Autor: Konrad Górniak Ruiny, Postapo, Las, Wioska prostych ...

30
Autor: Konrad Górniak System: Neuroshima 1.5 Setting: Ruiny, Postapo, Las, Wioska prostych ludzi/mutków Ilość Graczy: 3-6 Gotowe Postaci: Brak Zmiany w Systemie: Drobne zmiany przy tworzeniu postaci. Streszczenie: Świat umarł. To wiedzą wszyscy. Zagładę, jaką zmalował USA, i kto wie czy nie reszcie świata, Moloch, widoczna jest gołym okiem na wypalonych Słońcem pustkowiach, gdzie każda kropla wody to dar od losu. Gdzie zdrowa osoba jest prawdziwym wyjątkiem, który wcale nie potwierdza reguły. Bohaterowie nie są zielonymi żółtodziobami, którzy dopiero co wypełźli z bunkrów, czy innych schronów, a osobami, które jadły z niejednego pieca pustkowi, które miały do czynienia z niejednym dziwnym czymś. Teraz jednak, trafiają na coś, co może odmienić świat, coś jak ze wspomnianej bajki. Zaczyna się to jak każda inna opowieść o bohaterach, którą znają z matczynych bajań. Bohaterowie spotykają kogoś, kogo nie widzieli nigdy wcześniej, a kto się mocno wyróżnia i ma dla nich zadanie, pozornie niewielkie. Zbadać i skatalogować rośliny ZSA. Któż mógłby jednak przypuszczać, że pośród tych roślin odnaleźć można niesamowity wybryk natury, który to właśnie chce doprowadzić swoją matkę ponownie do pełni zdrowia? Jednak licho nie śpi i bestia z metali i trybików już ostrzy swoje szpony na to nowe dziecko ziemi, które może znacząco pokrzyżować jego plany, jakkolwiek skomplikowane by nie były. Gracze ruszają na poszukiwania przyczyn tajemniczych zmian flory w okolicy Missisipi, miejsca, gdzie Mendelejew mógłby na spokojnie napisać całą swoja tablicę w 2 dni, a gdzie od niedawna można obserwować wzrost pięknej roślinności. Czekają ich różne przeszkody, od zmutowanych stworzeń, przez zdegenerowanych i zaćpanych ludzi, na dzikiej roślinności skończywszy. Czy wyjdą z tej walki zwycięsko i odmienią oblicze Stanów? Czy może okaże się, że spotkają swój koniec?

Transcript of Autor: Konrad Górniak Ruiny, Postapo, Las, Wioska prostych ...

Autor: Konrad GórniakSystem: Neuroshima 1.5Setting: Ruiny, Postapo, Las,Wioska prostych ludzi/mutkówIlość Graczy: 3-6Gotowe Postaci: BrakZmiany w Systemie: Drobnezmiany przy tworzeniu postaci.Streszczenie: Świat umarł. Towiedzą wszyscy. Zagładę, jakązmalował USA, i kto wie czy niereszcie świata, Moloch, widoczna jestgołym okiem na wypalonychSłońcem pustkowiach, gdzie każdakropla wody to dar od losu. Gdziezdrowa osoba jest prawdziwymwyjątkiem, który wcale niepotwierdza reguły. Bohaterowie niesą zielonymi żółtodziobami, którzydopiero co wypełźli z bunkrów, czyinnych schronów, a osobami, którejadły z niejednego pieca pustkowi,które miały do czynienia z niejednymdziwnym czymś. Teraz jednak,trafiają na coś, co może odmienićświat, coś jak ze wspomnianej bajki.Zaczyna się to jak każda innaopowieść o bohaterach, którą znająz matczynych bajań. Bohaterowiespotykają kogoś, kogo nie widzielinigdy wcześniej, a kto się mocnowyróżnia i ma dla nich zadanie,pozornie niewielkie. Zbadaći skatalogować rośliny ZSA. Któżmógłby jednak przypuszczać, żepośród tych roślin odnaleźć możnaniesamowity wybryk natury, który towłaśnie chce doprowadzić swojąmatkę ponownie do pełni zdrowia?Jednak licho nie śpi i bestiaz metali i trybików już ostrzy swojeszpony na to nowe dziecko ziemi,które może znacząco pokrzyżować

jego plany, jakkolwiekskomplikowane by nie były.

Gracze ruszają naposzukiwania przyczyn tajemniczychzmian flory w okolicy Missisipi,miejsca, gdzie Mendelejew mógłbyna spokojnie napisać całą swojatablicę w 2 dni, a gdzie od niedawnamożna obserwować wzrost pięknejroślinności. Czekają ich różneprzeszkody, od zmutowanychstworzeń, przez zdegenerowanychi zaćpanych ludzi, na dzikiejroślinności skończywszy. Czy wyjdąz tej walki zwycięskoi odmienią oblicze Stanów? Czymoże okaże się, że spotkają swójkoniec?

Zasadźmy sobie bohatera!

Witam ponownie! Ależ dzisiajobrodziło, normalnie wyrastacie jakatomowe grzybki po Molochowymdeszczyku! He, he, he! Co się nieśmiejesz?! Śmieszny żart był! No, alepewnie nie moje wybitne poczuciehumoru cię tutaj przygnało, tylkorobota nie? Ano każdy chce ostatnioode mnie tylko kolejnej roboty. Jakbyświat nie miał dla was dość zadań!Tylko na śniadanie robota, w sosiez roboty, a na deser kubeczek roboty!Spokojnie, droczę się, ale nie jestemjakąś posoloną tablicą ogłoszeń!

Więc najpierw powiedz mi, jaksię trzymasz? Jesteś sam, czy grupastoi obok? Wiesz, w grupie zawszeraźniej, ale jeśli masz więcej niżczworo śmiałków w ekipie, to możesię okazać, że oferty są zbyt małopłatne, więc dodatkowych ziomali,ziomalki możesz zostawić tutaj.

Co dalej… Guzik mnieobchodzi skąd jesteś! Tutaj jestrównouprawnienie! Nie madyskryminacji czy jesteśz Appalachów, Miami czy innegoPosterunku! Nawet se bądźpierdzielonym mutkiem, jeśli chcesz,ale uprzedzam, że nie odpowiadamza ewentualnych spotkanychw trakcie wykonywania roboty.

Ważne jest, co umiesz! Co jesttwoim konikiem, że tak to ujmę. Nie,nie chodzi mi o zwierzę… W każdymrazie, masz tutaj papier i długopis.Teraz pisz ty mnie, jakie maszumiejętności i jak oceniasz własnecechy. Masz na to 65 punktów i niepiszesz więcej niż 19 i mniej niż 4.Troglodytów nie potrzebujemy,natomiast masa specjalnych specówma inne roboty i nie wierzę, że to wy.

Dodatkowo umiejętności warto teżokreślić ładnie, tylko bezściemniania. 75 punktów do rozdaniazgodnie z zasadami i kulturą!

Podpowiem wam, że uczeńwszystkiego jest mistrzem niczego,więc wiecie… Określiliście chybajuż, kto się na czym zna, a kogotrzymać z dala od pewnych rzeczy?

No, to ogarnięte, to teraz dooclenia waszego sprzętu. Cóż wy tammacie?

Jedzenie, racje na 7 dni, dotego leki, też na 7 dni, co wy z tymisiódemkami? Niby szczęśliwa liczbaczy jak? Dobra, dobra, stronęw kajecie muszę przerzucić no!Dobrze, macie jeszcze pick-upa? Wewzględnie dobrym stanie? Okej, w tojeszcze uwierzę, ale w to, że mamodyfikacje, to już nie. Tego wamnie zapiszę. Wiecie, trzeba dbaćo interes. Ciuchy macie, to dobrze, nagolasa teraz biegają tylko mutkii maszyny. Co? Nie noszą ubrań. Nodobra, coś jeszcze ważnego?Podstawowy sprzęt na przeżyciemacie plecaki, jakieś manierki,garnki i inne takie to dobrze. No toczas sprawdzić gnaty.

Każdy z was ma 1 gnata?Mówicie, że dostaliście po gnacie nałebka i każdy był w cenie do 100gambli i DODATKOWO 3 pełnemagazynki do nich? Szczęśliwcy, niema co…

Macie jeszcze po 100 gambliprzy sobie do wydania? To zupełnieinna rozmowa! Zapraszam w takimrazie na zaplecze i tam dobijemyinteresów! Tylko trzeba się spieszyć,zaraz wyruszacie!

Sadzonka.

Tak właśnie nazywa sięniewielki bar w równie małejmieścinie, na jakimś zadupiuw okolicy większego miasta. Nie jestistotne jakiego, bo tam, moi drodzynie zabierze was ta przygoda.Przygotujcie się na trudy przetrwaniaw naszym wspaniałym ZSA!

No, to generalnie ten pub jakijest każdy widzi. Pięć stolikówzbitych z palet, wokół nich krzesłaz równie przyjemnego dla rzycidrewna, a do tego kontuar z bimbremi wódą o smaku piachu. Standardzikprawda?

Phil, bo tak się nazywawłaściciel tego przybytku, ma synai córkę, oraz żonę, którzy łażą tui tam, zajmując się barem. Gdzieśtam jest dwójka wykidajłów,gotowych sprać jakichśawanturników, a do tego dochodzijeszcze jeden ukryty przy czymś nakształt pianina, który brzdęka sobiena przestarzałych klawiszach z lufąrewolweru u pasa.

Sama nazwa wzięła się odtego, że w wywieszonych podsufitem wiadrach rosną sobie roślinkiozdobne, które mają ładne kwiatkii rozłogi, czyli sadzonki nowychroślinek. Przykład, truskawki.

Jednak nie o pub chodzi. Nasigracze trafiają do Sadzonki, możerazem, może osobno, to już waszadecyzja mistrzu. Zmierzają gdzieś?Wracają skądś? Może kogoś/czegośszukają? Daj im się wykazać. Niechzaczną się wczuwać w role. Mogąspróbować ze sobą pogadać,zapoznać się, albo całkowicie sięolać, ich wybór. Generalnie niech

mają trochę wolnej ręki, bowiemzaraz zaczynamy zabawę

Do pubu w pewnym momenciewjedzie grupa trzech osób,poprzedzona warkotem potężnegosilnika i równie potężnej rurywydechowej.

