Cracow geekgirlscarrots

Post on 26-May-2015

633 views 3 download

Transcript of Cracow geekgirlscarrots

Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik

Różne rodzaje kultur:

kultura życia

kultura grania

kultura spędzania wolnego czasu

kultura narodowa / regionalna

warunkują one to w co gramy: gry casualowe vs. gry strategiczne

gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole

gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne

Game design a kontekst kulturowy (narodowy)

Game design a kontekst kulturowy (narodowy)

Game design a kontekst kulturowy (narodowy)

Facebook : 1.11 mld userów

Qzone : 600 mln userów

VK : 200 mln userów

Odno : 150 mln userów

Stany Zjednoczone Ameryki

Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań

• skupienie się na jednostce

• podkreślanie indywidualizmu, osobowości

• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga

Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing

nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst

nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość

nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera

2. Przywiązanie do czasu

• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne

• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund

• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne

• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund

Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing

bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona

na pół

zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze

Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.

3. Żądza uznania i popularności

• człowiek w centrum zainteresowania

Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:

• 1997 – 15 000 unikalnych imion

• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion

• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty

3. Żądza uznania i popularności

To deweloper stoi w kolejce po

gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników!

• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal

4. Historia świata jest nieznana….

HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW

Skupienie się na popkulturze a nie na historii!

4. Historia świata jest nieznana….

• bardzo popularny steampunk • historia = to co w TV np.

Tudorzy, Spartakus

Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie

• pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie

• prosty interface

• nie pisz – pokaż

• historia się nie sprzedaje

• gracz to celebryta

Daleki Wschód

Po pierwsze ANIME

Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników

od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel

portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów

komórkowych

Po pierwsze ANIME

• wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime

Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn

• gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze

Po drugie SMOKI dla chłopców

• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań

Po trzecie GACHA

• bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami

Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan

• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.

Po czwarte emocje

• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony

Po piąte PIENIĄDZE

• prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w

prawdziwych $

• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy

Daleki Wschód

• postaci wzorowani na anime

• słodkie, różowe grafiki

• zabawne sceny przemocy

• obowiązkowo – maszyna Gacha

• czasowa wirtualna waluta

MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki

• ponad 120 milionów internautów

MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki

Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata

( średnia wieku około 26 lat)

Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu

Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line

• OKEY – to tradycyjna gra turecka

• Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY

Skupienie się na społeczności

• społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom

• duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry

Skupienie się na kulturze i geografii regionu

• celebrowanie Ramadanu

• silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu

Dwujęzykowość gier – angielski & arabski

• wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier

• angielski jako drugi język dla większości mieszkańców

Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA

• typowo turecki bohater

• gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami

PODSUMOWANIE

Zarówno grafika jak i balans gry powinny być zgodne z oczekiwaniami audiencji.

Światowy rynek gier społecznościowych to nie tylko Facebook

Granie w społecznościach to nie tylko proste gry casualowe

Nie ma jednego, uniwersalnego modelu gry na rynki z całego świata

Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik