Coverrepository.uinjambi.ac.id/1038/1/TB.110721_Rizky...'$)7$5 ,6, +$/$0$1 -8'8/ L 127$ ',1$6 LL...

129
DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK PERGURUAN TINGGI SKRIPSI Oleh RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721 PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2018

Transcript of Coverrepository.uinjambi.ac.id/1038/1/TB.110721_Rizky...'$)7$5 ,6, +$/$0$1 -8'8/ L 127$ ',1$6 LL...

  • DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH

    PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK

    PERGURUAN TINGGI

    SKRIPSI

    Oleh

    RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721

    PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

    2018

  • DESAIN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH

    PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI PENGGOLONGAN DARAH UNTUK

    PERGURUAN TINGGI

    SKRIPSI

    Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Dalam Ilmu Pendidikan Biologi

    Oleh

    RIZKY DAMAYANTI NIM. TB.110721

    PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI

    FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

    SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI 2018

  • PERSEMBAHAN

    Dengan keridhoan Allah SWT atas nikmat dan karunia-Nya sehingga

    peneliti mampu menyelesaikan sebuah karya sederhana ini dan tak lupa pula

    shalawat dan salam kepada Rasulullah SAW, skripsi ini ku persembahkan

    kepada orang yang sangat ku sayang.

    Kupersembahkan kepada mereka yang selalu setia menemani dalam

    situasi apapun dalam kehidupanku, mereka adalah ayahanda Majuriyanto dan

    Ibunda Zairah tercinta yang tiada henti lelah dan letih berdoa untuk

    kebahagiaan anaknya, bertaruh nyawa memperjuangkan kesuksesan anaknya

    siang dan malam hanya demi masa depan yang cerah dalam kehidupan

    sehingga bisa mengerti sulitnya jerih payah yang terjadi dalam kehidupan ini.

    Terimakasih kepada kakak tersayang Rahmayanti dan adikku M. Fauzan

    yang selalu memberikan semangat dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi

    ini. Serta sahabat-sahabat seperjuangan yang selalu memberi semangat dan

    motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.

  • MOTTO

    هللاِ بُيُوتِ ِمنْ بَْيتٍ فِي قَْومٌ اْجتََمعَ َوَما اْلَجنَِّة، ِإلَى َطِريقًا بِهِ لَهُ هللاُ َسهَّلَ ِعْلًما فِيهِ يَْلتَِمسُ َطِريقًا َسلَكَ َوَمنْ

    ْحَمةُ َغِشيَتُْهمُ وَ السَِّكينَةُ، َعلَْيِهمِ نََزلَتْ إِالَّ بَْينَُهمْ َويَتََداَرُسونَهُ هللاِ ِكتَابَ يَتْلُونَ ، اْلَمَالئَِكةُ َوَحفَّتُْهمُ ، الرَّ

    ِعْنَدهُ فِيَمنْ هللاُ َوذََكَرُهمُ

    Artinya : “Barangsiapa yang menempuh suatu perjalanan dalam rangka untuk

    menuntut ilmu maka Allah akan mudahkan baginya jalan ke surga.

    Tidaklah berkumpul suatu kaum disalah satu masjid diantara masjid-

    masjid Allah, mereka membaca Kitabullah serta saling mempelajarinya

    kecuali akan turun kepada mereka ketenangan dan rahmat serta diliputi

    oleh para malaikat. Allah menyebut-nyebut mereka dihadapan para

    malaikat”. (HR. Abu Hurairah radhiyallahu ‘anhu).

    Anonim. 2006. Al-Quran, Hadist dan Terjemahannya. Tanggerang. Maghrfirah

    Pustaka

  • ABSTRAK

    Nama : Rizky Damayanti Jurusan : Tadris Biologi Judul : Desain Media Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash

    Professional CS 6 Pada Materi Penggolongan Darah Untuk Perguruan Tinggi

    Perkembangan TIK dalam dunia pendidikan menciptakan berbagai media pembelajaran yang menarik, salah satunya laboratorium virtual. Peran penting penggunaan laboratorium virtual sebagai media yang dapat digunakan dalam menunjang dan mengantisipasi keterbatasan pada laboratorium nyata. Adanya laboratorium virtual diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, praktis, memotivasi siswa dan meminimalisir kesalahan penafsiran terutama pada materi yang bersifat abstrak dan erat hubungannya dengan praktikum, seperti larutan asam-basa. Salah satu program yang dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan laboratorium virtual adalah Adobe Flash Professional CS 6. Penelitian ini bertujuan mengembangkan laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 materi penggolongan darah untuk mahasiswa biologi semester VI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE, dengan langkah: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi dan angket dengan perhitungan menggunakan skala Likert. Produk hasil pengembangan divalidasi oleh tim ahli dan diimplementasikan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Produk yang dihasilkan berupa laboratorium virtual yang dikembangkan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 dan divalidasi oleh tim ahli dengan 1 kali revisi. Hasil validasi ahli materi diperoleh persentase: 85.33% (sangat layak), ahli media: 90.67% (sangat layak), tanggapan guru: 90.67% (sangat layak), sehingga laboratorium virtual beserta buku panduan penggunaannya yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase: 78.4% (menarik) dan kelompok besar: 86.28% (sangat menarik). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diperoleh kesimpulan bahwa laboratorium virtual beserta buku panduan penggunaannya ini layak digunakan oleh dosen dan mahasiswa biologi semester VI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi.

    Key words : Laboratorium Virtual, Adobe Flash Professional CS 6, Penggolongan

    Darah

  • ABSTRACT

    Nama : Rizky Damayanti Jurusan : Tadris Biologi Judul : Virtual Laboratory Media Design Using Adobe Flash Professional

    CS 6 Program on Blood Type Material for Higher Education The development of ICT in the world of education creates a variety of interesting learning media, one of which is a virtual laboratory. An important role is the use of virtual laboratories as media that can be used to support and anticipate limitations in real laboratories. The existence of virtual laboratories is expected to be more effective, efficient, practical, motivate students and minimize interpretation errors, especially on abstract material and closely related to practicum, such as acid-base solutions. One program that can be used to design and develop virtual laboratories is Adobe Flash Professional CS 6. This study aims to develop a virtual laboratory using the Adobe Flash Professional CS 6 program blood type material for biology students in the sixth semester of the Tarbiyah Faculty and Teacher Training at STS Jambi UIN. This development research uses the ADDIE model, with steps: analysis, design, development, implementation and evaluation. The research instruments used were observation sheets and questionnaires with calculations using a Likert scale. The product of the development was validated by the expert team and implemented in the trials of small groups and large groups. The resulting product is a virtual laboratory developed using the Adobe Flash Professional CS 6 program and validated by an expert team with 1 revision. The results of the material expert validation obtained percentages: 85.33% (very feasible), media experts: 90.67% (very feasible), teacher responses: 90.67% (very feasible), so that virtual laboratories along with the guidebooks that were developed were feasible to be implemented in group trials small and large groups. The results of the small group trials obtained a percentage: 78.4% (interesting) and large groups: 86.28% (very interesting). Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that the virtual laboratory along with the guidebook for its use is feasible to be used by biology lecturers and students in the sixth semester of the Tarbiyah Faculty and Teacher Training of UIN STS Jambi.

    Key words : Virtual Laboratory, Adobe Flash Professional CS 6, Blood Type

  • DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i NOTA DINAS .................................................................................................... ii PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................... iv PENGESAHAN ................................................................................................. v PERSEMBAHAN ............................................................................................. vi MOTTO ........................................................................................................... vii KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii ABSTRAK ......................................................................................................... ix ABSTRACT ....................................................................................................... x DAFTAR ISI ..................................................................................................... xi DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xv DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah......................................................................... 5 C. Batasan Masalah .............................................................................. 5 D. Perumusan Masalah ......................................................................... 5 E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan .............................................. 6

    1. Tujuan Pengembangan ................................................................. 6 2. Kegunaan Pengembangan ............................................................ 7

    BAB II KAJIAN PUSTAKA

    A. Penelitian dan Pengembangan .......................................................... 8 B. Pendekatan Berpusat Ke Mahasiswa ................................................ 9 C. Media Pembelajaran ........................................................................ 10

    1. Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 10 2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran .................................................. 11 3. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................ 12 4. Manfaat Media Pembelajaran ...................................................... 13

    D. Laboratorium Virtual ....................................................................... 14 1. Pengertian Laboratorium Virtual ................................................. 14 2. Pembelajaran Biologi dengan Laboratorium Virtual .................... 15 3. Manfaat Laboratorium Virtual Pada Proses Pembelajaran ........... 17

    E. Adobe Flash Professional CS 6 ........................................................ 19 1. Sejarah Adobe Flash Professional CS 6 ....................................... 19 2. Versi Flash ................................................................................ 20 3. Kelebihan Adobe Flash Professional CS 6 .................................. 20 4. Kelemahan Adobe Flash Professional CS 6 ................................. 21 5. Konsep Tentang Adobe Flash Professional CS 6 ......................... 21 6. Pengaktifan Adobe Flash Professional CS 6 ................................ 22 7. Pengenalan Adobe Flash Professional CS 6 ................................ 22 8. Story Board Berbasis Adobe Flash Professional CS 6 ................. 31

  • 9. Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6 ........................................................................ 31

    F. Model Pengembangan...................................................................... 32 1. Analisis ....................................................................................... 32 2. Desain ........................................................................................ 32 3. Pengembangan ............................................................................ 36 4. Implementasi............................................................................... 37 5. Evaluasi ...................................................................................... 37

    G. Persepsi Mahasiswa ......................................................................... 38 1. Pengertian Persepsi Mahasiswa ................................................... 38 2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Persepsi Mahasiswa ............ 38 3. Proses Persepsi ............................................................................ 39 4. Penelitian yang Relevan .............................................................. 40

    BAB III METODE PENELITIAN

    A. Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................... 43 B. Model Pengembangan...................................................................... 43 C. Prosedur Pengembangan .................................................................. 45 D. Uji Coba Produk .............................................................................. 45 E. Jadwal Penelitian ............................................................................. 56

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    A. Deskripsi Hasil Pengembangan Laboratorium Virtual ...................... 62 B. Analisis Data ................................................................................... 84 C. Kualitas Media Laboratorium .......................................................... 87

    BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ..................................................................................... 88 B. Saran ............................................................................................... 89

    DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 90 LAMPIRAN – LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP

  • DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.I Kerangkan Pikir .............................................................................. 20

    Gambar 4.I Gerafik Polygon variabel X ............................................................. 34

    Gambar 4.3 Gerafik Polygon variabel Y ............................................................ 37

  • DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1. Desain Penelitian ............................................................................... 22

    Tabel 3.2. Jumlah Polpulasi ............................................................................... 24

    Tabel 3. 3 Kisi-kisi Angket Aktivitas Belajar Siswa .......................................... 25

    Tabel 3. 4 Format Skor Angket ......................................................................... 27

    Tabel 4.I Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ............ 32

    Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi pada kelas eksperimen ....................................... 33

    Tabel 4.3 Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol .................... 35

    Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi pada kelas kontrol .............................................. 37

    Tabel 4.5. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen ............ 39

    Table 4.6 distribusi frekuensi skor baku variable X ............................................ 41

    Tabel 4.7. mencari nilai Standar Deviasi ............................................................ 41

    Tabel 4.8. tabel nilai Zi ...................................................................................... 42

    Table 4.9 tabel bantu uji lilieofers ...................................................................... 43

    Tabel 4.10. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ................. 44

    Table 4.11 : Distribusi frekuensi skor baku variable Y ....................................... 45

    Tabel 4.12. mencari nilai Standar Deviasi .......................................................... 46

    Tabel 4.13. tabel nilai Zi..................................................................................... 47

    Table 4.14 tabel bantu uji lilieofers .................................................................... 48

    Table 4.15. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen .......... 48

    Table 4.16 distribusi frekuensi skor baku variable X .......................................... 50

    Tabel 4.17. Mencari nilai standar deviasi ........................................................... 51

    Table 4.18. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ................. 51

    Table 4.19 distribusi frekuensi skor baku variable Y .......................................... 53

    Tabel 4.20. Mencari nilai standar deviasi ........................................................... 53

    Table 4.21. uji varian setelah perlakuan ............................................................. 54

    Table 4.22. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas eksperimen .......... 55

    Table 4.23 distribusi frekuensi skor baku variable X .......................................... 57

    Table 4.24. Distribusi skor aktivitas belajar siswa pada kelas kontrol ................. 58

    Table 4.25 distribusi frekuensi skor baku variable Y .......................................... 59

  • DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1: RPP ............................................................................................... 70

    Lampiran 2: Lembar angket Aktivitas belajar Sebelum Di Validasi ......................... 84

    Lampiran 3: Hasil uji validitas dan reliabilitas ................................................... 89

    Lampiran 4: Hasil uji taraf kesukaran angket ................................................... 105

    Lampiran 5: Hasil uji daya beda ....................................................................... 107

    Lampiran 6: Angket Aktivitas belajar Setelah Di Validasi ................................ 109

    Lampiran 7: Skor Aktivitas belajar Siswa Pada Kelas Eksperimen .................. 113

    Lampiran 8: Skor Aktivitas belajar Siswa Pada Kelas kontrol .......................... 117

    Lampiran 9: Hasil uji Normalitas ..................................................................... 121

    Lampiran 10:Hasil uji homogenitas .................................................................. 112

    Lampiran 11: Hasil uji “t” ................................................................................ 138

    Lampiran 12: Dokumentasi .............................................................................. 145

    Lampiran 13: Daftar Riwayat Hidup ................................................................ 147

    Lampiran 14: Kartu Konsultas ......................................................................... 148

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana yang dilkukan oleh

    pendidik untuk mengubah tingkah laku manusia, baik secara individu maupun

    kelompok untuk mendewasakan manusia terssebut melalui proses pengajaran.

    Adanya perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan

    dihadapkan pada tuntutan menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki

    kompetensi yang semakin berkembang. Menurut Morocco, et al (2008, hlm.24)

    minimalnya ada empat kompetensi belajar yang harus dikuasai yakni kemampuan

    pemahaman yang tinggi, kemampuan berfikir kritis, kemampuan berkolaborasi

    dan berkomunikasi.

    Hal tersebut menjadi latar belakang perubahan sistem pembelajaran

    yakni bertujuan untuk mendidik siswa agar mampu berkompetensi untuk hidup

    dalam kehidupan masyarakat. Oleh sebab itu, dalam sistem pembelajaran

    didasarkan pada pendekatan ilmiah (scientific approach). Adapun menurut Abidin

    (2014, hlm. 54), pendekatan ini bercirikan penonjolan dimensi pengamatan,

    penalaran, penemuan, pengabsahan dan penjelasan tentang suatu kebenaran.

    Dengan kata lain dapat diartikan bahwa proses pembelajarannya berpusat pada

    siswa sebagai subyek pembelajaran, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator.

    Adapun proses yang dimaksud berupa pengamatan percobaan yang terencana,

    terstruktur dan sistematis. Untuk menciptakan proses pembelajaran tersebut,

    dibutuhkan sarana dan prasarana penunjang yang memadai. Hal ini merupakan

    sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh pihak sekolah sebagai lembaga yang

    mnyediakan dan menyelenggarakan kegiatan pendidikan.

    Anatomi fisiologi tubuh manusia merupakan salah satu mata kuliah yang

    bersifat abstrak, kompleks, multidisiplin dan melibatkan operasi analitis. Selain

    itu, pada penerapannya diketahui bahwa untuk materi penggolongan darah,

    mahasiswa dituntut agar dapat memahami golongan darah dengan sistem ABO.

    Berdasarkan karakteristik tersebut, Suyono (2008, hlm. 34) mengemukakan salah

  • satu metode yang dapat digunakan dalam perkuliahan anatomi fisiologi tubuh

    manusia khususnya materi penggolongan darah adalah metode praktikum, karena

    dengan metode praktikum diharapkan mahasiswa dapat memperoleh pengalaman

    menerapkan metode ilmiah. Hal serupa diungkapkan oleh Bradley, et al (Sutrisno,

    2011, hlm. 43) bahwa pembelajaran mata kuliah anatomi fisiologi tubuh manusia

    merupakan rumpun sains, dalam pelaksanaannya dilapangan diharapkan

    berdasarkan pada percobaan baik secara langsung maupun virtual.

    Bradley, et al. (Sutrisno, 2011, hlm. 44) mengungkapakan beberapa

    persoalan mengenai kendala penyelanggaraan percobaan secara langsung, yaitu

    tidak tersedia peralatan dan bahan kimia yang memadai, tidak adanya

    laboratorium, tidak adanya asisten labor, percobaan dianggap sebagai sesuatu

    yang membahayakan sehingga pelaksanaannnya dibutuhkan persiapan dan

    penglaman di laboratorium. Padahal menurut Donley, et al. (Sutrisno, 2011, hlm.

    44) dengan melakukan percobaan akan membarikan pemahaman kepada

    mahasiswa dalam ilmu biologi ke arah yang realitas dan menarik, memahami

    konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih mudah dipahami.

    Peranan laboratorium sebagai pendukung dan pelengkap bagi pelajaran

    teori, membuat keberadaan laboratorium dengan ketersediaan alat dan bahan yang

    memadai menjadi suatu kebutuhan. Selain itu menurut Mustaji (2009hlm. 18),

    laboratorium juga memberikan keterampilan kerja ilmiah, memupuk keberanian

    untuk mencari hakekat kebenaran ilmiah, menambah keterampilan, memupuk rasa

    ingin tahu, serta membina rasa percaya diri dan penemuan yang didapat dalam

    proses pengamatan di laboratorium.

    Kehadiran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam

    pembelajaran merupakan tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Menurut

    Sutrisno (2011) tuntutan dalam menjawab globalisasi pendidikan telah hadir

    didepan mata. Berbagai perangkat komputer beserta koneksinya dapat

    menghantarkan peserta belajar secara cepat dan akurat apabila dimanfaatkan secra

    benar dan tepat. Untuik itu dibutuhkan sumber daya manusia yang tanggap

    terhadap perkembangan TIK. Selain itu juga diungkapkan oleh Sutrisno (2012,

    hlm. 40) bahwa integrasi TIK dalam pembelajaran dapat menciptakan iklim

  • belajar yang efektif bagi siswa yang lambat, tetapi juga dapat memacu efektivitas

    belajar bagi siswa yang lebih cepat. Pesatnya perkembangan TIK dalam dunia

    pendidikan memberikan peran besar terhadap peningkatan mutu pendidikan. Hal

    ini dibuktikan dengan hadirnya berbagai terobosan media pembelajaran yang

    didasarkan pada pandangan konstruksi pengetahuan. Sehingga peran media

    pembelajaran tersebut sebagai alat bantu kognitif tidak hanya dapat menunjang

    kegiatan pembelajaran dikelas, namun juga sebagai sumber belajar mandiri bagi

    siswa.

    Salah satu terobosan media pembelajaran yang menarik adalah media

    laboratorium virtual. Hal tersebut dikarenakan peran penting pengguanaan media

    laboratorium virtual yang diungkapkan oleh Sutrisno (2012, hlm. 41) bahwa

    terdapat berbagai penelitian yang menunjukkn laboratorium virtual dapat

    meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Ditunjang dengan pendapat Asyhar

    (2012) mengenai penggunaan laboratorium virtual bersifat praktis untuk

    digunakan, efisien, tidak berbahaya dan dapat meminimalisir kesalahpahaman

    konsep. Disamping itu, pada penelitian sebelumnya yang berjudul “Effect of a

    Virtual Chemistry Laboratory on Students’ Achievement” yang mengungkapkan

    bahwa hasil penelitian yang dilakukan oleh Tatli dan Ayas (2013, hlm. 36)

    mengenai efektivitas praktikum menggunakan laboratorium virtual hampir sama

    dengan efektivitas praktikum pada laboratorium nyata. Hal tersebut dikarenakan

    peran laboratorium virtual memang bukan untuk menggantikan laboratorium

    nyata, melainkan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang kegiatan

    praktikum di laboratorium nyata dan sebagai sarana alternatif dalam

    mengantisipasi ketersediaan laboratorium nyata yang belum cukup memadai.

    Berbagai situs resmi telah menyediakan alat bantu virtual tersebut dalam rangka

    meningkatkan kapasitas masing-masing bidang studi MIPA (Fisika, Kimia,

    Biologi dan Matematika) sekaligus sebagai ajang promosi bahwa ilmu-ilmu

    tersebut menarik untuk dipelajari dan mudah dipahami. Namun, laboratorium

    virtual yang tersedia tersebut masih butuh dikembangkan baik dari segi

    kebutuhan, penggunaan, maupun penyimpanan. Hal ini dikarenakan tersedianya

    laboratorium virtual tersebut harus disesuaikan dengan tuntutan kebutuhan

  • pembelajaran di sekolah. Dari segi penggunaannya, laboratorium virtual yang

    tersedia tersebut tidak dilengkapi dengan petunjuk penggunan.

    Pengoperasian media laboratorium virtual tidak lepas dari peran suatu

    perangkat lunak yang menjadi alat untuk merancang dan mengembangkan

    laboratorium tersebut. Salah satu program yang dapat digunakan untuk

    merancang dan mengembangkan laboratorium virtual adalah software Adobe

    Flash Professional CS 6. Perangkat lunak ini telah digunakan secara luas untuk

    membangun berbagai jenis media pembelajaran. Software Adobe Flash

    Professional CS 6 menjadi alternatif yang dipilih untuk mengembangkan

    laboratorium virtual didasarkan pada beberapa alasan, diantaranya program ini

    dapat dengan mudah diinstal diberbagai jenis windows, mudah diperoleh dengan

    mengunduh secara gratis melalui situs online, ukuran file yang diciptakan kecil

    sehingga mempermudah dalam pengoperasian dan penyebaran media serta

    memungkinkan perancangan media membuat suatu media pembelajaran yang

    interaktif. Adapun kemampuan software Adobe Flash Professional CS 6

    diungkapkan oleh Asyhar, R. (2012, hlm. 65) yaitu dapat membuat animasi,

    tombol interaktif, simulasi dan lainnya.

    Berdasarkan observasi yang dilaksanakan di UIN STS Jambi, diketahui

    bahwa prodi biologi membutuhkan upaya pemanfaatan potensi yang dimiliki

    pihak kampus sebagai alternatif menanggulangi keterbatasan laboratorium MIPA,

    membutuhkan media pembelajaran yang menarik yang bisa membantu mahasiswa

    dan dosen mengantisipasi keterbatasan waktu, alat dan bahan praktikum sesuai

    dengan kebutuhan mahasiswa dan kondisi kampus. Selain itu, penyediaan

    laboratorium virtual dilakukan sebagai sumber belajar mandiri bagi mahasiswa

    dan agar fasilitas komputer yang tersedia termanfaatkan dengan baik,

    mengembangkan keterampilan mahasiswa dalam mengoperasiakn komputer dan

    memanfaatkan ketertarikan mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis TIK untuk

    menarik minat belajar mahasiswa sehingga pembelajaran menjadi efektif, efisien

    dan praktis. Disamping itu juga diperoleh informasi bahwa tersedia fasilitas TIK

    yang memadai, namun belum termanfaatkan secara optimal padahal dosen dan

    hampir seluruh mahasiswa memiliki kemampuan dalam pengoperasian TIK.

  • Adapun minat belajar mahasiswa yang lebih menyukai penggunaan media

    pembelajaran dengan persentase dan menyatakan setuju jika dilakukan

    pembelajaran berbasis TIK menggunakan media laboratorium virtual.

    Oleh karena itu, berdasarkan observasi, paparan mengenai laboratorium

    virtual dan kemampuan yang dimiliki penulis, maka penulis melakukan penelitian

    yang berjudul “Desain Media Laboratorium Virtual Menggunakan Program

    Adobe Flash Professional CS 6 Pada Materi Penggolongan Darah Untuk

    Perguruan Tinggi”.

    B. Identifikasi Masalah

    Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

    1. Ketersediaan alat dan bahan praktikum yang belum memadai.

    2. Keterbatasan waktu dan tempat praktikum.

    3. Kurang memanfaatkan fasilitas yang tersedia (dalam hal pembelajaran IT).

    C. Batasan Masalah

    Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang dikemukakan,

    maka penelitian ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut:

    1. Penelitian dilakukan pada mahasiswa prodi biologi semester VI C Fakultas

    Tarbiyah Dan Keguruan UIN STS Jamnbi

    2. Desain media yang dikembangkan dalam laboratorium virtual menggunakan

    program Adobe Flash Professional CS 6.

    3. Penelitian yang dikembangkan pada materi penggolongan darah.

    4. Pada tahap evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif. Evaluasi ini

    menitikberatkan pada kelayakan media laboratorium virtual yang dihasilkan

    sebagai media pembelajaran berdasarkan pada validasi tim ahli, tanggapan

    guru dan persepsi mahasiswa.

  • D. Perumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka

    perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan

    desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash

    Professional CS 6 pada materi penggolongan darah?”

    Berdasarkan masalah diatas perlu pertanyaan penelitian sebagai berikut :

    1. Apakah desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash

    Professional CS 6 layak untuk digunakan pada perguruan tinggi?

    2. Apakah desain media laboratorium virtual menggunakan program Adobe Flash

    Professional CS 6 valid untuk digunakan pada perguruan tinggi?

    3. Bagaimana efektifitas desain media laboratorium virtual menggunakan

    program Adobe Flash Professional CS 6 pada perguruan tinggi?

    E. Tujuan dan Kegunaan Pengembangan

    1. Tujuan Pengembangan

    Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses

    pengembangan laboratorium virtual pada materi penggolongan darah

    menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 hingga dinyatakan layak

    digunakan untuk mahasiswa biologi semester VI UIN STS Jambi.

    2. Kegunaan Pengembangan

    Kegunaan pengembangan ini sebagai berikut :

    a. Mahasiswa, yaitu sebagai salah satu sumber belajar yang dapat digunakan

    mahasiswa dalam meningkatkan pemahaman materi, motivasi serta

    meminimalisir terjadinya kesalahan penafsiran terhadap konsep materi

    penggolongan darah.

    b. Dosen, untuk digunakan sebagai alat bantu atau media oleh dosen dalam

    menunjang kegiatan pembelajaran dan menghasilkan pembelajaran yang

    efektif, efisien dan praktis.

    c. Universitas, sebagai alternatif dalam mengantisipasi laboratorium nyata yang

    belum cukup memadai dan fasilitas TIK yang dimiliki dapat termanfaatkan.

  • d. Peneliti, untuk memberikan solusi berupa sumber belajar yang menunjang bagi

    mahasiswa dalam perkuliahan serta mengembangkan wawasan penulis.

    F. Spesifikasi Produk

    Spesifikasi produk pada pengembangan ini adalah:

    1. Media laboratorium virtual yang dibuat untuk materi penggolongan darah

    berisi simulasi percobaan penggolongan darah yang dikemas dalam satu media

    dengan ukuran kecil sehingga memudahkan penyebaran dan penyimpanannya.

    2. Desain media laboratorium virtual menyerupai keadaan di laboratorium nyata.

    3. Media laboratorium virtual yang dibuat disertai dengan buku panduan

    penggunaan media yang mengarahkan mahasiswa melakukan percobaan secara

    virtual hingga menemukan dan menyimpulkan suatu konsep materi sehingga

    media ini mudah digunakan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran dikelas

    maupun tanpa pengawasan dari dosen (belajar mandiri).

    4. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Adobe

    Flash Professional CS 6 yang mudah diaplikasikan diberbagai jenis windows.

    5. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Adobe

    Flash Professional CS 6 yang mudah diaplikasikan diberbagai jenis android.

  • BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    B. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

    1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

    Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya

    “Research and Development” adalah metode penelitian yang digunakan untuk

    menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Untuk dapat

    menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis

    kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi

    di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk

    tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap

    bisa multy years (Sugiyono, 2014).

    Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu untuk

    bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah. Padahal banyak

    produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang perlu dihasilkan melalui

    research and development. Menurut Sugiyono (2014), langkah-langkah

    penggunaan metode reseach and development tersebut, sebagai berikut:

    Gambar 2.1. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) (Sumber : Sugiyono, 2014)

    Potensi dan Masalah

    Pengumpulan Data

    Desain Produk

    Uji Coba Produk

    Revisi Produk

    Revisi Produk Revisi Desain

    Validasi Desain

    Uji Coba Pemakaian

    Produksi Massal

  • B. Pendekatan Berpusat Ke Mahasiswa (Learner-Centered)

    Pendekatan berpusat ke Mahasiswa (learner-centered) merupakan suatu

    pendekatan yang terpusat pada mereka yang sedang belajar, ini dimulai dengan

    pemahaman bagaimana otak manusia bekerja. Menurut Mayer (2009), pendekatan

    ini menanyakan, “Bagaimana kita bisa mengadaptasi multimedia untuk

    meningkatkan pembelajaran manusia?” fokusnya adalah menggunakan teknologi

    sebagai alat bantu terhadap kognisi manusia. Pertanyaan-pertanyaan risetnya

    terfokus pada hubungan fitur-fitur desain dengan sistem pemrosesan informasi

    dalam manusia.

    Norman (dalam Mayer, 2009) dengan lantang mengajukan kasus yang

    mendukung pendekatan berpusat ke mahasiswa terhadap desain teknologi yang

    dirujuk dengan istilah human-centered technology. “Hari ini kita melayani

    teknologi.” Menurutnya kita perlu membalikkan sudut pandang machine-centered

    (berpusat ke mesin) menjadi sudut pandang human-centered (berpusat ke

    manusia). Teknologi harus melayani kita. Selain itu Norman (dalam Asyhar,

    2009) juga menunjukkan bagaimana teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni

    teknologi bisa meningkatkan kapabilitas kognitif kita. Hal tersebut merujuk pada

    peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefag kognitif.

    “Apapun yang ditemukan manusia untuk tujuan meningkatkan pemikiran atau

    tindakan bisa dipertimbangkan sebagai artefak.” Sebagai artefak kognitif baru

    terpenting pada abad ke-20, teknologi komputer mempresentasikan berbagai

    temuan yang sangat dahsyat yang mempunyai potensi membantu kognisi manusia

    dalam cara-cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.

    Adapun pandangan mengenai desain media yang berpusat pada

    mahasiswa sebagai berikut :

    Tabel 2.1

    Pendekatan Desain Media Berpusat ke Mahasiswa

    Pendekatan

    Desain

    Titik awal Tujuan Isu-isu

    Berpusat ke

    Mahasiswa

    Bagaimana otak

    manusia bekerja

    Membantu kognisi

    manusia

    Bagaimana kita

    mengadaptasi

  • teknologi (media)

    untuk membantu

    kognisi manusia?

    C. Media Pembelajaran

    1. Pengertian Media Pembelajaran

    Menurut Sadiman (2012), kata media berasal dari bahasa latin yang

    merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang teretak di

    tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Media juga dapat diartikan

    sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan

    dengan penerima pesan atau informasi.

    Wina, S. (2013), mengemukakan media berasal dari bahasa latin dan

    merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah dapat diartikan

    sebagai perantara atau pengantar yang berfungsi sebagai perantara dalam suatu

    proses komunikasi antara komunikator dan komunikan.

    Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu media dan pembelajaran.

    Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari

    kata “medium” yang berarti “tengah, perantara atau pengantar”. Media

    memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang

    berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi.

    Pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu

    “ínstruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara dosen dan

    mahasiswa yang berlangsung secara dinamis. Sehingga pembelajaran dapat

    diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat memberi informasi dan pengetahuan

    dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan peserta didik (Asyhar, R.

    2012).

    Setelah memahami pengertian kata “media” dan “pembelajaran” secara

    terpisah, maka dengan menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian “media

    pembelajaran” dapat dipahami sebagai teknologi pembawa pesan (informasi)

    yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Pengertian media

  • pembelajaran, juga diungkapkan oleh Gerlach dan Ely (Asyhar, R. 2012),

    memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian

    yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh

    penget ahuan, keterampilan atau sikap. Dengan kata lain, media pembelajaran

    dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan maupun

    menyalurkan pesan dari suatu sumber yang terencana sehingga terjadi lingkungan

    belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara

    efisien dan efektif.

    2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

    Terdapat beberapa media yang sering digunakan dalam pembelajaran,

    menurut Asyhar (2012) berikut penjelasan dan jenis-jenisnya:

    a. Media Audio

    Ciri utama dari media ini adalah pesan yang disalurkan melalui media

    audio dituangkan dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (bahasa lisan/ kata-

    kata) maupun gumam musik dan lain-lain. Beberapa jenis-jenis media audio yaitu

    photograph (gramaphone), open reel tapes, cassette tapes, compact disk, radio,

    handphone atau alat pendengar lain yang sering digunakan dalam laboratorium

    bahasa.

    b. Media Visual

    Media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat

    dua jenis pesan yang disampaikan melalui media visual, yakni pesan verbal dan

    nonverbal. Beberapa media visual yang digunakan dalam pembelajaran contohnya

    gambar, photo, grafik, diagram, poster dan beberapa media grafis lainnya.

    c. Media Audio-Visual

    Media audio-visual adalah media pembelajaran yang melibatkan indera

    pendengaran dan penglihatan. Media audio visual ini dapat dibagi menjadi dua

    jenis. Pertama dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit,

    dinamakan media audio visual murni, seperti film gerak (movie) bersuara, televisi

  • dan video. Jenis kedua adalah media audio visual tidak murni yakni apa yang kita

    kenal dengan slide, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi unsur suara dari

    rekaman kaset yang dilaksanakan secara bersamaan dalam satu waktu atau satu

    proses pembelajaran.

    d. Multimedia

    Multimedia adalah media pembelajaran yang tidak hanya melibatkan

    indera penglihatan saja atau pendengaran saja. Akan tetapi, multimedia dalam

    pembelajaran dapat dimengerti dan melibatkan indera penglihatan, pendengaran,

    peraba dan beberapa organ tubuh selama proses pembelajaran. Yang termasuk

    dalam kategori multimedia adalah komputer. Komputer termasuk dalam

    multimedia karena menurut Asyhar (2010) komputer mampu melibatkan berbagai

    indera dan organ tubuh seperti telinga, mata dan tangan yang dengan keterlibatan

    ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti (Munadi, 2008).

    3. Fungsi Media Pembelajaran

    Levie dan Lentz (dalam Arsyad, 2010), mengemukakan empat fungsi

    media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:

    a. Fungsi Atensi

    Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian

    mahasiswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan

    makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

    b. Fungsi Afektif

    Media visual terlihat dari tingkat kenikmatan mahasiswa ketika belajar

    (atau membaca) teks yang bergambar. Visual dapat menggugah emosi dan sikap

    mahasiswa.

    c. Fungsi Kognitif

    Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

    mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian

  • tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung

    dalam gambar.

    d. Fungsi Kompensatoris

    Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual

    yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu mahasiswa yang

    lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan

    mengingatnya kembali.

    4. Manfaat Media Pembelajaran

    Menurut Asyhar, R., (2012), bahwa manfaat media pembelajaran dalam

    proses belajar mengajar, yaitu:

    a. Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan, seperti

    buku, foto dan narasumber sehingga peserta didik akan memiliki banyak

    pilihan sesuai kebutuhan dan karakteristik masing-masing.

    b. Peserta didik akan memperoleh pengalaman beragam selama proses

    pembelajaran yang sangat berguna bagi peserta didik dalam menghadapi

    berbagai tugas dan tanggung jawab berbagai macam, baik dalam pendidikan, di

    masyarakat dan di lingkungan kerja.

    c. Memberikan pembelajaran yang konkret, sehingga peserta didik akan

    merasakan dan melihat secara langsung keterkaitan antara teori dan praktik.

    d. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat peserta didik.

    e. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan

    minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi

    yang disajikan, sehingga diharapkan efektivitas dapat meningkat pula.

    f. Penggunaan media dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.

    g. Merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, menggunakan kemampuan

    imajinasinya, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga melahirkan

    kretivitas dan karya-karya inovatif.

    h. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru.

    i. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan.

  • D. Laboratorium Virtual

    1. Pengertian Laboratorium Virtual

    Laboratorium merupakan tempat untuk melakukan percobaan maupun

    pelatihan ilmiah secara terkendali yang berhubungan dengan ilmu biologi, kimia,

    fisika dan bidang ilmu lainnya. Oleh karena itu, peranan laboratorium sebagai

    pendukung dan pelengkap bagi pelajaran biologi, membuat keberadaan

    laboratorium dengan ketersediaan alat dan bahan yang memadai menjadi suatu

    kebutuhan. Selain itu menurut Mustaji (2009), laboratorium juga memberikan

    keterampilan kerja ilmiah, memupuk keberanian untuk mencari hakekat

    kebenaran ilmiah, menambah keterampilan, memupuk rasa ingin tahu, serta

    membina rasa percaya diri dan penemuan yang didapat dalam proses pengamatan

    di laboratorium.

    Adanya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

    membawa dampak yang besar pada berbagai aspek termasuk dalam pendidikan.

    Dalam dunia pendidikan membawa dampak terhadap terciptanya terobosan

    berbagai media baru yang bertujuan untuk menunjang kegiatan pembelajaran.

    Salah satunya adalah laboratorium virtual sehingga saat ini laboratorium tidak

    hanya tersedia dalam bentuk nyata namun juga dalam bentuk virtual berupa media

    pembelajaran yang berisi simulasi percobaan menyerupai percobaan di

    laboratorium nyata namun dengan pengoperasian berbasis TIK.

    Laboratorium virtual menurut Imron (2014), “Serangkaian alat-alat

    laboratorium yang berbentuk media lunak komputer berbasis multimedia

    interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan

    kegiatan dilaboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium

    sebenarnya”.

    Selanjutnya menurut Mercer, dkk (dalam Sutrisno, 2011), menyatakan

    laboratorium virtual dapat digambarkan sebagai situasi interaktif untuk melakukan

    simulasi percobaan. Seperti yang diungkapkan oleh Sutrisno (2012), praktikum

    secara virtual artinya melakukan percobaan berbantuan komputer dan media lunak

    yang siap untuk dioperasikan, sehingga seolah-olah melakukan praktikum seperti

    di laboratorium nyata.

  • Konsep mengenai laboratorium virtual menurut Sutrisno (2011) adalah

    simulasi dari laboratorium nyata yang dijalankan melalui komputer. Mahasiswa

    dapat berinteraksi untuk melakukan berbagai simulasi praktikum biologi,

    meskipun mahasiswa tidak bersentuhan langsung dengan peralatan dan bahan-

    bahan kimia. Walaupun laboratorium virtual tidak secara nyata mengajak

    mahasiswa melakukan langkah-langkah percobaan, tetapi laboratorium virtual

    sebagai media pembelajaran dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman

    mengenai langkah-langkah dan hasil dari suatu pengujian.

    Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa

    laboratorium virtual merupakan suatu program simulasi yang bersifat interaktif

    yang dapat menggambarkan situasi seperti situasi di laboratorium nyata.

    Penggambaran yang dimaksud berupa alat dan bahan yang digunakan di

    laboratorium nyata dibuat sedemikian rupa dengan perangkat lunak (software)

    tertentu sehingga dapat diamati menyerupai melakukan percobaan di laboratorium

    nyata.

    2. Pembelajaran Biologi dengan Laboratorium Virtual

    Menurut Mulyasa (2008), pembelajaran pada hakekatnya adalah proses

    interaksi antara mahasiswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan

    perilaku ke arah yang lebih baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi

    interaksi pembelajaran, baik faktor internal yang datang dari dalam individu

    maupun faktor eksternal yang datang dari lingkungan. Tugas pendidik yang paling

    utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan

    perilaku bagi mahasiswa.

    Pembelajaran biologi tidak lepas dari pengertiam pembelajaran dan

    pengertian ilmu biologi itu sendiri. Biologi adalah ilmu yang mencari jawaban

    atas apa, mengapa dan bagaimana gejala-gejala alam. Oleh sebab itu, mata

    pelajaran biologi mempelajari segala sesuatu tentang zat yang meliputi komposisi,

    struktur dan sifat, perubahan dan dinamika yang melibatkan keterampilan dan

    penalaran. Ada dua hal yang berkaitan dengan biologi yang tidak dapat

    dipisahkan, yaitu biologi sebagai produk (pengetahuan biologi yang berupa fakta,

  • konsep, prinsip, hukum dan teori) dan biologi sebagai proses yaitu kerja ilmiah

    (Mulyasa, 2006).

    Pembelajaran biologi menekankan pemberian pengalaman belajar secara

    langsung melalui penggunaan pengembangan keterampilan proses dan sikap

    ilmiah. Selain itu, pembelajaran biologi dapat terlaksana dengan baik dengan

    adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara dosen dan mahasiswa.

    Keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh

    beberapa faktor, yaitu strategi belajar-mengajar, metode dan pendekatan

    pembelajaran, serta sumber belajar yang digunakan baik dalam bentuk buku,

    modul, lembar kerja, media dan lain-lain. Penggunaan media dalam pembelajaran

    dapat membantu keterbatasan dosen dalam menyampaikan informasi maupun

    keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai sumber informasi

    materi pembelajaran maupun sumber latihan soal-soal. Kualitas pembelajaran

    juga dipengaruhi oleh perbedaan individu mahasiswa, baik perbedaan gaya

    belajar, perbedaan kemampuan, perbedaan kecepatan belajar, latar belakang dan

    sebagainya.

    Pengertian pembelajaran virtual menurut Isjoni dan Ismail (2008) yaitu

    “Pembelajaran yang mengintegrasikan penggunaan komputer di dalam proses

    pembelajarannya. Mahasiswa dapat melaksanakan pembelajaran virtual dengan

    bimbingan dosen atau secara mandiri”. Hal itu didukung oleh Nugent, dkk (dalam

    Isjoni dan Ismail, 2008) yang menjelaskan bahwa pembelajaran virtual dapat

    dilakukan secara mandiri, menelaah (dengan berdiskusi), dengan adanya fasilitas

    bantuan modul atau sumber belajar lainnya.

    Dillenbourg, dkk (dalam Isjoni dan Ismail, 2008), menyatakan bahwa

    terdapat beberapa kriteria dalam pembelajaran virtual, antara lain:

    a. Pembelajaran virtual harus dibentuk sedemikian rupa agar memberikan ruang

    informasi yang luas untuk mahasiswa.

    b. Mahasiswa aktif dan menjadi pelaku dalam pembelajaran virtual.

    c. Pembelajaran virtual tidak hanya dilakukan jarak jauh (video conferencing),

    bisa juga dengan tatap muka didalam kelas.

  • d. Pembelajaran virtual dapat memadukan teknologi dengan beberapa pendekatan

    pedagogi yang berbeda agar menjadikan proses pembelajaran lebih bervariasi.

    3. Manfaat Laboratorium Virtual Pada Proses Pembelajaran

    Menurut Resmiyanto (2008) menggunakan laboratorium virtual

    menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu

    mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar

    mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

    Menurut Sutrisno (2011) manfaat dari pembelajaran menggunakan

    laboratorium virtual, yaitu:

    a. Laboratorium virtual merupakan alat bantu yang cukup efektif bagi para

    peneliti, mahasiswa maupun dosen untuk memahami metode ilmiah dengan

    melakukan percobaan.

    b. Laboratorium virtual dimanfaatkan sebagai bahan pengayaan sekaligus

    pengantar praktikum sebenarnya atau untuk mendemonstrasikan materi yang

    tidak dapat dilihat secara kasat mata, kompleks dan rumit.

    c. Mengantisipasi terhadap laboratorium nyata yang belum siap dan belum

    memadai.

    d. Diharapkan mahasiswa memperoleh keterampilan ekstra yang diinginkan.

    Manfaat laboratorium virtual juga diungkapkan oleh Farreira (dalam

    Imron, 2012) adalah sebagai berikut:

    a. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk mengajari

    seluruh mahasiswa didalam laboratorium hingga mereka paham.

    b. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat mahasiswa yang berlokasi jauh

    dari pusat pembelajaran.

    c. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan laboratorium, alat-alat dan bahan-

    bahan seperti pada laboratorium konvensional.

    d. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang

    untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di laboratorium.

  • e. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena mahasiswa akan semakin lama

    menghabiskan waktunya dalam laboratorium virtual tersebut berulang-ulang.

    f. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan

    alat dan bahan kimia yang nyata.

    Selain itu menurut Robeck (dalam Isjoni dan Ismail, 2008) pembelajaran

    virtual memberikan banyak manfaat untuk pelajar karena dapat meningkatkan

    aktivitas pelajar yaitu mengaplikasikan keterampilan proses sains, menemukan

    (inquiri), menimbulkan pemikiran kritis dan pemahaman konsep.

    Peran laboratorium virtual semakin penting mengingat berdasarkan

    penelitian sebelumnya yang berjudul “Effect of a Virtual Chemistry Laboratory

    On Students’ Achievement” yang mengungkapkan bahwa hasil penelitian yang

    dilakukan oleh Tatli dan Ayas (2013) yaitu efektivitas praktikum menggunakan

    laboratorium virtual hampir sama dengan efektivitas praktikum di laboratorium

    nyata dan menyimpulkan peran penting media laboratorium virtual dalam

    mengembangkan prestasi akademik, memberikan pemahaman konsep ilmiah dan

    memodifikasi kesalahpahaman konsep.

    Selain itu, menurut Sutrisno (2011) pemanfaatan laboratorium virtual

    bukan ditujukan untuk menggantikan laboratorium nyata, melainkan sebagai

    media pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran dari sarana

    alternatif yang efektif dalam mengantisipasi kesiapan laboratorium nyata yang

    belum cukup memadai. Dengan melakukan pengamatan walaupun dalam bentuk

    virtual, dapat memberikan pemahaman konsep kepada mahasiswa ke arah yang

    realitas dan menarik, memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi

    lebih mudah dipahami. Disamping, fungsi laboratorium virtual juga dapat

    digunakan sebagai model analisis dari apa yang diamati dalam praktikum virtual.

    Dapat disimpulkan bahwa laboratorium virtual merupakan fasilitas laboratorium

    yang dirancang dalam bentuk software berisikan praktikum pada pokok bahasan

    tertentu yang dilaksanakan dengan integrasi TIK secara virtual.

  • E. Adobe Flash Professional CS 6

    1. Sejarah Adobe Flash Professional CS 6

    Adobe Flash Aprofessional CS 6 (dahulu bernama Macromedia Flash)

    adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan

    Adobe Systems. Adobe Flash Professional CS 6 digunakan untuk membuat

    gambar vektor maupun animasi gambar. File yang dihasilkan dari Adobe Flash

    mempunyai ektensi *swf dan dapat diputar di penjelajah web browser yang telah

    terinstall Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman

    bernama Action Script yang muncul pertama kali pada Flash 5 (Robiatul, 2016).

    Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

    diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

    vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan

    menggunakan nama “Macromedia”. Macromedia Flash 8 Pada tanggal 3

    Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh

    produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash

    (Robiatul, 2016).

    Adobe Flash CS 6 merupakan sebuah program yang didesain khusus

    oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang

    digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk

    keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Aplikasi flash

    merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

    peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

    Banyak fitur-fitur baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam

    pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi

    tersebut secara maksimal. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

    animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

    membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

    animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

    pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash terdapat teknik-teknik

    membuat animasi, fasilitas action script, filter, costum easing dan dapat

    memasukkan video lengkap dengan fasilitas playcack FLV (Robiatul, 2016).

  • 2. Versi Flash

    a. Future Splash Animator (10 April 1996)

    b. Flash 1 (Desember 1996)

    c. Flash 2 (Juni 1997)

    d. Flash 3 (31 Mei 1998)

    e. Flash 4 (15 Juni 1999)

    f. Flash 5 (24 Agustus 2000) – Action Script 1.0

    g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

    h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – Action Script 1.0

    i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

    j. Flash Basic 8 (13 September 2005)

    k. Flash Professional 8 ( 13 September 2005)

    l. Flash Basic 9 & Flash Professional 9 – Action Script 3.0 (2006)

    m. Flash CS 3 Professional (versi 9) (16 April 2007) – Action Script 3.0

    n. Flash CS 4 Professional (versi 10) (15 Oktober 2008)

    o. Adobe Flash CS 5 Professional (as version 11, to be released in spring of

    2010, codenamed “Viper”)

    p. Adobe Flash Professional CS 6 (2012)

    3. Kelebihan Adobe Flash Professional CS 6

    a. Dapat membuat website, CD interaktif, animasi web, animasi kartun kartu

    elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan,

    aplikasi web dan handphone.

    b. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CR-ROM, VCD, DVD,

    Televisi, Handphone dan PDA.

    c. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

    d. Animasi yang lebih beragam serta pengaturan navigasi yang lebih

    kompleks.

    e. Salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak.

    Dengan program ini kita bisa berkreasi sesuai dengan selera serta inajinasi.

  • Menurut Anggara (Priyanto, 2011) Adobe Flash Professional CS 6

    memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis, antara lain:

    1) Memudahkan seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan

    animasi untuk memahami program ini.

    2) Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi

    dengan gerakan bebas.

    3) Dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.

    4) Menghasilkan file bertipe (estensi) FLA yang bersifat fleksibel untuk

    berbagai keperluan yang kita inginkan.

    4. Kelemahan Adobe Flash Professional CS 6

    a. Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus menginstall aplikasi

    Flash terlebih dahulu.

    b. Didalam flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa

    membuat presentasi yang menarik.

    c. Dibutuhkan waktu yang tidak cepat dalam pembuatannya, karena kita harus

    memahami bahasa pemrograman.

    5. Konsep tentang Adobe FlashProfessional CS 6

    Adobe Flash Professional CS 6 atau dapat disingkat Adobe Flash adalah

    aplikasi media lunak buatan. Adobe Flash merupakan program animasi berbasis

    vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai

    animasi. Adobe Flash yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan

    merupakan software yang dipakai oleh para professional karena kemampuannya

    mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi,

    suara, serta interaktivitas bagi pengguna. Adobe Flash Professional CS 6 selain

    sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation)

    juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan media belajar yang membuat hasil

    media menjadi interaktif. Adobe Flash Professional CS 6 telah mampu mengolah

    teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik.

  • 6. Pengaktifan Adobe FlashProfessional CS 6

    Pengaktifan Adobe Flash Professional CS 6 dapat dilakukan dengan

    beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan tombol start, kemudian

    arahkan ke menu My Programs, dan klik kiri Adobe Flash Professional CS 6 yang

    terdapat dalam menu My Programs. Langkah ini dapat berbeda tergantung pada

    penempatan file shortcut Adobe Flash Professional CS 6.

    Gambar 2.2. Memulai Adobe Flash Professional CS 6

    7. Pengenalan Lingkungan Adobe Flash Professional CS 6

    Program Adobe Flash Professional CS 6 yang telah diaktifkan akan

    menampilkan jendela utama yang terdiri dari komponen-komponen yang dilihat

    dalam gambar berikut ini.

  • Gambar 2.3. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS 6 (Keterangan: 1 =

    Menubar; 2 = Toolbox; 3 = Timeline; 4 = Stage; 5 = Properties; 6 = Library)

    Fungsi dari komponen-komponen dalam jendela kerja Adobe Flash

    Professional CS 6 selanjutnya dapat dijelskan dalam bagan berikut ini.

    a. Menu Bar

    Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk

    mengoperasikan Adobe Flash Professinal CS 6. Untuk mengakses Menu Bar ini,

    pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan.

    Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat mengklik pada bagian

    kata File.

    Gambar 2.4. Menu Bar

    Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan

    tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang bergaris bawah pada menu

    ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pengguna dapat menekan tombol Alt

    ditambah huruf F.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

  • b. Tombol Cepat (Tool Bar)

    Tombol cepat ini digunakan sebagai alternatif untuk menjalankan

    perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka pemakai

    dapat menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari tombol

    tersebut. Simbol-simbol dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses

    yang akan dijalankan.

    Gambar 2.5. Tool Bar

    c. Toolbox

    Toolbox merupakan media utama untuk menggambar dalam Adobe

    Flash. Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu: Tool, View, Color dan Option. Tool

    selain terdiri atas media untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

    terdapat media untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View

    menyediakan media Hand yang digunakan untuk memindahkan Stage dan media

    Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

    Colors menyediakan media untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,

    mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox yaitu option memperlihatkan

    setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di

    layer, anda bisa menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.

    Gambar 2.6. Tool Box

  • d. Kanvas (Stage)

    Kanvas (stage) merupakan lembar kerja di dalam Adobe Flash yang

    digunakan sebagai objek pembuat animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi

    maupun dynamic content web dibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya

    ukuran kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan pemakai.

    Gambar 2.7. Kanvas (Stage)

    e. Batas Waktu (Time Line)

    Timeline yaitu bagian untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen

    dalam layer dan frame. Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan

    pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama yaitu

    scene, layer dan frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat

    pergerakan dari tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan

    (layering), maupun pengatur waktu animasi.

    Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuka lembar perlembar,

    maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku,

    layer adalah halaman buku dan frame adalah kecepatan tayangan anda dalam

    membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan

    toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.

    Gambar 2.8. Timeline

  • f. Jendela Library

    Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar, animasi

    maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini

    atau menyimpan hasil animasi yang dibuat kedalam Library ini sebagai pustaka.

    Pada pemakaian tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat

    item animasi yang berulang.

    Gambar 2.9. Library

    g. Jendela Color

    Color digunakan untuk memodifikasi warna pada objek. Warna yang

    dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi (gradient) yang dapat

    ditanam pada objek gambar.

    Gambar 2.10. Jendela Colors

  • h. Simbol dan Instansi

    Simbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulangkali

    dalam satu movie. Simbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara,

    tombol dan teks. Simbol baru yang dibuat atau diimport akan disimpan secara

    otomatis di dalam suatu library. Simbol yang digunakan dan ditempatkan didalam

    stage disebut Instance. Menggunakan simbol dalam movie akan banyak

    menghemat ukuran file.

    Menyimpan beberapa instance sebuah simbol membutuhkan lebih sedikit

    ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk

    setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan

    simbol satu kali dalam file. Simbol juga mempercepat proses jalannya sebuah

    movie, karena sebuah simbol hanya diunduh satu kali dalam suatu browser,

    karena itulah alangkah baiknya jika simbol digunakan untuk setiap elemen yang

    tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.

    Gambar 2.11. Simbol

    i. Movie Explorer

    Movie Explorer adalah fitur yang digunakan sebagai jendela pengatur

    animasi. Pemakai dapat melakukan kustomisasi seperti mengubah nama elemen

    animasi atau menambahkan fitur pemrograman pada elemen animasi melalui

    Movie Explorer. Pada keadaan standar Adobe Flash Professional CS 6 tidak

    menampilkan fitur ini. Pemakai dapat mengaktifkan melalui menu Window >

    Movie Explorer.

  • Gambar 2.12. Movie Explorer

    j. Komponen-komponen Lainnya

    Selain komponen-komponen yang sudah disebutkan diatas, terdapat pula

    komponen-komponen pembantu lainnya. Pada dasarnya komponen-komponen ini

    akan terdapat buka jendela (window) apabila pemakai sudah mengaktifkannya,

    komponen-komponen yang dimaksud adalah :

    1) Panel Buka Tutup (Dockable)

    Panel buka tutup group pertama yang terdiri dari karakter, paragraf dan

    teks caption, panel ini digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi

    berupa huruf/kata atau kalimat yang diletakkan pada kanvas.

    2) Panel Buka Tutup Kedua

    Panel buka tutup kedua ini terdiri dari jendela align, info, transform,

    action.

    Gambar 2.13. Panel Buka Tutup Kedua

  • 3) Action Panel

    Pengguna dapat membuat script di dalam action panel. Kelebihan action

    panel adalah dapat mengotomatiskan dari proses penulisan script, misalnya

    menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam adobe

    flash, nama actoin panel muncul sebagai frame action panel bila script

    diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke

    object. Untuk membuka action panel, lakukan salah satu cara berikut ini :

    a) Dari menu bar pilih windows action

    b) Seleksi onjek atau frame, kemudian klik gambar panah di laucher bar

    yang berada dibagian kanan bawah stage.

    Berikut ini adalah gambar jendela action panel beserta dengan bagian-

    bagiannya.

    Gambar 2.14. Action Panel

    k. Sintaks Dasar dalam Action Script dalam Adobe Flash Professional CS 6

    Seperti dalam bahasa, tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri

    kalimat atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraph. Adobe

    Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.

  • 1) Simbol Penting dalam Penulisan Action Script

    Curly brances atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk melakukan

    pengelompokkan, sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan untuk

    mengakhiri suatu statment. Contohnya adalah :

    On (relase) {

    stopAllSounds();

    play();

    }

    Dalam script di atas, kedua method stop all sounds dan play akan

    dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok.

    Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama

    berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam action script, setiap

    statment di eksekusi dari atas kebawah secara berurutan. Dalam contoh diatas,

    setelah metode stop all sounds selesai baru kemudian play. Comment adalah

    keterangan yang ditambahkan dalam script untuk menjelaskan apa arti kode

    tersebut. Comment dapat membantu memahami script apabila anda hendak me-

    review kembali ke kode tersebut untuk perbaikan.

    2) Kategori Action Script

    Dalam normal mode, action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu:

    basic action. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali

    digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.

    Action berupa kategori yang meliputi basic action ditambah dengan banyak

    action lain yang lebih komplek. Operators berupa kategori yang berisi simbol

    yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti

    tambahan, kurang, kali dan lain-lainnya. Properties berupa kategori yang berisi

    property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan

    untuk objek movie clip dan object pada adobe flash memiliki kelas objek yang

    sudah di definisikan (prede fined class). Kelas-kelas ini berbeda dalam kategori

    object di action script.

  • 4. Story Board Berbasis Adobe Flash Professional CS 6

    Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara

    berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari

    setiap gambar, layer dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.

    Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface

    merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung

    interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user)

    yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana

    dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus

    dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan

    aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story board merupakan rancangan kasar

    dari suatu tampilan layer atau merupakan gambaran umum saja.

    5. Laboratorium Virtual Menggunakan Program Adobe Flash Professional

    CS 6

    Menurut Setiawan (dalam Mutaqin, 2011), “Adobe Flash Professional

    CS 6 merupakan bentuk digital dari fasilitas dan proses-proses laboratorium yang

    dapat disimulasikan secara digital”. Dengan Adobe Flash Professional CS 6 dapat

    dibentuk berbagai simulasi untuk pembelajaran MIPA yang meliputi matematika,

    fisika, biologi dan kimia.

    Simulasi adobe flash dapat digunakan untuk percobaan secara virtual

    karena menggambarkan keadaan seperti percobaan menggunakan alat nyata dan

    dapat menampilkan hal-hal yang bersifat abstrak. Misalnya pada percobaan

    larutan asam-basa yang memerlukan pH meter, kertas lakmus, maka dalam

    simulasi adobe flash juga terdapat pH meter, kertas lakmus dan rangkaian listrik

    virtual. Adapun hal abstrak yang ditampilkan misalnya mengukur pH dengan pH

    meter, menentukan pH dengan mengamati perubahan warna pada kertas lakmus,

    membedakan larutan asam-basa dengan uji nyala lampu dan lainnya. Begitu pula

    dengan percobaan uji golongan darah, hal abstrak yang ditampilkan adalah

    mengamati perubahan warna pada darah, menentukan golongan darah dan

  • membedakan darah berdasarkan struktur (penggumpalan) yang terjadi dan

    lainnya.

    F. Model Pengembangan

    Menurut Sugiyono (2009), metode penelitian dan pengembangan

    (Research and Development) adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan

    produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat

    menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis

    kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk supaya dapat berfungsi di

    masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk

    tersebut.

    Model pengembangannya yang digunakan adalah model pengembangan

    ADDIE yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004). Model ini lebih generik

    untuk mengembangkan media pembelajaran. Model pengembangan ini didasarkan

    pada beberapa alasan, yaitu:

    1. Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif,

    menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan

    produk.

    2. Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap

    pengembangan, namun model ini dirancang khusus untuk pembelajaran

    berbasis multimedia. Hal ini sangat sesuai dengan produk yang akan

    dikembangkan. Adapun tahap-tahap pengembangan dengan model ADDIE

    yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan),

    Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).

    1. Analisis

    Langkah pertama adalah proses analisis. Pada tahap ini, kegiatan utama

    adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru

    dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode

    pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh

    adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan.

  • Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang

    sudah tidak sesuai dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi,

    karakteristik peserta didik atau menimbulkan kebosanan. Setelah analisis masalah

    perlunya pengembangan model, metode pembelajaran baru, peneliti juga perlu

    menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode

    pembelajaran baru tersebut.

    Dalam analisis ini, jangan sampi terjadi ada rancangan model/metode

    yang bagus tetapi tidak dapat diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya

    saja tidak ada alat atau guru tidak mampu untuk melaksanakannya. Analisis

    metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila

    metode pembelajaran tersebut diterapkan. Yang perlu dianalisis adalah kurikulum

    yang berlaku, yaitu bagian isi kurikulum yang sebaiknya disentuh multimedia,

    tujuan pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai, jenis materi atau topik

    yang disajikan, sasaran/peserta didik, cara penyajian. Penilaian kebutuhan

    (normatif, perasaan, pernyataan dan kebutuhan, perbandingan, kebutuhan

    antisipasi) dan analisis awal dan akhir (audien, teknologi, tugas, peristiwa, situasi,

    objektivitas, media, data, analisis keuntungan-kerugian).

    a. Menganalisis Kebutuhan Dan Karakteristik Mahasiswa

    Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan. Dalam

    pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan

    antara kemampuan, keterampilan dan sikap mahasiswa yang kita inginkan

    dengan kemampuan, keterampilan dan sikap yang mereka miliki sekarang.

    Menurut Asyhar (2010), kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat

    diketahui melalui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi :

    1) Karakteristik khusus

    Karakteristik khusus yang dianalisis seperti pengetahuan, keterampilan

    dan sikap awal peserta didik.

  • 2) Karakteristik umum

    Karakteristik umum yang dianalisis seperti kelas berapa, jenis kelamin

    apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan dan sebagainya. Dari analisis

    tersebut dan beberapa kebutuhannya inilah yang digunakan sebagai dasar

    dalam pengembangan media pembelajaran yang akan dibuat.

    b. Menganalisis Materi Pembelajaran

    Materi pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dari

    keseluruhan kurikulum yang harus dipersiapkan agar pelaksanaan

    pembelajaran dapat mencapai sasaran. Sasaran tersebut harus sesuai dengan

    Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, artinya materi yang ditentukan

    untuk kegiatan pembelajaran hendaknya materi yang benar-benar menunjang

    tercapainya standar kompetensi dan kompetensi dasar serta indikator.

    c. Analisis Teknologi

    Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan

    teknologi yang dimiliki seperti laptop, e-mail, chat room technology dan list

    server technology dengan cara melakukan analisis untuk mendukung kinerja,

    melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman produk multimedia

    serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang dimiliki.

    2. Desain (Design)

    Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran

    ADDIE. Langkah ini merupakan :

    a. Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian

    menemukan alternatif solusinya melalui langkah analisis kebutuhan.

    b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk menentukan pengalaman

    belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik selama mengikuti aktivitas

    pembelajaran.

  • c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program

    pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan peserta

    didik.

    d. Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang

    dimiliki peserta didik dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki peserta

    didik.

    Dalam melakukan desain multimedia harus diperhatikan prinsip-prinsip

    desain tertentu yang terkait pembelajaran berupa kesederhanaan, keterpaduan,

    penekanan, keseimbangan, bentuk dan warna (Yasmasari, 2010).

    a. Kesederhanaan

    Kesederhanaan mengacu kepada jumlah eleman yang terkandung dalam

    suatu visual, jumlah elemen lebih sedikit memudahkan peserta didik

    menangkap dan memahami pesan yang disajikan. Kata-kata harus memakai

    huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu

    beragam.

    b. Keterpaduan

    Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat diantara elemen-

    elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi bersama-sama sebagai suatu

    keseluruhan sehingga visual merupakan bentuk yang menyeluruh membantu

    pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.

    c. Penekanan

    Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali

    konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur

    yang akan menjadi pusat perhatian peserta didik.

    d. Keseimbangan

    Bentuk atau pola yang dipilih setidaknya menempati ruang penayangan

    yang memberikan persepsi keseimbangan.

  • e. Bentuk

    Bentuk yang aneh dan asing bagi peserta didik akan membangkitkan

    minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual

    dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.

    f. Warna

    Warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus digunakan

    dengan hati-hati untuk memperoleh dampak yang baik. Warna digunakan

    untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, untuk membangun

    keterpaduan, mempertinggi realisme objek atau situasi yang digambarkan dan

    menciptakan respon emosional tertentu (Arsyad, 2002).

    3. Pengembangan (Development)

    Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi

    menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa

    multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu

    langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum

    diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu

    langkah ADDIE, yaitu evaluasi.

    Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan

    model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi

    kegiatan membuat, membeli dan memodifikasi bahan ajar. Yaitu mancakup

    kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang

    sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.

    Langkah pengembangan yang dilakukan ada dua tujuan penting yang perlu

    dicapai yaitu :

    a. Memproduksi, membeli atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan

    untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.

    b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk

    mencapai tujuan pembelajaran.

  • Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan

    membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya.

    4. Implementasi (Implementation)

    Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

    pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah

    dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau

    fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi

    pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran

    ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini adalah membimbing peserta didik untuk

    mencapai tujuan atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi

    untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh peserta didik,

    memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran peserta didik perlu memiliki

    kompetensi, pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan.

    Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan

    secara sistematik dan diharapkan dapat membantu seorang perancang program,

    pendidik dan infrastruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif,

    efisien dan menarik.

    5. Evaluasi (Evaluation)

    Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang

    sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya

    tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas. Evaluasi yang terjadi

    pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya

    untuk kebutuhan revisi.

    Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem

    pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk

    memberikan nilai terhadap proses pembelajaran.

  • G. Persepsi Mahasiswa

    1. Pengertian Persepsi Mahasiswa

    Walgito (2010) menjelaskan, “Persepsi merupakan suatu proses yang

    didahului oleh proses penginderaan, yaitu merupakan proses diterimanya stimulus

    oleh individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris”. Jadi sebelum

    timbul respon atau tanggapan dari suatu individu, persepsi diawali oleh proses

    penginderaan yaitu berupa penerimaan stimulus melalui alat indera yang

    kemudian terintegrated dan diteruskan dalam bentuk tanggapan ataupun respon

    dalam bertindak. Menurut Moskowitz dan Orgel dalam Walgito (2010)

    menjelaskan “Persepsi merupakan proses yang integrasi dalam diri individu

    terhadap stimulus yang diterimanya”. Karena persepsi merupakan aktivitas yang

    integrasi dalam diri individu, maka apa yang ada dalam diri individu akan ikut

    aktif dalam penentuan persepsi dari masing-masing individu.

    Berdasarkan pengertian di atas, dapat dikemukakan bahwa persepsi itu

    merupakan pengorganisasian, penginterpretasian terhadap stimulus yang

    diinderanya sehingga merupakan sesuatu yang berarti dan merupakan respon yang

    terintegrasi dalam diri individu. Karena itu dalam penginderaan orang akan

    mengaitkan dengan stimulus, sedangkan dalam persepsi orang akan mengaitkan

    dengan objek.

    2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Mahasiswa

    Menurut Walgito (2010), adapun faktor-faktor yang berperan agar

    persepsi terjadi adalah :

    a. Objek yang dipersepsi

    Objek menimbulkan stimulus yang mengenai alat indera atau reseptor.

    Stimulus dapat datang dari luar individu yang mempersepsi, tetapi juga dapat

    datang dari dalam diri individu yang bersangkutan yang langsung mengenai

    syaraf penerima yang bekerja sebagai reseptor. Namun sebagian terbesar

    stimulus datang dari luar individu.

  • b. Alat indera, syaraf dan pusat susunan syaraf

    Alat indera atau reseptor merupakan alat untuk menerima stimulus.

    Disamping itu juga harus ada syaraf sensoris sebagai alat untuk meneruskan

    stimulus yang diterima reseptor ke pusat susunan syaraf, yaitu otak sebagai

    pusat kesadaran. Sebagai alat untuk mengadakan respon diperlukan syaraf

    motoris.

    c. Perhatian

    Untuk menyadari atau untuk mengadakan persepsi diperlukan adanya

    perhatian, yaitu merupakan langkah pertama sebagai suatu persiapan dalam

    rangka mengadakan persepsi. Perhatian merupakan pemusatan atau konsentrasi

    dari seluruh aktivitas individu yang ditujukan kepada sesuatu atau sekumpulan

    objek.

    Berdasarkan uraian tersebut dapat dilihat bahwa adanya beberapa faktor

    yang berperan agar terjadinya proses persepsi yaitu, objek atau stimulus yang

    dipersepsi, alat indera dan syaraf-syaraf serta pusat susunan syaraf dan perhatian.

    Dengan memperhatikan hal-hal tersebut, seorang pendidik dapat mengetahui apa

    saja yang berperan dalam proses mengajar, sehingga timbul persepsi yang baik

    dari peserta didik yang diajarkan.

    3. Proses Persepsi

    Menurut Walgito (2010), persepsi terjadi dalam tahap-tahap berikut :

    a. Tahap pertama, merupakan tahap yang dikenal dengan nama proses fisik,

    merupakan proses ditangkapnya suatu stimulus oleh alat indera manusia.

    b. Tahap kedua, merupakan tahap yang dikenal dengan proses fisiologis,

    merupakan proses yang diteruskannya, stimulus yang diterima oleh reseptor

    (alat indera) melalui syaraf-syaraf sensoris.

    c. Tahap ketiga, merupakan tahap yang dikenal dengan nama proses

    psikologik, merupakan proses timbulnya kesadaran individu tentang

    stimulus yang diterima reseptor.

  • d. Tahap keempat, merupakan hasil yang diperoleh dari proses persepsi yaitu

    berupa tanggapan dan perilaku.

    Berdasarkan hal tersebut, dapat d