GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED
Transcript of GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED
296
GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED
Fuji Azzumar1), Toriah Siti Aniva2), Nugroho Dewanto3), Surya Amami
Pramuditya4)
1) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]
2) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]
3) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]
4) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]
Abstrak
Perkembangan dunia di era revolusi industri 4.0 erat kaitannya
pembelajaran menggunakan perangkat digital yang sudah dimiliki oleh
banyak kalangan. Penggunaan media pembelajaran bisa dimanfaatkan
oleh guru melalui aplikasi digital dengan memanfaatkan perangkat
laptop dan smartphone, salah satu media pembelajaran melalui media
game edukasi. Game edukasi adalah suatu permainan yang memiliki dua
tujuan yaitu sarana menghibur dan mendidik para pemain salah
satunya dengan pembelajaran matematika, dimana siswa dapat melatih
kemampuan analisis, logis, kritis, maupun dari segi penalarannya. Hal
ini dapat dilakukan melalui pendekatan open ended. Salah satu game
edukasi saat ini menggunakan game Virtual Reality. Jenis penelitian ini
menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan mencari referensi
teori dengan kasus yang relavan kemudian digambarkan ulang oleh
peneliti. Penelitian ini ditujukan untuk memberikan contoh terkait situasi
open ended dalam game Virtual reality.
Kata Kunci: Game Edukasi, Virtual Reality, Open ended.
Abstract
The development of the world in the era of industrial revolution 4.0
closely helped him learn to use digital devices that had been approved by
many groups. The use of learning media can be used by teachers through
digital applications using laptop and smartphone devices, one of the
learning media through educational media games. Educational games
are one game that has two objectives, namely means of entertainment
and educating players, one of them is learning mathematics, while
297
students can practice analytical skills, logical, critical, and in terms of
punishment. This can be done through an open approach. One of the
educational games currently uses Virtual Reality games. This type
of research uses descriptive qualitative research by looking for
theoretical references with cases that are relevant then explained by the
researcher. This research is shown to provide examples of open openings
in Virtual reality games.
Keywords: Educational Games, Virtual Reality, Open Ended.
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu peran penting dalam meningkatkan
kualitas sumber daya manusia. Kualitas sistem pendidikan yang baik dapat
melahirkan generasi bangsa yang berkualitas dan memegang peranan
penting dalam kemajuan teknologi yang akan datang. Oleh karenanya
pendidikan di segala bidang ilmu di perlukan untuk mengembangkan
kualitas sumber daya manusia yang ada. Berdasarkan pendapat Russefendy
(Nur’aini, Harahap, Badruzzaman, dan Darmawan : 2017), mengemukakan
bahwa matematika merupakan ilmu struktur yang terorganisasikan,
matematika membahas fakta-fakta dan hubungan-hubungan, serta
membahas ruang dan bentuk. Pada intinya matematika merupakan ilmu yang
selalu terhubung dengan kehidupan manusia sehari-hari.
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang penting untuk dipelajari
dan dipahami oleh siswa. Matematika merupakan ratu dari segala ilmu
(Fitria : 2013). Untuk bisa mempelajari ilmu-ilmu lain secara mendalam tidak
jarang matematika menjadi syarat untuk dipelajari terlebih dahulu. Selain
itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan yang tidak bisa terpisahkan
dengan kehidupan manusia sehari-hari. Matematika sering digunakan
dalam jual beli, pembuatan desain rumah, dan lainnya. Oleh karena itu,
matematika penting untuk dimengerti dan dipahami oleh siswa. Namun,
berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti ketika Program Pengalaman
Lapangan (PPL) pada tahun 2018 bahwa pelajaran yang dianggap paling
298
sulit dimengerti adalah matematika. Selain itu, proses pembelajaran di kelas
masih terpusat pada penjelasan guru di papan tulis dan masih kurang
memanfaatkan teknologi.
Pada kurikulum 2013 revisi matematika tidak terlepas dengan teknologi
komunikasi dan informasi dalam pembelajarannya. Keberadaan teknologi
dalam pembelajaran matematika sangat penting untuk menciptakan proses
belajar mengajar yang menyenangkan dan membantu dalam perkembangan
kognitif siswa. Selain itu teknologi yang dimanfaatkan untuk pembelajaran
di kelas dapat membuat siswa lebih aktif dan komunikatif sehingga muncul
feedback yang baik antara guru dan siswa. Menurut Agustina (2015), salah
satu tuntutan di kurikulum 2013 revisi 2017 adalah guru hanya sebagai
fasilitator sedangkan siswa dituntut aktif dalam proses pembelajaran. Sejalan
dengan pernyataan Nurseto (2011), bahwa dunia pendidikan dituntut untuk
mengurangi metode ceramah tetapi menambah pemakaian media dalam
proses pembelajaranya.
Pembelajaran di zaman sekarang terdapat banyak pendekatan yang bisa
dilakukan terutama berguna untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah. Salah satunya adalah pendekatan dengan open ended. Menurut
Nohda (Setiawan dan Harta, 2014) pendekatan open ended menjadikan siswa
untuk memilih sendiri kebebasan dalam meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah sesuai dengan tingkat kemampuan dan minat
siswanya. Pendekatan open ended membuat siswa berpikir secara bebas namun
dalam jalur yang benar dalam hal menyelesaikan masalah karena siswa
diberikan soal-soal terbuka. Menurut pendapat Yamazaki (Setiawan dan
Harta, 2014) belajar matematika dengan memberikan soal-soal terbuka adalah
pendekatan yang baik dalam meningkatkan kemampuan pemecahan
masalahnya. Peneliti mencoba menyajikan pendekatan open ended dengan
berbeda yaitu melalui media pembelajaran berupa teknologi baru. Oleh
karena itu media pembelajaran sebagai bentuk perkembangan teknologi
dibutuhkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran matematika.
299
Manfaat teknologi sudah dirasakan oleh semua kalangan masyarakat
termasuk guru dan siswa. Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru di
SMPN Jatiwangi, sebanyak 85% guru memiliki perangkat smartphone dan
semua siswa di dalam satu kelas memiliki smartphone. Namun,
Pemanfaatan smartphone dan komputer masih kurang dalam pembelajaran
matematika. Penggunaan smartphone dan komputer hanya terbatas pada game
dan chatting. Menurut laporan dari Unity technologies menyatakan bahwa
perkembangan pasar game mobile di Indonesia sepanjang tahun 2016 mencapai
US$ 40,6 miliar. Rata-rata pengguna smartphone bermain game tiga kali sehari,
dengan rata-rata tiap sesi permainan selama sepuluh menit. Banyak game
yang diproduksi adalah jenis game yang hanya untuk hiburan semata seperti
petualangan, strategi perang, pembunuhan, dan lain-lain.
Kenyataan yang ada di lapangan maka diperlukan upaya dalam memperbaiki
proses pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan
melakukan inovasi dalam media pembelajaran. Menurut Munir (2009)
“Teknologi merupakan media, alat, atau sarana yang dapat mendukung
proses pembelajaran”. Seiring dengan perkembangan waktu teknologi
berkembang begitu pesat salah satunya berdampak pada game. Oleh karena
itu peneliti berinisiatif untuk membuat media pembelajaran game edukasi
sebagai bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Game merupakan media hiburan yang digunakan oleh seseorang untuk
menghilangkan kebosanan dan mengisi waktu luang (Pramuditya, Noto,
dan Syaefulloh : 2017). Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti
pendidikan, sedangkan menurut Sugihartono (2007), pendidikan berasal dari
kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.
Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991), pendidikan diartikan
sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok
orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan
pelatihan. Menurut Ramadhan (Pramuditya, Noto, dan Syaefulloh : 2017),
bahwa game edukasi adalah game yang dirancang untuk mendukung kegiatan
pembelajaran. Kelebihan dari game edukasi menurut Pamungkas, Widiyanto,
dan Anggreni (2014), adalah proses pembelajaran berjalan lebih menarik
300
karena cara pembelajaranya disajikan melalui visualisasi yang bergerak.
