Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
-
Upload
mateusz-janczewski -
Category
Entertainment & Humor
-
view
373 -
download
1
Transcript of Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
GRY I RYNEK MOBILNYMATEUSZ JANCZEWSKI
EDITORS’ CHOICE
NAJLEPSZE OCENY
TOP GROSSING
JAK TO ZROBIĆ?• znam i rozumiem rynek,
• szukam odpowiedzi w danych,
• znam specyfikę mobilek i robię
zajebiste gry,
• wiem gdzie i jak publikować,
• zrobiłem już kilka projektów.
ANALIZA RYNKU MOBILNEGO
PO CO?
DLA KOGO ROBIMY GRĘ?
KIEDY GRAMY?Average iOS & Google Play Session Share by Day
US, January 2015
GDZIE GRAMY?
W CO GRAMY?Top Game Category Session Share by Country
January 2015
CHIŃCZYCY GRAJĄ INACZEJ
I PŁACĄ INACZEJ
W JAKIM MOMENCIE GRY PŁACIMY?
A JAK WYGLĄDAJĄ CENY?
NA JAKIEJ PLATFORMIE PŁACIMY?
AZJA ROŚNIE
CO WIEMY O RYNKU AZJATYCKIM?
JAKIE RYNKI ROSNĄ NA APP STORE?
JAKIE RYNKI ROSNĄ NA GOOGLE PLAY?
GDZIE PŁACIMY?
CZYLI NA CZYM SIĘ SKUPIĆ?
PAMIĘTAJ O LATAM
UDZIAŁ WERSJI SYSTEMÓW
UDZIAŁ URZĄDZEŃ
Top Google Play Device Share, Americas Impressions & Ad Revenue, January 2015
JAKIE MAMY NOWOŚCI?
CO DALEJ?
KONIEC IPHONE’A?
CZY POMIJAĆ ANDROIDA?
MOBILE ROŚNIE
I CO DALEJ?
CZY GRACZE MAJĄ WYŻSZE WYMAGANIA?
MODELE BIZNESOWE
DLACZEGO O NICH ROZMAWIAMY?
NA CZYM ZARABIAMY?
• mikropłatności
–upfront payment
– iap - consumable
– iap - non-consumable
– subscription
NA CZYM ZARABIAMY
• reklamy
– static
– video
PREMIUM
• gry płatne
• użytkownik kupuje cały produkt za z góry ustaloną cenę
• pierwszy model wzięty z innych platform
PAYMIUM
• gry płatne z mikropłatnościami w środku
SUBSCRIPTION/PAY TO PLAY
• gra w której okresowo płacisz za dostęp do contentu
GRY PŁATNE• łatwo obliczać zyski
• duże skupienie na marketingu
lub hype’owaniu gry
• użytkownicy chcą czuć, że kupują
ekskluzywny produkt
• łatwiej zaangażować gracza skoro już zapłacili
• demo wiecznie żywe
GRY FREEMIUM
• gra darmowa z częścią
funkcjonalności
• dodatkowa zawartość
premium jest płatna
GRA FREE-TO-PLAY
• gra darmowa ze wszystkimi funkcjonalnościami
• oferująca mikropłatności, które wspomagają postęp w grze lub dają dodatkowy content
FREEMIUM/FREE-TO-PLAY• F2P jest skrajnym modelem freemium
• freemium zarabia na ograniczeniach, a F2P na emocjach
• łatwo zbudować bazę użytkowników,
ponieważ gracz może sprawdzić grę zanim
zapłaci
• jeśli zaoferujemy za mało za darmo,
gra nie będzie atrakcyjna
FREEMIUM/FREE-TO-PLAY• jeśli zaoferujemy za dużo za darmo,
trudno będzie przekonać graczy, żeby
zapłacili
• retencja i wiralowość kluczem
do sukcesu
• produkt przeistacza się w usługę
• zagrożenie pay-to-win
ADWARE
• najczęściej darmowe gry, które zarabiają
przez wyświetlanie graczom reklam
• bardzo dobre na start dla małych
twórców
GRY Z REKLAMAMI• nie wiadomo jaka będzie skuteczność i zysk
z reklam
• kluczem jest ilość sesji
• trzeba umieć kierować odpowiednie reklamy
swoim graczom
• reklamy męczą ludzi, ale można je wyłączać za opłatą (freemium)
• reklamy wideo lepsze od banerów
DONATIONWARE
• zapłać ile chcesz i możesz
• nie grałem, ale chciałbym zrobić
ŁĄCZENIE MODELI
WYZWANIA PRODUKCYJNE
DESIGN & ART
NA CO ZWRÓCIĆ UWAGĘ?• ekran dotykowy
• notyfikacje systemowe
• żyroskop
• pobieranie pozycji (lokalizacja)
• aparat
• duże zróżnicowanie długości sesji
• telefon zawsze pod ręką
• słuchawki lub brak dźwięku
• nie zawsze podłączony do Internetu
OD CZEGO ZACZĄĆ?• główna pętla gry
• krótkie i długie sesje
•meta gra = cele,
strategia,
zaangażowanie
• retencja i poczucie
progresu
PROJEKTOWANIE INFERFEJSU• ekran dotykowy
• smartphone vs. tablet
• prototypowanie (Fluid UI, Pidocco, Proto.io)
• jasny i prosty przekaz
• fonty systemowy
• UX!
