Wstęp - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/6807_instr_TakMrocznyWladco_pl.pdf · Hadd...

12
1

Transcript of Wstęp - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/6807_instr_TakMrocznyWladco_pl.pdf · Hadd...

1

2

WstępW  każdej  epickiej  opowieści  Zło  knuje w mroku  jak  zniszczyć  Siły  Dobra,  przygo-towując się do dnia, w którym Ciemność za-triumfuje  i  zapanuje  nad  światem.  Jednakże zawsze  znajdą  się  Bohaterowie,  którzy  od-ważnie Zło pokonają, przywracając ziemi ład i porządek. Dziękujemy wam, dzielni Herosi, za podtrzymanie ognia cnót w jego najjaśniej-szym blasku.Co  się  jednak  dzieje  z  upokorzonymi  Sługa-mi  Zła,  gdy  spieszą  z  powrotem  do  swoich legowisk? A co w przypadku gdy taka epicka opowieść  rozgrywa  się  w  świecie  zwanym Kragmortha?  Co  zrobią  przebiegli  słudzy ciemności kiedy przyjdzie im stanąć przed ob-liczem Rigor Mortisa, Arcygeniusza Zła i Pana Zatraconych Ziem?Rigor Mortis: A więc, moje oślizgłe Sługi, czy zdobyliście dla mnie pelerynę Szarego Czarno-księżnika, tak jak wam rozkazałem?Shalma-Ne: P-p-p-peleryna! Oczywiście, mój Panie… Podążaliśmy w kierunku Wieży Czar-noksiężnika, jednak przekraczając las natknę-liśmy się na tego partacza goblina i zgubiliśmy przez niego drogę…Rigor Mortis: Czyżby, Nya Khebo?Nya-Khebo: Ależ mój Panie, to nie moja wina! Podążałem prawidłową ścieżką, kiedy nagle nadciągnęła okropna burza, wtedy Simur-Hadd zasugerował abyśmy nadrobili drogi i schronili się w kopalni…Rigor Mortis: A ty co? Z cukru jesteś? Odrobi-na wody i już panikujesz?Simur-Hadd: No, tak, niestety to prawda… Ale ja nie chciałem…Rigor Mortis: Simur-Hadd! Po raz enty, zruj-nowałeś najważniejszą misję! Po raz enty, będziesz srogo ukarany! Nie waż się nawet ruszyć…

Opis GryTak, Mroczny Władco! (dalej zw. TMW) jest imprezową, łatwą do opanowania grą osadzo-ną  w  realiach  fantasy.  Do  rozpoczęcia  gry, potrzeba  odrobiny  refleksu,  kliku  przyjaciół i ochoty na duża dawkę dobrego humoru.Gra jest prosta do opanowania i łatwa w roz-grywce. Nikczemne Sługi Rigor Mortisa, jedy-

nego prawdziwego Geniusza Zła, powracają do domu po kolejnej niewykonanej misji. Muszą wytłumaczyć  swoje  niepowodzenie  Władcy wymyślając historie oraz mało prawdopodob-ne  wymówki  obarczające  winą  pozostałych wazeliniarzy. Gracz, który wciela się w postać Geniusza Zła, ma  do  odegrania  również  bar-dzo  istotną  rolę.  Władca  Ciemności  dzierży moc absolutną, a słudzy są na jego wszelakie wezwania.  Może  wybierać  pomiędzy  ukara-niem  bądź  zaakceptowaniem kolejnych  prze-prosin. Gracz wcielający się w postać Władcy, ocenia czy wymówki są godne, czy Sługa jest wystarczająco oddany, a także czy okazuje od-powiedni szacunek swemu Panu. Tych, którzy nie potrafią znaleźć odpowiedniej wymówki, obrzuca swym Złowieszczym Spoj-rzeniem…

Zawartość gry:W skład gry wchodzi:• Ta instrukcja,• 121 Kart Wskazówek,• 37 Kart Akcji,• 7 Kart Złowieszczego Spojrzenia.

Zasady Gry:Role gracza:W TMW! gracze wcielają się w jedną z dwóch ról: Sługi lub Mrocznego Władcy.Zanim  rozpoczniecie  grę,  zdecydujcie  komu przypadnie  rola Mrocznego Władcy w pierw-szej rozgrywce. Wyboru można dokonać loso-wo, poprzez uczciwe głosowanie czy też wyso-ko stronniczy konkurs popularności.Wszyscy pozostali gracze automatycznie stają się sługusami Mrocznego Władcy. Najbardziej przebiegłymi i zdradzieckimi kreaturami z Kragmorthy i innych światów fantasy, jakie tylko można sobie wyobra-zić. Wszystkie postaci winny posiadać pewne charakterystyczne cechy: niekompetencje, nie-zdarność oraz zdolność do spartaczenia każde-go, nawet najprostszego zadania.

3

Karty:W TMW! gra  się  przy  pomocy  dwóch  typów kart. 

Karty Wskazówek

Karty Wskazówek są narracyjnymi podpowie-dziami, których gracze używają do stworzenia swojej  wymówki.  Kiedy  gracz  używa  Karty Wskazówki,  swoją  inspirację  może  czerpać z  którejkolwiek  części:  tytułu,  opisu  czy  też ilustracji tak długo, jak historia w bezpośredni i jasny sposób wiąże się z treścią karty, ale nie dłużej niż pozwala na to Mroczny Władca.Zauważcie,  że małe  ikonki  w  lewym  górnym rogu Kart Wskazówek używane są jako alterna-tywny zestaw zasad w Tak, Mroczny Mistrzu! I nie są używane podczas gry w TMW!

Karty AkcjiKarty Akcji muszą  być  zagrane w  połączeniu z Kartą Wskazówki, aby w pełni wykonać daną akcję.Dopuszczalne akcję są oznaczone symbolami:

Podaj  dalej  –  Zwalasz  winę  na innego  gracza,  zmuszając  go  do natychmiastowego  rozpoczęcia wypowiedzi.

