Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8....

39

Transcript of Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8....

Page 1: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:
Page 2: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmu

autor: Alfred Nunez Młodszy

(Lost in Translation: The Return of Elementalism)

Wersja polska:

tlumaczenie: hallucyonredakcja: Karolina 'Viriel' Bujnowska

i Daniel 'karp' Karpińskiilustracje i projekt okładki: Ewa Łapa

Skład i łamanie: triki

Lipiec 2010

Page 3: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Wstęp 3Historia 4Magowie żywiołów 8- Uczeń elementalisty 10- Czarodziej żywiołów 11- Mistrz żywiołów 12- Władca żywiołów 13Nowe umiejętności i zdolności 14Krasnoludzki klan Nornharaz 14- Splatanie magii żywiołów 14- Wykrywanie magii żywiołów 14- Zmysł magii żywiołów 14- Magia tajemna żywiołów 15- Magia prosta żywiołów 15Zaklęcia magii prostej żywiołów 16Zaklęcia magii tajemnej żywiołów 19Tabela wściekłości żywiołów 20Specjalizacja 21Magia rytualna żywiołów 29Bestiariusz 30- Żywiołak 30- Pierwiastek żywiołów 30Elementaliści w XXVI wieku 32Pomysły na przygody 34Podsumowanie 36

Spis treści

Nota prawna

Niniejszy dodatek jest całkowicie nieoficjalny i w żaden sposób nie został zatwierdzony przez Games WorkshopLimited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, GoldenDemon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri,Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices,Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentchlogo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo orazwszystkie powiązane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunkize świata Warhammera są ®, ™ lub © należącymi do Games Workshop. Prawa autorskie należą do GamesWorkshop Ltd 2000-2010, są różnie zarejestrowane w Zjednoczonym Królestwie i innych państwach świata.

Nazw użyto bez pozwolenia bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa właścicieli zastrzeżone.

Page 4: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Magia żywiołów, zwana również elemen-talizmem, była jedną z sześciu dyscyplinmagicznych w pierwszym wydaniu gryfabularnej Warhammer Fantasy Roleplay.Adepci tej dziedziny manipulowali mocączterech żywiołów tworzących świat – ziemi,powietrza, wody i ognia. Ponieważ magiażywiołów była blisko związana z naturą,elementaliści zamieszkiwali głównie terenywiejskie i dzikie ostępy tak Imperium, jak i Sta-rego Świata.

Elementalizm, podobnie jak inne rodzaje magii,towarzyszy ludzkości od jej zarania.Najwcześniejsza wiarygodna wzmianka o magiiżywiołów pochodzi z 100 KI, a więc z okresu,kiedy Middenheim słynęło już jako centrumsztuk magicznych w Imperium (patrz:Middenheim: Miasto Białego Wilka). Z 1983 KIpochodzą z kolei pierwsze zapiski o prze-śladowaniach czarodziejów, kiedy todemonolodzy i nekromanci doprowadzili dowybuchu Wojny Czarodziejów (patrz:Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg:Sold Down the River, s. 21, Dwarfs: Stone andSteel, s. 109).

Wraz z opublikowaniem drugiego wydania gryWarhammer Fantasy Roleplay (Księga zasad) i dodatku Królestwo magii wydawnictwa BlackIndustries i Green Ronin całkowicie odrzuciłypierwotną koncepcję magii, zastępując ją magiąkolorów, wprowadzoną do Starego Świata wczwartym wydaniu Warhammer Fantasy Battle.Zgodnie z obowiązującym kanonem wszystkiemoce magicznie niepoddające się klasyfikacjiwedług teorii ośmiu Wiatrów Magii zaliczono domagii guseł. Tak stało się z elementalizmemi iluzjonizmem.

Autorzy drugiego wydania Warhammer FantasyRoleplay przyjęli również wprowadzoną przez

szóste wydanie Warhammer Fantasy Battlewersję historii, w której do czasu Wielkiej InwazjiChaosu z roku 2302 KI aparat państwowyprześladował adeptów wszystkich sztukmagicznych. Wedle zamieszczonego w Króle-stwie magii wyjaśnienia, głęboka niechęćspołeczeństwa imperialnego do magii jestpozostałością wpływów krasnoludzkich w pier-wszych wiekach państwowości ojczyznySigmara. Po utworzeniu Kolegiów Magiiguślarzami zaczęto nazywać tych czarodziejów,którzy operowali poza prawem, dopu-szczającym wyłącznie działalność czarodziejówz kolegiów.

Legenda mówi, że ujrzawszy potęgę elfiej magii,cesarz Magnus Pobożny poprosił Teclisa o nau-czenie wybrańców arkanów sztuk magicznych.Będąc świadomym ułomności ludzkiegoumysłu, która uniemożliwia człowiekowi pojęciezawiłości elfiej magii, opartej na mocy Chaosu,mag z Ulthuanu podzielił umownie WysokąMagię na osiem składowych i z każdej uczyniłodrębną dziedzinę magiczną. Kierując sięcechami charakteru kandydatów, elf utworzyłosiem grup, a członków każdej z nich nauczyłpodstaw jednego aspektu magii.

Niniejszy dodatek na powrót wprowadzanamagię żywiołów do realiów świata drugiej edycjiWarhammera. Aby uwiarygodnić ten zabieg,jego pierwsza część zawiera krótką historięelementalizmu w Imperium i Starym Świecie.Moim zdaniem poczynione przez autorówdrugiego wydania gry założenie, że wszelkamagia pochodzi z Chaosu, niezawodnieprowadzi do wniosku, iż natury Chaosu nie dasię wytłumaczyć jedną uporządkowaną teorią.Uświadomiwszy to sobie, czytelnik zapewneujrzy przedstawione w Księdze zasad i Króle-stwie magii fakty w innym niż dotychczasświetle.

Wstęp

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuWstęp

3

Page 5: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

W starych księgach, spisywanych przezkapłanów Vereny, znajdują się liczne wzmiankiświadczące o tym, że magia w Starym Świecieistniała na długo przed Wielką Inwazją Chaosu(2302 KI). Choć w zapiskach na próżno byszukać choćby jakiejkolwiek próby podzieleniamagii na dziedziny, uważa się, że magiażywiołów, nazywana elementalizmem,towarzyszy ludzkości od jej początków. Z kartzakurzonych woluminów można dowiedzieć się,że arabscy mistycy dali podwaliny nekromancjii jej siostrzanej sztuki – demonologii, jeszczeprzed narodzinami Sigmara. Prowadzone przezwyznawców Vereny badania w ruinachstarożytnych elfich budowli potwierdziły istnieniejeszcze innego, dotąd nieznanego rodzaju magii– magii bitewnej.

Ponieważ, w przeciwieństwie do innych dzie-dzin sztuk magicznych, elementalizm wykazujewiele elementów wspólnych z magiądruidyczną, sądzi się, iż swoje korzenie wywo-dzi on z Dawnej Wiary. Niektórzy twierdząjednak, że pewne właściwe magii żywiołów ce-chy można znaleźć w magii runicznej, a jeszczeinni, że elementalizm wywodzi się z elfiej magii.Główni zainteresowani, czyli magowie żywiołów,nie tylko uważają tego typu poglądy za całko-wicie nieuzasadnione, lecz wręcz sprzeciwiająsię wszelkim próbom akademickiego zgłębianiai porządkowania ich dziedziny.

W pierwszym tysiącleciu istnienia Imperiummagia bitewna cieszyła się szacunkiem wśródelit społeczeństwa, a elementalizm prakty-kowano w zaciszu kniei, wśród ryku zwierzątgospodarskich – z dala od miast. To względneodosobnienie uratowało życie wieluelementalistom w czasie, gdy adepci „miejskich”sztuk magicznych przyciągnęli, zgubną w sku-tkach, uwagę cesarza Borysa Chciwego.Władca, ceniący pieniądz ponad wszystko, uległ

podszeptom hierarchów kościelnych i zdele-galizował magię. Ulice miast wypełnił swądpalonych ciał, a cesarski skarbiec – złotoskazańców. Prześladowania skończyła dopieroepidemia Czarnej Śmierci, która wyludniłaImperium, dziesiątkując także oprawców.Summa summarum z rąk łowców czarowniczginęło niewielu elementalistów.

W ojczyźnie Sigmara spokój zagościł wraz z wstąpieniem na tron cesarza Mandreda, ale,niestety, nie trwał długo. Po udanym zamachuna władcę kraj ponownie pogrążył się w ogniu.Okres ten, trwający od 1260 do 1280 KI,potomni nazwali Wiekiem Wojen. To właśniewśród pożogi wojennej Gunthar Mądry, pewienekscentryczny elementalista, opracował teorięmagii żywiołów. Choć wielu pobratymcówodrzuciło naukowe poglądy Guntara, czaro-dziejowi udało się przekonać Księcia-ElektoraNuln, by wydał przywilej założycielski dla gildiielementalistów. Część badaczy uważa obecnie,że prawdziwym powodem, dla któregoarystokrata utworzył ową gildię, była chęćdorównania Miastu Białego Wilka, które słynęłoz Gildii Czarodziejów i Alchemików, cieszącejsię wtedy już ponad tysiącletnią tradycją.

Krótko po objęciu władzy przez cesarzowąMagrittę, pewien błahy z pozoru incydent w Middenheim zaważył na losach Imperium,zsyłając nań wewnętrzne niepokoje, które trwałyprzez kolejne osiem lat. Prześladowania zarządów Borysa Chciwego były niczym przyokrucieństwach, jakie miały miejsce podczasWojny Czarodziejów. Między 1983 a 1991 KInawet niepoparte jakimikolwiek dowodamipodejrzenie o uprawianie sztuk magicznychbyło równoznaczne z wyrokiem śmierci.Tropieni niczym zwierzyna łowna czarodziejeszukali schronienia w odległych zakątkachImperium.

Historia

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuHistoria

4

Page 6: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Podobnie jak za czasów Borysa Chciwego, bez-cenna wiedza, spisana na kartach ksiąg,płonęła na stosach wraz z właścicielami.Jedynymi, którzy podjęli próbę ratowaniatajemnej wiedzy, byli kapłani Vereny. Tylkodzięki ich wysiłkom wiele drogocennych ksiągprzetrwało wojenną pożogę na półkach regałówtajemnych bibliotek. Tymczasem władza, takświecka, jak i kościelna, napisała od nowa histo-rię, usuwając z kronik wszelkie wzmianki o roli,jaką odegrała magia w budowaniu i umacnianiupaństwowości Imperium.

Gdy w 2302 KI Magnus, nazwany przez poto-mnych Pobożnym, wezwał ludność do wojny z Chaosem, elementaliści pozostali w ukryciu.Pomni tragicznych wydarzeń sprzed trzechwieków, podjęli cichą walkę z najeźdźcą, niemniej krwawą niż ta, którą toczono na polachbitew. Pozostając w ukryciu, magowie żywiołówstracili szansę, być może jedyną, usan-kcjonowania swej działalności, kiedy cesarzMagnus poprosił Teclisa o magiczne przeszko-lenie tych guślarzy, którzy walczyli z Chaosempod sztandarami Imperium. Z drugiej strony

pozostanie w cieniu i niepoddanie się naukomWysokiego Elfa pozwoliło elementalistompraktykować sztukę na dotychczasowychzasadach. Jedno na pewno się nie zmieniło:czarodzieje żywiołów wciąż musieli mieć się nabaczności i ukrywać przed łowcami czarownic,polującymi na niezrzeszonych w KolegiachMagii adeptów nauk tajemnych.

Za rządów Dietera IV Amadeus Junkers,reprezentujący nurt modernizmu elementalisty-cznego, skierował do cesarza prośbę o udzielenie zgody na restaurację gildii elemen-talistów w Nuln. Ponieważ czarodziej poprzedziłpetycję niemałą darowizną na rzeczcesarskiego skarbca, ku zmartwieniu KolegiówMagii, władca nadał modernistom stosownyprzywilej. Siedzibę gildii Amadeus nazwałPrastarym Kolegium. Niestety, abdykacjaDietera IV, spowodowana secesją BaroniiWesterlandu, pokrzyżowała dalsze planymodernistów, gdyż nowy cesarz, Wilhelm II, zazgodą Księcia-Elektora Nuln, unieważnił przy-wilej restauracyjny.

Odrzucenie nauk Teclisa

W trakcie studiów historycznych żak, czy to w Altdorfie, czy to w Middeheim, dowiaduje się,że kiedy cesarz Magnus Pobożny poprosił Teclisa o założenie Kolegiów Magii, elfi arcymagwybrał swych uczniów spośród najzdolniejszych guślarzy walczących przeciw Chaosowi. Ci,którzy ukończyli szkolenie, przyjęli tytuły Magistrów, by wyróżnić się spośród innych guślarzy.

W niektórych dziełach można znaleźć nieco inną wersję tej historii. Teclis wpierw udał się nawschodnie ziemie Imperium, które ocalały przed pożogą wojenną dzięki cichej aktywnościelementalistów. Zgromadzenie czarodziejów żywiołów wiedziało, jakie konsekwencje poniosąci adepci magii, którzy nie dołączą do powstających kolegiów w Altdorfie, toteż większość jegoczłonków nosiła w trakcie spotkania z Wysokim Elfem maski bądź w inny, bardziej przemyślnysposób ukrywała przed przybyszem swą tożsamość. Zgromadzenie powiedziało Teclisowi, żemagia, której zamierzał uczyć guślarzy, z pewnością umożliwia szybsze osiągnięcie potęginiż studiowanie elementalizmu, lecz jednocześnie stanowi większe niebezpieczeństwo dla jejużytkowników. Czarodzieje zaproponowali Teclisowi, że nauczą go tajników dziedzinyżywiołów, by mógł porównać moc obu sztuk.

