El Arte de La Luz. Paco Rosso

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    El arte de la luz

    El arte de laluz

    Pensamientos dichos en voz alta

    sobre cmo escribir con luz

    Paco Rosso, 2007-2009

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    Libro I

    Escribir con luz

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    Prefacio

    Hikari no gijutsu. El libro del arte de la luz.El primer libro es el de la escritura en elque quedan expuestas las ideas preliminaressobre lo que significa escribir con luz.

    El segundo libro es el del espacio y eltiempo. Donde se habla de los contextos y lastraviesas, de los puntos cardinales y de comointeraccionan cmara, espacio y tiempo.El tercero es el libro de la luz. Donde se hablade qu es y de sus cualidades fotogrficas.

    El cuarto libro, el de la luz para exponer, elde la materia y el espacio, donde se hablade qu manera la luz revela las formas y elespacio ante nuestros ojos y nuestra cmara.El quinto libro es el de la luz paraexponer, en el que se dice de la manera

    en que la luz graba la imagen de las cosas.El sexto es el Hagakure, el libro de lo que quedaen las sombras, donde se habla del bosque daaparatos que rodean las figuras de la escena.El sptimo libro es el Hikari no tsukaikata.El libro del trabajo de la luz. El libro de

    cmo utilizar la luz y su ltima partees el hagakure, el libro de lo que quedaentre las sombras; porque en l se hablade los aparatos que usamos para iluminar.

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    Primeras palabras sobre la luz

    No puedes ver la luz. Puedes ver sus efectos.La luz que ves no es la que ilumina laescena. Si la luz en su camino del foco ala escena llega hasta tu ojo es porque sedesva de su debido camino a la escena.

    La luz es mensajera de las cosas.Intermediaria entre la escena y tu ojo. Alencerrarla en la foto transmites tu visinde la escena. As, hay quienes creen que lafotografa es certificado de autenticidad yde la presencia del fotgrafo ante la escena.

    La luz es puente entre escena y cmara, peroquien lee tus fotos no ve el fotograma sino laampliacin. Por eso la foto no es la imagenque la luz forma dentro de tu cmara,sino la ampliacin que muestras al lector.Pero tus planteamientos para escribir tus

    fotos actan en tres fases: escribes la primeraparte al componer la escena, escribes lasegunda parte en tu cmara al colocarla,elegir la pelcula y como exponerla.Escribes la tercera parte al revelar tu foto.As hay tres contextos en los que escribes tu

    foto: La escena, la cmara, el laboratorio.

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    Contextos creativos

    Tres son los contextos en los que escribes tusfotos. La escena. La cmara. El laboratorio.Contexto no es espacio. El espacio formaparte del contexto. Cuando escribes tus fotos

    usas los tres contextos en cierta medida.Nunca escribes tus fotos solo en uno.La escena es lo que pones ante tu cmara.Si escribieras solo en el contexto de escenano te preocuparas ni de la pelcula nide la exposicin ni del revelado ni de

    la copia, sino tan solo de colocar lasfiguras en el espacio y de iluminarlas. Laexposicin la dejas a criterio de tu cmara.Si escribieras solo en el contexto de cmarano tocaras la escena, no colocaras la cosasni posaras las modelos. Tampoco miraras

    el revelado, ni trabajaras tu el laboratorio.Solo decidiras donde colocar la cmara,qu objetivo usar, que exposicin dar.Si escribieras solo en el contexto delaboratorio ni siquiera tendras queusar la cmara. Bastara con partir

    de la foto de otro. Crearas la tuya enla ampliadora, o en el ordenador, orecortando y pegando las fotos de otro.Pero nunca escribimos nuestras fotos en unnico contexto. Siempre usamos los tres.Pero tenemos preferencia por alguno al

    que favorecemos y donde ms trabajamos.

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    Planteamiento de las cinco vas

    Cinco son las vas para escribirtus fotografas. Cinco los puntoscardinales de la escritura con la luz.

    Habrs de considerar estas cinco cosas.La primera, cmo tu cmara interaccionacon el espacio, tanto en extensin comoen profundidad. La segunda, cmo tucmara fija el tiempo en la copia. Latercera es cmo la luz modela las formas

    y crea el espacio el espacio (la luz en laescena). La cuarta, cmo creas, con laluz, los tonos de tu foto. Y la quinta deque manera lo que sabes y comprendesde la escena queda en lo que escribes.

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    Las tres luces

    Tres son las utilidades de la luz, tres sus

    funciones, tres luces para tres usos. La luz queexpone, la luz que modela, la luz que expresa.La luz que expone es la que graba y quema,la que escribe las formas en el interiorde la cmara. La que crea la densidaden la pelcula, la corriente en el sensorelectrnico. Querrs saber de esta luzpor su cantidad y la diferencia entre lamayor y menor fuerza que ejerzan en tucmara. La luz que expone es la luz quete permite registrar la escena y ampliarla.La luz que modela es la que revela lasformas, la que muestra el vaco del espacio.La luz que modela es la que empleas paradar cuenta de las cosas que ves. Perotambin es la que usas para falsearlas.Usas la luz que modela para mostrar yesconder, para hablar de lo que ves perosobre todo de lo que quieres que vean.La luz que expresa no sirve para grabarlas formas. La luz que expresa no sirvepara mostrar las cosas. La luz que expresasirve para dirigir la mirada, para transmitir

    sensaciones, para hablar. La luz queexpresa puede ser smbolo y como todos lossmbolos debers conocer sus significadoas como tambin deber conocerlo quienlea tus fotos. Diferentes tiempos, diferentespersonas leern diferentes ideas en tus fotos.

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    Libro II

    El libro del espacio y

    del tiempo

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    El espacio

    Tu cmara interpreta el espacio de la escenay lo proyecta en la imagen. Tu cmarainterpreta el espacio en dos sentidos, extensin

    y profundidad. Extensin es la visin a loancho y lo alto. Profundidad es cerca y lejos.

    Aade el enfoque a la interrelacinde la cmara y el espacio. Llamaperspectiva a la representacin delas lneas y los colores en la imagen.

    Del espacio en extensin

    Tres son las herramientas que dispones paraestablecer la extensin: la potencia de tuobjetivo, la angulacin de la cmara y su altura.Llama estacin a la posicin y orientacinde tu cmara. La estacin es la altura de lacmara, el ngulo de rotacin, el cabeceo

    y la inclinacin. Tambin la estacines el objetivo que pongas, porque de laposicin de tu cmara, del objetivo queuses y el tamao del fotograma dependeel campo que ves, el ngulo de visin.El ngulo de visin concreta la parte de

    la escena que queda en el fotograma.La parte del campo que queda en el cuadro.Se llama a esto escala. Escala es el tamao enque quedan las cosas dentro del fotograma

    y a cada variedad la denominamos plano.Muchas son las variedades de los planos

    pero puedes reducirlas a seis. El general,en el que vers mucho paisajes y personaspequeas. El plano entero, en el que laspersonas aparecen de cuerpo entero a loalto de la imagen. El plano de tres cuartos,en el que las personas estn cortadas por

    las rodillas. El plano en el que las personasaparecen por la cintura, se llama medio

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    a ste. El plano en el que solo aparece la

    cabeza y que se denomina primer planoy aqul plano en el que te acercas tantoque solo ves una pequea parte de loque es y que llamamos primersimo.Cada especia de fotografa da nombre alos planos, as, en retrato llama busto al

    plano en que solo se ve cabeza y algo dehombros. Medio cuerpo al que muestramedio cuerpo. Imperial al que deja verhasta las rodillas y de cuerpo entero alque deja ver toda la figura en su longitud.

    Para determinar el plano eliges elobjetivo y la posicin de la cmara. Tienesque saber que hay tres clases de objetivos. Elangular, el normal y el tele. Con el angular

    ves extensin, das amplitud a tu foto. Conel normal algo menos de extensin, semejas

    con tu cmara la forma en que ve tu ojo. Conel tele pareciera que acercaras las cosas. Esangular el objetivo ms corto que el tamaode la imagen que produce. Es normal el quetiene el mismo tamao. Es tele el que esms largo. Por tamao de la imagen toma la

    que va de esquina a esquina del fotograma.

    Que pongas la cmara alta, mediao baja afecta a como ves el horizonte en laimagen y hacia donde se dirige la mirada dequien lee tu foto.. La cmara media lleva los

    ojos al centro de tu foto. La cmara baja losconduce a la parte inferior. Es la superiorla cmara alta. Recuerda que la altura detu cmara no es como inclines. Porque laaltura dirige la mirada, pero la inclinacinhace que converjan en la imagen las lneasque son paralelas en la escena. Tres sonlos giros que puedes dar a tu cmara: La

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    primera, inclnala hacia arriba o hacia

    abajo. Di pcala, picar. La segunda esinclinarla de lado, ladear. La terceragirar de un lado a otro. Di, girar, panear.Cuando inclinas en vertical la cmarapuede estar en tres posiciones. Picada, quees cuando miras hacia abajo. Contrapicada,

    cuando miras hacia arriba. Horizontal,cuando miras de frente. Cuando picasfugas las lneas verticales haciendo que lasparedes se unan por abajo. Como cuandomiras desde la ventana a la calle. Cuandocontrapicas, las paredes se unen en el cielo.

    Cuando miras de frente las lneas verticalesde los edificios mantienen su posicin ymantienes las proporciones de las figuras.si quieres respetar las proporciones deledificio, mira de frente. Cuando las lneasque siendo paralelas en la escena resultan

    convergentes en la cmara decimosque fugan. El punto al que parecieraque se dirigen se llama punto de fuga. Por su giro horizontal la cmarapuede estar en dos posiciones: frontal oescorzo. En la vista frontal solo muestras un

    lado de la figura. En escorzo dos o ms lados.Al escorzo tambin lo llamas tres cuartos. Perspectiva de un punto es laimagen del punto. Perspectiva de una rectaes la imagen de la recta. Perspectiva es todatcnica que lleva a la imagen la escena.

    Toda regla que traduce en la superficieel volumen de la escena es perspectiva.Hay tres tipos de perspectivas, de uno, dos

    y tres puntos. Cada una corresponde a unamanera de colocar tu cmara en la escena.Es de un punto cuando tu cmara estfrontal con la pelcula perpendicularal suelo. Cuando ves la pared del fondo

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    extendindose de lado a lado y las

    verticales no fugan. Tambin se dice deesta que es perspectiva central porquelas lneas del techo y del suelo convergendelante de tus ojos en el centro de la foto.Es de dos puntos cuando miras con tu cmaraa la esquina del edificio pero no la inclinas.

