Blender. Podstawy modelowania

19
Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: [email protected] Blender. Podstawy modelowania Autor: Bogdan Bociek ISBN: 83-246-0630-0 Format: B5, stron: 312 Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostêpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzêdzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs u¿ytkownika, a tak¿e umo¿liwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów u¿ywanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest ca³kowicie bezp³atny, dlatego czêsto u¿ywa siê go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Ksi¹¿ka „Blender. Podstawy modelowania” to przystêpne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworz¹c krok po kroku kompletny model ludzkiej g³owy, poznasz najwa¿niejsze funkcje Blendera oraz nauczysz siê z nich korzystaæ. Dowiesz siê równie¿, jak przygotowaæ program do pracy, wykonywaæ podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyæ tekstury i nak³adaæ je na modele. Na p³ycie do³¹czonej do ksi¹¿ki znajduj¹ siê nie tylko przyk³adowe modele, ale tak¿e pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dziêki czemu bêdziesz móg³ od razu rozpocz¹æ naukê. • Konfigurowanie Bendera • Praca z plikami i obiektami w Blenderze • U¿ywanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.) • Modelowanie przy u¿yciu siatki obiektu • Renderowanie obiektów • Ustawianie kamer i lamp • U¿ywanie systemu cz¹stek • Przygotowywanie i nak³adanie tekstur Poznaj mo¿liwoœci Blendera i rozpocznij przygodê z modelowaniem w 3D

description

Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę. * Konfigurowanie Bendera * Praca z plikami i obiektami w Blenderze * Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.) * Modelowanie przy użyciu siatki obiektu * Renderowanie obiektów * Ustawianie kamer i lamp * Używanie systemu cząstek * Przygotowywanie i nakładanie tekstur Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.

Transcript of Blender. Podstawy modelowania

  • 1. Blender. Podstawy modelowania Autor: Bogdan Bociek ISBN: 83-246-0630-0 Format: B5, stron: 312 Blender to jeden z najpopularniejszych programw do tworzenia modeli trjwymiarowych. Udostpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektw specjalnych, narzdzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs uytkownika, a take umoliwia eksportowanie przygotowanych obiektw do formatw uywanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest cakowicie bezpatny, dlatego czsto uywa si go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Ksika Blender. Podstawy modelowania to przystpne wprowadzenie do modelowania obiektw trjwymiarowych. Tworzc krok po kroku kompletny model ludzkiej gowy, poznasz najwaniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz si z nich korzysta. Dowiesz si rwnie, jak przygotowa program do pracy, wykonywa podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzy tekstury i nakada je na modele. Na pycie doczonej do ksiki znajduj si nie tylko przykadowe modele, ale take pakiety instalacyjne programw Blender i GIMP, dziki czemu bdziesz mg od razu rozpocz nauk. Konfigurowanie Bendera Praca z plikami i obiektami w Blenderze Uywanie obiektw pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.) Modelowanie przy uyciu siatki obiektu Renderowanie obiektw Ustawianie kamer i lamp Uywanie systemu czstek Przygotowywanie i nakadanie tekstur Poznaj moliwoci Blendera i rozpocznij przygod z modelowaniem w 3D Wydawnictwo Helion ul. Kociuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: [email protected]
  • 2. Spis treci Rozdzia 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9 Dla kogo jest przeznaczony ten podrcznik? ................................................................................9 Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10 Wymagania sprztowe i programowe .......................................................................................... 10 Odnoniki do stron internetowych .............................................................................................. 12 Rozdzia 2. Zapoznajemy si z Blenderem ...........................................................13 Sprawdzenie konfiguracji .............................................................................................................. 13 Opis ekranu Blendera ............................................................................................................... 13 Operacje na scenie 3D .............................................................................................................. 14 Okno konfiguracyjne ............................................................................................................... 15 Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach .......................................................... 16 Okna w Blenderze ..................................................................................................................... 16 Operacje na obiektach .............................................................................................................. 16 Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu ...................................................................... 19 Tryby widoku obiektw ........................................................................................................... 19 Zaznaczanie punktw i operacje na punktach .....................................................................20 Jak odnale si na scenie .........................................................................................................22 Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render ..............................................................................23 Znaczenie klawiszy numerycznych ........................................................................................23 Ruch kamery i lampy ................................................................................................................24 Pierwsze rendery ........................................................................................................................25 Wzajemne dopasowanie obiektw .........................................................................................27 Rodzaje owietlenia w Blenderze ..................................................................................................28 Panele opisujce lamp .............................................................................................................28 Rodzaje wiata ..........................................................................................................................29 Obiekty pomocnicze ......................................................................................................................30 Kursor 3D ...................................................................................................................................30 Punkt centralny ......................................................................................................................... 31 Manipulator 3D ........................................................................................................................32 Testowanie manipulatora ........................................................................................................32 Przechodzimy do nowego pliku .............................................................................................34
  • 3. 4 Blender. Podstawy modelowania Rozdzia 3. Powieka ....................................................................................... 35 Wczytywanie i zapisywanie plikw ............................................................................................... 35 Czyszczenie sceny ..................................................................................................................... 35 adowanie obrazka podkadowego ........................................................................................ 35 Podzia okna ..............................................................................................................................38 Zapisanie i spakowanie pliku .................................................................................................. 39 Wstawianie obiektw do sceny ...................................................................................................... 41 Wstawiamy kul ........................................................................................................................ 41 Wymuszenie ruchu wedug kierunku ....................................................................................43 Kopiowanie kuli ........................................................................................................................44 Wpisywanie nazw obiektw .....................................................................................................45 Modelowanie powierzchni ............................................................................................................46 adowanie plikw .....................................................................................................................46 Wstawianie paskiej powierzchni (cianki) do sceny ...........................................................46 Rozszerzanie powierzchni .......................................................................................................48 Funkcje cofania i ponawiania .................................................................................................49 Budowanie powieki ..................................................................................................................50 Poprawianie wygldu i wygadzanie powieki ........................................................................52 Rozdzia 4. Policzek i nos ................................................................................ 55 Otaczamy powiek .......................................................................................................................... 55 Przygotowanie do dalszej pracy .............................................................................................. 55 Budujemy powierzchni wok powieki ............................................................................... 56 Wycigamy policzek .......................................................................................................................59 Nastpne operacje wycigania .................................................................................................59 Modelowanie policzka .............................................................................................................62 Tworzenie nosa ................................................................................................................................64 Rozbudowa siatki w stron nosa .............................................................................................64 Modelowanie ksztatu nosa ..................................................................................................... 66 Numeryczne ustawianie pozycji wierzchokw .................................................................... 66 Dalsze modelowanie nosa ........................................................................................................67 Tworzenie kocwki nosa .............................................................................................................70 Operacje na siatce ......................................................................................................................70 Wypenienie pustych miejsc w siatce ...................................................................................... 71 Podzia oczek siatki ...................................................................................................................73 Narzdzie do zamiany trjktw na czworokty .................................................................75 Narzdzie do cicia krawdzi siatki ........................................................................................77 Profilowanie kocwki nosa ...................................................................................................78 Rozdzia 5. Poprawianie urody ..........................................................................81 Wygadzanie twarzy ......................................................................................................................... 81 Dodawanie modyfikatorw ..................................................................................................... 81 czenie dwch czci twarzy ........................................................................................................ 84 Tworzenie lustrzanej kopii ...................................................................................................... 84 czenie obiektw..................................................................................................................... 84
  • 4. Spis treci 5 Narzdzia do zaznaczania ........................................................................................................86 Blender liczy wierzchoki, krawdzie i cianki...................................................................... 87 Usuwanie zbdnych punktw................................................................................................. 88 Usunicie lustrzanej kopii ....................................................................................................... 89 Tworzenie lustrzanej kopii przy uyciu modyfikatora ....................................................... 90 Korzystamy z punktu centralnego ......................................................................................... 90 Waciwoci modyfikatora Mirror ......................................................................................... 92 Malowanie.........................................................................................................................................93 Panele odpowiedzialne za nakadanie koloru .......................................................................93 Nakadanie kolorw ................................................................................................................. 