Uwagi do scenariuszy 3-8 · Wprowadzenie do programowania z bloczkami tekstowymi (nauczyciel...

18
19 Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu „przeciągnij i upuść” o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega na wykonywaniu kilku ćwi- czeń (około 10) ze wzrastającym poziomem trudności. Celem każdego zadania jest odpowiednie sterowa- nie postacią, bohaterem aplikacji, np. ptaszkiem, żeby doszedł do świnki znajdującej się w danym miejscu w labiryncie. Aplikacja ma charakter samouczka – wyświetla krótką informację z zapowiedzią zadania. Zadaniem uczniów jest ułożenie odpowiedniego algorytmu z dostępnych bloczków. Po ułożeniu algorytmu i uruchomieniu programu aplikacja sprawdza jego poprawność. Jeżeli ułożony algorytm jest prawidłowy, uczeń otrzymuje informację o poprawności wykonanego zadania i przechodzi do kolejnego etapu. Jeżeli algorytm jest nieprawidłowy, uczeń dostaje wskazówki, w jaki sposób poprawić błąd. Uczeń może testo- wać swoje algorytmy, w każdej chwili je uruchamiając i obserwując działanie swoich programów. Dodatko- wo aplikacje zachęcają do automatyzacji pracy (na wyższych etapach), informując, jaka jest optymalna licz- ba bloczków do wykorzystania i dodatkowo punktując programy zbudowane z mniejszej liczby bloczków. Przeprowadzenie zajęć według tych scenariuszy wymaga ich organizacji w pracowni komputerowej lub z wykorzystaniem tabletów (jeśli są dostępne w szkole) w standardzie jeden komputer (tablet) na dwóch uczniów. Komputer (tablet) powinien mieć dostęp do internetu. Nauczyciel powinien dyspono- wać komputerem podłączonym do rzutnika. Użycie komputera wymaga umiejętności obsługi myszki (bloczki trzeba będzie „chwycić”, „przeciągnąć”, a następnie „upuścić” w innym miejscu). Jeśli uczniowie klasy I nie opanowali jeszcze tej umiejętności, warto wcześniej poprosić rodziców o umożliwienie dziecku ćwiczenia jej w domu, np. poprzez układanie puzzli online (np. www.puzzleonline.eu/). W trakcie zajęć z aplikacjami uczniowie będą pracować w parach. Zajęcia z wykorzystaniem aplikacji będą miały następujący schemat: 1. Nauczyciel przekazuje uczniom informacje, jak uruchomić aplikację oraz sprawdza, czy na wszystkich komputerach została ona uruchomiona w odpowiedni sposób (przy kolejnych zajęciach ta część będzie zajmowała mniej czasu). 2. Nauczyciel prezentuje na komputerze z rzutnikiem podstawowe elementy aplikacji – w jaki sposób układać bloczki, z jakich elementów składa się obszar roboczy, jak na bieżąco sprawdzać działanie ułożonego programu, jak rozpocząć wykonywanie ćwiczenia od nowa oraz w jaki sposób wykonać pierwsze ćwiczenie (angażuje uczniów). Nauczyciel zwraca uwagę na bloczek „Po uruchomieniu”, który jest niezbędny do uruchomienia programu i przetestowania go. Nawiązuje do bloczka „Kiedy…” z poprzednich zajęć. Wcześniej, aby uruchomić program, wykonywaliśmy określoną czynność, teraz tą czynnością jest naciśnięcie symbolu „play” w aplikacji. Jeżeli na zajęciach wprowadzane są nowe bloczki – nauczyciel prezentuje, gdzie się znajdują oraz tłumaczy, jak z nich korzystać (angażuje uczniów). Do wprowadzania może wykorzystać filmiki, np. z zasobów www.code.org. 3. Uczniowie pracują w parach z aplikacją. Wykonują zadania, powtarzając następujące czynności: Uczniowie: · Analizują problem – czytają, na czym polega zadanie oraz zastanawiają się, jak je rozwiązać, np. jak pokierować postacią, aby dotarła do wyznaczonego celu. W przypadku uczniów klasy I polecenia mogą być czytanie przez nauczyciela; · Opracowują algorytm (pomysł na wykonanie zadania) i tworzą program, wybierając w odpowiedniej kolejności odpowiednie bloczki i przeciągając je na obszar roboczy. Następnie sprawdzają działa- nie programu; · Testują i na bieżąco sprawdzają działanie ułożonych programów. W przypadku błędów mogą pod- jąć próby naprawienia algorytmu; · W odpowiedzi na prośbę nauczyciela oraz komunikaty w aplikacji (na późniejszych zajęciach, od zajęć 6.) automatyzują swoją pracę i szukają najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji i zastę- powania ich tymi poznanymi na początku cyklu);