Legenda mówi, że Teclis odrzucił propozycję, bo czegóż banda leśnych guślarzy mogłabynauczyć elfiego maga z Ulthuanu? Zgromadzenie zakończyło obrady, nim Teclis powrócił doAltdorfu. Słuchając zaleceń elfa, Magnus Pobożny wydał dekret delegalizujący czarodziejówniezrzeszonych w altdorfskich kolegiach. Wysoki elf zadenuncjował znanych muelementalistów i tych guślarzy, którzy nie wstąpili do Kolegiów Magii, a także wskazał miejsceobrad zgromadzenia. Jednak gdy wysłani przez cesarza łowcy czarownic dotarli na miejsce,po czarodziejach żywiołów nie pozostało ani śladu.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuHistoria

5

Page 7: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

– Dlaczego musieliśmy się spotkać w tej zapyziałej karczmie, Erichu? – spytała poirytowana,młoda kobieta. – Przecież to zapadła dziura, gdzie piwo smakuje jak szczyny, a kmiecieśmierdzą.– Potrzebujemy miejsca, do którego nie zaglądają łowcy czarownic ani ich poplecznicy... –odpowiedział bez zastanowienia mężczyzna, po czym dodał: – Gretchen, w trakcie wędrówkicoś odkryłem coś, czego nie uczą w Kolegium Niebios.– O czym ty mówisz?– O magii – wyszeptał Erich. – Poznałem coś, co nie przystaje do nauk naszych mistrzów:formę magii, która istniała jeszcze przed Sigmarem. To magia żywiołów.– Gadasz od rzeczy – żachnęła się Gretchen. – Każdy czarodziej, który należycie zgłębiłarkana nauk tajemnych, wie, że przed przyjściem Teclisa nie istniała inna magia niżguślarstwo, demonologia i nekromancja. To Nauczycie z Ulthuanu ukazał pierwszymMagistrom istotę prawdziwej magii. Ta twoja „magia żywiołów” jest niczym innym, jakprymitywną teorią utworzoną przez garstkę guślarzy, szukających usprawiedliwienia dlaswych niecnych praktyk.– Nie wydawało ci się nigdy dziwnym, Gretchen, że podział na Magię Kolorów jest takjednoznaczny i wyczerpujący? – Nie dawał za wygraną Erich. – Przecież to, czego nas uczą,jest całkowicie sprzeczne z naturą Chaosu, z którego wywodzi się magia! A spójrz na magięrunów — różni się od naszej.– Przerażasz mnie. Do czego dążysz?– W pewnej niewielkiej osadzie we wschodnim Talabeklandzie spotkałem starego mędrca –wyjaśnił Erich. – Ja wyczułem u niego zdolności magiczne, a on u mnie. Uznałem go zaguślarza, bo mieszkał poza wsią. Godzinami rozprawialiśmy o naturze magii i teoriachmagicznych, które poznałem w kolegium. Podczas jednej z takich rozmów starzec rzekł, żeistnieje magia starsza od tej, której uczył Teclis, magia, która wywodzi się z natury. Najpierwwyśmiałem go, ale kiedy pokazał mi swą moc, mina mi zrzedła. Moc, którą się posługiwał,nie pochodziła z jednej tradycji...– Kontynuuj – Gretchen przerwała z niecierpliwością przedłużające się milczenie.– Stary czarodziej, który sam siebie nazywał „mistrzem żywiołów”, władał mocą, którą myokreślilibyśmy jako przynależną do tradycji życia, zwierząt, ognia i niebios. Była dziwniestara, nawet bardzo stara... – Erich znów zamilkł, zamyśliwszy się.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuHistoria

6

Page 8: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Gretchen przez dłuższą chwilę uważnie przyglądała się przyjacielowi.

– Bądź ostrożny, Erichu. Twoja wiedza zagraża tym, którzy mienią się spadkobiercamiTeclisa. Nie zawahają się przed niczym, by cię uciszyć. Odejdź teraz i nie wracaj, a ja siębędę modlić do Vereny i Morra, by ta wiedza nie sprowadziła na ciebie zguby.

Erich spojrzał na Gretchen i w myślach przyznał jej rację. Zrozumiał, że nigdy się już niezobaczą. Wstał od stołu i wyszedł z karczmy. Gretchen odetchnęła z ulgą, kiedy zaprzyjacielem zamknęły się drzwi.

Młoda czarodziejka chciała wstać, gdy kątem oka dostrzegła ruch. Odziany w czerń klientoberży opróżnił jednym haustem kufel, wstał od szynku i wyszedł tymi samymi drzwiami coErich. Przeklinając w duchu swą wcześniejszą nieuwagę, Gretchen zdała sobie sprawę, żewłaśnie znalazła się na zakręcie. Jeśli nieznajomy dopadnie Ericha – pomyślała – będzietylko kwestią czasu, nim inni jemu podobni znajdą ją. W końcu nie było tajemnicą, żeMagistrowie Kolegium Niebios nie zawahają się przed niczym, by osiągnąć swoje cele.

Gretchen nigdy dotąd nikogo nie zabiła, lecz wiedziała, że właśnie tak będzie musiała terazpostąpić. Wiedziała również, że raz wprawiona w ruch spirala śmierci nie ma już końca...

***

Ścianka działowa odsunęła się, ukazując oczom mężczyzny półprzeźroczystą firanę, za którąstała częściowo skryta w mroku postać rozmówcy.

– Czy nazywasz się Joachim Anders? – Głos był męski, niski, raczej chropawy.

– Owszem – odpowiedział zapytany. – Jeśli dobrze rozumiem, dysponujesz wiedzą, którejszukam, tak?

– W rzeczy samej. Plotka mówi, że poszukujesz wieści na temat magii żywiołów i, jakwskazuje twoja szczodrość, cenisz je wysoko.

– Nawet bardzo wysoko. Pewien wyznawca Vereny, zapalony uczony, powiedział mi, że taforma – Mężczyzna się skrzywił – guślarstwa ma pewne cechy wspólne z magią runiczną.

Zapadła cisza, którą postać zza firany przerwała dopiero po dłuższej chwili:

– Zdziwiłbyś się, gdyby to było prawdą?

– Tak. Moje badania wskazują, że elementalizm to czarnoksięstwo, a krasnoludy nieposiadają takowych... zdolności.

– Ludzcy uczeni się mylą – odpowiedział tajemniczy rozmówca. – Nie wszystkie krasnoludysą pozbawione talentu magicznego. Dość uświadomić sobie, że krasnoludy potrafiąogniskować magię w runach, co stoi w jawnej sprzeczności z naukami Teclisa. Efekty magiirunicznej w niczym nie przypominają mocy, jakimi dysponują altdorfscy Magistrowie bądźwysokie elfy.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuHistoria

7

Page 9: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Czarodzieje żywiołów pełnią w Imperiumważną, choć niedocenianą przez ogromspołeczeństwa rolę. W przeciwieństwie doKolegiów Magii, skupiających uznanych przezprawo imperialne czarodziejów, elementaliścinie tworzą jednolitej organizacji. Większośćwybiera żywot samotników, z dala od zgiełkumiast. Z reguły zamieszkują w pobliżu wsi, codaje korzyści obu stronom: czarodziej żywiołówdeklaruje gotowość przyjścia osadzie w sukursw razie niebezpieczeństwa, a w zamianotrzymuje dostawy świeżych produktów rolnychpo obniżonych cenach oraz wieści i plotki,zwłaszcza te dotyczące przybyszów.Elementaliści pozostają często na służbie, rzeczjasna – nieoficjalnej, szlacheckich rodów zewschodnich i południowych prowincji Imperium.Czarodzieje ci, przyjmujący na dworach rolędoradców, uchodzą za łatwiejszych dopozyskania i, co nie mniej ważne, godniejszychzaufania niż członkowie Kolegiów Magii, którzysą zobowiązani do bezwzględnej lojalnościwobec cesarza i rodzimych szkół. Ponieważwśród szlachty od dłuższego czasu panujepogląd, że altdorfscy Magistrowie wykazujązbytnie zaangażowanie w politykę, niezaintere-sowani rozgrywkami politycznymi elementaliścisą bardziej pożądani.

Czarodzieje żywiołów mieszkają również pozagranicami Imperium. Można ich znaleźć w Księ-stwach Granicznych, Tilei, Estalii, a nawetBretonii. Mówi się, że nieliczni przemierzająmroźne ostępy Kislewu, lecz nie możnawykluczyć, że myli się ich z adeptami Magii Lodu.

Jak widać, realia dnia codziennego stoją w sprzeczności z prawem, sankcjonującymdziałalność wyłącznie członków Kolegiów Magii.Niemała część społeczeństwa, w tym grupawysoko postawionych hierarchów głównychkultów Imperium, uważa, że stołeczni

Magistrowie wyolbrzymiają rolę, jaką odegralipodczas Burzy Chaosu. Wszak zebrane przezChaos wśród kolegialnych czarodziejów żniwojest nikłe, jeśli porównać je z hekatombąmieszkańców Ostlandu czy Middenlandu.Bezczelność, z jaką Kolegia Magii poczynająsobie na politycznej arenie, skłania wieluniezadowolonych do poszukiwania środkówprawnych i pozaprawnych, które zaradząbezkarnemu panoszeniu się czarodziejów zAltdorfu. Wzmocnienie nieoficjalnej pozycjielementalistów może być jednym z nich.

W poszukiwaniu mentora

Postać, która chce wstąpić na ścieżkę magiiżywiołów, musi wpierw znaleźć nauczyciela, cosamo w sobie jest zadaniem niełatwym,albowiem czarodzieje żywiołów nie obnoszą sięze swą profesją, a uczniów zwykle wybierająspośród miejscowych dzieci. Szukającamentora postać musi również baczyć, by niezostać pomyloną z łowcą czarownic lubagentem kolegiów, gdyż niechybnie grozi totrwałym kalectwem lub śmiercią.

Uczeń in spe powinien prowadzić poszukiwaniana wschodnich i południowych rubieżachImperium, z dala od miast. Postać powinnazachowywać się dyskretnie, w przeciwnym razieelementalista, do którego uszu doszły wieści opodejrzanym typie, przeniesie się w innemiejsce albo, co gorsze dla zainteresowanego,spotka się z domniemanym agentem kolegiówna ustalonych przez siebie zasadach. Wydajesię, że najlepszą metodą znalezienianauczyciela jest zdobycie zaufania osoby, którajuż go zna. Choć to niewątpliwie czasochłonne,włożony wysiłek się zwróci: pośrednikzorganizuje spotkanie z elementalistą, a wtedywyłącznie od postaci zależy, czy zdołaprzekonać czarodzieja, by wziął go na termin.

Magowie żywiołów

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuMagia żywiłów

8

Page 10: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Prawo w Imperium

Po lekturze drugoedycyjnego Królestwa magii możnaodnieść wrażenie, że dekretów cesarza,stanowiących krajowe prawo, przestrzega się w całym Imperium. Nic bardziej mylnego.

Dziedzictwo Sigmara nie pozostawia wątpliwości, żeelektorzy wybierają na cesarski tron najsłabszegospośród siebie. Choć, teoretycznie, cesarz sprawujenajwyższą władzę w państwie, w praktyce jegopozycję określa maksyma primum inter pares.Niestety, nawet ta fraza nie oddaje rzeczywistegostanu rzeczy, ponieważ cesarz musi, prowadzącsprytną politykę, zdobyć prawdziwy szacunek elektor-ów, a to, jak dotąd, udało się jedynie niewielu. Prawdęmówiąc, Magnus Pobożny był pierwszym cesarzem odczasów Sigismunda Zdobywcy (VI wiek KI), któremupodporządkowali się wszyscy elektorzy. Nawet Franz-Karl, mimo niedawnego zwycięstwa nad siłamiChaosu, nie cieszy jeszcze takim mirem.

Rada Naczelna musi zatwierdzić każdy dekretwydany przez cesarza lub jego radę (p. DziedzictwoSigmara), nim stanie się on prawem ziemi. Ponieważczłonków tego szacownego gremium wybierająksiążęta-elektorzy, władcy prowincji mają rzeczywistywpływ na wyniki głosowań. Co więcej, wskutekwielostronnych uzgodnień, proste postanowieniadekretów niejednokrotnie ubiera się w takskomplikowany język prawniczych sformułowań, żewykonywanie uchwalonego w ten sposób prawa zależyod kaprysów poszczególnych książąt-elektorów. Zasłuszne można więc uznać twierdzenie, żepostanowie-nia wielu cesarskich dekretów wykonujesię tylko w Reiklandzie (Karl-Franz jest WielkimKsięciem Reiklandu), a i to nie zawsze, bo niektóresilne ośrodki władzy lokalnej, np. graf Sigismund vonJungfreud z Ubersreiku czy graf Wilhelm vonSaponatheim z Bögenhafen, stosują nieraz tylko toprawo, które służy realizacji ich własnych interesów.

Wprawiony w osłupienie Joachim Anders niemalże krzyknął:– Co ty możesz wiedzieć o naukach kolegialnych?– Spokojnie – odpowiedział kryjący się za firaną rozmówca. – Podobnie jak ty, szukamwiedzy. Jeśli sprawiam ci przykrość...– Przyjmij me przeprosiny, panie – pośpiesznie wtrącił Joachim. – Choć mnie szokujesz,będę cię słuchał, a nie obrażał.– Nic się nie stało. Kontynuując, podczas pamiętnej inwazji zielonoskórych krasnoludy byłygotowe zrobić wszystko, byle tylko odeprzeć przeciwnika. Magia runiczna, dar bogówGrungniego i Thun-gniego, czerpie swą moc z otoczenia, a nie z czeluści Bram Chaosu.Niektórzy mistrzowie runów podjęli ryzyko nauczenia się korzystania z mocy ziemi, bezpośrednictwa runów. To oni byli pierwszymi krasnoludzkimi elementalistami.– Nie, to niemożliwe – wyszeptał Joachim Anders. – Przecież zgodnie z naukami Teclisa...– ...które dotyczą wyłącznie elfiej magii – przerwała tajemnicza postać. – Czy naprawdężadnego czarodzieja z Kolegiów Magii nie zastanowiło nigdy, że jedyną formą magii, jakąnie potrafią się posługiwać krasnoludy, jest magia elfów? Oczywiście, krasnoludy nie są rasąstworzoną do praktykowania magii, lecz tylko głupiec jest zdolny pomyśleć, że krasnoludcofnąłby się przed czymkolwiek, co umożliwiłoby mu pokonanie śmiertelnego wroga.– Dość tego! – wykrzyknął człowiek. – Ja, Joachim Anders, Magister Kolegium Niebios chcępoznać tożsamość osoby, z którą rozmawiam! Niech światłość...

