Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny

Post on 14-Apr-2017

374 views 1 download

Transcript of Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny

GRY I RYNEK MOBILNYMATEUSZ JANCZEWSKI

EDITORS’ CHOICE

NAJLEPSZE OCENY

TOP GROSSING

JAK TO ZROBIĆ?• znam i rozumiem rynek,

• szukam odpowiedzi w danych,

• znam specyfikę mobilek i robię

zajebiste gry,

• wiem gdzie i jak publikować,

• zrobiłem już kilka projektów.

ANALIZA RYNKU MOBILNEGO

PO CO?

DLA KOGO ROBIMY GRĘ?

KIEDY GRAMY?Average iOS & Google Play Session Share by Day

US, January 2015

GDZIE GRAMY?

W CO GRAMY?Top Game Category Session Share by Country

January 2015

CHIŃCZYCY GRAJĄ INACZEJ

I PŁACĄ INACZEJ

W JAKIM MOMENCIE GRY PŁACIMY?

A JAK WYGLĄDAJĄ CENY?

NA JAKIEJ PLATFORMIE PŁACIMY?

AZJA ROŚNIE

CO WIEMY O RYNKU AZJATYCKIM?

JAKIE RYNKI ROSNĄ NA APP STORE?

JAKIE RYNKI ROSNĄ NA GOOGLE PLAY?

GDZIE PŁACIMY?

CZYLI NA CZYM SIĘ SKUPIĆ?

PAMIĘTAJ O LATAM

UDZIAŁ WERSJI SYSTEMÓW

UDZIAŁ URZĄDZEŃ

Top Google Play Device Share, Americas Impressions & Ad Revenue, January 2015

JAKIE MAMY NOWOŚCI?

CO DALEJ?

KONIEC IPHONE’A?

CZY POMIJAĆ ANDROIDA?

MOBILE ROŚNIE

I CO DALEJ?

CZY GRACZE MAJĄ WYŻSZE WYMAGANIA?

MODELE BIZNESOWE

DLACZEGO O NICH ROZMAWIAMY?

NA CZYM ZARABIAMY?

• mikropłatności

–upfront payment

– iap - consumable

– iap - non-consumable

– subscription

NA CZYM ZARABIAMY

• reklamy

– static

– video

PREMIUM

• gry płatne

• użytkownik kupuje cały produkt za z góry ustaloną cenę

• pierwszy model wzięty z innych platform

PAYMIUM

• gry płatne z mikropłatnościami w środku

SUBSCRIPTION/PAY TO PLAY

• gra w której okresowo płacisz za dostęp do contentu

GRY PŁATNE• łatwo obliczać zyski

• duże skupienie na marketingu

lub hype’owaniu gry

• użytkownicy chcą czuć, że kupują

ekskluzywny produkt

• łatwiej zaangażować gracza skoro już zapłacili

• demo wiecznie żywe

GRY FREEMIUM

• gra darmowa z częścią

funkcjonalności

• dodatkowa zawartość

premium jest płatna

GRA FREE-TO-PLAY

• gra darmowa ze wszystkimi funkcjonalnościami

• oferująca mikropłatności, które wspomagają postęp w grze lub dają dodatkowy content

FREEMIUM/FREE-TO-PLAY• F2P jest skrajnym modelem freemium

• freemium zarabia na ograniczeniach, a F2P na emocjach

• łatwo zbudować bazę użytkowników,

ponieważ gracz może sprawdzić grę zanim

zapłaci

• jeśli zaoferujemy za mało za darmo,

gra nie będzie atrakcyjna

FREEMIUM/FREE-TO-PLAY• jeśli zaoferujemy za dużo za darmo,

trudno będzie przekonać graczy, żeby

zapłacili

• retencja i wiralowość kluczem

do sukcesu

• produkt przeistacza się w usługę

• zagrożenie pay-to-win

ADWARE

• najczęściej darmowe gry, które zarabiają

przez wyświetlanie graczom reklam

• bardzo dobre na start dla małych

twórców

GRY Z REKLAMAMI• nie wiadomo jaka będzie skuteczność i zysk

z reklam

• kluczem jest ilość sesji

• trzeba umieć kierować odpowiednie reklamy

swoim graczom

• reklamy męczą ludzi, ale można je wyłączać za opłatą (freemium)

• reklamy wideo lepsze od banerów

DONATIONWARE

• zapłać ile chcesz i możesz

• nie grałem, ale chciałbym zrobić

ŁĄCZENIE MODELI

WYZWANIA PRODUKCYJNE

DESIGN & ART

NA CO ZWRÓCIĆ UWAGĘ?• ekran dotykowy

• notyfikacje systemowe

• żyroskop

• pobieranie pozycji (lokalizacja)

• aparat

• duże zróżnicowanie długości sesji

• telefon zawsze pod ręką

• słuchawki lub brak dźwięku

• nie zawsze podłączony do Internetu

OD CZEGO ZACZĄĆ?• główna pętla gry

• krótkie i długie sesje

•meta gra = cele,

strategia,

zaangażowanie

• retencja i poczucie

progresu

PROJEKTOWANIE INFERFEJSU• ekran dotykowy

• smartphone vs. tablet

• prototypowanie (Fluid UI, Pidocco, Proto.io)

• jasny i prosty przekaz

• fonty systemowy

• UX!

