GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

14
296 GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED Fuji Azzumar 1) , Toriah Siti Aniva 2) , Nugroho Dewanto 3) , Surya Amami Pramuditya 4) 1) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected] 2) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected] 3) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected] 4) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected] Abstrak Perkembangan dunia di era revolusi industri 4.0 erat kaitannya pembelajaran menggunakan perangkat digital yang sudah dimiliki oleh banyak kalangan. Penggunaan media pembelajaran bisa dimanfaatkan oleh guru melalui aplikasi digital dengan memanfaatkan perangkat laptop dan smartphone, salah satu media pembelajaran melalui media game edukasi. Game edukasi adalah suatu permainan yang memiliki dua tujuan yaitu sarana menghibur dan mendidik para pemain salah satunya dengan pembelajaran matematika, dimana siswa dapat melatih kemampuan analisis, logis, kritis, maupun dari segi penalarannya. Hal ini dapat dilakukan melalui pendekatan open ended. Salah satu game edukasi saat ini menggunakan game Virtual Reality. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan mencari referensi teori dengan kasus yang relavan kemudian digambarkan ulang oleh peneliti. Penelitian ini ditujukan untuk memberikan contoh terkait situasi open ended dalam game Virtual reality. Kata Kunci: Game Edukasi, Virtual Reality, Open ended. Abstract The development of the world in the era of industrial revolution 4.0 closely helped him learn to use digital devices that had been approved by many groups. The use of learning media can be used by teachers through digital applications using laptop and smartphone devices, one of the learning media through educational media games. Educational games are one game that has two objectives, namely means of entertainment and educating players, one of them is learning mathematics, while

Transcript of GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

Page 1: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

296

GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

Fuji Azzumar1), Toriah Siti Aniva2), Nugroho Dewanto3), Surya Amami

Pramuditya4)

1) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]

2) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]

3) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]

4) Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon [email protected]

Abstrak

Perkembangan dunia di era revolusi industri 4.0 erat kaitannya

pembelajaran menggunakan perangkat digital yang sudah dimiliki oleh

banyak kalangan. Penggunaan media pembelajaran bisa dimanfaatkan

oleh guru melalui aplikasi digital dengan memanfaatkan perangkat

laptop dan smartphone, salah satu media pembelajaran melalui media

game edukasi. Game edukasi adalah suatu permainan yang memiliki dua

tujuan yaitu sarana menghibur dan mendidik para pemain salah

satunya dengan pembelajaran matematika, dimana siswa dapat melatih

kemampuan analisis, logis, kritis, maupun dari segi penalarannya. Hal

ini dapat dilakukan melalui pendekatan open ended. Salah satu game

edukasi saat ini menggunakan game Virtual Reality. Jenis penelitian ini

menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan mencari referensi

teori dengan kasus yang relavan kemudian digambarkan ulang oleh

peneliti. Penelitian ini ditujukan untuk memberikan contoh terkait situasi

open ended dalam game Virtual reality.

Kata Kunci: Game Edukasi, Virtual Reality, Open ended.

Abstract

The development of the world in the era of industrial revolution 4.0

closely helped him learn to use digital devices that had been approved by

many groups. The use of learning media can be used by teachers through

digital applications using laptop and smartphone devices, one of the

learning media through educational media games. Educational games

are one game that has two objectives, namely means of entertainment

and educating players, one of them is learning mathematics, while

Page 2: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

297

students can practice analytical skills, logical, critical, and in terms of

punishment. This can be done through an open approach. One of the

educational games currently uses Virtual Reality games. This type

of research uses descriptive qualitative research by looking for

theoretical references with cases that are relevant then explained by the

researcher. This research is shown to provide examples of open openings

in Virtual reality games.

Keywords: Educational Games, Virtual Reality, Open Ended.

1. Pendahuluan

Pendidikan merupakan salah satu peran penting dalam meningkatkan

kualitas sumber daya manusia. Kualitas sistem pendidikan yang baik dapat

melahirkan generasi bangsa yang berkualitas dan memegang peranan

penting dalam kemajuan teknologi yang akan datang. Oleh karenanya

pendidikan di segala bidang ilmu di perlukan untuk mengembangkan

kualitas sumber daya manusia yang ada. Berdasarkan pendapat Russefendy

(Nur’aini, Harahap, Badruzzaman, dan Darmawan : 2017), mengemukakan

bahwa matematika merupakan ilmu struktur yang terorganisasikan,

matematika membahas fakta-fakta dan hubungan-hubungan, serta

membahas ruang dan bentuk. Pada intinya matematika merupakan ilmu yang

selalu terhubung dengan kehidupan manusia sehari-hari.

Matematika merupakan salah satu pelajaran yang penting untuk dipelajari

dan dipahami oleh siswa. Matematika merupakan ratu dari segala ilmu

(Fitria : 2013). Untuk bisa mempelajari ilmu-ilmu lain secara mendalam tidak

jarang matematika menjadi syarat untuk dipelajari terlebih dahulu. Selain

itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan yang tidak bisa terpisahkan

dengan kehidupan manusia sehari-hari. Matematika sering digunakan

dalam jual beli, pembuatan desain rumah, dan lainnya. Oleh karena itu,

matematika penting untuk dimengerti dan dipahami oleh siswa. Namun,

berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti ketika Program Pengalaman

Lapangan (PPL) pada tahun 2018 bahwa pelajaran yang dianggap paling

Page 3: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

298

sulit dimengerti adalah matematika. Selain itu, proses pembelajaran di kelas

masih terpusat pada penjelasan guru di papan tulis dan masih kurang

memanfaatkan teknologi.

Pada kurikulum 2013 revisi matematika tidak terlepas dengan teknologi

komunikasi dan informasi dalam pembelajarannya. Keberadaan teknologi

dalam pembelajaran matematika sangat penting untuk menciptakan proses

belajar mengajar yang menyenangkan dan membantu dalam perkembangan

kognitif siswa. Selain itu teknologi yang dimanfaatkan untuk pembelajaran

di kelas dapat membuat siswa lebih aktif dan komunikatif sehingga muncul

feedback yang baik antara guru dan siswa. Menurut Agustina (2015), salah

satu tuntutan di kurikulum 2013 revisi 2017 adalah guru hanya sebagai

fasilitator sedangkan siswa dituntut aktif dalam proses pembelajaran. Sejalan

dengan pernyataan Nurseto (2011), bahwa dunia pendidikan dituntut untuk

mengurangi metode ceramah tetapi menambah pemakaian media dalam

proses pembelajaranya.

Pembelajaran di zaman sekarang terdapat banyak pendekatan yang bisa

dilakukan terutama berguna untuk meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah. Salah satunya adalah pendekatan dengan open ended. Menurut

Nohda (Setiawan dan Harta, 2014) pendekatan open ended menjadikan siswa

untuk memilih sendiri kebebasan dalam meningkatkan kemampuan

pemecahan masalah sesuai dengan tingkat kemampuan dan minat

siswanya. Pendekatan open ended membuat siswa berpikir secara bebas namun

dalam jalur yang benar dalam hal menyelesaikan masalah karena siswa

diberikan soal-soal terbuka. Menurut pendapat Yamazaki (Setiawan dan

Harta, 2014) belajar matematika dengan memberikan soal-soal terbuka adalah

pendekatan yang baik dalam meningkatkan kemampuan pemecahan

masalahnya. Peneliti mencoba menyajikan pendekatan open ended dengan

berbeda yaitu melalui media pembelajaran berupa teknologi baru. Oleh

karena itu media pembelajaran sebagai bentuk perkembangan teknologi

dibutuhkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran matematika.

Page 4: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

299

Manfaat teknologi sudah dirasakan oleh semua kalangan masyarakat

termasuk guru dan siswa. Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru di

SMPN Jatiwangi, sebanyak 85% guru memiliki perangkat smartphone dan

semua siswa di dalam satu kelas memiliki smartphone. Namun,

Pemanfaatan smartphone dan komputer masih kurang dalam pembelajaran

matematika. Penggunaan smartphone dan komputer hanya terbatas pada game

dan chatting. Menurut laporan dari Unity technologies menyatakan bahwa

perkembangan pasar game mobile di Indonesia sepanjang tahun 2016 mencapai

US$ 40,6 miliar. Rata-rata pengguna smartphone bermain game tiga kali sehari,

dengan rata-rata tiap sesi permainan selama sepuluh menit. Banyak game

yang diproduksi adalah jenis game yang hanya untuk hiburan semata seperti

petualangan, strategi perang, pembunuhan, dan lain-lain.