W pomieszczeniu rozległ się huk wystrzału. Czarodziej ujrzał dziurę w firanie, dymiącą lufępisto-letu i szybko rosnącą plamę krwi na swoim prawym boku. To ostatnie byłonajpewniejszą wróżbą, jaką kiedykolwiek dane mu było zobaczyć – wiedział, że Morrprzypieczętował już jego los.Ścianka działowa zasunęła się. Nim Joachim upadł, pośród krzyku uciekających w popłochuklientów tawerny, zdołał jeszcze usłyszeć odgłos zatrzaskiwanych za ścianką drzwi. Umrzećw takiej spelunie – przemknęło przez myśl tracącemu świadomość czarodziejowi. –Ciekawie, co pomyślą sobie w kolegium?

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuMagia żywiłów

9

Page 11: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Ścieżka rozwoju elementalistów jest podobnado tej, którą kroczą kolegialni czarodzieje. Abyjednak ułatwić życie Mistrzowi Gry i graczom,poniżej zamieszczam schematy rozwojów dlaposzczególnych szczebli kariery.

Uczeń elementalisty

W przeciwieństwie do uczniów czarodziejów, przyszlimagowie żywiołów wiele ryzykują, podejmując termin.Nie tylko muszą wykonywać obowiązki służącego,lecz również, we wła-snym, dobrze pojętym interesie,mieć się na baczności, wypatrując łowców czarownici agentów Kolegiów Magii. Codzienna harówka znie-chęca wielu adeptów. Porzuciwszy termin, imają sięoni innych zajęć, a czasem wyruszają na imperialnegościńce w poszukiwaniu przygód.

Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny(magiczny żywiołów), nauka (magia żywiołów),przeszukiwanie, splatanie magii żywiołów,sztuka przetrwania, wykrywanie magii żywiołów

Zdolności: zmysł magii żywiołów albo dotykmocy, magia prosta żywiołów (dowolne cztery),niezwykle odporny albo wędrowiec

Wyposażenie: kij, plecak, skórzany bukłak

Profesje wstępne: uczeń alchemika , uczeńczarodzieja, guślarz, chłop, skryba, żak

Profesje wyjściowe: uczeń alchemika, uczeńczarodzieja, czarodziej żywiołów, akolita (Taalai Rhyi), uczony

Uwaga: Krasnoludy wykonujące tę profesjęmogą posługiwać się wyłącznie zaklęciamiopartymi na żywiołach ognia i ziemi.

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

- - - - +5 +10 +15 +5

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

- +2 - - - +1 - -

Profesje

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuProfesje

10

Page 12: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Czarodziej żywiołów

Po ukończeniu terminu uczniowie elementali-stów opuszczają nauczycieli, by wyruszyć w świat. Wędrują głównie przez góry, kniejei niewielkie osady ludzkie, a więc miejsca małouczęszczane przez łowców czarownic i agen-tów Kolegiów Magii. Jedni osiedlają sięwreszcie z dala od tętniących życiem miast, byzgłębiać moce żywiołów, a inni poświęcają sięwalce z adeptami demonologii i nekromancji.

Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwoalbo pływanie, język tajemny (magicznyżywiołów), leczenie albo nauka (dowolna),nauka (magia żywiołów), plotkowanie,przekonywanie albo zastraszanie, splataniemagii żywiołów, wiedza (dowolne dwie),wykrywanie magii żywiołów, znajomość języka(dowolne dwa)

Zdolności: czuły słuch albo zmysł magiiżywiołów, dotyk mocy albo niezwykle odporny,magia tajemna żywiołów, medytacja albowyczucie kierunku, morderczy pocisk albowędrowiec

Wyposażenie: kij, mikstura lecznicza

Profesje wstępne: uczeń elementalisty

Profesje wyjściowe: alchemik , szarlatan,mistrz żywiołów, uczony

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

+5 +5 - - +10 +20 +25 +10

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

- +3 - - - +2 - -

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuProfesje

11

Page 13: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Mistrz żywiołów

Mistrzowie żywiołów to czarodzieje, którzywznieśli się na wyżyny swej sztuki. Wypatrującwrogów, czy to adeptów czarnej magii, czy toograniczonych Magistrów z Altdorfu, szukająosób predysponowanych do zgłębiania magiiżywiołów. Niektórym mistrzom żywiołów udałosię nawet zdobyć pozycję zaufanych doradcówna dworach miejscowej szlachty.

Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwoalbo pływanie, język tajemny (Dawna Wiara),język tajemny (magiczny żywiołów), leczeniealbo nauka (dowolna), nauka (dowolna), nauka(magia żywiołów), plotkowanie, przekonywaniealbo zastraszanie, splatanie magii żywiołów,wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magiiżywiołów, znajomość języka (dowolne trzy)

Zdolności: czuły słuch albo zmysł magiiżywiołów, dotyk mocy albo niezwykle odporny,magia tajemna żywiołów, medytacja albowyczucie kierunku, morderczy pocisk albowędrowiec

Wyposażenie: kij, mikstura lecznicza, odtrutka

Profesje wstępne: czarodziej żywiołów

Profesje wyjściowe: alchemik, władcażywiołów, uczony

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

+10 +10 - +10 +15 +30 +35 +15

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

- +4 - - - +3 - -

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuProfesje

12

Page 14: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Władca żywiołów

Władcy żywiołów są najpotężniejszymi pośródelementalistów. Osiągnąwszy ten status,większość z nich osiada na stałe, z dala odcywilizacji, by zgłębiać tajemnice natury. Abynieproszeni goście nie mącili tak potrzebnegoim spokoju, władcy żywiołów zastawiająmagiczne pułapki, w które wpadają łowcyczarownic i agenci Kolegiów Magii. Niestety,nieraz zdarza się również, że ofiarami padająniedoszli uczniowie władców żywiołów.

Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo

albo pływanie, język tajemny (Dawna Wiara),język tajemny (magiczny żywiołów), leczeniealbo nauka (dowolna), nauka (dowolne dwie),nauka (magia żywiołów), plotkowanie,przekonywanie albo zastraszanie, splataniemagii żywiołów, wiedza (dowolne trzy),wykrywanie magii żywiołów, znajomość języka(dowolne cztery)

Zdolności: czuły słuch albo zmysł magiiżywiołów, dotyk mocy albo niezwykle odporny,magia tajemna żywiołów, medytacja albowyczucie kierunku, morderczy pocisk albowędrowiec

Wyposażenie: kij, mikstura lecznicza, odtrutka

Profesje wstępne: mistrz żywiołów

Profesje wyjściowe: alchemik

Uczeń alchemika, alchemik - Autor opisał teprofesje w dodatku Lost in Translation: WhereHas All the Magic Gone?

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

+15 +15 +5 +15 +20 +35 +40 +20

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

- +5 - - - +4 - -

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuProfesje

13

Page 15: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Splatanie magii żywiołówUmiejętność działa podobnie do splataniamagii, opisanego na s. 96 i w rozdziale VIIKsięgi zasad, z tym że posiadająca ją postaćpotrafi kontrolować wyłącznie magię żywiołów.

Wykrywanie magii żywiołówUmiejętność działa podobnie do wykrywaniamagii, opisanego na s. 97 oraz w rozdziałach

VII i IX Księgi zasad, z tym że posiadająca jąpostać potrafi wykrywać zawirowaniaspowodowane wyłącznie przez magię żywiołów.

Zmysł magii żywiołówZdolność działa podobnie do zmysłu magii,opisanego na s. 104 Księgi zasad. Posiadającają postać potrafi umiejętnie posługiwać sięmagią żywiołów, co znajduje odzwierciedlenie

Nowe umiejętności i zdolności

Krasnoludzki klan Nornharaz

W społeczeństwie krasnoludzkim klany dzielą się na cechy (patrz: Dwarfs: Stone and Steel,s. 17–19). Cech kowali run składa się z członków jednego klanu, domniemanych potomkówThungniego, syna Grungniego, przez co wszyscy kowale run, zamieszkujący różne twierdzekrasnoludzkie, są ze sobą spokrewnieni.

Długotrwałe wojny z zielonoskórymi i szczuro-ludźmi wymusiły na krasnoludach zmianępodejścia do sztuki wojennej. Słynące ze skuteczności zwarte formacje pikinierów zostałyprzekształcone w niewielkie grupki wojowników wyszkolonych do walk w korytarzach twierdzi sztolniach kopalń. Zmiany nie ominęły także kowali run – ci z Karak Osiem Szczytów podjęlibadania nad możliwością zogniskowania magii run w ciałach kowali. Badaczom udało sięopracować rytuał, którego istota polegała na wycięciu w skórze specjalnej runy za pomocązanurzonego w lawie długiego styliska. Ci, którzy przeżyli rytuał i zdołali odzyskać siły (choćnie zdrowe zmysły, jak mówią złośliwi), zyskali zdolność władania mocą, która łudzącoprzypominała magię żywiołów opartą na ogniu i ziemi.

Klan Nornharaz – taką właśnie nazwę przyjęli krasnoludzcy elementaliści – odznaczył sięszczególną skutecznością w walce z orczymii goblińskimi szamanami oraz skaveńskimiSzarymi Prorokami. Choć obrońcy Karaku Osiem Szczytów zdołali odpierać ataki wroga przeztysiąc lat, twierdza ostatecznie i tak upadła. Niedobitki klanu Nornharaz próbowały znaleźćschronienie w innych twierdzach krasnoludzkich, ale nawet ich krewni, tamtejsi kowale run,nie chcieli mieć do czynienia z od-szczepieńcami. Klan, którego wszystkie dzieci rodzą się zeznamieniem przypominającym fragment wypalonej przez przodków w skórze runy, rozproszyłsię po świecie. Jego członkowie zamieszkują dziś Góry Szare, Góry Czarne, a nawet ludzkiemiasta. Najczęściej zajmują się kowalstwem czy kamieniarstwem, co pozwala im w miaręswobodnie praktykować magię żywiołów opartą na ogniu i ziemi, nie przyciągającniepożądanej uwagi nieznajo-mych, czy to łowców czarownic, czy to agentów Kolegiów Magii,czy po prostu innych krasnoludów. Pewną wadą dysponowania magicznym talentem jest to,że żaden z członków klanu nie posiada odporności na magię, zdolności typowej dlakrasnoludzkiej rasy.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuNowe umiejętności i zdolności

14

Page 16: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

w modyfikatorze +10 do testów splatania magiiżywiołów i wykrywania magii żywiołów.

Warto podkreślić, że postrzeganie zjawiskmagicznych jest ściśle związane z odmianąmagii, którą posługuje się obserwującyczarodziej. Magistrom z Altdorfu magia jawi sięjako tęcza, mieniąca się ośmioma barwamiChaosu, zaś elementalistom jako moc czterechżywiołów – ognia, powietrza, wody i ziemi.

Wyznawane przez przedstawicieli obu dziedzinmagii paradygmaty działają niczym zasłony,niemal całkowicie odgradzając czarodziejów odinnych, obcych postaci magii. W konsekwencjijedna grupa jest ślepa na magiczne poczynaniadrugiej – elementaliści czują, lecz nie widząmagii kolorów, a kolegialni czarodzieje czują,lecz nie widzą magii trzech żywiołów: powietrza,wody i ziemi. Pewnym wyjątkiem jest żywiołognia, dostrzegalny przez czarodziejów z Altdorfu, którzy jednak nawet wtedy mylą go z Wiatrem Aqshy.

Magia tajemna żywiołów

Elementalizm ma wiele wspólnego z innymiodmianami sztuk tajemnych: koniecznośćpoświęcenia się znojnym studiom orazumiejętność władania mocami przekracza-jącymi zdolności pojmowania przeciętnegomieszkańca Imperium. Aby móc to czynić,postaci muszą posiadać zdolności magia prostażywiołów i magia tajemna żywiołów. Żywiołównie da się wpisać w teorię Teclisa, dzielącąmagię na osiem kolorów. Pod tym względemelementalizm dzieli wiele wspólnych cech z ma-

gią run lub magią orków, czemu oczywiścieżywo zaprzeczają czaro-dzieje z KolegiówMagii. Elementalista może znać dowolną liczbęzaklęć magii prostej (patrz niżej).

Magia prosta żywiołów

Podobnie jak każdy inni początkujący adeptmagii, uczeń elementalisty musi wykazać sięznaczną cierpliwością, by doczekać dnia, w którym mentor uzna, że jest gotów nauczyćgo pierwszego zaklęcia magii prostej.

Teoretycznie rzecz biorąc, nauczyciel niepowinien wypuścić w świat ucznia, który nie znaprzynajmniej czterech zaklęć magii prostejżywiołów. Jednak to Stary Świat, więc w skra-jnych sytuacjach może zdarzyć się inaczej, leczMistrz Gry powinien zadbać, by wyruszająca naspotkanie przygodzie postać gracza miałaokazję nauczyć się czterech zaklęć.

Jeśli uczeń zapragnie nauczyć się kolejnychzaklęć magii prostej żywiołów, musi wrócić donauczyciela lub znaleźć sobie nowego mentora.Mając codzienny kontakt z mistrzem, uczeńspędza na nauce i medytacji cztery następującepo sobie tygodnie, po czym wykonuje testInteligencji z modyfikatorem +20 (każdydodatkowy tydzień nauki zwiększa modyfikatoro +10, do maksymalnej wartości +40). Jeśli testzakończył się sukcesem, gracz wydaje 50Punktów Doświadczenia i zapisuje na karciepostaci jedną zdolność magia prosta żywiołów.Jeśli test się nie powiódł, postać musi poczekać,aż zostanie czarodziejem żywiołów, by mócponownie przystąpić do nauki zaklęcia.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuNowe umiejętności i zdolności

15

Page 17: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Ochrona przed deszczem (woda)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: pióro ptaka wodnego (+1)Czas trwania i opis: Zaklęcie działa tak samo jakczar magii prostej guseł Magiczny płomień(patrz: Księga zasad, s. 153).

Powiew (powietrze)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: pióro lub liść (+1)Czas trwania i opis: Zaklęcie działa tak samo jakczar magii prostej guseł Podmuch (patrz:Księga zasad, s. 153).

Poblask (ogień)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: kawałek hubki (+1)Czas trwania i opis: Zaklęcie działa tak samo jak czarmagii prostej tajemnej Poblask (patrz: Księga zasad, s.154)

Wykrywanie trujących oparów (powietrze)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: wachlarz (+1)Czas trwania: 1k10 rundOpis: Elementalista może wykryć obecnośćtrujących oparów (np. metanu, tlenku węgla,kwasu), odda-lonych nie więcej niż 10 metrówod siebie.