Pierwszą z nich jest ładnablondynka z ostrymi rysamii poważnym wyrazem twarzy. Jest toMay Stepens, kobieta z pistoletemprzy nodze, karabinem w dłoni(SKS), a przy drugim udzie ładniewidać solidny nóż. Kobieta ma nasobie pełne opancerzenie RIOT,w komplecie z hełmem i kamizelkąkuloodporną. Widać, że się niepatyczkuje. Dodam jeszcze, że chowaprzy sobie dwa granaty odłamkowei jeden dymny. Gdzie? W tejskórzanej torbie przy pasie.

Obejrzy sobie naszychbohaterów i da znak, że możnawchodzić dla reszty grupki. Co?Przecież nie może być sama.

Wchodzi za nią facetw prostym ubraniu, z metalowąwalizeczką przy jednej łapcei zestawem notatek przy drugiej,ciągle coś wertuje. Przy pasie,w kaburze ma Kel-Tec’a i do tegowszystkiego idzie z plecaczkiemwypchanym, jakby zaraz miałpęknąć. Typowy jajogłowy, pingle nanosie, zamyślone spojrzenie, zupełnybrak dopasowania do światai przerzedzone, czarno-białe włosy.

Ostatni jest dość spokojnymfacetem, który zdecydował się nastrzelbę „pompkę.” Jest bardzospokojny, gotowy posłać ścianę kulw stronę każdego, kto się o topoprosi. Na piersi ma… Pozazwykłym ubraniem i prostąkamizelką kuloodporną, jeszcze

dziwną, drewnianą deskęz pergaminem i do tego przypiętydługopis. Wygląda jak typowymieszkaniec pustkowi. Pobrudzony,zakurzony, gdzieniegdzie widaćbliznę i duże doświadczenie w jegoniebieskich oczach. Ruda czuprynajest chyba najbardziej nacechowanąemocjami jego częścią.

Cała trójka idzie do lady i wołakarczmarza. Gadają z nim bezspecjalnego ukrywania swoichzamiarów i dość głośno. Właściwie,to May gada cały czas, a Thomastylko obserwuje okolicę. Szukająludzi do najęcia, do kilu robóti pytają się karczmarza, czy nie majakichś kontaktów, bo czas ich goni.

Generalnie to karczmarzz lokalnej mieściny nikogo niepoleca. Są tutaj ludzie ustatkowani,mają swoje obowiązki, nie potrzebneim żadne przygody. Poleci szukaćbliżej miast, ale tej grupie to niepasuje, bo niedługo tu zabawią.Zapytani o co chodzi, czemuwyjeżdżają, polecają nie wtykać nosamiędzy drzwi, a framugę.

Gracze, jeśli zaczną sięinteresować, mogą liczyć nakonwersację z całą trójką.

Dowiedzieć się mogąnastępujących rzeczy:- May jest ochroniarką EdgaraHilasa, tego zamyślonego blondyna- Edgar jest botanikiem, takimjajogłowym, co bada roślinki- Thomas Pitcher, to ten ze strzelbą,a pracuje jako grupowy kwatermistrzi spec. Załatwia wszystko co potrzebai gdzie potrzeba.- Grupa jest z NYC i jest dobrzeprzeszkolona.- Płacą za robotę: lekami,medykamentami, czy też amunicją

i mogą część z plecaków pokazać.Towar jest dobrej jakości i specbędzie mógł to stwierdzić. Bogatagrupa co robią na takim zadupiu?Pracują, ale nie mogą powiedzieć,jeszcze, dla kogo i co robią.Generalnie interesuje ich, czybohaterowie będą chcieli dla nichpracować, czy nie.

Jeśli nie, przygoda się kończy.Jeśli zaś gracze wykażą się, żedarowanemu gamblowi nie zaglądasię pod zakrętkę, to będą mieli dorozwiązania 3 dylematy…

Dylemat 1: Nie zasłaniajSłońca!

Pierwsza rzecz, jaką majązrobić gracze, to pozbyć się mutków,które zdawały się zakładać swojegniazdo gdzieś w ruinach pobliskiegomiasteczka. Mutki te to grupaagresywnych stworzeń, któreprzejawiają instynkty stadne, ale brakjakiejkolwiek wyższej myśli, czyuczuć. Kierują się głodem i zabijająto, co wejdzie im pod kły, chociaż nieatakują osad.

Wyglądem przypominają ludzi,którzy zdecydowali się poruszać naczterech kończynach i ewolucja(Papcio M.) pomogli im w spełnieniutego zadania, przerabiając ich trochęna czworonożne stworzenia. Mająostre pazury i wydłużone kończyny,nie wspominając o wyciągniętej,jakby w jajo, głowie z dwiemaparami oczu jak u ślimaka, na czymśna kształt mięsistych rogów. Zębamisą w stanie mocno poranić nawetopancerzone osoby. Zdecydowały sięna „szybkie” polowania. Biegać,uderzać, gryźć i uciekać po każdej

zadanej ranie, czekać, aż przeciwniksię wykrwawi. Są szybkie, ale raczejwątłej budowy i szybko padają podskoncentrowanym ostrzałem. Noi potrafią się nieźle maskować wśródruin i pustkowi, a z daleka możnatakie coś pomylić z dawnowysuszonymi zwłokami.

Grupa więc wyruszy do miasta,udowodnić na co ich stać i zarobićłatwe gamble. Gniazdo mutkizałożyły w jednym z lepiejzachowanych budynków. Jest ichw sumie 12, jednak 6 z nich jest napolowaniu i nie wróci zbyt szybko.

Przed wejściem znajdują się 3mutki. Dwa udają trupy, jeden przydrzwiach, a drugi na gruzachdawnego warzywniaka. Trzeci mutekjest w budynku obok tego, w którymmają gniazdo i obserwuje okolicę.

Walka nie powinna sprawiaćproblemów, mutanty atakują, zadająranę i uciekają do budynku. Potemstarają się wybiegać przez wybiteokna i krążyć wokół bohaterów,kryjąc się przed ostrzałem, zanimznowu nie ruszą do degustacji.

Po pokonaniu pierwszej trójki,budynek opuści dwójka większychmutków. Wyglądają na silniejszychi są, w przeciwieństwie do gołychpozostałych, mocno włochate.Atakują najbliższe postacie, chyba,że zostaną zranione. Wtedy rzucająsię na ostatnią istotę, która ichzraniła. We wnętrzu budynkuznajduje się ostatni mutek.Właściwie, mutkowa, która właśniewywala z siebie więcej tegotałatajstwa. Poród mocno ją osłabia i trzy naboje później robota może byćskończona. Budynek już dawnoograbiono z wartościowszych gambli,ale da się znaleźć to i owo. Czego

mutanty z ofiar nie zjadły, włożyły dogniazda. Trochę naboi, może jakieśopatrunki i świecące, srebrneopakowania leków. Jakieś metaloweprzedmioty, które mogą się do czegośprzydać. Decyzja, co się tam znajdzieMG, jest twoja.

Nie pozostaje nic innego, jakzebrać zapłatę i połatać się trochę.Ostatecznie, to nie koniec testów.Edgar będzie bardzo zainteresowanyszczegółami i będzie pytać dosłownieo wszystko, o ciała mutantów, ichzachowanie, wygląd gniazda. Jeśligracze szczegółowo opiszą wszystkoco zaobserwowali, to dostaną odniego nagrodę specjalną. Podwanaście naboi jego własnejprodukcji. Jak się okazuje, jest tocałkiem niezły rusznikarz, bo nabojemają cechę: „Zapalający.” Trafieniepowoduje mały wybuch ognia, któryprzypala ranę, zadając dodatkowedraśnięcie. To ci dopiero gorącanagroda co nie?

Dylemat 2: Znajdź mi nawóz!

Naukowiec będzie chciał co siłpołożyć swoje łapy na trupachmutantów. Jeśli gracze przywieźlijakiegoś, punkt dla nich. Mogąpróbować go sprzedać, ale nie będzieto łatwe, bo Thomas Pitcherodpowiada za wszystkie ich rzeczyi chociaż Edgar jest rozrzutny jakdzieciak w sklepie z cukierkami, toThomas trzyma zapasy żelazną ręką.Nie da dużo, równowartość 10gambli za trupa. Jeśli gracze się niezgodzą, to grupa ruszy zebraćpozostałe. Zresztą, ruszą tak czyowak i spotkają się z graczami powykonaniu zadania.

No, to teraz pora na zlecenie.Gracze mają udać się do innegobudynku wśród ruin. Jest to budynekFlask-Labu, przedwojennej firmyprodukującej szklany i metalowysprzęt laboratoryjny. Palniki, łapy,klapy, kolby, chłodnice, krówki…Nie, nie takie krówki! Tychcukierków już nie spróbujesz,a mówię ci, wspaniałe były!

Zaraz, o czym to ja… Tak,Flask-Lab! Mieli w miasteczku małafabrykę, skąd wyjeżdżałyzamówienia do okolicznychlaboratoriów i High-school-ów.Czasami też dowozili do detalicznychklientów. Gracze mają zebrać całysprzęt szklany, jaki tylko znajdą.Warunek, nie może być uszkodzony.Ciekawe, w czym delikatne szkłoprzetransportują?

Budynek w połowie sięzawalił, więc trzeba wejść do środkaprzez okna, w których pełnopotłuczonego szkła. Nie ma tutajprzeciwników, ale nie daj swoimgraczom poczuć się bezpiecznie.Niech od czasu do czasu usłysząspadające kamienie, może czujączyjeś spojrzenie na karku, jakiśwycie w oddali, może nawet jakieśodgłosy biegania po okolicy? Nic ichnie zaatakuje, ale nie mogą czuć siębezpiecznie nie?

Tutaj Mistrzu masz szansęzalśnić i pokazać trochę rdzy i nie bójsię ubarwiać! Miasteczko to ruina,waląca się zewsząd mieszanina stali,betonu, kamieni i gruzu. Recepcjabudynku to puste i powalone pułki zmasą szkła dookoła, które kiedyśmożna by do czegoś użyć. Teraz, totylko może zadziała jako systemwczesnego ostrzegania i perfidnapułapka na Wielką stopę! Wejście

i duża część stoisk leżą sześć stóppod gruzem. Zagładę spółki Czas &Moloch przetrwała lada, na którejleży rozwalony monitor i szkielet wkobiecym ubraniu. Cóż takiego możemieć taki szkielet? Notatnikz ostatnimi wyznaniami? Możeposiada on jakąś wiedzę na temattego, co spotkało to miasto? Może tojedynie prośba o godny pochóweki szacunek dla zmarłych? Druga rękaściska kościanymi palcami dawnoprzerdzewiały pistolet. Skrońszkieletu zdobić może dziura.

