Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray...

35
1 V-ray maps V-ray zawiera szesnaście typów map(przynajmniej na wersję 2.4), które mogą okazad się niezastąpione podczas renderingu. Po krótce to owe mapy służą przede wszystkim do ułatwienia nam życia. Tak jak znacznie prościej jest stworzyd materiał włosów przy pomocy Hair mtl, tak prościej jest stworzyd np. niebo za pomocą mapy VraySky . Czy BMP filter usuwa artefakty z tekstur? Czym różni się mapa Color od Color 2Bump ? Co to jest VrayDirt? Do czego służy EdgesTex? Czy GLSL tex i GLSL mtl to to samo? Do czego służą te wszystkie opcje w HDRi Map? Czy MultiSubTex różni się od materiału Multi Sub Object? Softbox- co to za mapa? Uwaga!!! Większośd użytych przykładów nie jest mojego autorstwa.

Transcript of Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray...

Page 1: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

1

V-ray maps

V-ray zawiera szesnaście typów map(przynajmniej na wersję 2.4), które mogą okazad się niezastąpione podczas renderingu. Po krótce to owe mapy służą przede wszystkim do ułatwienia nam życia. Tak jak znacznie prościej jest stworzyd materiał włosów przy pomocy Hair mtl, tak prościej jest stworzyd np. niebo za pomocą mapy VraySky .

Czy BMP filter usuwa artefakty z tekstur?

Czym różni się mapa Color od Color 2Bump ?

Co to jest VrayDirt?

Do czego służy EdgesTex?

Czy GLSL tex i GLSL mtl to to samo?

Do czego służą te wszystkie opcje w HDRi Map?

Czy MultiSubTex różni się od materiału Multi Sub Object?

Softbox- co to za mapa?

Uwaga!!!

Większośd użytych przykładów nie jest mojego autorstwa.

Page 2: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

2

Co to takiego jest?

Bmp Filter jest to filtr map typu bump(mapy dające wizualny efekt wypukłości lub wklęsłości na finalnym wyrenderowanym obrazie). Jest bardzo prosta w użyciu i niezwykle skuteczna w… filtrowaniu map. Filtr ten najlepiej się nadaje ,gdy posiadamy obiekt z już rozłożoną siatką UV czyli gdy jest zmapowany . Wtedy pozwoli nam na niemalże 100% usunięcie jakichkolwiek artefaktów. Dzieje się tak ,ponieważ mapa ta filtruje pixele już na samej bitmapie.

Parametry materiału

Bitmap – w tym polu wybieramy naszą bitmapę.

U i V offset – pozwala na dokładne rozmieszczenie mapy(wartośd w pikselach) na obiekcie poprzez dostosowanie wyrównania według U lub V.

Flip U i V – pozwala na odwrócenie mapy poziom(U) lub pionowo(V).

Tile – zaznaczenie tej opcji pozwoli na powielanie tekstury na obiekcie, gdy nie jest wystarczająco duża.

Channel – tutaj wybieramy, a właściwie to wpisujemy odpowiedni numer kanału mapy z którego współrzędne UV są wyprowadzane.

Co to za mapa color i czym się różni do tej drugiej?

Mapa Color jest bardzo prostym typem mapy pozwalającym na przypisanie każdego koloru

RGBA na dowolny wybrany obiekt. Mapa ta może byd również stosowana do określania

ogólnej przezroczystości materiałów V-ray.

Różnica pomiędzy Color i Color2Bump jest znacząca. Color2Bump pozwala na przemianę

Page 3: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

3

kolorowej tekstury w taka, którą możemy już użyd jako bump mapę. Posiada ona ledwie dwa

parametry. Pierwszy z nich Height odpowiada za „wysokośd” bumpa. Chodzi w tym o to, że

domyślna wartośd 1.0 nie spowoduje zmian w strukturze koloru mapy. Przy zwiększeniu tego

parametru widoczne będą tylko miejsca , które mają „bliżej” do wartości RGB 0. Gdy

przesadzimy z tym parametrem to wtedy mapa będzie cała biała i da nam tylko efekt

wypukłości. Oczywiście działa to też w odwrotnym kierunku, im niższa wartośd(bliżej 0) tym

mapa będzie cała czarna. Drugi parametr Bump delta scale pozwala na kontrole mapy pod

względem jej ostrości. Im wyższa wartośd tym mapa będzie bardziej ostra , im niższa tym

mapa będzie bardziej „miękka”. Pozwala to na świetną kontrole jeśli nie chcemy, aby

wszystkie małe wypukłości/wklęśnięcia były widoczne lub jeśli chcemy efekt odwrotny ;) .

Parametry mapy Color

Red – tutaj określamy wartośd dla kanału czerwonego. Trzeba pamiętad , że wartośd 1.0 to całkowicie czysty czerwony kolor.

Green – tutaj określamy wartośd dla kanału zielonego. Trzeba pamiętad , że wartośd 1.0 to całkowicie czysty zielony kolor.

Blue – tutaj określamy wartośd dla kanału niebieskiego. Trzeba pamiętad , że wartośd 1.0 to całkowicie czysty niebieski kolor.

RGB multiplier – wartość mnożnika dla kolorów RGB.

Alpha – tutaj określamy wartość dla kanału Alpha. Tak samo jak w kanałach RGB,

wartość 1.0 jest wartością końcową powyżej której nie ma żadnych zmian.

Color – z kolei tutaj widoczny jest kolor po zmieszaniu kolorów z kanałów RGB , gdy wpisaliśmy dowolne wartości. Możemy także kliknąd na to pole i wybrad samemu kolor, wtedy reszta parametrów zostanie odpowiednio ustawiona.

Gamma correction

Parametry te pozwalają na zastosowanie korekcji Gamma na wyświetlane kolory. Trzeba koniecznie pamiętad o tym ,że korekta jest stosowana tylko do aktualnie wyświetlanych próbek kolorów. Nie wpływa więc ona na rzeczywiste wartości RGB.

Page 4: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

4

Gamma correction – określamy tutaj sposób korekcji gamma. None oznacza brak korekcji gamma,specify czyli wartośd gamma jest określana poprzez parametr Gamma Value, który znajduje się poniżej. 3ds max – ten sposób oznacza, że ustawienia gamma są pobierane bezpośrednio z ustawieo gamma od 3ds maxa , które znajdziesz w oknie Preferences

Gamma value – wpisana wartośd odpowiada wartości korekcji koloru Gamma. Tak jak napisałem wyżej , działa tylko wtedy kiedy wybierzemy sposób Specify

Do czego służy?

Kolejna prosta mapa z bardzo świetnym

zastosowaniem. Pozwala na zmieszanie

dwóch tekstur razem przy pomocy

jednego z trybów zmieszania. Oczywiście

można zmieszad więcej wrzucając w

sloty kolejne mapy CompTex ale

spowolni to rendering.