    Si miras as las paredes fugan a los ladosdel visor. En la imagen ves que las paredeslaterales fugan a los lados. A esta forma de

    ver se llama tambinperspectiva de distancia.Es de tres puntos cuando miras a laesquina de un edificio, arriba o abajo.

    entonces todas las verticales fugan ytienes la sensacin de caer. De bruceso de espaldas, pero siempre de cada.La panormica ampla la extensin delespacio visto. Si haces la panormicaalrededor del punto nodal trasero de

    tu objetivo no cambia la perspectiva.

    Del espacio en profundidad

    Adems de ancho y alto el espacio tieneprofundidad. Cuando digas profundidadtienes que pensar en que se manifiesta

    de tres formas: por la compresin de laperspectiva, por la distancia a la queenfocas y por la profundidad de campo. La profundidad hace que lo queest delante parezca que est ms cerca oms separado de lo que est detrs. Decimos

    que la perspectiva se comprime cuando loque est delante parece pegado a lo queest detrs. Solo una herramienta tienespara manejar la profundidad, la posicinde la cmara. Donde coloques la cmaradetermina la compresin de la escena.

    Muchos dicen que el objetivo comprimeo separa, pero quien dice as se equivoca.

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    Dos objetivos diferentes en el mismo sitio

    producen la misma separacin de planos.Solo el ngulo de visin diferencia ambasfotos. Solo el tamao de al imagen, perono el relativo de las cosas. Si no te muevesdel sitio el tamao relativo que tienen lasfiguras y el ngulo con que fugan las lneas

    no cambian al cambiar de objetivo, pero sicuando te acercas y tambin cuando te alejas. Desplaza la cmara en travellling

    y cambias la perspectiva de forma natural.Cambia el plano con el zoom y no afectas ala perspectiva porque no mueves la cmara.

    Con la cmara no ves igual quecon los ojos. La cmara lo ve todo borrosoexcepto una pequea franja enfocada que tusitas con el mando de enfoque. Al tamaode esta franja se le llama profundidad decampo. Hay tres cosas en la profundidad de

    campo que son: El punto cercano, que es ladistancia de la cmara al punto ms cercanode la escena que est enfocado. La distanciade enfoque que es la distancia a la que ajustastu objetivo para enfocar. El punto lejano quees la distancia de la cmara al punto ms

    lejano de la escena que queda enfocado.Todo el espacio que queda entra el puntocercano y el lejano es la profundidadde campo. La profundidad de campo esmayor cuanto ms lejos enfocas, cuantomayor es el diafragma, cuanto mayor es

    la imagen de la figura ms grande es lafranja de espacio que queda enfocado.La focal del objetivo no influye en laprofundidad de campo, el tamao de laimagen de la figura es el que la determina.Si haces un primer plano de cerca con unangular y lo repites de lejos con un tele tendrsla misma profundidad de campo, porque

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    siendo iguales los tamaos de la cabeza

    son iguales las profundidades de campoan cuando fueran diferentes los objetivos.

    Del enfoque

    El enfoque es propiedad de la cmara. Tusojos siempre estn enfocados, tu cmarano. El enfoque depende de la posicindel objetivo delante de la pelcula. Paraenfocar lo cercano, aleja el objetivo de lapelcula. Para enfocar lo lejano, acrcalo.No puedes enfocar lo que est ms cercade la distancia focal de tu objetivo. Con un

    cincuenta milmetros, no puedes acercar tuobjetivo a menos de cincuenta milmetrosdel espcimen. Lo que est ms cerca delobjetivo que su distancia focal forma suimagen por delante de las lentes. Cuando elobjetivo est a una distancia de la pelcula

    igual a su longitud focal forma la imagenenfocada de lo que est infinitamentelejos, de lo que enva sus rayos de luzreflejada en paralelo al eje del objetivo.Cuando enfocas a un lugar queda ntidoun espacio por delante y por detrs.

    Llama a este, profundidad de campo.Usa la profundidad de campo paradar libertad a la figura para moverse.La profundidad de campo depende de doscosas, el diafragma que uses y la proporcinentre el tamao de la figura y el de su imagen.

    Para enfocar ms espacio, cierra el diafragma.Para desenfocar los fondos y dibujar lasfiguras ntidas sobre ellos, abre el diafragma.Para enfocar ms espacio haz que laimagen de la figura sea menor, alejatede ella o usa un objetivo de menor

    longitud focal. Para enfocar menosespacio una de dos: acercate a la figura o

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    usa un objetivo de mayor longitud focal.

    Aunque pienses que los objetivos largospierden profundidad de campo no esas, es la proporcin entre la figura y suimagen la que la determina. Un primerplano con un objetivo de cien milmetrosa dos metros de distancia tiene la misma

    profundidad de campo que el mismo planocon un cincuenta milmetros a un metroy la misma profundidad de campo queun objetivo de veintiocho a medio metro.

    De la perspectiva

    Se llama perspectiva de un punto a laimagen del punto. Perspectiva de una lnea,a la imagen de la lnea. Perspectiva de unafigura a la imagen de la figura. Tambinse diceperspectivapara nombrar las reglaspor las que traduces la escena a la imagen.

    Hay dos clases de perspectiva, la lineal y laarea. Di perspectiva lineal para nombrar lasmaneras en que la geometra de la escena seinterpreta en la geometra de la imagen. Diperspectiva area para hablar de como loscolores y los tonos de la escena se interpretan

    en los colores y los tonos de la imagen.Perspectiva natural es la que se ofrece al ojo. Lacmara es una aproximacin a la perspectivadel ojo, pero no creas que son iguales.Cuatro son los efectos de la perspectiva natural:con la distancia pierdes el tamao, pierdes

    la forma, pierdes la textura, pierdes el color.Cuanto ms lejos est lafigura ms pequea la ves.La forma es aqu el contorno, en lo que estlejos ves menos el dibujo y la estructura.La textura son los detalles de la figura,

    en lo lejano desaparecen los detallespequeos. El color es saturacin, brillo

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    Para verla ve a una habitacin vaca y sitate

    en el centro. Mira perpendicularmente ala pared del fondo. Mira como las paredeslaterales fugan inclinando sus aristas haciadetrs de la pared que miras. Esta es laperspectiva de un punto, porque solo hayun punto de fuga. Las aristas de la pared

    frontal no fugan, se mantienen paralelas.Mira ahora desde donde ests hacia elrincn de la izquierda pero sin inclinar lacmara. Mira como la pared de tu izquierdainclina sus aristas fugando a la derechamientras que la pared que antes era frontal

    ahora fuga hacia la izquierda. As, aparecendos puntos de fuga. As llamamos a esta,perspectiva de dos puntos. Dibuja una lneadesde un punto de fuga al otro y vers quees horizontal. Es el horizonte, y te dice laaltura de tu cmara. Fijate que las verticales

    siguen siendo verticales y no fugan.Mira ahora hacia la esquina de arriba a laizquierda. Vers que las paredes que antesfugaban siguen haciendolo pero que ahoratambin lo hacen las verticales. Mira queahora hay tres puntos de fuga. Los dos de

    antes han subido pero se mantienen sobreuna misma lnea y aparece uno ms. A estasituacin llmala perspectiva de tres puntos.As, llama perspectiva de un puntocuando miras con tu cmara defrente. Llmala tambin perspectiva

    central. As pintaban los italianos.Llama perspectiva de dos puntos cuandomires con tu cmara hacia un lado.Llmala tambin perspectiva por puntosde distancia. As pintaban los holandeses.Llama perspectiva de tres puntoscuando mires hacia arriba o haciaabajo, cuando piques la cmara.

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    Del control de la cmara

    Controlas la reproduccin del espacio en tucmara con los movimientos del objetivo ydel plano de la pelcula. Hay dos controlesen una cmara, el plano donde se montael objetivo y el plano donde se monta lapelcula. Hay dos controles, la posicin y

    la orientacin. Posicin es donde colocasel plano, orientacin, como lo giras.Con el objetivo controlas el enfoque, conel plano de la pelcula, la perspectiva.El punto de vista es el objetivo. El objetivoproyecta la imagen sobre la pelcula.

    Cuando desplazas el objetivo desplazas elpunto de vista. Para controlar la perspectivacambia la posicin del objetivo o laorientacin de la pelcula. Para controlarel enfoque cambia la orientacin delobjetivo. Con la posicin de la pelcula

    modificas el enfoque y la perspectiva.Las lneas de la escena que se mantenganparalelas al plano de tu pelcula nofugan. As, para que las verticales queden

    verticales no inclines nunca la pelcula.Cuando no veas el techo de la habitacin

    sube el punto de vista pero no inclines lapelcula. Si tu cmara permite desplazarel objetivo, sbelo, as bajas el techo.Para enfocar extiende mentalmente elplano donde est la pelcula, el plano dondeest el objetivo y el plano de la escena

    que quieres enfocar y haz que coincidan.Atiende a los dos tipos de cmaras queexisten, las que permiten abatir el planodonde va la pelcula y los que no. Lasltimas llmalas cmaras rgidas. Lacmara rgida solo puede enfocar con elobjetivo. Las cmaras flexibles puedenenfocar inclinando la pelcula. La cmara

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    rgida solo te deja enfocar los planos

    paralelos a la pelcula. La cmara flexiblepermite enfocar el plano que intersectecon el de la pelcula y el del objetivo. Parasaber ms busca al seor Scheimpflug.

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    El tiempo

    Al tomar una fotografa el tiempo pasa enel obturador. Al tomar una fotografa la luzfluye a la pelcula el lapso de tiempo que elobturador se abre. Los tiempos de escena yde cmara se imbrican creando en el espacio

    una proyeccin de lo que sucede en el tiempo.Durante el intervalo que tu obturador seabre se mueven las figuras, la cmara, la luz. Cmo interaccionan figura,luz y obturador. Las velocidadesrpidas de tu obturador detienen el

    movimiento. Las velocidades lentasdibujan formas borrosas que se deforman.Efmera se llama a la luz que dura menosque el tiempo que tu obturador est abierto.Dispara a oscuras a baja velocidad y lanza tuflash. Las figuras superponen las posiciones

    de su movimiento en una misma imagendejndote ver distintos planos borrosamentesuperpuestos de un mismo objeto. Cuandola luz efmera se repite en el intervalo quetu cmara ve se llama estroboscpica. Laluz estroboscpica dibuja ntidamente las

    formas en movimiento. sala para hacerntidas las formas pequeas que se mueven,el arroz cayendo, las gotas de lluvia. Sinluz estroboscpica lo que es pequeo

    y rpido aparece como masa borrosa.Cuando en foto fija no tiene luz

    suficiente dispara varios destellos deluz que sumando su poca potenciaalcancen la necesaria para grabar loque no se ve. Esto se llama luz mltiple.Pintar con luz se llama a dejar el obturadorabierto y mover la luz delante de la cmara.