Poza kobietą w tymniezamierzonym cmentarzu siedzibyły ochroniarz. On nie ma pistoletu,ale za to ma w kieszeni klucze dodrzwi prowadzących na zaplecze.Ruszenie szkieletu spowoduje, że sięrozpadnie, bo trzyma się tylkow kształcie na słowo honoru i kurz.Nie wstydź się dorzucić jakiejśreakcji otoczenia. Posypania sięgruzu, albo jakichś niby-dźwięków,może kroków?

Dostanie się do wnętrzabudynku było proste, teraz trzebakombinować. Sprzęt szklany jestw magazynie w piwnicy, ale dojścietam to trudniejsze zadanie.

Miejsce wygląda następująco.Zaraz za drzwiami, przez które naszagrupa przejdzie na parterze, jestkorytarz z trojgiem drzwi. Po prawejjest para, po lewej jedno. Drzwi polewej prowadzą do zniszczonegomagazynu. Cokolwiek się tamwydarzyło, porozrzucało zawartośćpółek i je same, wylewając wszystkiechemikalia na podłogę, która jestteraz piękną, kolorową mozaikąwypalonych kawałków drewna.Pomieszczenia po drugiej stronie tolaboratoria, w których jest trochę

prostej elektroniki: laptop, dyktafon,zegarki, termometry, ładowarki, itp.Większy sprzęt laboratoryjny jestniestety zniszczony, porozrzucany popomieszczeniu. Szkła natomiastponownie tworzą ostrą mozaikę napodłodze. Na końcu jednegoz laboratoriów leży szkieletw laboratoryjnym kitlu. Ma ranę,jakby postrzałową, na potylicyi trzyma w dłoni kasetę do dyktafonu.Oznaczmy ją sobie jako LOG#1dobrze? Przyda się później. Na końcuprzygody jest też opis, cóż się na niejznajduje. Jeśli masz ochotę MG,możesz śmiało urozmaicićpomieszczenia o inny sprzętlaboratoryjny jak puszki, młotki,śrubokręty, jakieś metalowe cążkii takie tam. Pamiętaj tylko, że wilgoćdostała się do środka przez wybiteokna więc może też się pojawić jakiśgrzybek, pleśń, rdza…

Korytarz kończy sięzamkniętym szybem windyi rozwidleniem, które prowadziw lewo i prawo. Po prawej są toaletyi jadalnia, a po lewej rozwaloneschody i zawalone przejście. Trzebaby pokombinować, jak się dostać nagórę. Podsadzą się? Może wejdą dojadalni i wykorzystają potrzaskanekawałki stołu i krzeseł, żeby zrobićz nich pseudo-drabinę? Może użyjądrugiego szkieletu w kitlu, któryw kości czołowej ma pojedyncządziurę, a w pożółkłej dłoni trzymakolejną kasetę LOG#2?

Tak czy siak, na piętrzeznajduje się tylko jednopomieszczenie, biuro kierownika,gdzie swoją drogą kierownika możnazastać. Jako kostka w garniaku,z rewolwerem w dłoni i dziurąw skroni. Biuro jest dość dobrze

zachowane, popękane szyby oparłysię żywiołom i przeszły próbę czasu.Prawie, jak dzieło sztuki normalnie!Okrągły stół, masa krzeseł,przestarzałe normy i dokumenty nakredensie z nagrodami i innymbadziewiem. Najciekawszyw pomieszczeniu jest sejf w ścianie.No, to spece mogą się wykazaći spróbować wykręcić kodzik. Zamekszyfrowy, taki klasyczny, oraz panelz numerkami obok. To drobnazmyłka, bo oba zamki otwierają sejf,po prostu kierownik nie miałwyczucia do pokrętła i kazałzamontować klawiaturę numeryczną,której użycie automatycznie odkręcisejf. Swoją drogą, w tympomieszczeniu jest też szyb windy.Drzwi są otwarte, ale nie ma samejwindy, a tylko nią da się zjechać domagazynu, bo schody są zawalone.W budynku jest prąd, działają dalejrezerwy energii, ale widna jestzablokowana i nie jeździ. Da sięzjechać po linach trzymającychwindę na parterze i wejść do niej, czyodblokować hamulce, żeby pojechałado piwnicy. Może gracze mająnarzędzia i wypalą w jej podłodzedziurę? Niech popiszą siękreatywnością! Samą windę zajmujeosoba w stroju inżyniera. Medyk jestw stanie określić po kościach płeć.Jeśli gracze nie wzięli dyktafonu, totutaj mogą go znowu znaleźć z kasetąLOG#3. Przy samym szkielecieponadto jest jeszcze kilka paczekfajek. Rzuć 3d20, żeby określić ilejest tam tych raczkowychcukiereczków.

No dobra, to teraz zaczynająsię małe problemy. Po wyjściuz windy, swoją drogą drzwi sąwiecznie otwarte, graczy spotyka

metalowa klatka. Można przez niądostrzec sporo półek, skrzyńi regałów z gotowym sprzętemszklanym. Ile go wezmą i ile będąmogli, to już twoja decyzja MG.Najpierw jednak, trzeba się dostać dośrodka! Przy drzwiach, swoją drogąsolidnych i nie posiadającychżadnego zamka, znajduje siękomputer z klawiaturą. Kontroluje onzamki magnetyczne i trzeba z nimtrochę podziałać, żeby wejść dośrodka. Pierwsza rzecz, trzeba gouruchomić i wpisać hasło. Jest toTrudny test komputerów, albo…Można wykorzystać imionapracowników z logów! Komputerowiwystarczy próbka głosu jednegoz trojga pracowników.

To nie koniec, bo to dopierodostęp do komputera, teraz trzebaotworzyć drzwi. Kod jest zapisany zapomocą kropek i myślników, zgodniez alfabetem Morsea, który możnaodtworzyć za pomocą przycisku„Podpowiedź.” Słowo w Morsie to:„Otwórz.” Wszystko ładnie pięknie,drzwi się otwierają i nagle dup!Drzwi zaczynają trzeszczeć jaknienaoliwiona oś i dochodzi dopęknięcia część mechanizmu.Człowiek apokalipsy się przeciśnieprzez pozostawioną szparę, aleprzenoszenie delikatnych, szklanychprzedmiotów odpada. No chyba, żechcą spędzić tutaj kilka dni, to proszębardzo, ale grupy botanicznej już niebędzie w mieście.

Przy drzwiach znajduje sięmałe okienko, przez które możnapodawać większe i mniejszeprzedmioty, tylko, że trzeba jeotworzyć. Zamknięta jest na solidnyzamek bębenkowy z 4 obrotowymibębenkami. Na każdym z nich są

cyfry od 0 do 9. Kod: 2310 – możnago wywnioskować z LOG#3.

No i teraz jeszcze ostatniazagadka. Jak wyjść z piwnicy zesprzętem? nawet jeśli wezmąskrzynię z kąta, która swoją drogą makółka, nie zmieści się w wyjściuawaryjnym windy. Można spróbowaćrozciąć windę, gdzieś w okolicymoże znajdzie się palnik? Albochociaż jakaś siekieraprzeciwpożarowa? Zawsze możnaspróbować współpracy i jedną osobędać na windę, drugą do windy, trzeciądo okienka, a czwarta niech dygai nosi towar.

Dylemat 3: Odzyskać buraka!

Gracze wracają zwycięskoz wyprawy do laboratorium, ale sięokazuje, że grupy badaczy ni ma.Gracze pewnie będą chcieli siędowiedzieć, gdzie są nie? Jeślipamiętają, że mieli badać truchłamutantów, to punkt dla nich, tam sięudała ekipa, ale nie znajdą tam całejgrupki. Brakuje najbardziejzainteresowanego graczami, Edgara.

Krótką rozmowę późniejbohaterowie dowiedzą się, że bandanaćpanych gangerów zaskoczyła ich,gdy badali trupy mutków i przerzucilisobie człowieczka przez ramię,a potem odjechali, zabierając ze sobąjeszcze trupy mutków. Cholera wiepo co, raczej na naukowców niewyglądali. Trzeba zmontować ekipęratunkową i ocalić jajogłowegospeca, bo inaczej nici z zapłaty.

Na całe szczęście w pyle,gruzie i ruinach pozostały śladyopon, za którymi można śmiało sięudać. Tropiciel może się okazać

niezwykle przydatny, nie tylkodlatego, że dzięki niemu szybciejdotrą do porywaczy, którzy wpadli napomysł zacierania śladów i jeździlipo ruinach miasteczka. Dodatkowoodkryje, że nie są jedynymi na tropie.Naszych porywaczy tropi jeszcze cośi jest tego kilka sztuk. Możesz MGrzucić graczom kilka wskazówek: - Ślady stworzeń- Pozostawione kępki sierści- Rozbebeszone przerośnięte szczury

Gracze powinni dotrzeć dopodniszczonego i popękanegobudynku kamienicy mieszkalnej.Naćpani porywacze są na 2 piętrzei rozstawili przednią straż. Jest ichw sumie 8 sztuk, z czego 4 jestwidoczna. Jeden stoi przy frontowejbramie, drugi leży na dachuz karabinem, a trzeci z czwartympatrolują okolicę, nie zwracając nanią głównie uwagi, zajęciflirtowaniem ze sobą. Wszyscy sąnaćpani i chociaż mogą wydawać sięłatwym łupem, to wcale tak nie jest.Biorą prochy, które poza tym, że dająim niezły odlot, to jeszcze poprawiająich refleks. Działają, jakby mieli4 segmenty i trzepią się jak wszy nagrzebieniu, prze co trudniej ich trafić.Testy trafienia w nich z broni palnejlub białej są trudniejsze o poziom.Jednak tak trzęsąc się sami mająspore problemy z utrzymaniemgnatów w dłoniach i są dość niecelni,testy o poziom w górę i dodatkowo,przy wyrzuceniu 15-20 na kostcebroń wypada im z ręki.