Parameters

Source A – wybieramy tutaj pierwszą z dwóch tekstur. Trzeba pamiętad wybór (A czy B) bowiem przyda się do późniejszego miesznia.

Source B – z kolei tutaj wybieramy drugą teksturę. Operator – tu wybieramy tryb mieszania z siedmiu dostępnych.

Page 5: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

5

Dla lepszego zrozumienia o

co tutaj chodzi wybrałem

dwie tekstury. Jedną

kolorową i jedną czarno-

białą. Obok każdego z

trybów można zobaczyd

efekt działania mieszania.

Source A to prosta faktura

skóry, natomiast Source B

to proste dziury .

o ADD(A+B) – ten tryb miesza dwie mapy

poprzez dodanie wartości jednego piksela

do drugiego. Widad na obrazku obok, że

czarne miejsca z materiału w źródle

B(czarne = dziury jako bump) zostały

wypełnione teksturą ze źródła A.

Natomiast białe miejsca ze źródła B

pozostały niezmienione. Jak pamiętasz

czysty biały to RGB 255, więc cokolwiek się

do niego nie doda to i tak przekroczy ten

wynik stąd miejsca o krystalicznej

bieli(która potrafi tylko uzyskad proszek

Vizir według speców od reklamy) pozostaną

zawsze takie same.

o Subtract(A-B) – z kolei ten tryb mieszania(obrazek na drugiej stronie) , wydziela

wartości pikseli z tekstury w źródle B względem tej ze źródła A.W przypadku

wystąpienia wartości ujemnych pojawi się kolor czarny(bo najbliżej do RGB 0 czyli

całkowicie czarnego). Na obrazku widad dwie zależności. Sytuacja po lewej wystąpi ,gdy

oba wybrane przeze mnie materiały pozostaną w swoich kanałach. Sytuacja z prawej

strony zdarzyła się po zamianie tekstur czyli teksturę dziur przerzuciłem do źródła B,

natomiast fakturę skóry do źródła A.

Page 6: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

6

o Difference(|A-B|) – tutaj

mamy do czynienia z trybem

mieszania polegającym na

„wyłapywaniu” różnic pomiędzy

teksturami w źródłach B i A(stąd

zamiana miejscami tekstur nic nie

zmieni). Warto zwrócid uwagę na to,

że mieszanie z czarnymi kolorem nie

wprowadza spektakularnych zmian,

ale mieszanie z kolorem białym

powoduje odwrócenie koloru

tekstury. W przykładzie ewidentnie

widad, że biały kolor spowodował

odwrócenie koloru faktury skóry

jednocześnie pozostawiając ja

widoczną. Natomiast czarne dziury z

tekstury w źródle B zostały po prostu wypełnione teksturą ze źródła A.

Page 7: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

7

o Multiply(A*B) – jak sama nazwa

wskazuje ten tryb polega na

mnożeniu pierwszej mapy z druga.

Proces polega na mnożeniu jednego

piksela z mapy źródłowej A z jednym

pikselem z mapy źródłowej B,

generalnie wzór wygląda tak :

(A*B)/255 . Dzielimy przez 255

dlatego, że zakres barwy każdego z

podstawowych kolorów(Czerwony,

Zielony, Niebieski) wynosi od 0 do

255 więc naturalnie przy mnożeniu

dwóch kolorów z dwóch źródeł wynik

nie może byd wyższy niż 255. W

przykładzie widad, ze czarne miejsca

pozostają czarne(bo RGB (0*255)/255= zawsze 0) , natomiast białe miejsca(RGB 255) z

mapy ze źródła A lub B przyjmą kolor tej drugiej bo w wyniku działania tego algorytmu

pozbywamy się czystego koloru białego(wyjątkiem jest sytuacja , gdy obie mapy

posiadają krystalicznie białe miejsca w takim samym położeniu na mapie).

o Divide(A/B) – przeciwnie do

mnożenia : ) czyli dzieli piksele źródła

A przez piksele ze źródła B. Przykład

wszystko wyjaśnia.

Page 8: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

8

o Minimum(Min{A,B}) – ten tryb bierze

tylko te najciemniejsze kolory każdego

piksela z dwóch wybranych map w

źródłach A i B i miesza je ze sobą .

Mogło by się wydawad, że dziury z

mapy B pozostały czarne, jednak po

zmieszaniu przybrały

ciemniejszy(prawie, że całkowicie

czarny) kolor mapy ze źródła A.

o Maximum(Max{A,B})- z kolei

ten tryb bierze tylko te najjaśniejsze

kolory każdego piksela z dwóch

wybranych map w źródłach A i B i

miesza je ze sobą .

Page 9: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

9

Co to jest Vray Dirt?

Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu w szczelinach złożonych obiektów lub do tworzenia efektu Ambient Occlusion. Mapa ta nie wydłuża czasu renderingu nawet, gdy posiadamy bardzo złożoną siatkę obiektu ,a także nie tworzy artefaktów. Poniżej przykład zastosowania. Niby to jest drobny detal ale jednak daje niesamowity efekt , zwłaszcza na zbliżeniach kamery.

Parameters

Radius – parametr ten określa obszar na jakim VrayDirt będzie produkowany. Jednostka tego parametru jest taka sama jaką mamy ustawiony dla aktualnej sceny. Niżej mamy możliwośd wyboru tekstury , trzeba pamiętad , że kolor całkowicie czarny równia się promieniowi o wartości 0.0, natomiast kolor całkowicie biały produkuje pełen promieo Dirt-a.

Occluded color i Unoccluded color – dla pierwszego jest to kolor, który zostanie zwrócony przez teksturę dla „zamkniętych” obszarów dla wpadającego światła, natomiast dla drugiego jest to kolor, który zostanie zwrócony przez teksturę dla „otwartych” obszarów dla wpadającego światła. Prościej mówiąc polega to na tym, że im bardziej mamy niedoświetlone miejsce na obiekcie tym barwa koloru będzie bliższa do tej użytej w Occluded color. To samo tyczy się koloru użytego w Unoccluded z tą różnicą, że chodzi o stopieo doświetlenia.

Distribution - parametr ten kontroluje ilośd „gromadzonych” promieni światła bliżej krawędzi stykowych. Jeśli chcemy użyd tej mapy jako Ambient Occlusion należy pozostawid wartośd domyślną czyli 1.0.

Page 10: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

10

Falloff – parametr ten kontroluje prędkośd przejścia pomiędzy obszarami otwarymi(Unoccluded) i zamkniętymi (Occluded)

Subdivs – tutaj określamy jakośd dirta. Mniejsza wartośd = szybszy render ale powstanie większy szum, Większa wartośd = dłuższy render ale bardziej gładki render.

Bias (X,Y,Z) – określamy tutaj odchylenie dirta względem jednej z wybranych osi X,Y lub Z. Jeśli nie ma takiej potrzeby , to wartości zostawiamy na 0.

Ignore for GI – po zaznaczeniu sprawimy, że efekt Dirt nie będzie brany pod uwagę podczas kalkulacji GI.

Consider same object only – gdy ta opcja jest włączona Dirt będzie tylko stosowany do samych obiektów bez uwzględnienia krawędzi czy obiektów mających kontakt ze sobą.Po wyłączeniu cała geometria obiektów będzie brana pod uwagę.

Invert normal – włączenie tego parametru spowoduje zmianę kierunku śledzenia promieni na wewnętrzną stronę powierzchni, po wyłączeniu promienie są śledzone na zewnętrznej powierzchni .

Work with transparency- kiedy ta opcja jest włączona Vray Dirt włącza tryb „widoczności elementów przezroczystych”. O co tu chodzi? A no o to, że domyślnie opcja ta jest wyłączona i każdy obiekt z materiałem zawierającym teksturę opacity np. liści drzewa czy krzewu jest uznawany jako nieprzezroczysty czyli w skrócie nie widzi tej mapy opacity. Oczywiście nie można zapomnied o tym, że włączenie tej opcji spowolni rendering.

Environment occlusion – generalnie po włączeniu V-ray dokona przy pomocy ustawionego environment jakby „symulacji” okluzji dla obiektów, które nie są okryte przez inny obiekt przez co mogą sprawiad wrażenie , że w scenie nie ma żadnego światła, a owe obiekty zostały jakby wklejone.

Mode – określamy tutaj tryb w jakim mapa Dirt będzie obliczana przez silnik V-ray. Do wyboru mamy:

o Ambient Occlusion – domyślne, „normalne” ustawienie obliczania okluzji otoczenia środowiska.

o Reflection occlusion(Phong, Blinn, Ward) – różnica pomiędzy AO a tym

Page 11: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

11

polega na śledzeniu odbid promieni. Przy tym pierwszym trybie promienie są śledzone równomiernie we wszystkich kierunkach bez względu na kierunek patrzenia. Natomiast w tym trybie kierunek patrzenia(ustawienie kamery) ma znaczenie, tak samo jak połyskliwośd użytych materiałów(bo wtedy jak wiemy promienie mogą się odbijad na różne odległości i kierunki) oraz od użytego typu BRDF w materiale V-ray Mtl.

Reflection glossiness – opcja ta jest dostępna ,gdy wybierzemy tryb Reflection occlusion i za pomocą tego parametru kontrolujemy rozprzestrzenianie się promieni dla okluzji refleksów . Ustawienie na 1.0 spowoduje śledzenie pojedynczego promienia, mniejsze wartości spowodują rozłożenie śledzenia tego promienia. Generalnie działa podobnie do Distribution(można to nawet stwierdzid po tym, że ten parametr się wyłącza, gdy ten jest włączony : ))

Affect reflection elements – włączenie tej opcji spowoduje , że tryb Reflection Occlusion będzie oddziaływał na refleksy elementów.

Exclude – po wciśnięciu tego przycisku pojawi nam się okienko, które pozwala na wykluczenie niektórych obiektów z pola działania V-ray Dirt. Wszystkie obiekty przeniesione na prawo zostaną wykluczone z działania V-ray dirt lub.. włączone do działania bowiem możemy zrobid podmiankę działania zaznaczając w nowym oknie Include .

Result Affect – określamy w tym oknie obiekty, które nie będą miały wpływu na obliczanie mapy V-ray dirt. Na pierwszy rzut oka wydaje się, ze jest, to to samo co powyżej. Jednak w Exclude chodzi o to, że dane obiekty nie będą obliczane ale już cienie lub odbicia promieni rzucane przez nie na inne obiektu będą . Tutaj natomiast wyłączamy obiekty całkowicie przez co będą niewidzialne dla Dirt-a.

Page 12: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

12

Cóż to za cudo?

Wprowadzona w wersji 2.0 proceduralna tekstura, która łączy w sobie kilka kolorów lub map na podstawie odległości między dwoma lub większej ilości obiektów. Mapa ta posiada wiele zastosowao, między innymi takie jak tworzenie wpływu jednego obiekt na drugi . Przykładem tego jest obrazek z lewej, który demonstruje efekt przecięcia( funkcja boolean w maxie) jednego obiektu przez drugi.

Parameters

Distance – określamy tutaj promieo od obiektów wybranych w rollout VrayDistanceTex Objects,za którym będą widoczne punkty koloru użytego w Far Color Far color – tutaj wybieramy kolor , który będzie nadawany dla punktów, które są w odległości większej niż ta wpisana w polu Distance. Near color – z kolei tutaj wybieramy kolor dla punktów znajdujących się przy obiekcie/obiektach dodanych na listę o której napisałem powyżej oraz poniżej wartości wpisanej w polu Distance. Dla punktów, które są na zewnątrz lub wewnątrz obiektów, ale nie dokładnie obok nich kolor będzie określany poprzez zmieszanie Far i Near color.

Page 13: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

13

Inside separate – włączenie tej opcji(domyślnie) spowoduje , że Near Color będzie nadpisany przez wartośd koloru Inside Color dla punktów, które są wewnątrz określonej wybranej geometrii.

Inside solid – z kolei włączenie tej opcji spowoduje, że wszystkie punkty wewnątrz określonej wyselekcjonowanej geometrii otrzymają kolor wybrany w Near Color i nie nastąpi żadne zmieszanie kolorów.

Inside color – tutaj określamy kolor dla punktów, które są dokładnie w środku obiektu/ów wybranego/ych na liście.

Outside separate – włączenie tej opcji spowoduje, że Far Color zostanie nadpisany przez wartośd koloru wybraną w Outside Color dla punktów, które są na zewnątrz określonej wybranej geometrii.

Outside solid – włączenie tej opcji spowoduje, że wszystkie punkty na zewnątrz określonej wyselekcjonowanej geometrii otrzymają kolor wybrany w Outside Color i nie nastąpi mieszanie kolorów.

Outside color – określamy tutaj kolor dla punktów, które są dokładnie na zewnątrz obiektu/ów wybranego/ych na liście.

Tekstury

Mapa ta radzi sobie bardzo dobrze z teksturami więc można ich spokojnie używad. Jednak oczywiście czasem mogą się pojawid pewne niedociągnięcia czy artefakty.

