na Soborze Laterańskim II przez papieża
Innocentego II zakaz używania kuszy przeciw chrześcijanom –
można by to uznać za pierwszą w Europie międzynarodową
konwencję o zasadach prowadzenia wojny.
8 „2. Kto by zabił (w tym czasie), niechaj podlega wyrokowi
śmierci. Kto by zranił, niechaj straci rękę…”
9 Crécy (1346) i Azincourt (1415), to dwie z trzech
najważniejszych bitew wojny stuletniej, obie decydująco
wygrane przez Anglików stawiających czoła znacznie większym
armiom francuskim.
10 Jest to najbardziej prawdopodobna wersja wydarzeń,
potwierdzana m.in. przez kronikę Jana Długosza.
11 Roger de Moulins był Wielkim Mistrzem Joannitów, zaś
Gerard de Ridefort Wielkim Mistrzem Templariuszy.
12 Hrabia Trypolisu od 1152 do 1187. Jedna
z najwybitniejszych postaci okresu krucjat. W niewoli Nur ad-
Dina spędził 10 lat. Regent Królestwa Jerozolimskiego w latach
1174–1177 oraz 1185–1186. Jako jedyny z arystokracji
krzyżowców cieszył się szacunkiem Saladyna.
13 Przekład Konrada Drzewieckiego, Kraków 2003
34
Piotr Milewski
J eśtem w ogromnym, śtalowym pomieśzczeniu.
Sądząc po wypośaz eniu – magazynie lub ładowni.
Ośtroz nie wciągam do płuc pachnące ozonem po-
wietrze. Powoli podchodzę do śtalowej ś luzy. Moja
śylwetka odbija śię w martwym ekranie obok maśyw-
nej framugi. Widzę pośtac w mundurze. Na jej pierśi
plakietkę. Przyglądam śię napiśowi jeśt po łacinie. Illa
Lupa.
„Wilczyca”.
Muśiałem chwilę pomyś lec . Najwyraz niej wpa-
dłem do ś wiata, kto ry odkleił śię bardziej niz poprzed-
ni. Muśzę pośkładac układankę zanim ktokolwiek
mnie znajdzie. Skoro mam na śobie właś ciwy śtro j,
zapewne dam rade przekonująco udac tubylca. Ale
wyśtarczy przeciez , z e śię odezwę, a kłamśtwo wyjdzie
na jaw. Co wtedy?
Spoko j, tylko śpoko j. I odrobina logiki. Po pierw-
śze: gdzie jeśtem? Rozejrzałem śię. Prześtronne po-
mieśzczenie. Sufit wyśoko, kilka metro w nad moją
głową. S ciany podobne do podłogi, podobnej do śtro-
pu. Ładownia. Stanąłem nieruchomo, zaśłuchałem śię.
Ciśza. Z adnych uderzen fal o burty. Z adnych jęko w
kadłuba.
Ciśza, wciąz tak śamo głoś na.
Podśkoczyłem i zanim wylądowałem, po locie
o śekundę zbyt długim, juz wiedziałem – śtatek ko-
śmiczny! Jeśtem w prześtrzeni, unośzony w śtronę
gwiazd. Spojrzałem jeśzcze raz na identyfikator. Illa
Lupa. Łacina. Język uniwerśalny, czy tez jeśt to rzymśki
gwiazdolot? Podśzedłem do pierwśzej ze śkrzyn .
Otworzyłem zatrzaśki, uniośłem wieko i moim oczom
ukazały śię ro wno poukładane ś ruby, zębatki, zaworki
i inne mechanizmy, śpakowane do hermetycznych
woreczko w. Widniało na nich to śamo logo – kula
przyozdobiona literą „H”. Wtedy wreśzcie śobie
wśzyśtko przypomniałem.
Heron z Alekśandrii, to od niego wśzyśtko śię
zaczęło. Wykładowca i wynalazca, na z ycie zarabiał
nie tylko dzieląc śię wiedzą, ale ro wniez konśtruując
urządzenia na zlecenie bogatych inweśtoro w. Jakiez
wraz enia muśiały robic wrota ś wiątyni, otwierając śię
bezśzeleśtnie w magiczny śpośo b! Swo j wynalazek
Heron nazwał Aeolipile. Była to zwykła, metalowa
kula, częś ciowo napełniona wodą. Zawieśzona na ośi
nad ogniśkiem ogrzewała śię, a płomienie doprowa-
dzały wodę we wnętrzu do wrzenia. Z boko w urządze-
nia wyśtawały dwie rurki, kto rymi z śykiem uchodziła
para wodna; śkierowane w przeciwnych kierunkach,
prośtopadle do ośi obrotu, wprawiały maśzynę
w ruch. Kiedy Heron umierał w 70 roku po Chryśtuśie
LOT WILCZYCY
Gdybanie na co dzień niewiele wnosi. Są jednak ludzie, którym gdybać wolno. To twórcy. Gdybanie pozwala ich myślom obrać nowy kierunek podroży. Jest źródłem inspiracji; bezdenną studnią. Jest koniecznością stworzenia rzeczywistości wokół historii. W ciszy, z zamkniętymi oczami udajcie się zatem do Krainy If.
35
jeden dzień w krainie If
nie przypuśzczał, z e jego zabawny wynalazek zapewni
ceśarśtwu panowanie nad ś wiatem. Znalazł śię jednak
uczen , kto ry kontynuował dzieło śwojego miśtrza.
Słyśząc w jednej z alekśandryjśkich tawern narzeka-
nia na Pośejdona i jego Nereidy, łaśkawe i niełaśkawe
wiatry, pośtanowił zbudowac okręt, kto ry będzie miał
za nic kapryśy Eola i Zefira. A gdy jego śyna poz arły
nubijśkie lwy, dokon czenie dzieła pozośtawił wnuko-
wi. Ten jednak, od dziecin śtwa trawiony chorobą
morśką, za kaz dym razem kiedy śtawiał śame tylko
palce śto p na pokładzie, przekonał śponśorujących
projekt kapłano w, z e na lądzie wynalazek będzie śpo-
z ytkowany lepiej. I tak oto zaczęła śię zawrotna karie-
ra Aeolipili. Pierwśze napędzane w ten śpośo b wozy,
kiedy z głoś nym śtukotem wyjechały na ulice Alekśan-
drii, wywołały popłoch i wybuch
paniki Liczbę ofiar śtratowanych
przez przeraz oną, ludzką tłuśzczę
liczono w śetkach. Dodac do tej
liśty nalez y ro wniez woz nicę,
przebitego celnie rzuconym
ośzczepem. Jednakz e, o ile ta
pierwśza podro z machiny nie
trwała długo zakon czono doś c
śzybko, o tyle tryumfalnego pocho-
du nowej technologii nie udało śię
juz zatrzymac . Co prawda, najwaz -
niejśze uśzy w Rzymie przez długi
czaś były głuche na wieś ci z Egip-
tu, ale kiedy wreśzcie właś ciwy
człowiek na właś ciwym miejścu
uśłyśzał o alekśandryjśkich machi-
nach, lośy ceśarśtwa zośtały prześądzone. Hadrian, bo
o nim tu mowa, uznał z e nic nie przyśłuz y śię tak roz-
wojowi ceśarśtwa, jak nowy ś rodek tranśportu. Po
odkryciu bogatych zło z węgla w Brytanii porzucił
budowę dzielącego ją muru i rozkazał legionom zając
cały obśzar wyśp, a walecznych Pikto w przyśpośobic
do prac w kopalniach. Podobnie prześunął na wścho-
dzie granice w śtronę Sarmacji, zajmując całą Germa-
nię. Doz ywśzy uruchomienia pierwśzej linii kolejowej,
kto ra biegła z Rzymu do Canae, Hadrian polecił uczy-
nic ten dzien pierwśzym dniem Nowej Ery. Rzym
ogarnęła rewolucja przemyśłowa. Pierwśzy parowiec
zwodowano w 42 roku. Maśzyna tkacka zośtała zapre-
zentowana w 56, a telegraf w 89. Alekśandria śtała śię
miaśtem-uniwerśytetem, ś ciągającym z tereno w całe-
go imperium myś licieli, naukowco w, śzarlatano w
i wariato w. Mo wi śię, z e „ekśpedycja badawcza”, kto rą
wyśłał Trajan III w 232 roku N.E. miała na celu pozby-
cie śię częś ci z nich, irytowali bowiem praktycznego
cezara. Po minięciu śłupo w Herkuleśa flotylla z ela-
znych parośtatko w rozpierzchła śię po okeanośie.