Sehingga game edukasi bisa diartikan sebagai alat bantu yang digunakan
dalam proses pembelajaran untuk merangsang kognitif sekaligus bisa
menghibur penggunanya.
Game edukasi yang didesain adalah game yang berbentuk virtual reality (VR).
Menurut Sahulata, Wahyudi, Wuwungan, dan Nayoan (2016), VR umumnya
menyajikan pengalaman visual yang bisa dirasakan langsung oleh
penggunanya yang ditampilkan melalui komputer atau melalui sebuah media
penampil seperti kacamata google cardboard. VR bisa dibuat seakan-akan
pemakainya bisa merasakan langsung situasi didalam gamenya tidak hanya
sekadar memainkannya. Dengan game edukasi berjenis VR ini siswa
diharapkan bisa merasakan langsung situasi pembelajaran yang ada di dalam
game tersebut sehingga membuat siswa memperoleh pengalaman dan
pengetahuan baru. Game edukasi virtual reality yang dibuat dibatasi dalam
bentuk dua dimensi tetapi masih dibuat berdasarkan situasi pembelajaran
dunia nyata.
Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berinisiatif untuk
melakukan penelitian yang berjudul “game virtual reality berbasis open ended”
2. METODE PENELTIAN
Penelitian yang dilakukan berjenis penelitian kualitatif deskriptif dengan
tujuan untuk memberikan ide atau contoh situasi open ended dalam media
game virtual reality. Menurut Moloeng (1999), Penelitian kualitatif adalah
penelitian yang dilakukan untuk kondisi yang alamiah dimana peneliti
sebagai instrumen utama dan hasil penelitian lebih ke arah pada
generalisasi. Menurut whitney (Nazir, 2003), metode deskriptif adalah
penginterpretasian yang tepat dari hasil fakta yang dicari. Oleh karena itu,
penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu jenis penelitian deskriptif
dimana peneliti sebagai instrumen utama yang bertujuan menggambarkan
data-data yang sudah didapatkan sehingga diperoleh gambaran umum dan
menyeluruh dari yang diteliti.
301
3. HASIL KAJIAN
3.1. Konsep game virtual reality berbasis open ended
Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan
memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game edukatif menurut Riva
(2012), adalah permainan yang dapat merangsang kemampuan berpikir bagi
para penggunanya. Salah satu teknologi yang sedang berkembang terutama
di dalam dunia game saat ini adalah Virtual reality (VR), dimana VR
merupakan tampilan sebuah visual yang dibuat semirip mungkin dengan
keadaan di dunia nyata. Menurut Sahulata, Wahyudi, Wuwungan, dan
Nayoan (2016), VR umumnya menyajikan pengalaman visual yang bisa
dirasakan langsung oleh penggunanya yang ditampilkan melalui komputer
atau melalui sebuah media penampil seperti kacamata google cardboard.
Menurut Sihite, Samopa, dan Sani (2013), lingkungan yang ditirukan dapat
menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau
pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan,
seperti di VR game. Sehingga game edukasi virtual reality adalah salah satu
media pembelajaran yang penyajian didalam gamenya dibuat semirip
mungkin dengan dunia nyata.
Situasi yang dibuat di dalam game menggunakan pendekatan open ended
sehingga pengguna bisa merasakan langsung situasi pendekatan open ended
yang disajikan di dalam game. Masalah matematika yang open ended
merupakan salah satu jenis masalah yang membuat peserta didik untuk
berpikir secara lebih luas. Hal ini sejalan dengan pendapat Lestari dan
Wijayanti (2013) bahwa masalah open ended matematika merupakan salah
satu masalah yang bisa membuat peserta didik untuk menggunakan
kemampuan kritis dan kemampuan berpikir tingkat tinggi lainnya.
Penyajian game dibuat secara open ended artinya masalah–masalah
matematika terbuka baik yang memiliki pilhan jawaban yang banyak tetapi
302
kesemua pilihan tersebut adalah benar maupun yang memiliki cara atau
proses pengerjaan yang banyak tetapi menghasilkan satu jawaban yang benar.
Situasi open ended ini dibuat seolah-olah nyata sesuai dengan kenyataan. Jadi
ketika didalam game disajikan soal dengan beberapa pilihan jawaban yang
kesemua pilihannya adalah benar. Kemudian pengguna diminta memberikan
alasan kenapa memilih jawaban tersebut. Oleh karena itu, game ini disajikan
dengan lembar kerja siswa untuk menuliskan alasan dan proses
pengerjaannya. Sehingga game edukasi yang dibuat adalah virtual reality
yang berbasis open ended dalam hal penyajian masalahnya
3.2. Flowchart pembuatan game virtual reality berbasis open ended
Supaya pembuatan game teratur dan sesuai dengan yang diinginkan maka
peneliti membuat diagram alur atau flowchart dari langkah-langkah
pembuatan game virtual reality berbasis open ended. Berikut langkah-langkah
yang dilakukan dalam pembuatan game virtual reality berbasis open ended :
303
Alur yang dilakukan dalam pembuatan game ini adalah mulai dari
pembuatan desain game yang dibuat dengan menggunakan aplikasi RPG
Maker MV. Di samping pembuatan desain game, peneliti juga membuat soal-
soal open ended yang akan digunakan di dalam game. Langkah berikutnya
adalah memindahkan atau menyajikan soal open ended yang sudah dibuat ke
dalam game. Pada langkah ini penyajian soal disesuaikan dengan desain alur
cerita game. Langkah terakhir adalah penyesuaian situasi open ended di
dalam game. Oleh karena itu, alur cerita dalam game sangat penting dibuat
secara menarik tetapi sesuai dengan situasi open ended sehingga bisa
membuat penggunanya merasakan situasi open ended secara langsung.
Pada langkah awal adalah pembuatan desain game menggunakan RPG
Maker MV. Di langkah ini dibuat alur cerita game yang sudah disesuaikan
Gambar 1. Flowchart Pembuatan Game
Desain
game
Pembuat
an soal
open
ended
Mulai
Penyajian soal open
ended di dalam game
Pembuatan situasi VR
game
Selesai
304
dengan situasi open ended. Alur cerita yang dibuat adalah berupa sekolah
alam yang didalamnya terdapat banyak sumber pengetahuan. Sumber
pengetahuan itu dibagi menjadi 3 tempat utama atau di dalam RPG maker
mv biasa disebut map dimana masing-masing map memiliki intruksi yang
berbeda. Berikut salah satu prototype desain tampilan map di dalam game.
Gambar 2. Map game
Di samping pembuatan desain game, peneliti membuat instrumen soal open
ended yang akan disajikan ke dalam game. Soal open ended bisa diterapkan
diberbagai materi matematika, salah satu contohnya pada materi bangun
ruang sisi datar dan lingkaran.
Soal 1:
”Gambarlah salah satu jaring-jaring balok yang kalian ketahui!”
alternatif penyelesaian :
305
Gambar 3. Jaring-jaring Balok
Soal 2:
“Anda adalah seorang arsitek, anda memiliki project untuk seorang klien dari
bandung. Rencananya klien ini menginginkan sebuah kolam ikan di belakang
rumahnya dengan diameter tidak lebih dari 30 meter dan tidak kurang dari 10
meter, ia memiliki luas tanah yang panjangnya 40 meter dan lebarnya selisih 10 meter
kurang dari panjangnya namun ia menginginkan kolam ikan yang berbentuk
lingkaran untuk anak laki-lakinya. Menurutmu barapakah luas tanaman yang tidak
diperlukan untuk membentuk kolam ikan tersebut ?”
