V-ray materials - Grafik 3D Michał...

28
http://impossible3ds.com 1 V-ray materials V-ray zawiera aż trzynaście typów materiałów i każdy z nich jest wyjątkowy w swoim rodzaju. Wiele osób nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że istnieją materiały inne niż ten standardowy VrayMtl. Nie będę jednak przynudzad i przejdźmy do rzeczy czyli z tego artykułu dowiesz się między innymi: Do czego służy 2sided mtl? Czy materiał Blend od Vraya działa szybciej niż ten od Mental Raya? Do czego służą wszystkie parametry w materiale Vray CarPaint? Różnice pomiędzy materiałem Vray FastSSS a Vray FastSSS2 Skąd mogę zdobyd pliki shaderów do GLSL Mtl i Simbiont? O co chodzi z materiałem Override? Do czego służą te wszystkie ustawienia w VrayMtl? Do czego służy Mtl Wrapper i po co miałbym go używad? Czy materiał Hair taki dobry i jak się w tym połapad? Uwaga!!! Większość użytych przykładów nie jest mojego autorstwa.

Transcript of V-ray materials - Grafik 3D Michał...

Page 1: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

1

V-ray materials

V-ray zawiera aż trzynaście typów materiałów i każdy z nich jest wyjątkowy w swoim rodzaju.

Wiele osób nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że istnieją materiały inne niż ten standardowy

VrayMtl. Nie będę jednak przynudzad i przejdźmy do rzeczy czyli z tego artykułu dowiesz się między

innymi:

Do czego służy 2sided mtl?

Czy materiał Blend od Vraya działa szybciej niż ten od Mental Raya?

Do czego służą wszystkie parametry w materiale Vray CarPaint?

Różnice pomiędzy materiałem Vray FastSSS a Vray FastSSS2

Skąd mogę zdobyd pliki shaderów do GLSL Mtl i Simbiont?

O co chodzi z materiałem Override?

Do czego służą te wszystkie ustawienia w VrayMtl?

Do czego służy Mtl Wrapper i po co miałbym go używad?

Czy materiał Hair taki dobry i jak się w tym połapad?

Uwaga!!!

Większość użytych przykładów nie jest mojego autorstwa.

Page 2: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

2

1. VRay 2Sided Mtl

Czym jest 2Sided Mtl?

Już po samej nazwie można się

domyśled, że jest to materiał

dwustronny czyli taki, który

pozwala na widocznośd materiału z

dwóch stron obiektu(bez

konieczności użycia modyfikatora

typu shell). Materiał ten stosuje się

często do symulacji cienkich

przezroczystych powierzchni tak jak

liście, papier, lampiony, firany ,a

także dwustronnego światła itp.

Obok przykład takiego materiału w

scenie. Materiał ten najlepiej działa

dla obiektów posiadających jedną

ścianę zewnętrzną np. obiekty typu

plane.

Parametry materiału

Front Material - określamy tutaj

materiał na przednie ściany obiektu.

Back Material - natomiast tutaj

określamy materiał na druga stronę

obiektu. Klikając na puste pole będziemy

musieli wybrad kolejny typ

materiału(zazwyczaj Vray Mtl)

Use back Material - jest to ten

kwadracik do zaznaczenia obok pustego

lub wypełnionego pola. Oczywistością jest to , że gdy nie zaznaczymy tego kwadratu, to Back

Material nie będzie działad.

Translucency- określa, która strona materiału (front czy back) będzie bardziej widoczna w

stosunku do aktualnego widoku kamery. Przy ustawieniu wartości na 0,5 obie strony będą tak

samo widoczne. Im bliżej wartości 0.0 tym bardziej widoczny będzie materiał Front ,natomiast im

bliżej 1.0 to materiał Back.

Force single-sided sub-materials - po włączeniu(a jest tak domyślnie) to materiały będą

renderowane jako jednostronne czyli , że uzyskamy jedną stronę dla Front Material i jedną dla

Back material.

Page 3: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

3

2. VRay Blend Mtl

Do czego służy Vray Blend Mtl?

Materiał ten pozwala na „zmieszanie” kilku różnych typów

materiałów. Generalnie wybieramy bazowy materiał,

następnie możemy wybrad do dziewięciu różnego typów

materiałów, dzięki którym możemy uzyskad naprawdę

niepowtarzalny materiał. Dzięki temu możemy tworzyd

między innymi metaliczny lakier dla samochodu, skórę

człowieka, kolorowy lampion, plamę benzyny, beton,

materiały w kropki, szachownica i wiele, wiele więcej… i to

wszystko bez używania tekstur. Materiał ten jest bardzo

podobny do Blend od Mental Raya ale jak wiadomo Vrayowski działa szybciej z silnikiem Vray.

Parametry materiału

Base material - wybieramy tutaj bazowy

materiał ,natomiast kolejne są już tylko

warstwami(Photoshop się kłania). Trzeba

pamiętad, że gdy nie wybierzemy żadnego

materiału to ustawiony zostanie

automatycznie idealnie przezroczysty materiał.

Coat materials - tutaj określamy materiały,

które będą wykorzystywane jako warstwy.

Blend amount - tutaj określamy wpływ

warstwy na materiał bazowy. Robimy to na

podstawie określania odcienia koloru

szarego(R :127 G:127 B:127). Wartości

ustawione bliżej koloru białego(RGB: 0) będą

powodowały taki efekt koocowy składa się

tylko z jednego Coat Materials. Natomiast

czarny kolor powoduje, że ta konkretna warstwa nie ma wpływy na materiał bazowy. Generalnie

jest tak, że w przypadku gdy mamy 5 warstw materiałów do wymieszania i wszystkie ustawimy

na pośredni kolor(RGB :127) to wtedy wszystkie się zmieszają w równym stopniu.

Additive (shellac) mode- zaznaczenie tej opcji spowoduje, że ten konkretny typ materiału będzie

się zachowywad jak wielowarstwowy materiał typu Shellac . Często może to spowodowad

materiały totalnie absurdalne więc dla poczatkującego użytkownika lepiej tę konkretną opcję

zostawid wyłączoną.

Page 4: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

4

3. VRay CarPaint Mtl

Czy Vray CarPaint Mtl jest prosty w konfiguracji?

Może Cię to zaskoczy ale materiał

dedykowany jako metaliczna farba dla

samochodu nie jest wcale taki prosty do

ustawienia. Posiada trzy grupy ustawieo

czyli warstwę bazowego materiału, warstwę

materiału przeznaczonego na odpryski oraz

warstwę okrycia farby, a także zakładkę

opcje i sloty na mapy . Jednak po opanowaniu tego typu materiału można stworzyd naprawdę

fantastycznie realistyczny metaliczny lakier jak przykładowy poniżej.

Base layer parameters

Base color - wybieramy tutaj bazowy

kolor dla naszego materiału.

Base reflection - ustawiamy tutaj

stopieo refleksów bazowego koloru

materiału. Działanie jest taki same jak

przy Vray Mtl .

Base glossiness - ustawiamy tutaj

stopieo połyskliwości bazowego koloru materiału.

Base trace reflections - po włączeniu bazowy kolor materiału produkuje zarówno błyszczące

refleksy jak i te typu specular, tak więc lepiej zostawid to włączone.

Base flake parameters

Flake color - ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych

płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyd na metalicznym

materiale.

Page 5: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

5

Flake glossiness - tutaj ustawiamy

stopieo połyskliwości tychże odprysków,

nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85

bo może spowodowad utworzeniem

artefaktów.

Flake orientation- ustawiamy tutaj

orientacje odprysków tzn. . przy

ustawieniu na 0.0 będą one ułożone

niemalże perfekcyjnie do powierzchni

obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje

całkowicie losowe rozłożenie, które na

100% stworzy nam dziwne artefakty.

Generalnie zaleca się ustawienie w

granicach 0,3-0,5.

Flake density - gęstośd albo raczej ilośd odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego

materiału. Im niższa wartośd tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast

im wyższa wartośd tym będzie ich więcej. Wartośd 0.0 oznacza całkowity brak odprysków.

Flake scale - skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy.

Flake size - określa wielkośd odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe

wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski.

Flake seed- tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodowad różne wzory odprysków.

Flake filtering - określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla

usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo

Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków.

o Simple- szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosowad bez użycia

filtru AA.

o Directional- zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej

dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskad naprawdę dobry efekt.

Flake Map size- carpaint mtl - tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków,

tutaj więc określamy wielkośd pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem

większe wartości mogą spowodowad wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe

układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością.

Flake mapping type- określamy tutaj metodę mapowania odprysków.

o - odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału.

o Triplanar from Object XYZ - następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w

przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu.

Flake map channel - ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit

UVW channel .

Flake trace reflections- przy włączonej opcji odpryski będą tworzyd refleksy typu specular oraz te

rzeczywiste refleksy.

Page 6: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

6

Coat layer parameters

Coat color- ustalamy tutaj kolor

dla warstwy okrycia materiału.

Coat strength - określamy moc

refleksów warstwy okrycia.

Coat glossiness- ustawiamy

stopieo połyskliwości tej

warstwy.

Coat trace reflections- po

wyłączeniu ,warstwa okrycia będzie produkowad tylko refleksy typu specular, a nie rzeczywiste.

Options

Trace reflections- po

wyłączeniu ,refleksy od różnych

warstw nie będą śledzone czyli

będą produkowad tylko refleksy

specular.

Double sided- po

włączeniu materiał staje się

dwustronny.

Subdivs - bardzo ważny

parametr, określa on ilośd próbek dla błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego

materiału.

Cutoff threshold - określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału.

Environment priority- określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał.

Maps

Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał.

Dla bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat

jest to strength), Glossiness i Bump. Odnośnie

slotów dla warstwy flake to możemy ustawid

teksturę lub inny typ materiału dla Color

,Glossiness i Orientantion. W Environment

override możemy zmienid środowisko HDRi czy

inne jakie wybraliśmy, które będzie działad tylko

dla tego materiału. W Displacement możemy tutaj

wrzucid teksturę, która spowoduję ,że nasz obiekt

na który nałożony będzie ten materiał zmieni

kształt(w zależności od ustawionej mocy tego

slota).

Page 7: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

7

4. VRay FastSSS

Czym jest materiał Vray FastSSS?

Jest to materiał, który pozwala na stworzenie

efektu Sub-Surface-Scattering(SSS). Najlepiej

ukaże to obrazek poniżej prosto z pomocy od

Vray-a. Materiał ten jest słabszy swojego

materiału w Mental Ray.

Parameters

Prepass rate - parametr ten określa

rozdzielczośd w której oświetlenie

będzie obliczane w fazie Prepass.

Wartośd -1 oznaczą połowę koocowej

rozdzielczości obrazu, wartośd 0

oznacza, że Prepass będzie

wykonywany dla niezmiennej

koocowej wybranej rozdzielczości

obrazu. Aby uzyskad wysoką jakośd

należy ustawiad raczej na 0.

Interpolation samples - określamy

tutaj ilośd sampli do wygładzenia

oświetlonej powierzchni. Zaleca się

ustawienie dużej ilości próbek na

bardzo przezroczyste powierzchnie.

Więcej próbek = dłuższy czas

renderingu jednak czasami nie można

tego uniknąd.

Diffuse roughness - parametr ten określa chropowatośd materiału dla powierzchni. Wartośd 0.0

tworzy nam coś w rodzaju materiału diffuse, natomiast wyższe wartości nadają powierzchni efekt

prześwitywania.

Shallow radius - określa promieo(w jednostkach takich jakie mamy ustawione w scenie)

rozpraszania światła dla pierwszej(płytkiej) warstwy podpowierzchniowej. Mniejsze wartości

tworzą mniej rozmycia na powierzchni co przekłada się na szybkośd obliczenia. Trzeba także

pamiętad o tym, że w przypadku zwiększenia tego parametru byd może będzie trzeba również

zwiększyd ilośd próbek interpolacji.

Shallow color- określamy kolor dla pierwszej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także

umieścid teksturę w slocie obok Shallow texmap .

Deep radius - tutaj również określamy promieo rozpraszania światła z tym, ze dla

drugiej(głębokiej) warstwy podpowierzchniowej. Zazwyczaj wartośd liczbowa powinna byd

Page 8: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

8

przynajmniej 2 razy większa od tej w Shallow radius

Deep color- określamy kolor dla drugiej warstwy podpowierzchniowej. Możemy tutaj także

umieścid teksturę w slocie obok Deep texmap.

- określamy tutaj maksymalna głębokośd (w jednostkach takie jakie mamy ustawione w scenie)

na którą efekt backscatter(przepuszczanie światła umieszczonego za obiektem) będzie widoczny.

Wartośd 0.0 oznacza brak tego efektu.

Back radius- tutaj dostosowujemy promieo dla efektu backscatter. Większe wartości = większy

promieo backscatter-a ale spowolni rendering.

Back color- kolor efektu backscattering. Możemy tutaj także umieścid teksturę w slocie obok

Back texmap

5. VRay FastSSS2

Do czego służy materiał VrayFastSSS2?

Materiał ten jest głównie przeznaczony do

renderingu materiałów przezroczystych i

półprzezroczystych takich jak skóra ,marmur

itd. , a także możemy wykonad za pomocą

tego materiału np. malinę :P obok przykład

zastosowania tego materiału dla skóry.

Fantastyczny efekt, prawda?

Czym się różni od VrayFastSSS?

W przeciwieostwie do FastSSS, ten materiał

posiada znacznie więcej opcji więc jest

bardziej rozbudowany i bardziej kompletny

.Materiał ten składa się z trzech warstw :

rozproszonej(diffuse), lustrzanej(specular) , i

warstwy rozpraszającej pod powierzchniowej( sub-surface scaterring). Rozpraszana warstwa

podpowierzchniowa(sub-surface) składa się z pojedynczego lub wielokrotnego rozpraszania.

Pojedyncze rozpraszanie występuje w momencie, gdy światło odbija się w środku materiału,

natomiast wielokrotne wtedy kiedy światło odbija się i „skacze” dwa lub więcej razy zanim na dobre

opuści materiał.

General parameters

Preset- tutaj możemy wybrad jeden z gotowych pressetów czyli ustawieo. Możemy wybrad np.

mleko(milk) czy skórę(skin) i bez bawienia się z ustawieniami uzyskad naprawdę dobry efekt.

Prepass rate - Vray potrafi przyspieszyd proces obliczania wielokrotnego scatteringu dlatego też

tym parametrem możemy określid rozdzielczośd obrazu w której oświetlenie będzie obliczanie w

fazie Prepass więc chodzi o to samo co w materiale VrayFastSSS. Dla przypomnienia wartośd -1

Page 9: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

9

oznaczą połowę koocowej rozdzielczości obrazu, wartośd 0 oznacza, że Prepass będzie

wykonywany dla niezmiennej koocowej wybranej rozdzielczości obrazu. Aby uzyskad wysoką

jakośd należy ustawiad raczej na 0.