Kilka z nich nie wro ciło nigdy, a powro t dwo ch naśtą-
pił po wielu latach. Ich załogi nie śtanowili jednak
legioniś ci, lecz krwioz erczy mieśzkan cy Jukatanu,
śprzymierzeni ze zbuntowanymi naukowcami. Na
dalekim wśchodzie wojna z Chinami i tak wiśiała juz
na włośku, więc ś wiat ogarnęła tro jśtronna wojna
totalna. Bezwzględni Aztekowie i Chin czycy wykradli
Rzymianom kolejne wynalazki. W 338 roku – ten
najbardziej przeraz ający – przeteśtowane na Saharze
dziecko projektu Ra, bombę
atomową. Na długo przed wyna-
lezieniem Internetu, moz liwa
śtała śię wojna totalna.
Rzymianie pośtanowili
zapewnic śobie przetrwanie
poza przeklętą planetą. Sekre-
to w planu Novum Romanum nie
udało śię zgłębic przeciwnikom.
„Wilczyca” ruśzyła ku gwiaz-
dom, a ja znalazłem śię na jej
pokładzie, w 415 roku NE Rzy-
mu.
Odetchnąłem z ulgą. Wśzy-
śtko wyjaś nione, wiem juz kogo
udawac i jak. A z e zgłodniałem
nieco, pośzedłem w głąb śtatku
pośzukac kolacji. Ucieśzyłem śię, gdy w jednej z kolej-
nych hal znalazłem lodo wki z mięśem, ale ku mojemu
zaśkoczeniu, zamiaśt konśerw odkryłem w nich zahi-
bernowanych Słowian. Poznałem ich po graniaśtych
wiśiorkach ich boga, S wiatowida. Paśaz erowie na
gapę, zapewne Rzymianie wykorzyśtywali ich jako śiłę
roboczą przy budowie śtatku. Co z , nie udało śię Azte-
kom, nie udało Chin czykom, a ten cwany narodek,
dośtarczający Rzymowi drewna, zboz a i rzepy ma
śzanśę przez yc apokalipśę na Ziemi. Czy mi śię wyda-
je, czy w innej rzeczywiśtoś ci to nie im udało śię zapa-
nowac nad Europą? Przypomniał mi śię liśt, kto ry
gdzieś widziałem. Zaczynał śię tak: „Do Jego Wyśoko-
ś ci, Kro la Rzeczypośpolitej Obojga Narodo w”… ■
Dożywszy uruchomienia pierwszej linii kolejowej, która biegła z Rzymu do Canae, Hadrian polecił uczynić ten dzień pierw-szym dniem Nowej Ery. Rzym ogarnęła rewolucja przemysłowa. Pierwszy parowiec zwodowano w 42 roku. Maszyna tkacka została zaprezentowana w 56, a telegraf w 89.
36
felieton
Z DIABŁEM W DIABLO
Z akupiwśzy po ośtatnim
kuśzeniu Steama The
Binding of Isaac i śpę-
dziwśzy przy produkcji więcej
godzin, niz nakazywałaby nor-
ma medyczna (chociaz – hola,
hola! – według jednego
z redaktoro w CD-Action gry
leczą!), zośtałam opętana przez śzatana. Tak naprawdę nie
oferta mnie śkuśiła, a śam diabeł. Jaśne – to nie Risen 2
z podkładającym głoś Nergalem, kto ry podczaś nagran wyob-
raz a śobie wbijanie ośtrza w śerce. Niemniej biedny Izaak
ucieka do piwnicy przed matką reprezentującą boz ą wolę,
śprzeciwiając śię teśtom ogromnej maczety, a na dodatek
w piwnicach i jaśkiniach moz e znalez c cierniową koronę,
dzięki kto rej zapłacze krwią. Jak dośzło do śamego aktu opę-
tania mojej ośoby, opiśuje wyz ej podpiśana ku prześtrodze
graczy, ś wiadectwo dając.
Fakt, w umowie licencyjnej gry moz na by napiśac , z e po
zaakceptowaniu warunko w przejedzie cię traktorami śtado
farmero w, two j śzczeniak zośtanie oddany na z er głodującym
Korean czykom, a ciebie wielokrotnie i grupowo zgwałcą
jednookie tapiry – i tak niemal kaz dy bez czytania kliknie
„TAK”, by jak najśzybciej rozpocząc inśtalację. Tutaj jednak
zaczynają śię śchody i to nie śchody do nieba, lecz do śamego
jądra ciemnoś ci, gdzie według ś więtych kśiąg gracze taplają
śię we wrzącej śmole. Nie wiedziałam o tym, dopo ki nie
oś wiecił mnie Krzyśztof z Bełchatowa, śłuchacz znanego ze
ś wiatłych wypowiedzi Radia Maryja („wez my śłowo
«komputer». Wśzyśtkie litery w tym śłowie przyporządkuj-
my kolejnym liczbom w alfabecie, potem dodajmy je do śiebie
i pomno z my przez 6. Co otrzymamy? Otrzymamy 666. A więc
i komputer, i internet to narzędzia diabła”). Teraz wiem juz ,
z e umowy śą celowo rozpiśane na wiele śtron, by nieuwaz ny
uz ytkownik przez przypadek zawarł pakt z ciemnoś cią,
a akceptując warunki, jednym przyciśkiem oddaje śię duśzę:
„Prośzę śobie tylko przeczytac , gdzie jeśt to kliknięcie małe
(…). Tam piśze «oddaję moją wolę złym mocom, oddaję moją
duśzę diabłowi», no ro z nie to jeśt ułoz one”. Nie wiadomo, czy
mowa o śzyku zdania („mocom moją oddaję wolę złym”?
Yoda na pewno tez jeśt pomniejśzym pomiotem śzatan śkim,
a to zdanie po odwro ceniu nabiera nowego znaczenia!), czy
o Układzie. Mnie śię w kaz dym razie nie układa, bo choc śzu-
kałam kliknięcia z nośem niemal przyklejonym do ekranu,
umknął mi, najwyraz niej dośkonale zakamuflowany.
Nie zapominajmy jednak o powaz nej praśie – we
„Frondzie” pojawiła śię tego lata wypowiedz kśiędza Biela,
kto ry potwierdza śłowa pana Krzyśztofa: „Taka zgoda na
śzatana w z yciu dokonuje śię poprzez akceptację zapytania
czy komendy, kto re nie muśi byc wcale w języku polśkim czy
angielśkim, ale np. śtaroangielśkim, łacin śkim czy anhar-
śkim”. Sterty umo w podpiśanych przeze mnie z panem ciem-
noś ci muśzą zawalac mu jego wiktorian śkie i zapewne bar-
dzo śtylowe regały.
Jeś li jednak wpadł ci, śpryciarzu, do głowy diabelśki
(śic!) plan, by zmuśic młodśzego brata czy śiośtrę do klikania
„OK”, abyś ty śam mo gł cieśzyc śię produkcją bez zmartwien
o śwoje z ycie wieczne, wiedz, z e nie ominie cię kara. Jez eli
ręka twa kiedykolwiek pieś ciła WSAD, niezalez nie od wyzna-
nia nie będzie dla ciebie litoś ci. Ręka bośka jeśt ogromna
i mieś ci w śobie zaro wno unieśioną dłon z „Jezu, ufam tobie”,
boz y palec ze „Stworzenia człowieka”, niebieśkorękiego
Kriśhnę, Allacha i prawicę prawośławną. Na śzczęś cie hierar-
cha ze wśchodu, Vikenti, z kręgu diabelśkich gier wyklucza
śzachy (choc moz na miec wątpliwoś ci co do Chess Mastera,
kto ry jednak kaz e dotykac klawiśzy), pewnie dlatego, z e śam
jako prawdziwy Rośjanin doś c częśto w nie pogrywa, a rze-
czywiś cie głupio śpowiadac śię z tego, co robi śię nałogowo.