KONTROLSY

TUTORIAL

TUTORIAL

APPLE FEATURES• iCloud

• Game Center

• 3D Touch

• Game Controller

•Metal

• Centrum Powiadomień

APPLE WATCH

• nowa platforma

• zupełnie nowy UX

• miejsce na companion appy

i małe gierki

• Apple szuka

zainteresowanych twórców

• nadal bardzo mały rynek

CO DALEJ Z RYNKIEM SMARTWATCHY?

APPLE TV

VR NA MOBILE• niewiele istotnych

rzeczy się dzieje

• czekamy na ruch

Apple

• zobaczymy,

co przyniesie VR

na desktopie

SOCIAL

• platformy dla graczy

• multiplayer

• tabele wyników

• achievementy

• gifty

• gameplay sharing

CO NAM DAJE SOCIAL?

• interakcje między graczami

• wiralowość

• darmowe users acquisition

SOCIAL

RATE GAME

ZARZĄDZANIE PRODUKTEM

CO BADAMY?

• statystyki konsumenta

• statystyki społeczności

• statystyki techniczne

• statystyki gameplay’owe

STATYSTYKI KONSUMENTA• Aktywni użytkownicy (ang. active users), czyli liczba aktywnych

użytkowników w grze w jednostce czasu

• Nowi użytkownicy (ang. new users), czyli liczba nowych użytkowników w

grze w jednostce czasu

• ARPU (ang. average revenue per user), czyli średni przychód na

użytkownika w jednostce czasu

• ARPPU (ang. average revenue per paying user)

• ARPDAU (ang. average revenue per daily active user), czyli średni dzienny

przychód na aktywnego użytkownika. 

• Konwersja (ang. conversion), czyli stosunek liczby płacących

użytkowników (paying users) do wszystkich użytkowników gry w jednostce

czasu

STATYSTYKI KONSUMENTA• DAU (ang. daily active users), czyli dzienna liczba aktywnych

użytkowników. 

• MAU (ang. monthly active users), czyli miesięczna liczba aktywnych użytkowników. 

• Zaangażowanie (ang. engagement rate), czyli stosunek średniej

miesięcznej wartości wskaźnika DAU do MAU.

• Sesje (ang. sessions), czyli liczba sesji gry. 

• Średnia długość sesji (ang. average session lengh).

• Retencja (ang. retention rate), czyli wskaźnik proporcji ilość aktywnych graczy w bieżącej jednostce czasu do ilość aktywnych graczy w poprzedniej jednostce czasu.

JAKĄ MAMY GRĘ?

STATYSTYKI KONSUMENTA• LTV (ang. liftime value) wartość użytkownika

w cyklu życia wewnątrz gry

STATYSTYKI SPOŁECZNOŚCI

• zależne od feature’ów w grze

• średnia liczba wysłanych prezentów dziennie

• informacje dotyczące share’owania contentu

i zapraszania znajomych

STATYSTYKI TECHNICZNE

• crashe (np. Crashlytics)

• zajętość pamięci (low memory alert)

• jakość połączenia z serwerem (np. Sentry, New

Relic)

• specyfikacja urządzeń

STATYSTYKI GAMEPLAY’OWE

• poziom trudności

• progress w grze

• wewnętrzna ekonomia gry

• zainteresowanie feature’ami

• zainteresowanie contentem

PIERWSZY KONTAKT Z GRĄ

SYSTEMY DO ANALITYKI

REKLAMY

• bannery

• statyczne grafiki

• offerwalle

• wideo z nagrodami i bez

• cross-promo

CZEMU KORZYSTAĆ Z REKLAM?

Z JAKICH REKLAM KORZYSTAĆ?

CZY LUDZIE JE LUBIĄ?

CZY TRACIMY LUDZI?

CZY TRACIMY PIENIĄDZE?

