Gry komputerowe i bran¼a gier a sztuka komiksowa

download Gry komputerowe i bran¼a gier a sztuka komiksowa

of 12

  • date post

    07-Nov-2014
  • Category

    Education

  • view

    776
  • download

    2

Embed Size (px)

description

Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate „interactive issues”. On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields. ** W ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych (wideo). Elektroniczna rozrywka angażuje uwagę coraz to szerszych kręgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferując im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji. Jako środek masowego przekazu gry dostarczają nie tylko rozrywki, ale stanowią też istotne źródło dochodów, wiedzy i problemów społecznych. Celem artykułu jest przybliżenie wspólnych obszarów gier i komiksu. Z jednej strony projektanci i artyści pracujący nad grami często czerpią inspirację z komiksów, jak również tworzą ich licencjonowane adaptacje i odrębne, „interaktywne numery”. Z drugiej zaś coraz częściej publikowane są komiksy bazujące na popularnych grach. Opracowanie przedstawia również takie obszary porozumienia, współpracy, bądź zależności jak: technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier i komiksów, zastosowanie komiksów w komentowaniu wydarzeń branży gier oraz organizowanie wystaw i imprez popularyzujących twórczość z obu dziedzin. A. Klimczuk, Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa (Computer games and games industry connections with comic art), [in:] G. Gajewska, R. Wójcik (eds.), COntextual MIX. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture, Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk, Poznań 2011, p. 385-396.