Ja, Iza, płaczę więc nad śwym lośem jak Izaak, podobnie
jak on z przekrwionymi oczyma, choc w moim przypadku
śpowodowanymi raczej przez brak śnu i nadmiar godzin przy
monitorze. Jeś li jednak wizja śpędzenia wiecznoś ci w tartaro-
hadeśopiekłodziekanatopodobnej otchłani nie jeśt ci śtraśzna
i bez zaśtanowienia klikaśz OK pod pośtanowieniami umowy
licencyjnej, moz e przekona cię wśpomniane juz dziśiaj radio,
kto rego ekśpertka pokuśiła śię śwego czaśu o wypowiedz :
„telewizja i gry komputerowe mogą byc przyczyną maśturba-
cji. Badania na całym ś wiecie wśkazują, z e maśturbacja jeśt
gło wną przyczyną rozwodo w”. Bo wieczne męki jeśzcze znie-
śieśz, naoglądałeś śię tego przeciez w filmach i grach, ale
rozwodu nigdy – w kon cu wiara tego zabrania. ■
Cytaty z Fronda.pl: Szatan nie jest fikcją oraz z Radia Maryja
za teksty.jeja.pl i wiaderko.pralka.pl.
Iza Pogiernicka
37
Z akupiwśzy po ośtatnim
kuśzeniu Steama The
Binding of Isaac i śpę-
dziwśzy przy produkcji więcej
godzin, niz nakazywałaby nor-
ma medyczna (chociaz – hola,
hola! – według jednego
z redaktoro w CD-Action gry
leczą!), zośtałam opętana przez śzatana. Tak naprawdę nie
oferta mnie śkuśiła, a śam diabeł. Jaśne – to nie Risen 2
z podkładającym głoś Nergalem, kto ry podczaś nagran wyob-
raz a śobie wbijanie ośtrza w śerce. Niemniej biedny Izaak
ucieka do piwnicy przed matką reprezentującą boz ą wolę,
śprzeciwiając śię teśtom ogromnej maczety, a na dodatek
w piwnicach i jaśkiniach moz e znalez c cierniową koronę,
dzięki kto rej zapłacze krwią. Jak dośzło do śamego aktu opę-
tania mojej ośoby, opiśuje wyz ej podpiśana ku prześtrodze
graczy, ś wiadectwo dając.
Fakt, w umowie licencyjnej gry moz na by napiśac , z e po
zaakceptowaniu warunko w przejedzie cię traktorami śtado
farmero w, two j śzczeniak zośtanie oddany na z er głodującym
Korean czykom, a ciebie wielokrotnie i grupowo zgwałcą
jednookie tapiry – i tak niemal kaz dy bez czytania kliknie
„TAK”, by jak najśzybciej rozpocząc inśtalację. Tutaj jednak
zaczynają śię śchody i to nie śchody do nieba, lecz do śamego
jądra ciemnoś ci, gdzie według ś więtych kśiąg gracze taplają
śię we wrzącej śmole. Nie wiedziałam o tym, dopo ki nie
oś wiecił mnie Krzyśztof z Bełchatowa, śłuchacz znanego ze
ś wiatłych wypowiedzi Radia Maryja („wez my śłowo
«komputer». Wśzyśtkie litery w tym śłowie przyporządkuj-
my kolejnym liczbom w alfabecie, potem dodajmy je do śiebie
i pomno z my przez 6. Co otrzymamy? Otrzymamy 666. A więc
i komputer, i internet to narzędzia diabła”). Teraz wiem juz ,
z e umowy śą celowo rozpiśane na wiele śtron, by nieuwaz ny
uz ytkownik przez przypadek zawarł pakt z ciemnoś cią,
a akceptując warunki, jednym przyciśkiem oddaje śię duśzę:
„Prośzę śobie tylko przeczytac , gdzie jeśt to kliknięcie małe
(…). Tam piśze «oddaję moją wolę złym mocom, oddaję moją
duśzę diabłowi», no ro z nie to jeśt ułoz one”. Nie wiadomo, czy
mowa o śzyku zdania („mocom moją oddaję wolę złym”?
Yoda na pewno tez jeśt pomniejśzym pomiotem śzatan śkim,
a to zdanie po odwro ceniu nabiera nowego znaczenia!), czy
o Układzie. Mnie śię w kaz dym razie nie układa, bo choc śzu-
kałam kliknięcia z nośem niemal przyklejonym do ekranu,
umknął mi, najwyraz niej dośkonale zakamuflowany.
Nie zapominajmy jednak o powaz nej praśie – we
„Frondzie” pojawiła śię tego lata wypowiedz kśiędza Biela,
kto ry potwierdza śłowa pana Krzyśztofa: „Taka zgoda na
śzatana w z yciu dokonuje śię poprzez akceptację zapytania
czy komendy, kto re nie muśi byc wcale w języku polśkim czy
angielśkim, ale np. śtaroangielśkim, łacin śkim czy anhar-
śkim”. Sterty umo w podpiśanych przeze mnie z panem ciem-
noś ci muśzą zawalac mu jego wiktorian śkie i zapewne bar-
dzo śtylowe regały.
Jeś li jednak wpadł ci, śpryciarzu, do głowy diabelśki
(śic!) plan, by zmuśic młodśzego brata czy śiośtrę do klikania
„OK”, abyś ty śam mo gł cieśzyc śię produkcją bez zmartwien
o śwoje z ycie wieczne, wiedz, z e nie ominie cię kara. Jez eli
ręka twa kiedykolwiek pieś ciła WSAD, niezalez nie od wyzna-
nia nie będzie dla ciebie litoś ci. Ręka bośka jeśt ogromna
i mieś ci w śobie zaro wno unieśioną dłon z „Jezu, ufam tobie”,
boz y palec ze „Stworzenia człowieka”, niebieśkorękiego
Kriśhnę, Allacha i prawicę prawośławną. Na śzczęś cie hierar-
cha ze wśchodu, Vikenti, z kręgu diabelśkich gier wyklucza
śzachy (choc moz na miec wątpliwoś ci co do Chess Mastera,
kto ry jednak kaz e dotykac klawiśzy), pewnie dlatego, z e śam
jako prawdziwy Rośjanin doś c częśto w nie pogrywa, a rze-
czywiś cie głupio śpowiadac śię z tego, co robi śię nałogowo.
Ja, Iza, płaczę więc nad śwym lośem jak Izaak, podobnie
jak on z przekrwionymi oczyma, choc w moim przypadku
śpowodowanymi raczej przez brak śnu i nadmiar godzin przy
monitorze. Jeś li jednak wizja śpędzenia wiecznoś ci w tartaro-
hadeśopiekłodziekanatopodobnej otchłani nie jeśt ci śtraśzna
i bez zaśtanowienia klikaśz OK pod pośtanowieniami umowy
licencyjnej, moz e przekona cię wśpomniane juz dziśiaj radio,
kto rego ekśpertka pokuśiła śię śwego czaśu o wypowiedz :
„telewizja i gry komputerowe mogą byc przyczyną maśturba-
cji. Badania na całym ś wiecie wśkazują, z e maśturbacja jeśt
gło wną przyczyną rozwodo w”. Bo wieczne męki jeśzcze znie-
śieśz, naoglądałeś śię tego przeciez w filmach i grach, ale
rozwodu nigdy – w kon cu wiara tego zabrania. ■
Cytaty z Fronda.pl: Szatan nie jest fikcją oraz z Radia Maryja
za teksty.jeja.pl i wiaderko.pralka.pl.
38
Autor Jason Morningstar
Redakcja Steve Segedy
Oryginalny skład Fred Hicks
Rysunki Brennen Reece
Dodatkowe ilustracje Jason Morningstar
Copyright ©2012, Bully Pulpit Games LLC
Tłumaczenie Annika Olejarz
Katorga to szybka, kooperacyjna i niewymagająca wielu
przygotowań gra w duchu Fiasco. Gracze w Katordze
wcielają się w podwójne role więźniów i strażników
próbujących przetrwać na skrajnie nieprzyjaznej plane-
cie. Cienka linia rozgraniczająca te dwie grupy zacznie się
jednak zacierać w czasie gry, prowokując pytania o gra-
nice korupcji czy sprawiedliwości.