Gracze mogą śmiałokombinować, jak dostać się dośrodka. Prowadzi tam kilka dróg:1 – Wejście frontalne, z dużą ilościąprzeciwników do pokonania

2 – Wejście tylne, drabina pożarowa,która jakimś cudem się trzyma.Pilnowane przez jednego gangera.3- Wejście od piwnicy, które sprawnytropiciel może znaleźć, bo tamgangerzy zostawili kiepskozamaskowane maszyny i jeśli grupapodąży za śladami, znajdzie je

Trzeba się jednak śpieszyć.Pamiętasz MG, jak pisałemo 6 brakujących mutkach i tym, żektoś tropi jeszcze gangerów? Uderzw gong na obiad, jeśli gracze się zadługo namyślają. Mniej więcej po 3-4obchodach wokół budynku zjawiająsię mutki, szarżując.

Jest ich 6 i rzucają się w trybieberserka na gangerów. 4 z mutkówbiegną na górne pietra, a 2 rzucają sięna tych na dole. To włochatewarianty i nie napędza ich głód,a żądza krwi. Będą mordować beznamysłu, a są silniejszą wersją, więcwarto mieć się na baczności.

Gracze mogą to rozegrać nakilka sposobów. Albo rozwalićgangerów i uciec przed pojawieniemsię mutantów, albo wykorzystaćzamieszanie związane z ich atakiemi wykraść botanika spod nosakrwiożerczych mutków. Nie dajgraczom złudzeń, jeśli nie będą sięspieszyć, jajogłowego przerobią namielone.

Wnętrze budynku pełne jestgruzu i może to spowolnić grupę,podobnie jak określenie, w którymmieszkaniu znajduje się Edgar.Zależnie od tego, jak zdecydujeszMG, gracze mogą rozwikłać zagadkęzaginionych trucheł, znajdującspiżarnię z podwieszonymii wybebeszonymi mutkami podsufitem.

Ostatecznie, gracze powinniodzyskać naukowca i odjechać z tegomiejsca, wracając do baru, gdziedostaną zapłatę za szkła (150 gamblido wyboru w amunicji, lekach,medykamentach), oraz ocalenienaukowca (gadżet do wyboru np.celownik optyczny, tłumik, lepszymagazynek, może maskiprzeciwgazowe, liczniki Geigera,albo mierniki skażenia chemicznego.Niech to będzie coś cennego, ale niezbyt potężnego.

Pierwsze pędy

Drużyna dowiaduje się o cocałe zamieszanie i skąd wzięła się taekipa. Dowiedzieli się z pewnychźródeł, że nad Missisipi, w obrębiepasa śmierci, gdzie Molochowepierdy i wycieki przerabiająkrajobraz w malowniczy cmentarz,pojawił się zielony las.

Szok prawda? Jednak wcalenie ściemniają, bo mają na todowody. Kilka grup znad Missisipipotwierdza, że też są przerażeni i niemają pojęcia skąd się tam to wzięło.Dodatkowo mają zdjęcia, które mogąpokazać. Wygląda to jak prawdziwy,przedwojenny las, a jeśli ktośpamięta czasy sprzed wojny, możezakręcić łezką w oku.

Grupa ma za zadanie wjechaćna teren tego lasu i go zbadać.Pierwsze co może nasunąć się namyśl, to że mają do czynieniaz zarodnikami Neodżungli. Jednaknic bardziej mylnego! Tam żadnegoSmarta, czy innego badziewia z Neonie ma. Nasi bohaterowie mogą sięprzyłączyć, ale jeśli zdecydują się niejechać, to tutaj przygoda się kończy,

a wkrótce potem mogą natrafić nagrupę ratunkową, która ma odnaleźćbadacza z jego ekipą.

Zakładam jednak, że graczechcą się dowiedzieć o co chodzi?Podrzuć im trochę informacji o pasieśmierci. Przypomnij im, że tomiejscami dwustu kilometrowy pasciągnący się od rzeki Missisipi, naktórym nie ma zupełnie nic. Jest topas, w którym nic nie przetrwa,a jeśli coś przetrwało, to generalniestoi na szczycie łańcuchapokarmowego. Zasugeruj, że może tobyć niezwykły wręcz przełomw świecie nauki, zbadanie tychroślin. Kto w dzisiejszym świeciezajmuje się skatalogowaniemjakichkolwiek roślin? Kto wie, jakiemogą mieć właściwości? Może robiąowoce, które są tabletkamii remedium na większość chorób?Może są w stanie uodpornić każdegona radiację? Może w owocach majązgromadzone związki chemiczne,których się obecnie nie produkuje?Zasugeruj sporo opcji zarobkowychustami Edgara i powiedz, że nawetmiłościwie nam panujący prezydentUSA (Nowego Jorku) będzie chciałsię spotkać z osobami, które pomogływ ogarnięciu dlaczego i jak przyrodaodżywa. Gracze są przekonani?Super!

May i Thomas zaprowadzą ichdo auta, bo warto byłoby je opisać.Mogą jechać swoim, oczywiście,nawet się to zaleca. Auto to sporychrozmiarów tir z opancerzeniem nakabinę kierowcy i spychacz kolejowyna przednim zderzaku. Prawdziwabestia, a jak dodać do tego, że wieziecysternę, której sporą częśćprzerobiono na kwateręi laboratorium, a w drugiej części ma

paliwo, to klękajcie narody!Mechaniczny spec powinien zaryczećsię widząc piękno tego cacka! Maybędzie bardzo wdzięczna za ocalenieEdgara, a Thomas będzie raczejchłodny i sceptycznie nastawiony docałej kompanii. Trudno się dziwićzresztą, chłopina podejrzewa każdegoo kradzież i bycie gangerem,a ostatnie wydarzenia nie przyczyniłysię do zmniejszenia jego problemuz brakiem zaufania. No dobrze,wszyscy gotowi? To jedziemy nawycieczkę, zabierzcie swoją teczkę!

Kiełkująca Intryga

Gracze docierają z cysterną namiejsce po kilku dniach spokojnejjazdy. Możesz oczywiście im cośrzucić, jakieś zdarzenia losowe, alenie jest to konieczne, w lesie i takbędzie sporo punktów zapalnych.

Sam las jest spory i jegodokładny rozkład pozostawiam TobieMG. Nie ma sensu go narzucać,w końcu to dziwny las prawda?Niech za każdym razem wyglądatrochę inaczej. Niemniej jakopodstawę można uznać, że jestzielony, ma masę zdrowowyglądających drzew, a po zbliżeniusię widać mchy, porosty, grzybki,cholera brakuje tylko brodategofaceta z czerwonym kapeluszem,który strzela do graczy żołędziamiz pistoletu! Niby zdrowy las, alewygląda tak cholernie niezdrowow postapokaliptycznych stanach.

W każdym razie, drużynapewnie nastawiła się na spotkaniez potężnym skażeniem bio-chem-rad? To dobrze o nich świadczy, aletutaj zdziwią się, jak czyste jest

powietrze, jak zielona rośnie trawka,i jak niewielki poziom radiacjiwystępuje na tym terenie. Prawie 0!Coś zdecydowanie nie jestw porządku.

May jest bardzo nieufnai spogląda z niepewnością na tenfenomen. Thomas jest spokojnyi dziwnie wręcz nieprzejęty.Natomiast Edgar, ten to jakby nażarłsię jakiegoś prochu. Podskakuje,biega, koślawo tańczy i nawet cośpróbuje śpiewać. Zupełnie, jakbydostał za dużą kawę. Po wstępnejeksplozji euforii, trzeba wziąć się doroboty. Edgar chce zbierać próbkiroślin i je katalogować. Graczemuszą z nim chodzić i go ochraniaćw drodze do ciekawej roślinyi z powrotem do laboratorium, któretak dobrze zaopatrzyli w szkła.Czasami może się okazać, że trzebaściąć całe drzewo, a czasamiwykopać spod ziemi systemkorzeniowy. To niełatwa robotai może sporo zająć, ale zapasówdrużyna ma mniej więcej na miesiąc.Więc spokojnie mają czas. Jednak niewszystko może iść jak po maślei naszych graczy mogą spotkać jakieśkłopoty w trakcie badaniaroślinności.

Jeden problem, to może byćsama natura, która rośniena niezwykle wręcz zdradliwymterenie, który miejscami może byćrówny jak obrus na stole, a miejscamipofalowany jak powierzchnia morza.Trzeba wykombinować, jak by przeztaki teren przetransportować tira,który może się ostatecznieprzewrócić, a nie mają fizycznejmożliwości go postawić.

Żyzna gleba i względniezdrowa roślinność potrafi ściągnąć

sporą ilość zwierzaków, które lubiąsobie podjeść zielone, albo wszamaćtych, co przyszli podjeść listkówi koniczynek.

Kolejny to może być jakieśuszkodzenie pojazdu. Generalnieklasyk, strzeliła chłodnica i trzeba jąjakoś naprawić, albo wymienić. Czygracze poświęcą swojego Pick-upa?

Twoi gracze wydają sięniezmordowani? Dają sobie radę zewszystkim? Można zawszepodwyższyć im tętno jakimśgniazdem mutantów, w którym rośnieposzukiwana przez Edgara roślinka,albo atakiem bandytów, którzystwierdzili, że zrobią leśniczówkę docelów towarzysko-przyrodniczych,częstując ołowiem i stalą.

Jeszcze twoi gracze niewymiękli i mają sporo energiii werwy? No to teraz run applicationMoloch.exe! Grupka chemików (2-4)maszyny wpadły na naszychbohaterów i zniszczyły w trakciewymiany ognia trochę sprzętulaboratoryjnego. Trzeba by dogonićpuszki i wydobyć z nich narzędziazastępcze, bo inaczej cała wyprawamoże się nie udać!

Ostatnim gwoździem dotrumny może okazać się pojedynczy,ale bardzo zdolny, Traper. Maszynkadość wredna, co to potrafi zastawiaćpułapki, a uwierz mi, że w lesiemożna ich zastawić sporo,a i materiałów do tego nie brakuje.Generalnie powinien utrudniać życiena maksa i być swojego rodzajustraszakiem i siewcą paniki. Tamtrzasnęła jakaś gałązka, to na pewnoTraper! Prujemy ciągłym w krzaki!

Decyzja, jak zwykle, jestw twoich rękach.

Edgar będzie zbierać próbkiprzez 14 dni. Ma ich łącznie 7 dozebrania i każdy spec w ekipie, cozna się na biologii ma prawo doBardzo Trudnego testu wiedzyogólnej (Biologia), przy każdejroślinie, żeby pomóc ją skatalogowaći opisać, co przyspieszy processkracając czas do 7 dni maksymalnie.Oczywiście, jeśli gracze spartoląsprawę, to możesz im czas wydłużyć,bo nasz botanik jest zdolny doprzeciągnięcia wyprawy na siłę.