Far area – wybieramy tutaj teksturę , która będzie użyta w zamian koloru wybranego w polu Far Color

Near area – wybieramy tutaj teksturę , która będzie użyta w zamian koloru wybranego w polu Near Color

Inside area – wybieramy tutaj teksturę , która będzie użyta w zamian koloru wybranego w polu Inside Color

Outisde area – wybieramy tutaj teksturę , która będzie użyta w zamian koloru wybranego w polu Outside Color

Distance texture – wybieramy tutaj teksturę , która będzie użyta w zamian określonego dystansu w parametrze Distance

Natomiast w VrayDistanceTex Object określamy te obiekty, które chcemy żeby na siebie oddziaływały. Nie warto dodawad tam nie wiadomo ile obiektów, aby się nie pogubid bo jak wiadomo mapa Distance Tex poprzez swoje działanie potrafi czasem znacznie spowolnid rendering ; )

Page 14: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

14

Co to jest Edges Tex?

Jest to bardzo prosta, ale jakże użyteczna mapa , która pozwala nam osiągnąd efekt renderingu wireframe naszego modelu tak jak na obrazku obok.

Parameters

Color – tutaj wybieramy kolor edgy, który będzie widoczny na renderze. Hidden edges – po zaznaczeniu wyrenderowanie zostaną wszystkie edge naszego obiektu/obiektów, czyli będzie wszystko widoczne jak w trybie viewportu – Wireframe. Show Subtriangles(nowośd od wersji 3.0) -włączenie tej opcji spowoduje ,że na renderze również będą widoczne te edge generowane przez mapy typu

discplacement. Thickness – określamy tutaj grubośd edgy w dwóch skalach: o World units – skala grubości edgy wedle ustawieo użytych w scenie o Pixels – skala w pikselach

Page 15: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

15

Co to jest GLSL tex?

Tekstura ta pozwala nam na ładowanie plików w formacie .frag i .glsl, czyli tak samo jak sam materiał V-ray GlslMtl. Dla przypomnienia shadery można pobrad stąd -> Klik i mam . Dla osób które nie czytały ebooka „Vray Materials” krótkie przypomnienie czym jest GLSL.

Jest to mapa oparta o plik shader typu

.frag lub .glsl ,który zawiera

kod(nieszczęsne dla mnie programowanie)

z wszystkim co potrzebujemy ;P. Najpierw

trzeba jednak taki plik posiadad. Na

szczęście twórcy V-raya dają nam 10

darmowych kodów tego pliku(link

powyżej). Wtedy ładujemy ten pik do

programu i już się bawimy ;) Mapa ta posiada dośd spore możliwości, jednak ja nie bawiłem

się nim zbyt długo ale chyba zacznę ; ) Poniżej przykład jaki materiał możemy uzyskad.

Parameters

Shader file- tutaj wybieramy plik

shader z rozszerzeniem .glsl , .frag ,

.pfrag lub xmsl , który zawiera cały

kod.

Shader node - opcja ta jest dostępna

wyłącznie dla pliku z rozszerzeniem

.xmsl czyli Mental Mill. Plik ten może

zwierad wiele shaderów na raz, stąd

jeśli taki plik posiadamy to wtedy w

tym rozwijanym menu możemy

wybrad jeden z tych dostępnych

shaderów.

Page 16: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

16

Refraction IOR - parametr określający stopieo załamania IOR. Parametr ten jest

zablokowany ponieważ edytowad go możemy dopiero przez ingerencję w kod pliku.

Incidet IOR - moc „padającego” IOR. Również edycja opiera się jedynie prze ingerencje w

kod pliku.

Max ray depth - określamy tutaj maksymalna głębokośd refleksów /załamao dla shadera.

Można edytowad w programie :)

Animation time - określa czas trwania animacji dla shadera.

Show preview - włączenie pozwala na podgląd materiału w oknie programu. A tak w

ogóle to kto by chciał to wyłączyd?

Clamp shader result - włączenie pozwala na wzmocnienia zasięgu w Clamp 0

(programowanie – nie moja specjalnośd) .

Clamping limit - określa górną granicę Clamp shadera.

Viewport color - określa rozproszoną składową materiału używanego w

cieniowania(shading) w Viewporcie.

Save compiled shader - pozwala na zapis pliku do rozszerzenia typu frag.

Shader Parameters

Szereg tych parametrów pojawi

się dopiero wtedy, kiedy

wczytamy dowolny shader.

Wszystko można edytowad z

poziomu programu.

Front/back color -

przedni i tylni kolor shadera. W

przykładzie użyłem właśnie tych

dwóch kolorów co na obrazku

obok więc widad, który kolor

określany jest w którym miejscu.

Amount - moc shadera. Im mniejsza wartośd tym kolor z Front będzie mniej widoczny, a

kolor z Back stanie się dominującym

Diffuse scalar - skalarnośd koloru w diffuse. Wartośd 0.0 da nam całkowicie czarny

shader, natomiast im wyższa wartośd tym shader będzie jaśniejszy i ostrzejszy.

Specular scalar - moc refleksów , 0.0 to brak jakichkolwiek refleksów.

Specular shininess - stopieo połyskliwości refleksów. Wartośd 0.0 spowoduje całkowicie

usunięcie refleksów.

Page 17: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

17

A co to jest HairInfoTex?

Jest to uboga, cóż może nie uboga a po prostu uproszczona wersja materiału VrayHairMtl. Tekstura ta pozwala na zmianę cieniowa pasma włosów poprzez mieszanie dwóch kolorów. Tekstura ta może byd stosowana razem z materiałem VrayHairMtl, dzięki temu mamy możliwośd uzyskania większej kontroli oczywiście pod warunkiem , że jesteśmy już obeznani z samymi parametrami materiału.

Parameters

Output – określamy tutaj sposób mieszania dwóch kolorów, a mamy ich do dyspozycji aż 4:

o Position along strand – polega na zmieszania dwóch kolorów A i B na podstawie zacieniowanego miejsca wzdłuż pasma włosów, w tym przypadku kolor A odpowiada za „korzeo” pasma włosów ,natomiast B za jego koocówkę.

o Random by strand index – z samej nazwy można wywnioskowad, że sposób ten łączy kolory A i B losowo w oparciu o index każdego pasma włosów. Warto dodad , że sposób ten działa tylko dla Hair&Fur i VrayOrnatrixMod.

o Hair & Fur color – sposób ten działa tylko z modyfikatorem Hair&Fur i chodzi w nim o to, że koocowy kolor jest „brany” z parametru Diffuse tego modyfikatora (zakładka Material Parameters)

o Hair&Fur transparency – także działa tylko z Hair&Fur z tą różnicą, że kolor jest t „brany” z parametru Transparency.

Color A – tutaj określamy pierwszy kolor pasma włosów. Color B- a tu drugi, oba działają tylko w trybie mieszania Position along strand oraz

Page 18: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

18

Random by strand index Bias – tutaj określamy położenie środkowego punktu pomiędzy korzeniem(Root) a

koocówką (Tip), wartośd 0,5 oczywiście oznacza idealny środek ;) Seed ofset – działa tylko z trybem mieszania Random by strand index i polega na

ustaleniu przesunięciu „wysiewu” uzyskanego koloru po zmieszaniu. Maps – Kolory A/b oraz Bias możemy tutaj zastąpid teksturami bądź innymi mapami.