FUSEPOWERED

• reklamy

• oferty

• push notifications

• eventy

• parametry online

• iOS, Android

KILKA RAD• dla gracza najważniejsza jest wartość

value = fun + content + qualitynawet, jeśli dostaje coś za darmo

• bądź szczery ze swoim graczem

• sprzedawaj graczom

doświadczenia, a nie ulepszenia

• cała monetyzacja powinna siedzieć mocno

w kontekście gry

SPRZĘT I TECHNOLOGIA

SPRZĘT MOBILNY

• różnorodność urządzeń zależna

od platformy

• rozdzielczości vs. proporcje

• wydajność

• w jakiej rozdzielczości robić assety

i renderować?

OPTYMALIZACJA

• 100 MB

• wykorzystanie

baterii

CO DAJE NAM APPLE?• Swift

• Game Controller Framework

• GameplayKit

• ReplayKit

• Social Framework

• SceneKit

• SpriteKit

•Metal

•Model IO

WŁASNA TECHNOLOGIA•multiplatformowość

• platformy docelowe i platformy

produkcyjne

• czas

• czy naprawdę jej potrzebujemy?

• czy naprawdę umiemy ją zrobić :)

COCOS-2D X• darmowy silnik z dostępem do źródeł

• PC, Mac, Linux, UWA, UWP

• iOS, Android, Windows Phone

• Cocos Studio, Lua

• coraz lepiej rozwijany

• płatne rozwiązania (crash reporting)

• otwarci na kontakt z developerami

UNITY 3D•mnóstwo platform

• darmowe wersja prawie dla wszystkich

• źródła silnika dodatkowo płatne

• C#, JavaScript

• łatwo zacząć

• budowanie platformy dla twórców gier

• ogromne community

UNREAL ENGINE 4

• darmowy silnik z dostępem do źródeł

• 5% przychodu idzie do Epica

•mnóstwo platform

• silnik do gier 3D

• C++ i Blueprints

PORTING• planowanie i projektowanie na wszystkie platformy

• experience gracza

• czy to nadal ta sama gra?

• wsparcie ze strony technologii

• UI

•multiplayer

• social

• reklamy

• analityka

• push notifications

• gaming platform

•multiplatform cloud save

QA

ROLA QA

• zgodność techniczna

• feedback do gry z punktu widzenia

gracza

• komunikacja z graczami i playtesty

PRZYDATNE ELEMENTY• beta distribution tools

• crashlogs

• kontakt z twórcami sprzętu

• focus testy / beta testy / soft launch

• lista kompatybilności

• lokalne logowanie eventów

PRODUKCJA I ZARZĄDZANIE

ETAPY PRODUKCJI• Concept

• Proof of Concept / Prototype

• Vertical Slice / Extended Prototype

• Technical Prototype

• First Playable

• Alpha

• Beta

• Release Candidate / Soft Launch

• Gold Master / Global Launch

• Updates

CO Z WERSJĄ PC?• kolejność wprowadzania platform jest

ważna

• czy wasza gra nadaje się na PC?

• myślcie o tym od początku

• w większości lepiej zrobić jedno a

dobrze

• integracja w ramach Apple

INDIE DEV / MAŁE ZESPOŁY• krótkie projekty, trudniej się znudzić

• brak specjalizacji w zespole - one man

army

• zarządzanie = komunikacja

•mniejszy budżet = mniejsze ryzyko

• proste gry, ale nie mniej ambitne

• duża dynamika

MOBILE AAA• większe gry = większy zespół = więcej

problemów

• strategia zarządzania i budowania zespołu

• jasna wizja kluczem do sukcesu

• długofalowa strategia

• budżet na development a budżet na

marketing

WYZWANIA WYDAWNICZE

KANAŁY DYSTRYBUCJI

APP STORE• 99$ / rok

• nie trzeba mieć działalności

• iAPs, DLC, subskrypcje

• certyfikacja

• promocja Apple kluczem do sukcesu

• Test Flight

• wbudowana analityka

• Apple rządzi wszystkim

• 100MB!

JAK DOSTAĆ FEATURE?• Rób zajebistą grę

–coś unikalnego

–angażuj graczy

–zadbaj o First Time Use Experience

–projektuj je bezpośrednio

na platformę docelową

JAK DOSTAĆ FEATURE?• Zrozum proces

• premiery w środy lub czwartki

• specjalne momenty w roku (np. święta)

• zlokalizowany content

• skupienie na premierze i kluczowych

aktualizacjach

• pamiętaj o feature’ach platformowych

JAK DOSTAĆ FEATURE?• Daj znać Apple

• Product details

• Plan wydawniczy oraz PR’owy

• Informuj przynajmniej 3-4 tygodnie

wcześniej

• jeśli nie masz znajomych to pisz na

appstorepromotion@apple.com

GOOGLE PLAY• 25$

• nie musisz mieć firmy, żeby mieć konto

developerskie

• sprzedaż wymaga posiadania działalności

• brak certyfikacji

• alpha/beta distribution

• otwarty świat Androida

AMAZON APPSTORE• alternatywa dla

Google Play

• dostępny na urządzeniach

Kindle oraz dostępny

do ściągnięcia na

każdego Androida

• certyfikacja

AZJA• ogromny rynek

warty uwagi

• lokalizacja

• kulturyzacja

•mnóstwo małych

sklepów

• warto mieć partnera

JAKIE SKLEPY TRZEBA ZNAĆ?

WINDOWS STORE• jednorazowy koszt

wejścia 19$/99$

• działalność jeśli

chcesz sprzedawać

• skupienie na UWP

• czy się opłaca?

dobre pytanie

INNE KANAŁY

MATERIAŁY MARKETINGOWE NA SKLEPIE• nazwa gry

• ikona - warto zmieniać przy

update’ach

• video preview / trailer

• screenshoty - warto

tłumaczyć i przemyśleć

orientację

• słowa kluczowe

• opis

MATERIAŁY DODATKOWE

• key visual - jako pierwszy screen

• press pack

• newsletter

PROMOCJA GRY

• viral i social

• prasa i kupowanie reviewsów

• targi

WYDAWCA

ZOSTAŃ WYDAWCĄ• zarządzanie planem marketingowym produktu

• większy zespół: brand/product manager, pr &

community manager, sales analyst, biz dev,

marketing materials team…

• większe ryzyko i większe możliwości

• tylko Ty i Twój produkt

• bardzo szybko się uczysz

PRACUJ Z WYDAWCĄ

PRACUJ Z WYDAWCĄ

•mniejsze zyski i dodatkowa biurokracja

• wsparcie finansowe na start

• pułapki w umowach

• firma ostatecznie martwi się o swoje

dobro

•możesz się wiele nauczyć

KTO PRZEJMUJE RYNEK?

SUPPORT• uwzględniamy od samego początku zasoby

na obsługę graczy

• support wpływa na produkcję aktualizacji

• od supportu zależy jak gracze postrzegają

tworców

• konsola developerska, wsparcie mailowe, fora, telefonu do twórców

• platforma do supportu

STUDIUM PRZYPADKÓW

• fajny gameplay nie zawsze oznacza, że można zrobić z tego F2P

• da się budować infrastrukturę serwerową, która działa w nieskończoność

• warto zrobić przynajmniej techniczny soft launch

NEON BLITZ

• okazało się, że brak dostatecznej kontroli nad zespołem nie musi skończyć się fiaskiem projektu

• nauczyłem się, że nie warto obawiać się refaktoringu dużej ilości kodu i odważnych modyfikacji technologii

• teraz wiem, że pre-produkcja powinna mieć jasno wytyczone cele i efekty pracy, że nie ciągnęła się w nieskończoność

SKI JUMPING PRO

• jasne cele i wizja to podstawa - nic bardziej nie przedłuża projektu jak brak konkretnego miejsca, do którego się dąży

• czasami trzeba się cofnąć, żeby móc pójść spokojnie dalej

SPEEDBALL 2 HD

• w praktyce zobaczyłem, że pre-produkcja jest kluczem do sukcesu dobrego produktu

• wiem już, jakie są zagrożenia przy portingu bottom-up

• liczy się zespół

REAL BOXING PC/MAC

• nawet w grze mobilnej fabuła mocno angażuje graczy

• nawet monetyzacja siedzi w settingu

• dużo story = duże koszta lokalizacji

ANOTHER CASE SOLVED

• sequele mogą być zajebiste • łatwo zgubić główną ideę, gdy

jest dużo dobrych pomysłów • w małym zespole da się

robić projekt na pięć platform jednocześnie

PUZZLE CRAFT 2

• Preprodukcja musi mieć swoje cele • Warto wycinać rzeczy z głową

FULL OF STARS

KILKA DOBRYCH RAD

• game development to branża kreatywna -

nie bój się tworzyć i zmieniać!

• branża mobilna nie jest trudnym rynkiem -

mimo to nie lekceważ jej, ponieważ jest już

mocno przepełniona

• bądź zawsze dobrze przygotowany - problemy

najczęściej wynikają z tego, że źle podchodzisz

do zagadnienia i nie masz jasnej wizji

• obserwuj rynek, bo zmienia się z dnia

na dzień

• rozwija się znacznie szybciej niż pozostałe

branże IT, więc musisz szybko się uczyć

• poszukiwanie niszy jest lepsze

niż kopiowanie gier, które są już w sklepie

• rób to w co wierzysz ;)

PYTANIA?

KONTAKT

• mateusz.janczewski@atgames.pl

• mateusz.janczewski@subpixels.pl

• mateusz.janczewski@p.lodz.pl

DZIĘKUJĘ!