Post on 07-Aug-2020
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Adapun metode penelitian yang digunakan penulis dalam menyusun skripsi
ini adalah dengan menggunakan metode studi kepustakaan, metode pengumpulan
data ini dilakukan dengan cara mempelajari buku dan literature dari berbagai
sumber yang dapat mendukung pembuatan skripsi ini.
A. Konsep Dasar Animasi
Menurut Yahya Kurniawan (2006:3) Animasi merupakan kumpulan dari
gambar - gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga
gambar tersebut seolah-olah Nampak bergerak.
Ada dua macam dalam metode animasi yaitu :
1. Frame by frame animation
Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap
frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur.
Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk
objek secara terus- menerus. Misalnya, film kartun.
2. Tweened animation
Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek
awal dan akhir, sedangkan Adobe flash membuat rangkaian gerakan
diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah
gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
7
Menurut Ibiz Fernandes (2002:2) Secara garis besar, animasi computer dibagi
menjadi dua kategori, yaitu:
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses
animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer
digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data
yang digunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad dan lain - lain.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau
sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam
bentuk buku.
B. Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2005:1) media disebut juga alat-alat audio visual, artinya
alat yang dapet dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran
dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efesien.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan
berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
8
Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai
proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada
diri peserta didik.
Menurut Hariyanto (2012:2) Beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer
dan sejenisnya.
C. Macromedia Flash Sebagai Program Pembuat Animasi
Menurut Alim Mahdi (2010:2) Macromedia Flash pertama kali diproduksi
pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan
software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan
perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembutan desain
situs web.
Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru
yang sekarang beredar dipasaran adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash
8 merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan
9
Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun
2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar dipasaran.
Menurut Tim Divisi Litbang Madcoms (2006:3) Macromedia Flash
Professional 8 adalah “sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh
animator`untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-
program animasi, Program Macromedia flash Profesional 8 merupakan program
yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, Game,
Company Profil, Presentasi, Movie,dan tampilan animasi lainnya”.
Madcoms (2006:3) Keunggulan dari Macromedia Flash Profesional 8
dibanding dengan program lain yang sejenis, antara lain:
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lainnya.
2. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.
3. Dapat membuat perubahan animasi dari bentuk satu ke bentuk yang lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5. Dapat di konversi dan di publikasikan (publish) kedalam beberapa tipe,
diantaranya, swf, html, jpg, png,exe.
6. Dapat mengelola dan membuat animasi dari objek bitmap. Flash program
animasi berbasis vector memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek
vector.
Peranan terpenting dalam pembuatan animasi flash ini adalah peralatan
pendukung yang memadai demi tercapainya suatu hasil ataupun kreatifitas dalam
pembuatan animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi kreatifitas dan
ide animator semakin sempurna juga hasil dari animasi yang
10
dihasilkan. Pada pengguna objek yang sama ini juga akan memudahkan editing
pada movie, symbol adalah objek induk dari instance adalah kloning dari objek
itu
Tiap symbol memiki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu
bagaimana symbol tersebut akan berperilaku di dalam movie. Ada tiga macam
behavior:
1. Movie Clip : rangkaian gambar di dalamnya ( seperti film ), secara
default dimainkan berulang-ulang.
2.
Button :
berfungsi sebagai tombol yang dapat di klik
3.
Graphic :
berupa gambar.
Area Macromedia Flash 8 terdiri dari beberapa bagian, diantaranya:
1. Jendela Utama
Jendela Utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai
mengerjakan sebuah program animasi. Berikut ini adalah gambar area kerja
Flash 8 ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8 :
Gambar II.1.
Area Kerja Macromedia Flash 8
11
2. Toolbox
Toolbox adalah kumpulan tool – tool yang berfungsi untuk membuat
gambar, memberi warna, mengatur besar kecilnya tampilan stage, memilih
dan memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline.
Penggunaannya sangatlah mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari tools
tersebut sesuai dengan kegunaannya.
Gambar II.2.
Toolbox
3. Stage dan Work Space
Stage merupakan tempat anda membuat animasi atau grafis multimedia. Stage
dikelilingi oleh area abu-abu yang disebut Workspace. Objek yang berada
pada Workspace atau berda diluar Stage tidak akan tampak di dalam Movie.
Ukuran default dari suatu Stage adalah 550 pixels x 400 pixels. Berikut ini
adalah gambar tampilan Stage dan Work Space pada Macromedia Flash 8:
12
Stage Work Space
Gambar II.3.
Stage dan Work Space
4. Timeline
Timeline adalah berisi layer dan frame–frame yang berfungsi untuk
mengontrol objek yang akan di animasikan. Berikut ini adalah gambar
tampilan Timeline pada Macromedia Flash 8 :
Gambar II.4.
Timeline
5. Properties
Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk
mengubah atribut–atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat
berganti–ganti dalam menampilkan informasi atribut–atribut properties
dari objek terpilih. Berikut ini adalah gambar tampilan Properties pada
Macromedia Flash 8 :
13
Gambar II.5.
Properties
6. Color Mixer
Color Mixer adalah sebuah jendela yang digunakan untuk membuat dan
mengedit sebuah warna atau gradasi warna. Selain itu juga digunakan untuk
membuat dan menambahkan warna – warna baru. Berikut ini adalah gambar
tampilan Color Mixer pada Macromedia Flash 8 :
Gambar II.6.
Color Mixer
7. Library
Library didalam flash berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang sudah
berupa simbol, baik yang pembuatannya dari flash itu sendiri ataupun yang
telah di import. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang
digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan
simbol-simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya
ataupun untuk pemakaian objek-objek secara berulang-ulang. Untuk membuka
14
Library, pilih Window > Library atau dengan menekan tombol F11. Berikut
ini adalah gambar tampilan Library pada Macromedia Flash 8:
Gambar II.7.
