SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

52
RAPORT APLIKACJE B 2 B PORADNIK: MARKETING APLIKACJI PARTNERZY MEDIALNI: PARTNER MERYTORYCZNY: Aplikacje AUGMENTED REALITY NR 2, GRUDZIEŃ 2013
  • date post

    21-Oct-2014
  • Category

    Technology

  • view

    1.019
  • download

    2

description

SuperApps #2 zawiera: Raport Rynek aplikacji B2B; Rynek aplikacji Augmented Reality; Poradnik Marketing Aplikacji cz.1; Rynek reklamy mobilnej w Polsce - Agnieszka Standerska, adQuota; Szkolenia online Educativo.

Transcript of SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

Page 1: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

RAPORTAPLIKACJE

B2BPORADNIK: MARKETING APLIKACJI

PARTNERZY MEDIALNI: PARTNER MERYTORYCZNY:

Aplikacje AUGMENTED REALITY

NR 2, GRUDZIEŃ 2013

Page 2: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

2

Page 3: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3

Zapraszam do kolejnego numeru SuperApps. Od ostatniej publikacji sporo się wydarzyło na rynku aplikacji mobilnych w Polsce i na świecie. W marketach pojawiło

się kilka interesujących produktów, recenzje niektórych z nich przygotowaliśmy. Za nami także dwa profesjonalne i inspirujące eventy branżowe: AngelHack w Warszawie i Mobilization w Łodzi, zobaczcie relację. Trzymamy kciuki za zwycięzców AngelHack!

Jakie są bariery na polskim rynku, czy rynek polski ma szansę dynamicznego wzrostu, jakie produkty i technologie wyznaczą kierunki w 2014 roku? O tym wszystkim przeczytacie w wywiadzie z Łukaszem Wejchertem z Dirlango. Analizę rozwoju aplikacji Justtag przygotowała Magdalena Piasecka.

Zapraszamy Was do lektury dwóch Raportów: Aplikacje B2B i Augmented Reality. Obszar B2B w sektorze aplikacji mobilnych to nie nowość, ale w 2013 r. pojawiła się spora liczba zaawansowanych i funkcjonalnych produktów. Warto poznać potencjał, globalne tendencje i prognozy. Augmented Reality to także temat obecny na rynku od kilkunastu lat. Ale w 2013 r. przeżywa swój renesans, także w Polsce. Mamy sporo interesujących realizacji, potencjał AR zauważają marketerzy. W Raporcie znajdziecie dużo danych, definicji i najlepsze realizacje rynkowe.

W SuperApps nr 2 poruszamy dwa tematy z obszarów wykazujących niezwykłą dynamikę wzrostu. Agnieszka Standerska z adQuota analizuje potencjał i prognozy rozwoju dla polskiego rynku reklamy mobilnej. Martyna Niziołek z Educativo wskazuje tendencje i prognozy dla rynku szkoleń online z zakresu programowania aplikacji mobilnych.

Zapraszamy do pierwszej części poradnika Marketing Aplikacji. W tym wydaniu bardzo wstępnie. Od początku 2014 będziemy z najlepszymi ekspertami rynkowymi dzielić się z Wami zaawansowaną i praktyczną wiedzą z tego obszaru.

W imieniu całej ekipy życzę miłych i radosnych Świąt. Wszystkiego najlepszego, samych zwycięstw i sukcesów w 2014!!!

Dariusz Adamczyk

Dariusz Adamczyke-mail: [email protected]

mob. +48 600 285 055

Page 4: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

4

TrzejKompozytorzy.pl internetowy ambasador polskiej kultury

Dzięki aplikacji mobilnej KRD BIG SA

można sprawdzić swojego przyszłego

partnera biznesowego (sprawdzanie firm),

zweryfikować wypłacalność dotychcza-

sowego kontrahenta (kontrola płynności

finansowej)czy aktywać monitoring

wiarygodności płatniczej dowolnej f i rmy

(monitor ing zachowań płatniczych).

Apl ikacja pozwala w 3 krokach sprawdzić

dowolną firmę w Krajowym Rejestrze

Długów B IG SA i s ta le monitorować

jej zadłużenie w re jestrze przy użyciu

urządzeń mobilnych w systemie Android

lub iOS.

Aplikacja mobilna KRD BIG SA

Portal TrzejKompozytorzy.pl jest kolejną odsłoną współpracy Narodowego Instytutu Audiowizualnego z poznańską firmą Insys. Jest to pionierski projekt portalu z muzyką poważną w Europ ie. Kolekcja powstała

w rocznicę urodzin Witolda Lutosławskiego, Henryka Mikołaja Góreckiego i Krzysztofa Pendereckiego i zawiera niemal wszystkie utwory tych twórców do słuchania w całości bezpłatnie. Dzięki zastosowaniu respon-sive web design, serwis jest dostępny n a w s z y s t k ich systemach i przeglądarkach w urz ądzeniach mobilnych. Dostosowuje się do wielkości każdego ekranu, na którym został uruchomiony.

Page 5: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

5

Jesienią tego roku, jedne z największych portali umożliwiających

sprzedaż, wynajem domu lub mieszkania dom gratka.pl wprowadził

wersję mobilną swojego portalu. Aplikacja w wygodnym inter-

fejsie pozwala przeszukać bazę ponad 1,2 miliona ogłoszeń

nieruchomości. Po uruchomieniu aplikacji decydujesz, czy planujesz

zakup, czy też chciałbyś wynająć oraz określasz typ nieruchomości,

która Cię interesuje. Całość jest stworzona w bardzo wygodny, intu-

icyjny i przejrzysty sposób. Aplikacja cały czas się rozwija i dodaje

nowe funkcje, ostatnia to możliwość podglądu okolicy nieruchomości

w usłudze Google Street View. Aplikacja jest bardzo dobrze oce-

niana przez rosnące grono swoich odbiorców, stając się ciekawą

alternatywą dla portali internetowych tego typu. Oczywiście jest to

darmowa aplikacja, dostępna na Androida.

ToCoMoje - mobilna aplikacja do rejestrowania

i przechowywania paragonow

ToCoMoje jest aplikacją o konkretnym zastosowa-

niu. Twórcy postarali się, aby stworzyć prostą i bard-

zo przydatną bazę danych dla naszych paragonów.

Aby korzystać z aplikacji wystarczy zeskanować

otrzymany w sklepie paragon i dodać do niego opis,

umożliwiający łatwe wyszukanie go w razie potrzeby.

Jeżeli będzie taka konieczność zawsze można zach-

owany paragon wydrukować. Do korzystania z ap-

likacji potrzebny jest Internet. Po ściągnięciu aplikacji

zakładamy indywidualne konto (jak poczta), gdzie

umieszczamy paragony. Kopia wszystkich danych

w ToCoMoje jest automatycznie synchroni-

zowana i przechowywana na serwerach twórców

aplikacji.

Dom Gratka - nieruchomosci

Page 6: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

6

Malopolski Szlak rzemiosla

Nietypowa aplikacja została stworzona przez fundację „NAD-

wyraz”. Jest to przewodnik przygotowany z myślą o turystach,

chcących na mapie Małopolski odnaleźć zapominane już

zawody i tradycje oraz odkryć je na nowo. Szlak Rzemiosła

Małopolski tworzą pracownie, warsztaty i domy twórców

rękodzieła ludowego. Szlak łączy aktywny wypoczynek z nauką

technik rzemieślniczych i poznawaniem kultury regionalnej. Szlak

obecnie liczy sobie dziś niemal 200 twórców, reprezentujących

24 rzemiosła w blisko 130 miejscowościach. W powstałej ap-

likacji znajdują się opisy i dane kontaktowe 50 aktywnych twór-

ców. Reprezentują oni 16 dziedzin rzemiosła i twórczości

ludowej, takich jak garncarstwo, kowalstwo czy zabawkarstwo.

Prezentowani twórcy są otwarci na spotkania z turystami

w swoich pracowniach. Zapraszają do indywidualnego kontak-

tu, umówienia spotkania, warsztatów, pokazów.

Aplikację Szlaku Rzemiosła można pobrać ze strony ze sklepu

Play oraz Apple Store. Przeznaczona jest na urządzenia mobilne,

z systemem Google Android oraz Apple iOS.

Prawda czy falsz?

Pomysł banalnie prosty. Pytanie i dwie odpowiedzi do wyboru

„prawda” czy „fałsz”. Ciekawa aplikacja i ponoć jedyna tego

typu gra na polskim Google Play.

Oprócz zabawy, dzięki tej aplikacji dowiesz się niesamow-

itych ciekawostek ze świata. Pytania dotyczą różnych dziedzin

- od muzyki, przez kulturę, politykę, geografię, zwierzęta, inter-

net, media po astronomię i chemię. To tylko niektóre z kategorii

pytań, jakie znajdziemy w aplikacji. Dodatkowo kategorie są

podzielone na poziomy, motywujące do dalszych prób. Grę

urozmaicają osiągnięcia, którymi możesz podzielić się, wśród

znajomych w Twoich kręgach na profilu Google+.

Baza pytań to ponad 1000 i jest stale zwiększana. Dodatkową

ciekawostką jest możliwość dodawania pytań do aplikacji

poprzez zgłaszanie ich za pomocą formularza dostępnego

w aplikacji.

Page 7: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

7

NOWOCZESNEROZWIĄZANIAMOBILNEI SMART TVDLA BIZNESU

NASZYCH KLIENTÓW TRAKTUJEMY JAK PARTNERÓW, PONIEWAŻ ROZUMIEMY, ŻE ICH SUKCES JEST NASZYM SUKCESEM.

INFORIT.PL

Page 8: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

8

Oficjalna aplikacja Fifa

Instagram dostEpny na

Windows Phone

Raptem kilka dni temu pojawiła się oficjalna

aplikacja Fifa – pozycja obowiązkowa dla każdego

fana piłki nożnej. Program łączy w sobie wiele funkcji,

nie dostępnych do tej pory w jednej aplikacji. Zna-

jdziemy tu informacje na temat zespołów z całego

świata zrzeszonych w federacji. Oprócz przeglądania

najnowszych wyników, tabeli ligowych czy statystyk

strzelców, umożliwia dostęp do zdjęć, filmików

zarówno z archiwum jak i studia Fifa i wiele innych.

Oczywiście do tego wszystkiego daje nam również

możliwość śledzenia przebiegu meczów na żywo.

Co prawda nie jest to jakaś bardzo szczegółowa

relacja, ale z dynamicznej l ini i czasu dowiemy

się o najważniejszych zmianach.

Jedną z pierwszych okazji do wypróbowania

nowej aplikacji może być losowanie drużyn na

2014 FIFA World Cup Brazil.

Aplikacja jest bezpłatna i dostępna zarówno na

Androida jak i na iPhone`a.

Jedna z najpopularniejszych aplikacji trafiła właśnie

do sklepu z aplikacjami Microsoftu, umożliwiając tym

samy posiadaczom Windows Phone dołączenie do

grona ponad 150 milionów użytkowników Instagrama.

Sama apl ikacja jest wszystk im dobrze znana

i n ie trzeba wymieniać jej możliwości. Umożliwia ona

edycję zrobionych smartfonem zdjęć przy pomocy wie-

lu dostępnych filtrów. Dzięki czemu w łatwy i przyjemny

sposób, możemy stworzyć niebanalną fotografię. Ale

największą zaletą tej aplikacji, jest możliwość podziele-

nia się naszymi pracami z innymi internetowymi fanami

filtrów, czy to w serwisie Instagram, czy także na Face-

booku lub Twitterze. Mimo iż aplikacja jest już dostępna

do ściągnięcia, należy pamiętać o tym, że jest to dopiero

pierwsza próbna wersja.

Page 9: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Newsy

Aplikacja Justtag

Nowa wersja

WHATSAPP

Chrome Apps prawdopodobnie

juz niedlugo na Androida i Ios

Komunikator zna-

ny ponad 350 mln

użytkowników, doczekał

się właśnie nowej odsłony.

Pojawił się przede wszyst-

k i m , n o w y, u l e p -

s z o n y i b a r d z i e j

p r z e j r z y s ty in te r fejs

oraz wiele nowych funk-

cji. WhatsApp Messen-

ger jest komunikatorem

dla smartfonów z syste-

mem Android, BlackBerry,

iPhone, Windows Phone

oraz telefonów Nokia. WhatsApp korzysta z połączenia

3G lub Wi-Fi. Jest to wieloplatformowa aplikacja mobilna,

dzięki której możesz wysyłać innym wiadomości bez

płacenia jak za SMS-y. Ponieważ WhatsApp korzys ta

z pakietu danych, w i a d o m o ś c i n i c n i e k o s z t u j ą

i p o z walają na utrzymywanie kontaktu ze znajomymi.

Chrome Apps to aplikacje, które znaleźć możemy

w Chrome Web Store, czyli sklepie internetowym

przeglądarki Google Chrome. Są to aplikacje, które

nie wymagają do uruchomienia połączenia z Inter-

netem. Oferują podobne funkcje co programy

instalowane z płyt CD, ale same się aktualizują REKLAMA

i korzystają z najnowszych technologii inter-

netowych. Zostały one wprowadzone przez Googla

we wrześniu tego roku, ale jak na razie nie ma ich

jeszcze zbyt wiele, natomiast ich liczba stale rośnie.

Wprowadzenie tej aplikacji na urządzenia mobilne

ma być następnym krokiem na drodze ich rozwoju.

Page 10: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 1 0

APLIKACJE

JUSTTAG – TY OSZCZĘDZASZ, TWÓJ BIZNES ZYSKUJE.

M i ja prawie rok od startu aplikacji Just-

tag. Kończy się wspólna akcja market-

ingowa z Nokia, w której użytkownicy

smar t fonów Nok ia Lumia odb ie ra l i p rezenty

w tym m.in.: lunche, burgery, bilety do kina,

kawy. To dobry czas, by podzielić się pierwszymi

wnioskami i l iczbami.

JUSTTAG

Magdalena Piasecka

Page 11: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

APLIKACJE

super APPS 1 1

aplikacje

W Stanach Zjednoczonych dużą popularnością

cieszą się aplikacje typu: Shopkick, Belly czy Perka,

dlatego spodziewaliśmy się, że mobilna fala nadciągnie

szybciej, niż ma to miejsce. Na podstawie rozmów

z partnerami biznesowymi, możemy jednak z całą

pewnością stwierdzić, że jest duże zainteresowanie

rozwiązaniami mobil-

nymi w sektorze B2B,

gdzie banki i telocomy

pełnią role “first movers”.

Wiele przedsiębiorstw,

w obliczu budowania

strategii mobilnych na

kolejne lata, staje

przed dylematem

czy tworzyć własne

rozwiązania mo-

bilne, czy skorzystać

z istniejących na rynku

agregatorów. Nie jest

j uż za tem py ta-

n iem, czy rozw i jać

b i znes mob i lny, a le

k iedy i z k im.

W sferze komunikacji

B2C potrzebna była,

i wciąż jest, duża pra-

ca edukacyjna zarówno z naszej strony, jak i ze

strony naszych partnerów. Cieszy dynamika wzrostu

i rosnący udział smartfonów w rynku, ale jeszcze wie-

lu użytkowników nie wie, co to jest aplikacja, jak ją

pobrać i jak z niej korzystać.

Niewątpliwie rynek aplikacji mobilnych wymaga od ich

właścicieli ciągłych zmian produktowych, elastycznego

podejścia i otwartości na zmiany. Żeby jed-

nak w pełni wykorzystać potencjał urządzeń mobilnych

należy zbudować cały ekosystem, w którym kluczową

rolę będą pełnić nie tylko dostawcy, biznes i użytkownicy

aplikacji, ale także dedykowni pracownicy domów me-

diowych i agencji.

KARTY W TELEFONIE

Tworząc apl ikację Justtag chcie l iśmy

rozwiązać problem, który wie lu z nas zna dos-

konale: c iężki portfel i zbyt duża ilość kart, która

się w nim znajduje.

Justtag pozwala na

przeniesienie m.in. kart

stałego klienta, czy

kart lojalnościowych

do telefonu. Jak t o z a-

zwyczaj bywa w przy-

padku nowych rozwiązań

na rynku, nie obyło

s ię bez przeszkód.

W Po lsce nie wszyst-

k ie sklepy są już

wyposażone w czyt-

niki diodowe, które

pozwalają na odczyta-

nie kodu k reskowego

z ekranu te lefonu.

Na szczęśc ie , nas i

pa r tne rzy w idzą

pot rzebę zmiany o raz

pos tępu jący p ro-

ces smar t fon i zac j i

spo łeczeńs twa i częs to wprowadza ją numer

ID p rzyp isany k l i en tow i .

Kolejny wniosek, który nasunął nam się

w ciągu ostatniego roku dotyczy systemów

lo ja lnościowych opartych o zbieranie punktów.

Z naszych obserwacji i rozmów wynika, że ludzie

zbierają punkty na karty, ale nie wiedzą jaki jest

przelicznik i jakie przysługują im z tego tytułu

benefity. Justtag może być idealną końcówką

całego systemu, gdzie na telefonie klient, oprócz

posiadania danej karty, w czasie rzeczywistym

może zobaczyć i le ma punktów i jak ie nagrody

mu z tego tytułu przysługują.

Page 12: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 1 2

APLIKACJE

KARTY STEMPLOWEKolejnym rozwiązaniem dedykowanym sektorom

B2B i B2C są karty stemplowe. Byliśmy zaskoczeni

z jakim entuzjazmem zostało ono przyjęte przez

rynek. Piję kawę, zbieram stemple. Telefon mam za-

wsze przy sobie, więc nie tracę przysługujących mi

nagród. Natomiast prowadząc biznes mam wgląd

do statystyk. Wiem ile osób i kiedy pobrało

kartę, a także ile stempli i nagród zostało wydanych.

Jest to niewątpliwe udoskonalenie papierowego sys-

temu, nad którym często nie ma kontroli. Nie wy-

chodzimy jednak z założenia, że jest to jedyne słuszne

rozwiązanie. Papierowe karty wciąż mają wielu ama-

torów, podobnie jak płyty winylowe. Karta w aplikacji

pozwala jednak na niestandardowe działania cross

marketingowe np. akcja biegowa przeprowadzona

przez Justtag, przy współpracy z New Balance i Po-

biegani.pl, podczas której użytkownicy za 5 odby-

tych treningów otrzymywa l i w ap l i kac j i voucher

zn i żkowy na zakupy w New Balance.

KUPONYCoraz popularniejsze są aplikacje, które agregują ku-

pony dostępne w sieci. Nic dziwnego, że firmy chętnie

sięgają po tego typu rozwiązania. Wydatki na ulotki,

kupony czy gazetki promocyjne są na tyle wysokie, że

znalezienie nowego kanału dystrybucji może się okazać

strzałem w dziesiątkę. Dodatkowo, firma korzystając

z aplikacji może mierzyć konwersję, ma możliwość

generowania unikalnych kodów, targetowania oferty.

Natomiast statystyki pozwalają kontrolować faktyczny

zasięg i mierzyć efektywność prowadzonych działań.

ONLINE & OFFLINE – AKCJA “Z NOKIA DOSTAJESZ WIĘCEJ”

Rozwiązania mobilne dają zupełnie nowe

możliwości łączenia dwóch światów: online i offline.

Page 13: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

APLIKACJE

super APPS 1 3

aplikacje

To co nie było możliwe w stacjonarnym internecie, może być

rozwijane właśnie teraz. Daje to zupełnie nowe spojrzenie na

działania marketingowo - sprzedażowe. Obok wizji SoLoMo

(socia l , local , mobi le) bardzo ważna jest integracja onl ine

i off l ine. Dowodem, że to dobry kierunek myślenia może być

akcja z Nokia, która spotkała się z bardzo dobrym odbiorem na

rynku i konwersją powyżej 80%*.

Wspólnie z Nokia Poland przeprowadziliśmy akcję “Z Nokia

dostajesz więcej” promującą smartfony Lumia, w której aplikac-

ja pełniła funkcję integratora online z offline. Użytkownicy Nokia

Lumia mogli w aplikacji odnaleźć unikalne kody umożliwiające

odbiór prezentów u warszawskich partnerów akcji. W Justtag na

użytkowników czekało ponad 3000 kodów prezentowych.

W trakcie 14 tygodni trwania akcji ilość instalacji na Windows

Phone wzrosła o 220%, ilość wygenerowanych kuponów wyniosła

20.000, a konwersja 80%. Akcja pokazuje, że jest miejsce na

tego typu inicjatywy, a ludzie chętnie z nich skorzystają, jeśli tylko

marketerzy otworzą się na mniej standardowe działania BTL.

Page 14: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 1 4

APLIKACJE

APLIKACJA DLA CIEBIE I TWOJEGO BIZNESU

Justtag to aplikacja skierowana zarówno do klienta bi-

znesowego, jak i klienta indywidualnego.

Wychodzimy z założenia, że technologia jest po to, by

ułatwiać człowiekowi życie i udoskonalać funkcjonujące

modele biznesowe i rozwiązania. Aplikacja powinna być

zatem użyteczna. Dzięki Justtag użytkownik ma karty za-

wsze w swoim telefonie. W przypadku utraty portfela pro-

ces odzyskiwania kart stałego klienta wiąże się zazwyczaj

czasochłonnym procesem wyrabiania duplikatów. Mając

swoje karty w Justtag wystarczy się zalogować na swoje

konto na dowolnym urządzeniu. Kradzież, czy zguba

telefonu nie powoduje utraty kart. Mamy do nich cały

czas dostęp.

Justtag pozwala użytkownikom oszczędzać pieniądze

i czas. W prosty sposób można dotrzeć do kuponów

rabatowych i promocji, które są w jednym miejscu. To

wygodne. Korzystając z kuponów na urządzeniach

mobilnych przyczyniamy się do ochrony środowiska.

Porażające są dane dotyczące produkcji np. gazetek

reklamowych. Aby wyprodukować tonę papieru potr-

zeba 17 drzew, a w procesie produkcji zanieczyszcza się

aż 450tyś litrów wody i zużywa 1,6 mln tonerów. Do tego

dochodzi emisja spalin związana z transportem.

Aplikacja Justtag, umiejętnie wykorzystana przez

biznes jako platforma marketingowo-sprzedażowa,

może stanowić element całego marketing mixu. Poz-

wala zwiększyć sprzedaż, mierzyć konwersję prowad-

zonych działań, poznać zachowania klienta i rozszerzyć

komunikację marketingową o kanał mobile. Została tak

zaprojektowana, by w sposób elastyczny można było

przygotować konkretne rozwiązania „szyte na miarę”

wedle specyficznych potrzeb biznesu.

Magdalena Piasecka

Partnership&Communication Manager

Justtag.com

Page 15: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

EKSKLUZYWNY WORTAL DLA KOBIET

Page 16: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 1 6

APLIKACJE

RAPORT APLIKACJE AUGMENTED REALITY

RAPORT AUGMENTED REALITY

Augmented Reality – co to takiego?

Nowoczesne smatfony, tablety, Google Glasses. Te urządzenia znają już wszyscy użytkownicy nowoczesnych technologii. Jaka jest ich cecha wspólna, poza tym, że wszystkie działają bezprzewodowo? Wdrożono w nich elementy technologii tzw. rozszerzonej rzeczywistości –Augmented Reality (AR).

Page 17: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

1 7

Rozszerzona rzeczywistość to pojęcie, które funkcjonuje w bardzo ogólnym pojęciu od początków lat 60-tych XX wieku. Pionier grafiki komputerowej Ivan Sutherlan badał Augmented Reality (AR) waz ze studentami z Harvard Uni-versity i University Utah. W latach 70-tych i 80-tych prowadzono badania nad potencjalnym wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości dla potrzeb sił powietrznych Stanów Zjed-noczonych i NASA. Na początku lat 90-tych naukowcy z laboratorium badawczego firmy Boeing, prawdopodobnie jako pierwsi na świecie, wprowadzili do użytku pojęcie rozsz-erzona rzeczywistość (według: http://news-fix.pl). Augmented Reality przełamuje wiele schematów, technicznych ale i mentalnych. Do produkcji aplikacji AR dała się przekonać nawet tak szacowna instytucja jak kapituła Księgi Rekordów Guinessa 2013.

Technologia ARWedług najbardziej powszechnej definicji

(Wikipedia) AR to system łączący świat rzec-zywisty ze światem generowanym za pomocą pro-gramu informatycznego. Wykorzystywany jest obraz z kame r y, n a k t ó r y n a ł o ż o n a j e s t g e n e ro w a n a w c z a sie rzeczywistym grafi-ka 3D. Za oficjalnego pomysłodawcę samej nazwy i twórcę technologii we współczesnym ujęciu uważany jest Ronald Azuma, pracujący nad jej adaptacją, wdrożeniem i rozwojem funkcjonalnym prawie 15 lat. Aktua lnie roz-wija AR jako Augmented Reality Leader w In-tel IXR. Ronald Azuma zdef in iował dokładnie techno l o g i ę A R w a n a l i tycznym raporcie „A Survey of Augmented Reality”. (http://www.ro n a l d a z u m a . c o m / p a p e r s / A R p re s e n c e ). Zgodnie z jego autorską definicją AR posi-

REKLAMA

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 18: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

1 8

ada trzy charakterystyczne cechy : ł ączy w izua l i zac ję św ia ta rzeczywistego z wir-tualnym, powstałym w wyniku odpowiedniego oprogramowania; pozwala na pełną interakcję w czasie rzeczywistym; umożliwia rejestrację obrazu z zasto-sowaniem techniki 3D. Sam twórca określa Augment-ed Reality jako opcję integracji Virtual Enviroments (VE) – elementu w pełni sztucznego z opcją „telep-resence” (poczucia realnej obecności w danym mo-mencie, miejscu – opcja wykorzystywana między innymi w systemach video-konferencji). AR poz-wa la także na symu lac ję ruchu i dźw ięku w trójwymiarowej rzeczywistości.

Co tworzy wirtualny Świat?

Według serwisu http://newsfix.pl, AR to obraz rzeczywisty uzupełniony o wirtualne elementy. AR nie tworzy wirtua lnego św ia ta 3D, t y l ko uzupe łn ia św ia t r zeczyw is ty o dod a t k o w e e l e m e n t y. D z i ę k i s y s t e m o w i k a m e r p o ł ą c z o n y c h z k o mputerem i czujników

MEDYCYNA obrazowanie medyczne, dostęp do danych na temat struktury i czynności narządów wewnętrznych pacjenta; wykorzystywane w trakcie skomplikowanych zabiegów chirurgicznych

MECHANIKA wsparcie w procesie naprawy maszyn, urządzeń, linii produkcyjnych

ROBOTYKA proces tworzenia, wizualizacji i wdrożenia robotów i ich ścieżki rozwoju

LOTNICTWO instrumenty pokładowe pokazują pilotom ważne dane na temat ukształtowania terenu, który widzą przed sobą,

SZKOLENIA z wykorzystaniem narzędzi mul-timedialnych, np. wizualizacja wnętrza obiektu

położenia rozpoznaje przedmioty znajdujące się w świecie rzeczywistym, a następnie nakłada na nie wirtualne informacje.

MUZEA pełna wizualizacja miejsc, wydarzeń, tworzenie map 3D

MARKETING I REKLAMA aplikacje z wykorzystaniem Augmented Real-ity stosowane do wizualizacji, prezen-tacji produktu/ usługi w trakcie de-dykowanej kampanii

ROZRYWKA zaawansowana sztuczna inteli-gencja (prezentowana min. przez MIT Media Lab)

SEKTOR MILITARNY zaawansowane szkolenia opercyjne na wirtualnym polu walki; wizualizacja obiektów w kabinie pi-lota samolotu wojskowego (używane już praktycznie przez siły specjalne i sztur-mowe armii USA armię USA)

RAPORT AUGMENTED REALITY

Wirtualna rzeczywistość ukazuje przedmioty wygenerowane komputerowo, które w żaden sposób nie łączą się z obiektami rzeczywistymi.

Natomiast rozszerzona rzeczywistość umożliwia zademonstrowanie wirtualnych rzeczy w realnym świecie za pomocą technologi i, takich jak na przykład aplikacje w asystentach elektronicznych (PDA), które przedstawiają wiadomości o otoczeniu bez stosowania wirtualnych elementów, a także przenośne urządzenia, które pokazują wirtualne elementy w rzeczywistym świecie.

Technologia Augmented Reality kojarzona jest często z zaawansowaną rozrywką. Ale jak pokazują liczne jej wdrożenia, istnieją bardzo prak-tyczne możliwości jej zastosowania. Używana jest między innymi w następujących obszarach (www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence):

Page 19: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

1 9

Page 20: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 0

Augmented Reality – najciekawsze realizacje na Świecie i w Polsce:

W zasadzie trudno wybrać najlepsze czy też najbardziej użyteczne realizacje wykorzystujące technologię Augmented Reality. Powstaje ich coraz więcej, a po komercyjnym wdrożeniu Google Glasses, można spodziewać się prawdzi-wej ekspansji. Prezentujemy subiektywny wybór aplikacji, dostępnych dla posiadaczy urządzeń w wybranych systemach operacyjnych. Oto wybrane realizacje, kolejność przypadkowa. Zac-zynamy od zagranicy.

1 ACROSSAIR – mobilna wyszukiwarka z opcją wizualizacji miejsca, obiektu. Platforma: iOS. Aplikacja bijąca rekordy w zakresie liczby pobrań przez użytkowników.

Duże nadzieje w technologii AR pokładają sektory B2B, zwłaszcza w obszarze rynku nowych mediów i nowych technologii. W istocie, zaawansowane opcje są już albo za chwile będę wykorzystywane w takich obszarach, jak:

interaktywna grafika 3D video streaming multimedialne galerie zdjęć, wizualizacji przed-miotów czy obiektów architektonicznych kontent LBS (gelokalizacja) gry (www& mobile) środowisko e-commerce

2 ISISTAR - innowacyjna platfor-ma integrująca obszary online& offline. Użytkownik ma dostęp min. do: wizualizacji obiektów w fazie projektu, specyfikacji technicznej, sposobu działania

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 21: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 1

oraz awatarem przekazującym niezbędne informacje. Platforma: iOS, Android. Aplikacja ciesząca się ogromną popularnością w branży multimedialnej, reklamowej.

5 iOnROAD AUGMENTED DRIVING – aplikacja do bezpiecznej jazdy w trudnych warunkach; po-kazuje odległość, prędkość pojazdu jadącego przed nami; ma wbudowany system ostrze-gania przed kolizją. Platforma: iOS, Android.

3 GUINNESS WORLD RECORDS 2013 AR – tu chy-ba nie potrzeba specjalnego komentarza –. Platforma: iOS, Android

4 GOOGLE GOOGLES – połączenie mobilnej wyszukiwarki Google z opcją rozpoznawania obrazu (logo firmowe, QR code, wizytówka, miejsca na mapie). Platforma: iOS, Android

6 WIKITUDE WORLD BROWSER – mobilna wyszukiwarka restauracji, hoteli, poszukiwan-ych miejsc w najbliższym otoczeniu z użyciem kamery i zaimplementowanej bazy. Platforma: iOS, Android, Bada, Blackberry, Windows Phone

7 LAYAR – system rekomendacji miejsc, usług; pełna integracja z najbardziej popularnymi social media. Aplikacja generująca rekordowe ilości pobrań. Platforma: iOS, Android, Blackberry

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 22: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 2

8 SPYGLASS – aplikacja idealna dla osób lubiących podróże w odległe miejsca, ludzi uprawiających sporty ekstremalne, etc – ma wbudowane opcje: compass, gyrocompass, speedometer, sextant, angular calculator, inclinometer. Platforma: iOS

9 NASA SPACECRAFT 3D – niezwykle barwna ap-likacja z wizualizacjami kosmosu, przestrzeni kosmicznej, planet. Poprzez stałą aktualizację i dodawanie elementów wiedzowych przez badac-

zy z NASA, użytkownicy aplikacji pozostają w ciągłej interakcji z systemem. Platforma: iOS.

10 IKEA 2014 CATALOG – aplikacja firmowana przez sieć IKEA, prezentująca w dynamicznej wizualizacji AR ofertę produktową. Platforma: iOS, Android

Nie można nie wspomnieć o przełomowym systemie dla technologii AR, wspomnianym już wcześniej SixthSense Augmented Reality. Sys-tem został zaprezentowany w lutym 2009 roku przez Pattie Maes i Pranav Mistry, w trakcie kon-ferencji TED. Oboje prowadzili badania w ramach MIT Media Lab’s Fluid Interfaces Group. System bazuje na czterech podstawowych komponen-tach: kamera 3D, projektor, smartfon i spec-jalne lustro (komplet nie przekracza wartości 350 USD!). Dzięki interakcji urządzeń i zainstalowanej w odpowiednim miejscu kamery, interakcji ka-mery i smartfona odbywa się projekcja obrazu, dla przykładu: składniki odżywcze produktu (QR code), wizualizacja miejsca – projekcja może odbywać się na ścianie budynku czy dosłownie – na osobie naprzeciwko nas (http://computer.howstuffworks.com).

Źródło: http://www.howstuffworks.com/augment-ed-reality.htm / MIT Media Lab

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 23: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 3

Polski rynek aplikacji z wykorzystaniem tech-nologii Augmented Reality, mimo, że dużo młodszy od marketów zagranicznych (za datę wdrożenia AR w Polsce przyjmuje się 2009 rok), rozwija się systematycznie i efektywnie. Można wyodrębnić grupę specjalistycznych agencji produkujących bardzo interesujące realizacje. Oto kilka spe-ktakularnych przykładów:

1 WARSZAWA’44 – Śladami Powstania Warsza-wskiego – promowanie historii z wykorzysta-niem nowoczesnych technologii, kapital-na aplikacja edukacyjna. Platformy: iOS, Android, Symbian.

2 VIVA! – aplikacja AR dla czytelniczek maga-zynu. Pozwala na rozpoznawanie nałożonych na siebie obrazów i dostarczenie dodat-kowych treści w formie filmów, animacji lub dźwięków (promocja linii kosmetycznej). Plat-forma: iOS, Android

3 MIASTO SZCZECIN - aby wyróżnić się w tłumie, miasto Szczecin postanowiło wykorzystać technologię AR - wykrywać ludzką twarz i przebierać ludzi za marynarzy. Innowacyjna re-

alizacja agencji Lemon Sky. Projekt bez wersji mobilnej.

4 MOBILNY PRZEWODNIK AR PO KATOWICACH - aplikacja już nieco wiekowa (2010 r.) i lekko archaiczna, ale to ciągle pierwszy przewodnik AR w Polsce. Aplikacja stworzona na bazie Layar. Platforma: iOS, Android.

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 24: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 4

Liczba pobrań

aplikacji AR

Google Googgles

>30 mln

Acrossair

20 mln

Wikitude World

Browser7,5 mln

Google Sky Map

25 mln

Google Googgles

> 50 mln

Liczba pobrań najbardziej popularnych aplikacji AR; szacunki własne na podstawie http://blog.btibrandinnovations.com

5 URBAN TROOPS - polska gra z pierwszą nagrodą w Augmented Planet Readers Choice Awards 2012. debiutancka produkcja krakowskiego studia Future Reality Games, która łączy w sobie model rozgrywki takich gier jak Counter Strike czy Call of Duty z ASG (Air-SoftGun) i paintballem. Dostępna w modelu Free-2-Play dla platformy Android.

Perspektywy biznesowe Augmented Reality:

Według raportu „Augmented Reality & Virtual Reality Market - By Technology (Mobile & Spatial AR, Semi & Fully Immersive VR); By Sensors & Components (Accelerometer, Data Glove, HMD, ICs); By Applications (Medical, Military, Gaming), By Geography (2013 – 2018) przygotowanego przez agencję http://www.marketsandmarkets.com rynek Augmented Reality cechować będzie stała dynamika wzrostu. Wysokość CAGR (sku-mulowany roczny wskaźnik wzrostu - Compound Annual Growth Rate) wzrośnie w latach 2013-2018 o 15,8 proc. i osiągnie wartość 1,06 miliarda USD. Równie dynamicznie wzrośnie wartość urządzeń multimedialnych wykorzystujących technologię AR, w roku 2018 wyniesie 659.98 millionów USD. Za globalnych liderów rynku uważane są takie firmy jak: Total immersion (Francja), Qualcomm Inc (USA), Metaio GmBH (Niemcy), Vuzix Cor-poration (USA), Layar B.V (Holandia), Wikitude GmBH (Austria).

Swoje prognozy dotyczące rozwoju rynku AR przedstawili także analitycy Juniper Re-search w raporcie „Mobile Augmented Re-ality: Entertainment, LBS & Retail Strategies 2012 – 2017”. Zgodnie z przewidywaniami przy-chody ze sprzedaży aplikacji AR osiągną w 2017 roku wartość 5,2 miliardów USD. Przychody ze sprzedaży na 2012 rok były przewidywane na 82 miliony USD, według analityków zostały nawet nieznacznie przekroczone. Juniper Research bardzo optymistycznie podchodzi także do tematu liczby pobrań aplikacji AR, według prognozy – do końca 2015 roku zostanie zaimplementowanych prawie 2,5 miliarda tych aplikacji (http://www.mobilemarketer.com). Czy jest taka realna szan-sa? Poniższe zestawienie potwierdza tendencję wzrostową i opcję realizacji wskaźników:

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 25: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 5

Sprzedaż 2013 r. (mln) 187,4 31,2 8,7

79,3 13,2 3,7Udziały w rynku (%)

SPRZEDAŻ SMARTFONY

Prognozy sprzedaży smartfonów na podstawie http://www.idc.com Źródło: http://venturebeat.com

Analitycy z firmy http://www.kurzweilai.net przewidują dynamiczny wzrost sprzedaży i produktów wykorzystujących technologię AR. Według prognozy, jednym z najbardziej dynamicznych sektorów będzie auto-moto. Do końca 2017 roku ponad 100 milionów wy-produkowanych samochodów będzie posiadać multimedialne moduły z zaimplementowanymi aplikacji AR. Wzrastać także będzie równo-

1 Projekt Google Glasses: do komercyjnego użytku wejdzie

w połowie 2014 roku. Według działu analitycznego http://

www.businessinsider.com sprzedaż w skali roku wyniesie

21 milionów, tendencja utrzyma się do 2018 roku. Wartość

sprzedaży produktów, aplikacji z obszaru Google Glasses

szacuje się na 11 miliardów USD do 2018 roku. Wszyscy

analitycy są zgodni – to będzie produkt z gatunku mainstream.

Źródło: http://venturebeat.com

legle wartość rynku aplikacji wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość. W latach 2013-202o zostanie pobranych na smartfony i table-ty około 20 milionów takich aplikacji.

Co wskazuje na fakt, że Augmented Reality to absolutny przełom w technologiach infor-matycznych i nowoczesnym biznesie? Według specjalistów z serwisu http://venturebeat.com trzeba zwrócić uwagę na dwie rzeczy:

2 Wzrastająca liczba smartfonów z funkcjonalnością AR:

można zaryzykować tezę, że większość aktualnie produ-

kowanych smartfonów i tabletów posiada oprogramowanie

umożliwiające wykorzystanie możliwości oferowanych

przez AR. Prognozy sprzedaży tych urządzeń są bard-

zo optymistyczne, dla przykładu symulacja na 2013 rok,

podziałem na na najbardziej popularne systemy operacyjne

(http://www.idc.com)

RAPORT AUGMENTED REALITY

Page 26: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 6

Raport Aplikacje B2B

Do końca 2013 roku zostanie pobranych na smartfony 58 miliardów aplikacji (58 proc. w Google Play, 33 proc. w AppStore,

4 proc. w Windows Store, 3 proc. w BlackBerry)1. Wzrasta także rynek pobrań aplikacji na tablety, w 2013 roku wyniesie około 14 miliardów (75 proc, w systemie iOS, 21 proc. w Google Play, 2 proc. w Windows Store). Ile z pobrań stanowić będą aplikacje B2B? Co to za kat-egoria – aplikacje mobilne B2B? Spróbujemy

poniżej odpowiedzieć na te i kilka innych pytań.

Obszar Business to Business (B2B) to umowne określenie relacji występujących

między firmami z tej samej, albo różnorodnych branż i sektorów

działania. To zespół relacji jakie występują wśród firm, występujących w przykładowych konfiguracjach, między innymi:

RAPORT B2B

firmą a innymi fir-mami – pośrednikami dostawcami

dystrybutorami

punktami sprzedaży

i świadczenia usług

innymi partnerami

biznesowymi

Page 27: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 7

B2B w kontekście rozwiązań internetowych i mobilnych to integracja procesów biznesowych pomiędzy partnerami handlowymi z wykorzysta-niem Internetu lub kanałów mobilnych. B2B był naturalną konsekwencją systemu Electronic Data Interchange, protokołu wymiany danych o transakcjach biznesowych, dostępny był jeszcze przed nadejściem ery Internetu. Sys-tem B2B to odpowiedź na potrzebę usprawnie-nia i automatyzacji procesu wymiany handlowej. Istotną cechą B2B jest to, że do systemu nie ma dostępu statystyczny użytkownik Internetu tylko współpracujące ze sobą podmioty biznesowe. Główna zaleta to obniżenie kosztów działania i usprawnienie efektywności biznesowej2.

Rynek internetowych platform B2B cechuje się dużą dynamiką wzrostu, kwestią czasu było wdrożenie jego funkcjonalności w obszarze

Promocja i optymalizacja aplikacji mobilnych

Realizacja i doradztwo w zakresie kampanii reklamowych w mediach mobilnych

Usługi Marketing & PR

e-mail:[email protected]

RAPORT B2B

aplikacji mobilnych. Na wzrost wartości tego rynku bezpośredni wpływ miały takie czynniki, jak:

pojawienie się App Store, Google Play, Windows Store

wzrost penetracji mobilnego Internetu, obniżki stawek, rozwój sieci WiFi

wzrost wartości sprzedaży smartfonów i tabletów (aktualne szacunki z 2013 r. mówią o 601 mln smartfonów i 93,6 mln tabletów; do końca 2016 roku liczba ta wzrośnie odpowiednio: 965 mln smart-fonów; 158,1 mln tabletów)

Page 28: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 8

Trzeba przyznać, że rynek aplikacji mobilnych B2B jest dosyć trudny do analizy i sklasy-fikowania. Istotny wpływ na rozwój segmentu aplikacji B2B wynika z potrzeby dywersyfi-kacji usług przez przedsiębiorców, zwiększanie kanałów dotarcia do konsumenta w jak na-jbardziej efektywnej finansowo i skutecznej bizne-sowo formie. Widoczne są już konkretne zmi-any w postrzeganiu biznesowej rzeczywistości przez developerów aplikacji. Według „Mobile Developer Report” AppCelerator/ IDC ponad 60 proc. największych firm developerskich twierdzi, że MBaaS (Mobile Backend-as-as-Service) zastąpi PaaS (Platform-as-a-Service). Z badań wynika, że wśród dominujących firm zmienia się tendencja w zakresie kategorii produkowanych aplikacji. Już prawie 40 proc. zdecydowanych jest na realizacje z kategorii B2B oraz B2E (Business to Employer), kosz-tem B2C.

Rynek rozwija się dynamicznie, ale wskaźniki statystyczne nie są jeszcze powalające. Według opracowania analitycznego agencji Interna-tional Data Corp. „2013 Tech Marketing Bench-mark Study”, marketerzy alokowali w 2013 roku odpowiednie proporcje swoich budżetów w następujących obszarach:

Użytkownicy smartfonów

Wskaźnik sklonności zakupowej z użyciem aplikacji B2B

Infografika na podstawie Adobe.com

Liczba użytkownikówktórzy zastąpili przeglądarkę

mobilną aplikacją B2B

Liczba użytkownikówplanujących aktywności

zakupowe z użyciem aplikacji B2B

Użytkownicy tabletów

Dobra wiadomość jest taka, że to wzrost inwestycji na poziomie 142 proc. w przeciągu lat 2011-2013. Druga dobra wiadomość to fakt, że wzrasta liczba marketerów i menedżerów odpow-iedzialnych w swoich dywizjach za mobilne B2B, usatysfakcjonowanych z efektów inwestycji. Pozi-om zadowolenia wynosi już ponad 50 proc.

W 2013 roku, po raz pierwszy, całkowity ruch danych mobilnych generowany przez telefony komórkowe przewyższył ruch mobilny wytwarzany przez laptopy, tablety i mobilne routery. W latach 2013-2016 ruch w sieciach mobilnych będzie rósł szybciej niż w sie-ciach stałych. Średni roczny wzrost ilości przesyłanych danych dla internetu stacjonarnego w tym okresie wyniesie 25 proc. (45 proc. dla sieci mobilnych) Dane transferowane w sieciach mobilnych stanowią 5 proc. ogólnego transferu danych w sieciach

broadband i mobile. W 2019 roku będzie to 12 proc. ogólnego ruchu danych3. Zmiany i nowe tendencje dostrzega wreszcie sektor bizne-sowy. Aplikacja B2B staje się nieodzownym elementem kampanii marketingowej czy poli-tyki wizerunkowej. Glo-balne wydatki na sektor IT w 2013 roku wzrosły o 5,7 proc. w porówna-

RAPORT B2B

1,7 proc. budżetu zainwestowano w reklamę mobilną

1,4 proc. budżetu alokowano w strony mobilne i aplikacje mobilne

0,7 proc. budżetu w promocyjne wiadomości tekstowe i notyfikacje

Page 29: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

2 9

niu do 2012 roku. Wydatki na urządzenia, produk-ty i usługi mobilne wzrosły o 57 proc. (według IDC). W tej chwili głównym narzędziem sprzedażowym, poza powszechnie jeszcze używanym notebook-iem, jest smartfon. W ciągu dwóch najbliższych lat ponad 20 proc. firm będzie realizować plany sprzedażowe z użyciem tabletu. Aplikacje B2B stają się najważniejszym elementem innowacji bizne-sowej, zdefiniowano już nawet nowy obszar w jakim znajdą się tego typu produkty: Appli-cationDevelopment & Delivery (AD&D).

Do czego nadają s ię urządzenia mobi lne w kontekście aplikacji biznesowych? Ze względu na powierzchnię ekranu, sposób wprowadzania danych oraz interakcję z aplikacją – zadania w których się takie urządzenia sprawdzają, są dosyć precyzyjnie zdefiniowane. Podstawowe funkcjonalności, które można zdefiniować, to między innymi:

bilne na dla zaawansowanych potrzeb biznesowych tworzy np. polska firma Comarch. Dedykowane aplikacje B2B, smartfony i tablety wykorzystywane są do pracy z klientem w terenie. Umożliwiają pracę z różnymi programami: aplikacje biurowych, klient poczty e-mail, dedykowane aplikacje klasy CRM/SFA. Tego typu aplikacje wykorzystywane są przede wszystkim przez przedstawicieli handlowych i medy-cznych6. Kolejny polski program mobilny z obszaru B2B to system SFA firmy Asseco. Firma znalazła się w raporcie agencji Gartner „Vendor Panorama for Retail Execution and Monitoring in Consumer Goods 2013”. Badanie Gartnera prezentuje sylwetki 19 globalnych dostawców oferujących rozwiązania informatyczne w obszarze dystrybucji i planowania aktywności sprzedażowych dla sektora FMCG.

Główne zalety mobilnej platformy sprzedażowej z kategorii B2B, to między innymi:

RAPORT B2B

Workflow, akceptacje, odrzucenie itp.

Raporty, proste płaskie, proste hi-erarchiczne, proste krzyżowe

Zadania typu check-in, check-out, np. złożenie postąpienia w aukcji.

W wielu wypadkach złożenie za-mówienia, odbiór, wysłanie FVAT

Aplikacje mobilne B2B doskonale zintegrowały się z biznesowymi systemami ERP (Enterprise Resource Plannig – Planowanie Zasobów Przedsiębiorstwa). System ERP integruje kluczowe procesy zachodzące w firmie i dostarcza pełny obraz tego, co się w niej dzieje. Systemy klasy ERP monitorują dane finan-sowe, informacje związane z zarządzaniem zaso-bami ludzkimi i procesem produkcyjnym (np. stany magazynowe, proces produkcyjny5). Aplikacje mo-

Składanie zamówień, z uwzględnieniem dostępności towaru

Historia zamówień oraz śledzenie ich realizacji

Przeglądanie dokumentów sprzedaży

Przeglądanie rozrachunków

Dostęp do pełnej informacji o ofercie (wraz ze zdjęciami) i warunkach handlowych

Analiza zakupów

Developerzy aplikacji i marketerzy prześcigają się w pomysłach i ideach, jak i gdzie można wdrożyć efektywną, pozwalającą na szybki ROI aplikację B2B. Poniżej kilka przykładowych pomysłów w jakich branżach można wykorzystać tego typu rozwiązania:

Page 30: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

APLIKACJE

3 0

Do tej pory aplikacje mobilne postrzegane są raczej w kategorii sportu, rozrywki. Należy pow-oli zmienić nastawienie i przedefiniować formułę aplikacji. Zwłaszcza, że obszary B2C i B2B coraz bardziej się integrują i nawzajem przenikają. Widać

to chociażby po ostatniej edycji szacownego konkursu branżowego 2013 Effective Mobile Mar-keting Awards. Najbardziej cieszy fakt, że w kategorii Płatność Mobilna zwycięstwo odniosła aplikacja IKO Mobile PKO BP.

Aplikacje mobilne

B2B

RAPORT B2B

1 Aplikacja do bezpośredniego zamawiania

towaru, zawierająca skaner QR Code,

kamerę, funkcjonalność umożliwiającą

sprawdzanie historii zamówienia.

2 Event App z systemem powiadamiania

o imprezach, wydarzeniach, ważnych

spotkaniach (zdecydowanie zintegrowa-

na z Facebook, LinkedIn, Twitter).

3 Kalulator ROI – produkt dla inwestorów,

menedżerów, branży finansowej. W prosty

i skuteczny sposób może pomóc w wyl-

iczeniu kosztów inwestycji, niezbędnych

nakładów oraz magicznego ROI, czasu zwro-

tu zainwestowanych środków finansowych.

4 Aplikacja z generatorem kodów, do zasto-

sowania w trakcie konferencji, w biurze,

w trakcie prezentacji biznesowej, szkole-

nia multimedialnego.

5 Aplikacja z systemem alertowym – powi-

adomienia o włamaniu do systemu infor-

matycznego, rozładowaniu akumulatora

– lista konkretnych branż w tym wypadku

w zasadzie nieograniczona.

6 Aplikacja z funkcją kalkulatora, ale

takiego bardziej zaawansowanego. Do

wyliczenia np. zużycia prądu, wody, ilości

i kosztu spalanego przez naszą flotę

samochodową paliwa.

Page 31: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3 1

APLIKACJE

MARKETING APLIKACJI

dla poczatkujacych cz. 1

Wstęp

N iniejszym rozpoczynamy pierwszą część niełatwej historii, jaką jest Marketing Aplikacji. Na rynku jest wielu autentycznych specjalistów z tego obszaru, ale generalnie potrzeba wiedzy i edukacji jest widoczna na każdym kroku. Wychodzimy więc z inicjatywą dzielenia się

wiedzą i prezentacji najlepszych praktyk. Zakres tego obszaru jest ogromny, różne są teorie i definicje. Pod-stawowe pytanie jakie pojawia się w rozmowach z marketerami, branżą interaktywną, mediaplannerami brzmi: Czy można w prostej l ini i przełożyć zasady tradycyjnego marketingu i wykorzystać je w marketingu aplikacji? Odpowiedź chyba nie jest trudna. Marketing aplikacji to nowy obszar i unikalna wiedza. Przyjmijmy, że niniejszy tekst to wstęp do zaawansowanego materiału merytorycznego, który będzie się pojawiał cyklicznie w kolejnych wydaniach magazynu SuperApps już od początku 2014.

MARKETING APLIKACJI

Page 32: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3 2

APLIKACJE

Marketing mobilnyZaczni jmy od market ingu mobi lnego,

ap l i kacje są jednym z jego integralnych elementów. Marketing mobilny to inte-gracja kompleksowych działań B2C, B2B skierowanych do użytkowników urządzeń bezprzewodowych: te lefonów, smart fonów i tabletów. Umożliwia dynamiczne wdrożenie takich narzędzi, jak: pokazy slajdów, zdjęcia, audio, video, animacja. Kanały dotarcia do konsumenta w marketingu mobilnym, to między innymi.: SMS, MMS, QR c o d e s ,

B l u e t o o t h i a p l i k a c j e m o b i l n e . A p l i k ac-ja mobilna może być w pełni zintegrowana ze stroną www, może też być produktem w pełni niezależnym. Aplikacja mobilna jest przydatna kiedy rozwijamy zakres usługi o możliwości technologii mobilnej: LBS, integrację z konkretnym systemem opera-cyjnym urządzenia mobilnego, kamerę, l istę kontaktów, kalendarz. Tre ś c i m o g ą b y ć p o b i e r a n e b e z p o ś re d n i o z a p l i k a c j ą , i s t n i e j e t a k ż e m o ż l i w o ś ć i m p l e m e n -t a cji na żądanie, np. w momencie uzyskania dostępu WI-FI i zapisu na karcie SIM.

Przygotowanie aplikacji mobilnej

Proces tworzenia aplikacji mobilnej wymaga odpowiedniej kreacji. Zaczyna się od pomysłu, założeń funkcjonalnych oraz zdefiniowania, kto będzie odbiorcą naszego produktu i co chcemy przekazać. Projekt musi być funkc-

jonalny dla użytkownika i efektywny bizneso-wo. Proces tworzenia aplikacji zaczyna się od koncepcji produktu. Analizuje się branżową wiedzę klienta, wykorzystywane jest know-how w zakresie technologii i marketingu. Kolejny etap, to opracowanie modelu bizne-sowego, który pozwol i na zwrot z inwesty-cj i w założonym czasie. Po zatwierdzeniu,

MARKETING APLIKACJI

Page 33: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3 3

APLIKACJE

do pracy przystępuje dział kreacji i designu, efekt ich pracy będzie miał bezpośredni wpływ na funkcjonalność i popularność ap-likacji. Po przygotowaniu, fazie testowej, modyfikacjach i eliminacji błędów technolog-icznych, aplikacja jest wdrażana. Jej sukces biznesowy, poza kreacją i ergonomią, zależy te r a z o d s k u t e c z n e j p ro m o c j i i r e k l a m y w k a n ałach multimedialnych.

( w p r z y p a d k u k o n t e n t u p ł a t n e g o ) d a n e j a p l i k a cji. Pojawia się często pytanie, czy w procesie marketingu aplikacji można wykorzystać zasady „klasycznego” market-ingu? Owszem, niektóre funkcjonalności są oparte na starej , dobrej szkole. Ale market-ing aplikacji to dużo bardziej zaawansowany proces, wykorzystujący potencjał i specyfikę poszczególnych app stores, social media, narzędzi i kanałów mobilnych czy blogosferę. Istotne jest, że każdy z marketów cechu-je się inną specyfiką i wymaganiami, inaczej wygląda pozyc jonowan ie i dz ia łan ia SEM/SEO w AppStore, Google Play i Windows Store. Według serwisu http://socialmediato-day.com marketing aplikacji to zestaw działań obejmujący miedzy innymi:

Dz ia łan ia de f in iowane jako marke t ing ap l i kacji mobilnej podzieli łbym na kilka pro-cesów, ich real izacja odbywa się według ustalonej chronologii:

1 PROCES WSTĘPNY o k r e ś l e n i e u s -a b i l i t y ; proces projektowy w zakresie grafiki i funkcjonalności, określenie grupy docelowej i związanej z tym strategii ro-zwoju. Bardzo ważne na tym etapie jest precyzyjne zdefiniowanie USP (Unique Sell ing Proposition) – od tego w zasa-dzie zależy atrakcyjność, popularność, l iczba pobrańskala dotarcia do grupy użytkowników danej aplikacji

2 PRE-LAUNCH wdrożenie testowe, przy-gotowanie roadmapy, zdefiniowanie i elimi-nacja listy błędów, w niektórych przypad-kach kampania teaserowa

3 LAUNCH czyli wdrożenie, zgodnie z za-sadami obowiązującymi w App Store, Google Play, Windows Store (mar-

ketów jest oczywiście więcej, na potr-zeby tekstu przyjąłem, że znaczna większość a p l i k a c j i i m p l e m e n t o w -a n y c h w ł a ś n i e w t y c h sys temach operacy jnych ) ;dz ia łan ia zmierzające do budowy zasięgu, dotarcia do zde f in -iowanych g rup doce lowych, dz ia łania oparte na maket ingu wirusowym

4 POST-LAUNCH to etap intensywnej promocji aplikacji z wykorzystaniem dostępnych narzędzi typu: cross-pro-mocja, in-apps adverts, video-promoc-ja, działania w social media. Ważnym elementem tego etapu jest wdrożenie narzędzi analitycznych do pomiaru ru-chu mobilnego (pobranie, instalacja ap-likacji), pomiar konwersji, czy zachowanie użytkownika aplikacji.

Marketing aplikacjiMarketing aplikacji to spektrum

działań związanych z zaprojektowaniem, funkcjonalnością, użytecznością, wdrożeniem, pozycjonowaniem, promocją i sprzedażą

MARKETING APLIKACJI

Page 34: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3 4

APLIKACJE

Na sukces komercyjny aplikacji wpływa wiele czynników. Według analityków z ser-wisu http://www.brandchannel.com na rea l-ny wzrost l iczby pobrań aplikacji wpływ mają następujące aktywności:

1 Działania z obszaru Viral marketing i Buzz Marketing

2 Bieżąca analiza rynku i produktów naszych konkurentów

3 Działania SEO i ASO (to nowe pojęcie w słowniku marketingowym: App Store Optimization)

4 Działania PR, efektywna współpraca z me-diami interaktywnymi i blogosferą

C.D.N.

Strona WebowaAplikacji

ZbudowanieSpołeczności

aplikacji

Budowa zasięgu

w blogosferze

Etap Pre-Launch

Działania ASP

(App Stores Marketing)

KanałySocial Media

AktywnościPR

KatalogiZaplecze Aplikacji

WykorzystanieKontentu

Video

MARKETING APLIKACJI

Page 35: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3 5

Rozmowy

Rozmowa z Łukaszem Wejchertem, prezesem spółki Dirlango, współtwórcą aplikacji iTaxi (aplikacja do zamawiania

taksówek), twórcą aplikacji Justtag (agregator kart lojalnościowych, punktów promocyjnych, kodów rabatowych) i Justtag Social WIFI, udziałowcem Virgin Mobile Polska.

? Spędził Pan sporo czasu za granicą, cały czas bierze Pan udział w globalnych eventach branżowych. Czy z tej perspektywy - Polska może być uważana za kraj innowacyjny i w pełni wykorzystujący drzemiący tu potencjał?

ŁW: Jak najbardziej, Polska jest krajem wysoce innowacyjnym. Ale moim zdaniem, nie wykorzystujemy potencjału w pełni. Chociaż systematycznie się to zmienia. To, co nas

różni, to kwestia finansowania projektów i sposób zarządzania. Twórcy start-upów, kadra menedżerska - wszyscy w Polsce lubimy obserwować i przenosić na nasz grunt duże, zagraniczne projekty. Nie zapominajmy jednak, że wszystkie projekty muszą przejść preinkubację. Naturalną weryfikację. Musi się zmienić podejście do inwestowania i racjonal-nego wydatkowania środków pieniężnych. Jest coraz więcej spółek z branży venture capital, doświadczonych inwestorów, jesteśmy więc na dobrej drodze.

? Swoją przygodę z nowymi technologiami zaczął Pan już dosyć dawno, od serwisu Tenbit. Aktual-nie zarządza Pan projektami iTaxi i Justtag. Jakie zmiany zaszły na polskim rynku z perspektywy przedsiębiorcy i inwestora?

Mobile to skutecznosc i efektywnosc

Łukasz Wejchert

Page 36: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 3 6

Rozmowy

Zaszło sporo zmian, zacznę od perspektywy przedsiębiorcy (śmiech). W momencie, kiedy wdrażaliśmy Tenbit, nie było żadnej infrastruktury. Nie było łączy, serwera. Nie było użytkownika. Teraz jest wszystko, w zasadzie każda usługa jest dostępna w modelu outsourcingu. Mamy wysoką penetrację www. Zasięg technologii mobile jest już szybszy niż www. Mamy już w Polsce LTE. Rynek jest konkurencyjny, dzięki temu jest niższa bariera wejścia niż jeszcze 4-5 lat temu. Wszystkie te czynniki wpływają na dynamiczny rozwój rynku. Jeżeli chodzi o perspektywę inwestora - Dirlango koncentruje się na pracy operacyjnej. Tworzymy projekty i pracujemy z partnerami biznesowymi. Nie prowadzimy aktualnie pasywnych inwestycji.

? Penetracja rynku, poziom sprzedaży urządzeń mobilnych, polityka regulatorów rynkowych - jakie czynniki blokują rozwój rynku mobile w Polsce?

Główną barierą jest infrastruktura Internetu stac-jonarnego. Inwestycje w Internet są ciągle na zbyt niskim poziomie, przekłada się to bezpośrednio na ograniczenia w rozwoju e-commerce i m-com-merce. W przypadku mobilnego Internetu, sporo zawinili operatorzy telefonii komórkowej. Mam na myśli stawki roamingowe i brak przejrzystej poli-tyki cenowej. Inwestycje w infrastrukturę są wciąż nieefektywne, powinna być jedna sieć dla opera-torów, tak jak np. w Szwecji.

? Aplikacja mobilna: moda czy konieczność? Jak aplikacja wspiera budowę brandu, marki?

Oczywiście konieczność. Ale aplikacja musi spełniać kilka ważnych kryteriów. Dla nas pod-stawowym kryterium jest efektywność i użyteczność. Podam przykład iTaxi: taksówkarz może zoptymalizować kurs, swój system pracy. Wdrożyliśmy w tym projekcie system opiniowania usługi – po każdym kursie klient może zostawić opinię, oferujemy więc user-generated content. Wprowadzamy usługi peak-time. Wchodzimy

w sektor B2B - firma może monitorować trasę (dzięki Google Maps), ma bezpośredni kontakt z taksówkarzem. Według mnie powstała nowa kategoria: End-2-End, zmienił się cały system marketingu i podejścia do biznesu. O wyborze portfolio Dirlango zadecydował język korzyści i kontent. Naturalną konsekwencją będzie możliwość implementacji płatności mobilnych w naszych aplikacjach.

? Zapytam teraz o aplikację Justtag, ponieważ wzbudza spore zainteresowanie na rynku. Jak Pan definiuje ten projekt, do kogo jest skierowany?

Justtag to platforma marketingowa, śmiało mogę powiedzieć, że to mobile commerce next generation. Justtag oferuje wyłącznie spersonal-izowane oferty dla użytkownika. Posiadacz tej ap-likacji i jej aktywny użytkownik wybiera osobiście oferty zgodne z gustem, zainteresowaniem czy bieżącą potrzebą. Justtag oferuje całą gamę ku-ponów i zniżek. Z punktu widzenia merchanta – można stworzyć własny program sprzedażowy, lojalnościowy czy kanał komunikacyjny z klienta-mi.

? Ostatnie pytanie. Jak prognozuje Pan rozwój polskiego rynku aplikacji mobilnych w latach 2014-2015?

Bardzo optymistycznie, ale realistycznie. Cieszy fakt, że operatorzy, banki, merchanci działający na dużą skalę – zaczynają realizować strategię w pełni zintegrowaną z kanałem mobile. Są świadomi potrzeby aktywnego wdrażania i bi-znesowego wykorzystywania aplikacji mobilnych. Według mnie lata 2014-2015 przyniosą nam falę dynamicznego wzrostu na rynku aplikacji mobil-nych.

Dziękuję za rozmowę

Dariusz Adamczyk

Page 37: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

3 7

P romocja aplikacji – wyzwanie dla sieci reklamy mobilnej

Rozmowa z Agnieszką Standerską, Country Manager w adQuota, sieci reklamy mobilnej.

? adQuota – to nowa sieć mobilna. Jaka jest gene-za powstania, profil działalności?

adQuota powstała w 2010 roku w Danii, a obecnie prężnie działa w Skandynawii, krajach bałtyckich, Wielkiej Brytanii, od początku lipca także w Po l s c e . S p e c j a l i z u j e m y s i ę

ZYCZe WIeKSZEJ MOBLIZACJI

w rek lamie t ypu r i ch med ia , angażu jące j i a t rakcyjnej dla odbiorcy reklamy, a skierowanej do posiadaczy (głównie) smartfonów. Reklamy są emitowane na mobilnych stronach i w aplikacjach.

Dzięki temu, że należymy do międzynarodowej grupy, w Polsce możemy wdrażać sprawd-zone na innych rynkach rozwiązania i dzielić się doświadczeniem. Czy warto? Tak, bo Polska jest cały czas mniej rozwinięta pod względem zarówno wykorzystania smart-fonów, jak też samej potęgi reklamy mobilnej. Mamy dużo do nadrobienia – w Polsce liczba użytkowników smartfonów (procentowo) jest dwa razy niższa niż w Skandynawi i , a wy-datki na reklamę mobi lną nie przekraczają 1 proc. (adEx, 1H2013).

? Co najczęściej jest promowane w tym kanale?

Promowane jest praktycznie wszystko, jed-nak warto się zastanowić, co warto promować. Z pewnością produkty i usługi, o których infor-macje można przeczytać na stronie dostoso-wanej do ekranu telefonu. Nagminne niestety są kampanie prowadzące do tzw dużych stron. Promujemy oczywiście także aplikacje mobilne. Tutaj bardzo wspiera nasze działanie tech-nologia – aplikację na konkretnej platformie, iOS, Android, etc. promujemy tylko wśród użytkowników te j p lat formy. Dla przykładu z kampanią marki, która ma aplikację na iOS d o t r z e m y t y l k o d o p o s i a d a c z y t e l e -f o n ó w i t a b letów „z jabłuszkiem”.

Agnieszka Standerska

Page 38: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

3 8

? Co jest największym wyzwaniem w promocji aplikacji mobilnych?

Same aplikacje. My docieramy do właściwej, dobrze dobranej grupy odbiorców z ciekawym komunikatem reklamowym. W promocji wykorzystamy statyczne banery, powiadomie-nia w telefonie, jak też Rich Media. Czynn i k i , n a k t ó re n i e m a m y w p ł y w u t o n p . o p i s w s k l epie czy opinie użytkowników.

? Jakie są przewagi promocji w „mobilu” w stosunku

np. do Internetu? Z internetu korzysta więcej osób..

Oczywiście zasięg w internecie jest większy. Ty-lko zastanówmy się do kogo trafi taka reklama. Do każdego czyli także do ogromnej grupy ludzi, która nigdy nie korzystała z internetu lub aplikacji w telefonie. Oprócz tego, reklamy mo-

bilne są dostrzegalne. W internecie panuje tzw. „ślepota reklamowa” – nadmiar różnych banerów na jednej stronie powoduje, że użytkownik nie dostrzega reklamy. Na ekranie telefonu reklam jest mało i nawet jeśli nie dojdzie do kliknięcia lub pobrania aplikacji, sam przekaz jest zapamiętany. Szczególnie doceniane są reklamy RichMedia przekazujące już na poziomie kreacji „look&feel” korzystania z aplikacji – demo, film, zabawa. Użytkownik po kontakcie z takim komunikatem wie, dlaczego pobierze daną aplikacj.

? Czy rok 2014 będzie rokiem rewolucji mobilnej?

Nie, „kolejnego roku mobile” nie będzie. Na Nowy Rok życzyłabym nam wszystkich ogólnie większej „mobilizacji” – liczniejszych serwisów mobilnych, użytecznych aplikacji, a popularność mobile sama wzrośnie.

Uslugi szkoleniowe

Content marketing

Mobile marketing

Mobile apps optimization

Wsparcie sprzedazy B2B,

B2C z wykorzystaniem

nowych technologii

Social Media Ekspertyzy rynkowe Analizy rynkowe Raporty rynkowe Artykuly prasowe

e-mail:[email protected]

www.smartmediaproject.pl

tel: +48 600 285 055

REKLAMA

Page 39: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

Rozmowy

3 9

RYNEK SZKOLEn WZRASTA

? Jak powstała idea Educativo, skąd pomysł na oferowanie szkoleń online?

Pomysł na stworzenie platformy Educativo zrodził się z połączenia zainteresowań i za-potrzebowania. Od dobrych kilku lat jestem użytkownikiem urządzeń mobilnych i obserwuję, jak szybko rośnie ten rynek. Tematyka ta jest niezwykle przyszłościowa, a na rynku nie ma zbyt wielu szkoleń online dla programistów. Korzystałam od czasu do czasu ze szkoleń stacjonarnych, gdzie ta forma kompletnie mi nie odpowiadała. Szczególnie ciężko było dostosować się do narzuconych godzin i miejs-ca szkolenia. Po prostu ciężko jest w godzin-ach pracy poświęcić 2 dni na szkolenie. W kur-sach online, spokojnie można łączyć codzienne sprawy z rozwi janiem swoich umiejętności . I tak właśnie powstał pomysł połączenia meto-dyki nauczania online, która redukuje koszty w porównaniu ze szkoleniami stacjonarnymi z ciekawą i bardzo przyszłościową tematyką, jaką jest tworzenie gier i aplikacji na urządzenia mobilne.

 ? Czy można powiedzieć, że rynek szkoleń multimedialnych w Polsce dojrzał i cieszy się dużym zainteresowaniem?

Rynek szkoleń multimedialnych w Polsce z pewnością nie jest jeszcze dojrzały,

m o ż n a p o w i e d z i e ć , ż e z n a j d u j e s i ę w p o c zątkowej, dynamicznej fazie rozwoju. Jednak k l ienci nadal przyzwyczajeni są do f izycznego produktu. Jeżeli poszukują usług

Martyna Niziołek

Page 40: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

4 0

online, to raczej bezpłatnych. W każdym razie ten trend zaczął się nieco zmieniać, konsumen-ci coraz częściej są skłonni zapłacić za dostęp do produktu online, jeżeli rzeczywiście jest on wysokiej jakości. Śmiało mogę podsumować, że zainteresowanie jest rosnące.

? Oferujecie Państwo kursy i szkolenia z zakre-su tworzenia aplikacji iOS, Android. Do kogo skierowana jest ta oferta? Czy może z niej skorzystać osoba, która nie jest informa-tykiem, programistą?

Oferta skierowana jest do osób, które wcześniej miały już styczność z językami pro-gramowania, jednak z naszych kursów podsta-wowych korzystają również osoby bez takiej wiedzy i umiejętności. Wówczas muszą we własnym zakresie przyswoić abso lu tne pod-stawy z programowania, ale z pewnośc ią są

w stanie ukończyć szkolenie z powodze-niem. Dodatkowo, staramy się nie pozostawiać użytkowników z ich problemami, organizujemy np. dyżury eksperta, na których prowadzący odpowiada na pytania związane z tworzeniem gier i aplikacji mobilnych.

? W jaki sposób szkoleniowiec może rozpocząć współpracę z Educativo?

Rozpoczęcie współpracy jest dość proste, wystarczy mieć chęci, odpowiednią wiedzę i się do nas zgłosić. Wspólnie ustalamy szczegółowy zakres szkolenia i warunki współpracy. Zachęcamy do zgłaszania się poprzez formularz kontaktowy dla autorów, który znajduje się na naszej stronie.

Dziękuję za rozmowęDariusz Adamczyk

REKLAMA

Page 41: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

4 1

Jak oceniasz atrakcyjnosć polskiego rynku w zakresie monetyzacji usług i produktów mobilnych??

Rynek polski póki co jest n iestety mało atrakcyjny pod kątem możliwości generowania przychodów bezpośrednich dla wydawców aplikacji czy gier mobilnych. Większość znanych mi producentów skupia się od razu na produkcjach przeznaczonych na rynki światowe – głównie USA i Europa Zachodnia oraz coraz częściej Azja. Siła nabywcza użytkowników w tych rejonach jest zdecydowanie większa niż w Polsce, gdzie nadal królują darmowe gry i aplikacje. Nasz rynek charakteryzuje się także mocną pozycją produktów związanych z silnymi i znanymi markami, które sponsorują zarówno produkcję jak i utrzymanie produktu, w z a m ian czerpiąc korzyści z promocji własnego brandu, usług czy produktów.

Dane takich podmiotów jak Sky Cash czy A l l eg ro pokazu ją , że rynek już ma pewną bazę, a przede wszyst-kim istotnie rośnie. Cały czas wąskim gardłem jest płacenie za usługi na mobilnych stronach WWW, rynek jest rozdrobniony i nie zapewnia takiego poziomu jak na stronach w wersji PC.

Polski rynek nie jest dla developerów łatwy jeśli chodzi o monetyzację usług i produktów. Widzę tu kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Przede wszystkim znakomitą większość urządzeń stanowią te działające w oparciu o system operacyjny Android, a jego użytkownicy nie są ogólnie skorzy do pobierania płatnych aplikacji, co skazuje developerów na modele freemium i płatności za dodatkowe usługi wewnątrz aplikacji. Kolejna sprawa to stosunkowo niski w porównaniu do Zachodu wskaźnik posiadania kart kredytowych, które należy spiąć z kontem w markecie do zakupu aplikacji. Oczywiście, można to zrobić z wykorzystaniem karty debetowej otwartej na płatności internetowe, ale to również mało popularny w Polsce sposób płatności. Dobrym ruchem było według mnie wprowadzenie przez sieć Play dla swoich abonentów billingu operatorskiego, wszak abonament każdy z n ich p łac i co mies iąc, a dodatkowe kilka złotych za pobrane aplikacje zazwyczaj nie stanowi problemu.

Jak zawsze „wszystko zależy”, ale wg. mojego doświadczenia jeżeli nie posiada się dużych klientów lub dużej rzeszy użytkowników pozys-kanych inną drogą niż mobile, to jest to naprawdę wyzwanie.

Wypowiedzi eksperckie

Tomasz WittPrezes Zarządu, Partner Norbsoft Sp. z o.o.

Jaroslaw RzepeckiMobile Marketing Manager – Hypermedia Isobar

Mieszko LassotaCEO / KODD

Adrian KielichMobile Marketing Coordinator, Mobext Polska (Havas Media)

Page 42: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

4 2

Jakie są największe bariery na rynku polskim w zakresie business development w obszarze aplikacji mobilnych??Pracuję w biznesie mobilnym od 12 lat i wciąż widzę te same

bariery – fragmentacja rynku urządzeń i systemów mobilnych oraz związany z tym wysoki koszt zapewnienia firmie urządzeń do testów aplikacji mobilnych. W ramach Norbsoft rozwijamy własny Testing Lab po to, aby koszty te współdzielić w ramach całej grupy, czyli dla studia developerskiego Norbsoft, studia developerskiego App2You oraz naszej agencji mobiCreative. Niestety urządzenia starzeją się obecnie bardzo szybko i zakupy nowych są już w zasadzie tradycją kwartalną – co oczywiście generuje spore koszty i na pewno będzie bar ierą dla początkujących developerów apl ikacj i czy gier.

Sądzę, że stale powtarzane zdanie przez polskich developerów „Jak robić jakąś komercyjną aplikację to tylko na zachód, w Polsce na tym się nie zarobi.” może być niestety cały czas aktualne. Zbyt mało Po-laków jest chętnych by płacić za rodzime aplikację tak by pokryło to koszty inwestycji. Oczywiście jeśli aplikacje są darmowe i służą celom komunikacyjnym marek to sprawa wygląda zgoła inaczej.

Wszystko sprowadza się do ilości osób, które świadomie korzystają ze smartfonów. To jest największy problem jaki widzę, gdyż nawet jeżeli już posiadają smartfona, to nie wykorzystują jego potencjału. Operatorzy tutaj wyświadczają nam wilczą przysługę sprzedając tanie smartfony na Androidzie, które mają problemy wydajnościowe do tego stopnia, że nie mogą odebrać połączenia. Dodajmy do tego koszmarne stawki za internet mobilny i w takiej mieszance otrzymujemy urządzenie, które jest postrzegane przez użytkowników jako: delikatne, ze słabą baterią, powodujące problemy z najprostszymi funkcjonalnościami i do tego trzeba jeszcze uważać na wirusy i zużycie danych.

Tomasz WittPrezes Zarządu, Partner Norbsoft Sp. z o.o.

Jaroslaw RzepeckiMobile Marketing Manager – Hypermedia Isobar

Mieszko LassotaCEO / KODD

Page 43: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

4 3

Które platformy mobilne i jakie produkty/ usługi są rozwojowe w perspektywie 2 lat na rynku polskim??

Patrząc na obecne trendy to w Polsce na pewno najsilniejszą i niczym nie zagrożoną pozycję będzie miał Android, a drugą platformą będzie Windows Phone. Pierwszy system jest bezkonkurencyjny w zakresie cen urządzeń w niego wyposażonych, a jako, że Polacy uwielb ia ją tanie smart fony i tablety to udzia ł rynkowy Androida przekracza już 70%. Windows Phone swój wysoki udział rynkowy (19%) zawdzięcza historycznie bardzo silnej pozycji Nokii w naszym kraju, która przez wiele lat była w Polsce synonimem najlepszego telefonu komórkowego. Dodając do tego prowadzone agresy-wnie kampanie reklamowe modeli Lumia tylko umocniły pozycję tej f irmy i tym samym systemu Windows Phone. Ważny jest także fakt, że ten system operacyjny jest rzeczywiście dobrym i stabilnym rozwiązaniem, docenianym przez użytkowników i producentów aplikacji.

Odpowiedź na pytanie odnośnie produktów i usług to trochę wróżenie z fusów, gdyż 2 lata na rynku mobilnym to prawdziwa wieczność – Sądzę jednak, że najszybciej się rozwijającym sektorem będą usługi i produkty M2M (ma-chine to machine), czyli komunikacja wzajemna różnych urządzeń pomiędzy sobą – np. zegarka ze smartfonem, samochodu z tabletem, domu ze smartfonem, l icznika wody z wodociągami itd. Coraz więcej urządzeń zostanie wyposażonych w komunikację bezprzewodową i dzięki standardom będą w stanie się wzajemnie między sobą komunikować.

Wyniki sprzedaży mariażu Nokii i Windows Phone nad Wisła wskazują jasno, że produkt Mi-crosoftu zaczyna spychać iOS na trzecie miejsce, acz moc nabywcza użytkowników Apple jest cały czas nieporównywal-nie większa. Trzeba będzie stale weryf ikować wynik i t rzech systemów by dobrze inwestować w development różnych wersji aplikacji. Z dru-giej strony możliwe że w ciągu dwóch lat przyjdzie do nas na masową skalę moda na wszel-kie urządzenia monitorujące nasz sen, stan zdrowia, samo-poczucie itp. Wtedy rynek usług z nimi związanych będzie mógł zainstnieć.

W najbliższym czasie na pewno silną pozycję będzie utrzymywał na polskim rynku Android, ale uważnie śledziłbym rozwój platformy Win-dows Phone. Urządzeń pracujących w oparciu o n ią jest coraz więcej, a i developerzy coraz chętn ie j spoglądają w je j st ronę.

Os ta tn io dużo szumu j es t o nowych platformach typu Tizen, Sailfish, FirefoxOS i pewnie jedna z nich przetrwa (sam osobiście stawi-am na Sailfish), niemniej jednak do tego czasu warto inwestować w trzech króli (iOS, Android oraz Windows Phone). Wiadomo, że iOS i Android są zbyt duże by zniknąć z rynku z dnia na dzień, natomiast Windows Phone wciąż rośnie i można spokojnie założyć, że nigdzie się nie wybiera.

Tomasz WittPrezes Zarządu, Partner Norbsoft Sp. z o.o.

Mieszko LassotaCEO / KODD

Adrian KielichMobile Marketing Coordinator, Mobext Polska (Havas Media)

Jaroslaw RzepeckiMobile Marketing Manager – Hypermedia Isobar

Page 44: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

Rozmowy

4 4

Twoje komentarze, przemyślenia, analizy... ?Jako podsumowanie dodam, że rynek mobi lny to

obecnie jeden z najszybcie j rozwi ja jących s ię rynków we współczesnych gospodarkach i c ieszę s ię, że towarzyszę mu praktycznie od początków jego pow-stawania, czyl i p ierwszych czarno-bia łych gier Java, czy logo-dzwonków – To prawdziwa i n iekończąca s ię przygoda!

2013 był rokiem przełomowym dla polskiej mobilnej komunikacji marketingowej. Na początku roku wręcz wytrysnęły l iczne raporty na temat penetracji usług mobil-nych. Dodatkowo marketerzy zaczęl i eksperymentować z tym kanałem, a osiągnięte wynik i sprawi ły że możemy się spodziewać, że planując budżety na 2014 mobile będzie miało w nich istotną pozycję. Absolutną wisienką na torcie było zdobycie srebra na Epica Awards, to pier-wsza tak prestiżowa nagroda dla krajowej agencji kat-egorii Mobile Communication.

Bardzo ciekawa będzie przyszłość tego segmentu rynku technologii, który prężnie się rozwija, ale ma również tonę problemów. Google musi się borykać z wirusami na An-droidzie, dziwnymi modyfikacjami przez partnerów typu Samsung czy HTC, fragmentacją rynku, Oracle walczącym o Jave złą reputacją Androida przez budżetowe smart-fony oraz wewnętrzną konkurencją Chrome OS. Microsoft wciąż walczy by nadgonić zaawansowane funkcjonalności kolegów, próbując wprowadzać swoje małe innowacje; do tego dochodzi restrukturyzacja całej firmy, przejęcie mobilnego działu Nokii wraz z wejściem na nowy dla nich rynek sprzętu mobilnego, zmiana CEO, unifikacja Windows Phone i Windows 8 oraz model sprzedaży ich własnego softu. Apple z pozoru ma najłatwiejszą sytuację, niemniej jednak ma problemy z jakością oprogramowania jak nigdy przedtemlęk przed zmianami, który może doprowadzić do powielenia historii Sony z Walkmanem oraz brak Jobsa, który będzie z każdym rokiem coraz bardziej widoczny.

Tomasz WittPrezes Zarządu, Partner Norbsoft Sp. z o.o.

Mieszko LassotaCEO / KODD

Jaroslaw RzepeckiMobile Marketing Manager – Hypermedia Isobar

Page 45: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 4 5

RYNEK

W październiku odbyła się w Warsza-wie (pierwszy raz w Polsce!) edycja ogólnoświatowej imprezy dla pro-

gramistów i developerów AngelHack. Tym sa-mym Warszawa dołączyła do grona 35 miast, w których 19 października odbywały się boot-campy wprowadzające do programowania na iOS, Android oraz HTML5. Tematem jesiennej serii hackathonów były aplikacje mobilne. Dzięki czemu, była to świetna okazja do poznania

AngelHack

Warsaw

Fall 2013

tajników projektowania i realizacji aplikacji oraz bezpośrednich rozmów z developerami.

Impreza ta odbywa się od dwóch lat i cały czas intensywnie się rozwija. Jej celem jest łączenie ludzi zajmujących się aplikacjami mobilnymi. Ale nie jest skierowana tylko do programistów czy developerów. Cała idea jest stworzona w taki sposób, aby propagować wiedzę na temat aplikacji wśród ludzi zainteresowanych

tematyką, bez względu na posiadaną przez nich wiedzę. Dzięki temu każdy mógł znaleźć dla siebie coś interesującego i inspirującego do dalszego rozwoju w tej dziedzinie.

Zwycięska drużyna to MonsterHabits, bardzo dobry zespół. Aplikacja była niemalże gotowa do implementacji w App Store. Teraz zwycięska ekipa szlifuje swój produkt pod okiem mentorów w Hackceleratorze w San Francisco (nagroda główna AngelHack). Link do strony zwycięskiej appki: http://getmonsterhabits.com

Page 46: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

RYNEK

super APPS 4 6

Rynek

Jesień była gorącym okresem dla miłośników aplikacji mobilnych. Pod koniec października w Łodzi odbyła się konferencja MOBILI-

ZATION, na której gościli specjaliści z branży IT specjalizujący się w technologiach mobilnych. To już 3 konferencja, która odbyła się z inicjatywy Stowarzyszenia JUG Łódź. W tym roku konferencja gościła około 900 uczest-ników z całej Polski. Zorganizowano dla nich 5 ścieżek tema-tycznych.

Mobilization jest konferencją poświęconą technologiom mobilnym. Tematyka dotyczy rozwoju mobilnych rozwiązań dla smartfonów i tabletów, ze szczególnym uwzględnieniem systemu Android, iOS oraz platformy Windows Phone.