Prepass ID- opcja ta

zezwala kilku materiałom

VrayFastSSS2 na dzielnie się

tą sama mapą iluminacji

.Przydaje się przy

stosowaniu różnych

materiałów FastSSS2 na

tym samym obiekcie. Ustawienie na 0 spowoduje obliczanie swojej własnej mapy. Jeśli wartośd

ustawimy na większa niż 0 to wtedy wszystkie materiały z tym samym ID dzielą ze sobą tę samą

mapę.

Scale - ustawiamy tutaj wielkośd promienia rozrzutu scattera.

IOR - jest to współczynnik załamania światła dla tego materiału. Większośd materiałów

bazowanych na wodzie(np. skóra). posiada IOR równy 1.3. Tutaj możemy znaleźd IOR dla prawie

każdego materiału.

Diffuse and sub-surface scattering layers

Overall Color - wybieramy tutaj

ogólny kolor dla materiału.

Diffuse Color - tutaj wybieramy

kolor dla rozproszonej części

materiału.

Diffuse amount - moc

rozproszonego składowego

materiału, wartośd ta łączy diffuse z

warstwami sub-surface. Ustawienie

0.0 powoduje brak rozproszenia

składowego. Wartośd 1.0

spowoduje, że będzie istniała tylko warstwa rozproszenia składowego bez warstwy

podpowierzchniowej(sub-surface). Świetnie nadaję się do symulacji kurzu na powierzchni.

Sub Surface Color - kolor dla warstwy podpowierzchniowej.

Scatter Color - tutaj wybieramy kolor dla scattera. Jaśniejszy powoduje, że materiał będzie

rozpraszał więcej światła i będzie bardziej przezroczysty. Ciemniejsze spowodują , że kolor

materiału bardziej podobny do tego w diffuse.

Scatter Radius - parametr ten kontroluje ilośd rozpraszanego światła w materiale. Mniejsza

wartośd = mniej rozpraszania światła. Wartośd określamy zawsze w centymetrach.

Phase Function- określamy tutaj sposób rozpraszania światła wewnątrz materiału( od -1.0 do

1.0). Wartośd 0.0 oznacza , że światła będzie rozpraszane izotopowo czyli we wszystkich

kierunkach. Wartości ujemne oznaczają, że światło będzie rozpraszane głównie do tyłu, dodatnie,

że do przodu. Materiały takie jak mleko wykazują silne rozproszenie światła w przód , natomiast

marmur do tyłu(praktycznie każdy twardy materiał tak działa).

Page 10: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

10

Specular layer

Specular color -określamy kolor

speculara

Specular amount - określamy

moc speculara czyli połysku materiału.

Specular glossiness - określamy

stopieo refleksów materiału. Wartośd

1.0 oznacza ostre, mocne refleksy,

niższa wartości dadzą nam łagodniejsze,

bardziej rozmyte refleksy.

Specular Subdivs- określamy

ilośd sampli, które będą użyte do kalkulacji tychże refleksów. Tradycyjnie wyższa wartośd = lepsza

jakośd i dłuższy render, niższa wartośd = gorsza jakośd ale szybszy rendering.

Trace reflections - włączenie/wyłączenie obliczania refleksów.

Reflection depth- określamy tutaj liczbę odbijanych refleksów na materiale.

Options

Single scatter – określa sposób kalkulacji scatera. Wyróżniamy:

o None - brak obliczania żadnego składnika scatera.

o Simple– prosty sposób polegająca na pojedynczym obliczaniu składnika scatera. Znajduje

swoje zastosowanie przy materiałach pół i mniej przezroczystych takich jak np. skóra

człowieka , gdzie owe przejścia światła są ograniczone.

o Raytraced - solid- ten sposób jest najlepszy dla materiałów przezroczystych , które

jednocześnie są względnie nieprzezroczyste jak np. mleko. Obliczanie polega na kalkulacji

próbek(sampli) siły scatera wewnątrz obiektu

o Raytraced - refractive- podobny jak ten wyżej z tą różnicą, że dodatkowo promienie

załamania również są śledzone i obliczane. Opcja ta najlepiej nadaje się dla całkowicie

przezroczystych materiałów takich jak szkło czy woda.

Single scatter subdivs - określa ilośd sampli podczas używania trybu Raytraced solid lub refractive

Refraction depth - parametr ten określa głębokośd promieni załamujących się wewnątrz

materiału(refractive mode).

Page 11: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

11

Front lighting- włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na

ta samą stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera.

Back lighting - włączenie tej opcji pozwala na użycie wieloskładnikowego scatera, który pada na

ta przeciwną stronę obiektu ,którą widzi ustawiona w scenie kamera . Wyłączenie tej opcji może

przyspieszyd rendering pod warunkiem, ,że materiał jest stosunkowo nieprzejrzysty.

Scatter GI- gdy ta opcja jest wyłączona to GI oblicza się za pomocą prostej metody obliczania

powierzchni i pod powierzchni obiektu z tym materiałem. Włączenie tej opcji spowoduje

obliczanie GI dla wielokrotnego rozproszenia światła. Generalnie działa to tak ,że włączona opcja

daje większy realizm GI dla materiałów przezroczystych ale spowolni rendering.P

Prepass blur - wartośd 0.0 spowoduje, że materiał będzie używał mapy illumination jednak dla

obiektów znajdujących się daleko od kamery może spowodowad wystąpienie artefaktów w

koocowym renderze. Większe wartości niż 0.0 pozwalają na kontrolę minimalnych wymaganych

sampli z mapy illumanation.

Cutoff threshold - jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie będą

śledzone przez V-raya. Chodzi tutaj o to, że V-ray próbuje podczas kalkulowania GI oszacowad

udział odbid do obrazu, a jeśli jest niższa niż ta wartośd progowa to efekt nie będzie w ogóle

obliczany. Nie zaleca się ustawiad na 0.0 bo wtedy rendering wydłuży się katastrofalnie.

Prepass mode – określamy tutaj sposób kalkulacji mapy illumination.

o Single frame- po wybraniu tej opcji V-ray będzie zawsze tworzył nową mapę illumination.

o Single frame(autosave) - tak samo jak wyżej z tą różnicą, że mapa będzie automatycznie

zapisywana. Nazwę i miejsce wybieramy w Prepass fileName

o From file - ta opcja pozwala na wczytywanie mapy illumination z pliku co pozwala na

oszczędnośd czasu.

Maps

Podobnie jak przy innych materiałach, tak

i tutaj możemy wybrad sobie teksturę

zamiast koloru. Mamy tutaj do wyboru

kilka slotów w które możemy wrzucid

teksturę lub po prostu inny materiał. Dla

bazowego koloru i warstwy coat mamy do

wyboru cztery sloty czyli Bump, Overall

Color, Color, Reflection,Amount,

Glossiness itd. Nie ma tutaj raczej

potrzeby tłumaczyd do czego służy każdy z

nich ponieważ powinieneś to już wiedzied,

jednak jeśli nie to odsyłam do wpisu

Zakładka maps(link znajdziesz na górze

strony) lub popróbuj samemu ; )

Page 12: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

12

6. Vray Flakes Mtl

Do czego służy?

Służy wyłącznie do symulacji odprysków(płatków) metalicznych występujących w typowych dla

samochodów farbach metalicznych . Jest to dośd skomplikowany materiał polegający na mieszaniu

kilku kolorów lub tektur . Zaleta tego materiału jest to ,że możemy go stosowad z powodzeniem w

materiałach typu Blend, dzięki czemu do zwykłego płaskiego materiału dodamy płatki metaliczne.

Możemy więc tworzyd zwykły materiał typu Vray Mtl i potem zmieszad go z tym , dzięki czemu nie

musimy się bawid materiałem Vray Car Paint mtl. Przykładu nie ma co zamieszczad bo chyba już

każdy wie o co tu chodzi ; ) Opcje są takie same jak przy materiale Car paint ale żeby nie trzeba było

przewijad to również tutaj można je sobie prześledzid.

Flake layer parameters

Flake color - ustawiamy tutaj kolor metalowych odprysków czy jak kto woli „ metalicznych

płatków”(ja jednak będę używał tej pierwszej nazwy :) ), które możemy zobaczyd na metalicznym

materiale.

Flake glossiness - tutaj ustawiamy

stopieo połyskliwości tychże odprysków,

nie zaleca się ustawianie powyżej 0,85

bo może spowodowad utworzeniem

artefaktów.

Flake orientation- ustawiamy tutaj

orientacje odprysków tzn. . przy

ustawieniu na 0.0 będą one ułożone

niemalże perfekcyjnie do powierzchni

obiektu, ustawienie na 1.0 spowoduje

całkowicie losowe rozłożenie, które na

100% stworzy nam dziwne artefakty.

Generalnie zaleca się ustawienie w

granicach 0,3-0,5.

Flake density - gęstośd albo raczej ilośd odprysków na dany obszar na obiekcie z użyciem tego

materiału. Im niższa wartośd tym mniej odprysków metalicznych ujrzymy na obiekcie, natomiast

im wyższa wartośd tym będzie ich więcej. Wartośd 0.0 oznacza całkowity brak odprysków.

Flake scale - skala odprysków, im większa tym pojedynczy odprysk będzie większy.

Flake size - określa wielkośd odprysków w stosunku do odległości pomiędzy nimi. Większe

wartości = większe odpryski, mniejsze wartości = mniejsze odpryski.

Flake seed- tutaj w zależności od ustawienia możemy spowodowad różne wzory odprysków.

Flake filtering - określa proces filtrowania odprysków, jest on bardzo istotny tak jak filtry AA dla

usuwania wszelkich szumów itd. Tutaj działa podobnie, w zależności jaki ustawimy(Simple albo

Directional) to pozwoli nam na usunięcie efektu ziarnistości tychże odprysków.

o Simple- szybka metoda jednak niezbyt dokładna stąd nie warto jej stosowad bez użycia

filtru AA.

o Directional- zjada więcej naszego ramu, wydłuża rendering ale jest znacznie bardziej

Page 13: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

13

dokładna i nie potrzebujemy żadnego filtru AA, aby uzyskad naprawdę dobry efekt.

Flake Map size- carpaint mtl - tworzy wewnętrznie kilka bitmap do przechowywania odprysków,

tutaj więc określamy wielkośd pojedynczej bitmapy. Jest to bardzo czuły parametr bowiem

większe wartości mogą spowodowad wielkie zużycie pamięci ram, a niższe zauważalne wzorkowe

układanie odprysków. Przeważnie 1024 jest odpowiednią wartością.

Flake mapping type- określamy tutaj metodę mapowania odprysków.

o - odpryski są mapowane za pomocą określonego kanału.

o Triplanar from Object XYZ - następuje tutaj automatyczne obliczanie współrzędnych w

przestrzeni obiektu na podstawie powierzchni obiektu.

Flake map channel - ustawiamy tutaj kanał mapowania wtedy kiedy wybierzemy jako typ Explicit

UVW channel .

Flake trace reflections- przy włączonej opcji odpryski będą tworzyd refleksy typu specular oraz te

rzeczywiste refleksy.

Options

Trace reflections- po wyłączeniu

,refleksy od różnych warstw nie będą

śledzone czyli będą produkowad tylko

refleksy specular.

Double sided- po włączeniu

materiał staje się dwustronny.

Subdivs - bardzo ważny

parametr, określa on ilośd próbek dla

błyszczących refleksów dla poszczególnych warstw tego materiału.

Cutoff threshold - określa „próg odcięcia” dla refleksów różnych warstw materiału.

Environment priority- określa wpływ globalnego ustawionego environment na ten materiał.

Maps

Mamy tutaj do wyboru kilka slotów w które możemy

wrzucid teksturę lub po prostu inny materiał. Dla

bazowego koloru i warstwy coat mamy do wyboru

cztery sloty czyli Color, Reflection(dla coat jest to

strength), Glossiness i Bump. Odnośnie slotów dla

warstwy flake to możemy ustawid teksturę lub inny

typ materiału dla Color ,Glossiness i Orientantion. W

Environment override możemy zmienid środowisko

HDRi czy inne jakie wybraliśmy, które będzie działad

tylko dla tego materiału. W Displacement możemy

tutaj wrzucid teksturę, która spowoduję ,że nasz

obiekt na który nałożony będzie ten materiał zmieni

kształt(w zależności od ustawionej mocy tego slota).

Page 14: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

14

7. VRay GLSL Mtl" titlecolor

Cóż to jest?

Jest to materiał oparty o plik shader typu .frag

lub .glsl ,który zawiera kod(nieszczęsne dla

mnie programowanie) z wszystkim co

potrzebujemy ;P. Najpierw trzeba jednak taki

plik posiadad. Na szczęście twórcy V-raya dają

nam 10 darmowych kodów tego pliku, które

można znaleźd tutaj -> Klik i mam. Wtedy

ładujemy ten pik do programu i już się bawimy

;) Materiał ten posiada dośd spore możliwości,

jednak ja nie bawiłem się nim zbyt długo ale

chyba zacznę ; ) Poniżej przykład jaki materiał

możemy uzyskad.

Parameters

Shader file- tutaj wybieramy plik shader z

rozszerzeniem .glsl , .frag , .pfrag lub xmsl

, który zawiera cały kod.

Shader node - opcja ta jest dostępna

wyłącznie dla pliku z rozszerzeniem .xmsl

czyli Mental Mill. Plik ten może zwierad

wiele shaderów na raz, stąd jeśli taki plik

posiadamy to wtedy w tym rozwijanym

menu możemy wybrad jeden z tych

dostępnych shaderów.

Refraction IOR - parametr określający

stopieo załamania IOR. Parametr ten jest

zablokowany ponieważ edytowad go możemy dopiero przez ingerencję w kod pliku.

Incidet IOR - moc „padającego” IOR. Również edycja opiera się jedynie prze ingerencje w kod

pliku.

Max ray depth - określamy tutaj maksymalna głębokośd refleksów /załamao dla shadera. Można

edytowad w programie :)

Animation time - określa czas trwania animacji dla shadera.

Show preview - włączenie pozwala na podgląd materiału w oknie programu. A tak w ogóle to kto

by chciał to wyłączyd?

Clamp shader result - włączenie pozwala na wzmocnienia zasięgu w Clamp 0 (programowanie –

nie moja specjalnośd) .

Page 15: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

15

Clamping limit - określa górną granicę Clamp shadera.

Viewport color - określa rozproszoną składową materiału używanego w cieniowania(shading) w

Viewporcie.

Save compiled shader - pozwala na zapis pliku do rozszerzenia typu frag.

Shader Parameters

Szereg tych parametrów pojawi się

dopiero wtedy, kiedy wczytamy

dowolny shader. Wszystko można

edytowad z poziomu programu.

Front/back color - przedni

i tylni kolor shadera. W przykładzie

użyłem właśnie tych dwóch

kolorów co na obrazku obok więc

widad, który kolor określany jest w

którym miejscu ; )

Amount - moc shadera. Im

mniejsza wartośd tym kolor z Front

będzie mniej widoczny, a kolor z Back stanie się dominującym

Diffuse scalar - skalarnośd koloru w diffuse. Wartośd 0.0 da nam całkowicie czarny shader,

natomiast im wyższa wartośd tym shader będzie jaśniejszy i ostrzejszy.