    As trazas lneas de luz en el aire. Enciendeun cigarro en un espacio oscuro y muevelo

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    Libro III

    De la luz

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    El objeto luz

    Cuando iluminas no solo pones la cantidadde luz suficiente para registrar la escena.Cuando iluminas adems quieres modelarlas formas a tu gusto, crear la idea deespacio y expresar tus ideas mediante la luz.

    Hay quienes creen que el conocimientosuperior consiste en despreciar la luz queexpone y dicen que iluminar consiste enrevelar las formas. Que all donde la estructurarecede la luz muestre el retroceso. Que alldonde la forma se hace convexa, la luz revele

    volumen; donde cncava, revele hueco.Pero quien piensa as solo entiende lafotografa como reflejo de la realidad. Ve enla fotografa el certificado de tu presencia.No siendo esta la funcin nica de lafotografa. No siendo sta la nica manera

    de entender la fotografa. No es esta ni lanica, ni la mejor manera de entender la luz.Tres son las funciones de la luz: la quesirve para exponer, la que sirve paramodelar, la que sirve para expresar.Quien desprecia una de estas no completa

    su saber. Quien solo favorece una de estastiene un conocimiento parcial de la luz.

    Cinco son los lugares del sabersobre los que debes fijar tu atencin:La luz como objeto de conocimiento;

    cmo el foco implementa la luz; cmola luz revela las formas; cmo espacio,materia y luz interactan; cmo lacmara, la pelcula, el revelado y lacopia crean el tono en la ampliacin.A la luz que expone dedicaremos el

    tercer libro. A la luz que modela, elcuarto. A la luz que expresa, el quinto.

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    dices potencia, fuerza e iluminacin.

    Si la fuente de luz tiene tamao todoel cuerpo que emite brilla. Cuandohablas del brillo con unidades dicesluminancia. La fuente que tiene tamaolanza rayos desde toda su superficie.Piensa en una bombilla desnuda colgando

    del techo sobre una mesa. Su luz son rayosque abandonan el filamento de lmparaen forma de bola que se abre al alejarse.Solo algunos de esos rayos caen en la mesa.Una mitad de los rayos bajan. Otra mitad sube.Al alejarse de la fuente los rayos se separan.

    Al bajar la lmpara a la mesa ms clara esla mancha que produce porque ms unidosestn los rayos. Al subirla, ms oscuraporque ms separados estn los rayos.

    La cantidad de rayos que salen de

    la bombilla es el flujo, su potencia. Mira la luz que alcanza la mesa,forma un cono. Su vrtice, la lampara,su base, la mesa Cuantos rayos bajan?Pon un espejo encima de labombilla. Ahora la mitad de los

    rayos que suben, al reflejarse, bajan.El nmero de rayos emitidos es el mismopero la cantidad que va hacia la mesa esel doble. Mira la luz que alcanza la mesa.Forma un cono Sabes cuantos rayosbajan? El doble que antes. Ms en el

    mismo sitio significa ms juntos. La mismapotencia, pero ms intensa. Mira la mesa.Ms rayos la atraviesan. Ms iluminacin. La mesa, que recibe luz, larebota convirtindose en fuente a su vez.

    Ves la mancha de luz porque llega luzhasta tus ojos. Toda la mancha emiterayos de luz. Tiene brillo, luminancia.

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    Las propiedades de la luz

    Las propiedades de la luz son seis:refraccin, dispersin, reflexin,difraccin, polarizacin y espectro.En su viaje por el aire el rayo de luzsigue lneas rectas. Pero si el medio porel que la luz viaja cambia la luz quiebra

    su trayectoria. El rayo que entra por tuventana al chocar con el cristal se desvade su camino. La luz que pasa por el vasode agua se quiebra al entrar y se quiebraal salir. La cuchara del vaso parece rota. Al cambio de direccin de la

    luz cuando pasa de un medio a otro sellama refraccin. Pero cuando el rayo, alatravesar la cortina se parte en multitudde pequeos rayos decimos dispersin.Tambin es dispersin cuando un haz de rayoschocando con el polvo cargado en el aire se

    rompe dispersndose en todas direcciones.

    Se refleja el rayo que al chocarcon la superficie rebota en ella y sigue sucamino. Si rebota saliendo con la mismainclinacin con que entra, la reflexin

    se llama especular. Si al chocar el rayose rompe disgregndose en todas lasdirecciones la reflexin se llama difusa.

    La naturaleza fsica de la luz esdesconocida. Puede ser contnua o discreta,

    como si fuera chorro de agua o de arena.Dos herramientas conceptuales permitenal fsico estudiar la luz: las matemticas delas ondas y las matemticas de los cuantos.Ninguna de las dos por si sola explica toda la luz.Cuantoes como grano de arena que formala luz. Al cuanto de luz llamamos fotn.El rayo de luz puedes entenderlo como

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    chorro de arena, como chorro de fotones.

    Piensa en cada fotn como una pequea piedraplana. Al viajar en lnea recta la piedra puedeandar bocarriba, bocabajo, de lado ms omenos inclinada. Ese giro es lapolarizacin.

    Cuando un rayo roza el bordeagudo de un objeto se rompe siguiendo

    su camino pero disgregado. Se rompe deforma distinta a como lo hace al reflejarse.Cuando el rayo de luz se rompe en unborde lo hace como cuando el chorrode arena toca el borde de la cerca o elde agua se abre al apretar la boca de la

    manguera. Cuando el rayo de luz se rompede esta manera decimos que se difracta. Distingues cada fotn por su color.Un fotn, un color. A la combinacin defotones que forman la luz llamamos espectro.No todos los colores tienen su fotn.

    No hay fotones prpura. Si a una luzblanca le quitas los fotones verdes, la vesprpura. Los colores para los que no hayfotones se llaman colores no espectrales. La naturaleza perceptual de la luzes doble. No es lo mismo luz que oscuridad.

    Tinieblas no es lo mismo que falta de luz.Nunca lo ha sido. La luz irrumpe en laoscuridad. Hay un objeto luz y un objetooscuridad. Para los antiguos, que no medan,miraban, luz y oscuridad son de naturalezadistinta. Sombra es gradacin contnua entre

    ambas. La oscuridad reina en el espacio. Laluz la rasga y rompe, pero no se aduea deella. La oscuridad vence a la luz en la figura.

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    De los efectos de la luz

    Cuatro son las especies de luz que hay. Laluz dura, que marca sombras de dibujontido; la luz suave, que marca sombras dedibujo difuminado; las luz difusa, que nodibuja sombras; la luz difractada que dibuja

    sombras que son como auras claras y oscurasalternadamente ms all de la mancha oscura.La luz viaja en lnea recta, pero puedetorcer su va al cambiar la densidad de pordonde pasa. Sucede esto con el agua, con elcristal. Por eso la cuchara aparece rota en el

    vaso. Cuando la luz choca contra un objetose refleja y nos deja verlo. Si otros rayossuperan el obstculo, iluminan el fondo. Laparte sin iluminar detrs del objeto apareceoscura. Se llama a esto sombra arrojada.La sombra arrojada tiene tres propiedades,

    dureza, profundidad y divergenciaEs dureza lo acusado del borde de la sombra.La que es afilada se llama dura, suave laque no lo es.Profundidades lo oscura quesea la sombra. La profundidad es menor sihay luces que la aclaran. La profundidad te

    deja ver o no el detalle del lugar en el quecae la sombra. Divergencia es la diferentedireccin con que arrancan las sombrasarrojadas cuando la luz las produce. En una habitacin oscura levantala mano sobre la mesa e ilumnala. Vers

    que la mano tiene luz y tambin la mesa.Vers que la sombra de la mano es densa,oscura. A esta situacin se llama de figura

    y fondo, porque hay un objeto, la mano,que se perfile delante de otro indefinidoque le sirve de fondo. La sombra de

    tu mano divide el fondo en dos reas,all donde la luz da y all donde, al no

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    dar, produce la sombra oscura y visible.

    Si el borde de la sombra es duro, si el perfilde la sombra est ntidamente trazado,decimos que la sombra es dura. La sombradura la produce la luz dura. Pero sucedeque a veces la sombra no est ntidamentetrazada. Entonces el fondo queda dividido

    en tres partes: la sombra, el fondo iluminadoy la parte intermedia, donde el borde de lasombra se desdibuja y se hace borrosa. Estasombra se llama suave. La luz que producela sombra suave se llama luz suave. Cuandono hay sombra, la luz se llama difusa.

    La luz dura tiene una direccinclara y conocida. Siempre sabes de dondeviene el rayo. El rayo que choca con la figurano pasa al fondo y su lugar reservado all nolo ocupa ningn otro. As, donde el rayo noda, no queda iluminado y la profundidad

    de la sombra es grande. Esta luz es la dura.Piensa de la luz dura as: cada punto delfondo o bien ve el foco o bien no lo ve.Dos son las especies de luces duras. La luz quese llama puntual y la luz que se llama distante.Puntual es la luz que sale de un objeto muy

    pequeo. Sus rayos emergen divergiendodel punto y provocando sombras duras.Pequeo no significa de pequeo tamaosino de escasa entidad cuando lo comparascon la distancia a la que se coloca. Una luzdel tamao de tu puo es grande cuando

    ilumina a la distancia de tus dedos pero espequeo si tratas de iluminar el final dela calle. Puntual es la luz de la llama, dela lmpara esfrica desnuda. Puntual es laluz que entra por las rendijas y agujeros.Luz distante es luz que viene con rayosparalelos. Su direccin es clara pero nodiverge. Distante es la luz del sol. La luz de

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    la luna. La luz del cristal que refleja el sol.