Library
8. Panel Action
Panel action adalah tempat untuk membuat dan mengetik action atau perintah
yang ditujukan pada objek atau frame.
Action Script mempunyai aturan tersendiri dalam pembentukan tata
bahasanya. Inti dari pemakaian Macromedia Flash 8 ini terletak pada
pemrograman Action Script. Sebelum melakukan pemrograman, perlu
diketahui terlebih dahulu sintaks-sintaks dasar pemrograman Action Script.
Gambar II.8.
Panel Action
15
D. Pengujian White Box
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:3) White box testing secara
umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari
perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini banyak berkonsentrasi kepada source code
dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh
lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitan dari para testes
serta kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya serta kemapuan teknis
dari pemrograman bagi para testernya.
Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika perangkat lunak
telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan analisa awal. Jenis testing ini
juga membutuhkan inputan data yang dianggap cukup memenuhi syarat agar
perangkat lunak benar-benar dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.
Keluaran dari tipe testing ini adalah
1. Menjamin bahwa semua akun program yang independen (dalam bentuk
modul, from, prosedur, class, dan lainya) telah dites minimal satu kali.
2. Telah melakukan testing terhadap semua jenis kondisi percabangan dengan
nilai true or false.
3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi
normal dann kondisi yang di anggap melampui batas perulangan (umumnya
kondisi yang melampui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).
4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variable agar
terjaga validitasnya).
16
E. Pengujian Black Box
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:5) Jenis testing ini hanya
memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah
didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah
perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory sebuah
perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan
berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan
teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box
testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah
telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada awal tanpa harus
membongkar listing programnya.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari
ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing black box ini kita dapat
menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak namun formal black box
testing yang sebenarnya kita dapat memilih subnet test yang secara efektif dan
efisien dapat menemukan cacat.
Beberapa teknik yang tergolong dalam tipe ini antara lain
1. Anggota tim tester tidak harus dari seorang ahli yang memiliki kemampuan
teknis dibidang pemrograman
17
2. Kesalahan dari perangkat lunak sering kali ditemukan oleh komponen tester
yang berasal dari pengguna
3. Hasil black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan
yang memungkinkan timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibanding whitbox testing
F. Storyboard
Menurut Jubilee Enterprise (2010:55) Storyboard secara sederhana dapat
diartikan papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan
rangkaian gambar sketsa yang mempresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard
berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang
memadukan antara narasi dan visual”.
Storyboard merupakan langkah yang harus dibuat setelah mendefinisikan
elemen-elemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam storyboard dilakukan
secara berurutan dan diberi penjelasan yang spesifik tentang apa yang ditampilkan
pada layer. Storyboard hampir sama seperti flowcart ( Alur Storyboard tidak bisa
dipisahkan dengan struktur navigasi ). Rancangan storyboard harus selalu
disesuaikan dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard
menjadi terarah.
Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang alur pembuatan atau
rancangan animasi. Dalam pembuatan animasi apapun, hal pertama yang harus
diperhatikan adalah bagaimana mempersipakan desain animasi tersebut, tidak
hanya sampai disitu pemilihan dan kesesuaian gambar dan warna juga menjadi hal
18
yang harus diperhatikan. Selain itu peneambahan backsound musik juga harus
diberi agar lebih menarik minat pengguna.
2.2. Penelitian Terkait
Menurut Sendya Prawiardi (2010:1) Ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang cukup pesat dan menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan
perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus berubah ke arah yang
lebih maju. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu
dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kini memasuki
fungsi sebagai alat penghibur. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk-produk
yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya adalah animasi
kartun. Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih jauh dari yang di
harapkan. Sebagian film kartun di stasiun televisi Indonesia masih mengimport
dari Negara lain, khususnya Jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan
kurangnya Sumber Daya Manusia. Dahulu pembuatan animasi menggunakan
lukisan manual, kemudian difoto frame demi frame, baru diproses di mesin
editing. Oleh karena itu, hanya perusahaan besarlah yang mampu membuat film
animasi, karena biayanya amat besar dan memakan waktu yang lama. Seiring
berkembangnya zaman, tidak hanya perusahaan besar saja yang dapat membuat
suatu animasi film kartun. Bahkan seorang individu ataupun perusahaan kecil
dapat membuat animasi film kartun tanpa mengeluarkan biaya yang sangat besar
dan waktu yang lama. Pewarnaan dalam sebuah animasi film kartun adalah hal
yang penting untuk menunjukkan kualitas sebuah film kartun itu sendiri. Sebuah
pewarnaan yang baik, dapat lebih memberikan suasana maupun efek dalam cerita
di dalamnya. Pewarnaan pada sebuah gambar dapat membuat gambar tersebut
menjadi lebih hidup dan bermakna, memberikan ekspresi pada sebuah gambar
atau cerita. Sehingga banyak kalangan yang suka dengan animasi film kartun
maka dapat menciptakan suatu peluang bisnis yang menguntungkan dengan
menekuni pembuatan animasi film kartun.
Menurut Wandah Wibawanto (2005:5) Dalam suatu film animasi muncul
suatu karakter, yaitu karakter pemain utama dan karakter pemain figuran atau
pembantu. Ketika film tersebut dimainkan maka karakter - karakter tersebut
dibuat bergerak agar animasi tersebut menjadi menarik. Didalam Adobe Flash,
karakter merupakan suatu obyek yang harus dikonversikan menjadi simbol.
Karakter tersebut dapat kita buat sendiri dengan Adobe Flash atau mengimpor file
atau gambar dari luar Adobe Flash.