94 Rozjanianie i cieniowanie .......................................................................................................95 Wstpny render.................................................................................................................................96 Ustawienie kamery i lampy ......................................................................................................96 Pozycjonowanie kamery .......................................................................................................... 97 Podgld rendera ........................................................................................................................ 99 Kontrola naszego dotychczasowego modelu........................................................................ 99 Omwienie przyciskw rendera ............................................................................................ 101 Rendery przy rnym owietleniu.........................................................................................102 Rozdzia 6. Twarz ........................................................................................105 Modelujemy otwr nosowy ......................................................................................................... 105 Rne tryby selekcji elementw siatki ................................................................................. 105 Wykonanie otworu nosowego ............................................................................................... 106 Tworzenie ust ................................................................................................................................. 108 Doczanie nowych punktw ................................................................................................ 108 Dokadamy powierzchnie tworzce usta ............................................................................. 108 Modelujemy grn warg ........................................................................................................111 Modelowanie dolnej wargi .....................................................................................................115 Broda ............................................................................................................................................... 118 Wyciganie i modelowanie brody ........................................................................................ 118 Niwelacja nierwnoci ........................................................................................................... 120 Poszerzanie twarzy ........................................................................................................................ 121 Dokadanie powierzchni rozszerzajcych ........................................................................... 121 Funkcja wymuszonego ledzenia przez kamer ................................................................. 123 Dodawanie kamery do sceny ................................................................................................. 125 Rozdzia 7. Gowa .........................................................................................127 Okna Blendera ............................................................................................................................... 127 Podzia okna ............................................................................................................................ 127 czenie okien ......................................................................................................................... 128 Pooenie paneli w oknie przyciskw .................................................................................. 129 Rozbudowa twarzy ........................................................................................................................ 132 Rozrzedzanie oczek siatki policzka ...................................................................................... 132 Rozrzedzanie oczek siatki w pobliu oka ............................................................................ 135 Zakoczenie policzka i czoa ................................................................................................ 137
  • 5. 6 Blender. Podstawy modelowania Opcje funkcji Merge (Poczenie) ......................................................................................... 138 Modelowanie czoa ................................................................................................................. 140 Czaszka ........................................................................................................................................... 142 Tworzymy gr i boki gowy ................................................................................................. 142 Tylna cz gowy .................................................................................................................... 146 Wstpne modelowanie czaszki .............................................................................................. 148 Szyja ................................................................................................................................................. 150 Tworzymy kark ........................................................................................................................ 150 Wykonujemy podbrdek ........................................................................................................151 Wycigamy szyj ...................................................................................................................... 153 Rozdzia 8. Poprawki modelu ..........................................................................157 Ustawienie kamer .......................................................................................................................... 157 Przesuwamy model do centrum okna kamery .................................................................... 157 Przenosimy drug kamer ...................................................................................................... 159 Dodajemy trzeci kamer ...................................................................................................... 159 Poprawienie powiek ...................................................................................................................... 160 Korzystamy z warstw .............................................................................................................. 160 Rozbudowa siatki powieki ......................................................................................................161 Poprawki twarzy ............................................................................................................................ 163 Poprawianie siatki policzka ................................................................................................... 163 Poprawiamy oglny wygld twarzy ...................................................................................... 164 Nakadanie kilku rnych materiaw na jedn siatk ............................................................ 165 Nadajemy ustom czerwony kolor ......................................................................................... 165 Usuwanie koloru z grupy cianek ......................................................................................... 168 Malujemy powieki .................................................................................................................. 168 Rozdzia 9. Modelowanie ucha ........................................................................ 171 Wstpne przygotowanie ............................................................................................................... 171 Planujemy modelowanie ucha .............................................................................................. 171 adujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry ........................................... 172 Siatka maowiny usznej .............................................................................................................. 173 Tworzymy obwd ................................................................................................................... 173 Tworzymy paskie fady ......................................................................................................... 175 Wypeniamy przestrzenie midzy fadami .......................................................................... 176 Wygadzamy maowin uszn ............................................................................................. 181 Modelujemy fady uszne ........................................................................................................ 182 Modelujemy wntrze .............................................................................................................. 184 Korzystamy z narzdzia Loop Subdivide ............................................................................ 185 Dalsze modelowanie wntrza ................................................................................................ 188 Tylna strona ucha .................................................................................................................... 192 Przyczenie ucha do gowy ......................................................................................................... 194 adujemy model ucha do pliku z modelem gowy ............................................................ 194 Przygotowanie siatki gowy do poczenia .......................................................................... 195 Ukrywanie i odkrywanie czci siatek .................................................................................. 196
  • 6. Spis treci 7 Przygotowanie siatki ucha do poczenia ............................................................................ 198 Tworzymy cianki czce ...................................................................................................... 201 Ustawiamy ucho wzgldem gowy ........................................................................................203 Rozdzia 10. Oko i jego tekstury ..................................................................... 207 Gaka oczna ....................................................................................................................................207 Tczwka ..................................................................................................................................207 Rogwka ................................................................................................................................... 210 Wykonujemy tekstur w GIMP-ie ............................................................................................... 212 Zaczynamy robi tczwk .................................................................................................... 212 Dodajemy filtry ....................................................................................................................... 215 Wykonujemy tekstur gaki ocznej ....................................................................................... 216 Nakadanie materiaw ................................................................................................................ 218 Nakadamy tekstur na gak oczn ..................................................................................... 218 Nakadamy materia na rogwk .......................................................................................... 219 Wykonujemy drugie oko .......................................................................................................220 Dalsze waciwoci modyfikatorw ............................................................................................ 221 Opcje modyfikatora Mirror .................................................................................................. 221 Przyczenie modyfikatora ....................................................................................................223 Rozdzia 11. Wosy ....................................................................................... 227 Tworzymy wosy za pomoc siatki .............................................................................................227 Kopiujemy i oddzielamy cz siatki ...................................................................................227 Wycigamy loki .......................................................................................................................229 Wykonujemy tekstur wosw ..............................................................................................230 Nakadamy wstpn tekstur na wosy ................................................................................232 Modelujemy loki ..................................................................................................................... 233 Nakadamy tekstury ......................................................................................................................239 Niektre opcje nakadania tekstur .......................................................................................239 Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy ...................................................... 241 Korzystamy z edytora UV ......................................................................................................244 Korzystamy z waciwoci wstgi kolorw Colorband ......................................................249 System czstek ................................................................................................................................ 251 Dodajemy system czstek Particles System ......................................................................... 251 Korzystamy z opcji systemu czstek .....................................................................................254 Dodajemy materia odpowiedni dla wosw ......................................................................255 Tworzymy wosy za pomoc systemu czstek ...........................................................................257 Tworzymy siatk szkieletow dla wosw ............................................................................257 Dodajemy krzyw prowadzc krzyw Beziera .............................................................259 Ksztatujemy krzyw Beziera .................................................................................................260 Ustawiamy parametry krzywej prowadzcej .......................................................................265 Modyfikacja siatki szkieletowej ............................................................................................267
  • 7. 8 Blender. Podstawy modelowania Rozdzia 12. Tekstury i prace wykoczeniowe .................................................271 Tekstury bitmapowe i UV-mapping ........................................................................................... 271 Rodzaje tekstur ........................................................................................................................ 271 Rozwijamy siatk .....................................................................................................................272 Robimy zrzut rozwinitej siatki ............................................................................................274 Bitmapowa tekstura koloru ...................................................................................................275 Nakadamy tekstur koloru ...................................................................................................280 Tekstury wypukoci i rozjanie .........................................................................................282 Nakadamy tekstury wypukoci i rozjanie .....................................................................286 Tekstury proceduralne ..................................................................................................................288 Tekstury zanieczyszcze koloru ...........................................................................................288 Tekstury nierwnoci i rozjanie ........................................................................................ 291 Owietlenie .....................................................................................................................................292 Przygotowanie modelu ...........................................................................................................292 Ustawiamy lamp typu Spot ..................................................................................................293 Dodajemy nastpne lampy ....................................................................................................294 Zapisanie rendera ....................................................................................................................297 Ostateczna obrbka w programie 2D ........................................................................................298 Co to jest postprocessing .......................................................................................................298 Poprawiamy render .................................................................................................................298 Zmiany wygldu Blendera ...........................................................................................................299 Skorowidz ....................................................................................................301
  • 8. Rozdzia 3. Powieka Na pocztek dowiesz si, jak usuwa obiekty. Nastpnie nauczysz si, jak zaa- dowa obrazek, ktry posuy jako podkad do modelowania w Blenderze. Za- piszesz swj plik i dowiesz si, jak korzysta z funkcji autozapisu. Nastpnie nauczysz si dzieli okna na czci i wstawisz obiekty kul i kwadrat do sceny. Zapoznasz si z operacj kopiowania obiektw oraz ich wygadzania. Zdob- dziesz now wiedz o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz si, jak cofn bdnie wykonan operacj. Wreszcie zaczniesz modelowa powiek metod rozbudowywania i powikszania siatki. Wczytywanie i zapisywanie plikw Czyszczenie sceny Na kocu poprzedniego rozdziau zaadowalimy nowy plik z ustawieniami domylnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek ta, musimy zrobi may porz- dek. Szecian bdzie nam teraz niepotrzebny. Usuwamy go, wciskajc klawisz X lub Delete. Zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem myszki napis: Erase selected Object(s) (usun zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy wic ju teraz czyst scen, wic za- adujemy jako to obrazek, wedug ktrego bdziemy modelowa nasz gow. adowanie obrazka podkadowego Z nagwka okna 3D wybieramy View, a nastpnie Background Image (obrazek ta rysunek 3.1).
  • 9. 36 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.1. Jak zaadowa plik ta? Pojawia si okno dialogowe, w ktrym klikamy przycisk Use Background Image, a nastpnie ikonk koo tekstu Image: (rysunek 3.2). Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku ta
  • 10. Rozdzia 3. Powieka 37 Wygld okna zmienia si na przegldark plikw. Wybieramy jako to obrazek, wedug ktrego bdziemy modelowa gow. Kwadratowe przyciski z boku po- magaj wyszuka odpowiedni obrazek (rysunek 3.3). Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plikw Nie musi by to akurat ten doczony do ksiki. Rwnie dobrze mona uy zdjcia ulubionej koleanki czy kolegi. Musz to by jednak dwa zdjcia: z przodu i z profilu, musz te by uoone tak jak na rysunku (dla potrzeb tego podrcznika). Rysunek doczony do ksiki jest waciwie szkicem, nie cakiem dokadnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys gowy. Dlatego przy modelowa- niu lepiej kierowa si wasnym zmysem artystycznym i nie prbowa dokadnie odwzorowa rysunku. Wybr obrazka zatwierdzamy, wciskajc klawisz Enter. W oknie dialogowym musimy ustawi odpowiednie wartoci parametrw. Wykonujemy to, klikajc lewym przyciskiem myszy na warto parametru. Po pierwszym klikniciu tekst zostaje podwietlony na brzowo i mona ju wpisywa. Wpisujemy parametry i zatwierdzamy je, wciskajc klawisz Enter: Blend: 0.800 Size: 10 X Offset: 4.30
  • 11. 38 Blender. Podstawy modelowania Gdy wpisujemy liczby w Blenderze, czci cakowite oddzielamy od uamkowych za pomoc kropki, a nie przecinka. Warto Blend mona ustawi take, korzystajc z suwaka. Pozostae wartoci mona ustawia w sposb skokowy, klikajc lewym przyciskiem myszy strzaki znajdujce si przy kocach przyciskw. Jeeli przytrzymamy wcinity lewy przycisk myszy i przesuniemy myszk, to moemy zmienia wartoci w sposb cigy. Dotyczy to wszystkich podobnych do nich przyciskw Blendera. Rysunek jest teraz odpowiednio powikszony i przesunity (pionowa zielona linia powinna przechodzi mniej wicej przez rodek twarzy rysunek 3.4). Rysunek 3.4. Parametry rysunku ta Podzia okna Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do gry, do linii kra- wdzi okna, a wygld kursora zmieni si na pionow strzak dwustronn. Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakujcej licie klikamy lewym przyciskiem Split Area (ang. podzia obszaru rysunek 3.5).
  • 12. Rozdzia 3. Powieka 39 Rysunek 3.5. Podzia okna widoku 3D na dwa okna Pojawia si pionowa szara linia. Przesuwamy j mniej wicej na rodek ekranu i zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem. Podzielilimy w ten sposb okno na dwa mniejsze, aby mie lepsz kontrol naszego modelu. Ze wzgldu na wy- god pracy nad modelem obroty sceny i zmian widokw bdziemy wykony- wa przewanie w prawym oknie. Obroty sceny, a take widok z gry bdziemy wykonywa w prawym oknie. Mona byo zrobi nieco inaczej: zaadowa jako to dwa osobne obrazki, do jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego z profilu. Ukad z poje- dynczym obrazkiem wydaje si wygodniejszy, tylko ukad rzutw bdzie teraz nieco inny ni domylny ukad Blendera. Mianowicie wcinicie liczby 3 na klawiaturze numerycznej przecza na widok z przodu, 1 na widok z boku, a tylko widok z gry (7) pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy do lewego okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Nastpnie dopa- sowujemy pooenie obrazka twarzy z przodu za pomoc klawiszy Shift i Ctrl oraz kka myszy lub te korzystajc z klawiatury numerycznej. Przesuwamy kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1 i dopasowujemy pooenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6). Zapisanie i spakowanie pliku Wypadaoby teraz zapisa ten plik. Blender chyba jako jedyny znany mi pro- gram nie wywietla okienka z pytaniem czy zapisa zmiany w pliku pod- czas prby zamknicia programu. Naley wic moliwie czsto zapisywa plik, na ktrym si pracuje, bo mona czasem straci efekty wielogodzinnej pracy (chocia wykonanie jej po raz drugi moe by dobrym wiczeniem). Jest jeszcze inna moliwo: gdy duej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w ja- kim katalogu. Kiedy pniej wejdziemy do tego katalogu, widzimy, e oprcz
  • 13. 40 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.6. Pooenie rysunku podkadowego w obu oknach naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopi- san jedynk. Jest to wynik dziaania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest ustawiona domylnie w konfiguracji. Jeeli wic kto zapomni zapisa swj plik albo niespodziewanie wycz mu prd, to zawsze co zostanie uratowane. Mona po prostu otworzy plik powstay w wyniku autozapisu i dalej na nim pracowa, a potem zapisa jako plik gwny (bez jedynki). Klikamy wic teraz File, nastpnie Save As i zapisujemy plik pod dowoln na- zw. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plikw i lepiej to rozszerze- nie zostawi, aby Blender mg je rozpozna. Teraz klikamy ponownie File, a nastpnie Pack Data. Na grnym pasku narzdzi pojawia si ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, e wszelkie pliki pomocni- cze (to i tekstury) s doczone i spakowane razem z plikiem gwnym. Jest to do istotne przy przenoszeniu lub przesyaniu pliku na inny komputer (zwasz- cza gdy model ma duo tekstur!). Docenisz t funkcj pniej, gdy bdziesz tworzy bardziej rozbudowan scen i zapomnisz ju o tej ksieczce, ale w tej chwili warto klikn i zapamita t opcj. Jeszcze jedna sprawa. Jak ju zauwaye, gdy wczamy Blendera, tworzy on nowy plik z domylnymi parametrami. Musimy wtedy zaadowa wasny plik, wybierajc go z menu File. Zamy teraz, e pracujemy nad jednym projektem i co dzie uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz
  • 14. Rozdzia 3. Powieka 41 t ksik. Warto zapisa go tak, aby uruchamia si wraz ze swoimi ustawie- niami podczas uruchamiania programu. Ot Blender ma tak moliwo. Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy ju zaadowany nasz plik, wciskamy kombinacj klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user defaults (zapisa ustawienia domylne uytkownika). Potwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem myszy. Mona to robi codziennie po zakoczeniu modelowania. Ostatnio zapisany w ten sposb plik bdzie si ukazywa zawsze po urucho- mieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazw .B.blend. Jeeli bdziemy chcieli przywrci domylne ustawienia Blendera, tzn. z szecianem na starcie, bdziemy musieli odszuka go na dysku i usun. Wstawianie obiektw do sceny Wstawiamy kul Okno jest aktywne, jeeli znajduje si w nim kursor myszy, i tylko wtedy mona w nim wykonywa rne operacje. Dobrze jest mie to na uwadze, bo nieraz si zdarza, e chcemy np. przesun jaki punkt i o dziwo nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje si, e kursor myszy znajduje si w oknie przyciskw Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z ry- sunku ta i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi si do tego miej- sca. Nastpnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym przyciskiem na renic lewego oka. W tym miejscu umiecimy kul, ktr zaj- miemy si w jednym z dalszych rozdziaw. Na podstawie tej kuli wymodelu- jemy oko. Bdzie ona suya wraz z rysunkiem ta jako punkt odniesienia do modelowania twarzy. Wciskamy teraz spacj lub wciskamy i przytrzymujemy troch duej dowolny przycisk myszy. Ukazuje si nam lista moliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox (skrzynka narzdziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyci- skiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do naszych celw jest wystarczajce. Pojawia si kula. Wyglda niezbyt piknie, ale niedugo to poprawimy (rysu- nek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierajc z menu File/Save. Pojawia si lista Save over z nazw pliku, ktry chcemy nadpisa. Klikamy t nazw lewym przy- ciskiem myszy.
  • 15. 42 Blender. Podstawy modelowania Rysunek 3.7. Wybieramy kul ze skrzynki narzdziowej Rysunek 3.8. Kula pierwsza figura na naszej scenie Wciskamy klawisz Z w obu oknach widzimy sam siatk kuli. Teraz gdy kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwajc myszk, zmieniamy rozmiar kuli tak, aby bya troch wiksza od oka. Zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem myszy.
  • 16. Rozdzia 3. Powieka 43 Manipulator 3D nieco nam przeszkadza ukrywamy go, klikajc w kadym oknie 3D ikon apki z palcem wskazujcym, znajdujc si na dolnym pasku narzdziowym (rysunek 3.9). Rysunek 3.9. Przycisk do wczania lub wyczania manipulatora 3D Wymuszenie ruchu wedug kierunku Oko z profilu naleaoby nieco przesun. Ustawiamy wic kursor myszy w prawym oknie, wciskamy klawisz G oraz nie poruszajc jeszcze myszk klawisz X. Pojawia si pomocnicza jasna linia prosta, rwnolega do osi X, wzdu ktrej przesuwamy nasz kul. Moemy zauway, e nasz obiekt prze- suwa si wycznie wzdu tej linii. Prby przesunicia gdzie w bok nie daj re- zultatu. W ten sposb wymuszamy rwnie kierunek przy obrotach i skalowa- niu. Jak ju pisaem, w Blenderze obroty s wykonywane w paszczynie ekranu monitora, ale gdy po wciniciu klawisza R wciniemy zaraz X, Y lub Z, obrt bdzie si odbywa wok wybranej przez nas osi. Nastpnie wciskamy klawisz A wszystkie punkty kuli przestay by aktywne. Ten klawisz suy do przeczania ich stanu na nieaktywny i odwrotnie. Kula bya od pocztku w trybie edycji. Gdybymy w tej chwili dodali jaki obiekt, np. drug kul, obie kule byyby zwizane ze sob i tworzyyby jedn ca- o. Poniewa chcemy teraz utworzy drugie, osobne oko, musimy wyj z trybu edycji. Wykonujemy to, wciskajc klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy do lewego okna.