Główne kwestie poruszone w trakcie konferencji to m.in. rozwój rozwiązań informatycznych dla platform mobilnych i skierowanych do urządzeń mobilnych,

MOBILIZATION 2013zarządzania projektami i sposoby odkryw a n i a m o ż l i w o ś c i b i z n e s o w y c h w y n i k a j ą c y c h z n i e zwykłego wzrostu mobilnego ekosystemu.

Impreza odbywa się cyklicznie i chce zagościć jako jedno z ważniejszych wydarzeń tego typu w Europie środkowo-wschodniej, a może i dalej…. Konfer-encja była dostępna dla wszystkich zain-teresowanych tą tematyką. Jej celem jest stworzenie wiodącego forum wymiany wiedzy i doświadczeń między

programistami, architektami, kierownikami projektów oraz innymi osobami zaangażowanymi w rozwój najnowszych technologii w dziedzinie telefonii komórkowej. Brawo dla organizatorów (pozdrow-ienia dla Marka Defecińskiego!) za profesjonalną organizację. Mobi l izat ion sta je s ię jedną z najważniejszych imprez na mapie eventów branży mobile.www.mobilization.pl

Page 47: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

RYNEK

4 7

Kiedy w 2010 roku świat po raz pierwszy ujrzał iPada, nikomu nie przyszło do głowy, by użyć go do celów innych jak tylko rozrywka. Okiem większości bowiem urządzenie to – choć wygodne – ze względu na mobilność i duży ekran było wówczas jednak tylko wyrośniętym klonem iPhone’a.

Przyszlosctabletow w edukacji

Było produktem zabawką w odniesieniu do komputer-ów, gadżetem znajdującym

swoje zastosowanie w przerwie pomiędzy wykonywaniem codzi-ennych obowiązków a snem pozwalającym się zregenerować przed kolejnym dyżurem w pracy.

Nic bardziej mylnegoSzybko zauważono rosnące

zaplecze dedykowanych table-towi od Apple aplikacji, których przeznaczenie dalece odbiegało od pierwowzoru myślowego. Urządzenie w duecie z fachowym oprogramowaniem coraz śmielej zaprzęgano bowiem do moc-no ukierunkowanych prac, ot choćby tych w laboratoriach czy też szpitalach, w których iPad był obecny podczas skom-plikowanych operacji.

Page 48: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

RYNEK

Bratnią duszę w tablecie znaleźli wkrótce także liczni naukowcy, szczególnie ci pracujący w tere-nie, dla których lekki, przenośny sprzęt szybko okazał się zbawiennym i ogromnie pomocnym kompanem.

iBooks i podręczniki Kolejnym milowym krokiem Apple otwierającym

nowe możliwości dla iPada było wyraźne uki-erunkowanie natywnej aplikacji iBooks i oferty znajdującej się w dedykowanym sklepie.

Początkowo zwykły czytnik e-booków miał odebrać klientelę konkurencyjnej księgarni internetowej Amazon, jednak przysłowiowa walka z wiatrakami zrodziła w głowach władz Apple nieco inny plan. Położono bowiem na-cisk na edukację.

Obok istniejącej już usługi iTunes U dru-ga odsłona apple’owego czytnika książek przyniosła z sobą wsparcie dla interaktywnych podręczników, którym poświęcono również osobny dział w amerykańskim sklepie.

TextBooks naszpikowane prezentacjami, zdjęciami i materiałami wideo szybko zyskały popularność, a dedykowana twórcom eduka-cyjnych elementarzy aplikacja iBooks Author ułatwiała kreowanie kolejnych tytułów. Cały zabieg stanowił też doskonałe uzupełnienie dla wciąż jednak mało rozpowszechnionego iTunes U.

Nacisk na edukację po raz drugi

Niedawno ruszyła marketingowa akcja zainaugurowana przez Apple i promująca jabłkowe urządzenia w szkolnictwie. Emisja reklam, w których głównie iPad jest wych-walany przez społeczność oświaty, oraz

utworzona w iTunes Store oddzielna katego-ria dedykowana edukacji to zabiegi wyraźnie obrazujące kierunek, w jakim chce zmierzać w przyszłości Apple, oraz obrazujące, jaki, mało tknięty obecnie rynek pragnie wkrótce zdominować.

W międzyczasieOwą tendencję zauważono gdzieś po drodze.

Doskonałym przykładem pójścia za ciosem Apple jest projekt, jaki wcielono w życie na tere-nie Holandii. Utworzono tam bowiem sieć eduka-cyjnych placówek imienia Steve’a Jobsa. Szkoły te funkcjonują, używając jedynie tabletów Apple, które stanowią główne i jedyne narzędzie wspomagające zdobywanie wiedzy. Obiekty te mają realizować w całości

Page 49: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 4 9

RYNEK

Ludzie listy pisza, ale coraz czeciej cyfrowe

Poczta Polska i jej rywale są świadomi, że zmienia się sposób komunikacji, a tradycyjne listy i kratki są coraz częściej zastępowane przez e-maile i SMS-y. I dotyczy to nawet życzeń bożonarodzeniowych. Odpowiedzią ma być poczta hybrydowa, czyli pisanie np. na tablecie, smartfonie czy laptopie życzeń, które listonosz dostarczy adresatowi w formie papierowej.

W powszechnej opinii dziś trudno znaleźć równie „zapyziałą” instytucję jak Poczta Polska. W tym przekonaniu insty-tucja ta skutecznie ugruntowuje np. tych, którzy po znalezieniu awiza w skrzynce muszą się potem udać po przesy łkę do p lacówk i pocz towe j i „ods tać swoje w kolejce”, by ją odebrać. Trud-no się więc dziwić, że szczególnie młodsze pokolenie woli wysyłać życzenia bożonarodzeniowe czy noworoczne e-mailem niż tradycyjnym listem. Skutec-znie do tego może ich zniechęcić to, że aby go nadać, będą musieli ustawić się w kolejce po znaczek.

Page 50: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS

RYNEK

5 0

Polak 3.0 nie chce staćw kolejce na poczcie

Od początku tego roku rynek pocztowy został jednak w dużej mierze zliberalizowany i dla kierownictwa Poczty Polskiej stało się jasne, że instytucja ta musi się zmienić. A pomóc w tym ma m.in. wprowadzenie możliwości korzystania z je j usług przez technologie mobilne i Internet.

– Za sprawą Internetu i mediów społecznościowych na naszych oczach do-konuje się prawdziwa rewolucja w komunikacji. Dostawcy usług muszą dopasować do tego swoje strategie. Doskonałym przykładem jest tu rynek poc-ztowy, gdzie SMS-y i e-maile wypierają papierowe listy – podkreśla Jerzy Jóźkowiak, Prezes Poczty Polskiej. Z badania Polak 3.0 – czy jesteśmy gotowi na życie w cyfrowej rzeczywistości? przeprowadzonego dla jego f i rmy przez Instytut Homo Homini wynika, że dziewięć na dziesięć młodych osób w wieku 18–24 lata chce wykorzystywać Internet w sprawach związanych z usługami masowymi.

Jedną z usług, które mają być odpowiedzią na nowe trendy, jest udostępnienie klientom przez Pocztę Polską aplikacji do monitor-owania nadanych przesyłek poprzez smart-fony. Dzięki niej wystarczy wprowadzić numer przesyłki, a system wyświetli  wszystkie infor-macje na temat etapu realizacji usługi. Histo-ria wyszukiwanych przesy łek j es t zap isy-wana w pamięci aplikacji. Aplikacja umożliwia

również lokalizację na mapie cyfrowej placówki pocztowej znajdującej się w kręgu zaintereso-w a n i a k l i e n t a , w r a z z i n formacją o godzin-ach pracy placówki i tele-fonach kontaktowych.

Neokartka, neoznaczek i neolist, czyli poczta hybrydowa

Od końca października zaś klienci Poczty Pol-skiej mogą w Internecie kupić i wydrukować znaczki pocztowe, wysłać listy lub kartki, które w papierowej formie dostarczy listonosz. Jest to możliwe dzięki platformie internetowej Poczty Polskiej, działającej pod marką Envelo.

Envelo to internetowa platforma pocztowa służąca do kompleksowego wysyłania korespon-dencji elektronicznej. Są na niej dostępne pier-wsze produkty: neoznaczek, neolist i neokartka.

Neoznaczek to znaczek pocztowy drukowany z komputera i zabezpieczony kodem data ma-trix. Po zakupie on-line można go wydrukować na kartce papieru, etykiecie samoprzylepnej lub bezpośrednio na kopercie. Znaczek można pobrać ze strony WWW lub otrzymać w postaci załącznika do e-maila.

Neolist to odpowiednik tradycyjnego listu, ale przygotowany na envelo.pl i wysłany przez Internet. Wystarczy wpisać treść listu lub dołączyć plik PDF, dodać dane odbiorcy i wybrać standard ekonomiczny lub priorytetowy. Listonosz dostarczy neolist bezpośrednio do skrzynki pocz-towej wskazanej osoby, firmy lub urzędu. Wkrótce Poczta Polska zaproponuje nową funkcjonalność tego produktu, czyli doręczanie do odbiorcy w kraju jako list polecony.

Neokartka to drukowana kartka pocztowa dostarczana w Polsce i do każdego miejsca na świecie w tradycyjnej formie. Neokartka jest też dostępna dzięki bezpłatnej aplikacji na smartfo-ny. Dzięki neokartce można wysłać samodz ie l -n ie wykonaną fotograf ię lub skorzystać z galerii zdjęć, dostępnej zarówno na platformie Envelo.pl, jak i za pomocą aplikacji na telefony. W przyszłości Poczta Polska będzie rozszerzać na

Page 51: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

super APPS 5 1

RYNEK

platformie Envelo portfolio usług cyfrowych dopa-sowanych do różnorodnych grup klientów. – Będzie to faktura elektroniczna, list skanowany, czyli elek-tronizacja korespondencji przychodzącej, e-podpis i e-umowa, czyli podpisywanie elektronicznych do-kumentów z poświadczeniem zapewniającym moc prawną czy finalnie elektroniczny list rejestrowany. Docelowo platforma będzie miejscem skupiającym wszystkie e-usługi pocztowe. Pod tym względem będzie to unikatowe rozwiązanie na tym rynku – zapowiada Grzegorz Świdwiński, prezes spółki Poczta Polska Usługi Cyfrowe. Poczta Polska chce także dzięki dostępowi do baz danych i systemów różnych organów państwa oferować obywatelom różnego rodzaju dokumenty, np. wypisy z rejestrów, dokumenty z Krajowego Rejestru Sadowego. Dzięki temu nie będą oni musieli jechać po nie do oddalonych miejscowości, ale odbiorą je na najbliższej poczcie.

Rywale też wierzą w technologie mobilne

Technologie mobilne i Internet zamierzają wykorzystać także rywale Poczty Polskiej w oferowaniu usług swoim klient o m . F i r -

m a f o r p o s t a , k t ó r a s p e c j a l i z u j e s i ę w u sługach dla klientów biznesowych i działa w największych miastach w Polsce, oferuje im możliwość monitoringu wysłanych listów, nawet zwykłych, t j . sprawdzenia, gdzie l ist s ię po wysłaniu w danym momencie zna-jduje. – Naszych listonoszy wyposażyliśmy w urządzenia mobilne rejestrujące za pomocą kodów kreskowych statusy doręczeń. Taki kod z listu jest rejestrowany w momencie nadania, skanowany, gdy trafia do sortowni i w momen-cie przekazania przesyłki do adresata. Poza tym GPS w urządzeniu rejestruje, gdzie w danym momencie jest listonosz. To wszystko mogą sprawdzić nasi klienci – mówi Tomasz Kuśmierski, prezes forpostu.

Zapowiada on, że podobnie jak Poczta Pol-ska, jego firma też ma w planach wprowadzenie usług poczty hybrydowej, bo klienci chcą z ta-kich rozwiązań korzystać. A jest o co się bić, bo roczna wartość rynku pocztowego w Polsce jest szacowana na ponad 6 mld zł.

Marek Jaślan

Page 52: SuperApps #2 (incl. Raport B2B, Augmented Reality)

Newsy

Nowości Recenzje Relacje Rozmowy z gwiazdami

technikalia

NAKRĘCENI TECHNOLOGICZNIE