Transcript of Uwagi do scenariuszy 3-8 · Wprowadzenie do programowania z bloczkami tekstowymi (nauczyciel...

19

Uwagi do scenariuszy 3-8:Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu „przeciągnij i upuść” o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega na wykonywaniu kilku ćwi-czeń (około 10) ze wzrastającym poziomem trudności. Celem każdego zadania jest odpowiednie sterowa-nie postacią, bohaterem aplikacji, np. ptaszkiem, żeby doszedł do świnki znajdującej się w danym miejscu w labiryncie. Aplikacja ma charakter samouczka – wyświetla krótką informację z zapowiedzią zadania. Zadaniem uczniów jest ułożenie odpowiedniego algorytmu z dostępnych bloczków. Po ułożeniu algorytmu i uruchomieniu programu aplikacja sprawdza jego poprawność. Jeżeli ułożony algorytm jest prawidłowy, uczeń otrzymuje informację o poprawności wykonanego zadania i przechodzi do kolejnego etapu. Jeżeli algorytm jest nieprawidłowy, uczeń dostaje wskazówki, w jaki sposób poprawić błąd. Uczeń może testo-wać swoje algorytmy, w każdej chwili je uruchamiając i obserwując działanie swoich programów. Dodatko-wo aplikacje zachęcają do automatyzacji pracy (na wyższych etapach), informując, jaka jest optymalna licz-ba bloczków do wykorzystania i dodatkowo punktując programy zbudowane z mniejszej liczby bloczków.

Przeprowadzenie zajęć według tych scenariuszy wymaga ich organizacji w pracowni komputerowej lub z wykorzystaniem tabletów (jeśli są dostępne w szkole) w standardzie jeden komputer (tablet) na dwóch uczniów. Komputer (tablet) powinien mieć dostęp do internetu. Nauczyciel powinien dyspono-wać komputerem podłączonym do rzutnika.

Użycie komputera wymaga umiejętności obsługi myszki (bloczki trzeba będzie „chwycić”, „przeciągnąć”, a następnie „upuścić” w innym miejscu). Jeśli uczniowie klasy I nie opanowali jeszcze tej umiejętności, warto wcześniej poprosić rodziców o umożliwienie dziecku ćwiczenia jej w domu, np. poprzez układanie puzzli online (np. www.puzzleonline.eu/).

W trakcie zajęć z aplikacjami uczniowie będą pracować w parach. Zajęcia z wykorzystaniem aplikacji będą miały następujący schemat:

1. Nauczyciel przekazuje uczniom informacje, jak uruchomić aplikację oraz sprawdza, czy na wszystkich komputerach została ona uruchomiona w odpowiedni sposób (przy kolejnych zajęciach ta część będzie zajmowała mniej czasu).