Do czego służy?

Mapa służy do ładowania obrazów typu high dynamic range images czyli HDRI oraz EXR(od wersji 2.0). Potem możemy użyd ową mapkę dla oświetlenia sceny itd. Jeśli chcemy użyd Hdrki to warto korzystad z tej mapy niż ze standardowej Bitmap , bowiem ta daje nam więcej kontroli.

Bitmap i Mapping

Bitmap – tutaj ładujemy plik z naszym obrazem, który ma zostad użyty jako mapa HDRI. Możemy tutaj załadowad w pliki w wielu formatach takich jak: HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD oraz VRIMG.

Mapping – określamy tutaj sposób mapowania mapy HDRi. Do wyboru mamy pięd(poniżej przykład jak wygląda każdy z nich z tą samym obrazem). Każdy z nich jest dobry zależnie od tego jakiego obrazu użyjemy : ) . Jeśli posiadamy prawidłową mapkę środowiska HDR to zaleca się stosowanie trybu Spherical.

o Angular- czyli tryb kątowy o Cubic – tryb sześcienny o Spherical – tryb sferyczny o Mirrored ball – tryb lustrzanego odbicia o 3ds max standard – tryb określany na podstawie odcinków współrzędnych.

Page 19: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

19

Horiz. rotation – tym parametrem obracamy mapę w lewo bądź w prawo. Parametr ten działa w trybie 3ds max Standard.

Vert. rotation – tym parametrem obracamy mapę w górę bądź w dół. Parametr ten działa w trybie 3ds max Standard.

Flip horizontally – odwraca poziomo naszą mapę . Nie działa z trybem 3ds max Standard

Flip vertically – odwraca pionowo naszą mape. Również nie działa z trybem 3ds max Standard

Page 20: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

20

Ground Projection

ON – włączenie/wyłączenie mapowania mapy HDRI na wirtualnym planie podłoża, opcja ta nadaje się do sprawdzenia jak nasza mapka „siedzi w” środowisku.

Position – określamy tutaj punkt centralny naszego mapowania HDRi na wirtualnym planie podłoża, kolejno osie X Y Z

Radius – promieo dla plane’a podłoża . Większe wartości powodują rozciągnięcie środowiska(environment).

Processing

Overall multiplier – kontrolujemy tutaj ogólną jasnośd użytego obrazu. Tak naprawdę rzadko się zdarza aby wartośd 1.0 była odpowiednia. Parametr ten ma wpływ zarówno na jasnośd obrazu w Material Editor oraz podczas renderingu.

Render muliplier – tutaj kontrolujemy jasnośd użytego obrazu tylko podczas renderowania.

Interpolation – określa sposób interpolacji(przyp. w skrócie jest to proces tworzenia nowego piksela na podstawie tych istniejących obok) obrazu. Do wyboru mamy cztery:

o Default – format interpolacji jest wybierany automatycznie w zależności od formatu użytej bitmapy. Dla obrazów HDR oraz EXR używany jest Bilinear, dla reszty Bicubic.

o Bilinear – czyli dwuliniowy polega na powielaniu lub redukcji pikseli uwzględniając przy tym kolor czterech sąsiednich .Metoda ta jest najszybsza ale może tworzyd artefakty.

o Bicubic – czyli dwusześcienna, polega na powielaniu lub redukcji pikseli uwzględniając kolor ośmiu sąsiadujących(te które w jakiś sposób stykają się z tym jednym pikselem). Metoda jest najwolniejsza ale i najdokładniejsza.

o Biquadratic – czyli dwukwadratowa, polega na powielaniu lub redukcji pikseli uwzględniając kolor dziewięciu sąsiadujących. Metoda ta może za bardzo wygładzid obraz stąd rzadko się ją stosuje.

Page 21: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

21

Crop/place

Tutaj możemy przyciąd lub zmniejszyd rozmiar użytego obrazu. Warto dodad, że przycięcie nie zmienia skali obrazu, za to dzięki Place ową skalę możemy już zmienid. Wszystkie parametry są

dostępne zarówno dla Crop jak i Place.

On – włączenie/wyłączenie narzędzia Ctop/place. U/V – określamy tutaj położenie lewego górnego rogu obrazu Width/Height – tutaj zmieniamy szerokośd i wysokośd użytego obrazu

RGB and Alpha source & Color space

Ten pierwszy kontroluje kanał RGB oraz kanał Alpha użytej bitmapy. Drugi natomiast pozwala na ręczne określenie przestrzeni kolorów obrazu HDR.

RGB output – określa sposób kalkulacji RGB a do wyboru są trzy:

o RGB color – kolor wyjściowy jest „brany” od koloru bitmapy

o Alpha as grey – kolor wyjściowy jest „brany” z kanału Alpha bitmapy

o Intensity as grey – kolor wyjściowy Alpha source – tutaj określamy sposób kalkulacji kanału Alpha :

o Image alpha – wyjściową alphe „bierzemy” z kanału Alpha bitmapy. o Intensity – wyjściową alphe „bierzemy” bazując na intensywności koloru

użytej bitmapy. o None(opaque) – wartośd wyjściowa Alpha jest zawsze stała

Mono output – określamy tutaj wyjściowy kolor tekstury jeśli używamy tekstury monochromatycznej

o RGB intensity -wyjściowy kolor „bierzemy” bazując na intensywności koloru użytej bitmapy.

o Alpha – wyjściowym kolorem jest tutaj ten z kanału Alpha bitmapy.

Page 22: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

22

Type – parametr ten pozwala na ręczne określenie korekcji przestrzeni kolorów RBB, do wyboru mamy cztery sposoby:

o None – brak korekcji. o Inverse gamma – po wybraniu tego sposobu przez parametr Inverse gamma

znajdujący się obok. Chodzi tutaj o to aby poziomy gamma były równe tzn. jeśli nasz obraz został zapisany na dysku z 2.2 to aby ta korekcja została usunięta podczas renderingu to należy wprowadzid wartośd 0,4545. Jeśli plik jest zapisany z gammą 1.0 to należy ustawid wartośd 1.0

o sRGB – korekcja kolorów obrazu HDR jest robiona niejako automatycznie bo znajdują się one w przestrzeni sRGB

o from 3ds max – korekcja kolorów jest sterowana poprzez wartośd ustawioną w programie(customize -> Preferences -> Gamma and Lut -> Input Gamma)

Tiled Texture options & Time

Uwaga! Opcje w TIled Texture options są współdzielone przez wszystkie instancje(instance) VrayHDRI czyli gdy zmienimy w jednej to zmienimy we wszystkich. Odnośnie Time to jej opcje pozwalają nam na sterowanie odtwarzaniu sekwencji tekstury gdy jest ona załadowana(tyczy się to Animacji)

Tiled texture cache size – określamy tutaj rozmiar pamięci podręcznej dla map kafelkowych (powtarzających się np. cegła) . Wartośd określamy w megabajtach

Clear cache on render end – zaznaczenie tej opcji spowoduje wyczyszczenie pamięci cache po wykonaniu renderingu. Co prawda oszczędza to pamięd ram ale za każdym kolejnym renderingiem tekstura musi się ponownie wczytywad.