Wilgoć (woda)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: kropla wody (+1)Czas trwania: 1k10 rundOpis: Elementalista może stworzyć strefęwilgoci o powierzchni 2 metrów kwadratowych,oddaloną nie więcej niż 10 metrów od siebie.Powstała wilgoć jest wystarczająca, by inkaustrozmazał się na pergaminie, a kamiennaposadzka stała się śliska – postać, którabiegnie, musi wykonać Przeciętny (+0) testZręczności, żeby nie upaść.

Magiczny płomień (ogień)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: bryłka węgla drzewnego lub szczapadrewna (+1)Czas trwania i opis: Zaklęcie działa tak samo jakczar magii prostej guseł Magiczny płomień(patrz: Księga zasad, s. 153).

Zaklęcia magii prostej żywiołów

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii prostej żywiołów

16

Page 18: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Otoczaki (ziemia)Wymagany poziom mocy: 3Czas rzucania: akcjaSkładnik: trzy otoczaki (+1)Czas trwania: mgnienie okaOpis:Aby rzucenie zaklęcia się powiodło, elemen-talistamusi trzymać w dłoni przynajmniej jeden otoczak (kamieńrzeczny) i cisnąć nim, kończąc inkantację. Zaklęciedwudziestokrotnie pomnaża liczbę ciśniętych otoczaków.Choć kamienie są mało przydatne w walce, gdyż obrzu-cona nimi istota traci tylko 1 punkt Żywotności, bezwzględu na wartość cechy Wytrzymałość, to można nimiciskać pod nogi biegnącej istoty dwunożnej. Cel musiwykonać Prze-ciętny (+0) test Zręczności, inaczej sięprzewróci. Jeśli elementalista używa jako składnika trzechotoczaków, nie wlicza się ich do liczby pomnażanychkamieni.

Lewitacja (powietrze)Wymagany poziom mocy: 4Czas rzucania: akcjaSkładnik: pióro (+1)Czas trwania: 1k10/2 rundOpis: Elementalista może lewitować nie więcej niż 4metry nad ziemią. Zaklęcie umożliwia wyłącznie ruch w pionie, a zatem czarodziej może przemieszczać się w poziomie tylko wtedy, gdy inna istota będzie gopopychać lub ciągnąć.

Zapalenie świecy (ogień)Wymagany poziom mocy: 4Czas rzucania: akcjaSkładnik: świeca (+1)Czas trwania: mgnienie okaOpis: Elementalista może zapalić do sześciu świec, lamplub pochodni, oddalonych nie więcej niż 10 metrów od niego.Tak zapalone źródła światła płoną normalnie.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii prostej żywiołów

17

Page 19: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Wykrycie ruchomych piasków (ziemia)Wymagany poziom mocy: 4Czas rzucania: akcjaSkładnik: mały kamień (+1)Czas trwania: 1k10 rundOpis: Elementalista jest w stanie wykrywaćobecność ruchomych piasków, osuwisk ziemnych,wilczych dołów itp., oddalonych nie więcej niż 10metrów od siebie.

Wysłuchanie ziemi (ziemia)Wymagany poziom mocy: 4Czas rzucania: akcjaSkładniki: brakCzas trwania: 1k10 rundOpis: Przykładając ucho przy ziemi, elementalistasłyszy wszystkie poruszające się po niej istoty,oddalone nie więcej niż 48 metrów od czarującego.Zaklęcie pozwala czarodziejowi określić przybliżonepołożenie i wielkość istot (kot, niziołek, cielę, człowiek,troll), ich dokładną liczbę oraz kierunek, w którympodążają.

Łagodny upadek (powietrze)Wymagany poziom mocy: 4Czas rzucania: akcjaSkładnik: kawałek pierza (+1)Czas trwania: akcjaOpis: Elementalista może zeskoczyć z wy-sokości nie większej niż 5 metrów i bezpiecznieupaść na nogi, tak jakby zszedł ledwie jedenstopień niżej.

Ukrycie śladów (ziemia)Wymagany poziom mocy: 5Czas rzucania: akcjaSkładnik: płaski kamieńCzas trwania: 10 rundOpis: Skrawek ziemi, na którym elementalistastawia stopę, chwilowo twardnieje niczym głaz,dzięki czemu czarodziej może iść, niepozostawiając śladów. Z uwagi na swojąspecyfikę zaklęcie umożliwia przekraczanienawet podmokłych gruntów, o ile Mistrz Gryuzna, że dany teren jest jeszcze lądem.

Błędne ognie (ogień)Wymagany poziom mocy: 6Czas rzucania: akcja podwójnaSkładnik: świetlik (+1)Czar trwania i opis: Zaklęcie działa tak samojak czar magii prostej tajemnej Błędne ogniki(patrz: Księga zasad, s. 154).

Lustro wody (woda)Wymagany poziom mocy: 6Czas rzucania: akcjaSkładnik: brakCzas trwania: mgnienie okaOpis: Na niewzburzonej powierzchninaturalnego zbiornika wodnego (np. kałuży,małym jeziorze) elementalista może dostrzecodbicia istot, które w ciągu ostatnich dwóchgodzin przechodziły w odległości nie większejniż 6 metrów od tego miejsca. Jeśli zbiornikpowstał dopiero po przejściu istot, czarodziej ichnie zobaczy. Ukazane w tafli wody szczegółynie pozwalają określić elementaliście, kiedyistoty przechodziły ani co robiły.

Pływanie (woda)Wymagany poziom mocy: 6Czas rzucania: akcjaSkładnik: pęk włosów z futra foki lub bobra (+1)Czas trwania: 10 rundOpis: Zaklęcie obdarowuje elementalistęzdolnością pływania, jakby był zwierzęciemwodnym, przy czym czarodziej musi pokonywaćwszystkie przeszkody (np. silny prąd, podwodneprzeszkody) tak samo jak każdy zwykły pływak.Elementalista i noszony przez niego ekwipuneknie ulegają zamoczeniu.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii prostej żywiołów

18

Page 20: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Elementalista może nauczyć się nowegozaklęcia na kilka sposobów. Najpopularniejszymjest niewątpliwie znalezienie nauczyciela, któryzna pożądane zaklęcie, i przekonanie go, byzechciał się podzielić cenną wiedzą. Szkolenietrwa dwa miesiące, po którym to okresie postaćwykonuje tekst Inteligencji z modyfikatorem +10(każdy dodatkowy miesiąc nauki zwiększamodyfikator o +10, do maksymalnej wartości+40). Jeśli test zakończył się sukcesem, graczwydaje 100 Punktów Doświadczenia i zapisujena karcie postaci jedną zdolność magia tajemnażywiołów. Jeśli test się nie powiódł, postać musiznaleźć inne źródło (nowego nauczyciela lubksięgę), by móc ponownie przystąpić do naukizaklęcia.

Równie dobrym sposobem na nauczenie sięzaklęcia jest uważne przestudiowanie księgi,która mieści jego opis (w języku tajemnymżywiołów). Nauka trwa trzy miesiące, po którymto okresie postać wykonuje tekst Inteligencji(każdy dodatkowy miesiąc nauki zwiększamodyfikator o +10, do maksymalnej wartości+40). Jeśli test zakończył się sukcesem, graczwydaje 100 Punktów Doświadczenia i zapisujena karcie postaci jedną zdolność magiażywiołów.

Jeśli test się nie powiódł, postać musi znaleźćinne źródło (nową księgę lub nauczyciela), bymóc ponownie przystąpić do nauki zaklęcia.

Elementalista nie może znać więcej zaklęć niżwynosi iloczyn jego cechy Magia i cyfrydziesiątek cechy Inteligencja. Mistrz żywiołów,który ma 66 punktów Inteligencji i 3 punktyMagii, może znać co najwyżej 18 zaklęć magiitajemnej żywiołów. Ograniczenie to nieobowiązuje w przypadku zaklęć magii prostejżywiołów.

Wysoki koszt uczenia się zaklęć żywiołów jestrównoważony przez fakt, że w przypadkuwyrzucenia na więcej niż jednej kości tej samejilości oczek (dubletu, trypletu itd.) podczastestowania poziomu mocy, do określeniakonsekwencji elementaliści wykorzystują tabelęWściekłości żywiołów zamiast zamieszczonychw Księdze zasad i Królestwie magii tabelManifestacji Chaosu. Jeśli wypadł tryplet, dowyniku rzutu k100, określającego efektWściekłości żywiołów, należy dodać 10, jeślikwadruplet, należy dodać 20. Podobnie jak inniczarodzieje, elementaliści ponoszą automaty-czną porażkę, kiedy na wszystkich kościachwypada jedno oczko (patrz: Księga zasad, s.146).

Zaklęcia magii tajemnej żywiołów

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

19

Page 21: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

rzutk100

efekt

01–10 Użyty do rzucenia zaklęcia składnik ulega tajemniczej niemocy. Zaklęcie działa normalnie, jeśli uzyskanybez składnika poziom mocy jest przynajmniej równy wymaganemu poziomowi mocy zaklęcia.

11–16 Elementaliście zaczyna ciec krew z nosa. Dzieje się tak przez 1k10 rund lub do czasu, aż czarodziejwykona Przeciętny (+0) test Wt.

17–23 W promieniu 15 metrów od elementalisty zaczyna wiać dziwny, ciepły wiatr, który wzbija kurz, porywadrobne przedmioty itd. Podmuchy ustają po 1k10 rundach.

24–30 Elementalista zlewa się zimnym potem przez 1k10 rund.

31–36 Przez 1k10 rund jedną z grup mięśniowych elementalisty obejmują silne, niekontrolowane skurcze.

37–42 Elementalista zaczyna cierpieć z powodu bolesnych wzdęć, którym towarzyszy niekontrolowane odd-awanie gazów jelitowych. Stan ten trwa przez 1k10 rund. Aby w tym czasie rzucić zaklęcie, czarodziejmusi wykonać Wymagający (-10) test SW.

43–48 Nagły skurcz mięśni, obejmujący obie ręce, powoduje, że elementalista puszcza wszystko, co dzierżył w dłoniach. Aby temu zapobiec, czarodziej musi wykonać Wymagający (-10) test SW.

49–54 Przez jedną rundę elementalista doznaje paraliżującego bólu głowy, któremu towarzyszy silny krwotokz nosa. Czarodziej traci 1 Żyw, bez względu na Wt.

55–60 Moc żywiołów powoduje, że po rzuceniu zaklęcia elementalista częściowo traci zdolności magiczne.Przez 1k10 minut jego cecha Mag jest obniżona o 1.

61–65 Skórę elementalisty pokrywa swędząca pokrzywka. Stan ten trwa przez 2k10 rund. Aby w tym czasierzucić zaklęcie, czarodziej musi wykonać Wymagający (-10) test SW.

66–70 Po udanym rzuceniu zaklęcia elementalistę ogarnia ogromne zmęczenie. Stan ten trwa 1k10 rund. Abyw tym czasie rzucić zaklęcie, elementalista musi wykonać Wymagające (-10) testy Wt i WP.

71–75 Elementalista jest ogłuszony przez jedną rundę po rzuceniu zaklęcia (patrz: Ogłuszenie, Księga zasad,s. 138).

76–80 Elementalista zaczyna się histerycznie śmiać przez najbliższe 1k10 rund. Jedynymi czynnościami, jakiemoże w tym czasie podejmować, jest parowanie nadchodzących ciosów lub ucieczka z pola bitwy.

81–85 Elementalistę ogarnia niekontrolowane podniecenie przez najbliższych 1k10+5 rund, wskutek czegocechy Int i SW ulegają czasowemu obniżeniu o 15. Aby w tym czasie rzucić zaklęcie, czarodziej musiwykonać Przeciętny (+0) test SW.

86–90 Pod wpływem nagłego napadu melancholii elementalista zaczyna płakać przez najbliższe 2k10 rund.Aby w tym czasie rzucić zaklęcie, czarodziej musi wykonać Przeciętny (+0) test SW.

91–95 Po rzuceniu zaklęcia elementalista zaczyna się zwijać z bólu, który ogarnia jego ciało. Czarodziej traci1k10 Żyw, bez względu na Wt.

96–99 Elementalistę nawiedzają wizje. Przez najbliższe 1k10 rund czarodziej jest ogłuszony (patrz: Ogłuszenie,Księga zasad, s. 138), nadto traci tyle Żyw, ile wynosi jego Wt. Po odzyskaniu przytomności elementalistanie może rzucać zaklęć przez kolejne 1k10 godzin.

00 Elementalista odczuwa skutki Przekleństwa Tzeentcha. Aby ustalić, co się stało, należy wykonać rzutk100, a wynik odczytać w Tabeli 7-4: Poważna manifestacja Chaosu, Księga zasad, s. 150.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

20

Tabela Wściekłości żywiołów

Page 22: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Specjalizacja

Magia żywiołów, w przeciwieństwie do magii kolorów, niewymaga ścisłej specjalizacji, gdyż nie jest tak uciążliwadla ludzkiej psychiki. Jeśli jednak elementa-lista zdecydujesię ograniczyć do zgłębiania mocy jednego żywiołu, nastałe zyskuje premię +1 do testów poziomów mocywykonywanych przy rzucaniu zaklęć opartych na tymżywiole oraz premię +10 do testów splatania magiiopartej na wybranym żywiole, lecz trwale traci zdolnośćrzucania zaklęć magii tajemnej innych żywiołów. Razdokonanego wyboru nie można zmienić bądź cofnąć.

Oślepiający błysk (ogień)Wymagany poziom mocy: 7Czas rzucania: akcjaSkładnik: szczypta siarki (+1)Czas trwania: rundaOpis: Zaklęcie oślepia wszystkie istoty oddalone niewięcej niż 12 metrów od czarującego. Choć oślepioneistoty nie mogą walczyć, strzelać ani rzucać zaklęć, są wstanie powoli się przemieszczać w losowo wybranychkierunkach.

Chmura dymu (ogień)Wymagany poziom mocy: 8Czas rzucania: akcja podwójnaSkładnik: nasączona olejem szmata (+1)Czas trwania: 1k10+3 rundOpis: W zasięgu wzroku elementalista tworzy chmurędymu o średnicy 6 metrów. Chmura nie przesuwa się, apo upływie czasu trwania zaklęcia rozwiewa się. Dym jestnieprzezierny – znajdujące się wewnątrz chmury istotymogą przemieszczać się w dowolnym, wybranym przezsiebie kierunku, jeśli poruszają się z szybkością równąostrożnemu marszowi, lubw losowo wybranym kierunku,jeśli poruszają się szybciej.