Specular scalar - moc refleksów , 0.0 to brak jakichkolwiek refleksów

Specular shinness - stopieo połyskliwości refleksów. Wartośd 0.0 spowoduje całkowicie

usunięcie refleksów.

8. VRay Hair Mtl

Czy aż taki dobry?

Materiał ten daje najlepszy efekt w

połączeniu z modyfikatorem typu hair

and fur czyli z VrayFur lub Hair&Fur od

3ds maxa. Jest siła polega na tym, że jest

oparty na trzech komponentach takich

jak: primary specular, secondary

specular i transmission. Pierwszy z nich

reprezentuje światło odbijane od

zewnętrznych pasm włosów . Drugi

natomiast reprezentuje światło , które

przechodzi przez pasma włosów i odbija

się od ich tylnej powierzchni. Natomiast ten ostatni reprezentuje światło ,które bezpośrednio

przechodzi przez pasma włosów. Uważam ,że ukazany obok przykład wyjaśnia wszystko jeśli chodzi o

pytanie w nagłówku ; )

Page 16: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

16

General parameters

Preset - Vray daje nam możliwośd wyboru jednego z dziesięciu(czyżby jakaś aluzja do naszego

popularnego teleturnieju „Jeden z dziesięciu?” : P ) gotowych presetów czyli gotowych ustawieo

materiału. Do wyboru mamy takie rodzaje włosów jak: biały, blond, czerwony, brązowy i czarny .

Każdy z nich w wersji matowej i błyszczącej.

Overall Multiplier - wybieramy tutaj kolor wspólny, który jest mnożnikiem dla wszystkich

składowych koloru w materiale prócz opacity(krycia). Warto się tym pobawid bo daje naprawdę

super efekt ; )

Opacity - kontroluje stopieo przejrzystości materiału, gdzie biały jest nieprzejrzysty, a natomiast

czarne jest w pełni przejrzysty .Kryciem można sporządzid pasma włosów za pomocą tekstury

VRayHairInfoTex. Tworząc bardziej przezroczyste włosy( w kierunku ich wierzchołka) sprawiamy,

że będą wyglądały bardziej realistycznie.

Diffuse

DIffuse - tutaj wybieramy bazowy

kolor włosów. Tej opcji używamy do

ustawienia koloru włókien nie

przezroczystych lub na… brudne włosy.

Czyste włosy lub futra zazwyczaj nie

powinny posiadad żadnego koloru w diffuse stąd warto zostawid wartośd domyślną czyli

całkowicie czarną (RGB 0)

Diffuse amount - tutaj ustawiamy moc tego komponentu. Wartośd 0.0 = czarny kolor bez

względu na to jaki wybraliśmy inny kolor.

Primary i Secondary Specular

Primary specular - wybieramy tutaj kolor dla

kanału , który reprezentuje światło odbijane od

zewnętrznych pasm włosów , stąd zazwyczaj

kolor ten powinien byd ciemno szary.

Primary specular amount - mnożnik tego

komponentu.

Page 17: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

17

Primary glossiness - tutaj ustawiamy czy chcemy aby włosy były błyszczące czy matowej. Im

bliżej wartości 1.0 tym bardziej włosy będą błyszczące, natomiast im bliżej 0.0 tym bardziej

matowe.

Lock to transmission - ta włączona domyślnie opcja pozwala na to, że kolor Secondary Specular

jest pobierany z komponentu Transmission.

Secondary specular - tutaj określamy kolor komponentu, który reprezentuje światło , które

przechodzi przez pasma włosów i odbija się od ich tylnej powierzchni . Opcja ta jest ignorowana

jeśli mamy zaznaczone okienko obok Lock to transmission.

Secondary specular amount - określamy mnożnik tego komponentu. Opcja ta jest również

ignorowana jeśli Lock to transmission jest włączona.

Secondary glossiness - określamy tutaj połyskliwośd tego komponentu. Wartości bliżej 1.0 dadzą

bardziej błyszczące włosy. Im bliżej 0.0 tym bardziej matowe.

Transmission

Transsmission - tutaj

wybieramy kolor dla

komponentu, który

odpowiada za przejście

światła bezpośrednio przez

pasma włosów.

Transmission amount

- mnożnik tego komponentu

Transmission glossiness length - określamy tutaj stopieo połyskliwości na całej szerokości pasma

włosów.

Transmission glossiness width - określamy tutaj stopieo połyskliwości na długości pasma

włosów.

Options i maps

Opaque for shadows - włączenie tej

opcji spowoduje ,że materiał jest zawsze

nieprzezroczysty dla obliczeo cienia przez silnik

renderujący. Przyspiesza to renderowanie

rozrzedzonych czy też bardziej przejrzystych

włosów.

Opaque for GI - włączenie spowoduje,

że materiał włosów jest nieprzezroczysty dla

obliczania GI w scenie. Łatwo się domyślid , że

to również przyspieszy rendering.

Simplify for GI - z kolei włączenie tej

opcji spowoduje uproszczenie BRDF materiału

bazowego. Może to przyspieszyd rendering ale

również zmienid ostateczny wygląd włosów

Use cached GI - opcja podobna do tej

Page 18: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

18

w Vray Mtl, w którym opieramy się na Irradiance Map. Włączenie wymusi obliczanie GI przy

pomocy Brute Force

Maps - nie ma tutaj niczego niezwykłego ani nowego. Wszystkie parametry(diffuse, specular,

specular amount, glossiness) dla trzech komponentów można zastąpid jakaś wybraną mapą.

9. VRay Light Mtl

Co to za materiał?

Jest to materiał służący do imitowania światła na

obiekcie. Z powodzeniem może zastąpid nam

standardowe światło Vray Light . Materiał ten działa

tylko z samym silnikiem Vray, jednak wbudowany silnik

3ds maxa – Mental ray, posiada taki materiał, a

właściwie opcję. Po wyborze standardowego materiału

wystarczy zaznaczyd opcję Self- Illumination i wybrad

kolor. Jednak materiał od Vraya pozwala na szybszy

rendering niż ten materiał od standardowego silnika

renderującego.

Parameters

Color - tutaj określamy kolor

światła, jego moc(tak samo jak przy

świetle Vray Light) oraz w pustym

polu obok możemy użyd tekstur dla

naszego światła. W przypadku użycia

tekstury trzeba uważad z mocą

światła bo może dojśd do takiej

sytuacji, że przy zbyt dużej mocy

tekstura nie będzie widoczna ,a

jedynie dany wybrany kolor światła.

Opacity - miejsce na teksturę

, która odpowiednio dobrze zrobiona i

dobrana pozwoli na stworzenie np.

kilku punktowych świateł na jednym

obiekcie typu plane.

Emit Light on back side -

włączenie tej opcji spowoduję emisje światła po obu stronach obiektu.

Page 19: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

19

Compensate camera exposure - po włączeniu intensywnośd światła będzie automatycznie

dostosowana do korekcji exposure używanej w Vray Physical Camera(jeśli takiej używamy w

scenie)

Multiply color by opacity - po włączeniu wybrany kolor materiału jest „mnożony” przez teksturę

użytą w słocie Opacity.

Displace - tutaj możemy wrzucid teksturę do stworzenia efektu displace na obiekcie. Działa

identycznie jak przy użyciu zwykłego materiału i nałożeniu na obiekt.

Direct Illummination - włączenie tej opcji spowoduje imitacje światła Vray Light w trybie Mesh.