Tak czy owak, dochodzimy dopierwszego punktu zapalnego. Jestnim „KoronaMutek” Mutantkoronny, „Mutantum Coronum!”.

No, właściwie, to tylko to, coz niego zostało. Scena to prawdziwepobojowisko: wypalona ziemia,połamane drzewa, dziury powybuchach granatów, kawałki ciałi powykręcane korpusy maszynz piłami i miotaczami ognia.Natomiast pośród nich leży ogromnaroślina w kształcie wydłużonej rzepy,która zdrewniała i porasta ją kora.Dodatkowo, z jej szczytu wyrastająogromne ręce, również zdrewniałe,które mogą się poruszać tak jakludzkie, ale są dużo masywniejszei zaopatrzone w silne szpony. Na ichpoziomie również widać niewielkieotwory, które wyglądają, jakby ktośzrobił nacięcie w roślinie i wsadziłw nie nóż, aby go rzepa obrosła.Dziwne jakieś puste w środku gałęziewyżej, a na samym szczycie są jakieśliście przypominające bardzo cienkiepnącza. Najdziwniejsze są jednakbliskie ziemi i korzeniom okolice,w których znajdują się poszarpaneresztki pół-przepuszczalnych błon, zaktórymi jest otwór, w którym widaćjakieś czerwone, niebieskie, zielone,

żółte i fioletowe rurki wykonanez materiałów organicznych. Prawiejak żyły. Edgarowi zaświecą się oczy,a potem dostanie euforycznejgorączki, jak zacznie badać tegocudaka. Odkryje bowiem, że maniezwykłą wręcz strukturę,przypominającą wręcz laboratorium,tyle, że z tkanek.

Wiesz już co czeka naszą grupędalej? Dokładnie tak. Przechodzimydo głównej części zadania i meritumtej przygody. Muszą znaleźćnieuszkodzoną roślinę.

Dzieci Kwiatów.

Podczas poszukiwań graczemogą natknąć się na różne zmyłkiprowadzące ich do bardziejniebezpiecznych miejsc w tym lesie,jak polany „Makówek” albo inne„Galaretowate Milusie” w obstawiemutantów, które mogą nadwątlić ichsiły. Może znów odezwie się Traper?Albo olbrzymie pająki zdecydowałysię wrócić do leśnych ostępów?

Ostatecznie jednak powinnitrafić na niewielką wioskę otoczonądrewnianymi balami. Jej mieszkańcysą mutantami na pierwszy rzut oka,ale nie są to mutanci od papcia M.Generalnie, są to dość prymitywnestworzenia człekokształtne, którewidzą bohaterów jak swojego rodzajuprzybyszów z kosmosu. Wyższestworzenia, których nie umieją dokońca zrozumieć. Świat poza lasemjest dla nich enigmą, zagadką i nigdynie opuszczali lasu. Las się o nichtroszczy, las o nich dba, las ich karmii chroni. W zamian oni troszczą sięo las, pielęgnują go, a nawet na swójsposób strzegą. Nie pchają się do

walki, uzbrojeni w łuki, kuszei włócznie. Mutacje mieszkańcówmożna określić jako ciężkiei roślinne. Ktoś ma korową skórę,komuś rosną pnącza zamiast włosów,ktoś ma ciernie/kolce kaktusa naskórze i jest zielony, komuś rosnągałęzie z liśćmi z ramion, a jeszczeinna osoba ma odrastające kolczykiz gruszek.

Generalnie, miejscowi prosząo pomoc, gdyż las cierpi. Jego dziecisą mordowane przez stalowe demony,które szukają leśnych proroków.Odwdzięczą się naszym graczom zapomoc, oferując im schronienie,wyżywienie i opiekę medyczną. Jużod graczy zależy, czy wybiją wioskę,czy wykorzystają do swoich celów.Mutantów w sumie jest około 30,jednak gdzieś 10 jest zdolnych dowalki. Reszta to starcy, kobiety idzieci. Tak, te mutki mogą sięrozmnażać. Paskudne prawda?Wypytując o ten las, mogądowiedzieć się, że dawno temu(ledwie kilka miesięcy wstecz, ale dlawioski, która nie ogarnia pojęciaczasu, są to wręcz wieki), przybyłana te tereny potężna istota boska(jeśli masz ochotę, możesz dodaćtutaj motywy znanych religii, albowymyślić całkiem inną!) Widziała,jak cierpi ziemia pod jarzmemmetalowej bestii i postanowiła jąwyleczyć. Posłała swoich proroków,przez których jej boska moc wsiąkado gleby, uzdrawiając ją i wszystkiejej dzieci. Jednak metalowy diabełnie chce pozwolić sobie na odebraniechociażby garści ziemi i śle swojebestie, żeby zniszczyć proroków. Tojuż może być podpowiedź, o cochodzi z tym lasem.

Sama wioska jest zbudowanana planie okręgu, otoczona palisadąz drewnianych bali, pod którą rosną„Makówki” lub inne niebezpiecznerośliny. Posiada most zwodzony,gdyż wokół wioski został wykopanyszeroki rów, w którym mogąznajdować się widoczne korzeniei zniszczone, nieliczne maszyny.Jakiś Pająk, jakiś Łowca, coś comożna by określić jako grupębadającą obronę.

Poza główną bramą, jestjeszcze tylna, która wygląda dośćpodobnie, ale jej mechanizm jestpopsuty i nie da się jej opuścić. Możespec może pomóc?

Wnętrze wsi mutantów jestwyłożone mchem, a przy każdymdomku jest mały ogródek. Mogą tamrosnąć najróżniejsze rośliny, alekażdy ogródek jest monokulturą.Edgar jak coś wyjaśni o co chodzi.Same domy są drewniane, zrobionez desek, ale co dziwne, wyglądają,jakby były roślinami, które wyrosłydo tych kształtów. Jakby się tak tymdomkom przyjrzeć, to zauważy sięliście i gałęzie, nawet niektórymwystają korzenie. Cholerne mutkinie? Ludzie walczą o przetrwaniei mieszkają w śmieciankach, a tesobie hodują wręcz domki!Normalnie Bogusław widzisz i niegrzmisz!

Poza domami znajduje się tutajkilka interesujących miejsc, takichjak: Alchemik (Alkohol, proste lekii opatrunki, dziwne wynalazkichemiczne, może zrobić proch dobroni palnej). Mechanik (Bardziejkowal, nie tyle zna się na naprawach,co rozmontuje to, co wpadnie muw łapy. Potrafi robić zbrojeśmieciowe i ma sporo części

z maszyn Molocha. Możebohaterowie naprawią u niegopojazd? Albo zmontują sobiemaszynkę do pomocy? Chyba cośtam stoi w kącie…) Guślarka (znasię na łataniu innych i ma masęroślinnych psychotropowychsubstancji. Grzybki, skręty, proszki,pastylki itd. Jest w stanieprzepowiadać przyszłość. Rzuć k20na gracza i jeśli wypadnie mu wynikw zakresie 1-4, możesz uznać, żebabcia, bo to starsza mutantka jest,przepowiedziała przyszłość postaci.Co się wydarzy? To już Twojadziałka, żeby to ogarnąć. Jeśli się niepowiodła wróżba, możeszpowiedzieć, coś w tajemniczysposób, może coś jak: „Duch lasuskrywa przede mną twój los dziecko.Miej się na baczności, bo metalowydiaboł nie śpi!”)

Jest jeszcze wojownik, którymoże zmierzyć się z graczamiw walce. Może to być walka wręcz,konkurs rzutu, albo strzału do celu,czy polowanie w lesie na jakieśzwierzęta albo mechaniczne bestie.Może to być też coś zupełnie innego,wybór, należy do ciebie MG. Sammutant Siedzi najczęściej nagłównym placu i krzyczy namłodszych mutków, trenując ich. Sama wioska raczej nie mawielu okazji do wykonania jakiejśroboty. Bohaterowie są tutajtraktowani z przestrachem i chociażco odważniejsi mogą pokusić sięo podejście bliżej, to raczej niewielubędzie chciało rozmawiać z nimi,poza wymienionymi wyżejpostaciami. Mutanty boją się postacigraczy, którzy wyszli z metalowychstworzeń i mają nad nimi władzę.Widzą ich jako boskich posłańców,

tylko nie wiedzą, od którego bogapochodzą.

Tak czy owak, Edgar dalejbędzie pchał graczy do poszukiwań,samemu zostając w wiosce z resztąswojej ekipy, chcąc zbadać mutantyoraz ich botaniczne mutacje.

Leśny Prorok i Stalowa Bestia

Gracze prędzej czy późniejtrafią na ślad ciężkich nóg, którewydeptały drogę w mchu. Starczy, żepodążą tropem i natrafią na scenębatalii. Oczywiście, jeśli majątropiciela, to mogą zajść maszynyz flanki i uzyskać lepszą pozycję.

Maszyn jest tyle ilu graczy + 3.Są to Maszyno-ludzie, którzy mają zesobą miotacze ognia i piły tarczowe.Atakują tę gigantyczną rzepę z wielustron, więc nie ma tak, że wszystkiemaszyny idą np. od frontu. Ich atakizadają dodatkowe obrażenia roślince,ale właśnie, czy to roślinka?Pamiętasz te wąskie otwory, jakby siędrzewo na cienkiej stali zagryzało?No, to teraz zobaczą gracze, co tobyło. Mianowicie były to otworyna… Oczy głowy, która wyciąga sięz rośliny, za każdym razem krzywiącsię z bólu przy otrzymanej ranie.Każda rana zadana roślinie piłą alboogniem zadaje dodatkową ranę o tymsamym poziomie i ignoruje pancerz.Ale sama roślina nie jest bezbronna!W końcu po coś ma te ogromne liściei długie, grube korzenie,o masywnych rękach nie pisząc!

Jeśli gracze zostaną wykryciprzez maszyny, te rzucą się na nichpołową sił i będą musieli się bronić.Zapowiada się gorąca wymianaognia, ale hej, nikt nie mówił, że

będzie łatwo! Niech tylko twoigracze nie ronią łez, a kombinują!Zresztą, pomoc może przyjśćz najmniej oczekiwanej strony. Samarzepa nie bardzo ma ochotę się ruszaći poddawać zabiegom ogrodniczym.Dlatego z miłą chęcią miażdży,chwyta i powala przeciwników.Pamiętasz o korzonkach? Potraktuj jejak długie i twarde macki, któremogą pochwycić zbyt blisko stojącepotworności i przerobić je nametalowe placuszki. Może też sobiepodać takiego metalowego drwala dorąk i rozłożyć go na części pierwsze.Liście natomiast mogą działać jaktarcza i przyjmować obrażenie nasiebie. Uwaga jest tylko taka, że poprzyjęciu ciosu (nawet draśnięcia)listek odpada.

