Gamifikacja sub

Post on 17-Aug-2015

379 views 0 download

Transcript of Gamifikacja sub

GAMIFIKACJA?

1

DZIEŃ DOBRY!

• projektant user experience

• projektant gier

Kuba Stokalskijstokalski@one2tribe.pl

2

3

Współczesny gracz to już nie tylko zarośnięty okularnik siedzący w przysłowiowej piwnicy swojej mamy. Grają wszyscy: młodzi, starzy, kobiety, mężczyźni, dzieci; w każdej sytuacji życiowej. I nic dziwnego - gry to aktywność, która toważyszy ludziom od tysięcy lat - na przykład w Go zagrywali się władcy już 2000 lat przed naszą erą. Gry dotykają tak samo pierwotnych potrzeb i uczuć jak dobre historie opowiadane przy ognisku.

USER EXPERIENCE...

• dotyczy tego jak ktoś się czuje używając produktu, systemu...

• podkreśla doświadczenie, afektywność, znaczenie i wartość interakcji człowieka z produktem

• jest dynamiczne, bo zmienia się w czasie i w miarę zmiany sytuacji

4

No właśnie - potrzeby i uczucia. Współcześnie tak definiuje się doświadczenie użytkownika dowolnej rzeczy czy produktu i systematycznie podchodzi się do projektowania tych wrażeń. Gry są bardzo czystą, pierwotną formą „user experience”, bo ich sednem jest właśnie to, że dostarczają swoim użytkownikom-graczom konkretnych odczuć. I od tego jak dobrze to robią zależy ich sukces. W tym sensie właśnie gry to czyste user experience.

5

User experience to emocje, kontekst, znaczenie, wartość, zmienność w czasie - nie statyczne obrazy.

GAMIFIKACJA?Gry są fajne z różnych powodów

wszystkie (dobre) mają wspólną cechę

6

O co więc chodzi z gamifikacją? Wszystkie dobre gry mają wspólną cechę - są wciągające, budują niesłychane motywacje i zaangażowanie.

7

Dla przykładu: gracze gry wieloosobowej EVE Online muszą wspólnie przez miesiące zbierać zasoby warte w przeliczeniu na rzeczywiste pieniądze tysiące dolarów, aby zbudować najpotężniejsze statki w grze - Tytany.

Gracze największej polskiej wieloosobowej gry SMSowej Xyber Mech (stworzonej przez one2tribe) potrafili w nocy gonić się po mieście, aby odegrać się za niespodziewany atak na swojego awatara.

22 godziny tygodniowo!

8

Gracze najpopularniejszej gry wieloosobowej na świecie, World of Warcraft, spędzają w grze średnio 22 godziny tygodniowo - to tyle co dodatkowa praca na pół etatu!

Tytuły w nowych mediach, takie jak FarmVille, motywują graczy do dostosowywania sobie trybu życia do gry, w których muszą zebrać marchewkę o określonej godzinie, albo wydoić krowę...

MAŁY HACZYK...

Te krowy nie istnieją...

9

... „problem” polega na tym, że te krowy nie istnieją. Gracze angażują się tak mocno w działania wirtualne, nie mające bezpośredniego przełożenia na rzeczywiste rzeczy. To wszystko uczucia, emocje, motywacje.

Niespodziewane?

?10

Czy tak silne reakcje są zupełnie nieprzewidywalne? Czy można je przełożyć na inne obszary ludzkiej działalności, nie tylko te wirtualne?

KOLEJNY KROK W ROZWOJU TECHNOLOGII?

• 1994 „The Web”

• 1995 E-commerce

• 2003 Web 2.0

• 2007 Social

2010 Gamification

11

Wydaje się, że wszechobecne słowo-wytrych „Gamifikacja” próbuje odpowiedzieć na to pytanie twierdząco - przez używanie znanych z gier mechanizmów budujących zaangażowanie i motywacje w innych obszarach działalności człowieka (na przykład w biznesie).

Oczywiście, gamifikacja to kolejne słowo-klucz pojawiające się na ustach wszystkich, tak jak e-commerce, czy Web 2.0 przed nim. Mnie jako projektanta nie interesuje w zasadzie, czy ktoś wierzy w gamifikację czy nie - interesują mnie same mechanizmy, którze rzeczywiście w grach działają i które rzeczywiście powodują konkretne rodzaje aktywności.

DYNAMIKA1. Termin 2. Wpływ i status

(http://www.scvngr.com/)

12

Okazuje się, że „gamifikacja” wcale nie jest abstrakcyjna i jak się okazuje bardzo nowa. Na przykład, mechanizm „Terminu”: należy stawić się gdzieś o konkretnej godzinie, aby dostać nagrodę - na tym zbudowanych jest wiele gier społecznościowych na Facebook’u, ale również Happy Hour w barach, który zwiększa ruch i zyski.

Mechanizm „Wpływu i statusu” pozwala porównać się do innych ludzi, co budzi zazwyczaj chęć bycia lepszym od innych i jeśli widzimy drogę jak ten cel osiągnąć - bardzo motywuje do działania. Przykłady to znów gry społecznościowe jak klasyk Mafia Wars, ale również...

13

... inicjatywy takie jak Nike+, który przez możliwość publikowania wyników swoich treningów i porównania osiągów do innych użytkowników serwisu pozwala motywować do działania i „nie odpuszczania sobie”. A oprócz tego - buduje zaangażowanie i świadomość marki Nike.