39
O KATORDZE O CZYM JEST TA GRA? Na odległą od cywilizacji planetę wysłano najgorsze
szumowiny z dziesiątek układów planetarnych aby pod
czujnym okiem Władzy rozpoczęły nowe życie. Pod bru-
talne dyktando okrucieństwa i uległości, zarówno straż-
nicy jak i więźniowie będą zmuszeni do podejmowania
trudnych wyborów. Każdy kolonista ma własny kodeks
postępowania oraz aspiracje, których realizacja nie-
odmiennie odbywa się kosztem innych. Ten niebezpiecz-
ny świat jest za mały, aby wszystkim mogło się udać.
Właściwie, może być za mały, aby komukolwiek się uda-
ło. Tylko najbardziej przebiegli, najtwardsi i mający naj-
większe szczęście będą mieli okazję to sprawdzić. Czy
będziesz jednym z nich?
W ILE OSÓB MOŻNA GRAĆ? Najlepiej – w cztery. W Katordze nie ma Mistrza Gry,
znanego z innych gier narracyjnych, ta rola, tak samo jak
odpowiedzialność za kształtowanie akcji, są dzielone
pomiędzy graczy, z każdym z nich przejmującym
w kolejnych turach rolę Prowadzącego. Jedna osoba – ta
która zaproponowała grę lub po prostu zna ją najlepiej –
zostanie Mistrzem. Będzie ona odpowiedzialna za tłuma-
czenie zasad i upewnianie się, że wszystko idzie zgodnie
z planem. Ponieważ to czytasz, to pewnie ty będziesz
Mistrzem.
ILE CZASU ZAJMUJE ROZGRYWKA? Jeden wieczór, około dwóch do czterech godzin.
JAK POZNAMY ZASADY Tak długo jak przynajmniej jedna osoba orientuje się jak
działa Katorga, możecie po prostu uczyć się ich w czasie
rozgrywki. Katorga jest prostą grą. Najlepiej, jeśli Mistrz
przeczyta wnikliwie zasady. W razie wątpliwości, zajrzyj-
cie do sekcji Krok po Kroku lub dołączonych do gry mate-
riałów.
Autor Jason Morningstar
Redakcja Steve Segedy
Oryginalny skład Fred Hicks
Rysunki Brennen Reece
Dodatkowe ilustracje Jason Morningstar
Copyright ©2012, Bully Pulpit Games LLC
Tłumaczenie Annika Olejarz
Katorga to szybka, kooperacyjna i niewymagająca wielu
przygotowań gra w duchu Fiasco. Gracze w Katordze
wcielają się w podwójne role więźniów i strażników
próbujących przetrwać na skrajnie nieprzyjaznej plane-
cie. Cienka linia rozgraniczająca te dwie grupy zacznie się
jednak zacierać w czasie gry, prowokując pytania o gra-
nice korupcji czy sprawiedliwości.
40
ZA WIELKIM GWIEZDNYM RYFTEM Joses Bonney, Wydział Historii,
Uniwersytet Przyjaźni Arpanyari, Saqqara
Na początku trzeciego stulecia Władza miała problem
z przestępczością.
Na dziesiątkach planet, więzienia pękały w szwach
od osadzonych nie rokujących nadziei na resocjalizację,
ale też niewystarczająco niebezpiecznych, aby ich po
prostu stracić. To był barwy tłum nałogowych złodziei,
pospolitych zbirów, fanatyków, oszustów i dziwek.
Czemu zatem, sugerowały nieliczne, ale natarczywe
głosy w rządzie, nie rozwiązać dwóch problemów za
jednym zamachem? Czemu nie wysłać tych problema-
tycznych społecznych wyrzutków w kierunku gwiazd
i kazać tam pracować dla Władzy? Niech wykuwają
sobie lepszy los, równocześnie budując rządową pla-
cówkę na wysuniętym przyczółku imperium.
W tej ofercie każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Niecierpiący krążących na orbicie mieszkalnych wraków
Reformatorzy, zostali udobruchani ekscytującym obraz-
kiem skazańców przystosowujących pod siebie dziką
planetę. Klasa polityczna odetchnęła z ulgą, gdy pro-
blem praktycznie zniknął. Władza mogła już zacierać
ręce na myśl o bazie operacyjnej w odległej części Ryftu,
pozwalającej na rozszerzenie zakresu działań w tym
słabo zbadanym, a niezwykle obiecującym regionie. Co
jednak najlepsze, po pewnym czasie kolonia powinna
stać się samowystarczalna, a może nawet dostarczy
rządowym agencjom niewielki dochód. Idea wywołała
powszechny entuzjazm, w taki sam sposób jak cieszy
mop w czyichś rękach.
Powiedzenie, że ludzie zajmujący się analizą środo-
wiska byli równie entuzjastyczni jest przynajmniej…
uprzejme. Ich optymizm skończył się licznymi ofiarami,
gdy korzystne warunki życia na planecie okazały się
przeszacowane oraz nieuwzględniono zagrożeń, niero-
zumianych lub celowo pominiętych w raportach.
Nikt nie poświęcił sekundy na zweryfikowanie
wstępnych analiz. Planeta jest wystarczająco dobra,
twierdziła Władza. Nikt nie odrobił zadania z krytycznej
oceny przyjętych rozwiązań i nie rozpatrzył możliwych
złych scenariuszy. Nikt nie skonsultował się ze służbami
cywilnymi, mającymi zarządzać kolonią karną, ani żoł-
nierzami, którzy mieli utrzymać na niej porządek. A już
na pewno nikt nie rozmawiał ze skazańcami, z założenia
nie dysponującymi żadnymi użytecznymi umiejętnościa-
mi.
Pierwsza Flota wyleciała w 320 roku, a wynikiem
tego była przerażająca lekcja z politycznego oportuni-
zmu, dobrych intencji i bardzo złego planowania.
JAK MIAŁ DZIAŁAĆ NOWY ŚWIAT Statki transportowe Pierwszej Floty wzięły ze sobą
komponenty do budowy kolonii – a przynajmniej tego,
co Władza uważała za niezbędne. Celem jednak od
samego początku była samowystarczalność. Niewielka
baza miała się szybko przekształcić w tętniący życiem
ośrodek, pełnoprawnego członka międzygalaktycznej
federacji. Skazańcy otrzymali następujące wytyczne:
JEDZ TO, CO WYHODOWAŁEŚ Sposób produkcji jedzenia może się różnić w zależności
od docelowej planety. Bez względu na to, ci którzy nie
pracują – nie jedzą.
BĄDŹ PANEM SWOJEGO LOSU Władza może pozwolić na usamodzielnienie się tym,
którzy będą dążyć do poprawy swojego losu i pracować
na rzecz nowego domu. Tych, którzy nie wykażą popra-
wy postawy, spotka sprawiedliwa kara.
PATRZ W PRZYSZŁOŚĆ Pewnego dnia ta planeta stanie się dostatnim rolniczym
światem, placówką imperium. Dzieci skazańców będą
wolnymi obywatelami, dumnymi ze swojego pochodze-
nia.
O KOLONII INFORMACJE O HISTORII I REALIACH ŻYCIA W KOLONII NA GALAKTYCZNYCH ANTYPODACH
41
A JAK DZIAŁA… Te trzy założenia, przedstawione skazanymi przed wylo-
tem, zostały gwałtownie sprowadzone do dużo bardziej
pragmatycznych celów.
JEDZ TO, CO MOŻESZ Kończą się zapasy żywności. Lokalna flora I fauna są
niejadalne. Importowane rośliny, jeśli już w ogóle rosną,
łatwo chorują i padają. Kolonia powoli umiera z głodu
i wszyscy o tym wiedzą.
RÓB TO, CO CI KARZĄ Próby ograniczenia kradzieży żywności nie dały wiele,
poza wykreowaniem kryminalnej elity. Potęga kolonial-
nej szarej eminencji jest co najmniej tak przerażająca
jak ta, która znajduje się w rękach Gubernatora. Dosad-
nie mówiąc, to wybór między klękaj albo zdychaj. Obec-
nie jedyną dostępną „przyszłością” jest próba przetrwa-
nia kolejnej nocy.