Po walce okaże się, że roślinajest dość mocno zmęczonakonfrontacją (podobnie jak gracze)i zapadnie w coś na kształt snu. Niebędzie na nic reagować i cóż z tymklocem mają zrobić gracze? Przecieżto bydle z kilka ton ważyprzynajmniej. Na pomoc przyjdąmutki z wioski, które przybyły, gdywyczuły, że ich leśny prorok jestzagrożony. Podziękują graczom zapomoc i pochwalą, pytając, czy mogącoś dla graczy zrobić, żebyodwdzięczyć się za ocalenie ichproroka i przez to całego lasu. Bo tenwłaśnie prorok, jest sercem całegoekosystemu i bez niego cała okolicaumrze z pewnością.

Gracze mają tutaj w sumie 3wybory, które kończą tę przygodę naróżny sposób:1 – Gracze decydują się zabezpieczyćroślinę i zabrać ją do NYC. Przerażato mieszkańców wioski, którzyspróbują stawić opór, ale ostatecznie,

zginą. Las umrze bez tej rośliny,a posadzona w NYC roślina będziemogła oczyszczać powoli szczeliny,chociaż będzie celem ataku mutkówi obiektem pożądania wieluugrupowań.2 – Gracze rozmawiają z tubylcamii mogą spróbować wytargować odnich „sadzonkę” tego dziwacznegoorganizmu, który będzie mógł byćposadzony gdziekolwiek sobie tylkozamarzą.3 – Gracze mogą przekonać tubylcówdo zezwolenia na badanie proroka.Procedury są dla rośliny bolesnei może się okazać, że uzna to za ataki będzie się bronić, atakując BG, lubNPC. Po zebraniu danych Edgarwróci z ekipą do Zgniłego Jabłka.Później, kto wie? Może pobranepróbki pokażą coś istotnego? Cośwartego uwagi? Coś, co sprawi, że zeZgniłego Jabłka przyjedzie kolejnykonwój?

Dodatki i Odpadki

Log#1Tototshi Samizu, doktor

materiałoznastwa ze specjalizacją wmateriałach szklanych. Dostaliśmysurowce podrzędnej jakości i naszeprodukty są do chrzanu. Jakbyzanieczyszczono minerały jakimiś…Nie wiem, solami? Trudno cośpowiedzieć, ale szkło w ogóle się nielepi i pęka przy formowaniu.Mówiłem Simone o tym, ale zdaje sięmnie olewać. Wydaje mi się, że możemieć w tym jakiś interes. Jakimśdziwnym trafem konkurencjapodkupuje naszych klientów,dokładnie wiedzą, czego im potrzebai pojawiają się akurat w chwili, gdy

nasze produkty się psują… Wyglądato dla mnie dość podejrzanie....

Log#2Heldi Haeth, inżynier

transportu i zarządzania. Jaki to masens? Firma ledwie zipie, zarazwszystko się posypie. Konkurencjapodkupiła nam ponad 70% klientów.Może zarząd nie chce o tym mówić,ale ja to widzę. Pracownicy to widzą.Wszyscy to widzą i udają, że sąślepi… Rozumiem, że martwią sięo swoje rodziny i nie chcą dokładaćim zmartwień też nie chcę im tegorobić… Ale muszę zasugerować nanajbliższym spotkaniu zarząduogłoszenie upadłości… Może uda sięchociaż zabezpieczyć kilka milionówsprzedając wozy i budynki… Zacwciąż nie wierzy, Simone mogła braćudział w tym całym zamieszaniu, alewcale się mu nie dziwię. Też bym niemogła uwierzyć, że własna córkadziała na moją szkodę...

Log#3Garreth Gerini, główny

magazynier. Co do cholery się tutajdzieje? Każdy biega, lata, jakby byłdo jasnej cholery u siebie napodwórku! Kiedy staliśmy się placemzabaw?! Wszyscy tylko mówiąo trefnym towarze, kolejnej trefnejdostawie i spadku obrotów. Fakt,ostatnio nie wiedzie się nam zaróżowo, ale bywało gorzej! Towartrafia do klienta na czas i wciążmamy rezerwy lepszego towaru.Wiem, że dostawy surowców trzebazorganizować na nowo, ale bezprzesady! W końcu to piach, jaktrudno może być kupić piach? Zamiesiąc mam urodziny i nie mamzamiaru do tego czasu skończyć

z pikawą na dłoni! Dwa dni późniejzresztą, dwudziestego trzeciegopaździernika, będziemy otwieraćnowy biznes z bratem, wchodzimy doświata fajek i poczęstuję chłopakówna magazynie naszym towarem! Odrazu trafią się pierwsi klienci!

Ludzie/Mutki

Edgar Hilas – BotanikBotanik, spec, pasjonataz NYC. Jest przede wszystkimzainteresowany nauką i gdzieś maskąd ktoś jest i czym się zajmuje.Nastały ciężkie czasy i jakoś trzebasobie radzić nie? Jest idealistą, alepodobnie jak ich większość, niechwali się tym za mocno. Możegraczy delikatnie kierować we„właściwym” kierunku.

Pochodzenie:NYC Cecha:Zaletyklasycznego wykształceniaProfesja:Spec Cecha:WykształcenieSpecjalizacja: TechnikSztuczki:DobywanieChoroba:Zawroty głowyWspółczynniki: Bd10, Zr14, Ch10,Pr8, Spr18Umiejętności:Pistolety:5, Ogólna:4Samochód:2, Ciężarówka:2, Siławoli (Cała):3, Medycyna (Cała):3

May Sterens – OchroniarzMay jest kobietą twardą, rzeczowąi do tego zakochaną w Edgarze, aż posame uszy. Należy do wojska z NYCi zajmuje stanowisko Kaprala. Niejest zadowolona z tego przydziału,wolałaby tłuc mutki w mieście i robićklepankę cwaniakom w mieście.Jednak bliskość Edgara sprawia, żezapomina o niedogodnościach.Kobieta jest zawsze zdania, że interes

ogółu, dominuje nad interesemjednostki i zrobi to, co tylko będziemogła, żeby chronić swoją sekretnąmiłość i interes miasta. Jednak będzieunikać niepotrzebnego rozlewu krwi.Jeśli jednak rozlew będzie potrzebny,to idź lepiej po wiadra...

Pochodzenie:NYC Cecha:CzaspatriotówProfesja:Ochrnoniarz Cecha:ZanimonSpecjalizacja: WojownikSztuczki: Pewna RękaChoroba: OsteoporozaWspółczynniki: Bd13, Zr15, Ch12,Pr8, Spr12Umiejętności: Walka Wręcz(Całość:3), Karabiny:4, Pistolety:2,Zastraszanie:2, Zdolnościprzywódcze:3 Siła woli (Całość:2),Rusznikarstwo:3

Thomas Pitcher – Kwatermistrz.Thomas jest kwatermistrzemwyprawy i jednym z oddanych ludziColinsa. To Nowojorczyk z dziadapradziada i to dosłownie. Jegorodzina żyła w NYC zanim spadłybomby i przetrwała apokalipsę dziękistaraniom tego właśnie policjanta,dzięki temu i Thomas żyje.

Jest osobą do bólu uczciwą,dopiero jak ktoś się sprawdzi, możeliczyć na więcej niż kilka słów odkwatermistrza. Może nie okazujeemocji przez chorobę, może przez to,co widział będąc wojskowym naterenie Zgniłego Jabłka, a możechodzi o coś innego… Tak czy owak,zawsze będzie za tym, żeby zrobić to,co dobre dla Nowego Jorku.

Pochodzenie:NYC Cecha:Czaspatriotów

Profesja:Handlarz Cecha:SzklarzSpecjalizacja: TechnikSztuczki: Sztuka jest SztukaChoroba: Mount RushmoreWspółczynniki: Bd8, Zr12, Ch15,Pr10, Spr15Umiejętności: Strzelby:3,Negocjacje(Całe:3), PostrzeganieEmocji:2, Odporność na ból:3,Morale:2, Niezłomność:1,Mechanika:2, Rusznikarstwo:2,Materiały wybuchowe:2,

Wódz wioski (Carmac)Wódz wioski jest jedyną postacią,która zdecydowała się na poproszenieprzybyszów o pomoc. Jest towzględnie wysoka, ale mocnoprzygarbiona postać, która trzyma sięmocno swojej laski. Jest to taknaprawdę drzewko, które sobiegrzecznie wyrasta z jego prawej dłonii jedną gałęzią służy za podpórkę. Nadrugim końcu gałęzi, jeśli ktoś by sięzdecydował odwiedzić go na wiosnę,zobaczyć mógłby okrągłą plątaninęliści. Jego skóra jest fioletowai pogrubiała, przypomina trochęgadzią, zwłaszcza na plecach. Nosina sobie strzępki ubrań, któreprzerobił na leśne szaty proroka,wsparte na licznych gałęziach, któretworzą coś na kształt rusztowania.Starszy jest pokojowo nastawionyi potrafi się porozumiewać w prostysposób, a także czytać i pisać zezrozumieniem na dodatek. Ocalenieproroka jest dla niego rzeczą świętą iosobistą, gdyż wierzy, że tą istotą jestjego syn, który wiele lat temu uciekłz domu, którego Carmac już niepamięta. Jest przekonany, że twarzena tym stworzeniu są twarzami jegosyna. Czy ma rację? Któż to wie…

Pochodzenie: Nie twój zasranyinteres! Cecha:Wszechstronność dokwadratu (Kwas w żyłach Chlorw płucach)Profesja:Kaznodzieja Nowej EryCecha:AmenSpecjalizacja: RangerSztuczki: Siup dupChoroba: Zdrowy lecz zmutowanyWspółczynniki: Bd12, Zr15, Ch14,Pr13, Spr8Umiejętności: Sprawność: (Cała:3),Walka Wręcz: (Cała:4), Brońdystansowa (Cała:2), Zdolnościprzywódcza:2, Postrzeganieemocji:3, Opieka nad roślinami:3,Odporność na ból:2, Orientacja wTerenie: (Cała:3), Spostrzegawczość:(Cała:3), Kamuflaż:(Cały:2),Przetrwanie:(Całe:3)