    Distante es la luz del reflector parablicocuando es grande y puede ser la luz del fococerrado colocado muy cerca del motivo.Las sombras que arroja la luz puntualdivergen con distinto ngulo. Las sombrasque arroja la luz distante son paralelas entre

    si. Dos personas con luz puntual muestransombras que se separan en el suelo.Dos personas con luz distante muestransombras paralelas. Cuando acercas la figuraa la luz puntual, su sombra cambia detamao. Cuando acercas la figura a la luz

    distante su sombra mantiene el tamao. Pero hay luces cuya direccin nopuede ser conocida porque los rayos seentrecruzan entre s. Sucede esto cuandola fuente de luz es grande. As, donde unrayo intercepta la figura y no prosigue

    su viaje hasta el fondo, su lugar en l noqueda reservado y otro rayo, de direccindistinta si alcanza la mesa aclarando lasombra. Esta luz desdibuja los bordesporque no hay un punto que ntidamentereciba un rayo y no el punto de al lado. Los

    bordes de la luz suave quedan borrosos.La profundidad no es tan grande comocon la luz dura. Piensa de la luz suave as:un punto del fondo puede no ver el foco,puede verlo en parte o verlo en totalmente.Borrosa es la luz del foco de gran

    tamao. Sus sombras divergensiempre pero resulta desdibujada.

    Hay luces de las que no podemosconocer ni su direccin ni su origen. Estaluz es la difusa. La luz difusa tiene rayosen todas las direcciones. Ningn punto delfondo est libre de ver la fuente de luz difusa.Todos los puntos caen bajo ella. Difusa es la

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    luz del cielo sin sol. La del cielo cubierto

    de nubes. Difusa es la luz que rebota en eltecho. Difusa es la luz que baja de un palio. Cuando el rayo toca un canto durose rompe, d que se difracta. La luz que rozael borde del reflector se difracta, la luz quecruza una red de alambres, se difracta. La

    sombra de la luz que se difracta semeja olasalrededor de la mancha oscura. No es dura,porque la oscuridad no da paso bruscamentea la claridad; no es suave, porque lasombra no se pierde gradualmente en laluz; no es difusa, porque hay sombra. La

    luz difractada produce sombras que tienehalos alrededor de la mancha oscura. Ahoraclara, ahora oscura, despus clara otra

    vez. Difractada es la luz que sale rozandoel borde del reflector. Difractada la luzdetrs de las hojas del rbol. Difractada la

    luz que atraviesa la rejilla de alambre. Mirala pared detrs del rbol, mira el suelo bajoel arbola, mira las sombras de la hojas. Noesperes ver una sombra marcada, son comoimgenes desenfocadas de la hoja. Pon atu figura bajo el arbola, mira las manchas

    de luz que la visten. Son luces difractadas.

    Cuando el foco se refleja en lasuperficie de las cosas arranca un brilloque lo delata. Cuando el foco se reflejaen una superficie pulida rebota hasta el

    suelo y pinta una mancha de luz. Causticase llama esta mancha. sala para modelarlas formas cuando fotografes en la calle.

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    De como la luz crea los tonos

    Tres son las razones que crea el tono enla escena. Tres sus causas. El tono propiode las cosas, el que produce la luz, el queproduce la mirada. Tono es el color ybrillo con que las cosas se presentan a tus

    ojos. Fotografiar es interpretar los tonosde la escena en otros tonos en la copia.

    El tono en la escena se crea por elproducto, que no la suma, de dos luces. lux

    y lumen. Luz que ilumina y luz propia. Luz

    propia es el color y los tonos que tienen lascosas cuando las ves bajo un cielo cubiertode nubes. La luz del rayo se mezcla con la luzpropia y nace la luz que ves. La luz que grabaen tu cmara. Por tanto la primera causa delcolor y del tono es la propia superficie de las

    cosas. Segn como la figura refleje la luz, sies brillante, si es mate as ser la primeracausa del tono que ves. Lo oscuro lo versoscuro cuando lo pongas junto a lo claro sinimportar que la luz que caiga sobre ambossea ms ms cara o ms oscura. Ms luz no

    hace ms claras las cosas a tus ojos, solo atu cmara. Tu ojo ve siempre del blanco alnegro. De lo claro a lo oscuro. Sin importarlos valores absolutos que mide la mquina.

    Del tono que es culpable la

    luz que ilumina tres son las razones.La primera la cada, la segunda lainclinacin, la tercera la excentricidad.Di cada para hablar de la reduccin de laluz que lleva la distancia. Cuando la luzes dura puntual si a un paso pierdes unacantidad, a dos pierdes cuatro cantidades

    y a tres son ocho las que pierdes. Si a una

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    distancia necesitas un diafragma, al doble

    de lejos necesitas un diafragma dos pasosms abierto. No pierdes uno a uno, sino unoa dos. A ms distancia, la luz se reduce lamultiplicacin de la distancia por si misma.D inclinacin para hablar de cmo laluz cambia su exposicin cuando cae

    sobre las cosas con ngulo. El tono mssemejante al propio lo tendrs cuando laluz caiga a pico sobre la cosa. Cuando elrayo sea perpendicular a la superficie dela figura tendrs el tono ms claro posibledel material que la constituye. Cuando

    inclinas el rayo, oscureces la figura.Di excentricidad para hablar de cmo la luzcambia su exposicin cuando te alejas delcentro de su fuerza. El foco produce unamancha. En el centro la mancha es ms clara.Produce ms diafragma. En los bordes cae,

    se hace menor. Cuanto ms te acerques alborde de la mancha de luz, un diafragma msbajo necesitars. Cuando te alejas del centrola luz viene de ms lejos y surte efecto la leyde la distancia. Cuando te alejas del centrola luz cae con ms ngulo y surte efecto la

    ley de la inclinacin. Cuando te alejas delcentro ms rpida se hace la oscuridad.

    Cuatro son las leyes de la creacin del tono. Lade la cada de la luz pequea: ley del cuadradode las distancias; la de la cada de la luz

    grande: ley de proyeccin del ngulo slido;la de la inclinacin: ley del coseno; lade la excentricidad: ley del coseno cubo.

    Tambin la mirada crea el tono.No hay reglas para el color que da la mirada.Cada material y cada forma crea sus propiasreglas. Aprende por la experiencia y la

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    observacin. La luz que llega a lo plano y

    se refleja en todas las direcciones puede serms intensa en una que en otra. Si mirasdesde donde es mayor, vers ms clara lafigura. Si miras desde donde es menor elreflejo, la vers ms oscuras. Especularse llama a lo que refleja todo en una sola

    direccin y nada en las dems. Su brillo esgrande y puede doler en los ojos. Difuso eslo que brilla por igual la mires por donde lomires. Mixto es todo lo dems que brilla deforma cambiante segn desde donde mires.

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    Cualidades del foco

    El foco fsico realiza la luz del foco terico.Pero el foco fsico tiene limitaciones,caractersticas que no estn en el foco terico.Seis son los puntos a cuidar en un foco:Su cobertura, su cada, las sombras

    propias que produce, las sombrasarrojadas que proyecta, los brillosque provoca y la calidad de su blanco. La cobertura es la mancha de luzque produces en el suelo. Mira su forma ypregntate Como son sus lmites? Abruptos?

    Suaves? Cuando la luz da paso a la oscuridadgradualmente tu foco tiene penumbra.La luz emanada del foco es como dos conosdeformes metidos uno dentro del otro. Elms interior produce luz directa, ms omenos dura, ms o menos difusa. El exterior

    es la penumbra, errtica y difractada por elroce de la luz con las aristas del foco. Sila transicin de la mancha a la oscuridades brusca, abrupta, el foco tiene un buenrecorte, aprovecha bien la luz y te permitecontrolar con precisin donde cae.

    Hay focos como lluvia, que desparraman laluz sin control ni medida y focos como caoque puedes regular y dirigir. Cada tipo de focopermite controlar donde envas su luz. De estose habla en el libro del bosque de sombras.

    La cobertura es la mancha deluz que produce el foco en la escena. Perosiempre puedes preguntarte Qu la limita?Centro no es el punto central de la forma de lamancha, centro es donde ms ilumina el foco.Si la mancha de luz da paso a la oscuridadgradualmente Donde pones el lmite?Cuando leas un catlogo mira que dir dos

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    cosas, la cobertura del haz y la cobertura

    del campo. La cobertura del haz es desdeel centro hasta donde la luz cae un paso.La cobertura del campo es desde elcentro hasta donde la luz cae a la dcimaparte. Un paso es mitad de luz. Dcimaparte de luz son tres pasos y un tercio.

    Cuando quieras iluminar un espaciogrande con un foco que no lo cubre porcompleto tienes que escoger la coberturasolo desde el mximo de luz hasta dondese hace mitad. Desde el centro hasta dondecae un paso. Para cubrir la escena espacia

    los focos el doble de esa distancia. Si delcentro de la mancha a donde cae un pasohay dos metros coloca los focos cada cuatro

    y conseguirs una iluminacin uniforme.Cuando ruedas en cine o televisin y unactor se mueve nunca debe perder ms de

    medio paso de luz tanto horizontal comovertical. Si quieres marcar en el suelo elespacio en el que puede moverse haz as:Pon tu fotmetro en el lugar del actor y justofrente a su foco. Mide la luz que te llega conla calota hacia arriba y repite con la calota

    hacia delante de forma que la luz le depleno, muvete ahora perpendicularmente ala luz hasta que el fotmetro indique mediopaso menos. Marca con tiza en el suelo parasaber hasta donde puede moverse el actor.Haz igual por el otro lado del eje. El espacio

    entre las dos marcas es el espacio libre deacciny entre ellas el actor podr moversesin perder la luz en cantidad. Pero recuerdaque iluminar no es solo cuanta luz pones,sino tambin cmo cae. Comprueba queel modelado de las formas y el significadode la luz sigue siendo el que tu quieres.Esta cobertura es la de accin.

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    La cobertura de reproduccin es la mancha

    desde el centro a donde se hace cincocentsimas menor. Un fotmetro digitalmide en dcimas de paso que son sietecentsimas de cantidad de luz. Para algunostrabajos de reproduccin la uniformidadrequerida puede ser tan grande que pida

    cinco, dos o una centsima de diferencia encantidad de luz, en lux. Ningn fotmetrode fotografa diferencia tanto. Solo el quemida iluminancias, lux, puede hacerlo.