Alternatif penyelesaian:
Diketahui luas lahan 40 × 30 𝑚𝑒𝑡𝑒𝑟
Diameter bentuk kolam lingkaran (𝑥) = 10 𝑚 ≥ 𝑥 ≥ 30 𝑚
Ditanyakan luas tanaman yang tidak diperlukan ?
Luas lahan = 40 𝑚 × 30 𝑚 = 1200 𝑚2
Misalkan diameternya adalah 20 𝑚𝑒𝑡𝑒𝑟 maka jari-jarinya 10 𝑚𝑒𝑡𝑒𝑟
Sehingga luas lingkaran
L = 𝜋𝑟2
= 3,14 𝑥 102
306
= 314 𝑚2
Luas lahan yang tidak digunakan = 1200 𝑚2 − 314𝑚2 = 886 𝑚2
Soal di atas memiliki banyak penyelesaian karena tidak ditentukan berapa diameter
yang diinginkan, hal ini mampu membuat siswa untuk berpikir terbuka dalam
menyelesaikan kasus, soal ini juga mengibaratkan pemain (siswa) untuk melakukan
suatu hal apabila ia memiliki perkerjaan seorang arsitek, artinya kami sebagai
peniliti menginginkan pemain (siswa) memainkan perannya dan menyelesaikan
kasus-kasus yang ada dalam kehidupan sehari-hari.
3.3. Aplikasi pembuatan desain game
Aplikasi yang dibutuhkan dalam pembuatan game adalah RPG maker MV
dan corel draw X7.
3.3.1. RPG Maker MV
RPG Maker MV adalah satu dari sekian banyak program yang akan
membantu dalam membangun sebuah game RPG buatan. Menurut Rouse (Hartanto :2014), RPG merupakan game yang dalam permainannya memiliki tokoh fiksi yang dimainkan oleh penggunanya. RPG maker MV adalah salah satu aplikasi pembuat game yang sederhana dan mudah digunakan untuk orang yang bukan ahli dalam dunia coding game karena semuanya sudah tersedia dalam feature event. Program ini adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program lain (Maharani, 2016).
3.3.2. Corel Draw X7
Aplikasi corel draw X7 adalah aplikasi editor gambar ataupun grafik vektor
yang dikembangkan oleh corel di tahun 2016. Aplikasi ini dibutuhkan untuk
membuat atau editing gambar-gambar yang dibutuhkan didalam game tetapi
tidak tersedia di RPG maker MV. Seperti pembuatan gambar untuk soal open
ended dan pembuatan gambar pendukung berupa ikon game dan lain-lain.
307
3.4. Kelebihan Game Virtual Reality dalam Pendidikan Matematika dan
Kehidupan sehari-sehari
Virtual Reality dikembangkan sebagai media interaktif pengguna, sehingga
larut dalam lingkungan simulasi game (Mihelj: 2014). Virtual reality sudah lama
digunakan dalam pendidikan dengan berbagai simulasi, diantaranya simulasi
operasi pesawat, tank, sistem pembangkit listrik, sampai simulasi pembedahan
manusia (Jin: 2011). Adanya virtual reality dirancang menghadirkan
pandangan pengguna untuk melihat dan merasakan sesuatu yang nyata pada
dimensi yang berbeda seakan-akan berada pada kehidupan nyata. Dalam
dunia pendidikan teknologi virtual reality ini menawarkan proses
pembelajaran interaktif, dimana siswa bisa menvisualisasikan simulasi game
yang sama di kehidupan nyata, sehingga siswa bisa dengan mudah memahami
persoalan mata pelajaran matematika dari bentuk abstrak ke konkrit. Hal ini
sejalan dengan penelitian Moses pada media pembelajarannya menggunakan
virtual reality dalam menganalisis vektor dan geometri deskriptif, hasilnya
siswa menilai virtual reality adalah tempat eksperimen yang baik dan
memudahkan mereka dalam memahami konsep materi (Okechukwu & Eze:
2011). Dalam kaitan ini pengguna virtual reality jika digunakan dalam
kehidupan sehari-hari, mereka bisa dengan bebas menciptakan apapun yang
ingin disaksikannya, pengguna juga bisa menggunakan virtual reality untuk
dijadikan sarana percobaan contohnya mengkaji mengenai kemampuan
pengguna dalam merancang strategi pada simulasi tertentu, baik dunia
pendidikan, dunia kedokteran bidang pembedahan, militer, dsb
4. Kesimpulan
Game virtual reality berbasis open ended memberikan kesempatan kepada siswa
untuk berpikir terbuka, siswa dapat memerankan perannya secara virtual dan
menyelesaikan berbagai kasus yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Game Virtual berbasis open ended diharapkan mampu memberikan stimulus
untuk siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah yang dimilikinya
menjadi lebih baik.