Bezwłosy mutek miejski:

Reguły: Agresja: 16Pierwsze spotkanie: Przeciętny testmoraleRuch: 5m/segmentTrafienie: Duży cel -20%, za ruch+10%Słaby punkt: Głowa, obrażenia opoziom w górę,Zr: 14 Pr: 13 Spr: 12 Kondycja: 16Tryb berserka: NieWytrzymałość: 2 Rany CiężkieRedukcja ran: NiePancerz: NieUcieczka: Po 1 ranie ciężkiej

Akcje:Za 1 sukces: Ugryzienie/cios łapą(rana lekka) Za 2 sukcesy: Pochwycenie /Powalenie / Rozbrojenie / CiosPazurami (2 rany lekkie)

Za 3 sukcesy: Pochwycenie /Powalenie / Rozbrojenie i cios łapą(2 rany lekkie),

Pochwycenie: Ofiara otrzymujeutrudnienia 40%, dopóki nie zostanieuwolniona. Może się uwolnić zdająctrudny test budowy, lub, gdy mutekotrzyma minimum 1 lekką ranę.Powalenie: Postać zostaje powalonana glebę i musi zdać przeciętny testsiły woli lub budowy, żeby nie stracićtury. Postać powalona musi zużyć 2segmenty na podniesienie się.Rozbrojenie: Postać musi zdaćtrudny test budowy i trudny testzręczności. Oblanie testu budowypozbawia postać broni, która ląduje 2segmenty ruchu od niej. Oblanie testuzręczności powoduje otrzymanie 1lekkiej rany.

Zasady Specjalne:Mutant po zadaniu dowolnej

rany ucieka w stronę najbliższejosłony, za którą może się chować.Jeśli zadał ranę, dostaje połowęswojego ruchu (2.5m) naprzemieszczenie się do tej właśnieosłony.

Włochaty Mutek miejski

Reguły: Agresja: 20Pierwsze spotkanie: Trudny testmoraleRuch: 4m/segmentTrafienie: Duży cel -20%, za ruch+10%Słaby punkt: Głowa, obrażenia opoziom w górę,Zr: 15 Pr: 16 Spr: 13 Kondycja: 18Tryb berserka: TakWytrzymałość: 1 Rana krytyczna

Redukcja ran: Tors poziom w dółPancerz: NieUcieczka: Walczy do końca

Akcje:Za 1 sukces: Ugryzienie/cios łapą (2 rany lekkie) Za 2 sukcesy: Pochwycenie /Powalenie / Rozbrojenie / CiosPazurami (1 rana ciężka)Za 3 sukcesy: Pochwycenie /Powalenie / Rozbrojenie i cios łapą(2 rany lekkie), lub Cios pazurami(1rana ciężka)

Pochwycenie: Ofiara otrzymujeutrudnienia 40%, dopóki nie zostanieuwolniona. Może się uwolnić zdająctrudny test budowy, lub, gdy mutekotrzyma minimum 2 lekkie rany.Powalenie: Postać zostaje powalonana glebę i musi zdać przeciętny testsiły woli lub budowy, żeby nie stracićtury. Postać powalona musi zużyć 2segmenty na podniesienie się.Rozbrojenie: Postać musi zdaćtrudny test budowy i trudny testzręczności. Oblanie testu budowypozbawia postać broni, która ląduje 2segmenty ruchu od niej, oraz powalapostać. Oblanie testu zręcznościpowoduje otrzymanie 1 lekkiej rany.

Cybrog: „Piła Spalinowa”

Agresja: 18Pierwsze spotkanie: Trudny testMorale (Strach)Ruch: 2m/segment / 45km/hTrafienie: Duży cel – 20%Zręczność: 16Percepcja: 10Spryt: 8Kondycja: 20Zaawansowanie Programu: 3

Akcje:Za 1 sukces: Atak bronią (Ranalekka od broni wręcz, draśnięcie ipodpalenie od miotacza)Ackaj za 2 sukcesy: Atak bronią(Rana ciężka od broni wręcz, lubdraśnięcie od miotacza i podpalenie ,-20% do trafienia miotaczem)Akcja za 3 sukcesy: Atak bronią (2rany ciężkie od broni wręcz, lubstrzał piłą tarczową (Obrażeniaciężkie) lub draśnięcie od miotacza ipodpalenie -30% do trafienia) LubStrzał bombą napalmową.

Tryb Berserkera: TakWytrzymałość: 1 rana krytycznaRedukcja ran: BrakPancerz: Ramiona, nogi, tułów(Redukcja 2), Słaby punkt – Głowa modułuludzkiego, obrażenia poziom w górę,PT + 40%Ucieczka: Walczy do końcaAutodestrukcja: 2 rany ciężkie i 2lekkieAtakowanie większej liczbyprzeciwników: Może walczyćz maksymalnie 3 przeciwnikamiz utrudnieniami + 30% odprzeciwnika. Przy 2 dostaje +60%utrudnień, przy 3 dostaje +90%utrudnień.

Strzał bombą napalmową: Maszynazbiera sporą dawkę napalmu, którąstrzela, jak rozpadającym siębalonem, który pozostawia za sobąpłonący ślad. Jeśli ktoś/coś zostanietrafiony śladem zostaje podpalony.Na miejscu uderzenie właściwejbomby dochodzi do wybuchu,zadającego 1 ranę ciężką (Zdanytrudny test budowy zmniejszaobrażenia do 1 rany lekkiej) i podpala

cel w promieniu 3m od centrumwybuchu.

Podpalenie: Cel zostaje podpalonyi dostaje licznik podpalenia, orazmusi się ugasić. Wymaga topoświęcenia 3 segmentów, lubpozbycia się płonących przedmiotów(Odrzucenia – akcja kosztująca 1segment). W każdej turze płonięciapostać otrzymuje 1 ranę lekką zakażdy licznik podpalenia. Licznikzwiększa się co turę, symbolizującwzrost płomienia. Jeśli postaćzostanie ponownie podpalona, licznikrośnie o 1 za każde kolejnepodpalenie. Obrażenia od podpaleniazadawane są na koniec turypodpalonego, po wykonaniu przezniego wszystkich akcji.

Rośliny:

1. MakówkaJest to roślina pułapka, wykształconana bazie rosiczki. W ekosystemiespełnia rolę dostarczyciela substancjiodżywczych do gleby, wzbogacającją w związki chemiczne. Prowadzistandardową fotosyntezę, ale równieżwyciąga część substancji z jedzonychzwierząt. To, czego nie zjadamagazynuje w postaci dużego kłącza,do którego doczepiają się korzeniamiinne rośliny. Wygląda jak fioletowo-żółty kielich zczarnymi kropkami zatknięty nagrubej, zielonej łodydze z liśćmi.Wyposażony jest w liczne cierniowe„zęby” którymi gryzie i pożeraofiary, odwracając płatki kwiatu nadrugą stronę, tworząc obrazzakrwawionej czaszki z potężnymizębami. Jest to roślina wielkościzmutowanego psa.

Odmiana żeńska tego kwiatujest bardzo podobna, ale nie zabijaofiar, tylko gryzie je pojedynczy raz.Gdy przesyła krew wzdłuż łodygi,zależnie od posiadanej przez ofiaręchoroby, zabarwia liście na kilkaminut na inny kolor.Statystyki jak dla psa (NS,podręcznik 1.5 – strona 400)

2. Galaretowaty tuliśJest to roślina przypominająca

drzewo. Wysoka tak na dobrych 5metrów, szeroka na 3 i z liśćmipalmowymi jako źródłem pokarmu.Liście wyrastają nie z gałęzi, a zgłównego pnia drzewa, natomiastowoce rosną na gałęziach, wspecyficznych kieszonkach, któreprzypominają tulące je dłonie.Roślina ma dziwną budowę, jestbardzo elastyczne i podatne naodkształcenia, ale szybko wraca dostandardowego kształtu. Owocebywają jadalne, jeśli roślina nierośnie na skażonym terenie, wtedymają różny smak, od jabłka, przezgruszkę, na pigwie skończywszy.Jeśli rosną na skażony terenie,zawierają w sobie proste związkichemiczne, które można wykonać zsubstancji zanieczyszczającychglebę, np. HCl , HNO3, H2SO4,NaOH, Mg(OH)2 itp. Konsystencjaowocu przypomina skórzany, białawyworek porośnięty puchatym włosiem,z płynnym wnętrzem. Celemuzyskania owoców należy pogłaskaćdrzewo. Owoce można wykorzystaćjako granaty, ale trudno powiedzieć,co mogą w sobie mieć. Kwasy?Zasady? Substancje samozapalającesię na powietrzu? Może jakieśsubstancje lecznicze? Wybór należy

do ciebie MG, ale pozwoliłem sobieprzedstawić poniższą tabelę, tak,żeby na szybko móc cośskombinować. No i owocezabarwiają się dopiero po zerwaniu.

Rzut 1k20 Kolor Działanie

1-2 Zielony Leczenie 1rana ciężka

3-4 Żółty Odparzeniaod kwasu 1rana ciężka

5-6 Niebieski Odparzeniaod zasady 1rana ciężka

7-8 Czerwony Granatodłamkowy

9-10 Pomarańcz Granatzapalający

11-12 Fioletowy Pożywnyowoc, działajak posiłek idawka leku

13-15 Brązowy Płyn jestbardzopożywny ileczy 1 lekkąranę

16-18 Czarny Owoc dozjedzenia,smaczny, mapestkę dosadzenia.

19-20 Różowy Mieszanina 2efektówpozytywnychlubnegatywnych

3. DETOXJest to roślina o kształcie

pnącza, która jest pół-pasożytem.Owija się wokół żywiciela(Zwierzęcia, człowieka, innychroślin) i wyciąga z nich wszystkie

substancje toksyczne. Robi to jednakprzez dość długi czas i jeśli ktoś jestna potężnym haju, może go to zabićnp. poprzez odwodnienie organizmu,czy śmierć z głodu. Roślinaprzypomina długą linę, rozłożoną wlesie w postaci okręgu, wzbogaconą oliczne liście, jeśli nie posiadażywiciela.

4. Grzybonilia.Jest to grzyb przypominający

purchawkę, który jak wspomnianaforma życia się zachowuje. Mocnościśnięty pęka i wywala z siebie pył.Jednak wnętrze tego całkowicieblado-białego grzyba to co innego.Ten grzybek potrafi w swoimwnętrzu wytworzyć laski wanilii,które wystają z niego jak z jakiegośjeżowca, gdy są dojrzałe.