On - włączenie/wyłączenie, Subdivs - liczba sampli do kalkulacji oświetlenia, działa identycznie

jak w opcjach światła, tak więc nie warto przesadzid z wpisana liczbą ; )

10. VRay Mtl

Czym jest Vray Mtl i co go z niego zrobić?

Jest to podstawowy material od V-raya. Dzięki niemu mamy niemalże nieograniczone możliwości tworzenia różnych typów materiałów od prostych typu plastik, szkło(a co za tym idzie różne materiały przezroczyste) , metale, płyny, kamienie i wiele, wiele innych. Ograniczeniem może byd tylko wiedza ; ) Po lewej przykład czterech materiałów ze strony z której mamy możliwośd pobrania wielu gotowych materiałów i całkowicie za darmo!

Diffuse

Specjalnie nie ma, co tutaj dużo opisywad, klikając na prostokąt obok napisu Diffuse wybierasz kolor dla materiału. Trzeba pamiętad, że zależnie od tego jak ustawisz

resztę opcji i przede wszystkim jak ustawisz światła w scenie to ten kolor może się trochę różnid od tego, który tutaj wybrałeś. Mały kwadracik zaraz obok służy do wyboru zewnętrznej mapy zamiast koloru, może to byd np. utworzona tekstura skóry. Roughness jest to szorstkośd powierzchni, wyższe wartości spowodują utworzenie materiału z kurzem.

Page 20: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

20

Reflection

Już po samej nazwie można zauważyd, że jest to ważna częśd ustawienia materiału gdyż dba o odpowiednie jego odbicie względem innych materiałów . Pamiętam, że z początku robiłem materiały „na czuja” nie wiedząc do czego służą te wszystkie opcje i momentami było bardzo dobrze, a momentami aż szkoda o tym pisad:P

Reflect- Kolor odpowiada za stopieo odbicia materiału, całkowicie czarny(RGB: 0) to brak odbicia, biały tworzy lustro. Rozejrzyj się teraz na biurku i zobacz ile z przedmiotów mają różny poziom odbicia, zwród uwagę na to, że prawie każdy materiał posiada jakieś odbicie, więc teoretycznie nie należy ustawiad wartości czarnego na 0. Skoro im bardziej biały będzie ten kolor(czyli tworzymy większą połyskliwośd materiały) to i kolor z kanału Diffuse będzie mniej intensywny.

Hilight/Refl. Glossiness -domyślnie opcja Hilight jest zablokowana z Reflect Glossiness ale działa(wciśnięta litera L obok). Co ten parametr robi to rozmyw nam światło w odbiciu materiału ale! Tylko tego jednego obiektu przy bezpośrednim odbiciu nie wpływając na sąsiednie obiekty.. Co do Reflect Glossiness działa tak jak Hilight ale wpływa na rozmycie wszystkich odbid w materiale.

Subdivs - odpowiada za jakośd materiału. Im wyższa wpisana wartośd tym jakośd będzie lepsza ale długośd renderingu także się zmieni, czasem wręcz tragicznie, jeśli ustawisz za dużą wartośd. Jaka optymalna? Według mnie 20-30, lecz to zależy od tego jak bardzo materiał nastawiony jest na odbijanie światła.

Use Interpolation-Na początek trzeba się dowiedzied co to jest interpolacja. W skrócie jest to proces mający na celu utworzenie nowego, wcześniej nieistniejącego piksela na podstawie pikseli sąsiadujących z pikselem tworzonym tak, aby był on jak najlepiej dopasowany optycznie do przetwarzanego obrazu. Generalnie może bardzo przyśpieszyd rendering refleksów jednak nie zaleca się stosowania tej opcji wraz z mapami typu BUMP.

Dim distance-Dzięki tej opcji możesz przyspieszyd rendering ustalając odległośd do jakiej odbicia mają byd śledzone przez render V-raya-a .

Fresnel reflecions i Fresnel IOR-Po uaktywnieniu nadajemy materiałowi efekt odbicia fresnela, które występuje w ośrodkach półprzezroczystych. Siła odbicia jest zależna od kąta obserwacji obiektu. Fresnel IOR jest to nic innego jak współczynnik(który domyślnie jest zablokowany i ustawiony na 1.6) definiujący siłę odbicia fresnela. Im wyższa wartośd tym mocniejsze odbicia, przykładem takiego materiału o wysokiej wartości jest chrom.

Max depth i exit color- Max Depth jest to maksymalna ilośd odbid promieni światła w danym materiale. Im wyższa wartośd tym więcej ich będzie.Taki efekt można uzyskad i zaobserwowad w np. dwóch lustrach w scenie ustawionych naprzeciw siebie. Exit Color definiuje jaki kolor zobaczymy w takim lustrze gdy odbicie osiągnie maksymalną wartośd.

Refraction

Refract- Podobnie jak przy Reflection lecz w Refract ustawiamy przepuszczalnośd, czarny(RGB: 0) nie daje żadnej przepuszczalności, biały odwrotnie.

Glossiness- parametr ten pozwala na uzyskanie matowego szkła. Wartośd 1.0 oznacza wręcz idealne szkło. Wartości w granicach 0.7-0.8 dadzą nam właśnie efekt matowego szkła.

Page 21: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

21

Subdivs, Use Interpolation -Ustawiając wartośd Subdivs bądź jeszcze bardziej ostrożny niż przy Reflection. Wyższa wartośd = wydłużenie renderingu, niższa = gorsza jakośd. Use Interpolation działa tak samo jak w Reflection.

Affect Shadows- odpowiada za generowanie przezroczystych cieni czyli powstających w wyniku przechodzenia światła przez materiał. Ustawiając nawet

drobna przepuszczalnośd materiału należy tę opcje uaktywnid.

Affect channels- wybór kanałów na, które ma oddziaływad przepuszczanie materiału. Można zostawid jak jest albo zmienid na all channels.

Dispersion -jak sama nazwa wskazuje, opcja ta aktywuje rozproszenie światła przechodzącego przez obiekt z tym materiałem.

IOR-wpływa na zmianę kierunku padania światła po przejściu przez obiekt. Wartośd 1.0 oznacza brak załamania czy skrzywienia światła.

Max Depth ,Exit Color - oba działają tak samo jak w Reflection z tym, że chodzi teraz o przepuszczanie światła przez obiekt.

Fog Color – jest to kolor, jaki zostanie nadany w momencie przepuszczenia światła przez obiekt, za intensywnośd odpowiada ustawienie wartości w Fog Multiplier. Dzięki Fog Bias możesz sprawid, że cienkie szkło będzie wizualnie wyglądało jak grube lub na odwrót .

Translucency

Type - wybieramy tutaj algorytm do kalkulacji SSS(sub–surface scattering) . Ustawienie to wpływa na efekt przepuszczalności światła jaki ma np. sok. Zaleca się ustawiad uniwersalny -Hybrid.

Back-side color - normalnie kolor SSS jest zależny od koloru wybranego w Fog Color. Ta opcja pozwala na dodanie dodatkowego odcienia do efektu SSS.

Thickness, Scatter coeff - podobnie jak Max Depth, możesz dzięki temu symulowad grubośd przepuszczalnego materiału. Scatter coeff odpowiada za kontrolę kierunku rozproszenia (scatter) promieni przechodzących przez obiekt z ustawieniami przepuszczalności. Wartośd 0.0 oznacza, że promienie będą rozpraszane w każdym kierunku, z kolei wartośd 1.0 oznacza brak zmiany kierunku promienia przechodzącego przez obiekt.

Fwd/bck coeff - określa ruch światła w płaszczyznach przód/ tył. Wartośd 0.0 oznacza, że promienie „poruszają” się tylko w przód. 1.0 – oznacza ,że tylko w tył , natomiast 0.5 , że jest po równo .

Light multiplier -ten pierwszy określa ruch światłą w płaszczyznach przód/tył. Drugi to wskaźnik mocy działania translucency.

Page 22: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

22

BRDF

Parametr BRDF określa

typ odbid dla

materiału. Trzeba

pamiętad, że ma on

wpływ dopiero wtedy,

kiedy kolor w Reflect

nie jest ustawiony na

czarny oraz stopieo

połyskliwości jest

niższy niż 1.0. I tak też

w rozwijanym menu

masz prawo wyboru z

trzech dostępnych czyli

Blinn, Phong, Ward.

Soften -wartośd w tym parametrze ma wpływa miękkośd przejścia refleksów typu specular pomiędzy jasnymi miejscami, a ciemnymi.

Fix dark glossy Edges -funkcja służy do usunięcia ciemnych krawędzi , które czasem powstają na obiektach z błyszczącymi materiałami.

Anisotropy- odpowiada za kształt odbitych promieni. 0.0 oznacza kształt izotopowy, wartości powyżej lub poniżej spowodują uzyskanie różnych kształtów tych promieni. Można to doskonale zobaczyd w helpie od V-raya tutaj.

Rotation - już z nazwy można się domyśled, że dzięki tej opcji możesz zmienid obrócid kąt odbitego światła.

Mapy

Widad od razu, że zakładka Maps jest powiązana z parametrami materiału znajdującymi się wyżej. Trzeba także wspomnied, że slotów jest tutaj trochę więcej niż przy standardowej mapie Mental Ray-a. Głównie używam slotów: diffuse, reflect, bump, displace, opacity więc na nich się skupię. Wartośd obok nazwy mapy to nic innego jak wartośd intensywności jej działania. Dajmy na to, że wrzucimy jakąś teksturę do kanału Diffuse, a następnie ustawimy wartośd na 50 to sprawimy, że mapa zostanie wymieszana z kolorem ustawionym wcześniej.

Page 23: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

23

Diffuse

Jak już napisałem wyżej w tym kanale możemy dodad teksturę, która albo całkowicie zmieni wygląd materiału albo wymiesza się z wybranym kolorem. Należy zadad sobie pytanie czy trzeba zmniejszad tą wartośd. Cóż kiedy chcesz wymieszad tekstury lub kolory to lepiej użyd do tego specjalnej mapy bo wtedy uzyskamy lepszy efekt i wolny od artefaktów. Pamiętaj ,że jak nie masz dobrze przygotowanej tekstury to nie wrzucaj byle czego. Warto poświęcid trochę czasu na tworzenie tekstur w Photoshopie czy innym podobnym programie. Możesz także wymieszad tylko dwa lub więcej kolorów dodając mapę Mix czy Blend jak na obrazku poniżej i wybrad kolory. Nie zapomnij ustawid odpowiedniej procentowej wartości w polu Mix Amount(domyślnie startujemy z 0).

Reflect

Kanał ten odpowiada za refleksy na materiale. Domyślnie, gdy nie użyjemy mapy rozkładają się one jak na płaskiej powierzchni. Jak można się domyślid, tekstura w tym slocie jest konieczna, gdy wrzucamy jakąś do kanału Bump. Ważna uwaga, aby uzyskad efekt, który chcesz w ten slot wrzucaj tylko mapy czarno białe. Dlaczego nie kolorową? A to dlatego, że refleksy są intensywniejsze na jasnej powierzchni a odwrotnie działają na ciemnych. Więc na logikę jak wrzucisz kolorową to program po prostu albo zgłupieje i zrobi się chaos z refleksami albo nie będzie żadnych refleksów.

Bump

Założę się, że będziesz używał tego slota bardzo często Mapy Bump służą do symulowania zniekształceo na materiale. Trzeba pamiętad, że nie działa to w taki sposób, że o tu sobie wrzucę mapkę faktury cegieł to cały obiekt stanie się zaraz wypukły tak jak chcę. Nic z tych rzeczy. Działa to na zasadzie gry świateł tzn. jak odpowiednio ustawisz kąt padania światła oraz jaki ustawisz kąt widzenia kamery, wtedy dopiero pojawią się nam przetłoczenia według mapy. Jak ustawid? Nie odpowiem tak dokładnie bo trzeba popróbowad. Mapa Bump nie pojawi się gdy ustawimy kamerę pod ostrym kątem do powierzchni obiektu. Górny limit ustawiania intensywności mapy Bump to 300

jednostek. Trzeba byd zdesperowanym aby użyd takiej wartości J Jak stworzyd taką mapę? Zerknij tutaj – klik.

Displace

Jeśli chcesz naprawdę zniekształcid obiekt to ten slot jest dla Ciebie. No to dlaczego nie stosowad

Page 24: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

24

tego tylko bumpa? Z kilku powodów. Pierwszym z nich jest fakt, że trzeba stworzyd bdb. teksturę uwzględniając krawędzie, inaczej każda ścianka obiektu nałoży się na siebie przy krawędziach. Drugim powód to taki, że katastrofalnie wydłuży to render, gdy użyjemy za dużej wartości intensywności. Ustawienie na 100 spowoduje, że możesz pojechad sobie na wycieczkę :D. Zaczynaj więc od niskich wartości 2-3 i stopniowo zwiększaj ale tylko jeśli naprawdę potrzebujesz mapy w tym slocie. Trzeci i najważniejszy powód to taki, że można zrobid efekt Displace znacznie lepiej przy użycia Modyfikatora Vray Displacement. Działa to tak, że najpierw unwrapujemy mapę z naszego obiektu, następnie tworzymy teksturę w PS i wrzucamy do modyfikatora.

Opacity

Tutaj również wrzucasz tylko tekstury czarno-białe. Działa to tak, że powierzchnia obiektu będzie tylko widoczna w obrębie koloru białego. Czyli przykładowo jak mamy plane’a i nadamy na niego materiał z mapą opacity załóżmy liścia to przy renderingu Twój plane będzie w kształcie liścia. Przydaje się właściwie głównie przy tworzeniu drzew i różnego rodzaju roślin. Pozwala to zaoszczędzid na ilości wielokątów, łatwo się domyślid, że przy dużej ilości roślin to niesamowita oszczędnośd. Haczyk tkwi w tym, że opacity działa najlepiej na płaskich obiektach typu plane, przy bardziej rozbudowanych efekt nie będzie taki jak oczekujesz;P Nie można zapominad także o tym ,aby pozostały mapy w slotach Bump i Reflect zrobid w takim samym kształcie co tekstura użyta w Opacity.

Teraz krótko o innych slotach:

Roughness – tu możemy nadad mapę, która zwiększy nam szorstkośd powierzchni. Jak już pisałem w poprzedniej części, rzadko kiedy zmieniam wartośd w panelu Diffuse .

HGlossiness i RGlossiness – jak dla mnie ustawienia w Reflect wystarczają w zupełności, aby uzyskad odpowiednie refleksy. Jednak, jeśli ktoś chciałby mied większą kontrole nas refleksami może popróbowad tworzyd odpowiednie mapy.

Fresnel IOR i IOR – szczerze zbytnio bym tutaj nie kombinował, ustawienia wystarczają. Ewentualnie można by użyd, któreś z gotowych map w programie.

Anisotropy – podobnie jak wyżej uważam, że wystarczy zabawa z parametrami w BRDF. Im szybciej nauczysz się ogarniad ustawienia tym lepiej, bo tekstury i dodatkowy mapy potrafią spowolnid rendering.