    La excentricidad es lo que te

    alejes del eje del foco lateralmente. Cuantams excentricidad, menos luz. Cuantoms alto est el foco menos diferencia hayen la mancha y ms uniforme es su rea.Cuando acercas mucho el foco la diferenciade distancia entre el centro y la periferia

    es ms acusada que cuando est lejos. Nomires la diferencia en valor absoluto, sino enproporcin. Cuando ms lejos, ms se parecela distancia del centro de la mancha a la focode la del borde de la mancha al foco. Por esocuando cuida al iluminar de cerca que la

    exposicin no se reduzca en demasa en losbordes. Esto tenlo en cuenta sobre todo conobjetos pequeos, donde tendrs que acercarlas luces. Cuidalo al reproducir documentos,al reproducir pinturas, porque entoncesdebers mantener la mxima uniformidad a

    todo lo largo del cuadro. Solo con los focoslejos puedes dar uniformidad a la mancha.

    Pero cuanto ms lejos est el focotambin menos iluminacin produce. Alabrirse el haz de luz ms separados estnsus rayos y menos fuerza tienen. Esto sellama cada. Piensa que tu foco, colocado

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    colgando hacia abajo a un metro de altura

    produce una mancha cuadrada de un metrode lado. El cuadrado recoge todos los rayosemitidos. Sube el foco a dos metros y elcuadrado abarca ahora una mancha cuatro

    veces ms grande. La misma cantidad de luzse reparte en cuatro veces ms superficie. Si

    subes a tres metros el foco la mancha tendrtres metros por cada lado, tres por tres, queson nueve. Siempre que alejas el foco unamedida la mancha crece como un cuadrado,no sumando, sino multiplicando. La mismacantidad de rayos en mucha ms superficie

    produce mucha menos iluminacin.La medida en que crece la mancha esla medida en que disminuye la luz. Sila distancia se hace doble, la superficiecudruple y la iluminancia cuarto. Al doblarla distancia perdemos dos pasos de luz.

    Pero esto solo sucede cuando el focoes pequeo conforme el tamao delmotivo que iluminas. Cuando el focoes grande la luz emana de diferentespuntos y en distintas direcciones.Aprende esto: el espacio delante

    del foco se divide en dos partes, elcampo cercano y el campo lejano.El campo cercano tiene mucha luz peropequeas distancias crean gran variacinen la exposicin. el campo lejano tienemenos luz pero la mancha es ms uniforme.

    Si en el campo cercano tu actor da unpaso hacia el foco su luz aumenta demanera apreciable. Tendrs que cerrar tudiafragma para mantener la exposicin.Pero si est en el campo lejano apenassi se notar la diferencia de iluminacin

    y la exposicin podrs mantenerla.As guarda siempre la siguiente regla: cerca del

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    foco se aprecia ms la diferencia de luz que lejos.

    Llama sombra propiaal tono quese oscurece en la superficie de un mismoobjeto, al degradado tonal con que se

    viste la figura. Llama sombra propia a laoscuridad que envuelve la taza que mira

    a la luz all donde la taza no la ve. Pontejunto a la ventana y levanta la taza ante tusojos, mira como la luz del da enciende lacara que mira a la ventana, mira como se

    va vistiendo en sombras el lado de dentrode la estancia. Esto es sombra propia.

    Nace de la diferente direccin con quela piel de las cosas encara la luz del foco.Dos son las propiedades de la sombra propia:su dureza, su profundidad. Dureza es loafilado de su borde. Profundidad lo denso desu oscuridad. Cuando miras la taza junto a

    la ventana dureza es lo afilado del borde quesepara la parte en luz de la parte en oscuro.Con la luz dura vers transiciones bruscas.Suaves e indefinidas con la luz suave. Laluz difusa no modela las formas y no creasombreado. La luz difractada arranca tonos

    dispares que acentan el volumen perono dibujan lneas claramente marcadasen la transicin de lo claro a lo oscuro.Para conocer la profundidad de lasombra propia mira si ves los detalles dela superficie de la figura. A la diferencia

    entre el tono de la parte clara y de laoscura llmalo contraste. No siemprepodrs fotografiar el detalle de lo claro yel detalle de lo oscuro de la misma figura.La sombra muy profunda llega a esconderlas formas y confundirlas con el fondo.Acerca la figura al foco y endurecerssu lnea, al efecto que en la apreciacin

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    de las formas produce la lnea de

    separacin llamamos recorte. La luzmuy cercana recorta por dureza, porqueacusa ms la cada en distancia de laluz y prima esto sobre el aumento de luzlateral de diferente orientacin. La luzlejana recorta por profundidad, porque

    la sombra propia es ms densa all.

    Sombra arrojada es la queproyecta la luz cuando un objetoobstaculiza su camino. Como sombra tresson sus propiedades: dureza, profundidad y

    divergencia. La dureza te permite delimitarlas figuras, separarlas y dar idea de distancia.La profundidad deja ver a su travs aquellosobre lo que cae. La divergencia es ladiferente direccin en que caen las sombras.La sombra arrojada cae sobre el fondo

    marcando la altura y forma de la figura, creael espacio a la vista. La sombra arrojada poruna luz es larga cuando la luz est baja sobreel horizonte, corta, cuando la luz es alta.Dos figuras iguales, una junto a otra,arrojan sombras paralelas cuando la luz

    es dura-distante y tienen siempre el mismotamao. Pero si la luz es dura-puntualentonces las sombras son se separan enngulo que vara con la distancia a la quesites el foco. Ms cerca, ms divergen lassombras. Ms lejos, ms paralelas quedan.

    Por eso llamamos distante a la luz lejana.Cuando la luz no es ni muy grande nimuy pequea a la vista de la figura ni sudistancia es ni muy lejana ni muy cercana

    vers que las sombras al pi de la figurapueden ser duras, ntidas y densas mientrasque se difuminan al alejarse de ella. Lasombra vers que es ms dura abajo que

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    arriba. Cuando la figura es dura y pequea

    la luz que la roza se difracta y la sombraque produce esa parte de s sobre el fondotiene las coronas de la luz difractada.Coloca la figura junto a la pared y mira susombra. Vers que es ntida, dura, de bordesmarcados an con luz suave. Aleja la figura

    del fondo y vers que su sombra pierdessus bordes. Acerca el foco y vers como sedifumina el dibujo de la sombra. Siguesiempre esta regla: los focos grandes dan luzsuave cuando estn cerca y dura cuando lejos.Los focos pequeos dan luz dura siempre.

    Brillo es la mancha de luz queaparece en la piel de las cosas. El brilloes el reflejo del foco en la superficie dela figura. El brillo participa de la formadel foco y de la forma de la figura. El

    brillo dibuja la forma de la figura. Elbrillo puede molestar al cambiar el tono

    y el diseo de la superficie de la figura.El brillo tiene dos partes, la central,donde la luz es intensa y la periferia,llamada lustre y que se expande como

    aureola alrededor del centro claro. Cadamaterial tiene su brillo particular del quehablaremos en el captulo sobre el objeto.Cuanto ms pequea sea la superficie delbrillo ms intenso ser este para la mismacantidad de luz. Si quieres matar el brillo, haz

    ms grande la superficie del foco. Si quieresmatar el brillo, cambia la direccin con quela figura encara el foco. Si quieres matar elbrillo que cae sobre la figura grande haz as:fija tu cmara frente a la figura. Lanza unalnea desde tu objetivo al borde de la figura

    y refljala con el mismo ngulo con queviene. Si colocas le foco entre las dos lneas,

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    vers su brillo. Para que la puerta de cristal

    no refleje tu foco lanza una lnea desdela cmara al borde del cristal y reflejarlaColoca el foco fuera del ngulo de las doslneas y no vers su brillo sobre el cristal.Cada foco tiene su propio brillo. Perode eso hablaremos en el hagakure, en

    el libro de lo que est detrs de la luz. Color es sensacin, no fsica. Nohay color fuera del ojo. Tres son las ideasque debes retener con el color de la luz:cual sea el color de sta, cual es su blanco ycomo presente el color de las cosas. La luz

    roja oscurece lo azul y verde y aclara lo rojo.La luz azul oscurece lo amarillo y aclaralo rojo. La luz blanca nunca es blanca. Elblanco solo existe para tu mirada. Blanco escomo ves lo ms claro de la estancia. Doblauna hoja de papel en dos partes. Colcala

    junta la ventana. Enciende las luces de lahabitacin. El lado de la hoja que da al da la

    vers ms azul que el el lado de la hoja que daal cuarto. Pero tu cmara no sabe de colores.Tu cmara sacar azul el blanco azul, rojo elblanco rojo. Tu cmara no sabe de blancos.

    Clido es el color de la luz de blancoanaranjado. Fro es el color de la luzde blanco azulado. Hay dos maneras dehablar del blanco de tu luz. Una se llamatemperatura del color, temperaturas bajasson colores clidos, naranjas. Temperaturas

    altas son colores fros, azulados. No tedejes engaar por la contradiccin de losnombres. Los colores son clidos cuandosu temperatura es baja. Fros cuando alta.Pero d temperatura de color solo cuandohables de luces creadas por el calor. Notodas las luces son generadas as. No todaslas luces tienen temperatura de color.

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    No uses como gua la temperatura de

    color cuando tengas luces que no sean decalor. De esto hablaremos en el hagakure.Cuando quieras hablar del color de las cosastendrs que preguntar por el rendimientode la luz. Rendimiento es fidelidad. Lacausa de fidelidad es el color a la luz del

    sol. La luz de poco rendimiento falsea loscolores. La luz de mucho rendimientolos presenta fielmente. Rendimiento esnmero que vale menos de ochenta paraluces malas. De ochenta a noventa lucesbuenas para ver, pero no para fotografiar.

    Mayores de noventa buenas para fotografiar.Usa as estas ideas: Para compensar el blancopuedes usar filtros del color complementarioal de la luz, pero solo cuando el rendimiento,la fidelidad, de la luz sea de ms de noventa.La luz de un fluorescente es de blanco

    verdosa. Si el foco tiene rendimiento desetenta de nada sirve el filtro rojo. Si elfoco tiene rendimiento de ochenta versmejor los colores, pero algunas saldrnfalseados. Si el foco es de ms de noventa,usa el filtro prpura sin miedo porque

    grabars todos los colores correctamente.