5. Mutantum CoronumJest to największy i najbardziej

skomplikowany organizm roślinnyw badanym lesie. Właściwie tylkopół-roślinny, bo posiada w sobieelementy zwierzęce, jak ośrodkowyi obwodowy układ nerwowy,dodatkowy układ krwionośny i masęinnych układów, których nie da sięznaleźć wśród innych organizmów,czy to roślinnych, czy zwierzęcych.Jest to spowodowane tym, że tentwór, został wyprodukowanyw kadziach Molocha.Teraz ważna sprawa, gracze nie mogąsię tego dowiedzieć:Molochowi włączył się programochrony środowiska, któryprzeanalizował aktualny stan USA idoszedł do wniosku, że teren zostałkategorycznie zaniedbany i należypodjąć wszelkie starania, aby wróciłdo przedwojennej normy. Maszyna

przeanalizowała wszystkie zai przeciw, i doszła do wniosku, żenajlepszym sposobem będziewykonanie autonomicznegoorganizmu, który będzie prowadziłsamodzielnie oczyszczanie terenu.Mózgi zaprzęgnięto do pracyi opracowały wzorzec organizmu.Pozostałe informacje są już dlaCiebie MG, do określenia, czegogracze mogą się dowiedzieć.Generalnie jest to niesamowiciewielkie laboratorium organiczne,które jest w stanie monitorowaćwszelkie swoje działania, zmiany wśrodowisku, wytworzyć niezbędnąpomoc do swojej pracy i późniejprzetrwać na oczyszczonym terenie.

Sama roślina wygląda jakogromna, wyciągnięta rzepa, któraposiada na swoim czubku wieledużych liści, o mięsistej budowie. Sąna tyle duże, że można by z nichrobić koce. Pod liśćmi skrywa kanałyprzypominające zdrewniałe rury.Rury wykonują ruchy, jakby sięotwierały i zamykały. Są to ruryoddechowe, które pochłaniają zpowietrza toksyny i zanieczyszczeniajak tlenki siarki, chloru, czy innegoazotu, transportują je do organówwewnętrznych, gdzie są przetwarzanena inne związki, z których część jestabsorbowana, a część wydalana dośrodowiska, jak np.: czysty tlen, azot,czy tlenek węgla (IV).

Niżej znajduje się głowa, któramoże chować się we wnętrzuorganizmu w razie zagrożenia.Głowy są w sumie 3, rozmieszczonedookoła rośliny umożliwiając jejwidok na 360o.

Niższe partie rośliny sąnajbardziej skomplikowane, gdyż wcentrum znajdują się 3 komory

produkcyjne, w których Mutantumprodukuje organizmy niezbędne dooczyszczenia terenu. Mogą to byćrośliny, które zajmują sięoczyszczaniem terenu toksyni związków toksycznych,wzbogacania terenu w substancjeodżywcze dla innych organizmów,czy po prostu jego zwykłeurozmaicanie. Ten organizm posiadainformacje na temat kodówgenetycznych organizmówprzedwojennych, jak sekwoje, sosny,świerki, porzeczki, czy chociażbymaliny, truskawki, albo jagody, którejest w stanie w swoich komorachwytworzyć i rozsiać po terenie.Dodatkowo, cały pas od głowy w dół,aż do korzenia, w swoim wnętrzuzajmują skomplikowane organy,w których dochodzi do licznychprzemian chemicznych,przetwarzających toksyny i inneciekawostki ze świata chemii dopożądanych substancji.

Korzenie tego stworzeniaprzypominają macki o różnymstopniu długości i grubości,pozbawione przyssawek, którymimoże swobodnie poruszać wposzukiwaniu wody i skażenia, aleteż żeby się bronić. Jest w staniepoderwać korzeń z gleby i owinąć gowokół napastnika, aby następnie gozniszczyć na drodze miażdżenia,obijania o okoliczny teren, czyzwykłego rozerwania.

Ręce są całkowicie zdrewniałei mogą służyć jako zarównokończyny chwytne, które będą łapaćprzedmioty, albo inne organizmy iwprowadzać je do komór pomiędzyrękami. Same komory zaś stanowiądużo bardziej skomplikowaną wersjęmolochowego, sztucznego łona. To

właśnie tam przygotowywane sąnasiona i sadzonki innychorganizmów, które następnie wybierarękami i rozrzuca dookoła. Te samekomory mają jeszcze jednozastosowanie, mianowicie mogą byćswoistym centrum mutacyjnym dlalokalnej fauny, bardziej i mniejrozwiniętej. Kojarzysz lokalnemutanty? To ludzie i mutkipochwycone przez tą roślinę,wpakowane do komory,przeanalizowane, zbadane i następnieprzerobione inżynieryjnie do obecnejpostaci. Rzepa, po włożeniu dokomory takiego organizmu, zamykago w niej pół-przezroczystą błoną iusypia gazem. Następnie podłącza siędo pochwyconego stworzenia zapomocą licznych tub w swojejkomorze i zalewa ją bursztynowympłynem, zanim rozpocznie analizę.Badanie trwa długo, kilka miesięcyprzynajmniej, podczas utrzymywaniafunkcji życiowych pochwyconych.Potem nadchodzi czas na adaptacjęorganizmu, poprzez wyleczenie go zwszelkich chorób i ułomności, jaknp. braki kończyn, niesprawne oczy,czy chociażby łysina i otwarte rany.Tutaj już powinno następowaćwypuszczenie delikwentów, aleproces produkcyjny Molocha nie jestidealny i ta roślina też ma wady, wktórych dodaje losową, roślinnąmutację badanemu delikwentowi.Może ona podlegać pod takie cudajak róże rosnące na klatce piersiowej,przez wyrastające na głowie pnącza zkwiatami, czy korową skórę, nakorzeniach i zdolności wydajnejfotosyntezy skończywszy.

Nic więc dziwnego, że Bestiasię walnęła z kilkaset rasy w tę swojąmetalową puszkę i rozsyła oddziały,

żeby pozbyć się swojegoprzypadkiem wyprodukowanegoi rozesłanego dalej dzieła…

Roślina rozmnaża się poprzezwyprodukowanie w komorze od zeraswojej idealnej kopii w wersjiminiaturowej, która następnie jestdoczepiana do pochwyconegozwierzęcia, nad którym przejmujekontrolę za pomocą korzeni, wbijającje w ciało gospodarza i wiedzie go natereny najbardziej skażone. Gdygospodarz padnie, roślinawykorzystuje jego ciało, na którymsię rozwija. Po około roku jestgotowa do naprawiania środowiska.Reguły:Agresja: 4/20 (nie atakowana /będąca atakowaną)Pierwsze spotkanie: Przeciętny testmorale (strach)Ruch: Nie dotyczyTrafienie: Duży cel -80%Słaby punkt: Komora (Obrażenia 1poziom w górę)

Zręczność: 14Percepcja: 8Spryt: 20Kondycja: 20

Wytrzymałość: 20 ran krytycznychRedukcja ran: BrakPancerz: Części zdrewniałe(Redukcja 1)Ucieczka: Nie dotyczy

Manewry: NIE

Akcje: Za 1 sukces – Pochwycenie /PowalenieZa 1 sukces – Cios korzeniem /kończyną (Rana lekka)

Za 1 sukces – Zasłonięcie liściem(Negacja najbliższego ciosu)Za 2 sukcesy - Miażdżenie(Wcześniej musi być pochwycenie)Za 2 sukcesy – Rzut (Wcześniejmusi być pochwycenie, zależnie ododległości i obiektu, w który sięuderza draśnięcie do rany ciężkiej)Za 3 sukcesy – Pochwycenie iuwięzienie.Pochwycenie: Ofiara otrzymujeutrudnienia 40%, dopóki nie zostanieuwolniona. Może się uwolnić zdająctrudny test budowy, lub, gdy roślinaotrzyma minimum 1 ciężką ranę.

Powalenie: Postać zostaje powalonana glebę i musi zdać przeciętny testsiły woli lub budowy, żeby nie stracićtury. Postać powalona musi zużyć 2segmenty na podniesienie się.

Miażdżenie: Podobnie jak wpochwyceniu, z dodatkiem, że wkażdej kolejnej turze walki ofiaraotrzymuje 1 ranę lekką.

Rzucenie: Roślina rzuca postaciąprzed siebie na odległość 5-10-15 m.(1 sukces – 5m, 2 sukcesy 10m, 3sukcesy 15m). Po uderzeniu postaćmusi zdać test odporności na ból.Zdany oznacza brak ran, niezdany,oznacza 1 draśnięcie za każdąporażkę. Postać dodatkowo, jeśli ocoś uderzy może być oszołomiona,ogłuszona, albo stracić przytomność.Musi wykonać test siły woli, zależnieod twardości przedmiotu może byćłatwy ( np. uderzyła w jałowiec),przeciętny (inny człowiek), lubtrudny (drzewo/kamień.)

Uwięzienie: Postać zostajeuwięziona w komorze stworzenia i

otrzymuje utrudnienia 25% zaniewielką objętość, w której może sięporuszać. Ma 3 tury, żeby sięwydostać. Po tym czasie wydostajesię gaz, który dodaje dodatkowe 25%do utrudnień za każdą turę działania.Po osiągnięciu 100% utrudnieńpostać mdleje. Należy zadać łącznie2 ciężkie rany, błonie żeby jąuszkodzić i wyzwolić więzionąpostać.

Zasady specjalne: Organizm jest wstanie walczyć z dowolną ilośćprzeciwników. Otrzymuje utrudnienia+ 25% za każdą stronę, z którejatakują przeciwnicy, do maksymalnie75%, a nie za ilość przeciwnikówRany zadane za pomocą ognia lubbroni tnącej jak piły / topory zadają 2rany o tym samym poziomie zamiastjednej.

Organizm nie może sięprzemieszczać i jego maksymalnyzasięg wynosi 30 metrów. Jeślipostacie znajdują się dalej i są wstanie prowadzić skuteczny ostrzał,roślina nie może im nic zrobić.Chyba, że w okolicy ma amunicję domiotania...

Bestiariusz:

Mutant z leśnej wioski - przykład Galaretowaty Tuliś

Mutek miejski, niewłochaty

Makówka męska (na dole) i żeńska (na dole)

Grzybonillia

Mutantum Coronum