SZUKAJ NASTĘPNEGO POSIŁKU „Zgubny optymizm” najlepiej opisuje pierwsze dni życia
na planecie.
JAK MIAŁA WYGLĄDAĆ SPOŁECZNOŚĆ Kolonię zaplanowano jako strzeżony obóz z cywilną
administracją. Tak miało pozostać dopóki wolnych
kolonistów nie będzie znacznie więcej niż więźniów.
Gubernator został powołany przez Władzę, jako repre-
zentant jej woli na planecie. Pod Gubernatorem, usta-
nowiono podstawowy system sądownictwa.
Wolni mężczyźni i kobiety, początkowo nieliczni,
mieli masowo imigrować na planetę po tym, jak osada
stanie już na nogi. Tłumaczono, że zarówno naukowcom
jak i osadnikom będzie się opłacać przeniesienie na
raczkującą kolonię. To oni stworzą zalążek cywilizacji
w dzikim i obcym świecie, gdy tymczasem Gubernator
został zobowiązany do wspierania więźniów w osiąga-
niu wyznaczonych im celów. Wyrażono nadzieję, że
żołnierze, niezbędni do zachowania porządku i bezpie-
czeństwa na kolonii, będą dostrzegać zalety pozostania
na miejscu jako farmerzy po zakończeniu kontraktów.
Dodatkowo, wielu ochotników zachęcono do zabrania
z sobą swoich rodzin.
Skazani mieli ciężko pracować na poprawę jakości
życia wszystkich. Zakładano, że rygor w kolonii będzie
surowy, ale sprawiedliwy. Ci, którzy będą się wywiązy-
wać ze swoich obowiązków, będą także zyskiwać na
wspólnym sukcesie. Rzetelni pracownicy mogą spodzie-
wać się ułaskawienia i włączenia do grupy plantatorów.
Efekty działań więźniów będą ich własnością, przy peł-
nym wsparciu ze strony Władzy.
Na tych dwóch filarach – uczciwej pracy i autoryte-
tu prawa – miała się opierać, bezprecedensowa dla
skazańców, szansa na odmianę swojego losu na tej
dziewiczej planecie.
A JAK WYGLĄDA… DRABINA Kolonialna społeczność przypomina drabinę. Właściwie
to dwie drabiny, powiązane ze sobą w nierozerwalny
sposób. Po jednej stronie jest Władza – przedstawiciel
dalekiego rządu jej nie-tak-odlegli żołnierze. Druga
oddaje szeroki zakres nielegalnych inicjatyw, jako jej
opozycja i dopełnienie. Są związane ze sobą tak mocno,
że jedną nie można oddzielić od drugiej. Jedna jest
„dobra” a druga, cóż, „zła”. Jeśli jesteś na szczycie, to to
jednak nie ma znaczenia. To najsprytniejsi nadają ton,
nie? Wysoka pozycja na Drabinie oznacza bezpieczeń-
stwo, komfort i pełen brzuch. Strącenie na niższy szcze-
bel, delikatnie mówiąc, wręcz przeciwnie.
42
KROK PIERWSZY: ORGANIZACJA Jako grupa, wybieracie Rejestr Planetarny, Ewidencję
Kolonii, Trójkąt Niepewności oraz Kolonialne Osobisto-
ści, w turach dodając detale, dopóki nie powstanie
pełen opis świata gry i jego mieszkańcami. W demie, ze
względu na ograniczoną objętość udostępniamy są
wcześniej przygotowane opisy.
KROK DRUGI: REJESTR PLANETARNY ORAZ EWIDENCJA KOLONII Arkusz Rejestru Planetarnego oraz Ewidencji Kolonii
zawiera dwie listy, każda z dwunastoma czynnikami
niezbędnymi do zasiedlenia obcego świata. Połowa
z nich dotyczy planety, natomiast połowa – jest związa-
na z życiem w kolonii. W idealnych okolicznościach
wszystkie warunki byłyby spełnione. W Katordze –
dokładnie dwanaście. Planeta jest niebezpieczna,
a kolonia już zaczęła pruć się w szwach.
REJESTR PLANETARNY Rejestr Planetarny zawiera pierwotny, pełen superla-
tyw, raport dotyczący planety i zderza go z rzeczywisto-
ścią zastaną przez kolonizatorów. Dodatkowo, dorzuć
do niego sześć detali, które mogą zostać użyte jako
inspiracja do tworzenia scen albo ubarwić opis planety.
EWIDENCJA KOLONII Poniższy zapis zawiera krótkie opisy życia w kolonii,
sporządzone przez mieszkańców z przeciwnych stron
barykady. Dodaj do tego sześć detali, które posłużą jako
inspiracja do budowy scen i ubarwią opis.
KROK TRZECI: MOTYWACJE Dramatyczne sytuacje są rozstrzygane w Katordze za
pomocą Trójkąta Niepewności, na który składają się trzy
Motywacje. Dwie z nich, uległość i okrucieństwo, repre-
zentują formalne oraz nieformalne metody sprawowa-
nia władzy. Są one niezmienne we wszystkich koloniach
karnych i w grze masz je narzucone z góry. Trzeci ele-
ment Trójkąta to unikalna Motywacja, stanowiący dla
nich kontrapunkt i oddający charakter powstającej na
kolonii społeczności. Ponieważ Bodźce mają duży wpływ
na mechanikę rozstrzygania konfliktów w grze – Twój
wybór Bodźca mocno wpływie na ogólny odbiór roz-
grywki.
Spójrzcie na Trójkąt Niepewności z wypisanymi pod
nim opcjami do wyboru. Po kolei wykreślajcie te, które
w waszym odczuciu są najmniej interesujące. Ostatni,
który zostanie, będzie w waszej grze trzecim Bodźcem.
Jako grupa, poświęćcie chwilę, aby zastanowić się,
jak chcielibyście aby trzecia Motywacja przekładała się
na życie na kolonii. Czy lęk o własne bezpieczeństwo
pojawia się za każdym razem po przebudzeniu? Czy
walka o pozycję dotarła na najwyższe szczeble Drabiny?
Trzecią Motywację możesz rozumieć różnorodnie. Har-
monia może zarówno oznaczać litość dla bezradnych
i niesienie pomocy słabszym, jak i przyjąć formę prag-
matycznego wnioskowania, że akceptacja okrucieństwa
w tym momencie jest ceną za przetrwanie w dalszej
perspektywie. Wolność może być rozumiana dosłownie
– jako próby zerwania opresyjnego jarzma Władzy –
albo metaforycznie. Może dopiero śmierć oznacza cał-
kowite wyzwolenie.
KROK CZWARTY: OSOBISTOŚCI Osobistości to Twoja obsada i centralny element Katorgi.
W czasie gry Ty i inni gracze będziecie rzecznikami stworzo-
nych bohaterów. Pewnie będziesz odgrywać je w kolejnych
scenach, ale Osobistości służą przede wszystkim jako na-
rzędzie do budowania historii. Twoje postacie mogą
umrzeć, więc nie przywiązuj się do nich zanadto. Właśnie
dlatego masz dwie!
Po zdecydowaniu, jaka jest unikalna dla Twojej gry
Motywacja, weź kartę z Kolonialnymi Osobistościami
i połóż ją przed graczami. Jest na niej dziesięć bohaterów,
którzy pełnią różną role w kolonii. Poproś gracza po Twojej
TWORZENIE TWOJEJ PLANETY, BOHATERÓW I WYJŚCIOWEJ SYTUACJI
PRZYGOTOWANIE GRY
43
lewej, aby wybrał jedną postać i przekazał kartę dalej. Gdy
karta wróci do pierwszego gracza – wybiera on drugą
postać, z przeciwnej frakcji, i ponownie przekazuje kartę.
Zanotuj imiona swoich Osobistości, zastanów się jaka jest
odpowiedź na pytanie dotyczące Twojego bohatera.
KROK PIĄTY: PRZYSIĘGI Na tym etapie wybierzecie przysięgi dla swoich postaci.
Przysięga dotyczy rzeczy, której bohater obiecuje nigdy
nie zrobić. Złożone słowo musi być związane z czymś dla
niego bardzo ważnym, a złamanie go powinno wiązać
się z konfliktem z unikalnym Bodźcem Twojej kolonii.
Przysięga jest czymś, co będziesz kwestionować.
Powinna ona zmotywować innych graczy do tworzenia
problemów, z którymi Twoja postać będzie musiała się
zmierzyć. Jeśli wybierasz “Już nigdy więcej nie dam się
zakuć w kajdany”, prowokujesz innych do wpakowania
bohatera w kłopoty, z których najlepszym wyjściem
byłby powrót za kratki.
SKŁADANIE PRZYSIĄG Kontynuując rotację, przekaż kartę z Kolonialnymi Oso-
bistościami następnemu graczowi i poproś go, aby
wybrał z listy po prawej przysięgę dla jednej postaci.
Jedną rzecz, której ona nigdy nie zrobi, póki nie wyda
ostatniego tchnienia. Zauważ, że możesz przypisać
przysięgę dowolnej postaci, niekoniecznie własnej.
Wybieranie przysiąg dla innych bohaterów jest zdecy-
dowanie ciekawsze. Zaskocz ich!
KROK SZÓSTY: OSTATNIE SZLIFY Na tym etapie, masz wybrane planetę i kolonię oraz wiesz
co kieruje kolonistami. Każdy gracz wybrał dwie postacie,
a każda z nich złożyła uroczyście przysięgę. Teraz poświęć
chwilę, aby dopasować do siebie poszczególne elementy.
Jaka jest planeta? Kierując się opisem, uzgodnijcie jej
ogólny wygląd oraz wrażenie jakie robi na kolonistach.
Może wymyślcie kilka charakterystycznych miejsc i intere-
sujących detali, jak sezonowe kwaśne deszcze albo rośliny,
które wystrzeliwują kolce, niczym strzelby pociski.
Jak jest kolonia? Jaką technologią dysponuje? W jaki
sposób wpłynął na nią klimat na planecie? Wpasuj ją
w krajobraz i stwórz pełen obraz sytuacji.
Wreszcie, poświęć chwilę na przedyskutowanie relacji
między bohaterami. Wiele z nich będzie oczywistych, ale
niektóre mogą przyjąć dużo bardziej subtelny charakter.
Niektóre relacje mogą rozwinąć się w czasie gry, ale też
część postaci może nigdy nie nawiązać kontaktu. Pytania
przy opisie Osobistości mają ułatwić ci to zadanie. Jeśli grasz
w mniej niż pięć osób, część postaci pozostanie niewykorzy-
stana. Odłóż je na bok, przydadzą się, jeśli bohater gracza
umrze.
Kiedy będziecie gotowi, połóż Trójkąt Niepewności na
środku stołu. Rzuć kościami, aby ustalić początkowe warto-
ści dla uległości, okrucieństwa i wybranego przez Ciebie
Bodźca. Umieść kości w wyznaczonych miejscach na karcie.
To już wszystko – możesz zacząć grę!
OKRUCIEŃSTWO ULEGŁOŚĆ
MOTYWACJA
TYM, CO NAS MOTYWUJE, JEST… … I NIEPEWNOŚĆ
KONTROLA
STATUS
BEZPIECZEŃSTWO
HARMONIA
WYROZUMIAŁOŚĆ
WOLNOŚĆ
44
REŻYSEROWANIE SCEN Zacznij od siebie i kontynuuj zgodnie z ruchem wskazó-
wek zegara. Każdy gracz będzie po kolei przejmował
rolę Przewodnika sceny. Wówczas jego zadaniem jest
skierowanie światła reflektorów na interesujące osoby
i zdarzenia w kolonii, przez zadawanie graczom precy-
zyjnych pytań.
Jako Przewodnik powinieneś dociekać, co miało
miejsce lub dopiero się wydarzy. Zastanów się nad
kwestią, jak chcesz poruszyć, i powiedz to głośno. Na
przykład: “Zastanawiam się, czy Gubernator ma jaja,
aby postawić Barona przed sądem skoro obiecał go nie
zdradzić”, jest dobrym pytaniem, ponieważ jest skiero-
wane do konkretnej postaci i nawiązuje do jej przysięgi.
„W jaki sposób Gubernator zaatakuje Barona przed
sądem?” jest natomiast fantastycznym pytaniem, bo od
razu podnosi dramatyzm sceny i wprowadza konflikt
postaci z danym przez nią słowem.
Zauważ, że Twoim zadaniem nie jest opowiedzenie,
co się wydarzyło w scenie, kto w niej występuje, albo jak
to się skończy. To kuszące, ale nie rób tego. Wszystko to
zależy od innych graczy, którzy mają złożyć do kupy epi-
zod historii, który odpowie na Twoje pytanie.
Nie krępuj się być odważnym i ofensywnym wymy-
ślając problemy. Możesz w swoich pytaniach wprowa-
dzać pojedyncze fakty, ale nie zaprzeczaj tym już ustalo-
nym. W dobrym stylu jest zadawanie pytań odnośnie
innych niż Twoje postaci, ale ta zasada nie jest niepodwa-
żalna. Na cokolwiek się zdecydujesz, zawsze będzie cieka-
wiej jeśli w jakiś sposób wejdziesz w drogę przysiędze.
Kiedy już zarysujesz scenę jako Przewodnik, ogranicz
swój udział do podpowiedzi lub pytań, które pomogą
zrozumieć Twój cel lub rozbudować sytuację. Przynajm-
niej dopóki nie zostaniesz jasno zaproszony do sceny
przez innych graczy. “Jak to wygląda?” albo “Możesz
powiedzieć o tym coś więcej?” są dobrymi przykładami.
Na początku gry “W jaki sposób się poznali?” jest też
często przydatne. Nie bój się dorzucać takich drobnych
pytań, ale pozwól też graczom rozegrać to po swojemu.
ROZGRYWANIE SCEN Za każdym razem, gdy nie jesteś Przewodnikiem, Twoim
głównym celem jest ustalenie jak potoczyły się sprawy.
Nie koncentruj się na sukcesie swoich postaci. Jeśli nie
wiesz co robić, przejrzyj wszystkie interesujące rzeczy,
które wymyśliliście do tej pory.
Sceny dotyczą bezpośrednio Osobistości. Jakkol-
wiek w kolonii mieszka masa innych ludzi, wprowadzaj
nowych bohaterów tylko wtedy, kiedy będzie to abso-
lutnie konieczne. Przeprowadźcie burzę mózgów, wy-
myślcie scenę, a następnie odegrajcie ją przed Przewod-
nikiem. Powiedźcie, które postacie będą brały w niej
udział, a które mogą dojść wedle uznania. Jeśli obydwie
postacie jednego gracza muszą wystąpić, wybierz którą
on będzie odgrywał, a drugą przekaż komu innemu.
Staraj się unikać przypisywania roli Przewodnikowi.
Przebieg sceny może doprowadzić do jednoznacz-
nej odpowiedzi na pytanie Przewodnika, ale nie jest to
zasada. Jeśli są jakieś wątpliwości, odnoście tego jak
powinno wyglądać rozwiązanie, weź kostki. Jeśli scena
rozmywa się, Przewodnik powinien pomóc doprowadzić
ją do konkluzji. A potem przekazać pałeczkę graczowi po
lewej.
OSOBISTOŚCI I AMBICJE Pamiętaj, że niezależnie od unikalnego Bodźca Twojej
kolonii, głównym celem klasy niższej po obydwóch
stronach Drabiny jest awans społeczny na pozycje dają-
ce większe poczucie bezpieczeństwa oraz szersze wpły-
wy. Ci, którzy teraz chodzą z pełnymi brzuchami, chcieli-
by natomiast naturalnie zachować ten stan rzeczy. Za to
ci na samym szczycie, mają większą świadomość, jakie
są koszty przetrwania kolonii w dłuższej perspektywie.
Wyzwoleńcy i Szkodniki mogą mieć ambicje awansu, ale
równie dobrze mogą funkcjonować na marginesie tego
układu, ku własnej zgubie.
