Wkm10 proces&persona 01-06-2010

Post on 12-Apr-2017

556 views 0 download

Transcript of Wkm10 proces&persona 01-06-2010

Designprocesser og personas

WKM’10 - 02-06-2010

torsdag den 3. juni 2010

Sidste uges obl. opgave

• Gruppedannelse/hold

• Definer et projekt - design eller redesign

• Tilmeld jer i AULA

• Registrer jer som brugere på http://wkm-ba.ning.com/

• Hver gruppe laver en Ning-gruppe til afleveringer og projektstyring

torsdag den 3. juni 2010

Hvad er interaktionsdesign?

• Interaktion mellem bruger og website (og brugskontekst)

• personas

• psykologiske modeller

• Kognitivistiske

• Virksomhedsteoretiske

torsdag den 3. juni 2010

Usability - Jordan

• “ how easy a product is to use”

• “user-friendliness of products”

• “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments”

• Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998, pp. 5-23.

torsdag den 3. juni 2010

Usability - Jordan

• Brugerinfluerende faktorer:

• erfaring

• kendskab til området

• kulturel baggrund

• handicap

• køn og alder

torsdag den 3. juni 2010

Designprocessen

torsdag den 3. juni 2010

• Vision (idé)

• Det operative billede (konkretisering)

• Scenarier/personas

• Skitser af interface

• Storyboards

• Dynamiske papirprototyper

• Dynamiske dataprototyper (Dreamweaver, forfatterværktøjer, Flash)

• Specifikation (plan for konstruktion)

• Sitemaps, mock-ups

• = Iterativ proces - fuldstændig dynamisk

torsdag den 3. juni 2010

Designprocessen

• Som tankeproces:

• Designer <->situation = konversation

• Skitser på alle niveauer

• Forme ideer (brainstorm)

• Kommunikere med sig selv

• Kommunikere med andre (mock-ups, sitemaps)

• Divergens/konvergens

torsdag den 3. juni 2010

9

Designproces

Behovsafklaring Analyse Design Implementering

Prototype

torsdag den 3. juni 2010

Brainstorming som proces

• Ingen må kritisere eller sætte spørgsmålstegn ved en ide

• Gruppens mål er at producere så mange ideer som muligt

• Det er ønskværdigt at kombinere eller forbedre andres ideer

• Skriv kun en ide på hver lap papir

• Systematiser

torsdag den 3. juni 2010

Varför

• Først efter brainstormingprocessen

• Vigtigt spørgsmål - mindsteenhed i designfasen

torsdag den 3. juni 2010

Personas og scenarier

torsdag den 3. juni 2010

13

Hvad er personas?

• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper som “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”

• En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites

torsdag den 3. juni 2010

14

Personas’ anvendelse

torsdag den 3. juni 2010

15

Designproces

Behovsafklaring Analyse Design Implementering

Prototype

personas

torsdag den 3. juni 2010

16

Motivation for personas

• udvikler ≠ bruger

• Fordel med ekspliciteret bruger

• Specielt for personas:

• Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker)

• Fælles referenceramme for udviklingsteam.

torsdag den 3. juni 2010

17

Eksempel: Personas’ styrke

Oda med sine to børnebørn

torsdag den 3. juni 2010

18

Eksempel: Personas’ styrke

Jens

torsdag den 3. juni 2010

20

Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng

• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen

• Kommunikationsmedie

• Konsensus om:

• slutmål for anvendelsen

• nødvendig funktionalitet og information

• passende (ikke laveste) fællesnævner

torsdag den 3. juni 2010

21

Andre fordele…

• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)

• Prioritering af udviklingsopgaver

• Kan anvendes løbende i designprocessen

• Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype)

torsdag den 3. juni 2010

22

Konstruktion - udgangspunkt

• Etnografiske data/observationer af brugere

• Kravspecifikationen for websitet

• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)

• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)

• Usability-tests

• Markedsundersøgelser

torsdag den 3. juni 2010

23

Konstruktion af personas

1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas)

2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas.(fx 5-10 personas)

3. Identificer centrale (primære) personas(typisk 1 – måske 2/3)

torsdag den 3. juni 2010

24

Coopers persona-begreb

• Personas defineres af deres mål

• og målene defineres af personaen

• iterativ proces

torsdag den 3. juni 2010

25

Coopers persona-begreb

• Mål:

• Praktiske - løse opgaven

• Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig, føle sig dum osv.)

• Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv.

torsdag den 3. juni 2010

26

Et rimeligt udbytte…

The Principle of Commensurate effort

• Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket.

torsdag den 3. juni 2010

27

Lene Nielsens ”Rounded user”

Flere karaktertræk:

• Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv.

• Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv.

• Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv.

• Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner.

torsdag den 3. juni 2010

29

Persona-typer

Coopers inddeling:

• Primære personasDem vi skal designe til.

• Sekundære personasDem vi bør designe til.

• Negative personasDem vi ikke designer til.

torsdag den 3. juni 2010

30

Eksempel

• Emma Aragon:

• http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm

torsdag den 3. juni 2010

31

Elementer i et scenarie (Nielsen)

• Fortælling:

• Centreret om plot

• Drevet af figuren

• Setting

• Agents/actors

• Goals, objectives, subgoals

• Plot: actions, events

torsdag den 3. juni 2010

Dagens første obl. opgave• Lav et udkast til designproces (kommunikation med andre)

• Hvornår: Fastlæg milepæle

• fx brainstorm, varför-fase, første protoptype (papir/digital), sommerferie

• Hvordan: fx metoder, værktøjer, analyser

• Hvad: fx objekt, problemstilling, -løsning (afgrænsning)

• Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe

torsdag den 3. juni 2010

Dagens anden obligatoriske opgave

• Konstruer to personas til jeres site

• en primær persona baseret på Cooper

• en sekundær persona

• Personas skal opdateres som jeres proces skrider frem

• Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe

torsdag den 3. juni 2010