Translucent - nie mylid z Transparent! Ten slot odpowiada za prześwitywanie światła przez obiekt. Obiektywnie nie wiem po co tu grzebad skoro opcje w Translucency wystarczają w zupełności ale pamiętaj, że to tylko moje zdanie : ) .

Environment – służy do ustawienia tekstury, która ten jeden materiał będzie odbijad itd. . Ogólną teksturę dla Environment ustawisz w opcja rendera(F10) zakładka V-Ray i dalej V-ray::Environment.

.

Page 25: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

25

11. VRay Mtl Wrapper

Cóż to takiego?

Mocną ,a nawet bardzo mocną strona silnika od chaos group jest to, że posiada on możliwośd

przypisania właściwości GI dla poszczególnych obiektów czy materiałów. Klikając prawym

przyciskiem myszy na obiekt, możemy z QuadMenu wybrad opcję Vray Properties . W nowym oknie

w zakładce możemy dokładnie sprecyzowad czy obiekt będzie widoczny dla GI, jak silnie ma

emitowad i absorbowad caustics. To samo można uzyskad przy pomocy tego materiału dla silnika

Vray. Trzeba tylko pamiętad, że materiał nadpisuje ustawienia obiektów w Vray Properties .

Parameters

Base material - wybieramy tutaj

materiał dla obiektu.

Generate GI/ Receive GI -

kontrolujemy tutaj generowanie i odbieranie

GI. Jak widad można to w ogóle wyłączyd lub

odpowiednio dostosowad poprzez wartośd

liczbową w polu obok 0.0 = wyłączenie.

Generate/receive caustics -

Generowanie/odbieranie kaustyki obiektu.

Oba parametry możemy także dostosowad

moc kaustyki.

Matte surface - włączenie tej opcji,

że materiał będzie niewidoczny przy

renderingu ,a jedynie to co jest

bezpośrednio po lub za nim. Opcja ta może

się przydad w przypadku, gdy chcemy

stworzyd rendering obiektu np. samochodu

dla drodze. Wtedy przydaje się cała reszta(

refleksy, cieo itd. ) prócz bazowego

materiału. Dlatego należy pamiętad, że materiał bazowy jest nadal używany na takie rzeczy jak GI,

kaustyka, refleksje itp.

Alpha contribution - określa wygląd obiektu w kanale Alpha rendera. Wartośd 1.0 oznacza kanał

alfa będzie pochodzid od przezroczystości bazowego materiału. Wartośd 0.0 oznacza, że obiekt

nie pojawi się w kanale alfa ale pokaże obiekty znajdujące się za lub pod nim.

Matte for refl/refr - zaznaczenie tej opcji spowoduje, że obiekt z tym materiałem będzie również

niewidoczny dla renderingu nie tylko jeśli chodzi o bazowy materiał ale również o refleksy i

załamania. Na chłopski rozum nie zobaczymy go w odbiciach np. luster.

Shadows - włączenie/ wyłączenie widoczności cieni na obiekcie z tym materiałem.

Affect alpha - włączenie spowoduje wpływ cieni na kanał alfa . Miejsca z idealnym cieniem będą

produkowad całkowicie biały kolor w kanale alfa , natomiast obszary pozbawione cienia będą

tworzyd kolor czarny.

Color - opcjonalny odcieo dla cieni tego materiału.

Page 26: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

26

Brightness - dostrajamy tutaj poziom jasności cieni. Wartośd 0.0 oznacza niewidoczne cienie, 1.0

pełne cienie.

Reflection/refraction amount - dostosowanie mocy refleksów/ załamao

GI amount - określamy tutaj ilośd cieni GI(globalnej iluminacji przyp.)

No GI on other mattes - włączenie tej opcji spowoduje, że obiekt będzie niewidoczny dla innych

materiałów takiego samego typu w takich działao jak : refleksy, GI, załamania itd.

12. VRay Override Mtl

Krótki opis i czy warto go używać?

Jest to bardzo ciekawy materiał pozwalający , na użycie różnych materiałów do bazowego koloru

,refleksów, załamao czy nawet GI. Odpowiadając na pytanie, tak warto go używad, zwłaszcza przy

wizualizacjach architektonicznych , stąd materiał ten jest głównie zalecany do tego typu działao.

Parameters

Base material - wybieramy

tutaj materiał bazowy dla

obiektu.

Gi - wybieramy tutaj taki

materiał ,który będzie obliczany

przez GI. Dla przykładu czasem

może się tak zdarzyd, że panele

podłogowe dają odbicie

drewnianego koloru na białe

ściany, w takiej sytuacji

wystarczy dla materiału podłogi

ustawid w GI materiał ścian.

Reflect Mtl - wybieramy tutaj

materiał dla odbid obiektu. Przykładowo czarnej kostce możemy w tym slocie nadad materiał

koloru zielonego , to wtedy odbicie tej kostki będzie w kolorze zielonym mimo , że sama kostka

ma Base material(materiał bazowy) czarny.

Refract Mtl - wybieramy tutaj materiał dla załamao światła na obiekcie.

Shadow Mtl - tutaj dostosowad możemy kolor padającego cienia od obiektu.

Page 27: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

27

13. VRay Simbiont Mtl

A ten to co to?

Jest to materiał, który pozwala na renderowanie z użyciem shadera DarkTree. Więcej informacji o

shaderze tutaj -> klik

Parameters

DarkTree shader - tutaj

wrzucamy shader w formacie .dsts .

Można je pobrad ze strony, której link

podałem wyżej.

Preserve tweaks on load - po

włączeniu, wartośd poprawek o tej samej

nazwie są zachowane podczas ładowania

nowego shadera.

Double sided - po zaznaczeniu

materiał będzie dwustronny.

Glossy reflections - włączenie

umożliwia obliczanie błyszczących

refleksów.

Glossy subdivs - tutaj

kontrolujemy jakośd tych odbid . Więcej

sampli = lepsza jakośd, ,mniej = szybszy

rendering.

Page 28: V-ray materials - Grafik 3D Michał Szymańskiimpossible3ds.com/downloads/vray_materials_opisPL.pdf · VRay Blend Mtl Do czego służy Vray Blend Mtl? Materiał ten pozwala na „zmieszanie”

http://impossible3ds.com

28

Use luminosity - opcja ta pozwala na wyłączenie oświetlenia(self-illumination) shadera

DarkTree.

Use Texture scale - niektóre z shaderów DarkTree posiadają wewnętrznie określoną skalę.

Parametr ten pozwala na wyłączenie lub włączenie skalowania shadera na podstawie jego

wewnętrznej skali i jednostek. Skala shadera jest wyświetlana w polu w opisie shadera w

rozwijanym menu Tweaks, które jest dostępne dopiero po załadowaniu shadera DarkTree.

Bump Scale - określamy tutaj siłę bumpa.

Camera near/far - oba parametry służą do filtrowania tekstur i poziomu szczegółowości

renderowania , działa to tylko na niektóre shadery.

Mapping type - określamy tutaj typ mapowania shadera, do wyboru mamy : object XYZ, World

XYZ oraz Explicit mapping channel

Mapping channel - określamy tutaj numeryczny kanał mapowania, opcja dostępna tylko dla

Explicit mapping channel .

Mapping smooth derivatives - włączenie pozwala na mapowania bumpa na

krzywych/zaokrąglonych/wygładzonych powierzchniach. Tak więc pozwala na znacznie gładsze

przejścia tekstury.

Mapping offset - pozwala na przenoszenie shadera względem wszystkich trzech osi po

powierzchni przestrzeni tekstury.

Mapping tiling - zmienia rozmiar i tiling shadera.

Mapping angle - pozwala na obracanie shadera po powierzchni przestrzeni tekstury.