ROZGRYWKA RADZENIE SOBIE Z NIEPEWNOŚCIĄ, ZMIANAMI I ŚMIERCIĄ
45
SCENY NARRACYJNE Sceny z tylko jednym bohaterem – albo nawet żadnym
– są w porządku. Te monologi albo opisy prowadzone
z pespektywy trzeciej osoby, są świetną metodą na
ujawnienie nowych informacji oraz łatwym sposobem
na podkręcenie tworzonego świata. Nie ma żadnego
wymogu, aby scena była trudna, złożona, dramatyczna
czy interaktywna. Właściwie, zazwyczaj coś wprost
przeciwnego prowadzi do świetnych scen! Pamiętaj, że
sceny nie są ograniczonym zasobem, więc używaj ich
kreatywnie. Tylko nie zapominaj odpowiadać na pyta-
nia.
JEŚLI POJAWIA SIĘ NIEPEWNOŚĆ Jeśli rozwiązanie danej sytuacji jest jasne, ze względu na
fabułę lub konwencję historii, zawsze zaufaj swojej
intuicji. W takich przypadkach nie ma niepewności
i konieczności rzucania kostkami.
Jednak, jeśli rozstrzygnięcie sceny nie jest jedno-
znaczne, od razu weź do ręki kostki. Trzy kości powinny
znajdować się na środku stołu, każda na odpowiednim
kwadracie na karcie, odpowiadającemu okrucieństwu,
uległości oraz Twojej unikalnej Motywacji – trójkę wy-
znaczającą rytm życia na kolonii karnej.
RZUCANIE KOŚĆMI I INTERPRETACJA WYNIKU Poproś przewodnika, aby wybrał kość, którą nie bę-
dziesz rzucał – jej wartość nie ulegnie zmianie. Określ
dwie najbardziej skrajne frakcje w rozpatrywanym
konflikcie. Gracze, reprezentujący te dwie strony, biorą
po jednej kości. Wynik rzutu zdeterminuje, jaki osta-
teczny wydźwięk będzie miała scena.
Każdy element Trójkąta Niepewności dominuje nad
elementem po swojej lewej stronie, zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. Jeśli uległość jest większa niż okru-
cieństwo, scena powinna być rozstrzygnięta przez podda-
nie się czyjejś woli. Jeśli okrucieństwo jest większe niż
Twoja unikalna Motywacja (na potrzeby przykładu niech
to będzie „harmonia”), rozwiązanie sceny powinno być
związane z przemocą. Jeśli harmonia przeważa nad ule-
głością, scena może zakończyć się pojawieniem się żąda-
nia wypracowania kompromisu. Jedynym, co ma znacze-
nie, jest która liczba oczek jest większa lub mniejsza on
innej. Konkretne wartości nie mają znaczenia.
Jest możliwe, że więcej niż jedna opcja rozstrzy-
gnięcia będzie możliwa w danym układzie kości.
W takim przypadku Przewodnik wybiera jedną z nich.
Jeśli dwie kości są równe, obowiązują normalne zasady,
za wyjątkiem tego, że Przewodnik nie ma wyboru.
Sprytny Przewodnik używa kości taktycznie, aby dążyć
do pożądanego przez siebie rozwiązania. Sprytni gracze
mogą natomiast szukać kreatywnych sposobów na
interpretację Motywacji.
KOŃCZENIE SCENY Kiedy scena się kończy, gracz po lewej Przewodnika
przejmuje jego rolę. Dziedziczy on kości z poprzedniej
sceny i kiedy ponownie dojdzie do niepewności, zablo-
kuje jedną nich, a gracze będą rzucać pozostałymi dwo-
ma. Tymczasem na razie, postaw przed Graczami pyta-
nie i zobacz co się stanie.
KIEDY KTOŚ ZŁAMIE PRZYSIĘGĘ
Przysięgi oraz ich łamanie stanowią sedno Katorgi.
Kiedy Twoja postać nie dotrzyma danego słowa, zmiana
jej osobistej trajektorii zaczyna prowadzić do zderzenia.
Kiedy przysięga jest złamana, gracz, który prowadzi
daną Osobistość, musi wybrać jedną z poniższych opcji:
– Postać (niekoniecznie ta, która złamała przysięgę)
zmienia pozycję na Drabinie
– Ulega zmianie jedna cecha (na lepsze lub gorsze)
w Rejestrze Planetarnym lub na Ewidencji Kolonii
– Zmienia się unikalna Motywacja gry
Po dokonaniu wyboru postać przestaje brać udział
w grze. Jako Przewodnik, nie zadawaj więcej o nią py-
tań. Osobistości ze złamanymi przysięgami powinny
wtopić się w tło i dołączyć do innych trzecioplanowych
bohaterów Twojej historii.
KIEDY ZMIENIA SIĘ DRABINA Nic nie jest dane na wieczność. Jeśli sytuacja Twojej
postaci uległa zmianie – najprawdopodobniej ze wzglę-
du na złamaną przysięgę – dopasuj jej pozycję na Drabi-
nie w taki sposób, aby odzwierciedlała ona obecny
układ sił w kolonii.
Więcej niż jeden bohater może zajmować daną
pozycję na Drabinie (jak to może wyglądać dla Guberna-
46
tora i Barona jest słodką tajemnicą, którą sam musisz odkryć). Jest
także totalnie w porządku, gdy dwie postacie jednego gracza koń-
czą na tej samem stronie, zajmują jeden szczebel Drabiny, czy też
cokolwiek innego, czego będzie wymagać fabuła. Bohaterowie
mogą wchodzić i schodzić po Drabinie w czasie rozpatrywania
efektów kolejnych scen, w odpowiedzi na wydarzenia w kolonii.
KIEDY OSOBISTOŚĆ UMIERA Nie ma przeciwwskazań, aby zabić którąkolwiek Osobistość (albo
bohatera trzecioplanowego) w trakcie sceny. Można także, za
zgodą gracza, po prostu opowiedzieć w jaki sposób umarła postać,
wprowadzając to do pytania („Zastanawiam się, jak jej Ekscelen-
cja, która przysięgła nigdy nie dopuścić do krzywdy swoich pod-
władnych, zareaguje na wieść of śmierci Oficera Sądowego?”).
Jeśli Twoja postać umrze, wymyśl nową, zajmującą inny szcze-
bel Drabiny, nawet jeśli już jest Osobistość o takiej pozycji. Niech
gracz po Twojej lewej wybierze jej przysięgę. Jako grupa zastanów-
cie się, jak można wplątać tego bohatera w intrygę. Możliwe, że
wcześniej rozegrane sceny zostawiły otwarte wątki, w które teraz
możesz łatwo wpasować nową postać.
KOŃCZENIE GRY Rozgrywka w Katordze kończy się kiedy liczba złamanych obietnic
albo martwych, szalonych lub zaginionych postaci przekroczy
liczbę graczy.
Za każdym razem, kiedy rola Przewodnika zatoczy pełne koło,
poświęć chwilę na podsumowanie kierunku, w jakim zmierza
wasza gra. Jaka jest sytuacja poszczególnych postaci? Czy zbliżacie
się do jakiegoś momentu kulminacyjnego? Czy jest jakaś przysięga,
która powinna zostać poddana próbie?
Jeśli czujesz, że zbliżacie się do finału, powiedz to jasno innym
graczom i odpowiednio to rozgrywajcie. Zróbcie jedną finałową
rundę aby dopiąć otwarte wątki oraz wyrównać rachunki między
bohaterami.
REJESTR PLANETARNY
NOWA KOLYMA
POPRAWIONY RAPORT
RAPORT
Nowa Kolyma to wodny świat, gdzie jednak morza, o średniej głębokości wynoszącej zaledwie dwa metry, nie stanowią bariery dla kolonizacji. Klimat na całej planecie jest umiarkowany i stabilny. Nie zanotowano śladów inteligentnego życia. Dobry kandydat na kolonię.
Wzięliśmy ze sobą filtry, ale niewystarczającą liczbę. Atmosfera tutaj zawiera żrący fluor i oddychanie bez maski jest śmiertelne. Ciepłe, płytkie morza sprawiają, że budowanie czy uprawianie czegokolwiek jest trudne. Ustaliliśmy, że lokalne życie ma niespotykaną na Ziemi, zabójczą biochemię. Nikt nie chce tutaj zostać.