2. Nauczyciel prezentuje na komputerze z rzutnikiem podstawowe elementy aplikacji – w jaki sposób układać bloczki, z jakich elementów składa się obszar roboczy, jak na bieżąco sprawdzać działanie ułożonego programu, jak rozpocząć wykonywanie ćwiczenia od nowa oraz w jaki sposób wykonać pierwsze ćwiczenie (angażuje uczniów). Nauczyciel zwraca uwagę na bloczek „Po uruchomieniu”, który jest niezbędny do uruchomienia programu i przetestowania go. Nawiązuje do bloczka „Kiedy…” z poprzednich zajęć. Wcześniej, aby uruchomić program, wykonywaliśmy określoną czynność, teraz tą czynnością jest naciśnięcie symbolu „play” w aplikacji. Jeżeli na zajęciach wprowadzane są nowe bloczki – nauczyciel prezentuje, gdzie się znajdują oraz tłumaczy, jak z nich korzystać (angażuje uczniów). Do wprowadzania może wykorzystać filmiki, np. z zasobów www.code.org.

3. Uczniowie pracują w parach z aplikacją. Wykonują zadania, powtarzając następujące czynności: Uczniowie:

· Analizują problem – czytają, na czym polega zadanie oraz zastanawiają się, jak je rozwiązać, np. jak pokierować postacią, aby dotarła do wyznaczonego celu. W przypadku uczniów klasy I polecenia mogą być czytanie przez nauczyciela;

· Opracowują algorytm (pomysł na wykonanie zadania) i tworzą program, wybierając w odpowiedniej kolejności odpowiednie bloczki i przeciągając je na obszar roboczy. Następnie sprawdzają działa-nie programu;

· Testują i na bieżąco sprawdzają działanie ułożonych programów. W przypadku błędów mogą pod-jąć próby naprawienia algorytmu;

· W odpowiedzi na prośbę nauczyciela oraz komunikaty w aplikacji (na późniejszych zajęciach, od zajęć 6.) automatyzują swoją pracę i szukają najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji i zastę-powania ich tymi poznanymi na początku cyklu);

20

4. Prezentują działanie swoich programów pozostałym uczestnikom zajęć, szczególnie gdy część grup potrzebuje pomocy w rozwiązaniu problemu. Nauczyciel monitoruje pracę uczniów, a także dba o to, żeby osoby wykonujące ćwiczenia zmieniały się, tak aby każdy uczeń miał możliwość czyn-nie uczestniczyć w zajęciach. Reaguje na pracę grupy – w przypadku indywidualnych problemów zachęca uczniów do pomagania sobie nawzajem lub pomaga uczniom rozwiązać problemy przy komputerze (może do tego angażować również tych uczniów, którzy już opracowali rozwiązanie problemu i sprawdzili działanie programu). W przypadku trudności, które pojawią u większej liczby osób – tłumaczy rozwiązanie przy komputerze z rzutnikiem. Angażuje do tego uczniów. Wybrany uczeń prezentuje swój program pozostałym uczestnikom. Nauczyciel zachęca pozostałych uczniów do podania innych możliwych rozwiązań i testuje je na komputerze z rzutnikiem. W ten sposób nauczyciel podkreśla, że w programowaniu nie ma jednej słusznej odpowiedzi, a wybrany problem można rozwiązać na wiele sposobów.

Wraz ze wzrostem poziomu trudności, nauczyciel zachęca uczniów do automatyzacji pracy i wyboru najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzysty-wania nowo poznanych instrukcji).

Scenariusze zostały opracowane w oparciu o zasoby platformy www.code.org.

Po kliknięciu w wybrane linki z zasobów www.code.org mogą wyświetlić się automatycznie filmy instrukta-żowe (również np. w trakcie realizacji zajęć z wybranego samouczka), należy poprosić wówczas uczniów o ich zamknięcie poprzez kliknięcie na krzyżyk w prawym górnym rogu.

21

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 3

Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu „przeciągnij i upuść”

3

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią na papierowej planszy oraz postacią w aplikacji komputerowej).

– Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: „Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują, a także sprawdza poprawność ich działania – umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią na papierowej planszy oraz w aplikacji komputerowej.

– Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania.

– Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Zestaw do gry karcianej Cody Roby – jeden zestaw na parę uczniów [przekazane nauczycielom pod-czas szkoleń; także do pobrania ze strony projektu i samodzielnego wydruku przez nauczyciela].

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć: Utrwalanie wydawania instrukcji za pomocą kart ze strzałkami („Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”), z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby.

– Nauczyciel tłumaczy zasady gry „Wyścig” (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu)

– Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów i programów grając w parach w grę „Wyścig”. Ćwiczenie można również rozpocząć od powtórzenia gry „Pojedynek”, poznanej na poprzednich zajęciach.

* w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy

22

Nauczyciel nawiązuje do poprzedniego ćwiczenia oraz wcześniejszych zajęć („sterowania” kolegą/kole-żanką) – od kolejnych zajęć uczniowie będą sterować postaciami/bohaterami w komputerze, wydając im kolejne polecenia. Informuje, że teraz papierowe strzałki zastąpią komputerowe puzzle/bloczki, które będzie trzeba w odpowiedni sposób chwycić, a następnie przeciągnąć w odpowiednie miejsce. Na dzisiejszych zajęciach będziemy ćwiczyć korzystanie z takich aplikacji – będzie układać komputerowe puzzle.

Ćwiczenie metody „przeciągnij i upuść” oraz zapoznanie ze środowiskiem programowania wizualnego na przykładzie aplikacji „Układanka: poznaj metodę «przeciągnij i upuść»”:

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Poziom 3 „Układanka…” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1).

Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-12. (Ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str. 19-20: „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

2

3

23

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 4

Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowania wizualnego

4

1

2

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej). – Tworzy algorytmy za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata – umie tworzyć instrukcje

do sterowania postacią w aplikacji komputerowej. – Poznaje środowisko programowania wizualnego. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć: Nauczyciel nawiązuje do poprzednich zajęć („sterowania” kolegą/koleżanką oraz pionkiem po planszy w grze Cody Roby) – teraz uczniowie będą sterować postacią/bohaterem w komputerze, wydając mu kolejne polecenia, tak aby np. w labiryncie doszedł do świnki z wykorzystaniem przećwiczonej na poprzednich zajęciach metody „przeciągnij i upuść”.

Sterowanie postacią (by dotarła do celu) za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata (strzałka do góry (N – północ), strzałka do dołu (S – południe), strzałka w prawo (E – wschód), strzałka w lewo (W – zachód)) na przykładzie aplikacji: Etap 4: Labirynt Sekwencja (kurs nr 1): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 4 „Labirynt: Sekwencja…” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1.

– Nauczyciel tłumaczy uczniom, co oznaczają literki na bloczkach ze strzałkami (kierunki świata) oraz demonstruje na komputerze z rzutnikiem, jak po użyciu każdej ze strzałek zachowa się postać w aplikacji.

24

– Nauczyciel zwraca uczniom uwagę, że w różnych aplikacjach/grach strzałki do sterowania mogą różnić się między sobą i działać trochę inaczej – zawsze na początku warto przetestować ich dzia-łanie. Przypomina uczniom strzałki z instrukcjami stosowane na poprzednich zajęciach i wskazuje między nimi różnicę, np. różnica między strzałką w lewo z symbolem (E) a strzałką z poleceniem „Skręć w lewo”, gdzie dla instrukcji „Skręć w lewo” jedynie obracaliśmy się o 90 stopni, natomiast w omawianej aplikacji po użyciu instrukcji nasz bohater nie tylko się obraca, ale również wykonuje ruch (przesuwa się o jedno pole w wybranym kierunku).

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-15 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”). * W tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy

Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą strzałek z kierunkami świata – rysowanie figur – na przykładzie aplikacji: Etap 8: Artysta: Sekwencja (Kurs 1):

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 8 „Artysta: Sekwencja” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course1/ stage/8/puzzle/1

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

3

25

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 5

Scenariusz: Poznajemy bloczki tekstowe

5

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej).