KONTROLSY
TUTORIAL
TUTORIAL
APPLE FEATURES• iCloud
• Game Center
• 3D Touch
• Game Controller
•Metal
• Centrum Powiadomień
APPLE WATCH
• nowa platforma
• zupełnie nowy UX
• miejsce na companion appy
i małe gierki
• Apple szuka
zainteresowanych twórców
• nadal bardzo mały rynek
CO DALEJ Z RYNKIEM SMARTWATCHY?
APPLE TV
VR NA MOBILE• niewiele istotnych
rzeczy się dzieje
• czekamy na ruch
Apple
• zobaczymy,
co przyniesie VR
na desktopie
SOCIAL
• platformy dla graczy
• multiplayer
• tabele wyników
• achievementy
• gifty
• gameplay sharing
CO NAM DAJE SOCIAL?
• interakcje między graczami
• wiralowość
• darmowe users acquisition
SOCIAL
RATE GAME
ZARZĄDZANIE PRODUKTEM
CO BADAMY?
• statystyki konsumenta
• statystyki społeczności
• statystyki techniczne
• statystyki gameplay’owe
STATYSTYKI KONSUMENTA• Aktywni użytkownicy (ang. active users), czyli liczba aktywnych
użytkowników w grze w jednostce czasu
• Nowi użytkownicy (ang. new users), czyli liczba nowych użytkowników w
grze w jednostce czasu
• ARPU (ang. average revenue per user), czyli średni przychód na
użytkownika w jednostce czasu
• ARPPU (ang. average revenue per paying user)
• ARPDAU (ang. average revenue per daily active user), czyli średni dzienny
przychód na aktywnego użytkownika.
• Konwersja (ang. conversion), czyli stosunek liczby płacących
użytkowników (paying users) do wszystkich użytkowników gry w jednostce
czasu
STATYSTYKI KONSUMENTA• DAU (ang. daily active users), czyli dzienna liczba aktywnych
użytkowników.
• MAU (ang. monthly active users), czyli miesięczna liczba aktywnych użytkowników.
• Zaangażowanie (ang. engagement rate), czyli stosunek średniej
miesięcznej wartości wskaźnika DAU do MAU.
• Sesje (ang. sessions), czyli liczba sesji gry.
• Średnia długość sesji (ang. average session lengh).
• Retencja (ang. retention rate), czyli wskaźnik proporcji ilość aktywnych graczy w bieżącej jednostce czasu do ilość aktywnych graczy w poprzedniej jednostce czasu.
JAKĄ MAMY GRĘ?
STATYSTYKI KONSUMENTA• LTV (ang. liftime value) wartość użytkownika
w cyklu życia wewnątrz gry
STATYSTYKI SPOŁECZNOŚCI
• zależne od feature’ów w grze
• średnia liczba wysłanych prezentów dziennie
• informacje dotyczące share’owania contentu
i zapraszania znajomych
STATYSTYKI TECHNICZNE
• crashe (np. Crashlytics)
• zajętość pamięci (low memory alert)
• jakość połączenia z serwerem (np. Sentry, New
Relic)
• specyfikacja urządzeń
STATYSTYKI GAMEPLAY’OWE
• poziom trudności
• progress w grze
• wewnętrzna ekonomia gry
• zainteresowanie feature’ami
• zainteresowanie contentem
PIERWSZY KONTAKT Z GRĄ
SYSTEMY DO ANALITYKI
REKLAMY
• bannery
• statyczne grafiki
• offerwalle
• wideo z nagrodami i bez
• cross-promo
CZEMU KORZYSTAĆ Z REKLAM?
Z JAKICH REKLAM KORZYSTAĆ?
CZY LUDZIE JE LUBIĄ?
CZY TRACIMY LUDZI?
CZY TRACIMY PIENIĄDZE?