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    Libro IV

    Luz para modelar

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    Cmo la luz crea el espacio

    La visin del espacio est condicionada porla educacin de tu ojo. Ves lo que esperas ver.Las tres consideraciones sobre la luz soncmo crea el tono, como da cuenta demateria y forma y cmo crea el espacio. El

    espacio ms all de la mano lo revela la luz.El plano de la copia puede mostrar el espaciomediante la luz. Dos son las fuentes deentendimiento de tu mirada, la perspectiva

    y la luz. Pero tus fotografas resultan conla perspectiva mermada, solo la luz puedes

    emplear en toda su amplitud. Tus fotosmuestran un nico punto de vista, con comotus ojos, que manejan dos. Tus fotos puedenmostrar distintos puntos de vista a condicinde mover la cmara o mover la escena,de esto hablamos al referirnos al tiempo.

    El espacio es contenedor de luz, por tanto noes perceptible ms que por la colocacin delos objetos. La luz no se ve, se ven sus efectos.Para ver el espacio tienes que iluminarlas paredes o manejar la luz volumtrica.Luz volumtrica es luz visible por si misma.

    Ante el foco no ves su luz, pero hay humopercibes el rayo. El polvo, la bruma, laniebla, contribuyen a la creacin visualdel espacio. Los colores que se pierden enla lejana, los detalles que desaparecen,contribuyen a dar cuenta del espacio. En la

    lejana los colores se vuelven azulados, lasformas pierden su contorno y semejan bulto. En lo que a tu cmara concierneson dos los espacios, el que entra en cuadro,que se llama campo y el que queda fuerade l. Conviene, sin embargo, que tengas en

    cuenta una tercera regin: aquella que sinestar en cuadro es susceptible de convertirse

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    en l. Es el espacio inmediato al cuadro y

    que pasar a formar parte de l a poco quemuevas tu cmara. Cuando ruedes en cine,con zoom, ten cuidado con la respiracindel objetivo, porque al cambiar el enfoquecambiars los bordes del encuadrehaciendo que por solo enfocar entren y

    salgan los extremos de cuadro en plano.El campo queda dividido en tres partes:campo en cuadro, campo posible, el queentrar en cuadro cuando movamos la cmara

    y campo fotografiable. La parte de la escenaque no queremos que aparezca en las fotos.

    Tres son las regiones del espaciocuadro: el centro de iluminacin, el cerco deiluminacin y la periferia de iluminacin.Llama centro donde se centra tu atencin.Llama cerco a la regin en la que cae laluz que ms brillo arranca. Es cerco la

    regin que rodea al centro y comparte suluz, pero tiene el tono algo oscurecido,es cerco la parte del motivo iluminadopero menos brillante que el centro. Esperiferia el resto de la escena que no es lafigura iluminada. Una escena puede tener

    varios centros de luz, uno por cada figura.La mirada se siente atrada por el blanco, porlo brillante. Tu mirada busca el blanco. Lobrillante. Tres son los espacios de atencin.El centro de atencin, el cerco de atencin yla periferia de atencin. Llama centro donde

    se centra tu atencin. Llama cerco a la reginque rodea el centro. El cerco comparte laluz del centro, pero no quieres atencin ah.Periferia es el resto del cuadro, donde note interesa dirigir la atencin. Ilumina laperiferia a parte y dale menos importancia,probablemente querrs desenfocarla.Ensambla las tres regiones de luz y

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    las tres regiones de sombra. No sigas

    la regla de corresponder centro concentro, cerco con cerco, periferia conperiferia. Empareja las regiones segnquieras expresar diferentes sensaciones.

    Trmino es cada plano de accin

    en profundidad. Primer trmino es el mscercano a la cmara. Fondo el ms lejano.El esquema ms simple de composicin esel de primer trmino y fondo. El de figura

    y fondo. Si quieres dar ms profundidad ala escena haz as: en primer trmino coloca

    una figura de poca importancia, en segundola figura principal, en tercero el fondo.La pintura medieval es plana, de un solotrmino. La pintura del renacimiento usaplanos de luz en fondo. Ms claros losprimeros y oscurecindose hacia el fondo.

    La pintura barroca inventa la luz lateral quedibuja bajo la luz solo la parte del espacio quequiere revelar dejando en sombras lo dems.Para cada trmino en profundidadcrea su propia luz. En teatro se llamancalles a cada trmino de luz. Define

    el espacio por los trminos de luz.Lo que diferencia buscar la luz de crearla,lo que diferencia la concepcin de la luzcomo reflexin sobre el espacio luminoso

    y no sobre e foco y su direccin es queel espacio luminoso es luz en potencia,

    centro en potencia mientras que lailuminacin creada es luz de hecho.Es el objeto al internarse en el espaciode luz el que materializa su presencia.Es ms grande (se ve) una habitacinpintada de claro o de oscuro?Un techo claro se ve mas altoque uno oscuro o ms bajo?

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    Creacin del espacio

    No todo el espacio est bajo lamisma luz. Hay espacio en luz y espacioen sombra. El mismo motivo en luz lucede manera diferente que en sombra.Pero no diras de un blanco que es

    gris puesto en la sombra. Aunque esten la sombra el blanco lo ves blanco.La diferencia del blanco al negro en los objetossuele ser de hasta cinco pasos. Suma a estos elcontraste de iluminacin. Cuida que la sumadel contraste de iluminacin y el de brillo

    no supere la latitud de tu material sensible.& 1

    Gama tonal?

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    Cmo la luz revela las forma

    La luz revela las formas y crea el espacio. Laluz expone el material sensible plasmandola imagen de las figuras y el espacio.Las figuras son el bulto y el espaciohueco. Las figuras tienen forma y materia.

    Seis son los aspectos que la luz arrancaa las cosas y que te permiten verlas.Cuatro principales y dos menosimportantes. Los seis aspectos son: eldibujo, el volumen, la textura, el color, latransparencia y el brillo de la superficie.

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    Cmo la luz revela las forma

    La luz revela las formas y crea el espacio. Laluz expone el material sensible plasmandola imagen de las figuras y el espacio.Las figuras son el bulto y el espaciohueco. Las figuras tienen forma y materia.

    Seis son los aspectos que la luz arrancaa las cosas y que te permiten verlas.Cuatro principales y dos menosimportantes. Los seis aspectos son: eldibujo, el volumen, la textura, el color, latransparencia y el brillo de la superficie.

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    El dibujo

    El dibujo delimita la figura y la destaca delresto. Al dibujo corresponde tambin laidea de estructura y de recorte. Estructurason las lneas maestras que observas en laforma. Recorte es la capacidad de la luz

    para delimitar la estructura. El dibujorevela las formas pero no la materia.Dos son las maneras de dibujar el perfil portrazado de lneas y por contraste de superficies.

    Cuando dibujas por trazado

    creas lneas que muestran el perfil. Haydos maneras de dibujar lneas, en negroo en claro. Hay tres maneras de dibujarpor contraste de superficie: medianteel contraste de color, por contraste detexturas y por iluminacin de facetas.

    Dibujo por lneas

    Dos son las maneras de trazar lneas:hacerlas claras o hacerlas oscuras.La lnea clara es brillo que buscas desdeel punto de vista de luz. Para trazar el

    brillo es tan importante donde pones elfoco como donde pones la cmara. Elbrillo siempre depende de desde dondemires. El brillo aparece en las cspidesde las formas, all donde la superficie selevanta y vuelve a bajar. Piensa en toda

    superficie como si fuera paisaje. Buscalas montaas, los valles, las llanuras. Elbrillo de las lneas vive en los montes.Para el cristal haz esto: negro el fondo,.Coloca las luces a contra. As vers que elnegro se transparenta por las superficies

    planas y la luz se transmite por los perfiles.Dibuja las lneas claras con luces de

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    contra. Dibuja las lneas claras con

    luces al mismo ngulo que tu mirada.Dibuja en claro as el metal: que la luz caigainclinada ms que la lnea de tu cmaraal extremo del metal. As la luz que llegaa lo plano se reflejar fuera de tu objetivo,pero vers la que llega a los bordes y relieves

    al dispersarse. Esto se llama iluminacinde campo oscuro porque en ella laslneas se dibujan en claro sobre oscuro.Entorno es todo lo que rodea a la escena yno ves encuadro. Acerca paneles blancos y

    vers su reflejo en la superficie de tus figuras.

    La lnea oscura aparece donde dosluces se cruzan. Pon un foco a tu derecha.Pon otro foco a tu izquierda y mira lataza frente a ti. Vers la lnea oscura quese dibuja all donde los focos se cruzan.Para dibujar el mentn de un retrato

    coloca una luz de tres cuartos delanteray coloca otra luz de tres cuartos traserapor tu lado contrario. La una iluminael rostro, la otra, la mejilla. Entrambas

    vers dibujarse pmulos y mentn.Dibuja negro en cristal as: que la

    luz no caiga sobre la copa, que la luzcaiga sobre el fondo blanco. As loclaro traspasar las partes planas y losperfiles, gruesos, sern a tu vista oscuros.Dibuja en negro as el metal: da la luzque caiga de la misma direccin que

    el objetivo. As lo plano reflejar haciatu cmara mientras que los relievesdispersarn la luz apareciendo ms oscuros.Acerca formas oscuras a tufigura y se reflejaran sobre ella.Cuando el color ambiente es muy aparente,el entorno puede marcar lineas de coloren las transiciones luz-sombra propia

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    dibujando las formas sin apenas cambiar la

    luminosidad del tono. salas a tu discrecin.Dibujo por superposicin

    Cuando a tu mirada presentas dosobjetos muy diferentes claramentedistingues donde se superponen ymentalmente trazas la lnea divisoria.Tres son las especies de superposicin:por contraste, por textura, por nitidez. Si al enfocar un objeto lo quetiene al rededor queda desenfocado, elobjeto destaca y se dibuja ante tu mirada.

    Usa la profundidad de campo. Este esel dibujo de superposicin por nitidez. Al dibujar por contraste aprovechalos diferentes tonos con que dos superficiesse destacan uno de otro. Pero los tonosque contrastan no tienen por qu estar en

    el objeto, los tonos que contrastan puedescrearlos con la luz. a esto se llama dibujar porfacetas. Cambia la direccin de la superficie

    y su tonalidad tambin cambia. Haz bruscoel cambio de direccin y ser brusco tambinel cambio de tono. Los relieves de las figuras

    crean valles y cspides. As sean de suaves ode agudas, as marcarn con distinta fuerza elcambio y dibujo tonal. Cuanto ms abruptohagas el cambio mejor dibujars la lnea.Mira como la irregularidad de unasuperficie, sus relieves, sus arrugas,

    dividen en dos a la luz. Para un solo foco,la cara vuelta hacia l aparece ms claraa tu vista, la cara vuelta del contrario,ms oscura. Son las facetas. Dibuja aslas lneas, destaca as la cada de las telas.La cara vuelta al foco es clara y muestra el

    color de que est hecha, la vuelta del revses ms oscura y adquiere el color ambiente.