KILKA MECHANIZMÓW

3. Progresja 4. Duma i wyróżnienie

14

Mechanizmy progresji, pokazujące stopień ukończenia jakiegoś procesu motywują do doprowadzenia go do końca, opierając się na naturalnej dla ludzi potrzebie domknięcia. Wykorzystują to takie portale jak LinkedIn, ale i wiele innych - pasek postępu jest jednym z najbardziej powszechnych schematów we wszelkiego rodzaju aplikacjach, od instalatorów po serwisy społecznościowe.

Wyróżnianie i nagradzanie ludzi za konkretną aktywność to również znany mechanizm pozwalający zwiększać zaangażowanie i wierność aplikacji czy marce - widać to w niesłychanie popularnych „Osiągnięciach” w grach, czy wszelkiego rodzaju programach lojalnościowych.

5. Wspólne odkrywanie

Aplikacje iPhonowe, nadajniki radiowe, dzielenie się nagrodą...

15

Działanie w grupie, ku wspólnemu celowi również zwiększa aktywność, zmniejsza szansę jej zaprzestania, budzi zaangażowanie - co widać na przykładzie DARPA Baloon Challenge, czy gier wieloosobowych.

SCHEMATY NAGRÓDStała proporcja Zmienna proporcja

Zmienny interwałStały interwał16

Schematy nagród to prawidłowości psychologiczne zbadane dość dawno i stosowane z powodzeniem w grach do wywołania konkretnego rodzaju działania.

Schemat stałej proporcji nagradza za ciągłą, regularną aktywność, z jej szczytem tuż przed osiągnięciem nagrody i „oddechem” tuż po.Schemat zmiennej proporcji nagradza losowo, co powoduje bardzo wysoki poziom aktywności ryzykuje jednak wypalenie i zniechęcenie (Las Vegas zostało zbudowane na tym schemacie, bo to on odpowiada za uzależniające działanie maszyn typu „Jednoręki bandyta”)Schemat stałego interwału nagradza co konkretny czas - powoduje to umiarkowany, ale za to bardzo powtarzalny i pewny typ aktywności.Zmienny interwał nagradza co zmienną ilość czasu powodując ciągłą aktywność.

Psychologia w dziczy

17

18

Przykłady z działających już produktów, to między innymi Dropbox, który nagradza za wypełnienie „misji” zapoznania się z aplikacją. Nadanie struktury aktywności przez „misje” i nagrody za nie powoduje, że użytkownicy przeprowadzani są za rękę przez krytyczny moment poznania możliwości programu (na którym wiele osób porzuca korzystanie z niej), co z kolei zwiększa ich zaangażowanie i chęć użytkownia aplikacji w ogóle.

19

W samochodach skłaniających do oszczędzania paliwa, wirtualna roślina rozkwita, jeśli jeździmy oszczędnie - nagroda, za porządane zachowanie.

+50! +50!

+50! +250!

+500!

+1500!+400!

Jesse Shell, DICE 2010

+500!+50!

20

Można łatwo wyobrazić sobie, że będziemy nagradzani wszędzie i za wszystko - tak aby zachowywać się w sposób który jest „dobry” - lub którego oczekują Ci, którzy nagrody ustalają.

Rewelacyjnie wizję takiej przyszłości przedstawił Jesse Schell na prezentacji DICE 2010: http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/

QUO VADIS?

21

Pytanie, czy oczywiste nadużycia umożliwone przez skuteczność tych mechanizmów to jedyna przyszłość jaka może wyniknąć z gamifikacji obszarów nie-growych z natury.

22

Pozytywne przykłady to na przykład aplikacja Waze na iPhone, która w ręce społeczności oddaje informowanie się o korkach, możliwych objazdach. Tutaj punkty otrzymujemy za pomaganie sobie nawzajem i ułatwianie życia innym.

23

Profesor Lee Sheldon wprowadził na swoich lekcjach zamiast zwykłych ocen „Punkty Doświadczenia”, których odpowiednia ilość gwarantowała oceny. Spowodowało to wzrost aktywności studentów i dużo zabawy, zamiast sztywnych reguł.

24

Aplikacja EpicWin na iPhone również przyznaje punkty doświadczenia, za wykonywanie zadań, które sami sobie ustalamy. Pomaga to znaleźć odrobinę motywacji zewnętrznej i nagrody nawet w najzwyczajniejszych z zadań (150 Punktów Doświadczenia za rozładowanie zmywarki!)

25

Sednem gamifikacji nie jest sam termin, który jak każde słowo-wytrych jest na ustach wszystkich, co powoduje wiele nieporozumień i niedopowiedzeń.

Prawda jest taka, że niezależnie od trendów czy mody - te mechanizmy działają, bo mają swoje źródło głęboko w tym, jak działa ludzki mózg. Są zupełnie naturalne i na fundamentalnym poziomie związane z naturą ludzką. Jak każdy mechanizm, mogą być nadużywane, ale mogą również działać pozytywnie. To właśnie od projektantów doświaczeń i produktów opierających się o te mechanizmy będzie zależeć czy wykorzystane zostaną na naszą korzyść, czy pomimo niej.

PYTANIA?Kuba Stokalski

jstokalski@one2tribe.pl

26