Kenyataan yang ada di lapangan maka diperlukan upaya dalam memperbaiki

proses pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan

melakukan inovasi dalam media pembelajaran. Menurut Munir (2009)

“Teknologi merupakan media, alat, atau sarana yang dapat mendukung

proses pembelajaran”. Seiring dengan perkembangan waktu teknologi

berkembang begitu pesat salah satunya berdampak pada game. Oleh karena

itu peneliti berinisiatif untuk membuat media pembelajaran game edukasi

sebagai bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Game merupakan media hiburan yang digunakan oleh seseorang untuk

menghilangkan kebosanan dan mengisi waktu luang (Pramuditya, Noto,

dan Syaefulloh : 2017). Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti

pendidikan, sedangkan menurut Sugihartono (2007), pendidikan berasal dari

kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.

Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991), pendidikan diartikan

sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok

orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan

pelatihan. Menurut Ramadhan (Pramuditya, Noto, dan Syaefulloh : 2017),

bahwa game edukasi adalah game yang dirancang untuk mendukung kegiatan

pembelajaran. Kelebihan dari game edukasi menurut Pamungkas, Widiyanto,

dan Anggreni (2014), adalah proses pembelajaran berjalan lebih menarik

Page 5: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

300

karena cara pembelajaranya disajikan melalui visualisasi yang bergerak.

Sehingga game edukasi bisa diartikan sebagai alat bantu yang digunakan

dalam proses pembelajaran untuk merangsang kognitif sekaligus bisa

menghibur penggunanya.

Game edukasi yang didesain adalah game yang berbentuk virtual reality (VR).

Menurut Sahulata, Wahyudi, Wuwungan, dan Nayoan (2016), VR umumnya

menyajikan pengalaman visual yang bisa dirasakan langsung oleh

penggunanya yang ditampilkan melalui komputer atau melalui sebuah media

penampil seperti kacamata google cardboard. VR bisa dibuat seakan-akan

pemakainya bisa merasakan langsung situasi didalam gamenya tidak hanya

sekadar memainkannya. Dengan game edukasi berjenis VR ini siswa

diharapkan bisa merasakan langsung situasi pembelajaran yang ada di dalam

game tersebut sehingga membuat siswa memperoleh pengalaman dan

pengetahuan baru. Game edukasi virtual reality yang dibuat dibatasi dalam

bentuk dua dimensi tetapi masih dibuat berdasarkan situasi pembelajaran

dunia nyata.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berinisiatif untuk

melakukan penelitian yang berjudul “game virtual reality berbasis open ended”

2. METODE PENELTIAN

Penelitian yang dilakukan berjenis penelitian kualitatif deskriptif dengan

tujuan untuk memberikan ide atau contoh situasi open ended dalam media

game virtual reality. Menurut Moloeng (1999), Penelitian kualitatif adalah

penelitian yang dilakukan untuk kondisi yang alamiah dimana peneliti

sebagai instrumen utama dan hasil penelitian lebih ke arah pada

generalisasi. Menurut whitney (Nazir, 2003), metode deskriptif adalah

penginterpretasian yang tepat dari hasil fakta yang dicari. Oleh karena itu,

penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu jenis penelitian deskriptif

dimana peneliti sebagai instrumen utama yang bertujuan menggambarkan

data-data yang sudah didapatkan sehingga diperoleh gambaran umum dan

menyeluruh dari yang diteliti.

Page 6: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

301

3. HASIL KAJIAN

3.1. Konsep game virtual reality berbasis open ended

Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk

merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan

memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game edukatif menurut Riva

(2012), adalah permainan yang dapat merangsang kemampuan berpikir bagi

para penggunanya. Salah satu teknologi yang sedang berkembang terutama

di dalam dunia game saat ini adalah Virtual reality (VR), dimana VR

merupakan tampilan sebuah visual yang dibuat semirip mungkin dengan

keadaan di dunia nyata. Menurut Sahulata, Wahyudi, Wuwungan, dan

Nayoan (2016), VR umumnya menyajikan pengalaman visual yang bisa

dirasakan langsung oleh penggunanya yang ditampilkan melalui komputer

atau melalui sebuah media penampil seperti kacamata google cardboard.

Menurut Sihite, Samopa, dan Sani (2013), lingkungan yang ditirukan dapat

menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau

pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan,

seperti di VR game. Sehingga game edukasi virtual reality adalah salah satu

media pembelajaran yang penyajian didalam gamenya dibuat semirip

mungkin dengan dunia nyata.

Situasi yang dibuat di dalam game menggunakan pendekatan open ended

sehingga pengguna bisa merasakan langsung situasi pendekatan open ended

yang disajikan di dalam game. Masalah matematika yang open ended

merupakan salah satu jenis masalah yang membuat peserta didik untuk

berpikir secara lebih luas. Hal ini sejalan dengan pendapat Lestari dan

Wijayanti (2013) bahwa masalah open ended matematika merupakan salah

satu masalah yang bisa membuat peserta didik untuk menggunakan

kemampuan kritis dan kemampuan berpikir tingkat tinggi lainnya.

Penyajian game dibuat secara open ended artinya masalah–masalah

matematika terbuka baik yang memiliki pilhan jawaban yang banyak tetapi

Page 7: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

302

kesemua pilihan tersebut adalah benar maupun yang memiliki cara atau

proses pengerjaan yang banyak tetapi menghasilkan satu jawaban yang benar.

Situasi open ended ini dibuat seolah-olah nyata sesuai dengan kenyataan. Jadi

ketika didalam game disajikan soal dengan beberapa pilihan jawaban yang

kesemua pilihannya adalah benar. Kemudian pengguna diminta memberikan

alasan kenapa memilih jawaban tersebut. Oleh karena itu, game ini disajikan

dengan lembar kerja siswa untuk menuliskan alasan dan proses

pengerjaannya. Sehingga game edukasi yang dibuat adalah virtual reality

yang berbasis open ended dalam hal penyajian masalahnya

3.2. Flowchart pembuatan game virtual reality berbasis open ended

Supaya pembuatan game teratur dan sesuai dengan yang diinginkan maka

peneliti membuat diagram alur atau flowchart dari langkah-langkah

pembuatan game virtual reality berbasis open ended. Berikut langkah-langkah

yang dilakukan dalam pembuatan game virtual reality berbasis open ended :

Page 8: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

303

Alur yang dilakukan dalam pembuatan game ini adalah mulai dari

pembuatan desain game yang dibuat dengan menggunakan aplikasi RPG

Maker MV. Di samping pembuatan desain game, peneliti juga membuat soal-

soal open ended yang akan digunakan di dalam game. Langkah berikutnya

adalah memindahkan atau menyajikan soal open ended yang sudah dibuat ke

dalam game. Pada langkah ini penyajian soal disesuaikan dengan desain alur

cerita game. Langkah terakhir adalah penyesuaian situasi open ended di

dalam game. Oleh karena itu, alur cerita dalam game sangat penting dibuat

secara menarik tetapi sesuai dengan situasi open ended sehingga bisa

membuat penggunanya merasakan situasi open ended secara langsung.

Pada langkah awal adalah pembuatan desain game menggunakan RPG

Maker MV. Di langkah ini dibuat alur cerita game yang sudah disesuaikan

Gambar 1. Flowchart Pembuatan Game

Desain

game

Pembuat

an soal

open

ended

Mulai

Penyajian soal open

ended di dalam game

Pembuatan situasi VR

game

Selesai

Page 9: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

304

dengan situasi open ended. Alur cerita yang dibuat adalah berupa sekolah

alam yang didalamnya terdapat banyak sumber pengetahuan. Sumber

pengetahuan itu dibagi menjadi 3 tempat utama atau di dalam RPG maker

mv biasa disebut map dimana masing-masing map memiliki intruksi yang

berbeda. Berikut salah satu prototype desain tampilan map di dalam game.

Gambar 2. Map game

Di samping pembuatan desain game, peneliti membuat instrumen soal open

ended yang akan disajikan ke dalam game. Soal open ended bisa diterapkan

diberbagai materi matematika, salah satu contohnya pada materi bangun

ruang sisi datar dan lingkaran.

Soal 1:

”Gambarlah salah satu jaring-jaring balok yang kalian ketahui!”

alternatif penyelesaian :

Page 10: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

305

Gambar 3. Jaring-jaring Balok

Soal 2:

“Anda adalah seorang arsitek, anda memiliki project untuk seorang klien dari

bandung. Rencananya klien ini menginginkan sebuah kolam ikan di belakang

rumahnya dengan diameter tidak lebih dari 30 meter dan tidak kurang dari 10

meter, ia memiliki luas tanah yang panjangnya 40 meter dan lebarnya selisih 10 meter

kurang dari panjangnya namun ia menginginkan kolam ikan yang berbentuk

lingkaran untuk anak laki-lakinya. Menurutmu barapakah luas tanaman yang tidak

diperlukan untuk membentuk kolam ikan tersebut ?”

Alternatif penyelesaian:

Diketahui luas lahan 40 × 30 𝑚𝑒𝑡𝑒𝑟

Diameter bentuk kolam lingkaran (𝑥) = 10 𝑚 ≥ 𝑥 ≥ 30 𝑚

Ditanyakan luas tanaman yang tidak diperlukan ?

Luas lahan = 40 𝑚 × 30 𝑚 = 1200 𝑚2

Misalkan diameternya adalah 20 𝑚𝑒𝑡𝑒𝑟 maka jari-jarinya 10 𝑚𝑒𝑡𝑒𝑟

Sehingga luas lingkaran

L = 𝜋𝑟2

= 3,14 𝑥 102

Page 11: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

306

= 314 𝑚2

Luas lahan yang tidak digunakan = 1200 𝑚2 − 314𝑚2 = 886 𝑚2

Soal di atas memiliki banyak penyelesaian karena tidak ditentukan berapa diameter

yang diinginkan, hal ini mampu membuat siswa untuk berpikir terbuka dalam

menyelesaikan kasus, soal ini juga mengibaratkan pemain (siswa) untuk melakukan

suatu hal apabila ia memiliki perkerjaan seorang arsitek, artinya kami sebagai

peniliti menginginkan pemain (siswa) memainkan perannya dan menyelesaikan

kasus-kasus yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

3.3. Aplikasi pembuatan desain game

Aplikasi yang dibutuhkan dalam pembuatan game adalah RPG maker MV

dan corel draw X7.

3.3.1. RPG Maker MV

RPG Maker MV adalah satu dari sekian banyak program yang akan

membantu dalam membangun sebuah game RPG buatan. Menurut Rouse (Hartanto :2014), RPG merupakan game yang dalam permainannya memiliki tokoh fiksi yang dimainkan oleh penggunanya. RPG maker MV adalah salah satu aplikasi pembuat game yang sederhana dan mudah digunakan untuk orang yang bukan ahli dalam dunia coding game karena semuanya sudah tersedia dalam feature event. Program ini adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program lain (Maharani, 2016).

3.3.2. Corel Draw X7

Aplikasi corel draw X7 adalah aplikasi editor gambar ataupun grafik vektor

yang dikembangkan oleh corel di tahun 2016. Aplikasi ini dibutuhkan untuk

membuat atau editing gambar-gambar yang dibutuhkan didalam game tetapi

tidak tersedia di RPG maker MV. Seperti pembuatan gambar untuk soal open

ended dan pembuatan gambar pendukung berupa ikon game dan lain-lain.

Page 12: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

307

3.4. Kelebihan Game Virtual Reality dalam Pendidikan Matematika dan

Kehidupan sehari-sehari

Virtual Reality dikembangkan sebagai media interaktif pengguna, sehingga

larut dalam lingkungan simulasi game (Mihelj: 2014). Virtual reality sudah lama

digunakan dalam pendidikan dengan berbagai simulasi, diantaranya simulasi

operasi pesawat, tank, sistem pembangkit listrik, sampai simulasi pembedahan

manusia (Jin: 2011). Adanya virtual reality dirancang menghadirkan

pandangan pengguna untuk melihat dan merasakan sesuatu yang nyata pada

dimensi yang berbeda seakan-akan berada pada kehidupan nyata. Dalam

dunia pendidikan teknologi virtual reality ini menawarkan proses

pembelajaran interaktif, dimana siswa bisa menvisualisasikan simulasi game

yang sama di kehidupan nyata, sehingga siswa bisa dengan mudah memahami

persoalan mata pelajaran matematika dari bentuk abstrak ke konkrit. Hal ini

sejalan dengan penelitian Moses pada media pembelajarannya menggunakan

virtual reality dalam menganalisis vektor dan geometri deskriptif, hasilnya

siswa menilai virtual reality adalah tempat eksperimen yang baik dan

memudahkan mereka dalam memahami konsep materi (Okechukwu & Eze:

2011). Dalam kaitan ini pengguna virtual reality jika digunakan dalam

kehidupan sehari-hari, mereka bisa dengan bebas menciptakan apapun yang

ingin disaksikannya, pengguna juga bisa menggunakan virtual reality untuk

dijadikan sarana percobaan contohnya mengkaji mengenai kemampuan

pengguna dalam merancang strategi pada simulasi tertentu, baik dunia

pendidikan, dunia kedokteran bidang pembedahan, militer, dsb

4. Kesimpulan

Game virtual reality berbasis open ended memberikan kesempatan kepada siswa

untuk berpikir terbuka, siswa dapat memerankan perannya secara virtual dan

menyelesaikan berbagai kasus yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

Game Virtual berbasis open ended diharapkan mampu memberikan stimulus

untuk siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah yang dimilikinya

menjadi lebih baik.

Page 13: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

308

Daftar Pustaka

Agustina, D. Y. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Sebagai

Pendukung Implementasi Pembelajaran Berbasis Scientific Approach

Pada Materi Jurnal Penyesuaian Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di

Smk Negeri 1 Jombang. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 3(2).

Fitria, A. 2013. Mengenalkan dan Membelajarkan Matematika Pada Anak

Usia Dini. Jurnal studi gender dan anak. Vol. 1 No.2, 45-55.

Handriyantini, E. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia.

Hartanto, A., Timothy, R., Yoannita, M., & Yoannita, M. (2014). Rancang

Bangun Edugame Night At School Pada Android Sebagai Media Pembelajaran

Siswa Sekolah Dasar.

Jin, W. (2011). Virtual reality technology in the design of the space

environment research.2011 International Conference on The Control,

Automation and Systems Engineering.

https://doi.org/10.1109/ICCASE.2011.5997892.

Lestari, S. (2013). Proses Berpikir Kritis Siswa Dalammemecahkan Masalah

Matematika Open Endedditinjau Dari Kemampuan Matematika

Siswadan Perbedaan Jenis Kelaminpada Materi Kubus Dan Balok.

MATHEdunesa, 2(3).

Maharani, S., Hatta, H. R., & Selvyani, F. A. (2016). Game Sejarah Terbentuknya

Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX

Ace. Jurnal Infotel, 8(1), 56-63.

Milhej, M., Novak, D., & Beg�̆�s, S. (2014). Virtual Reality Technology and

Applications. S.G. Tzafestas, Ed, Newyork. Vol.68. London: Springer.

Moleong, L. J. (1999). Metodologi penelitian. Bandung: PT. Remaja Rosda

Karya.

Munir. 2009.Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi dan

Komunikasi.Bandung: Alfabeta.

Nazir, M. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Page 14: GAME VIRTUAL REALITY BERBASIS OPEN ENDED

309

Nur'aini, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan, D. (2017).

Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra.

Matematika, 16(2).

Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal

Ekonomi & Pendidikan, 8(1).

Okechukwu, M., & Eze, F. (2011). Understanding Virtual Reality Technology :

Advances and Applications. Advances In Computer Science and Engineering.

https://doi.org/10.5772/15529

Pamungkas, A., Widiyanto, E. P., & Angreni, R. (2014). Penerapan Algoritma

A*(A Star) Pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android.

Pramuditya, Surya Amami, M.Subali Noto dan Dede Syaefullah. (2017).

Game RPG Matematika. Jurnal EduMa. Vol.6, No.1. 77-78.

Riva, I. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan di Luar Sekolah. Jogjakarta:

Flash Books

Sahulata, R. A., Wahyudi, A., Wuwungan, B. G., & Nayoan, M. A. (2016).

Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis

Android. Cogito Smart Journal, 2(2), 204-215.

Setiawan, R. H., & Harta, I. (2014). Pengaruh pendekatan open-ended dan

pendekatan kontekstual terhadap kemampuan pemecahan masalah

dan sikap siswa terhadap matematika. Jurnal Riset Pendidikan

Matematika, 1(2), 241-257.

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer

Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus:

Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2),

A397-A400.

Sugihartono. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Pres