FUSEPOWERED
• reklamy
• oferty
• push notifications
• eventy
• parametry online
• iOS, Android
KILKA RAD• dla gracza najważniejsza jest wartość
value = fun + content + qualitynawet, jeśli dostaje coś za darmo
• bądź szczery ze swoim graczem
• sprzedawaj graczom
doświadczenia, a nie ulepszenia
• cała monetyzacja powinna siedzieć mocno
w kontekście gry
SPRZĘT I TECHNOLOGIA
SPRZĘT MOBILNY
• różnorodność urządzeń zależna
od platformy
• rozdzielczości vs. proporcje
• wydajność
• w jakiej rozdzielczości robić assety
i renderować?
OPTYMALIZACJA
• 100 MB
• wykorzystanie
baterii
CO DAJE NAM APPLE?• Swift
• Game Controller Framework
• GameplayKit
• ReplayKit
• Social Framework
• SceneKit
• SpriteKit
•Metal
•Model IO
WŁASNA TECHNOLOGIA•multiplatformowość
• platformy docelowe i platformy
produkcyjne
• czas
• czy naprawdę jej potrzebujemy?
• czy naprawdę umiemy ją zrobić :)
COCOS-2D X• darmowy silnik z dostępem do źródeł
• PC, Mac, Linux, UWA, UWP
• iOS, Android, Windows Phone
• Cocos Studio, Lua
• coraz lepiej rozwijany
• płatne rozwiązania (crash reporting)
• otwarci na kontakt z developerami
UNITY 3D•mnóstwo platform
• darmowe wersja prawie dla wszystkich
• źródła silnika dodatkowo płatne
• C#, JavaScript
• łatwo zacząć
• budowanie platformy dla twórców gier
• ogromne community
UNREAL ENGINE 4
• darmowy silnik z dostępem do źródeł
• 5% przychodu idzie do Epica
•mnóstwo platform
• silnik do gier 3D
• C++ i Blueprints
PORTING• planowanie i projektowanie na wszystkie platformy
• experience gracza
• czy to nadal ta sama gra?
• wsparcie ze strony technologii
• UI
•multiplayer
• social
• reklamy
• analityka
• push notifications
• gaming platform
•multiplatform cloud save
QA
ROLA QA
• zgodność techniczna
• feedback do gry z punktu widzenia
gracza
• komunikacja z graczami i playtesty
PRZYDATNE ELEMENTY• beta distribution tools
• crashlogs
• kontakt z twórcami sprzętu
• focus testy / beta testy / soft launch
• lista kompatybilności
• lokalne logowanie eventów
PRODUKCJA I ZARZĄDZANIE
ETAPY PRODUKCJI• Concept
• Proof of Concept / Prototype
• Vertical Slice / Extended Prototype
• Technical Prototype
• First Playable
• Alpha
• Beta
• Release Candidate / Soft Launch
• Gold Master / Global Launch
• Updates
CO Z WERSJĄ PC?• kolejność wprowadzania platform jest
ważna
• czy wasza gra nadaje się na PC?
• myślcie o tym od początku
• w większości lepiej zrobić jedno a
dobrze
• integracja w ramach Apple
INDIE DEV / MAŁE ZESPOŁY• krótkie projekty, trudniej się znudzić
• brak specjalizacji w zespole - one man
army
• zarządzanie = komunikacja
•mniejszy budżet = mniejsze ryzyko
• proste gry, ale nie mniej ambitne
• duża dynamika
MOBILE AAA• większe gry = większy zespół = więcej
problemów
• strategia zarządzania i budowania zespołu
• jasna wizja kluczem do sukcesu
• długofalowa strategia
• budżet na development a budżet na
marketing
WYZWANIA WYDAWNICZE
KANAŁY DYSTRYBUCJI
APP STORE• 99$ / rok
• nie trzeba mieć działalności
• iAPs, DLC, subskrypcje
• certyfikacja
• promocja Apple kluczem do sukcesu
• Test Flight
• wbudowana analityka
• Apple rządzi wszystkim
• 100MB!
JAK DOSTAĆ FEATURE?• Rób zajebistą grę
–coś unikalnego
–angażuj graczy
–zadbaj o First Time Use Experience
–projektuj je bezpośrednio
na platformę docelową
JAK DOSTAĆ FEATURE?• Zrozum proces
• premiery w środy lub czwartki
• specjalne momenty w roku (np. święta)
• zlokalizowany content
• skupienie na premierze i kluczowych
aktualizacjach
• pamiętaj o feature’ach platformowych
JAK DOSTAĆ FEATURE?• Daj znać Apple
• Product details
• Plan wydawniczy oraz PR’owy
• Informuj przynajmniej 3-4 tygodnie
wcześniej
• jeśli nie masz znajomych to pisz na
GOOGLE PLAY• 25$
• nie musisz mieć firmy, żeby mieć konto
developerskie
• sprzedaż wymaga posiadania działalności
• brak certyfikacji
• alpha/beta distribution
• otwarty świat Androida
AMAZON APPSTORE• alternatywa dla
Google Play
• dostępny na urządzeniach
Kindle oraz dostępny
do ściągnięcia na
każdego Androida
• certyfikacja
AZJA• ogromny rynek
warty uwagi
• lokalizacja
• kulturyzacja
•mnóstwo małych
sklepów
• warto mieć partnera
JAKIE SKLEPY TRZEBA ZNAĆ?