Grad kamieni (ziemia)Wymagany poziom mocy: 8Czas rzucania: akcjaSkładnik: garść kamieni (+1)Czas trwania: mgnienie okaOpis: Elementalista ciska gradem kamieni w istotę lub grupę 1k10 istot oddaloną nie więcejniż 48 metrów od czarującego. Kamienie sąmagiczny-mi pociskami, zadającymi obrażeniao Sile 4.

Powietrzna opończa (powietrze)Wymagany poziom mocy: 8Czas rzucania: akcjaSkładnik: skrzydło ważki (+1)Czas trwania: liczba minut równa wartościcechy Magia czarującegoOpis: Zaklęcie obleka elementalistę cienkąwarstwą sprężonego powietrza, która zapewniaczęściową ochronę przed niemagicznymipociskami (strzałami, bełtami itd.), redukując ichSiłę do 0.

Stworzenie źródła (woda) Wymagany poziom mocy: 8 Czas rzucania: 2 rundy Składnik: perła (+1) Czas trwania: 1k10 godzin Opis: W miejscu, które dotknie elementalista,wytryskuje orzeźwiająca, źródlana i zdatna dopicia woda. Ciecz spływa zgodnie z ukształto-waniem terenu i gromadzi się w zagłębieniach.Źródło dostarcza 5 litrów wody na rundę, a poupływie czasu trwania zaklęcia wysycha. Woda,która wypłynęła, podlega naturalnym procesomfizycznym (parowaniu, zamarzaniu itd.).

Znalezienie minerału (ziemia) Wymagany poziom mocy: 9 Czas rzucania: 2 rundy Składnik: niewielki kilof (+1) Czas trwania: 1k10 rund Opis: Zaklęcie pozwala elementaliście określićkierunek i przybliżoną odległość najbliższegozłoża wybranego minerału (granitu, rudy żelaza,złota itp.), o ile znajduje się ono nie więcej niż200 metrów od czarującego. Przemieszczającysię elementalista musi co rundę wykonaćPrzeciętny (+0) test Inteligencji, aby podążaćwe właściwym kierunku.

Oddychanie pod wodą (woda) Wymagany poziom mocy: 10 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: rybia ikra (+1) Czas trwania: do najbliższego brzaskuOpis: Zaklęcie obdarowuje elementalistę lubdotkniętą przez czarodzieja istotę zdolnościąoddychania w dowolnych warunkach: pośródtrujących oparów, w gryzącym dymie, podwodą, w próżni itd.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

21

Page 23: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Kula ognia (ogień) Wymagany poziom mocy: 12 Czas rzucania: akcja Składnik: szczypta siarki (+2) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Zaklęcie działa tak samo jak czar tradycji ogniaOgnista kula (patrz: Księga zasad, s. 161).

Lot (powietrze) Wymagany poziom mocy: 12 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: lotka (pióro) drapieżnego ptaka (+2) Czas trwania: 1k10 rund Opis: Elementalista może latać z maksymalnąszybkością 48 metrów na rundę. Pod koniecostatniej rundy działania zaklęcia czarodziejłagodnie opada na ziemię. Rzucone zaklęcienie odniesie efektu, jeśli waga ekwipunkuelementalisty przekracza wartość połowypodstawowego limitu punktów Obciążenia(patrz: Księga zasad, s. 105).

Spacer po wodzie (woda) Wymagany poziom mocy: 13 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: żuk wodny (+1) Czas trwania: do chwili zejścia na ląd Opis: Elementalista może kroczyć po wodzie niczympo twardym gruncie, dzięki czemu jest w staniepokonywać takie przeszkody, jak bagna, jeziora czyrzeki. Aby zaklęcie odniosło skutek, w następnejrundzie po rzuceniu czaru czarodziej musi wejść nataflę wody. Jeśli w tra-kcie spaceru po wodzieelementalista usiądzie, uklęknie, położy się lubprzewróci, zaklęcie ulegnie przedwczesnemu rozproszeniu.

Jedność z kamieniem (ziemia) Wymagany poziom mocy: 14 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: garść żwiru (+1) Czas trwania: 1k10+4 rund Opis: Elementalista może stopić się z dowo-lnym, niemniejszym od niego kamiennym przedmiotem, np.przedstawiającą człowieka statuą, ścianą zamkowegokorytarza. Dzięki mocy zaklęcia czarodziej możeprzekraczać kamienne przeszkody, poruszając się z szy-bkością równą ostrożnemu marszowi. Jeżeli w chwili, gdyczar przestaje działać, elementalista znajduje się wkamieniu, czarodziej zostaje wyrzucony w miejscuwejścia w kamień.

Podmuch wiatru (powietrze) Wymagany poziom mocy: 14 Czas rzucania: akcja Składnik: zwierzęcy pęcherz (+1) Czar trwania i opis: Zaklęcie działa tak samojak czar magii tajemnej Podmuch wiatru (patrz:Księga zasad, s. 160).

Płonąca głowa (ogień) Wymagany poziom mocy: 14 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: zamoczona w oleju szmata (+1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Elementalista przywołuje kulę ognia,przyjmującą wygląd płonącej głowy, któranastępnie wystrzeliwuje we wskazanym przezniego kierunku. Rechocząc diabolicznie,płonąca głowa przemierza w linii prostej 48metrów, zadając wszystkiemu, co stoi na jejdrodze, 1k10/5 trafień od ognia z Siłą 4.Łatwopalne cele, takie jak mumie czy drzewce,dodatkowo tracą 1k10 punktów Żywotności.Istota, która otrzyma co najmniej 1 punktobrażeń, musi wykonać udany Przeciętny (+0)test Strachu albo ucieka. Płonąca głowa jestatakiem magicznym.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

22

Page 24: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Ugaszenie ognia (woda) Wymagany poziom mocy: 15 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: kropla wody (+1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Zaklęcie służy do gaszenia płonącychlasów, budynków czy osób. Elementalista możeugasić dowolne, wybrane przez niego istoty,przedmioty lub grupy takowych, jeśli sąoddalone nie więcej niż 200 metrów od niego.

Przesuwanie przedmiotu (powietrze) Wymagany poziom mocy: 15 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: pióro (+1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Za pomocą niewielkiego podmuchupowietrza elementalista może otworzyć i za-trzasnąć drzwi, oddalone nie więcej niż 24metry od niego. Czarodziej może równieżporuszyć i przesunąć (o nie więcej 15 metrów)przedmiot, który waży co najwyżej 10 punktówobciążenia.

Gołoledź (woda) Wymagany poziom mocy: 15 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: kropla wody (+1) Czas trwania: runda Opis: Zaklęcie sprawia, że powierzchnia ziemina obszarze kwadratu o boku 3 metrów,oddalona nie więcej niż 24 metry odelementalisty, pokrywa się cienką warstwą lodu.Każda przekraczająca oblodzoną powierzchnięistota musi wykonać Przeciętny (+0) testZręczności, aby się nie przewrócić. Jeśliupadająca istota powtórnie nie wykona udanegoPrzeciętnego (+0) testu Zręczności, upuszczawszystkie trzymane przedmioty. Aby podnieśćsię na nogi, istota musi poświęcić całąnajbliższą rundę, podczas której nie może robićnic innego prócz wstawania. Ubocznymskutkiem zaklęcia jest przemarznięcieroślinności, która porasta magicznie oblodzonyobszar.

Rozniecenie ognia (ogień) Wymagany poziom mocy: 16 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: hubka i krzesiwo (+1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Elementalista może podpalić dowolnyłatwopalny przedmiot, oddalony nie więcej niż 48metrów od niego. Ogień jest tak intensywny, żepłonący przedmiot traci 1k10+10 punktów Struktury.Zaklęciem można również próbować podpalićłatwopalne istoty, takie jak mumie czy drzewce. Abysię to udało, istota musi nie wykonać Przeciętnego(+0) testu Siły Woli. W kolejnych rundach ogieńpodlega normalnym, zależnym od okoliczności, warunkom.

Podziemna orientacja (ziemia) Wymagany poziom mocy: 16 Czas trwania: akcja podwójna Składnik: bryła rudy żelaza (+1) Czas trwania: doba Opis: Zaklęcie obdarowuje elementalistęumiejętnością intuicyjnego odnalezienia najkrótszejdrogi do wyjścia z podziemnego kompleksu. Choćczarodziej nie zna topografii kompleksu,podświadomie wybiera korytarze, przejścia itp.umożliwiające najszybsze opuszczenie budowli. Czardziała poprawnie, o ile elementalista nie oddali sięwięcej niż 1 kilometr od miejsca, w którym czar został rzucony.

Rozstąpienie wód (woda) Wymagany poziom mocy: 16 Czas trwania: akcja podwójna Składniki: małe, drewniane wiosło (+2) Czas trwania: 1k10+4 minut lub do czasuwcześniejsze-go rozproszenia zaklęcia przezczarującego Opis: Elementalista powoduje, że wody znajdującegosię od niego nie więcej niż 48 metrów dowolnegocieku lub zbiornika wodnego rozstępują się,umożliwiając przejście po dnie suchą stopą. Istoty,które znajdują się między ścianami wody w chwili, gdyzaklęcie przestaje działać, muszą wykonać Przeciętny(+0) test Zręczności, aby uniknąć porwania przez prądwody i utraty 1k10 punktów Żywotności,modyfikowanych tylko o wartość cechyWytrzymałość. Istoty, które są opancerzone lub niepotrafią pływać, zaczynają tonąć po liczbie rundrównych wartości ich cechy Wytrzymałość. Tonącapostać za-czyna się dusić (patrz: Uduszenie, Księgazasad, s. 140).

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

23

Page 25: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Przyzwanie pierwiastka żywiołu (ogień,powietrze, woda, ziemia) Wymagany poziom mocy: 16 Czas rzucania: 5 minut Składnik: skrzydło nietoperza (przyzwaniepierwiastka powietrza, +1) albo pazur rosomaka(przyzwanie pierwiastka ziemi, +1), albo sercetraszki ognistej (przyzwanie pierwiastka ognia,+1), albo futro wydry (przyzwanie pierwiastkawody, +1) Czas trwania: 2 godziny, przy czym śmierćczarującego nie przerywa działania zaklęcia Opis: Elementalista przyzywa jeden pierwiastekwybranego żywiołu (patrz: Bestiariusz,Pierwiastek żywiołu, s. 30). Aby przejąć kontrolęnad przyzwanym pierwiastkiem żywiołu i mócwydawać mu proste polecenia, elementalistamusi wykonać Przeciętny (+0) test Siły Woli, wprzeciwnym razie przyzwana istota będzie sięzachowywać w wybrany przez Mistrza Grysposób.

Kryształy powietrza (powietrze) Wymagany poziom mocy: 16 Czas rzucania: akcja Składnik: żądło pszczoły lub osy (+1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Z dłoni elementalisty wystrzeliwująkryształy magicznie sprężonego powietrza,które trafiają w do-wolną, znajdującą się wzasięgu wzroku czarodzieja istotę lub grupęistot, oddaloną nie więcej niż 48 metrów odczarującego. Kryształy powietrza są ma-gicznymi pociskami i zadają 1k10+1 trafień zSiłą 4.

Odesłanie żywiołaka (ogień, powietrze,woda, ziemia) Wymagany poziom mocy: 18 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: woda (odpędzenie żywiołaka ognia,+1) albo siarka (odpędzenie żywiołaka wody,+1), albo kamień (odpędzenie żywiołakapowietrza, +1), albo latawiec (odpędzenieżywiołaka ziemi, +1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Elementalista odsyła jednego żywiołaka,oddalonego nie więcej niż 24 metry odczarodzieja. Zaklęcie nie zadziała, jeśli żywiołakwykona Przeciętny (+0) test Siły Woli.

Burza pyłowa (powietrze) Wymagany poziom mocy: 18 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: wachlarz (+1) Czas trwania: 1 godzina lub do czasu wcześniejszegorozproszenia zaklęcia przez rzucającego Opis: Elementalista tworzy burzę pyłową o średnicy6 metrów, której środek jest oddalony nie więcej niż24 metry od czarującego. Czarodziej możeprzesuwać burzę pyłową z szybkościąnieprzekraczającą 12 metrów na rundę. Burza pyłowazadaje 1k10 trafień z Siłą 4 każdej istocie, któraprzebywa w jej zasięgu dłużej niż rundę.

Płonące strzały (ogień) Wymagany poziom mocy: 18 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: strzała (+1) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Elementalista tworzy płonące strzały, którymimoże cisnąć w istotę lub grupę istot, oddaloną niewięcej niż 36 metrów od niego. Płonące strzały zadają1k10+2 trafień z Siłą 3, przy czym łatwopalne celetracą dodatkowe 1k10 punktów Żywotności. Płonącestrzały są magicznymi pociskami.

Odporność na ogień (ogień) Wymagany poziom mocy: 18 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: kryształ ognistego opalu o wartościprzynajmniej 50 zk (+2) Czar trwania: liczba godzin równa wartości cechyMagia czarującego Opis: Elementalista uzyskuje całkowitą odporność naataki oparte na ogniu, zarówno niemagicznym, jak i ma-gicznym.

Niezmącony spacer (ziemia) Wymagany poziom mocy: 18 Czas rzucania: 18 Składnik: srebrna miniatura wagi (+2) Czas trwania: liczba minut równa wartości cechyMagia czarującego Opis: Elementalista jest odporny na bezpośrednie,fizyczne i psychologiczne skutki wstrząsów ziemi, takpochodzenia naturalnego, jak i sztucznego.Czarodziej nie odczuwa wstrząsów ani nie wykonujetestów Strachu. Elementalista nie jest odporny nainne, pośrednie skutki wstrząsów, np. spadającekamienie czy walące się konary.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

24

Page 26: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Stworzenie gejzeru (woda) Wymagany poziom mocy: 20 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: kociołek (+1) Czas trwania: 10 minut Opis: We wskazanym przez elementalistęmiejscu, odległym nie więcej niż 100 metrów odczarującego, wytryskuje wysoki na 15 metrówsłup gorącej wody. Istota, która stała w miejscuwytryśnięcia gejzeru, otrzymuje trafienie z Siłą6 i zostaje odrzucona 2k10 metrów w losowowybranym kierunku, zaś istoty, które stały niewięcej niż 5 metrów od gejzeru, otrzymujątrafienie z Siłą 2.