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”, również tych wymagających doprecyzowania wartości w wybranych jednostkach, np. stopnie do obrotu; umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią w aplikacji komputerowej.

– Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym.

– Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania.

– Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

– Karton/flipchart z narysowanym kołem (minimalny wymiar 500 na 700 mm) (do przygotowania samo-dzielnie przez nauczyciela w oparciu o wskazówki dostępne na stronie projektu).

Szczegółowy przebieg zajęć: Wprowadzenie do programowania z bloczkami tekstowymi (nauczyciel tłumaczy, jak wygląda obszar roboczy, w analogii do bloczków wykorzystywanych w pracy z aplikacją na poprzednich zajęciach, gdzie tekst był reprezentowany wyłącznie przez symbole).

– Sterowanie postacią za pomocą bloczków „Idź do przodu”; „Skręć w prawo”; „Skręć w lewo” na przy-kładzie aplikacji: Etap 3: Labirynt: Ciąg (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 3 „Labirynt: Sekwencja” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course2/sta-ge/3/puzzle/1.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-11 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

* w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy

26

Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą bloczków „Idź do przodu”; „Skręć w prawo”; „Skręć w lewo” oraz wprowadzenie bloczków z kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni) - rysowanie figur - na przykładzie aplikacji: Etap 4: Artysta: Sekwencja (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 4 „Artysta: Sekwencja” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/4/puzzle/1.

– Nauczyciel wprowadza nowy bloczek, z którego w tej aplikacji będą korzystać uczniowie: „Skręć w prawo/lewo o x stopni”. Nauczyciel, posługując się komputerem z rzutnikiem, prezentuje uczniom, jak korzystać z obrazkowego kątomierza, który jest wbudowany w te bloczki [po kliknięciu na wartość kąta wyświetla się aplikacja, w której nawet bez znajomości liczb oraz kątów można wybrać odpowiednią wartość].

– Nauczyciel staje na kartonie z zaznaczonymi kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni), na którym narysowane jest koło, i pokazuje, jak w świecie fizycznym będzie zmieniało się jego ustawienie w zależności od wybranego kąta. Pyta uczniów, o jaką wartość obracali się wcześniej w lewo, korzystając z instrukcji „Skręć w lewo” (90 stopni).

– Nauczyciel zwraca również uwagę na bloczek „Idź do przodu x pikseli” i tłumaczy, że również tę wartość będziemy mogli w przyszłości modyfikować. Dzisiaj nie będzie to konieczne. Tłumaczy, że piksel jest jednostką stosowaną do mierzenia długości rzeczy wyświetlanych na ekranie monito-ra. Pyta uczniów, jaką jednostkę stosowaliśmy przy sterowaniu kolegą/koleżanką (pole na planszy/macie) oraz w grze Cody Roby (pole). Tłumaczy, że dzięki tym jednostkom możemy być jeszcze bardziej dokładni i np. dla porównania, żeby przesunąć się o pół jednostki (np. pół kroku), musimy wpisać tu połowę wartości (będzie to 50). Uczniowie nie muszą się martwić, że nie znają liczb takich jak 50 czy 100. Aplikacja zawsze będzie podpowiadała, jaką liczbę wpisać, a zadaniem uczniów będzie wówczas tylko wpisanie cyfr z klawiatury.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str. 19-20: „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 7-12 – ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-6 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 7-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia.

2

27

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 6

Scenariusz: Poznajemy pętle i uczymy się je stosować

6

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej).

– Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków ze strzałkami symbolizującymi kierunki świata, wykorzystując pętle.

– Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną

z najmniejszej liczby instrukcji). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Karty przedstawiające ruchy tańca do ćwiczenia offline (do pobrania ze strony projektu) – po jednym egzemplarzu na dwóch uczniów (pobierz >).

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie dotychczasowych zajęć i zapowiedź pętli – Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując

dotychczasowe problemy programistyczne. Zapisuje je na tablicy.

– Nauczyciel pyta uczniów, czy sterując wcześniej postaciami w aplikacji nie mieli poczucia, że niektóre czynności można by wykonać szybciej. Wspólnie z uczniami przywołuje takie sytuacje, np. konieczność wykonania pięciu kroków i użycia pięciu bloczków „Idź do przodu”.

– Nauczyciel zapowiada, że dzisiaj poznamy nowy bloczek (konstrukcję programistyczną), dzięki które-mu będziemy mogli przyspieszyć pracę. Będą do pętle – konstrukcje, dzięki którym możemy powta-rzać potrzebną instrukcję dowolną liczbę razy.

28

Wprowadzenie do pętli – Nauczyciel wybiera spośród uczniów ochotnika i prosi go o wykonywanie jego poleceń.

Prosi ucznia o wykonanie polecenia „Przejdź dookoła ławki”. Gdy uczeń to wykona i zatrzyma się, nauczyciel ponawia to samo polecenie „Przejdź dookoła ławki”. I tak jeszcze dwa razy.

– Nauczyciel pyta ucznia, czy nie prościej byłoby poprosić go od razu o okrążenie ławki cztery razy. A jeśli potrzebowalibyśmy powtórzyć tę samą czynność sto razy?

– Nauczyciel dziękuje uczniowi i pyta całą grupę o inne sytuacje z życia, kiedy zamiast powtarzać polecenie kilka razy, można wydać jedno wspólne polecenie informujące o liczbie, tak żeby dla obu stron było łatwiej. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Przykładowe sytuacje to np. zakupy, kiedy opiekun prosi nas o kupienie pięciu bułek „Kup pięć bułek” = jedno wyjście do sklepu, natomiast „Kup bułkę” razy pięć = pięć wyjść do sklepu; drukowanie dokumentów na drukarce – możemy w oknie drukowania wpisać „100 sztuk”, pozwolić drukarce drukować i zająć się w tym czasie czymś innym lub sto razy po kolei kliknąć „drukuj”.

– Nauczyciel dziękuje uczniom i podsumowuje ćwiczenie, mówiąc, że w sytuacji, kiedy do rozwiąza-nia problemu programistycznego potrzebne jest powtórzenie jakiejś czynności, powinniśmy skorzy-stać z pętli.

Pętle na przykładzie tańca – Nauczyciel prezentuje uczniom ćwiczenie ruchowe złożone z trzykrotnego powtórzenia serii ruchów.

· Klaśnięcie x 3. · Ręce za głową, ręce na biodrach x 2. · Klaśnięcie x 3. · Lewa ręka w górze, prawa ręka

w górze x 2. · Klaśnięcie x 3.

– Nauczyciel prosi uczniów o powtórzenie ruchów – wszyscy powtarzają. Następnie rozdaje materiały przedstawiające wizualny zapis tańca z uwzględnieniem każdej czynności oddzielnie (jeśli trzeba klasnąć trzy razy, w materiale są trzy obrazki przedstawiające klaśnięcie). Zadaniem uczniów (pracujących w grupach) jest znalezienie czynności, które można zastąpić pętlami oraz zaznaczenie ich na kartkach. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut

Sterowanie postacią za pomocą pętliSterowanie postacią za pomocą pętli („Powtórz x razy”) oraz wcześniej poznanych bloków ze strzałkami i symbolami kierunków świata na przykładzie aplikacji: Etap 13: Labirynt: Pętle (Kurs nr 1):

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 13 „Labirynt: Pętle” > 1

2

3

4

29

Link: https://studio.code.org/s/course1/ stage/13/puzzle/1.

– Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka „Powtórz x razy” – jak budować polecenie (umieszczanie bloczków z powtarzaną instrukcją wewnątrz klamry), oraz gdzie wpisywać liczbę potrzebnych powtórzeń).

– Nauczyciel przypomina, jak korzystać z bloczków ze strzałkami z symbolami kierunków świata.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

Uczniowie wykonują ćwiczenia w następujących aplikacjach:

– Etap 14: Pszczółka: Pętle (kurs nr 1) - ćwiczenia 1-12 Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 14 „Pszczółka: Pętle” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/1.

– Etap 18: Artysta: Pętle (kurs nr 1): ćwiczenia 1-10 Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 1 > Etap 14 „Artysta: Pętle” > 1 Link: https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/1.

Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-12 z aplikacji „Etap 13: Labirynt: Pętle” (Kurs nr 1), nauczyciel może im zaproponować wykonanie ćwiczeń z wymienionych wyżej aplikacji.

30

31

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 7

Scenariusz: Utrwalamy stosowanie pętli

7

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej).

– Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli. – Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną

z najmniejszej liczby instrukcji). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć:Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie bloczka, który poznali na poprzednich zajęciach („Powtórz x razy”) oraz przypomnienie, jak nazywa się ta konstrukcja programistyczna (pętla). Prosi również o przypomnienie, w jakich sytuacjach bloczek był wykorzystywany.

– Sterowanie postacią za pomocą pętli („Powtórz x razy”) oraz wcześniej poznanych bloczków tekstowych („Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”) na przykładzie aplikacji Etap 8: Pszczółka: pętle (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 8 „Pszczółka: Pętle” > 1 Link: https://studio.code.org/s/cour-se2/stage/8/puzzle/1.

32

W aplikacji wykorzystywane będą również dodatkowe bloczki „Zbierz nektar” oraz „Produkuj miód”. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-13 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

* w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut

Sterowanie postacią za pomocą pętli („Powtórz x razy”) oraz wcześniej poznanych bloczków („Idź do przodu”, „Skręć w lewo”, „Skręć w prawo”) z wykorzystaniem aplikacji: Etap 6: Labirynt: Pętle (kurs nr 2):

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 6 „Labirynt: Pętle” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/6/puzzle/1

– Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-5.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 6-12 – ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-5 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 6-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia

(**) Uczniowie wykonują ćwiczenia w aplikacji: Etap 7: Artysta: Pętle (kurs nr 2): (ćwiczenia 1-13)

Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 7 „Artysta: Pętle” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/7/puzzle/1.

2

3

33

ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 8

Scenariusz: Uczymy się instrukcji warunkowych

8

1

Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”.

Czas trwania: 90 min

Cele szczegółowe. Uczeń:

– Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej).

– Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego.

– Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowych.

– Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. – Testuje swój program w środowisku wizualnym. – Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną

z najmniejszej liczby instrukcji). – Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. – Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. – Posługuje się aplikacją typu „przeciągnij i upuść”.

Potrzebne zasoby:

– Karty z wizerunkami zwierząt do ćwiczenia offline – jeden zestaw (pobierz >).

– Karty z czynnościami z życia codziennego – sytuacjami warunkowymi do przeprowadzenia ćwiczenia offline – zestaw ośmiu czynności na dwuosobową grupę (pobierz >).

– Komputer z dostępem do internetu – jeden na dwóch uczniów.

– Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika – dla nauczyciela.

Szczegółowy przebieg zajęć:

Podsumowanie poprzednich zajęć – Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując

dotychczasowe problemy związane ze sterowaniem postacią. Zapisuje je na tablicy.

– Nauczyciel upewnia się, że wszyscy uczniowie wiedzą, jak korzystać z tych bloczków i zapowiada, że dziś poznamy kolejny bardzo przydatny bloczek, dzięki któremu będzie nam jeszcze łatwiej kontro-lować ruch naszych postaci.

34

Wprowadzenie do instrukcji warunkowych – Nauczyciel informuje uczniów, że jeśli będą przez 30 sekund cicho, wykona jakąś czynność,

np. zaśpiewa piosenkę, a jeśli nie, nie wykona piosenki. I prosi uczniów o wykonanie ćwiczenia. Odlicza czas. Jeśli uczniowie byli cicho – nauczyciel śpiewa piosenkę, jeśli nie – nie śpiewa.

– Nauczyciel wprowadza instrukcje warunkowe – wspólnie z uczniami zapisuje na tablicy 1) warunek: „Jeżeli będziecie przez 30 sekund zupełnie cicho”, 2) czynność, jeśli warunek zostanie spełniony: „Zaśpiewam wam piosenkę”, 3) czynność, jeśli warunek nie zostanie spełniony: „Nie zaśpiewam wam piosenki”.

– Nauczyciel zachęca do podania przez uczniów innych warunków z życia codziennego i w podobnym formacie zapisuje je na tablicy (np. jeżeli posprzątasz pokój, będziesz mógł pograć na komputerze; jeżeli będzie ładna pogoda, pojedziemy nad jezioro, jeżeli nie, zostaniemy w domu).

Ćwiczymy instrukcje warunkowe bez komputera – Nauczyciel prosi ochotnika i wręcza mu zestaw ilustracji przedstawiających różne zwierzęta.

Uczeń będzie pokazywał po kolei karty pozostałym osobom, a ich zadaniem będzie zareagować zgodnie z ustalonymi warunkami. > Jeśli na ilustracji będzie ptak – uczniowie machają do ochotnika rękami, > Jeśli nie (czyli będzie to każde inne zwierzę) – uczniowie klaszczą w dłonie.

– Następnie dodajemy kolejny warunek: > Jeśli na ilustracji będzie ptak – uczniowie machają rękami, > Jeśli nie, a będzie to ryba – uczniowie kucają, > Jeśli nie będzie to ani ptak, ani ryba – uczniowie klaszczą w dłonie.

– W zależności od tempa pracy uczniów można dodać kolejne warunki, np. „Jeżeli zwierzę na ilustra-cji będzie miało cztery łapy – wykonaj czynność…”; „Jeżeli zwierzę na ilustracji to ssak – wykonaj czynność…”. Nauczyciel może modyfikować warunki wedle własnego uznania. Wszystkie stosowa-ne warunki należy zapisać na tablicy. * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut

Ćwiczymy instrukcje warunkowe (bez komputera) na przykładzie sytuacji z życia codziennego – Nauczyciel rozdaje uczniom zestawy ilustracji przedstawiających czynności z życia codziennego,

np. przejście przez pasy z sygnalizacją ruchu, podlewanie kwiatów, zabranie ze sobą akcesoriów (parasol lub okulary przeciwsłoneczne) w zależności od pogody.

– Uczniowie pracują w grupach – ich zadaniem jest prawidłowe wybranie i ułożenie ilustracji przed-stawiających instrukcje niezbędne do wykonania określonego zadania. Grupy prezentują swoje odpowiedzi pozostałym uczniom, przyczepiając je na tablicy.

2

3

4

35

Sterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowychSterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowych („Jeżeli (if) x, wykonaj x” oraz wcześniej poznanych bloków („Powtórz x razy”, „Idź do przodu”, „Skręć w prawo”, „Skręć w lewo”) na przykładzie aplikacji: Etap 13: Pszczółka: wyrażenia warunkowe (kurs nr 2): Ścieżka: https://studio.code.org/ > Kurs 2 > Etap 13 „Pszczółka: wyrażenia warunkowe” > 1

Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/13/puzzle/1

– Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka „Jeżeli (if) x, wykonaj x” – jak definiować warunek oraz zdarzenie, które nastąpi po jego wykonaniu. Zwraca uwagę, że w bloczku jest rozwijane menu ze znakami =, < i >. Tłumaczy, co oznaczają znaczki i do czego mogą być wykorzystane i zaznacza, że na dzisiejszych zajęciach cały czas będziemy korzystać z domyślnie ustawionego znaku równości.

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie „Uwagi do scenariuszy 3-8”).

– Uczniowie wykonują ćwiczenia 7-13. Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-6, to nauczyciel może również im zaproponować wykonanie ćwiczeń 7-13.

5

36