  • 17. 44 Blender. Podstawy modelowania Kopiowanie kuli Moemy teraz doda now kul, wciskajc klawisz spacji i wybierajc j z listy, ale wygodniej bdzie nam po prostu skopiowa pierwsz kul i przenie j do drugiego oka. W tym celu wciskamy jednoczenie klawisze Shift oraz D i mamy ju drug kul, naoon na t pierwsz. Jest ona aktywna, co poznajemy po biaym kolorze siatki, i moemy j teraz przesun. Wciskamy dodatkowo kla- wisz Y. Pojawia si pomocnicza jasna linia, wzdu ktrej przesuwamy kul do drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10). Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli Pozostajc w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w caej okazaoci, s jednak dosy kanciaste. Aby je wygadzi, musimy przej do okna przyciskw. Jest ono podzielone na panele. Pierwszy panel z lewej strony nazywa si Link and Materials (odnoniki i materiay). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw wygadzenie). Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy kad kul i klikamy przy- cisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, ktry znajduje si obok, Set Solid (ustaw bry geometryczn), ma dziaanie dokadnie odwrotne, wic w razie potrzeby mo- emy przywrci kule do poprzedniego stanu.
  • 18. Rozdzia 3. Powieka 45 Rysunek 3.11. Wygadzanie obiektw Wpisywanie nazw obiektw Na tym samym panelu przyciskw, u gry, znajduj si dwa pola tekstowe. Pierwsze (ME) na razie zostawimy w spokoju, natomiast w drugim (OB) wpi- szemy nazwy naszych obiektw. Blender domylnie daje swoje nazwy, co nie jest zbyt wygodne, poniewa numeruje je kolejno. Mona si w tym nieraz po- gubi, zwaszcza wtedy, gdy mamy naprawd duo rnych obiektw i trafimy np. na jak Sphere043 zastanawiamy si: co to jest? Dobrym zwyczajem wic bdzie nazywanie wszystkich obiektw wasnymi nazwami. W tej ksice bd konsekwentnie uywa nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany do pol- skich liter, wypisuje jakie znaczki. Jeeli jednak kto bardzo chce, moe nada- wa obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez polskich liter. Mamy w tej chwili zaznaczon praw kul. Klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, e tekst zosta podwietlony na czerwono. Wpisujemy nasz nazw: EyeR (oko) i zatwierdzamy, wciskajc
  • 19. 46 Blender. Podstawy modelowania klawisz Enter. Zaznaczamy teraz prawym przyciskiem myszy lew kul i klikamy lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy nasz na- zw, EyeL, i zatwierdzamy klawiszem Enter. Zapisujemy plik i zamykamy Blendera. Modelowanie powierzchni adowanie plikw Wczamy Blendera. Pojawia si obrazek powitalny i domylna scena. Klikamy na grnym pasku narzdziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik si zaaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty byy w try- bie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelowa twarz. Bdziemy modelowa tylko jej poow, poniewa atwo jest utworzy jej kopi (w przeciwiestwie do rzeczywistego rzebienia, np. w gipsie). Nastpnie kopi poddajemy operacji lustrzanego odbicia i czymy z pierwsz czci. Wstawianie paskiej powierzchni (cianki) do sceny Najpierw wykonamy powieki otaczajce oko. Nie przejmuj si tym, e na po- cztek bdzie to wyglda do topornie. Po wykonaniu caej gowy przyjdzie czas na dopracowanie szczegw. A wic zaczynamy od wstawienia do sceny kwadratowej paszczyzny, ale najpierw musimy wskaza jej miejsce, w ktrym ma si pojawi. Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym przyciskiem na rod- ku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D przenosi si w to wanie miejsce. Na- stpnie w prawym oknie klikamy na doln powiek i wracamy do lewego okna. Wciskamy spacj i wybieramy add/mesh/plane (ang. dodaj/sie/paszczyzna rysu- nek 3.12). Pojawia si kwadratowa powierzchnia. Jest ona troch za dua, trzeba j zmniejszy. Krcc kkiem myszy lub wciska- jc kilka razy klawisz + z klawiatury numerycznej, przybliamy scen w lewym oknie, aby powikszy oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy przesuwamy myszk, zwajc kwadrat mniej wicej do gruboci powieki. Za- twierdzamy lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, nastpnie Y i zw- amy prostokt w pionie. Jeeli co nie wyjdzie, moemy powtrzy te operacje.