Transcript of Gry komputerowe i bran¼a gier a sztuka komiksowa

  • 1. Gry komputerowe i brana gier a sztuka komiksowa ANDRZEJ KLIMCZUK Gry komputerowe i brana gier a sztuka komiksowa elem niniejszego artykuu jest przyblienie wsplnych obszarw gier i komiksu. Jednake opracowanie w szczeglnoci odnosi si do wzrostu znaczenia rynku gier cyfrowych na przeomie XX i XXI wieku. O procesie tym wiadcz regularne badania ekonomiczne prowadzone przez takie instytucje, jak NPD Group czy PricewaterhouseCoopers. Do 2013 roku globalny wzrost sprzeday gier tradycyjnymi i elektronicznymi kanaami dystrybucji ma by szybszy ni sprzeda patnych usug telewizji cyfrowej i kina, przy jednoczesnym spadku zainteresowania ksikami, pras i radiem. W zakresie rozrywki i komunikacji masowej od rynku gier szybciej rozwija ma si jedynie rynek technologii teleinformatycznych zwizany ze wzrostem i jakoci pocze internetowych1. Procesy te wymagaj pogbionej reeksji teoretycznej i metodologicznej.W pierwszej kolejnoci przyblione zostan podstawowe pojcia. Nastpnie podjta zostanie prba przedstawienia wsplnych przestrzeni gier cyfrowych i komiksu. Wskazane zostan rwnie moliwe kierunki dalszych bada. Za J. Juulem poprzez gr rozumie si oparty na zasadach system formalny, ze zmiennym i policzalnym rezultatem, gdzie rnym wynikom przypisane s rne wartoci. Gracz wywiera wpyw na wynik, jest do niego przywizany, a konsekwencje aktywnoci gracza s opcjonalne i podlegaj negocjacji2. W tym miejscu przyjmuje si, i gry komputero- C 1 Zob. Global Entertainment and Media Outlook: 20092013, ed. by M. Fenez, PricewaterhouseCoopers, New York 2009. 2 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury wspczesnej, WAiP, Warszawa 2006, s. 44. Kontekstowy_miks_03.indd 373 2011-01-11 13:30:45
  • 2. ANDRZEJ KLIMCZUK 374 we (wideo) stanowi jeden z moliwych rodzajw gier, przy czym s one czym innym ni zabawy, ktre s nieformalne, cechuj si swobodnym dziaaniem, nieskodykowanymi reguami i brakiem obiektywnego rezultatu kocowego. Ponadto gry cyfrowe to media masowe, inaczej rodki komunikowania masowego, ktre za D. McQuailem rozumie si jako instytucjonalne rodki publicznego komunikowania na odlego, do wielu odbiorcw, w krtkim czasie3. Media masowe s instytucjami tworzcymi niewiele przekazw, ale ich potencjalny zasig i skala oddziaywania jest oglnospoeczna. Wane jest odnotowanie, i badaniem gier i zabaw zajmuje si prnie rozwijajca ludologia przynaleca do nauk humanistycznych. Mwic o brany gier komputerowych (wideo) czy te o przemyle gier (computer and video game industry), odwoujemy si do terminologii nauk ekonomicznych. Mamy tu na myli cz gospodarki, w ktrej znajduj si przedsibiorstwa zajmujce si produkcj, marketingiem, dystrybucj i sprzeda gier. Ich celem jest osignicie dla swoich wacicieli zyskw, ktre pozwol na utrzymanie dziaalnoci i jej rozwj. Mona przyj, i zastosowanie poszczeglnych wyprodukowanych i sprzedanych gier jest podobne. Niemniej przedsibiorstwa konkurujc ze sob, przedstawiaj swoj ofert odmiennym segmentom rynku, czyli kategoriom odbiorcw o zblionych cechach pooenia geogracznego, demogracznych i spoeczno-kulturowych. Mianem komiksu okrela si dosownie komiczny pasek4, histori skadajc si z zestawionych ze sob rysunkw, wypowiedzi i komentarzy. Przy czym pocztkowo historie obrazkowe miay charakter zabawy, polegajcej na odtworzeniu w tworzywie jednej sztuki formy charakterystycznej dla sztuki zupenie innej5. Efektem ubocznym tych praktyk byo pooenie nacisku na odmienn od jzyka naturalnego mow obrazw a przez to parodiowanie literatury i literackiego malarstwa. Komiks, podobnie jak gry cyfrowe, stanowi odmian mediw masowych6, ktra tradycyjnie istnieje w postaci drukowanej, ale wspczenie take jako publikacje internetowe. Tu rwnie mamy do czynienia z narodzinami nowej dyscypliny naukowej zwanej komiksologi lub komiksoznawstwem. Analogicznie mona prowadzi analizy brany komiksowej czy te przemysu komiksw (comics industry). Zdaje si jednak, i przynajmniej w Polsce czciej dostrzega si istnienie komiksw w szerzej ujmowanych kategoriach, takich jak brana wydawnicza czy brana mediw 3 D. McQuail, Teoria komunikowania masowego, prze. M. Bucholc, A. Szulycka, PWN, Warszawa 2007, s. 23. 4 J. Szyak, Komiks, Znak, Krakw 2000, s. 11. 5 Tame. 6 D. McQuail, Teoria komunikowania masowego, dz. cyt., s. 50. Kontekstowy_miks_03.indd 374 2011-01-11 13:30:46
  • 3. Gry komputerowe i brana gier a sztuka komiksowa i rozrywki. Moe to wiadczy o sabym rozpoznaniu zjawiska i niewielu podmiotach korzystajcych ze spoeczno-ekonomicznego potencjau komiksw. Dotychczasowe rozwaania prowadz do wniosku, i za cech wspln gier cyfrowych i komiksw mona uzna realizacj funkcji mediw masowych7. Do tego instytucje medialne prowadz dziaalno gospodarcz i penionym przez nie funkcjom odpowiadaj kreowane w nich dobra niematerialne i usugi (np. postacie, lokacje, dziay, narracje, wtki, opcje). Poza tym, jako media, gry i komiksy peni rol zwierciada, w ktrym ukazuj si najbardziej istotne cechy danego spoeczestwa na aktualnym etapie jego rozwoju8, ale przekaz ten wzity nawet jako cao, nie odzwierciedla rzeczywistoci spoecznej, w ktrej powsta, albowiem odtwarza i wsptworzy wartoci dominujce w danym spoeczestwie9. Innymi sowy: opierajc si na uznawanych wartociach, autorzy gier i komiksw tworz uproszczone, wyobraone wiaty, ktre s zakorzenione w realiach, w ktrych faktycznie yj i na ktre oddziauj zwrotnie, ustalajc sposb postrzegania i ich samych, i uytkownikw ich wytworw. Kolejnym istotnym pojciem artykuu jest sztuka, ktra za M. Golk ujmowana jest tu jako system artystyczny10. Wytwory uznawane przez ludzi za dziea sztuki s zrozumiae tylko w kontekcie danego systemu artystycznego i jego nadsystemu spoeczno-kulturowego. Kluczowe s tu instytucje artystyczne tworzce ukady tworzenia, obiegu, obecnoci i odbioru dzie sztuki11. Przykadem niech bdzie fakt, i dziea takich dziedzin, jak lm, muzyka, taniec, sztuki plastyczne i teatr stanowi przedmiot bada wielu dyscyplin humanistycznych (m.in. estetyki, psychologii, historii sztuki, socjologii sztuki), ale te przedmiot ksztacenia waciwych im dyscyplin artystycznych, jak chociaby dyrygentura, rytmika i taniec oraz konserwacja i restauracja dzie sztuki. Poza tym za warunek niezbdny do odrnienia sztuki od innych dziedzin ycia spoecznego uznaje si realizacj funkcji estetycznej polegajcej na dostarczaniu ludziom poprzez dziea sztuki form widzenia wiata i innych wartoci12. 375 Takich funkcji mass mediw mona wskaza pi: informuj; koreluj (wyjaniaj, socjalizuj, koordynuj dziaania); zapewniaj cigo (wyraaj dominujc kultur); zapewniaj rozrywk i mobilizuj (prowadz kampanie popierajce cele polityczne, wojenne, gospodarcze i religijne). Zob. tame, s. 111-112. 8 E. Nasalska, Kierunki rozwoju analizy treci, Studia socjologiczne 3-4, 1982, s. 55. 9 Por. T. Goban-Klas, Media i komunikowanie masowe, PWN, Warszawa 1999, s. 129. 10 System artystyczny wedug M. Golki to cao zoona ze wzajemnie wspzalenych, powizanych i wzgldnie uporzdkowanych skadnikw, takich jak: ludzie wystpujcy w rnych rolach, stosunkach, grupach, ich czynnoci oraz wytwory przeniknite znaczeniami i wartociami przejawiajcymi si w rnych dziedzinach. Zob. M. Golka, Socjologia kultury, Scholar, Warszawa 2008, s. 271. 11 Tame, s. 274. 12 Tame, s. 300. 7 Kontekstowy_miks_03.indd 375 2011-01-11 13:30:46
  • 4. ANDRZEJ KLIMCZUK 376 Gry i zabawy wraz ze sztuk, wedug A. Koskowskiej, stanowi dziedziny kultury symbolicznej, czyli rodzaje spoecznych i psychospoecznych ukadw znakw i wartoci, ktre s przedmiotami lub aktami ludzkiego zachowania, stanowicymi korelaty postaw i znacze13. Przy czym zakres kultury symbolicznej okrelaj: kryterium autotelicznoci czynnoci, wartoci i przeycia stanowice cel istotny sam w sobie, nie z uwagi na uzyskiwane rezultaty czy korzyci oraz kryterium semiotycznoci tworzenia, przekazywania i odbioru znakw przez ludzi14. Zestawienie gier i zabaw ze sztuk w ramach kultury symbolicznej pozwala na dostrzeenie pewnych ich podobiestw i rnic15. Poza tym zakada si, e sztuka, w odrnieniu od gier i zabaw, dostarcza przey zastpczych i quasi-fatycznych. Zdaje si jednak, i w przypadku gier cyfrowych i komiksw z rozbudowan narracj trudno o takie odrnienie od sztuki, gdy odbiorca moe identykowa si z postaciami, wtkami fabuy, motywami estetycznymi oraz wywoywa w sobie wyobraenie kontaktu z postaciami i autorami gry16. Wydaje si zatem, i cz gier i komiksw mona uzna za przykady odrbnych dziedzin sztuki. Std te mianem sztuki komiksowej (comics art) da si okreli dziedzin zwizan z tworzeniem narracji powizanych z rysunkami, tekstami narratora i wypowiedziami postaci przedstawianych na planszach drukowanych w czasopismach, ksikach i albumach lub jako cyfrowe dane wizualne. Jednoczenie naley zauway, i analogiczne okrelenie sztuka gier komputerowych/wideo (computer and video game art) nie jest jeszcze upowszechnione17. Poprzez sztuk A. Koskowska, Socjologia kultury, PWN, Warszawa 2007, s. 74. Waciwoci kultury symbolicznej sprawiaj, i niekiedy jest okrelana jako niematerialna lub duchowa. Przenika ona wszystkie sfery ludzkiej dziaalnoci materialnej (kultury bytu) zwizanej z produkcj i dystrybucj dbr oraz usugami do zaspokojenia podstawowych potrzeb bytowych czowieka, jak te dziaalnoci spoecznej (kultury spoecznej) zwizanej z tworzeniem wsplnot norm i wzorw, uczenia si ich i dalszego przekazywania. Zob. tame, s. 215. 15 Podobiestwa gier i zabaw ze sztuk stanowi: autonomizacja form, samoistno, oderwanie od praktycznoci, nieproduktywno i swoboda mimo regu. Odrnienie gier i zabaw od sztuki umoliwiaj natomiast nastpujce cechy: mog, ale nie musz im towarzyszy elementy uznawane za estetyczne; ich dostrzeganie zaley od umiejtnoci wyraania krytycznych interpretacji przez odbiorcw przekazu; wytwory