Atmosfera (A) dotyczy do-stępności zdatnego do oddy-
chania powietrza i odpo-wiedniego ciśnienia.
Geologia (C) dotyczy topo-grafii i geofizyki powierzchni
planety.
Biologia (E) dotyczy lokalnej flory i fauny w całej jej oka-
załości.
47
REJESTR PLANETARNY EWIDENCJA KOLONII
NOWA KOLYMA WŁADZA
SKAZANIEC
Nowa Kolyma to wodny świat, gdzie jednak morza, o średniej głębokości wynoszącej zaledwie dwa metry, nie stanowią bariery dla kolonizacji. Klimat na całej planecie jest umiarkowany i stabilny. Nie zanotowano śladów inteligentnego życia. Dobry kandydat na kolonię.
Wzięliśmy ze sobą filtry, ale niewystarczającą liczbę. Atmosfera tutaj zawiera żrący fluor i oddychanie bez maski jest śmiertelne. Ciepłe, płytkie morza sprawiają, że budowanie czy uprawianie czegokolwiek jest trudne. Ustaliliśmy, że lokalne życie ma niespotykaną na Ziemi, zabójczą biochemię. Nikt nie chce tutaj zostać.
Ustanowiliśmy i egzekwujemy tutaj prawo. Artykuł 34 wprost określa zakres działań w przypadku niesubordynacji, ale my zinterpretowaliśmy go na tyle liberalnie, na ile to było możliwe, aby mieć aresztantów pod kontrolą i zachować wysoką jakość życia w kolonii. W efekcie, mamy dwa rodzaje więźniów – tych, którzy są łagodni i posłuszni, oraz tych, którzy są martwi. W naszych warunkach nie ma możliwości podjęcia innych działań i nikt w Winterset nie będzie za tę sytuację przepraszał. Artykuł 34 jest jasny.
Niektórzy mówią, że Władza tutaj to opętane, szalone monstrum, które wierzy, że wepchanie jak największej liczby więźniów do jednej zasranej dziury może być rozumiane jako mniejsze zło w cywilizowanej kolonii. Sędziowie wpadli w szał, dzień i noc orzekając przypadki złamania Artykułu 34, pakując kule w łeb za najmniejszą prowokację. Jak dla mnie, to Władza była potworem już na długo przed tym jak nas wysłała do Winterset. A mówię ci, potworom to się wbija kołki w serce. Miarka się przebrała. Potrzeba jedynie kilku kolejnych trupów, aby to się wreszcie skończyło.
Klimat (B) dotyczy tempera-tury na powierzchni, pogody i stabilności zjawisk atmos-ferycznych.
Hydrologia (D) dotyczy płynów na powierzchni, idealnie —płynnej wody.
Inteligencja (F) odnosi się do obecności przejawów inteligentnego życia. Jeśli to są świadome istoty — naj-prawdopodobniej nie będą one przyjaźnie usposobione.
Planowanie (U) dotyczy inteligentnego rozmieszcze-nia budynków mieszkalnych
i gospodarczych oraz usług w kolonii.
Siła robocza (W) dotyczy umiejętności, zdrowia i motywacji skazańców.
Porządek (Y) dotyczy pod-porządkowania się więźniów
regułom obowiązującym w kolonii.
Spoistość (V) dotyczy ukształtowania terenu i jego wpływu na kształt kolonii.
Powodzenie (X) dotyczy relatywnego sukcesu rolni-czego i przemysłowego projektu.
Sprawiedliwość (Z) dotyczy generalnego porządku praw-nego w kolonii i jego egze-kwowania.
WINTERSET
48
GUBERNATOR THERIA LAWLEY
BARON ALBEN JACKS
To Twoja kolonia. Jesteś tutaj szefem. A w każdym razie szefem z nadania Władzy. Baron to Twoje mroczne, lustrzane odbicie. Komu ze swoich ludzi przestałaś ufać? Cze-mu?
To jest Twoja kolonia. Jesteś tutaj szefem. A w każdym razie skazańców i ich nie całkiem legalnej działalności. Marzysz, aby być ponad wszystkimi. Kogo chcesz zepchnąć ze stołka?
OFICER SĄDOWY GIDNER PILL
BRZYTWA TAM SMIKLEY
Jesteś wymiarem sprawiedliwości w kolonii. Raportujesz do Gubernatora, ale to Twoje słowo jest faktycznie prawem. Może w efekcie jesteś głęboko skorumpowany? Jaka jest Twoja największa wada i kto o niej wie?
Jesteś zbrojnym ramieniem budzącego lęk Barona. Wszyscy uważają Cię za bezmózgie-go osiłka, ale ty masz plany wykraczające poza pracę w więzieniu dla tego wariata. Jakie?
WAŻNIAK RAYLE FIERBES
UCIEKINIER TEV HAYLOW
Jesteś wolnym obywatelem. Przyleciałeś na kolonię za swoim skazanym na dożywocie bratem, Lenardem. Kto jest w stanie pomóc ci zapewnić mu przepustkę warunkową? Co zrobisz, aby ją dostać?
Jesteś byłym więźniem, który uciekł z kolonii, aby spróbować szczęścia jako bandyta. Kto dostarcza ci żywność i sprzęt? W jaki sposób zamierzasz odegrać się na Władzy? Świerzbią Cię na myśl o tym ręce.
OSOBISTOŚCI
49
WAŻNIAK RAYLE FIERBES
UCIEKINIER TEV HAYLOW
ŻOŁNIERZ MARET BRACKLEY
Jesteś wolnym obywatelem. Przyleciałeś na kolonię za swoim skazanym na dożywocie bratem, Lenardem. Kto jest w stanie pomóc ci zapewnić mu przepustkę warunkową? Co zrobisz, aby ją dostać?
Zostałeś skazany na dożywocie za morder-stwo, którego nie popełniłeś. Twój brat, Rayle jest tutaj wolnym obywatelem. Chce Cię uwolnić, ale ty z jakiegoś powodu wolisz z tym poczekać. Czemu?
Jesteś kapralem w kolonialnej piechocie. Dowodzisz Pierwszym Plutonem, drużyną B. Dlaczego z premedytacją unikasz wypełnie-nia rozkazu znalezienia, a następnie areszto-wania lub zabicia, uciekiniera Tey’a Haylowa?
Jesteś byłym więźniem, który uciekł z kolonii, aby spróbować szczęścia jako bandyta. Kto dostarcza ci żywność i sprzęt? W jaki sposób zamierzasz odegrać się na Władzy? Świerzbią Cię na myśl o tym ręce.
Jesteś byłym więźniem, któremu Gubernator Lawley anulowała karę. Jesteś jej winny za to przysługę, ale masz też niewyrównane rachunki z Baronem. Czego oni od Ciebie chcą? I kto to dostanie?
Jesteś fanatykiem religijnym uwiezionym ze względu na swoje niebezpieczne poglądy. Jakie dogmaty Twojej wiary tak przestraszyły niewierzących? I kogo w kolonii w sekrecie nawróciłaś?
WYZWOLENIEC MERTON PRACK
SKAZANIEC LENARD FIERBES
SZKODNIK PRUDE GRISON
OSOBISTOŚCI
50
NIGDY NIE DONIOSĘ NA SWOICH KUMPLI
NIGDY NIE BĘDĘ TOLEROWAĆ BRAKU SZACUNKU
NIGDY NIE POZWOLĘ, ABY NIEWINNI CIERPIELI
NIGDY NIE ZABIJĘ CZŁOWIEKA
NIGDY NIE NADUŻYJĘ SWOJEJ WŁADZY
NIGDY NIE PRZYNIOSĘ WSTYDU MOJEMU STANOWISKU
PRZYSIĘGI
51
NIGDY NIE NADUŻYJĘ SWOJEJ WŁADZY
NIGDY NIE BĘDĘ OCZEKIWAŁ ŁASKI
NIGDY JUŻ NIKOMU NIE ZAUFAM
NIGDY NIE ZŁAMIĘ OBIETNICY
NIGDY NIE PRZEŁOŻĘ SPRAWIEDLIWOŚCI PONAD WYGODĘ
NIGDY NIE WYSTĄPIĘ PRZED SZEREG
PRZYSIĘGI
52
53