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    El color que no viene directamente del foco.

    Si miras un volumen como un ensamblajede facetas podrs marcar su estructuratonalmente as encaren con diferentengulo la luz. Dibuja as el rostro. Estudiala forma siempre, estudia la estructura, usalas facetas para diferenciarlas por su tono.

    Tambin puedes contrastar por colores.Obtienes el mayor contraste cuandosuperpones colores complementarios. Al rojo,el verde. Al amarillo, el azul. Al blanco el negro.Cuida al fotografiar en blanco y negro que lapelcula no traduce los colores a gris como tu

    ojo. Tu mirada ve el verde gris claro, el rojogris medio y el azul gris oscuro. La pelculave el azul gris claro, el verde gris medio, elrojo gris oscuro. Cuando fotografes en colorcuida los filtros porque puede que lo que ala vista es distinto, en grises se confundan.

    Cuida que los motivos sin relieve contrastenen gris porque si no, no los vers en blanco ynegro. No te fes de la luminosidad del colorpara averiguar qu gris le corresponde.Cada pelcula ve de manera diferente. Con la superposicin de

    texturas das sensacin de tacto a loque enseas. Diferencias la arena dela madera sobre la que est. Yuxtapntexturas y dibujars las distintas formas.

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    El volumen

    El volumen aparece a tu vista por el degradadotonal variable. Cuando un atributo vara enel espacio decimos que hay un gradiente.Si el tono es plano, ves la forma plana yparalela a la cmara. Cuando el gradiente

    tonal es constante ves un plano inclinado.Cuando el gradiente tonal es variable vesvolumen y relieve. Levanta la taza frente atus ojos con la ventana a tu lado. Pasa tumirada por su superficie, si al desplazarlaiguales distancias el tono decae en el mismo

    grado el gradiente es constante, no vesvolumen, ves plano. Cuando al desplazar lamirada sobre la superficie de la taza la cadade tono es diferente para iguales distancias,el gradiente es variable y ves volumen.Tus ojos ven por gradiente tonal y perspectiva.

    Tu cmara es miope para la perspectivay ve perfectamente por gradiente tonal.Tu ojo se educ para ver el con el sol, quesiempre viene de arriba. Por eso cuandomiras con luz alta ves relieve natural, pero siiluminas desde abajo inviertes el volumen.

    Deja la huella de tu mano en la arena mojada.Fotografala con el sol directo. Haz una copiagirndola sobre el eje vertical. La foto conluz desde arriba aparece en bajorrelieve, lafoto con la luz desde abajo, en bajorrelieve. Haz un cilindro con una hoja

    de papel. Colcala ante tus ojos frentea una ventana. Pon la ventana detrstuya, no vers cilindro sino plano. Ponla ventana a un lado, vers cilindro.La luz que viene lateral a tu miradacrea volumen. La luz que viene de la

    direccin de tu mirada aplana las formas.Ver el volumen no depende tanto de

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    la direccin en que iluminas como

    de la direccin en la que miras.Usa la direccin de la luz y de la mirada deforma compatible con la propia forma delobjeto para resaltar u ocultar el volumen.Cualquier cambio en el gradiente tonal-que no en el tono- aparecer en tus

    fotos como volumen. Por eso las lucesdifractadas dan esa sensacin de volumentan especial a aquello que iluminan. El dibujo oscuro, ancho,producido por dos focos que cruzan susluces produce la mayor sensacin de

    volumen. Pero la expresin del objetono se limita a su geometra. Cuida elcruce en los retratos. Cuida el crucecuando quieras superficies difanas.El contorneo con banderas blancasque se reflejan en las superficies

    laterales a la mirada empuja haciaafuera del cuadro las sombras mediasincrementando la sensacin de volumen.Pon dos luces enfrentadas. Sita lafigura dentro del pasillo de luz que creascon las dos ventanas. Mueve la figura

    dentro del pasillo. Mira como cambia sumodelado. Cambia la potencia de cadafoco y juega con el modelado que produce.Gira los dos focos enfrentados para queden luz diagonal a la figura sin perdersu paralelismo. La luz que recibe marca

    tres regiones verticales, la una clara,la otra oscura, la restante ms claraan. Dices luz principal y kicker. Trescuartos delantera y tres cuartos trasera. Los gradientes crean profundidad.El desenfoque muy aparente tambin creaprofundidad. Enfoca los ojos y desenfocalas orejas, vers la cara salir del papel.

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    Para un retrato una ventana cuadrada de

    setenta y cinco a un metro frente al rostroproduce el mejor volumen. Si lateral versun feo efecto de paquete mal envuelto.El foco pequeo mejor para frontal quelateral. Paramount que Rembrandt. Macromodelado es como se

    presentan los volmenes de las concavidadesy convexidades. Micromodelado sonlos relieves propios de la superficie. Elfoco de tamao relativamente similar altamao del objeto destaca el relieve, elmicromodelado. El macro modelado es

    volumen, el micromodelado relieve, larugosidad textura. Usa luz latera paradestacar volumen, relieve y textura.Para ver el modelado degrada el tono.Para ver el relieve arroja las sombras de lapropia superficie sobre si misma. Para ver

    la textura arroja las sombras de la propiaestructura de la superficie sobre si misma.

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    La textura

    Textura es prstamo del tacto a la vista.Produce con tu luz las sensaciones tctilescorrespondientes al material fotografiado

    y no al material del soporte de la imagen.Que la foto de arena, parezca arena, no

    papel fotogrfico, que la del terciopeloparezca terciopelo, que la piedra, piedra.La textura es un nivel de detalle inferioral del relieve. La textura aparece porlas microsombras y los microbrillos.Microsombra es la que la estructura de la

    superficie arroja sobre si misma. Microbrilloslos brillos de la propia estructura de lasuperficie. La estructura de la superficie noes la del objeto. Piensa en la diferencia entrela pared de ladrillo y la casa de la que es muro.Superficie es ladrillo, no vigas y columnas.

    La textura es masiva. Mellas aisladas enla superficie son desperfectos. Agrupadases textura. Textura es la sombra de losrelieves ms pequeos. Textura es laestructura granular y molecular que dibujapatrones no necesariamente regulares.

    Las grietas se dibujan como lneas de brillosy sombras. Para ver la textura integraslos efectos de brillo, sombra, dispersin

    y degradados en un mismo campo devisin. Ninguno de los cuatro efectosacta en solitario para crear la textura.

    Para mostrar la textura coloca luceslaterales o traseras. La luz frontal nodestaca ni la textura ni los relieves.La luz dura presenta mejor la textura.La suave peor. La difusa no muestratexturas. No importa el tamao del

    foco, sino su tamao relativo al motivoy la distancia a la que lo colocas.

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    El color

    Tres son los aspectos perceptivos del color.El matiz, que es la idea de color, lo quediferencia un rojo de un verde. Saturacin,que es la pureza del color, lo mezclado queest con blanco. Brillo, lo claro u oscuro que el

    color sea. En este libro decimos tono al brillo.Los tipos de colore son: color pigmento,el color de las cosas que ves cuando lasilumina el sol. Color luz, el color de laluz. Color resultado, el que se produceal combinar el color pigmento con el

    color de la luz. Color ambiente, el colorque adquieren las partes vueltas dellado de sombra al reflejar el entorno.Seis son los colores. Blanco por la luz, amarillopor la tierra, azul por el cielo, verde por elagua, rojo por el fuego, negro por las tinieblas.

    Los colores estn pareados. Rojo con verde.Azul con amarillo. Blanco con negro.Los colores as nombrados son primarios.Los colores que se combinan con ellos,secundarios. Ve al mnimo y solo tres coloresnecesitas. Rojo, verde y azul si juegas con luz.

    Amarillo, azul y rojo, si juegas con pinturas.Tus ojos ven rojo, verde y azul, pero tumente interpreta rojo-verde, azul-amarillo,blanco-negro. No hay rojos verdosos, niazules amarillentos. Tu visin ve con cuatrocolores ms claro y oscuro. Rojo, verde y azul

    es hiptesis tricromtica. Hiptesis significapropuesta sin confirmar. Si solo vieras conrojo, verde y azul, no existiran los daltnicos.

    Cuando la luz tiene el mismocolor que el objeto, lo aclaras. Cuando tiene

    el color complementario, lo oscureces. Loscolores del impresor son magenta, que es

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    rojo con azul; cin, que es azul con verde;

    amarillo que es amarillo. Los colores delos pintores son el rojo carmn de Garanza;el azul azul de Prusia; el amarillo cadmio.Gama es conjunto de colores. Gama mayorson colores parecidos y complementarios.Gama menor colores parecidos. Clave

    es tono, clave alta son muchos tonosclaros con poco oscuro. Clave baja sonmuchos tonos oscuros con poco claro.Colores fundamentales sonrojo, verde, azul y amarillo.Para componer con colores en tu escena,

    no con luces piensa as: tres son loscolores que se llaman primario, el rojo,el azul y el amarillo. Un color primariono est formado por mezclas de otros.De la suma de dos primarios obtiene unsecundario. Los colores secundarios son

    naranja, verde y violeta. Naranja es mezclade rojo y amarillo. Verde es mezcla deamarillo y azul. Violeta es la mezcla derojo y azul. El primario que no entra enla mezcla de un secundario tiene a estepor complementario. Del rojo el verde, del

    amarillo el violeta, del azul, el naranja.La mezcla de tres primarios da negro. Lade un primario y un complementario, gris.Mezcla un primario y un secundarioadyacentes y tendrs un color intermedio.Los intermedios son, al rededor del amarillo

    el amarillo anaranjado y el amarillo verdoso.Al lado del rojo, el rojo-anaranjado y el rojo

    violceo. Al lado del azul el azul-violceo yel azul-verdoso que llamamos celeste o cin.Mezcla dos intermedios y tendrs unterciario. El terciario siempre es unprimario apagado. A los terciarios se lesllama tambin colores neutros. Un color

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    neutro es un primarios apagado. As del

    amarillo verdoso y del amarillo naranja saleun amarillo apagado. Amarillo apagadoporque el amarillo verdoso tiene amarillo

    y amarillo con azul, dos veces amarillo.El amarillo anaranjado tiene amarillo yamarillo con rojo. As en la mezcla hay dos

    veces amarillo y rojo y verde, rojo y verdees gris y en la mezcla hay dos amarillos ygris. Amarillo y gris es amarillo apagado.Cuaternario es la mezcla de dosterciarios, secundarios apagados. Verdeoliva, naranja ladrillo, violeta ciruela.