Start frame – parametr ten pozwala nam na przesunięcie początku animacji poprzez wpisaniu numery klatki.

Playback rate – określamy tutaj prędkośd odtwarzania animacji. End coditions – tutaj z kolei określamy tryb odtwarzania tekstury podczas animacji

czyli to co się wydarzy po osiągnięciu ostatniej klatki sekwencji. Do wyboru mamy: o Loop – zapętlenie animacji czyli po osiągnieciu ostatniej klatki przechodzimy

znów do pierwszej. o Ping Pong – po osiągnięciu ostatniej klatki sekwencji animacja cofa do

początku ,a następnie znowu idzie do przodu ,stąd ta nazwa ;) o Hold – cała sekwencja animacji jest odtwarzania tylko jeden raz.

Page 23: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

23

Coordinates

Opcja ta jest dostępna tzn. użyteczna tytko wtedy gdy Mapping Type ustawimy na 3ds max standard. Właśnie wtedy opcje Horizontal Rotation czy Ground Projection zostają wyłączone bo wszystko jest tutaj do dostosowania ; ) Ustawienia są identycznej jak w mapie standardowej Bitmap stąd tutaj o tym nie będziemy się rozwodzid skoro chodzi o V-raya ;)

Cóż to za cudo?

Pozwala na dodanie dodatkowych refleksów i załamao światła przechodzących przez obiekt do standardowego materiału V-ray. Jest to odpowiednik mapy Raytrace. Zaleca się używanie VrayMap zamiast Raytrace gdy używamy silnika V-ray ; ) Zanim zajmiemy się poszczególnymi funkcjami należy się zastanowid co ta mapa ma robid czyli trzeba wybrad pomiędzy Reflect a Refract. Po wybraniu przełączą nam się opcje do ustawienia.

Parameters

Reflect – wybranie tej opcji spowoduje, że mapa będzie działad jako mapa refleksów. Refract – natomiast wybranie tej opcji spowoduje, że mapa będzie działad jako mapa

załamao światła przechodzących przez obiekt. Environment map – tutaj możemy dodad mapę środowiska, która będzie używana w

pierwszej kolejności dla reflect/refract tej mapy.

Page 24: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

24

Reflection parameters

Filter color – tak jak w standardowym materiale V-ray kolor przy refleksach ma znaczenie i działa tak samo. To znaczy chodzi o stopieo odbicia materiału, im bielszy(bliżej RGB 255) tym odbicia będą mocniejsze.

Reflect on back side – zaznaczenie tej opcji spowoduje wydłużenie renderingu dlatego że V-ray będzie śledził o obliczaj refleksy zawsze bez względu na to czy zobaczymy je na renderze czy też nie.

Glossy – możemy tutaj włączyd błyszczące rozmyte odbicia.

Glossiness – tutaj kontrolujemy wartośd połysku materiału , im bliżej 0 tym odbicia będą bardziej rozmyte, im większa wartośd tym bardziej ostre.

Subdivs – tutaj kontrolujemy jakośd refleksów, im większa wartośd tym będą one bardziej wyraziste ale wydłuża to rendering.

Max Depth – jest to maksymalna ilośd odbid promieni światła więc im wyższa wartośd tym więcej ich będzie. Efekt ten można zaobserwowad w dwóch lustrach ustawionych naprzeciw siebie.

Cutoff thresh – jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie będą śledzone przez V-raya. W gruncie rzeczy chodzi o to, że V-ray podczas kalkulowania GI stara się oszacowad udział odbid czyli gdy wystąpi niższa wartośd niż ustawimy to efekt nie będzie w ogóle obliczany czym oszczędzamy czas renderingu. Ustawienie na 0.0 może się źle skooczyd ; )

Exit color – tutaj określamy jaki kolor zobaczymy gdy odbicie osiągnie swoją maksymalną wartośd.

Refraction parameters

Filter color – tak jak w standardowym materiale V-ray kolor przy załamaniach odbid ma znaczenie i działa tak samo. To znaczy chodzi o stopieo przepuszczalności materiału, im bielszy(bliżej RGB 255) tym większa przepuszczalnośd światła.

Glossy – możemy tutaj włączyd błyszczące rozmyte odbicia. Glossiness – tutaj kontrolujemy wartośd połysku materiału , im bliżej 0 tym odbicia

Page 25: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

25

będą bardziej rozmyte, im większa wartośd tym bardziej ostre.

Subdivs – tutaj kontrolujemy jakośd refleksów, im większa wartośd tym będą one bardziej wyraziste ale wydłuża to rendering.

Fog color – jest to kolor, który zostanie nadany w momencie przepuszczenia światła przez obiekt.

Fog multiplier – odpowiada za intensywnośd tego efektu powyżej.

Max Depth – podobnie jak w przypadku Reflection lecz tutaj chodzi o stopieo przepuszczania promieni światła przez materiał.

Cutoff thresh – jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie będą śledzone przez V-raya. W gruncie rzeczy chodzi o to, że V-ray podczas kalkulowania GI stara się oszacowad udział odbid czyli gdy wystąpi niższa wartośd niż ustawimy to efekt nie będzie w ogóle obliczany czym oszczędzamy czas renderingu. Ustawienie na 0.0 może się źle skooczyd ; )

Exit color – tutaj określamy jaki kolor zobaczymy gdy odbicie osiągnie swoją maksymalną wartośd.

Page 26: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

26

Co to jest MultiSubTex?

Tekstura ta pozwala na przypisanie pod konkretny nr ID(face lub object) jednego materiału. Jest to taki odpowiednik materiału standardowego od Mental Ray-a czyli Multi Sub object.

Parameters

Get ID from – tutaj określamy czy chcemy czerpad ID z:

o Face material ID – z face-ów materiału czyli wielokątów, np. częśd wielokątów zaznaczymy i nadamy ID 1 a tą druga ustawimy pod ID2 i właśnie wtedy możemy nadad dwa różne materiały na jeden obiekt.

o Object ID – z ID obiektów czyli np. gdy w scenie posiadamy kilka kolorów szkła a nie chcemy zawalad sobie wszystkich slotów w material editor to wtedy możemy zrobid jeden MultiSubTex , wrzucid do niego wszystkie kolory szkła pod różne ID i obiektom ze szkłem czerwonym nadad np. ID 1, zielonym 2 itd.

Default color – kolor domyślny dla obiektów nieprzydzielonych pod żadne ID. Możemy tutaj także podpiąd inną teksturę wrzucając ją w pusty slot.

Num IDs – tutaj ustalamy ilośd ID taką jaką potrzebujemy. Wartośd tą zawsze można zmienid.

Delete unused – przycisk ten usuwa nieużywane materiały.

ID – tutaj określamy kolor lub mapę pod wybrane ID. Obok slotu określamy procentowo podział między wybranym kolorem a ewentualnie użytą mapką . Dalej mamy pole, które po

zaznaczeniu oznacza, że materiał ten jest włączony.

Page 27: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

27

Cóż to?

Jest to mapa pozwalają na uzyskanie „lepszego bumpa” z mapy typu normal taka jak przykładowa obok. Jak ją stworzyd? Opis tutaj -> klikam i się uczę.

Parameters

Normal map – tutaj wrzucamy wcześniej przygotowaną różowo-fioletową mapkę typu normal.

Map channel – tutaj określamy kanał map, który chcemy użyd.

Page 28: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

28

Czymże to w ogóle jest?

To nic innego jak mapa pozwalają na wczytanie tekstury stworzonych w programie Mudbox. Sam PTex jest systemem mapowania, który nie wymaga przypisania stałego UV. Taki plik może przechowywad dowolną ilośd tekstur oraz minimap.

Parameters

Filename – tutaj możemy a nawet musimy wczytad plik z rozszerzeniem PTX. Cache size – a tu określamy to co zwykle w tych miejscach czyli ilośd pamięci RAM

jaka może zostad przeznaczona na tą szczególną teksturę. Filter type – wybieramy tutaj filtr jaki ma byd zastosowany do tekstury aby ta

wyglądała lepiej. Co do samych filtrów to tutaj się nie będę rozpisywał, który lepszy , dlaczego itd. , to jest temat na osobny artykuł.

Filter Width ,blur i sharpness, – odpowiednio określamy szerokośd wybranego filtra oraz możemy do niego dodad rozmycie. Ten ostatnio to po prostu dostosowanie wyostrzenia filtru, opcja ta jest tylko dostępna z filtrem Bicubic.

Interpolation between mipmap levels – jak już wspomniałem wcześniej Ptex może zawierad kilka minimapek które są teksturami o różnej rozdzielczości. Z grubsza włączenie tej opcji pozwala na przekalkulowanie przez V-ray tych minimapek w taki

Page 29: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

29

sposób aby stworzyd ładne przejścia pomiędzy nimi nie robiąc niechcianych dziur. Reverse vertex order – może się zdarzyd, że wierzchołki na siatce obiektu są w

odwrotnej kolejności niż te w teksturze Ptex(może się to zdarzyd przy eksporcie). Opcja ta pozwala właśnie na odwrócenie tychże wierzchołków dzięki czemu te z siatki obiektu pokryją się z tymi z tekstury Ptex i wszystko będzie pięknie hulad .

Auto color channels – tekstura Ptex może posiadad wręcz nieograniczoną liczbę kanałów danego koloru(red ,green, blue) i czasem ciężko „odgadnąd” który kanał jest tym właściwym. Włączenie tej opcji spowoduje, że V-ray sam spróbuje dobrad odpowiedni kanał dla RGB ale jeśli sami wiemy lepiej to wystarczy tę opcję odznaczyd i w polach Red channel , Green channel oraz Blue channel wybrad odpowiedni nr kanału.

Alpha type – tutaj określamy tryb kanału Alpha tekstury, a do wyboru mamy: o Solid – całkowita ignorancja tego kanału Alpha przez Ptex. o Alpha from texture – informacja o kanale Alpha pochodzi z określonego

kanału…Alpha tekstury. o Alpha from luminance – z kolei tutaj informacja o tym kanale jest brana z

luminacji kanału RGB Auto alpha channel – Vray automatycznie określa kanał Alpha z pliku Ptex. Alpha channel – tutaj natomiast możemy sami określid który kanał z pliku Pte jest

kanałem Alpha

Time

Opcje, które tutaj widzimy tyczą się tekstur przeznaczonych do animacji.

IFL Start/EndFrame – tutaj określamy od której klatki odtwarzanie tekstury ma zostad rozpoczęte i zakooczone.

IFL End Condition – a tu ustalamy co się wydarzy z teksturą po osiągnięciu ostatniej klatki animacji:

o Loop – zapętlenie animacji czyli po osiągnieciu ostatniej klatki przechodzimy znów do pierwszej.

o Ping Pong – po osiągnięciu ostatniej klatki sekwencji animacja cofa do początku ,a następnie znowu idzie do przodu ,stąd ta nazwa ;)

o Hold – cała sekwencja animacji jest odtwarzania tylko jeden raz. IFL playback rate – czyli współczynnik prędkości.

Page 30: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

30

Gamma correction

Gamma type – możemy tutaj wybrad tryb korekcji gamma, do wyboru mamy: o None – gamma tekstury jest ustawiona na 1.0 i nie wymaga żadnej korekcji. o Specify – po wybraniu tego trybu sami określamy stopieo korekcji gamma w

polu poniżej obok Gamma. o 3ds max – a po wybraniu tego mapka ta bierze pod uwagę ogólne ustawienia

gamma programu 3ds max. Color space – określamy tutaj przestrzeo kolorów podczas ustawienia trybu gamma

Specify i 3ds max. o Linear – czyli w pliku mamy liniową przestrzeo kolorów stąd dodatkowa

korekta nie jest wymagana. o Gamma – tryb ten określa ,że informacje o kolorach jest zakodowana w

gamma, stąd potrzebny jest wybór tego trybu aby zrobid konwersje do liniowej przestrzeni kolorów.

o sRGB – czyli dane o kolorach są zakodowane w przestrzeni barw sRGB.

Page 31: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

31

Cóż to takiego?

Jest to tekstura najczęściej używana dla mapy environment(środowiska sceny), działa podobnie jak HDRi environment map.

Parameters

Specify sun node – tutaj wybieramy sposób określenia parametrów przez tą teksturę. W momencie kiedy zostawimy ją wyłączoną to pobiera ona automatycznie parametry od włączonego VraySun. Jeśli jednak tak zostawimy to wszystkie opcje są zablokowane. Włączenie natomiast powoduje, że możemy sami wybrad źródło światła jednak trzeba pamiętad, że w tym wypadku źródło światła VraySun nie sprawuje żadnej kontroli nad tą mapą.