Zamrożenie  –  próbujesz    wtrącić się  w  wypowiedź  gracza  podczas jego tury dokładając mu dodatkową Kartę Wskazówki (gracz, który wy-konuje tę akcję nie wykonuje swo-

jej tury; jego celem jest niepokojenie i przeszka-dzanie drugiemu graczowi podczas jego tury).

Niektóre  karty  pozwalają  tylko  na wykonanie jednej z dwóch akcji; inne pozwalają graczowi wybrać akcję, którą chce wykonać.Zauważcie  że  małe  ikonki  w  lewym  górnym rogu Kart Akcji używane są jako alternatywny zestaw zasad w Tak, Mroczny Mistrzu! I nie są używane podczas gry w TMW!

Karty Mrocznego Władcy

Gra zawiera  również  specjalne karty używane przez Mrocznego Władcę do rzucania jego Zło-wieszczych Spojrzeń graczom. Karty Złowiesz-czych  Spojrzeń  przedstawiają  jeden  z  trzech poziomów gniewu Mrocznego Władcy. 

Złowieszcze SpojrzeniaMroczny Władca rzuca swe Złowieszcze Spoj-rzenia  podczas  gry  jako  wyznacznik  gniewu wobec  swojego  Sługi.  Pierwszy  gracz,  który otrzyma trzecie Złowieszcze Spojrzenie zostaje pociągnięty do odpowiedzialności za niepowo-dzenie misji i zostaje za to surowo ukarany.Kiedy  gracz  otrzymuje  swoje  pierwsze  Zło-wieszcze  Spojrzenie,  umieszcza  odsłoniętą kartę Złowieszczego Spojrzenia reprezentującą pierwszy  poziom  gniewu,  przed  sobą.  Kiedy otrzymuje  drugie  Złowieszcze  Spojrzenie  od-wraca kartę na drugą stronę, co oznacza drugi stopień  gniewu. Kiedy  otrzymuje  trzecie  Zło-wieszcze Spojrzenie - gra się kończy.

Przygotowanie rozgrywkiKiedy gracze się zbiorą, wybierają Mrocznego Władcę. Wybrany gracz przybierając rolę Rigor Mortisa może przywdziać długi czarny płaszcz, aby lepiej wczuć się w rolę Mrocznego Władcy.  Karty  ułożone  są w dwa  stosy: Kart Wskazó-wek i Kart Akcji (można je rozróżnić po grafice na  ich odwrocie). Każdy gracz otrzymuje  trzy Karty Wskazówki  i  trzy  Karty Akcji. Mrocz-ny Władca łypie nieprzyjaznym okiem na swe Sługi,  smakuje moment  złowieszczej  ciszy po czym rozpoczyna grę.

4

Początek rozgrywkiMroczny Władca zwraca się do jednego ze swo-ich podwładnych z pytaniem o powodzenie misji.Przykład: „Nooo, moje dzielne Sługi. ROZKA-ZAŁEM WAM  porwać  księżniczkę  i  natych-miast  przyprowadzić  do mnie. Czy wykonali-ście swoje zadanie?”„Niewolnicy,  dane  wam  było  zetrzeć  z  po-wierzchni ziemi wioskę leżącą w pobliżu Ma-łodużego Rogu, czy wykonaliście swą powin-ność?”„Moje  wierne  chowańce,  czy  udało  wam  się WRESZCIE odnaleźć kurzajkowy eliksir?”Wybór pierwszego gracza do podsmażenia jest tylko i wyłącznie kaprysem Pana Ciemności. Następnie zapytany gracz jest zmuszony zezna-wać i usprawiedliwiać się. To właśnie początek jego tury.

Tura SługiPodczas  swojej  tury  Sługa  próbuje  wykręcić się ze swoich licznych porażek, próbując przy tym nie  złościć Mrocznego Władcy. Wymów-ki podwładnych niekoniecznie muszą brzmieć prawdziwie  czy  też  wiarygodnie,  ze  względu na prześmiewczą naturę gry. Im bardziej absur-dalne wymówki  tym zabawniejsza rozgrywka. Jednak wszystkie wymówki muszą  się wiązać z zagranymi Kartami Wskazówki.Runda  gracza  rozpoczyna  się  kiedy  Mroczny Władca zadaje mu pytanie lub gdy zostaje mu wręczona karta Podaj Dalej.  Jego  tura kończy się kiedy uda mu się zagrać kartę Podaj Dalej na innego gracza lub gdy zmrozi mu krew w ży-łach Złowieszcze Spojrzenie jego Władcy. Jeśli gracz padł ofiarą karty Podaj Dalej innego gra-cza, zaczyna swoją turę ciągnąc kartę ze stosu Kart Akcji. Jeśli jednak gracz wcześniej został zapytany przez Mrocznego Władcę, nie wolno mu ciągnąć Karty Akcji.Podczas swojej tury Sługa powinien:•  zagrać przynajmniej jedną Kartę Wskazówki i kontynuować opowieść,

•  zagrać maksymalnie  trzy Karty Wskazówki, wliczając  w  to  kartę  zagraną  razem  z  kartą Podaj Dalej,

•  zakończyć swoją turę kartą Podaj Dalej razem z  kartą Wskazówki, żeby zrzucić winę na ko-lejnego Sługę.

Pod koniec swojej tury, po zagraniu karty Podaj Dalej, gracz ciągnie karty ze stosu tak, aby ilość Kart Wskazówek w ręku wyniosła z powrotem trzy. Nadmierne wahanie się i niemożność do-kończenia  swojej  historii  lub  niemożność  za-kończenia  tury  poprzez  zagranie  kartą  Podaj Dalej  sprowokuje  gniew  Mrocznego Władcy, który nie omieszka rzucić na gracza swego Zło-wieszczego Spojrzenia.

Zagrania Poza TurąPoza  swoją  turą, Sługa może przerwać wypo-wiedź innego gracza, używając karty Zamroże-nia razem z kartą Wskazówki.Karta  Zamrożenia  powinna  być  odpowiednio zapowiedziana  przed  użyciem  (np.  „Praw-dę  mówiąc,  wyglądało  to  nieco  inaczej…”), w taki sposób, aby łączyło się to bezpośrednio z historią gracza, któremu przerywamy. Nieod-powiednio  użyta  karta  Zamrożenia może  roz-złościć  Mrocznego Władcę.  Gracz,  który  jest celem karty,  powinien  reagować  niezwłocznie i  zmienić  swoją  historię  tak,  aby wprowadzić wymuszone  przez  Kartę  Wskazówki  zmiany. Karta Zamrożenia nie może zostać użyta kiedy karta Podaj Dalej jest w użyciu. Zagranie karty Zamrożenia nie zezwala graczowi, na odzyska-nie Kart Wskazówek  czy Kart Akcji  do  stanu początkowego.

Ręka SługiKażdy gracz zaczyna grę z trzema Kartami Ak-cji oraz trzema Kartami Wskazówki. Jeśli gracz padł ofiarą karty Podaj Dalej, na początku swo-jej rundy ciągnie z talii Kartę Akcji. Jeśli jednak został  zapytany przez Mrocznego Władcę, nie bierze  żadnej  karty.  Jeśli  gracz  kończy  swoją turę przekazując innemu graczowi kartę Podaj Dalej,  musi  uzupełnić  karty,  tak  aby  w  ręku miał trzy Karty Akcji oraz trzy Karty Wskazó-wek. Jeśli na gracza padnie Złowieszcze Spoj-rzenie Władcy, musi on oddać wszystkie swoje karty, po czym wylosować nowy zestaw trzech Kart Akcji oraz trzech Kart Wskazówek. Kiedy, gracz  zagrywa  kartę  Zamrożenia  nie  dobiera żadnej karty ze stosu.

Mroczny WładcaPodczas gry, poza nadzorowaniem poszczegól-nych faz rozgrywki, Mroczny Władca powinien trzymać  swoje  Sługi  na  ostrzu  noża.  Władca posiada moc:

5

• Przerywania  graczom,  domagając  się  dodat-kowych wyjaśnień,

• Wprowadzania nowych aspektów do rozmo-wy, niezależnie od Kart Wskazówek,

• Udzielania nagan czy reprymend swoim słu-gom, niezależnie od tury graczy,

• Komentowania usprawiedliwień graczy,• Do popędzania graczy w ich wypowiedzi (np. „Nudzę się…. A TY chyba nie chcesz żebym się nudził, prawda?).

Gniew Mrocznego WładcyŻałosne Sługi nieustannie wystawiają na próbę cierpliwość  ich Władcy,  a  jego  gniew  można sprowokować na bardzo wiele sposobów:• Brak karty Podaj Dalej: jeśli gracz nie może zagrać karty Podaj Dalej, musi zadeklarować to podczas swojej tury (cały czas wcielając się w swoją postać, np. jąkając się lub z drżeniem w głosie).

• Brak  Karty  Wskazówki:  Gracz  nie  posiada karty Wskazówki na początku swojej tury.

• Opieszałość:  Jeśli  wypowiedź  Sługi  przery-wają pauzy milczenia lub wahania się, dłuższe niż wcześniej ustalony czas (np. 5-10 sekund, zależne  od  kaprysu  Mrocznego  Władcy), gniew Władcy rośnie natychmiastowo.

• Przynudzanie: Jeśli Sługa przeciąga swą opo-wieść bądź jest ona niespójna.

• Niedopuszczalne  zastosowanie  Wskazów-ki:  Jeśli  w  opinii Mrocznego Władcy,  karta Wskazówki  została  nienależycie  wpleciona w historię.

• Nie mów do mnie „Szefie”: Żarty, pseudoni-my oraz brak szacunku wobec Władcy będą natychmiastowo ukarane.

• Przerywanie: Jeśli Sługa przeszkadza w grze niechcianymi  pogaduszkami  bądź  zbędnymi interwencjami.

• Kaprys Mrocznego Władcy: Bądź co bądź, to on jest Geniuszem Zła i Panem Zatraconych Ziem…

We wszystkich powyższych przypadkach, Słu-ga, który rozwścieczył swego Pana, pada ofiarą Złowieszczego Spojrzenia. Następnie, Mroczny Władca przesłuchuje kolejnego gracza, tak jak miało to miejsce na początku gry.

Litości Mój Władco, Litości!Po  otrzymaniu  trzeciego Złowieszczego Spoj-rzenia, Sługa ma ostatnią szansę, aby się urato-wać: musi błagać o litość. Jeśli Pan Ciemności uzna  błaganie  za  adekwatne,  gracz może  cią-gnąć kartę ze stosu Kart Akcji. Jeśli na wyloso-wanej karcie nie widnieje czaszka Rigor Morti-sa, Sługa jest bezpieczny i może kontynuować grę tak, jakby nigdy nie padło nań trzecie Zło-wieszcze Spojrzenie.

W  innym  wypadku  dla  nieszczęsnego  Sługi nie ma już odwrotu. Rigor Mortis znalazł istotę odpowiedzialną  za niepowodzenie misji  i  nie-zwłocznie poddaje ją karze… lub może zdecy-dować o przeniesieniu Sługi do swojej sekretnej pieczary, w celu wymyślenia dla niego znacznie okrutniejszej  kary. Błaganie  o  litość musi  być PRAWDZIWE,  nie  wystarczy  zwykłe  jąkanie czy  drżenie  w  głosie,  co  więcej  błaganie  po-winno być zaprezentowane w zabawny sposób. Bardzo ważne  jest,  aby gracz w  jak najlepszy możliwy  sposób wcielił się w rolę oślizgłego, skruszonego Sługi, który w obliczu nadchodzą-cej  kary,  drży  ze  strachu. Tylko w  przypadku prawdziwej  skruchy  i  błagania  Sługa  może mieć nadzieję na litość swojego Władcy.

Koniec gryGra  TMW!  kończy  się  kiedy  Sługa  zostaje wyeliminowany  poprzez  trzecie  Złowieszcze Spojrzenie,  a  jego  próba  błagania  o  litość  za-kończyła się niepowodzeniem. W tym momen-cie  rozpoczyna  się  nowa gra, w  której w  role Mrocznego Władcy wciela się wyeliminowany Sługa  (lub  inny  gracz  za  zgodą  pozostałych uczestników zabawy).

Inne zasady.Zasada „Pierwszej Tury”Przed rozpoczęciem gry w oparciu o normalne zasady, gracze muszą odegrać  tak zwaną obo-wiązkową rundę, w której każdy gracz wykonu-ję akcję Podaj Dalej, nie zagrywając przy tym 

6

karty Podaj Dalej ani karty Akcji. Każdy gracz musi  wykonać  akcję  Podaj  Dalej  w  kierunku gracza siedzącego po jego prawej stro-nie.  Po  rozegraniu  rundy  obowiąz-kowej  przez  wszystkich  graczy,  grę można  kontynuować  na  normalnych zasadach,  z możliwością  zagrania  karty Podaj Dalej przeciwko wszystkim graczom. Podczas pierwszej rundy gracze mogą używać kart Zamrożenia. Mroczny Władca, może nor-malnie  rozdawać  swoje  Złowieszcze  Spojrze-nia, jednak kiedy padnie ono na jednego z gra-czy Władca  musi  kontynuować  grę  zapytując o wyjaśnienia kolejnego gracza siedzącego po prawej  stronie  gracza  na  którego  padło  Zło-wieszcze Spojrzenie.

Zasada „Brak Lustrzanego Odbicia”Mroczny  Władca,  wysłuchując  swoich gadających  od  rzeczy  Sługusów  bardzo szybko się nudzi  i  traci cierpliwość.  Jest jednak  sytuacja  jeszcze gorsza niż przy-nudzający  Sługa,  to  kłótnia  dwóch  pod-danych. Podczas sytuacji, w której dwóch poddanych sprzecza się między sobą, na przemian zrzucając na siebie winę czego następstwem  ma  być  otrzymanie  przez jednego  z  nich  trzeciego  Złowieszcze-go  Spojrzenia,  Mroczny Władca  może interweniować  w  znacznie  bardziej drastyczny  sposób: może  spiorunować Złowieszczym Spojrzeniem obu sprze-czających się graczy. Z tego też wzglę-du  zalecamy,  nie  zrzucać  na  siebie nawzajem  winy  więcej  niż  dwa  razy z rzędu.

Zasada „Priorytetu”Jeśli podczas wypowiedzi gracza, zostają zagrane dwie karty, które mają na celu przerwanie jego tury, najpierw rozpatrywana jest ta, która została zagrana jako pierwsza zgodnie z ruchem Wska-zówek zegara. Inni gracze muszą zabrać swoje karty z powrotem i mogą zagrać je później…Jednakże, nigdy nie zapominajcie, że ostatnie słowo należy do Mrocznego Władcy… ostatnie słowo w każdej kwestii!

77

Tak, Mroczny Mistrzu!Witamy w  „Tak Mroczny Mistrzu!”  dodatko-wym wariancie zasad do „Tak, Mroczny Wład-co” stworzonym po to, aby dostarczyć jeszcze lepszej zabawy, w oparciu o rozgrywkę na do-datkowych zasadach.

Cel gryGrę wygrywa gracz, który przetrwa do samego końca rozgrywki z jak największa ilością zagra-nych kart Wskazówek przed nim.

ZawartośćGra zawiera ten sam zestaw Kart Wskazówek, Kart Akcji i kart Złowieszczego Spojrzenia, co TMW!

Karty WskazówkiNa tych kartach widnieją Wskazówki dotyczące wymówek Sługusów Mrocznego Mistrza. Każ-da z kart Wskazówek zawiera ikonę, odzwier-ciedlającą jeden z sześciu typów Wskazówek:

Osoba: Wymówka powinna zawierać informację na temat napotkanej przez Sługę postaci.

Przedmiot:  Wymówka  włącza  do narracji przedmiot poszukiwany bądź posiadany przez Sługę.

Miejsce:   Ta  wymówka  włącza  do narracji miejsce, które zostało odwie-dzone przez Sługę.

Potwór:  Wymówka  powinna  zawie-rać informacje na temat potwora, któ-ry nękał Sługę.

Wydarzenie:  Wymówka  włącza  do narracji wydarzenie lub coś, co zaini-cjowało  wydarzenie  w  które  zamie-szane był Sługa.

As w Rękawie: Ta wymówka jest tak potężna,  że  zastępuje  każdą  z  pięciu wymienionych typów.

Karty AkcjiTe karty używane są do oskarżania i przerywa-nia  pozostałym Sługom.  Są  one  również  uży-wane przez Mrocznego Mistrza do podważania wymówek swoich Sług, a także do odwoływa-nia budzących litość postępków.

Karta Akcji  z  symbolem  Podaj  Dalej  zmusza innego  gracza  do  zagrania  Karty Wskazówki o określonym typie.Mroczny Mistrz może użyć karty Podaj Dalej, aby podważyć użycie innej Karty Wskazówki.Karta Akcji z symbolem zamrożenia zagrywa-na  jest  w  celu  przerwania  rozgrywki  innemu graczowi. Mroczny Mistrz może  zagrać  kartę Zamrożenia jako Zarządzenia Ciszy, odwołując efekty przerywania wypowiedzi.Karty  Akcji  zawierające  oba  symbole,  mogą być użyte jako którykolwiek z tych typów.Karty  Akcji  oznaczone  są  mała  ikoną,  która identyfikuje  rodzaj  karty  Wskazówki,  która musi być użyta w odpowiedzi na kartę Akcji.Podczas zagrania kartą Akcji z ikoną „As w Rę-kawie”, gracz musi zdecydować, której z pozo-stałych pięciu ikon ona odpowiada.

Litość i BezwzględnośćKarty Akcji bez czaski Rigor Mortisa mogą być użyte jako karty Litości. Dzięki jej użyciu gracz może uniknąć Złowieszczego Spojrzenia, pozo-stawiając gniew Mrocznego Mistrza na tym sa-mym poziomie.  Jednak Mroczny Mistrz może użyć tej karty również jako karty Bezwzględno-ści. Karta Bezwzględności powinna być użyta niezwłocznie  po  użyciu Karty Litości, w  celu zniwelowania jej efektów.

Karty Złowieszczego SpojrzeniaTrzy  poziomy  Kart  Złowieszczego  Spojrze-nia  używane  są  do  określenia  stopnia  gniewu Mrocznego Mistrza.

Przygotowanie Rozgrywki1. Przetasuj  Karty  Wskazówek,  następnie umieść  stos  Kart  Wskazówek,  koszulkami do  góry  (zakryte),  tak  aby  były  w  zasięgu wszystkich graczy.

2. Przetasuj Karty Akcji, następnie umieść stos Kart Akcji, koszulkami do góry, tak aby były w zasięgu wszystkich graczy.

3. Karty  Złowieszczego  Spojrzenia  powinny być w zasięgu wszystkich graczy.

4. Rozdaj każdemu z graczy 5 Kart Wskazówek i 3 Karty Akcji.

5. Jeden  z  graczy  musi  wcielić  się  w  postać Mrocznego  Mistrza.  Jak  wybrać  tą  osobę? Całkowicie  przypadkowo  i  niesprawiedli-wie. Tak jak w normalnym życiu.

8

Przygotowanie ScenariuszaPrzed rozpoczęciem gry Mroczny Mistrz okre-śla główny scenariusz gry. Gracz, który wciela się w rolę Mrocznego Mistrza losuje trzy karty ze stosu Kart Wskazówek, które określają pod-stawę  rozgrywki. Mogą  one  określać  jaki  był główny cel, gdzie miała  rozwiązać  się  intryga lub jakie przedmioty były niezbędne do ukoń-czenia zadania. Te karty powinny być ułożone na środku stołu, jako fabularne Wskazówki dla graczy, nie są one zliczane w ostateczny rejestr zagranych przez gracza Kart Wskazówek.Przykład:  Donia  zaczyna  grę  jako  Mroczny Mistrz. Wylosowała  trzy karty „Szata Czarno-księżnika”,  „Krasnoludzkie  Piwo”  i  „Demo-niczną Piramidę” i umieszcza je na środku stołu. „Żałośni kretyni! Wysłałem was z banalnie pro-stym zadaniem, jednak wy znowu mnie zawie-dliście!  Jeśli mam zrujnować uwielbiany przez krasnoludów festiwal browaru na wolnym po-wietrzu muszę założyć na siebie coś ciepłego. Chcecie  żebym dostał  zapalenia  płuc?  Powie-działem:  „Udajcie  się  na  szczyt  Demonicznej Piramidy, tam właśnie znajduje się Szata Czar-noksiężnika”. Ale nie…, teraz dzięki wam mu-szę znosić okrzyki i hulanki pijanych krasnali. Podszyty futrem płaszcz, cały czas znajduje się na szczycie piramidy. Do stu diabłów czy ktoś może mi wreszcie wyjaśnić jak to się stało?”

Pełna Tura GryJedna tura gry składa się z trzech fazy:• Faza losowania karty,• Faza oskarżeń,• Faza Złwoieszczych Spojrzeń.Pod  koniec  pełnej  tury,  tytuł  Mrocznego Mi-

strza przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie obecnego Mrocznego Mistrza.

Faza LosowaniaPodczas  Fazy  losowania  kart,  gracze  mogą odrzucić dowolną  liczbę Kart Akcji,  a następ-nie dobrać karty  tak,  aby mieć w  ręku 5 Kart Wskazówek oraz  3 Karty Akcji. Karty Wska-zówek nie mogą być odrzucone, tylko podczas tej fazy gracz może losować Karty Wskazówek. W  przypadku  Kart  Akcji,  gracz  dobiera  trzy nowe  Karty  Akcji  niezwłocznie  po  zagraniu ostatniej  z Kart Akcji  z  jego  ręki.  Kiedy  stos Kart Akcji jest pusty, przetasuj odrzucone Karty Akcji i użyj ich ponownie. Kiedy wyczerpią się karty ze stosu Kart Wskazówek, nie można ich już dalej dobierać.

Faza Oskarżeń Faza  oskarżeń  rozpoczyna  się  kiedy Mroczny Mistrz wybiera jednego z nędznych Sług, które-go obarcza odpowiedzialnością za niepowodze-nie misji. Mroczny Mistrz  nie musi  zagrywać żadnej karty Akcji w celu rzucenia generalnego oskarżenia.Przykład: Mroczny Mistrz  Donia  zwraca  swą uwagę  na  Adama:  „TY!!  Co  masz  na  swoje usprawiedliwienie, dlaczego nie zdołałeś pozy-skać dla mnie „Płaszcza Czarnoksiężnika”?Oskarżony,  musi  odpowiedzieć  zagrywając przy  tym  kartą  Wskazówki  dowolnego  typu. Jeśli karta zawiera ikonę „As w Rękawie” musi on  wybrać  jedną  z  pięciu  pozostałych  typów. Następnie,  gracz  umieszcza  kartę  przed  sobą, koszulką do dołu (odkrytą) i wygłasza wymyśl-ny elaborat, w który umiejętnie wplata zawar-tość  zagranej  przez  siebie  Karty Wskazówki, generalne  założenie planu Mrocznego Mistrza oraz zdrową dawkę przechwałek i autokreacji.Karta Wskazówki pozostaje przed graczem, któ-ry ją zagrał i liczy się do jego finalnej opowieści stworzonej na podstawie wszystkich zagranych Kart Wskazówek, chyba, że gracz ulegnie Zło-wieszczemu Spojrzeniu Mrocznego Mistrza.Dopóki gracz nie przegra wyzwania rzuconego mu  przez  Mrocznego  Mistrza  pozostawia  za-graną  Kartę Wskazówki  przed  sobą,  liczy  się ona do jego finalnej opowieści opartej o Karty Wskazówek. Jeśli gracz nie zagra Karty Wskazówki, pada na niego Złowieszcze Spojrzenie i runda przechodzi do fazy Regulowania Złowieszczych Spojrzeń.

9

Przykład:  Adam  zagrywa  kartę  Wskazówki „Egzotyczna  Piękność”:  „Oh, mój  najzłośliw-szy Panie. Jak tylko zacząłem posłusznie wspi-nać  się  po  stopniach  Demonicznej  Piramidy, tak jak nakazałeś, natrafiłem na przepiękną ka-płankę, która skupiła na sobie całą moją uwagę. Próbowałem  być  uprzejmy  i męski,  ale  pośli-zgnąłem  się  i  spadłem  ze  schodów,  skręciłem przy tym kostkę.Po zagraniu karty Wskazówki, może się wyda-rzyć jedno z czterech wymienionych poniżej:• Mroczny  Mistrz  Kwestionuje:  Mroczny Mistrz  może  podważyć  użycie  karty Wska-zówki zagrywając kartę Podaj Dalej.

• Przerywa  Inny Gracz:  Jeśli Mroczny Mistrz nie kwestionuje, każdy inny gracz może prze-rwać wypowiedź używając karty Zamrożenia. Jeśli  kilku  graczy  na  raz  próbuje  przerwać wypowiedź  innemu Słudze, Mroczny Mistrz decyduje, który z nich ma pierwszeństwo. Po tym wyborze nikt już nie może przerwać, ani Mroczny  Mistrz,  ani  Sługa,  który  zagrywał Karte Wskazówki.

• Gracz  Wysnuwa  Oskarżenie:  Jeśli  nikt  nie przerywa, a Mroczny Mistrz nie kwestionuje, gracz który właśnie zagrał kartą Wskazówki może  oskarżyć  innego  gracza(zagrywając kartą Podaj Dalej).

• Mroczny  Mistrz  Ponownie  Oskarża:  Jeśli nikt  nie  chce kwestionować,  przerywać,  czy oskarżać, Mroczny Mistrz  ponownie  tworzy generalne  oskarżenie,  takie  jak  na  początku rundy.

Mroczny Mistrz KwestionujeNiezwłocznie po zagraniu  i wyjaśnieniu  treści Karty Wskazówki, Mroczny Mistrz  może  za-kwestionować użycie Karty Wskazówki, zagry-wając kartę Podaj Dalej. Ikona na karcie Podaj Dalej  określa  jaki  typ  karty  Wskazówki  jest niezbędny przy odpowiedzi. Jeśli  jest  to ikona „As w Rękawie” Mroczny Mistrz musi wybrać jeden z pięciu pozostałych typów, podczas za-grania  tej  karty.  Kiedy Mroczny Mistrz  kwe-stionuje,  powinien  zadać  swemu  podwładne-mu pytanie zgodne z typem Karty Wskazówki wymaganej do odpowiedzi. Jeśli zagrywa kartę z ikoną osoby, powinien zapytać, kto był zamie-szany w tą historię, jeśli zagrywa kartę z ikoną miejsca, powinien zapytać, gdzie całe zdarzenie miało miejsce.

Jak zawsze, niezależnie od tego, kiedy zastoso-wana, Karta Akcji jest odrzucana.Przykład:  Kiedy Adam  zagrywa  Kartę Wska-zówki „Egzotyczna Piękność”, Mroczny Mistrz Donia podważa, zagrywając kartą Podaj Dalej z ikoną wydarzenia. „Zaraz, zaraz. Ty? Uprzej-my  i męski?  I  jak  dokładnie  chciałeś  sprawić takie wrażenie?” Osoba,  która  zagrała  pierwotną  Kartę  Wska-zówki, musi zagrać kolejną kartę, zagrana karta musi typem odpowiadać karcie Podaj Dalej za-granej przez Mrocznego Mistrza.Przykład:  Adam  powinien  teraz  zagrać  kartę Wskazówki z ikoną wydarzenia. Zagrywa kar-tę  „Niestabilny  Balon”.  „Chciałem  jej  zaim-ponować,  swoim balonem, ale kiedy do niego wsiadałem, balon zrobił „PTHHBT!” i z niego wypadłem”. Adam, ma  teraz  przed  sobą  dwie karty Wskazówki.Kiedy  zostaje  zagrana druga Karta Wskazów-ki, Mroczny Mistrz  nie  powinien  już  podwa-żać  żadnej  z  nich.  Gra  toczy  się  dalej,  dając innym  graczom możliwość  przerywania  sobie nawzajem.  Jeśli  gracz  nie  zagrywa  drugiej karty Wskazówki, Mroczny Mistrz kładzie za-kwestionowaną kartę przed sobą samym, karta jest dodana do totalnego wyniku na koniec gry. Gracz, któremu nie udało się obronić otrzymu-je  ZłowieszczeSpojrzenie,  runda  przechodzi w fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia.

Przerywa Inny GraczJeśli Mroczny Mistrz nie podważa Karty Wska-zówki,  inny  Sługa  może  spróbować  zakłócić wypowiedź zagrywając kartą Zamrożenia. Za-grywając kartą Zamrożenia, gracze mają szansę zagrać  większą  ilość  Kart  Wskazówek.  Jeśli kilku graczy próbuje zakłócić rozgrywkę w tym samym  momencie,  Mroczny  Mistrz  decyduje komu się to udaje.Żeby zagrać kartą Zamrożenia ikona na tej kar-cie musi zgadzać się z ikoną znajdującą się na dopiero co zagranej Karcie Wskazówki. Karta Zamrożenia  z  ikoną  „As  w  Rękawie”  może zastąpić  kartę  Zamrożenia  z  każdym  z  pozo-stałych pięciu  typów  ikon. Przerywając, gracz powinien wykorzystać  typ  ikony  do  płynnego przejścia  pomiędzy  marną  wymówką  gracza, któremu przerywa a  swoim własnym ważnym wyjaśnieniem.

10

Przykład:  Beata  zagrała  Kartę  Wskazów-ki  „Kamienny  Golem”  z  ikoną  potwora,  po czym przerywa  jej Karol, który zagrywa kar-tę Zamrożenia z  ikoną potwora. „Śmiesznym zrządzeniem losu, kiedy ona marnowała swój czas  na Kamiennego Golema,  ja  również nie uniknąłem potyczki z okropnymi kreaturami.”Nawet  jeśli  przerwano  wypowiedź,  zagrana Karta Wskazówki  liczy się do finałowej opo-wieści gracza, który ją zagrał.  Po  zagraniu  karta  Zamrożenia  trafia  na  stos kart wykorzystanych, a gracz musi ją uzupeł-nić Kartą Wskazówki z taką samą ikoną. (Jeśli karta  zamrożenia  miała  ikonę  „As  w  Ręka-wie”, to należy użyć karty Wskazówki z ikoną odpowiadającą  tej,  którą  ikona  „As w Ręka-wie”  zastępowała).  Po  zagraniu Karty Wska-zówki, gra toczy się dalej dokładnie w taki sam sposób jak po zagraniu pierwszej Karty Wska-zówki. Jeśli gracz po zagraniu karty Zamroże-nia, nie zagrywa Karty Wskazówki, otrzymuje Złowieszcze  Spojrzenie,  a  runda  przechodzi w fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia. Po  tym  jak  mu  przerwano  Karol  musi  teraz zagrać  kartą  Wskazówki  z  ikoną  Potwora. Zagrywa  kartę  „Szczeniaczek”.  „Byłem  na szczycie  Piramidy  kiedy  dostrzegłem,  że  na Szacie  Czarnoksiężnika  zasnął  najcudow-niejszy  Spaniel  jakiego  moje  oczy  widziały. Chciałem strącić tego koleżkę z szaty, ale ten się przebudził i zatopił swoje głodne krwi kły w moim gardle.”

Cisza!Niezwłocznie po tym jak gracz przerywa wy-powiedź  kartą  Zamrożenia,  Mroczny  Mistrz może go uprzedzić  zagrywając  swoją własną kartą Zamrożenia i zażądać „Ciszy!”. Mrocz-ny Mistrz,  może  zażądać  „Ciszy!”  używając do  tego  jakiejkolwiek karty Zamrożenia, nie-zależnie od  ikony,  która  się  na niej  znajduje. Obie karty Akcji są okładane na stos kart wy-korzystanych, nie można przerywać wypowie-dzi, dopóki nie zostanie zagrana kolejna karta Wskazówki.Przykład:  Beata  chce  przerwać  wypowiedź Karola, zagrywając kartą Zamrożenia z ikoną potwora. „Twoja przesłodzona i szczerze nie-przekonująca opowiastka o małym szczeniacz-ku, przywodzi mi na myśl kreaturę.”Jednakże, Mroczna Pani Donia, zagrywa swo-ją kartę Zamrożenia i żąda „Ciszy!”. Obie Kar-

ty Akcji,  są odkładane na  stos kart wykorzy-stanych, a Karol kontynuuje swoją wypowiedź tak, jakby nic się stało. 

Gracz Oskarża Innego GraczaJeśli  Mroczny  Mistrz  nie  kwestionuje,  a  nikt inny  nie  przerywa,  Sługa,  który  zagrał  Kartę Wskazówki,  może  oskarżyć  innego  Sługę  za-grywając kartę Podaj Dalej. Karta Podaj Dalej może mieć ikonę dowolnego typu,  jeśli  jednak jest  to  ikona „Dzicz”, Sługa musi zdecydować się na jeden z pięciu pozostałych typów, podczas zagrania  karty.  Po  zagraniu Karty Akcji,  karta odrzucana jest na stos kart wykorzystanych. Podczas  Oskarżania,  gracz  powinien  przesłu-chiwać kompana niedoli w  sposób  adekwatny do typu ikony, która wymagana jest przy odpo-wiedzi. Przykład: Adam  chce  zrzucić  winę  na  Beatę. Zagrywa kartę Podaj Dalej z ikoną potwora. „Chciałbym wiedzieć dlaczego ona marnowała czas na jakąś okropną bestię, podczas gdy nasz najokrutniejszy Mroczny Mistrz, utknął w środ-ku, bez szaty. Cóż to za potwór, który jest waż-niejszy, niż budzący powszechny lęk  i spusto-szenie, zmarznięty Pan Ciemności?” Gracz, na którego zrzucana jest wina musi za-grać Kartę Wskazówki, której ikona odpowiada ikonie, na dopiero co zagranej karcie Podaj Da-lej. Jeśli gracz zagra odpowiednią Kartę Wska-zówki,  gra  toczy  się  dalej,  bogatsza  o  nowe oskarżenia,  podważania  czy  próby  przeszko-dzenia  osobie  wypowiadającej  się.  Jeśli  karta jest nieodpowiednia lub w ogóle nie jest zagra-na, gracz pada ofiarą Złowieszczego Spojrzenia Mrocznego Mistrza,  a  tura  przechodzi w  fazę Regulacji Złowieszczego Spojrzenia.Gracz  oczywiście  nie  może  użyć  karty  Podaj Dalej  przeciwko Mrocznemu Mistrzowi.  Jeśli ktoś o tym zapomni i spróbuje, spotka go sroga kara w postaci Złowieszczego Spojrzenia, a gra przechodzi  w  fazę  Regulacji  Złowieszczego Spojrzenia.

Mroczny Mistrz Oskarża PonownieJeśli  po  zagraniu  karty  Wskazówki,  nikt  nie kwestionuje, nie przerywa, nie oskarża, Mrocz-ny  Mistrz  wybiera  następnego  Sługę  i  tworzy generalne oskarżenie,  tak  jak na początku  tury. Żeby  to  zrobić,  Mroczny  Mistrz  nie  zagrywa Karty Akcji, a użyta przez odpowiadającego gra-cza karta Wskazówki może być dowolnego typu.

11

Faza Regulacji Złowieszczego SpojrzeniaZa każdym razem kiedy gracz powinien zagrać kartę Wskazówki  i  tego  nie  zrobi  –  lub  gdy ktoś  przypadkowo  oskarży  Mrocznego  Mi-strza – pada na niego Złowieszcze Spojrzenie i gra przechodzi do fazy Regulacji Złowiesz-czego Spojrzenia. Podczas  tej  fazy, nieszczę-śnik,  na  którego  padło,  powinien  przejść  na kolejny  poziom  gniewu  Mrocznego  Mistrza, chyba że, uda mu się go wybłagać o litość. Kiedy  gracz  awansuje  na  pierwszy  poziom gniewu, umieszcza kartę Złowieszczego Spoj-rzenia  przed  sobą,  nadrukiem  przedstawia-jącym  poziom  gniewu  do  góry.  Kiedy  gracz awansuje  na  kolejny  poziom,  odwraca  kartę tak  aby  reprezentowała  drugi  poziom  gnie-wu. Kiedy gracz awansuje na ostatni poziom gniewu, Mroczny Mistrz przekazuje mu kartę Złowieszczego Spojrzenia trzeciego poziomu, sygnalizując zarazem potępienie spadające na nieszczęśnika, a także koniec gry.

Litość To ZbrodniaKarty Akcji, bez czaszki Rigor Mortisa mogą być  używane  przez  Sługi  jako  karty  Litości, a  przez  Mrocznego  Mistrza  jako  karty  Bez-względności.  Kiedy  gracz  otrzymuje  Zło-wieszcze Spojrzenie, może zagrać kartę Lito-ści i w ten sposób uniknąć awansu na wyższy poziom gniewu Mrocznego Mistrza. Niezależ-nie od tego czy karta Litości jest zagrana, czy też  nie  rozpoczyna  się  nowa  runda. Błagając o litość, gracz powinien podjąć próbę szczere-go, autentycznego błagania o litość.Przykład:  Karol,  otrzymał  właśnie  Złowiesz-cze Spojrzenie, gra przechodzi do fazy Regu-lacji Złowieszczego Spojrzenia. Aby uniknąć awansu na wyższy poziom gniewu Mrocznego Mistrza,  Karol  zagrywa,  kartę  Litości  „Pro-szę, wasza najzłośliwsza złośliwość, wybacz. Nie jestem godzien Twych najskromniejszych beknięć. Usilnie błagam o wybaczenie.” Jeśli Mroczny Mistrz nie  reaguje w żaden sposób, gracz  pozostawia  kartę  Złowieszczego  Spoj-rzenia  na  dotychczasowym  poziomie  gniewu Mrocznego  Mistrza,  nie  awansując  na  wyż-szy  pozom.  Jednakże Mroczny Mistrz, może zagrać  kartą  Bezwzględności  w  odpowiedzi na  błaganie  Sługi. W  takim  przypadku  efekt działania  karty  Litości  zostaje  zniwelowany przez  kartę  bezwzględności,  gracz  otrzymuje 

Złowieszcze Spojrzenie i przechodzi na kolej-ny poziom gniewu Mrocznego Mistrza.Przykład:  Karol  błaga  o  litość,  a  Mroczny Mistrz Beata neguje błagania Karola zagrywa-jąc kartą Bezwzględności. Obie karty są odkła-dane  na  stos,  a  Karol  przewraca  swoją  kartę Złowieszczego  Spojrzenia  na  kolejny  poziom gniewu  Mrocznego  Mistrza.  W  ciągu  jednej rundy można zagrać  tylko  jedną kartą Litości. Kiedy  karta  akcji  jest  wykorzystywana  jako karta Litości lub Bezwzględności ikony widnie-jące na karcie są pomijane.

Koniec RundyRunda kończy się po fazie Regulacji Złowiesz-czego Spojrzenia, nawet jeśli Sługa zagrał kar-tą Litości  i  nie  awansował na kolejny poziom gniewu Mrocznego Mistrza. Tytuł Mrocznego Mistrza przekazywany jest osobie siedzącej po lewej stronie bieżącego Pana Mroku, rozpoczy-na się nowa runda.

ZwycięstwoJeśli  gracz  otrzymuje  trzecią  kartę  Złowiesz-czego Spojrzenia i awansuje na ostatni poziom gniewu Mrocznego Mistrza, ten zsyła na swego sługę wieczne potępienie i gra się kończy. Wy-grywa ten gracz, który przetrwał z największą ilością zagranych Kart Wskazówek przed sobą. W przypadku  remisu,  grę wygrywa  ten,  który miał  najwięcej  Kart  Wskazówek  przed  sobą i który ostatni wcielał się w Mrocznego Mistrza.

Rigor Mortis stworzony przez Riccardo Crosa.Projekt Gry: Fabrizo Bonifacio, Massimiano Enrico i Chiara Ferlito,

ze specjalnym udziałem Riccardo Crosa.Projekt zasad Aye, Dark Master!: Tim Uren

Korekta: Mark O’ConnorIlustracje: Riccardo Crosa

Projekt Graficzny: Andrew Navaro and Pablo “Spot” ValzaniaRedaktor edycji angielskiej: Christian T. Petersen

Virginia Briganti, Giulia Campanella, Marco Crosa i Silvio Negri-Clementi odpowiadali za edycję Stratelibri.

Tak, Mroczny Władco! © 2005, 2009 Stratelibri. Tak, Mroczny Władco!, Rigor Mortis, postacie z Rigor Mortis oraz logo Stratelibri są znakami towarowymi 

Stratelibri i są używane przez Black Monk na licencji.  Edycja Polska © 2013 Stratelibri. Wszystkie prawa zastrzeżone.Żadna część tego produkty nie może być kopiowana bez zgody.

TAK, MROCZNY WŁADCO! - Edycja PolskaTłumaczenie, lokalizacja i produkcja: Black Monk Michał LisowskiSkład i opracowanie graficzne: www.creatika.pl Łukasz Kempiński

oraz Black Monk Michał LisowskiPomoc, playtesty, pomysły i sugestie: Marta Siek, Mikołaj Lisowski,Daria Pilarczyk, Mikołaj Bortkiewicz, Marek Glegoła, Marcin Dera,

Jarek Walędziak, Mateusz Seroczyński, Maciej Głuszek, Mateusz Hoppe,Marcin Grążka, Mateusz Nowak, Jakub Poterski, Mateusz Poterski i inni...

Dziękujemy Wam!

WWW.KRAGHMORTHA.PL