308
Daftar Pustaka
Agustina, D. Y. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Sebagai
Pendukung Implementasi Pembelajaran Berbasis Scientific Approach
Pada Materi Jurnal Penyesuaian Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di
Smk Negeri 1 Jombang. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 3(2).
Fitria, A. 2013. Mengenalkan dan Membelajarkan Matematika Pada Anak
Usia Dini. Jurnal studi gender dan anak. Vol. 1 No.2, 45-55.
Handriyantini, E. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia.
Hartanto, A., Timothy, R., Yoannita, M., & Yoannita, M. (2014). Rancang
Bangun Edugame Night At School Pada Android Sebagai Media Pembelajaran
Siswa Sekolah Dasar.
Jin, W. (2011). Virtual reality technology in the design of the space
environment research.2011 International Conference on The Control,
Automation and Systems Engineering.
https://doi.org/10.1109/ICCASE.2011.5997892.
Lestari, S. (2013). Proses Berpikir Kritis Siswa Dalammemecahkan Masalah
Matematika Open Endedditinjau Dari Kemampuan Matematika
Siswadan Perbedaan Jenis Kelaminpada Materi Kubus Dan Balok.
MATHEdunesa, 2(3).
Maharani, S., Hatta, H. R., & Selvyani, F. A. (2016). Game Sejarah Terbentuknya
Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX
Ace. Jurnal Infotel, 8(1), 56-63.
Milhej, M., Novak, D., & Beg�̆�s, S. (2014). Virtual Reality Technology and
Applications. S.G. Tzafestas, Ed, Newyork. Vol.68. London: Springer.
Moleong, L. J. (1999). Metodologi penelitian. Bandung: PT. Remaja Rosda
Karya.
Munir. 2009.Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi dan
Komunikasi.Bandung: Alfabeta.
Nazir, M. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
309
Nur'aini, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan, D. (2017).
Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra.
Matematika, 16(2).
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal
Ekonomi & Pendidikan, 8(1).
Okechukwu, M., & Eze, F. (2011). Understanding Virtual Reality Technology :
Advances and Applications. Advances In Computer Science and Engineering.
https://doi.org/10.5772/15529
Pamungkas, A., Widiyanto, E. P., & Angreni, R. (2014). Penerapan Algoritma
A*(A Star) Pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android.
Pramuditya, Surya Amami, M.Subali Noto dan Dede Syaefullah. (2017).
Game RPG Matematika. Jurnal EduMa. Vol.6, No.1. 77-78.
Riva, I. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan di Luar Sekolah. Jogjakarta:
Flash Books
Sahulata, R. A., Wahyudi, A., Wuwungan, B. G., & Nayoan, M. A. (2016).
Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis
Android. Cogito Smart Journal, 2(2), 204-215.
Setiawan, R. H., & Harta, I. (2014). Pengaruh pendekatan open-ended dan
pendekatan kontekstual terhadap kemampuan pemecahan masalah
dan sikap siswa terhadap matematika. Jurnal Riset Pendidikan
Matematika, 1(2), 241-257.
Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer
Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus:
Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2),
A397-A400.
Sugihartono. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Pres