    Para componer con colores siguelas enseanzas de los msicos. Tres son loscolores con que trabajar. El color dominante,el color tnico, el color intermedio.Dominante es el color de mayor extensinen tu cuadro. salo como referencia y

    soporte para las partes principales deatencin. Tnico es color complementarioal dominante. Centra la atencin en l. Dacarcter al espacio. El color de transicinamortigua el contraste de dominante ytnica. Modera la discusin entre dominante

    y tnico con el intermedio. Para el color detransicin busca el intermedio entre ambosen la rueda de colores uno cercano al tnico.Dominante amarillo, tnico violeta, usa azulcomo transicin para dar nota fra, rojo, paradar nota clida. Dominante verde, tnica

    roja, intermedia con un naranja o violeta.Son colores anlogos tresadyacentes. Amarillo, amarilloanaranjado, amarillo verdoso.Si quieres mximo contraste busca eldominante y tnica complementarios. Siquieres que el contraste no sea tan fuerteno uses el tnico sino los dos adyacentes a l.

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    Cuida la saturacin de los colores.

    No uses los tres saturados por igual. Las cualidades tonales de loscolores son: Para los negros, el negro. Para lassombras oscuras, el violeta, para las sombrasmedias, el rojo-violeta y el azul-violeta, paralas sombras medias, el rojo y el azul, para el

    gris, el rojo-naranja, el gris y el azul-violeta,para las medias tintas claras, el naranja yel verde, para las luces medias, el amarillonaranja, y el amarillo-verde, para las lucesclaras el amarillo, para el blanco, blanco.Nada natural tiene un color sencillo, un

    color contnuo De qu color son las nubes?

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    La transparencia

    Transparencia es cualidad por la que laluz atraviesa las cosas. Transparente esel objeto que deja pasar forma y color.Translcido es el objeto que deja pasarluz pero no forma. Opaco es el objeto

    que no deja pasar ni color ni forma.La transparencia revela materia y forma.Usa la transparencia para hablar de lamateria de la que estn hechas las cosas.La transparencia difumina lo que estdetrs. La transparencia se hace ms

    oscura al aumentar su grosor. La luzde contra que atraviesa el cristal pintaoscuro en los cantos y claros en los planos.Para que la porcelana parezca porcelana

    y no plstico ilumnala desde atrs.Ten precaucin al mirar el fotmetro que

    apunta a lo transparente porque si le hacescaso hars sombra la luz, desaturars elcolor. Pero si restituyes su valor abriendodemasiado el diafragma caers en la trampade las luces de la pelcula que artificialmentecomprime los tonos y distorsiona los colores

    en las luces. El lugar en la escala tonal dela luz que viene de travs de las cosas noes el punto de medicin del fotmetrosino la parte alta de la primera luz.Con la transparencia consiguesresplandor en la imagen.

    Mira el cristal. Mira como vara sutransparencia. Como cambia la luzdejando ver sus imperfecciones.

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    La transparencia

    Transparencia es cualidad por la que laluz atraviesa las cosas. Transparente esel objeto que deja pasar forma y color.Translcido es el objeto que deja pasarluz pero no forma. Opaco es el objeto

    que no deja pasar ni color ni forma.La transparencia revela materia y forma.Usa la transparencia para hablar de lamateria de la que estn hechas las cosas.La transparencia difumina lo que estdetrs. La transparencia se hace ms

    oscura al aumentar su grosor. La luzde contra que atraviesa el cristal pintaoscuro en los cantos y claros en los planos.Para que la porcelana parezca porcelana

    y no plstico ilumnala desde atrs.Ten precaucin al mirar el fotmetro que

    apunta a lo transparente porque si le hacescaso hars sombra la luz, desaturars elcolor. Pero si restituyes su valor abriendodemasiado el diafragma caers en la trampade las luces de la pelcula que artificialmentecomprime los tonos y distorsiona los colores

    en las luces. El lugar en la escala tonal dela luz que viene de travs de las cosas noes el punto de medicin del fotmetrosino la parte alta de la primera luz.Con la transparencia consiguesresplandor en la imagen.

    Mira el cristal. Mira como vara sutransparencia. Como cambia la luzdejando ver sus imperfecciones.

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    Libro V

    Luz para exponer

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    Sistemas tonales

    Tu cmara ve mucho menos que tus ojos.La luz blanca a la que duelen tus ojos esciento cincuenta mil veces ms fuerte quela luz oscura en la que pierdes los colores, yan as ves las sombras pardas que son cien

    veces menores. Pero a tu cmara la hierenlas luces quinientas veces mayores que lassombras. Hacer una foto es como plegarun vestido para guardarlo en un cajn: sino lo arrugas tendrs que cortar las telasque sobresalen. Hacer una foto es aprender

    a doblar el vestido de buena manerapara que sus arrugas se noten menos.Pero nuestros ojos no tienen por quexperimentar del dolor a la ceguera. Nuestrainteligencia grada las luces entre doscategoras: del blanco al negro. Blanco es lo

    ms claro que se presenta a tus ojos, negro nosiempre lo hay. Blanco no es necesariamentelo que te deslumbra. Blanco es la luz msalta de lo que se muestra ante tu mirada.Hay maestros que dicen: Pon lo blanco detu ojo donde la cmara se deslumbra, sita lo

    negro donde se ciega. Pero esta es solo unamanera de escribir tus fotos, dice que en ellasdeben verse del blanco del papel al negro dela tinta y todos los tonos intermedios. Perosolo es una de las formas de escribir. salacuando lo creas conveniente y sigue siempre

    tu juicio. Pero forma tu juicio primero. Mira la escena. Hay siete luces: Losblancos, donde las formas son planas y nodistingues detalles. Una luz en la que percibeslas texturas. Otra luz en la que ves los tonosclaros. Otra, que empieza a ser sombra,

    donde estn los tonos oscuros. Una sombradonde caen los tonos oscurecidos. Otra para

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    los tonos muy oscuros en los que empiezas a

    dejar de ver los detalles. Despus solo quedanlos negros, las luces ya tan oscuras en lasque solo restan formas planas y sin textura.Dos son las especies de los tonos: los quemuestran detalle y los que no. Lo primerossirven para modelar las formas y hablar de

    las cosas. Los segundos para dar acentos ysoportar la composicin. Luces de detalle yluces de acento. Forma expresiva y estructura.Entre las siete luces tienes que considerartres puntos: el lmite de blancos, el tonomedio, el lmite de negros. Las siete son

    rangos de luces. Los tres, tonos individuales.Nunca hables de las luces de la escena por susvalores absolutos, siempre por los relativos.Un valor absoluto es dar un nmero yunidad a la luz, lux en iluminancia; candelametro cuadrado en luminancia. Un valor

    relativo es una cantidad sin nmero: deblancos a negros, entre luces y sombras.De mucha a poca luz para la iluminacin-luz que cae en las cosas- de blanco a negropara el brillo -luz que devuelven las cosas-.Pero siempre de claro a oscuro para todo.

    Usa los valores absolutos solo para marcar loslmites en la copia, en el soporte material detus fotos. El papel, la pantalla, la diapositiva.Los siete tonos junto con los tres puntos tedan la referencia para mirar e interpretarla escena. Empieza siempre por el punto

    medio, porque ah es donde tu fotmetrove. Los dos tonos que lo rodean son lasmedias tintas de los pintores. El primertono ms claro que el medio se llama

    primera luz y tambin medias tintasclaras. El primer tono ms oscuro se llama

    primeras sombras y tambin medias tintasoscuras. En estos dos estn la mayor parte

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    de los detalles y su diferencia es si el tono

    es ligeramente ms claro o ligeramente msoscuro. Los tonos aclarados u oscurecidos.Hacia la luz, el siguiente tono por encimade las primeras luces son las segundasluces. Las luces con detalle. All donde tusojos ven texturas blancas. La parte ms alta

    de este grupo son las altas luces. Encimade las segundas luces estn los blancos, lostonos de acento sin detalle. El punto deencuentro en la escala tonal entre segundasluces y blancos es el lmite de blancos.Si aprendes donde cae en tu material

    sensible y sabrs cuanto puedes abrir tudiafragma para que lo que es blanco enla escena salga blanco en tu foto y no gris.El lmite de blancos lo vers donde la L*del modo Lab vale 96. En papel y pelculadonde la densidad se hace el 90% de la

    mnima. En la zona IX del sistema de zonas.El gris medio es el punto cero desde el quecomenzamos a contar los tonos. Luces hacialos claros, sombras hacia los oscuros. El grismedio es el de L* 50. El Munsell 5. La zona V.Hacia las sombras tienes cuatro tonos:

    Las primeras sombras ya nombradas sonlos tonos ligeramente ms oscuros queel tono del fotmetro, el lado del rostrolejano de la ventana. Los tonos oscurecidos.Las segundas sombras son tonos oscuros.Donde an no podras decir negro.

    Donde caen las hojas verde oscuro, el ladode la cara ms alejado de la ventana yoscuro. La tela negra sobre la que da el sol.Las terceras sombras son los negros contextura. Lo que es segunda sombra alsol pero que colocas en sombra de luz.Tambin se llaman sombras profundas.Los siguientes son los tonos negros.

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    Donde tu ojo ya no ve detalle ni textura,

    donde una palabra escrita con tintanegra se confunde con el fondo oscuro.El punto de divisin entre sombrasprofundas y negros es el lmite de negros.Sobre un papel es donde la densidades ms clara en una dcima parte

    que la del fondo. Donde la L* vale 9. Exponer es buscar lacorrespondencia entre los tonos de la escena

    y los de su imagen en el papel filtrados atravs del material sensible y tu criterio.La distancia del blanco del papel al negro

    de la tinta acostumbra a ser menor que ladel blanco al negro de la escena. La pelculatraduce los brillos de la escena a densidadesen la transparencia. El material sensibleelectrnico a corriente elctrica o nmero.Cuando los brillos se traducen a corriente

    la fotografa se llama analgica, cuandoa nmero, digital. Cuando los brillos setraducen a brillos, no se llama de ningunade estas maneras porque no hay traduccinni cambio de esencia, solo escalado de luz.A la diferencia entre lo claro y lo oscur