Sun light(dawniej node) – tutaj wybieramy źródło światła Sun turbidity – tutaj możemy określid ilośd kurzu w powietrzu, który będzie miał

wpływ na kolor zarówno słooca jak i nieba. Mniejsze wartości dają czystsze niebo i słooce(prawie jak na odciętej od świata wsi:P), większe przeciwnie – dają efekt do tego jaki możemy zaobserwowad w dużych miastach

Sun ozone – parametr ten wpływa na kolor światła. Mniejsze wartości = bardziej żółte światło , większe – bardziej niebieskie.

Sun size multiplier – tutaj określamy wielkośd słooca na teksturze nieba. Sun Intensity multiplier -a tu określamy moc światła. Sun filter color -natomiast w tym miejscu możemy podbid trochę barwę słooca. Sun invisible – zaznaczenie tej opcji spowoduje, że nie będziemy widzied słooca na

teksturze nieba(ale będzie ono sobie oświetlad scenę i tak). Sky model – tutaj określamy w jaki sposób będzie generowana ta tekstura, a do

wyboru mamy trzy sposoby : Preetham et.al, CIE Clear oraz CIE Overcast. Indirect horiz. IlIlum. – określamy tutaj intensywnośd oświetlenia mierzoną w luxach , która

będzie padad na poziome powierzchnie

Page 32: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

32

A ten to po co?

A po to aby tworzyd właśnie softboxy, która posłużą nam za teksturę do oświetlenia studyjnego .Taką mapę wrzucamy np. do slota w VrayLight. Działa praktycznie tak samo jak GradientRamp z tą różnicą, że tutaj mamy więcej opcji i wydaje się to jakieś prostsze ; )

Basic Parameters

Base color – bazowy kolor mapy, możemy ją także zastąpid inna mapą i wtedy zaznaczamy puste pole obok slota.

Tint color -tutaj określamy kolor jakim będziemy cieniowad mapę, aby działała trzeba zaznaczyd puste pole obok Strength oraz base kolor nie może byd całkowicie czarny(RGB 0)

Strength – z kolei tu określamy z jaką mocą cieniowanie będzie działad na kolor

Page 33: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

33

bazowy. Wartośd 0 to oczywiście tak jakby była wyłączona ;) Multiplier – w tym miejscu określamy moc czyli tak naprawdę jasnośd softboxa, im

niższa wartośd tym mapa będzie ciemniejsza. Gamma – tutaj określamy stopieo korekcji gamma.

Hot spot/dark spot

On – włączenie albo Hot Spota czyli tak naprawdę białego światła wew. jeśli na bazowy wybraliśmy czarny albo Dark spota czyli ciemniejszego punktu.

Hot Spot/Dark Spot – ten pierwszy to nic innego jak „wypalenie” punktu na środku tekstury czyli gdy ustalimy bazowy kolor na ciemny to możemy zrobid domyślny biały punkt . Z kolei ten drugi to sytuacja odwrotna ; ) białe tło + domyślne czarne wypalenie na środku.

Multiplier – parametr ten odpowiada za moc dwóch powyższych. Im wyższa wartośd tym Hot spot/Dark spot będzie mocniejszy i większy. Wartośd 0.0 to tak jakby było wyłączone.

Tint color – jeśli chcemy aby nasz hot spot bądź dark spot nie był całkowicie biały/czarny to w tym wypadku musimy to włączyd i wybrad kolor. Trzeba pamiętad, że cieniowanie działa tylko w obrębie hot/dark spota.

Strength – podobnie jak w Base parameters – określamy tutaj moc cieniowania. Tiling options – dzięki tym opcjom możemy przesunąd wypalony punkt w

lewo/prawo Ofsset U , w góre/dół(Offset V) czy też zmienid kształt wypalonego punkt lub włączyd powtórzenie (Tiling) klikając obok w pusty kwadrat. Warto dodad, że te Tiling działa na takiej zasadzie, iż gdy ustawimy pełne wartości w obuU i V na 1,2,3,4 itd to wypalony punkt będzie idealnie okrągły i wraz ze zwiększeniem liczby będzie coraz mniejszy i naturalnie będzie ich więcej. W przypadku gdy wartości w U i V będą różne np. ustawimy 2 i 3 to wypalone punkty będą ściśnięte.

Fading options – tutaj ustawiamy opcje rozmycia krawędzi hot/dark spota. Do wyboru mamy:

o Outer Radius – tutaj ustalamy nic innego jak promieo zewnętrznej krawędzi wypalonego punktu. Wartośd 0.0 oznacza ,że wielkośd będzie zależna wyłącznie od parametru poniżej. Naturalnie im wyższą wartośd tym promieo większy.

o Inner radius – to samo tylko tyczy się wewnętrznego promienia i gdy

Page 34: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

34

ustawimy na 0.0 to wielkośd punktu jest zależna od parametru Outer Radius. o Softness – tutaj określamy stopieo rozmycia krawędzi wypalonego punktu.

Niższa wartośd = mniejsze rozmycie, wyższe = większe.

Gradients

Jeśli nie chcemy się bawid w cieniowanie czy hot/dark spoty i ustawianie parametrów, możemy to zastąpid Gradientami więc bardzo podobnie jak Gradient Ramp. Warto też dodad, ze możemy tutaj zrobid zwariowane kolory cieniowania poprzez ich dodanie na suwaku. Do wyboru mamy :

V vignette – czyli cieniowanie od dołu lub od góry poprzez wybranie opcji Flip lub z obu stron wybierając po prostu kolor czarny na obu kraocach suwaka ;)

U vignette – to samo co wyżej z tym, że tyczy się lewej i prawej strony.

Radial vignette – czyli po prostu…kółko na środku:P Rozmycie dostosowujemy suwakiem dodając lub odejmując kolory.

Frame – tworzymy ramkę wewnątrz softboxa .Mamy tutaj także kilka dodatkowych opcji do dostosowania takich jak:

o Tint color – po zaznaczeniu pustego pola obok Strength(który odpowiada jak zwykle za moc cieniowania)

możemy zrobid cieniowanie ramki. o Noise – zamieni naszą ładną ramkę na szumy. Możemy także wybrad typ

szumów na Fractal klikając puste pole obok oraz wybrad ich „poziom” w polu Levels

o Amount – służy do określania tak naprawdę mocy występowania szumów.

Page 35: Vray - mapy - impossible3ds.comimpossible3ds.com/downloads/vray_maps_opisPL.pdf · Co to jest Vray Dirt? Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu

35

Wartośd 0.0 to ich brak ,natomiast 1.0 to całkowite zastąpienie ramki szumem.

o Size – wielkośd szumów. Wyższe wartości mogą spowodowad ukazanie się ciekawych wzorów ;P

o Phase – tutaj określamy fazę czy też stadium szumów, polecam się pobawid tym parametrem żeby zobaczyd na własne oczy o co tutaj biega.