Wkm10 proces&persona 01-06-2010
-
Upload
christian-bech -
Category
Technology
-
view
556 -
download
0
Transcript of Wkm10 proces&persona 01-06-2010
Designprocesser og personas
WKM’10 - 02-06-2010
torsdag den 3. juni 2010
Sidste uges obl. opgave
• Gruppedannelse/hold
• Definer et projekt - design eller redesign
• Tilmeld jer i AULA
• Registrer jer som brugere på http://wkm-ba.ning.com/
• Hver gruppe laver en Ning-gruppe til afleveringer og projektstyring
torsdag den 3. juni 2010
Hvad er interaktionsdesign?
• Interaktion mellem bruger og website (og brugskontekst)
• personas
• psykologiske modeller
• Kognitivistiske
• Virksomhedsteoretiske
torsdag den 3. juni 2010
Usability - Jordan
• “ how easy a product is to use”
• “user-friendliness of products”
• “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments”
• Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998, pp. 5-23.
torsdag den 3. juni 2010
Usability - Jordan
• Brugerinfluerende faktorer:
• erfaring
• kendskab til området
• kulturel baggrund
• handicap
• køn og alder
torsdag den 3. juni 2010
Designprocessen
torsdag den 3. juni 2010
• Vision (idé)
• Det operative billede (konkretisering)
• Scenarier/personas
• Skitser af interface
• Storyboards
• Dynamiske papirprototyper
• Dynamiske dataprototyper (Dreamweaver, forfatterværktøjer, Flash)
• Specifikation (plan for konstruktion)
• Sitemaps, mock-ups
• = Iterativ proces - fuldstændig dynamisk
torsdag den 3. juni 2010
Designprocessen
• Som tankeproces:
• Designer <->situation = konversation
• Skitser på alle niveauer
• Forme ideer (brainstorm)
• Kommunikere med sig selv
• Kommunikere med andre (mock-ups, sitemaps)
• Divergens/konvergens
torsdag den 3. juni 2010
9
Designproces
Behovsafklaring Analyse Design Implementering
Prototype
torsdag den 3. juni 2010
Brainstorming som proces
• Ingen må kritisere eller sætte spørgsmålstegn ved en ide
• Gruppens mål er at producere så mange ideer som muligt
• Det er ønskværdigt at kombinere eller forbedre andres ideer
• Skriv kun en ide på hver lap papir
• Systematiser
torsdag den 3. juni 2010
Varför
• Først efter brainstormingprocessen
• Vigtigt spørgsmål - mindsteenhed i designfasen
torsdag den 3. juni 2010
Personas og scenarier
torsdag den 3. juni 2010
13
Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper som “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”
• En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites
torsdag den 3. juni 2010
14
Personas’ anvendelse
torsdag den 3. juni 2010
15
Designproces
Behovsafklaring Analyse Design Implementering
Prototype
personas
torsdag den 3. juni 2010
16
Motivation for personas
• udvikler ≠ bruger
• Fordel med ekspliciteret bruger
• Specielt for personas:
• Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker)
• Fælles referenceramme for udviklingsteam.
torsdag den 3. juni 2010
17
Eksempel: Personas’ styrke
Oda med sine to børnebørn
torsdag den 3. juni 2010
18
Eksempel: Personas’ styrke
Jens
torsdag den 3. juni 2010
19
torsdag den 3. juni 2010
20
Umiddelbare fordele ved personas • Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen
• Kommunikationsmedie
• Konsensus om:
• slutmål for anvendelsen
• nødvendig funktionalitet og information
• passende (ikke laveste) fællesnævner
torsdag den 3. juni 2010
21
Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
• Prioritering af udviklingsopgaver
• Kan anvendes løbende i designprocessen
• Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype)
torsdag den 3. juni 2010
22
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)
• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)
• Usability-tests
• Markedsundersøgelser
torsdag den 3. juni 2010
23
Konstruktion af personas
1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas)
2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas.(fx 5-10 personas)
3. Identificer centrale (primære) personas(typisk 1 – måske 2/3)
torsdag den 3. juni 2010
24
Coopers persona-begreb
• Personas defineres af deres mål
• og målene defineres af personaen
• iterativ proces
torsdag den 3. juni 2010
25
Coopers persona-begreb
• Mål:
• Praktiske - løse opgaven
• Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig, føle sig dum osv.)
• Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv.
torsdag den 3. juni 2010
26
Et rimeligt udbytte…
The Principle of Commensurate effort
• Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket.
torsdag den 3. juni 2010
27
Lene Nielsens ”Rounded user”
Flere karaktertræk:
• Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv.
• Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv.
• Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv.
• Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner.
torsdag den 3. juni 2010
Mere om personas
• http://internetformidling.dk/formidling-pa-internettet/personas/
torsdag den 3. juni 2010
29
Persona-typer
Coopers inddeling:
• Primære personasDem vi skal designe til.
• Sekundære personasDem vi bør designe til.
• Negative personasDem vi ikke designer til.
torsdag den 3. juni 2010
30
Eksempel
• Emma Aragon:
• http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm
torsdag den 3. juni 2010
31
Elementer i et scenarie (Nielsen)
• Fortælling:
• Centreret om plot
• Drevet af figuren
• Setting
• Agents/actors
• Goals, objectives, subgoals
• Plot: actions, events
torsdag den 3. juni 2010
Dagens første obl. opgave• Lav et udkast til designproces (kommunikation med andre)
• Hvornår: Fastlæg milepæle
• fx brainstorm, varför-fase, første protoptype (papir/digital), sommerferie
• Hvordan: fx metoder, værktøjer, analyser
• Hvad: fx objekt, problemstilling, -løsning (afgrænsning)
• Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe
torsdag den 3. juni 2010
Dagens anden obligatoriske opgave
• Konstruer to personas til jeres site
• en primær persona baseret på Cooper
• en sekundær persona
• Personas skal opdateres som jeres proces skrider frem
• Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe
torsdag den 3. juni 2010