WINDOWS STORE• jednorazowy koszt
wejścia 19$/99$
• działalność jeśli
chcesz sprzedawać
• skupienie na UWP
• czy się opłaca?
dobre pytanie
INNE KANAŁY
MATERIAŁY MARKETINGOWE NA SKLEPIE• nazwa gry
• ikona - warto zmieniać przy
update’ach
• video preview / trailer
• screenshoty - warto
tłumaczyć i przemyśleć
orientację
• słowa kluczowe
• opis
MATERIAŁY DODATKOWE
• key visual - jako pierwszy screen
• press pack
• newsletter
PROMOCJA GRY
• viral i social
• prasa i kupowanie reviewsów
• targi
WYDAWCA
ZOSTAŃ WYDAWCĄ• zarządzanie planem marketingowym produktu
• większy zespół: brand/product manager, pr &
community manager, sales analyst, biz dev,
marketing materials team…
• większe ryzyko i większe możliwości
• tylko Ty i Twój produkt
• bardzo szybko się uczysz
PRACUJ Z WYDAWCĄ
PRACUJ Z WYDAWCĄ
•mniejsze zyski i dodatkowa biurokracja
• wsparcie finansowe na start
• pułapki w umowach
• firma ostatecznie martwi się o swoje
dobro
•możesz się wiele nauczyć
KTO PRZEJMUJE RYNEK?
SUPPORT• uwzględniamy od samego początku zasoby
na obsługę graczy
• support wpływa na produkcję aktualizacji
• od supportu zależy jak gracze postrzegają
tworców
• konsola developerska, wsparcie mailowe, fora, telefonu do twórców
• platforma do supportu
STUDIUM PRZYPADKÓW
• fajny gameplay nie zawsze oznacza, że można zrobić z tego F2P
• da się budować infrastrukturę serwerową, która działa w nieskończoność
• warto zrobić przynajmniej techniczny soft launch
NEON BLITZ
• okazało się, że brak dostatecznej kontroli nad zespołem nie musi skończyć się fiaskiem projektu
• nauczyłem się, że nie warto obawiać się refaktoringu dużej ilości kodu i odważnych modyfikacji technologii
• teraz wiem, że pre-produkcja powinna mieć jasno wytyczone cele i efekty pracy, że nie ciągnęła się w nieskończoność
SKI JUMPING PRO
• jasne cele i wizja to podstawa - nic bardziej nie przedłuża projektu jak brak konkretnego miejsca, do którego się dąży
• czasami trzeba się cofnąć, żeby móc pójść spokojnie dalej
SPEEDBALL 2 HD
• w praktyce zobaczyłem, że pre-produkcja jest kluczem do sukcesu dobrego produktu
• wiem już, jakie są zagrożenia przy portingu bottom-up
• liczy się zespół
REAL BOXING PC/MAC
• nawet w grze mobilnej fabuła mocno angażuje graczy
• nawet monetyzacja siedzi w settingu
• dużo story = duże koszta lokalizacji
ANOTHER CASE SOLVED
• sequele mogą być zajebiste • łatwo zgubić główną ideę, gdy
jest dużo dobrych pomysłów • w małym zespole da się
robić projekt na pięć platform jednocześnie
PUZZLE CRAFT 2
• Preprodukcja musi mieć swoje cele • Warto wycinać rzeczy z głową
FULL OF STARS
KILKA DOBRYCH RAD
• game development to branża kreatywna -
nie bój się tworzyć i zmieniać!
• branża mobilna nie jest trudnym rynkiem -
mimo to nie lekceważ jej, ponieważ jest już
mocno przepełniona
• bądź zawsze dobrze przygotowany - problemy
najczęściej wynikają z tego, że źle podchodzisz
do zagadnienia i nie masz jasnej wizji
• obserwuj rynek, bo zmienia się z dnia
na dzień
• rozwija się znacznie szybciej niż pozostałe
branże IT, więc musisz szybko się uczyć
• poszukiwanie niszy jest lepsze
niż kopiowanie gier, które są już w sklepie
• rób to w co wierzysz ;)
PYTANIA?
KONTAKT
DZIĘKUJĘ!