Tunel w skale (ziemia) Wymagany poziom mocy: 26 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: żołądek trolla (+3) Czas trwania: liczba godzin równa wartościcechy Magia czarującego Opis: Zaklęcie umożliwia elementaliście przez1k10+2 rund drążyć w ziemi (obojętnie czy wpiasku, czy w skale) tunel, z szybkością równąostrożnemu marszowi. Tunel jest na tyle szerokii wysoki, by umożliwić czarującemu przemie-szczanie się w pozycji wyprostowanej, a ścianybudowli są pod-trzymywane magicznie. Istota,które znajduje się w tunelu w chwili, gdyzaklęcie przestaje działać, ginie pod zwałamiziemi.

Burza ognista (ogień) Wymagany poziom mocy: 26 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: hubka i krzesiwo (+1) Czas trwania: 1k10+5 rund Opis: Dzięki mocy zaklęcia elementalistatworzy w miejscu oddalonym nie więcej niż 48metrów od siebie słup ognia o wysokości 10metrów i średnicy 6 metrów. Istoty poddanedziałaniu ognia otrzymują 1k10/2 trafień z Siłą7 i zostają od-rzucone. Istoty i przedmiotyłatwopalne tracą dodatkowo 2k10 punktówŻywotności na rundę.

Przyzwanie żywiołaka (ogień, powietrze, woda,ziemia) Wymagany poziom mocy: 26 Czas rzucania: 10 minut Składnik: skrzydło gryfa (przyzwanie żywiołaka powietrza,+3) albo szpony bazyliszka (przyzwanie żywiołaka ziemi,+3), albo serce smoka (przyzwanie żywiołaka ognia, +3),albo oko ośmiornicy bagiennej (przyzwanie żywiołakawody, +3) Czas trwania: 2 godziny, przy czym śmierć czarującegonie rozprasza zaklęcia Opis: Elementalista przyzywa jednego żywiołaka (patrz:Bestiariusz, Żywiołak, s. 30 ), który pojawia się nie więcejniż 6 metrów od czarującego, lecz na zewnątrzmagicznego kręgu, o ile czarodziej taki narysował. Abyprzejąć kontrolę nad przyzwanym żywiołakiem i mócwydawać mu proste polecenia, elementalista musiwykonać udany Przeciętny (+0) test Siły Woli, wprzeciwnym razie przyzwana istota będzie sięzachowywać w wy-brany przez Mistrza Gry sposób.Czas rzucania nie uwzględnia okresu niezbędnego donarysowania na ziemi magicznego kręgu, co trwa 15minut. Krąg zapewnia stojącym wewnątrz osobom, wtym elementaliście, ochronę przed żywiołakiem i rzu-canymi przez niego zaklęciami. Żywiołaka możnaprzyzwać bez rysowania kręgu.

Pole lawy (ogień) Wymagany poziom mocy: 28 Czas rzucania: 2 akcje podwójne Składnik: kawałek skały z wulkanu, który wybuchł wostatnich 10 latach (+2) Czas trwania: 2k10+10 minut Opis: Elementalista powoduje, że kwadrat ziemi o boku10 metrów , oddalony nie więcej niż 48 metrów odczarującego, pokrywa się warstwą lawy. Znajdujące sięna tym obszarze istoty muszą wykonać Przeciętny (+0)test Zręczności, w przeciwnym razie przewrócą się,otrzymując trafienie od ognia z Siłą 4 (cele łatwopalnetracą dodatkowe 2k10 punktów Żywotności). Ci, którzyprzewrócili się, muszą wykonać Przeciętny (+0) test SiłyWoli, aby pokonać ból i wstać. Istoty, które pozostają naobjętym zaklęciem obszarze, muszą co rundęwykonywać Przeciętny (+0) test Zręczności, aby nieprzewrócić się. Za każdą pełną rundę, w której lawapozostawała w kontakcie z pance-rzem, Punkty Zbroichroniące dotykającego lawę obniżają się o 1 (stojącapostać traci opancerzenie na nogach, leżąca – na tułowiuitd.).

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmu Zaklęcia magii tajemnej żywiołów

25

Page 27: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Wyburzanie ścian (ziemia) Wymagany poziom mocy: 28 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: tarczyca olbrzyma (+3) Czas trwania: mgnienie oka Opis: Elementalista może zburzyć wszystkiebudowle (lub ich części) oddalone nie więcej niż24 metry od niego. Istoty znajdujące się nabudowlach lub w ich wnętrzach tracą 1k10+6punktów Żywotności, modyfikowanych w zwykłysposób przez opancerzenie i Wytrzymałość

Ożywienie wody (woda) Wymagany poziom mocy: 28 Czas rzucania: 2 akcje podwójne Składnik: brak Czas trwania: nie dłużej niż 1 godzina Opis: Elementalista może ożywić wodę w zbiorniku lubcieku wodnym, który jest oddalony nie więcej niż 48metrów od czarującego, a jego największy wymiar liczyprzynajmniej 12 metrów. Ożywiona woda przypominakształtem ośmiornicę, której tułów ma 6 metrów średnicy,a każde z dwunastu ramion, posiadające 1 Atak i 4 punktyŻywotności, może dosięgnąć przeciwnika oddalonegonie więcej niż 24 metry od niej. Obliczając obrażeniazadane przez ożywioną wodę nie bierze się pod uwagęPunktów Zbroi, ale istoty potrafiące oddychać pod wodąobniżają otrzymane obrażenia o 3 punkty. Ożywionąwodę można zranić tylko zaklęciami lub magicznymorężem.

Jeśli elementalista będzie poruszał się szybciej niżostrożnym marszem, wykonywał inną czynność (walka,rzucanie zaklęcia, czytanie itd.) lub oddali się o więcej niż48 metrów od ożywionej wody, zaklęcie rozproszy się.

Stworzenie rozpadliny (ziemia) Wymagany poziom mocy: 30 Czas rzucania: 2 akcje podwójne Składnik: kość ze stopy olbrzyma (+3) Czas trwania: efekt trwały Opis: Na otwartej przestrzeni w odległości nie większejniż 25 metrów od siebie, elementalista tworzy w ziemi roz-padlinę, która ma 10 metrów długości, 5 metrów szero-kości i 20 metrów głębokości. Ziemia rozstępuje się nagle,w związku z czym każda istota stojąca na obszarzeobjętym działaniem zaklęcia musi wykonać Wymagający(-10) test Zręczności, aby nie spaść. Istota, której test sięnie udał o mniej niż 30 punktów, otrzymuje połowę norma-lnych obrażeń od upadku (patrz: Spadanie, Księgazasad, s. 144), zaś istota, która poniosła wyższą porażkę,otrzymuje pełne obrażenia.

Odesłanie żywiołaków (ogień, powietrze, woda,ziemia) Wymagany poziom mocy: 30 Czas rzucania: akcja podwójna Składnik: woda (odpędzenie żywiołaków ognia, +1) albosiarka (odpędzenie żywiołaków wody, +1), albo kamień(odpędzenie żywiołaków powietrza, +1), albo latawiec(odpędzenie żywiołaków ziemi, +1) Czas trwania: mgnienie oka Opis:Elementalista odsyła wszystkie żywiołaki, oddalonenie więcej niż 48 metrów od czarującego. Zaklęcie niezadziała na te żywiołaki, które wykonają Przeciętny (+0)test Siły Woli. Jeśli elementalista chce odesłać tylkojednego żywiołaka, istota musi wykonać Bardzo Trudny(-30) test Siły Woli, aby oprzeć się działaniu czaru.

Źródło życia (woda) Wymagany poziom mocy: 30 Czas rzucania: 2 akcje podwójne Składnik: fiolka rosy zebranej o brzasku na szczycie góry (+2) Czas trwania: do najbliższego brzasku Opis:Dzięki mocy zaklęcia z ziemi wytryskuje niewielkieźródło. Każdy, kto napije się zeń wody, odzyskuje 1k10punktów Żywotności, nadto do najbliższego brzaskuustępują u niego wszelkie niepożądane efekty psycholo-giczne (strach, gniew itp.). Moc źródła nie zapobiegadalszym zranieniom czy podatności na nowe efekty psy-chologiczne. Demony, duchy i ożywieńcy nie mogą sięzbliżyć do źródła na odległość mniejszą niż 12 metrów,nie mogą także miotać pocisków bądź rzucać zaklęć downętrza chronionej sfery. Z dobrodziejstwa mocyuzdrawiających jednego źródła każdy może skorzystaćtylko raz – kolejne wypicie wody nie odnosi żadnychmagicznych skutków, choć oczywiście postać może wten sposób ugasić pragnienie. Elementalista nie możerozproszyć wcześniej zaklęcia ani stworzyć więcej niżjednego źródła na raz.

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

73 - 60 60 60 - - -

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

12 12x4 6 6 - - - -

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmu Zaklęcia magii tajemnej żywiołów

26

Page 28: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Nawałnica (powietrze) Wymagany poziom mocy: 30 Czas rzucania: 2 akcje podwójne Składnik: bicz z przywiązanymi trzema pióramigryfa (+3) Czas trwania: 3 rundy Opis: W otwartej przestrzeni elementalistatworzy nawałnicę, która obejmuje obszar o pro-mieniu 48 metrów od niego. Nieprzytwierdzoneprzedmioty wielkości 8-letniego dziecka zostająuniesione i porwane przez wiatr, a każdyotrzymuje 3 trafienia z Siłą 5. Większeprzedmioty przewracają się i odtaczają,otrzymując obrażenia z Siłą 8. Zaatakowaneprzez nawałnicę postaci muszą wykonaćPrzeciętny (+0) test Zręczności, aby nie upuścićwszystkich trzymanych przedmiotów. Co więcej,do końca nawałnicy nie mogą robić nic innegoprócz zapierania się o ziemię. Budynki i ro-ślinność otrzymują 1k10/5 trafień z Siłą 5 oduderzeń porywanymi przedmiotami. Elementa-lista jest odporny na działanie rzuconego przezsiebie zaklęcia.

Skalna ściana (ziemia) Wymagany poziom mocy: 30 Czas rzucania: 5 minut Składnik: gliniany model budowli, która mapowstać (+2) Czas trwania: efekt trwały Opis: Czerpiąc moc z ziemi, elementalistatworzy oddaloną nie więcej niż 24 metry odniego budowlę, której średnica nie przekracza10 metrów, a wysokość 8 metrów. Na budowlęmogą się składać takie elementyarchitektoniczne, jak ściany, sufity, łuki, przęsłamostu czy nawet kładki, lecz czarodziej niemoże w ten sposób tworzyć zakmniętychpomieszczeń ani otworów okiennych lubdrzwiowych w ścianach. Zaklęcia nie możnarzucać ani w zamkniętych pomieszczeniach anina otwartym terenie, w którym jaskinie lubpodziemne kompleksy znajdują się płycej niż 24metry pod ziemią. Postaci, które stoją naobszarze poddanym działaniu zaklęcia, musząwykonać Przeciętny (+0) test Zręczności, abyuniknąć upadku ze szczytu powstającejbudowli.

Erupcja (ziemia) Wymagany poziom mocy: 32 Czas rzucania: 5 minut Składnik: kilogram suszonego mięsa z czerwiasłonecznego (+3) Czas trwania: różny Opis: To potężne zaklęcie przebudza drzemiącywulkan, doprowadzając do jego gwałtownej erupcji.Dokładny efekt i czas trwa-nia erupcji zależy odwielkości wulkanu i uzna- nia Mistrza Gry. Czarującyelementalista musi być bardzo ostrożny, albowiemzaklęcie rzuca się, będąc oddalonym o nie więcej niż100 metrów od brzegu krateru wulkanu. Drzemiącewulkany można znaleźć w Starym Świecie tylko wGórach Krańca Świata, zwłaszcza w pobliżu ZłychZiem i Księstw Granicznych.

Trzęsienie ziemi (ziemia)Wymagany poziom mocy: 34 Czas rzucania: 10 minut Składnik: litr smoczej krwi (+3) Czas trwania: runda Opis: Aby zaklęcie odniosło skutek, elementa-listamusi wykonać Wymagający (-10) test Siły Woli. Jeślisię powiedzie, obszar o średnicy 10 kilometrównawiedza potężne trzęsienie ziemi, któregoepicentrum znajduje się w miejscu, gdzie stoiczarujący. W obszarze objętym trzę-sieniem ziemiwszystkie budowle mają 10–60% szans, a naturalnekorytarze czy jaskinie 10–30% szans na runięcie(prawdopodobieństwo jest odwrotnie proporcjonalneod odległości od epicentrum). Każda istota znajdującasię na obszarze objętym trzęsieniem ziemi musi wy-konać Przeciętny (+0) test Strachu, aby mócracjonalnie działać. Elementalista wykonuje ten test zpremią +20 (Łatwy test). W czasie wstrzą-sów możnaporuszać się z szybkością nieprzekraczającąostrożnego marszu. Istoty, które znajdują sięwewnątrz walących się budynków, korytarzy lub jaskińotrzymują 1k10 trafień z Siłą 3.

Piekło (ogień) Wymagany poziom mocy: 34 Czas rzucania: 2 akcje podwójne Składnik: ząb smoka (+3) Czas trwania: 4 rundyOpis: Ogromna kula ognia eksploduje naobszarze o średnicy 20 metrów, oddalonym niewięcej niż 60 metrów od elementalisty, palącwszystko przez 4 rundy. Każda znajdująca sięw zasięgu działania zaklęcia istota otrzymuje1k10/2 trafień z Siłą 6 od ognia. Cele łatwopalnetracą dodatkowo 2k10 punktów Żywotności.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

27

Page 29: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Trąba powietrzna (powietrze) Wymagany poziom mocy: 34 Czas rzucania: 5 minut Składniki: trzy skrzydła gigantycznego orła(+3) Czas trwania: 1 godzina Opis: Elementalista rozpędza trąbę powietrzną, któraobejmuje obszar o średnicy 1 kilometra. Wiatry wiejądośrodkowo, osiągając szybkość 150 kilometrów nagodzinę. Jeśli wiatr wieje znad zbiornika wodnego,naniesiona woda zalewa nisko położone nabrzeża.Wiatry dmą tak mocno, że unoszą i porywają istoty i prze-dmioty wielkości człowieka. Lepianki, szopy i podo-bnejkonstrukcji budowle ulegają zniszczeniu, zaś solidniejszebudynki oraz porwane i rzucone o ziemię istoty otrzymują1k10/2 trafień z Siłą 6.

Fala zniszczenia (woda) Wymagany poziom mocy: 34 Czas rzucania: 5 minut Składnik: dziób żółwia smoczego lub ząb wężamorskiego (+3) Czas trwania: runda Opis: Zaklęcie sprawia, że w zbiorniku lub ciekuwodnym oddalonym nie więcej niż 24 metry odczarującego tworzy się fala, której kierunekustala elementalista, a moc zależy od ilościdostępnej wody. Odległość, na jaką fala wedrzesię w głąb lądu, zależy od wielkość zbiornika lubcieku wodnego:

Przesuwając się w głąb lądu, fala słabnie. Napierwszej jednej dziesiątej dystansu wodazadaje wszystkiemu, co napotka, trafienie z Siłą10, a z każdą kolejną jedną dziesiątąprzebytego dystansu Siła trafienia zmniejsza sięo 1. Długość fali na powierzchni cieku lubzbiornika wodnego jest dwa razy większa niżodległość, na jaką fala wedrze się w głąb lądu.Wykonawszy Przeciętny (+0) test Inteligencji,świadkowie obserwujący powstawanie falimogą określić kierunek jej uderzenia.

Wezwanie hordy żywiołaków (ogień,powietrze, woda, ziemia) Wymagany poziom mocy: 34 Czas rzucania: 15 minut Składnik: skrzydło gryfa (przyzwanieżywiołaków powietrza, +3) albo szponybazyliszka (przyzwanie żywiołaków ziemi, +3),albo serce smoka (przyzwanie żywiołakowognia, +3), albo oko ośmiornicy bagiennej(przyzwanie żywiołaków wody, +3) Czas trwania: 2 godziny, przy czym śmierćczarującego nie rozprasza zaklęcia Opis: Elementalista przyzywa 1k10/2+1żywiołaki (patrz: Bestiariusz, Żywiołak, s. 30),które pojawiają nie więcej niż 6 metrów odczarującego, lecz na zewnątrz magicznegokręgu, o ile czarodziej taki narysował. Abyprzejąć kontrolę nad przyzwanymi żywiołakamii móc wydawać im proste polecenia, dlakażdego żywiołaka elementalista musi wykonaćudany Przeciętny (+0) test Siły Woli, w prze-ciwnym razie przyzwana istota będzie sięzachowywać w wybrany przez Mistrza Grysposób. Może się zdarzyć tak, że elementalistabędzie kontrolować tylko część przyzwanychżywiołaków.

Okres rzucania czaru nie uwzględnia czasuniezbędnego do narysowania na ziemimagicznego kręgu, co trwa 15 minut. Kręgzapewnia stojącym wewnątrz osobom, w tymelementaliście, ochronę przed przyzwanymiżywiołakami i rzucanymi przez nie zaklęciami.Żywiołaki można przyzwać bez rysowaniakręgu.

ocean, morze itp. 250 metrów

rzeka żeglowna dla statkówmorskich, ujście dowolnej rzeki

do morza itp. 100 metrów

duża rzeka, duże jezioro itp. 50 metrów

mała rzeka, małe jezioro itp. 25 metrów

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuZaklęcia magii tajemnej żywiołów

28

Page 30: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Rytuał spętania żywiołaka Typ: magia tajemna żywiołów Język tajemny: język tajemny żywiołów Magia: 4 PD: 400 Składniki: Magiczny okrąg z symbolamiczterech żywiołów, 4 różnokolorowe świece(biała, niebieska, czerwona i brązowa) palącesię przez 6 godzin, mieszanina wody, ziemi,popiołu zamknięta w klepsydrze wypełnionejpowietrzem, miseczka z krwią elementalisty(ilość odpowiadająca utracie 2 punktówŻywotności) oraz:

- skrzydło gryfa i kamień księżycowy wart 500zk (żywiołak powietrza); albo - szpony bazyliszka i szmaragd wart 500 zk(żywiołak ziemi); albo - serce smoka i ognisty topaz wart 500 zk(żywiołak ognia); albo - oko ośmiornicy bagiennej i akwamaryn wart500 zk (żywiołak wody).

Warunki: Rytuał musi zostać odprawiony niewięcej niż 10 metrów od miejsca, w którym mabyć uwięziony żywiołak. Konsekwencje: Jeżeli wynik rzutu na poziommocy będzie niższy niż wymagany poziommocy, żywiołak zostanie przyzwany, lecz niebędzie związany mocą rytuału. Żywiołakodejdzie, znikając, jeśli elementalista zdoławykonać Trudny (-20) test Siły woli, w prze-ciwnym wypadku rozwścieczona istotazaatakuje czarodzieja (którego nie chronimagiczny krąg). Wymagany poziom mocy: 25 (+1 za każdedodatkowe stulecie uwięzienia żywiołaka, lecznie więcej niż +9) Czas odprawiania: 6 godzin Opis: Jeśli rytuał zakończy się sukcesem,przyzywany żywiołak pojawi się wewnątrzmagicznego kręgu. Istota zostaje uwięziona w danym miejscu (może oddalać się nie więcejniż 10 metrów) i musi wykonywać proste

polecenia, których treść zostaje wypowiedzianaw trakcie odprawiania rytuału (np. „atakujwszystkich zbrojnych, którzy wchodzą dokomnaty”, „atakuj każdego prócz mnie i kra-snoludów”, „nie pozwól nikomu wynieść niczegoz pomieszczenia”). Żywiołak nie zawszepozostaje widoczny, ale osoby dysponująceumiejętnością wykrywania magii wyczująobecność istoty nadnaturalnej,a osoby posiadające umiejętność wykrywaniamagii żywiołów spostrzegą żywiołaka, nim tenujawni się, by przystąpić do wykonania poleceń.

W zależności od ustalonego przed oprawieniemrytuału wymaganego poziomu mocy żywiołakjest uwięziony w danym miejscu nie krócej niż100 lat (25) i nie dłużej niż 1000 lat (34). Jeżelielementaliście uda się spętać żywiołaka na całetysiąclecie, istnieje 10% szans, że czasdziałania rytuału wydłuży się samoistnie (zależyto od decyzji Mistrza Gry). Po zakończeniudziałania rytuału żywiołak zostaje odesłany.

Magia rytualna żywiołów

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuMagia rytualna żywiołów

29

Page 31: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Uważa się, że głównym powodem zacietości, z jakąkolegialni czarodzieje atakują elementa-listów, jestniemożność wytłumaczenia fenomenu istnieniażywiołaków, które pozostają w sprzeczności z naukamiTeclisa. Niektórzy członkowie Kolegiów Magii twierdzą,że żywiołaki są jedną z kategorii demonów Chaosu, leczsposób ich przyzywania, np. brak konieczności zawarciapaktu czy złożenia jakiejkolwiek ofiary, stawia tę hipotezępod znakiem zapytania. Krążą plotki, że MagistrowieTradycji Metalu są na dobrej drodze stworzenia rytuałuprzyzywającego żywiołaka.

ŻywiołakPonieważ czyste żywioły nie mają żadnej określonejpostaci, przyzywane żywiołaki przyjmują kształtypodobne do przywołujących ich czarodziejów. Istoty tenie dysponują własną inteligencją, zupełnie jakby rozumczerpały wprost z pierwotnej formy – żywiołu. Są w staniezrozumieć i wykonać proste komendy, bez względu najęzyk, w jakim je wypowiedziano, np. „Przez drzwiprzepuszczaj tylko mnie i tych dwóch moich towarzyszy,a innych śmiałków zabij”. Walcząc, żywiołak możeatakować w dowolnym kierunku bez ujemnychmodyfikatorów, niezależnie od strony, w którą jestzwrócony, co zgubiło już niejednego wojownika. Niektórzyuważają, że żywiołaki są równie niebezpiecznymiprzeciwnikami, co większe demony lub demoniczniksiążęta.

Umiejętności: język tajemny żywiołów,spostrzegawczość

Zdolności: oburęczność, demoniczna aura, magiażywiołów, przerażający, broń naturalna, widzenie w cie-mności, żelazna wola Zasady specjalne:

- Żywiołak może rzucić dowolne zaklęcie wywodzącesię z jego żywiołu, którego wymagany poziom mocywynosi 16 lub mniej. Zaklęcie udaje się automatycznie. - Przyzwany żywiołak ma nie mniej niż 3 i nie więcej niż6 metrów wysokości (decyzja elementalisty). Za każde9 utraconych punktów Żywotności żywiołak kurczy się o 10% względem wyjściowej wysokości. - Żywiołak regeneruje obrażenia z szybkością 1 punktuŻywotności na rundę. - Jeżeli wartość cechy Żywotność spadnie do 0,żywiołak znika. Jeśli wciąż są spełnione warunkizaklęcia, za pomocą którego elementalista pierwotnieprzyzwał żywiołaka, żywiołak pojawia się, w pełnizregenerowany, po 90 minutach.

Zbroja: brak Punkty Zbroi: brak Uzbrojenie:brak Trudność zabicia: niemożliwa

Pierwiastek żywiołu Podobnie jak żywiołaki, pierwiastki żywiołów nie majążadnej określonej postaci, a przyzwane przyjmująnastępujące kształty:

Pierwiastek żywiołu wchodzi w takie interakcje z otocze-niem, jakich można by się spodziewać po jego wyglądzie,np. pierwiastek ognia, przyjąwszy postać rozbuchanegopłomienia, pali wszystko na swej drodze, a pierwiastekwody, przyjąwszy postać wydry, baraszkuje w wodzieniczym prawdziwy przedstawiciel tego gatunku. Pomimoogromnej różnorodności kształtów wszystkie pierwiastkiżywiołów mają następujące statystyki:

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

90 90 90 90 90 90 90 -

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

9 90 9 9 9 - - -

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuBestiariusz

30

Bestiariusz

ogień rozbuchany płomień, traszka

ognista

powietrze kruk, tuman kurzu

woda ośmiornica bagienna, wydra

ziemia borsuk, rosomak

Page 32: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Umiejętności: uniki, spostrzegawczość, język tajemnyżywiołów

Zdolności: oburęczność, demoniczna aura , brońnaturalna, widzenie w ciemności, żelazna wola

Zasady specjalne: - Pierwiastek żywiołu rozmawia (w języku magicznymżywiołów) tylko z elementalistą, który go przyzwał. - Przyjmujący postać zwierzęcia pierwiastek żywiołu matę wielkość, co typowy przedstawiciel gatunku, a przy-jmujący postać tumanu kurzu lub rozbuchanegopłomienia pierwiastek żywiołu ma 3 metry wysokości. - Pierwiastek żywiołu nie kurczy się, tracąc punktyŻywotności. - Jeśli wartość cechy Żywotność spadnie do zera,pierwiastek żywiołu rozwiewa się w nicość.

Zbroja: brak Punkty Zbroi:brak Uzbrojenie:brak Trudność zabicia: duża

Cechy Główne

WW US K Odp Zr Int SW Ogd

35 - 35 35 35 35 35 -

Cechy Drugorzędne

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

3 30 3 3 5 - - -

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuBestariusz

31

Page 33: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Od czasu, gdy na cesarski tron wstąpił MatthiasHolswig-Schliestein (dziad Karla-Franza), w wie-lu regionach Imperium losy czarodziejówżywiołów ulegają stopniowej poprawie. Nie żebystało się to dzięki rodowi Holswig-Schliestein, a wręcz przeciwnie: szlachta ze wschodnich i południowych prowincji, mająca dośćwszechwładnego dyktatu Reiklandu, wzięła podswe skrzydła elementalistów (patrz: Magowieżywiołów, s. X ). Niedawna wojna potwierdziłapotrzebę istnienia w szeregach społeczeństwaimperialnego osób, które potrafią posługiwać sięmagią równie biegle, co wybrańcy Chaosu.Podobnie jak Magistrowie Kolegiów Magii,elementaliści stawili czoła najeźdźcy. Wielu z nich, walcząc po kryjomu, w samotnościprzelało krew, nim jeszcze kolegialniczarodzieje dotarli na pola bitew.Kiedy po Burzy Chaosu łowcy czarownic wrócilido wypleniania szerzącej się zgnilizny Chaosu,niektóre instytucje przestały naciskać, byścigano elementalistów. W oczach niejednejosobistości czarodzieje żywiołów urośli do rangistrażników, walczących w północno-wschodnichprowincjach z niedobitkami Chaosu czystrzegących granic z Sylwanią. Mimo toelementaliści muszą mieć się na baczności.Magistrowie Kolegiów Magii i zagorzali łowcyczarownic wciąż sądzą, że adepci posługującysię magią żywiołów stanowią dla społeczeństwaśmiertelne niebezpieczeństwo.

Stosunki z Kolegiami Magii

Relacje między elementalistami a kolegialnymiczarodziejami są napięte. Pozostający odczasów Magnusa Pobożnego pod skrzydłamicesarza Magistrowie Kolegiów Magiizadomowili się w polityce. Jako wytrawnigracze, są świadomi, że ich ugruntowanapozycja społeczno-polityczna zależy wyłącznieod ich przydatności dla państwa, toteż skrzętnie

wykorzystują wszelkie okazje, by wzbudzaćstrach ludności wobec guślarstwa.

W oczach czarodziejów z Altdorfu elementaliścistanowią zagrożenie dla monopolistycznejpozycji Kolegiów Magii. Ponieważ mówi się, żeMagistrowie Tradycji Metalu suto płacąkonfratrom z Kolegium Cienia za każdąprzyniesioną głowę elementalisty, nie możedziwić nieufność, jaką adepci magii żywiołówżywią wobec nieznajomych. Niektórzy sągłęboko przekonani, że wzajemna niechęćmiędzy sankcjonowanymi czarodziejami a ele-mentalistami może przerodzić się wkrótce w otwarty konflikt.

Tajemne stowarzyszenia

Od czasów prześladowań, jakim na polecenieBorysa Chciwego poddano adeptów sztukmagicznych, w Imperium działa wiele tajemnychstowarzyszeń, skupiających czarodziejów. Z uwagi na pustelniczy tryb życia większośćelementalistów nigdy nie przystępowała do tegotypu organizacji.

Pomimo tego Mistrz Gry, który chciałbywprowadzić do przygody więcej tajemnic, możezałożyć, że takowe stowarzyszenia istnieją.Jednym z nich jest Bractwo Szarej Pani,charytatywny klub, którego członkami są uczenipochodzący z południowego Reiklandu. Raz doroku, w równonoc jesienną (Mitterherbst),spotykają się w pewnym domku myśliwskim,położonym w pobliżu Ubersreiku. Wewnętrznykrąg bractwa składa się z mistrzów żywiołów,którym organizacja umożliwia uprawianienielegalnej sztuki magicznej i odnajdywaniekandydatów na uczniów. Ponieważ krąg wierzyrównież, że nadejdzie czas, gdy MagistrowieKolegiów Magii odkryją swą prawdziwątożsamość, wypowiadając posłuszeństwo

Elementaliści w XXVI wieku

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuElementaliści w XXVI wieku

32

Page 34: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

cesarzowi i opowiadając się po stronie Chaosu,rozległa sieć agentów, działających w rei-klandzkich miastach, w tym Altdorfie, donosio znaczących posunięciach wyższych prze-

dstawicieli Kolegiów Magii.

Jednym z członków wewnętrznego kręgu jestbaron Edmund von Jungfreud, syn i spa-dkobierca grafa Sigismunda. Korzystając z pozycji, jaką cieszy się jego rodzina, baronroztacza niewidzialną opiekę nad członkamiwewnętrznego kręgu. Tylko członkowiewewnętrznego kręgu wiedzą, że baronpraktykuje magię żywiołów.

Duma Amadeusa

W 2433 KI w śmierdzącej spelunie, jakich wielew nulneńskiej Dzielnicy Nędzy (Shantytown),zmarł zgorzkniały Amadeus Junkers. Elementa-lista nigdy nie podniósł się psychicznie pociosie, jakim było dla niego zamknięcie GildiiElementalistów na polecenie cesarza Wilhelma II.

Jego bardzo odległy krewny Christoph Adlerpostanowił kontynuować marzenie Amadeusa.Będąc świadomym rosnącej pozycji KolegiówMagii i ich stosunku do elementalizmu,czarodziej podjął wysiłki mające na celuznalezienie możnego patrona. Okazał się nimmarszałek polny Marius Leitdorf, który w 2512KI w Streissen pozwolił nowym modernistomzałożyć dom cechowy. Działający pod szyldemgildii alchemików przybytek przetrwał aż do2520 KI, kiedy to Marius, obrany sześć latwcześniej elektorem Averlandu, zginął w bitwiena Przełęczy Czarnego Ognia. Bratanek KastorLeitdorf, który odziedziczył władzę w Streissen,zakończył w 2521 KI działalność gildii nowychmodernistów. Wykonawcą woli Kastora,bawiącego w owym czasie w Averheim, był jegoosobisty doradca Feodor Bergius, adept tradycjicienia. Wykazujący zbyt wiele gorliwościczarodziej zapomniał, że nie ma do czynienia z bandą nieporadnych guślarzy. Międzyelementalistami a Magistrem Cienia wywiązałasię magiczna bitwa, zakończona śmierciądoradcy Kastora i ucieczką nowychmodernistów. Zbliżające się z północy działaniawojenne uniemożliwiły podjęcie natychmiasto-

wego pościgu. Kiedy wyruszono wreszcie w po-goń, po zbiegach nie było ani śladu. Jednimówią, że osiedlili się w Sylwanii, drudzy, że w Wissenladzie, a trzeci, że dotarli aż doKsięstw Granicznych.

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuElementaliści w XXVI wieku

33

Page 35: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Polowanie na czarownice

Z postaciami graczy, znanymi ze stosowaniabezkompromisowych, lecz skutecznych metodśledczych, kontaktuje się Kaspar Diels – agentjednego z Kolegiów Magii. Postaci mają zazadanie zbadać sprawę Goepperta Hahna,guślarza z niewielkiej wioski na pograniczuStirlandu i Sylwanii. Jeśli zapytają, dlaczegozleceniodawca wynajmuje akurat ich, a niezgłasza swych podejrzeń stosownym organomścigania, czarodziej odpowie, że guślarzzauroczył miejscową baronową Käthe vonHutten. Ponieważ Burza Chaosu takprzetrzebiła szeregi łowców czarownic, żeocaleli prowadzą działania operacyjne przedewszystkim w dużych miastach, kolegium jestzmuszone skorzystać z pomocy najemników.

Jako zadatek Kaspar Diels daje postaciom po20 zk, z obietnicą, że przyniesienie w ciągu dwutygodni głowy guślarza wiąże się z wypłatąpozostałej części wynagrodzenia – 80 zk dlakażdej postaci. Zleceniodawca wręczapostaciom również pismo, opieczętowaneznakiem patriarchy jego kolegium, które winniokazać władzom w razie potrzeby.

Pismo i pieczęć sfałszowano, czego postaci graczyjednak nie wiedzą. Choć Kaspar Diels jest naprawdęsłużącym Magistra kolegium, Justusa Loeba, motywy,jakimi się kieruje, nie mają nic wspólnego z impe-rialnym prawem: baronowa dała niedawno jegomistrzowi rekuzę, czego ambitny adept magii nie mógłznieść. Wszak kto słyszał, aby odmawiaćczegokolwiek czarodziejowi z Altdorfu? W akciezemsty Justus nakazał służącemu, by zlecił bandzieawanturników zamordowanie Goepperta Hahna,przyrodniego brata baronowej.

Dalsze zdarzenia mogą jeszcze bardziejubarwić historię: śledzący na polecenie

baronowej poczynania absztyfikanta i jego ludziszpieg mógł być niedostrzeżonym świadkiemzawarcia umowy. Baronowa, uprzedzona o za-miarach drużyny, może przedsięwziąć wszelkieniezbędne kroki, by zapobiec zabójstwu.Równie dobrze Goeppert Hahn może okazaćsię nie zwykłym guślarzem, a mi-strzemżywiołów, zdolnym do pogromienia postacigraczy. Nawet jeśli postaciom uda się zabićczarodzieja, czynem tym mogą ściągnąć nasiebie gniew baronowej i rozwścieczonychmieszkańców okolicznych wiosek. W takiejsytuacji Kaspar Diels, miast pojawić się w umó-wionym miejscu z zaległym wynagrodzeniem,może wystawić postaci do wiatru, nieprzychodząc albo przyprowadzając ze sobąstróżów prawa. Postaciom, ściganym przezimperialną szlachciankę za morderstwo, trudnobędzie przekonać śledczych do własnej wersjizdarzeń.

Fortuna kołem się toczy

Do powyższego scenariusza można podejść oddrugiej strony. Z postaciami graczy kontaktujesię Konstantin Mommsen, służący baronowej,oferując godziwe wynagrodzenie za podjęciesię ochrony przyrodniego brata szlachciankiprzed żądnym zemsty absztyfikantem. Z info-rmacji, które otrzymają postaci, wynika, żeniedoszła ofiara jest kapłanem Taala,zamieszkującym włości szlachcianki (baronowauznała, że najmitom nie można na tyle ufać, byzdradzić prawdziwe zajęcie brata). Zdaniemzleceniodawcy praca potrwa nie dłużej niż kilkamiesięcy, albowiem urażony epuzer musi w roz-sądnym czasie powrócić w odległe, rodzinnestrony. Każda z postaci graczy ma okazjęzarobić 2 zk za dzień pracy, płatne powykonaniu zlecenia. Dla zachęty służącemuwolno wypłacić postaciom wynagrodzenie zapierwszy tydzień służby z góry.

Pomysły na przygody

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuPomysły na przygody

34

Page 36: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Jeśli postaci przyjmą zlecenie, nie będą długoczekać. Po około dwu tygodniach grupa jeszczewiększych niż oni obdartusów, przybędzie dowsi z zamiarem zabicia Goepperta. Wskazanejest, by postaci nie tylko unieszkodliwiłyzleceniobiorców, lecz rozwiązały kwestięzleceniodawcy. Czy drużyna przyjmie tę ofertę,wraz z 300 zk, czy też odrzuci? Akceptacjawiąże się z ryzykiem, że właściwe KolegiumMagii, poznawszy tożsamość zabójcówswojego członka, zechce któregoś dniawyrównać rachunki, zaś skutkiem odmowymoże być popadnięcie w niełaskę baronowej.

Kodeks niehonorowy

Jednym z najpopularniejszych motywów nasesjach jest wyprawa, już to po złoto, już to pozaginioną księżniczkę, już to na ratunekzagrożonej odwiecznym złem wsi. Wielescenariuszy korzysta również z motywuposzukiwania zaginionego skarbu na zleceniemożnej osoby. Niniejszy pomysł opiera się w du-żej mierze na tej prostej koncepcji.

Do postaci graczy, słynących w okolicy zeswych spektakularnych dokonań, udają sięagent Kolegiów Magii i przedstawiciel kościołaVereny. Każdy zleca znalezienie amuletu,pochodzącego z pierwszego tysiącleciaistnienia Imperium. Ponieważ oferowane stawkiwynagrodzenia są porównywalne, drużynapowinna podjąć, w oparciu o kryteria inne niżpieniężne, decyzję, czy i od kogo przyjąćzlecenie. Clou polega na tym, że organizacji,której ofertę postaci graczy odrzuciły, rychłoudaje się nająć do zadania inną grupęawanturników. Przeciwnicy zrobią zapewnewiele, by zdobyć amulet przed drużyną. Czyograniczą się do niewielkiego sabotażu, mającegospowolnić postaci graczy, czy uciekną się do pobicia,a nawet zabójstwa, by wyeliminować konkurencję,będzie zależeć tylko od Mistrza Gry.Współzawodnictwo może zakończyć się już napoczątku podróży, lecz równie dobrze może sięrozstrzygnąć dopiero w ostatniej chwili, tuż przedprzekazaniem amuletu zleceniodawcy.

Jedynym wspólnym problemem postaci graczyi przeciwników jest mistrz żywiołów (a może

nawet władca żywiołów), będący w posiadaniuamuletu. Czy rywale zdecydują się podjąćkrótkotrwałą współpracę, by zdobyć przedmiot.Jeśli tak, kto zdradzi pierwszy? Co będziepóźniej, po przekazaniu amuletuprzedstawicielowi kolegium albo kultu?

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuPomysły na przygody

35

Page 37: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Choć przyjęty na potrzeby drugiej edycji gryWarhammer Fantasy Roleplay system magiijest zgodny z oficjalną wersją Starego Świata,określaną przez kolejne wydawnictwa z seriiWarhammer Fantasy Battle, nie istniejeobiektywna przeszkoda, która uniemożliwiałabyzaadoptowanie koncepcji magii nieopartych naWiatrach Magii. Trudno sobie wyobrazić, bypozbawione magii przez dwadzieścia trzystulecia społeczeństwo imperialne, potrafiło opieraćsię najeźdźcom (orkom, nieumarłym, szczuroludziomczy chaośnikom), którzy nią zawsze dysponowali.

Uważam, że wprowadzenie magii żywiołówdoda grze głębi i kolorytu. Postaci graczy mogązacząć wątpić w słuszność nauk Teclisa, a Ko-legia Magii w oczach prowincjonalnej szlachtyutracić monopol na posługiwanie się magią.Poza tym, wydaje się, że istnienie w StarymŚwiecie wielu rodzajów magii lepiejodzwierciedla chaotyczną naturę tegomagicznego żywiołu.

Podsumowanie

Zagubione w przekładzie: Powrót elementalizmuPodsumowanie

Page 38: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Alfabetyczny indeks zaklęć magii prostej żywiołów

Błędne ognie (ogień) 18

Lewitacja (powietrze) 17

Lustro wody (woda) 18

Łagodny upadek (powietrze) 18

Magiczny płomień (ogień) 16

Ochrona przed deszczem (woda) 16

Otoczaki (ziemia) 17

Pływanie (woda) 18

Poblask (ogień) 16

Powiew (powietrze) 16

Ukrycie śladów (ziemia) 18

Wilgoć (woda) 16

Wykrycie ruchomych piasków(ziemia)

18

Wykrywanie trujących oparów (powietrze)

16

Wysłuchanie ziemi (ziemia) 18

Zapalenie świecy (ogień) 17

Odesłanie żywiołaków (ogień, powietrze, woda, ziemia)

24

Odporność na ogień (ogień) 24

Oślepiający błysk (ogień) 21

Ożywienie wody (woda) 26

Piekło (ogień) 27

Płonąca głowa (ogień) 22

Płonące strzały (ogień) 24

Podmuch wiatru (powietrze) 22

Podziemna orientacja (ziemia) 23

Pole lawy (ogień) 25

Powietrzna opończa (powietrze) 21

Przesuwanie przedmiotu (powietrze)

23

Przyzwanie pierwiastka żywiołu(ogień, powetrze, woda, ziemia)

24

Przyzwanie żywiołaka (ogień, powietrze, woda, ziemia)

25

Rozniecenie ognia (ogień) 23

Rozstąpienie wód (woda) 23

Skalna ściana (ziemia) 27

Spacer po wodzie (woda) 22

Stworzenie gejzeru (woda) 25

Stworzenie rozpadliny (ziemia) 26

Stworzenie źródła (woda) 21

Trąba powietrzna (powietrze) 28

Trzęsienie ziemi (ziemia) 27

Tunel w skale (ziemia) 25

Ugaszenie ognia (woda) 23

Wezwanie hordy żywiołaków (ogień, powetrze, woda, ziemia)

28

Wyburzanie ścian (ziemia) 26

Znalezienie minerału (ziemia) 21

Źródło życia (woda) 26

Indeks zaklęć

Alfabetyczny indeks zaklęć magii tajemnej żywiołów

Burza ognista (ogień) 25

Burza pyłowa (powietrze) 24

Chmura dymu (ogień) 21

Erupcja (ziemia) 27

Fala zniszczenia (woda) 28

Gołoledź (woda) 23

Grad kamieni (ziemia) 21

Jedność z kamieniem (ziemia) 22

Kryształy powietrza (powietrze) 24

Kula ognia (ogień) 22

Lot (powietrze) 22

Nawałnica (powietrze) 27

Niezmącony spacer (ziemia) 24

Oddychanie pod wodą (woda) 21

Odesłanie żywiołaka (ogień, powietrze, woda, ziemia)

26

Page 39: Zagubione w przekładzie - POLTERGEISTfileserv.polter.pl/elementalisci_final_p.pdf · 2010. 8. 10. · Middenheim: Miasto Białego Wilka; Marienburg: Sold Down the River, s. 21, Dwarfs:

Polecamy także: