Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

11
Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników Agata Limanówka

Transcript of Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

Wpływ gier komputerowych na ich użytkownikówAgata Limanówka

2

Plan wykładu

1. Internet i jego paradoksy.

2.Znaczenie terminu „gra”.

3.Wybrane podziały gier komputerowych i wideo.

4.Wpływ gier na użytkowników – pozytywny i negatywny.

5.Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych.

3

Definicja Internetu.

Internet jako:

sieć społeczność zbiór zasobów

Cechy Internetu:

interaktywnośćglobalny zasięgnajmłodsze medium przekazuparadoks ery informacji

4

Znaczenie terminu „gra”. Funkcje gier.

Gra w znaczeniu:

matematycznympsychologicznymsocjologicznym

Funkcje gier:

kulturotwórcza zabawy

5

Cechy gier.

Cechy gier:

zasady gryzmienny i wymierny rezultat grywartości definiujące co uznawane jest za pozytywny wynik grywysiłki graczaprzywiązanie gracza do wyniku grynegocjowalne konsekwencje gry

6

Wybrany podział gier komputerowych i wideo

Źródło: J. Stasieńko, „Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej”, dostępne online: http://www.wns.dswe.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf (grudzień 2007)

7

Wpływ gier na ich użytowników.

WPŁYW NEGATYWNY:aspekty społeczneumiejętności intelektualnesfera psychicznasystem wartości

WPŁYW POZYTYWNY:aspekty społeczne:umiejętności intelektualne:sfera psychiczna:system wartościedukacja terapia przemiana kulturowa

Tabela. Źródło: opracowanie własne. W: Transformacje (TRANSFORMACJE 1-4 (51-55) 2007 i 1-2 (56-57) 2008 Agata LIMANÓWKA, INTERNET I GRY KOMPUTEROWE - POZYTYWNY I NEGATYWNY WPŁYW GIER NA ICH UŻYTKOWNIKÓW. REALIZACJA POTRZEB GRACZY POPRZEZ UCZESTNICTWO W GRACH)

8

Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych.

Źródło: E. Więcek – Janka Psychologia gier symulacyjnych, dostępne online: http://www.ioz.pwr.wroc.pl/konferencje/sssg/Kudowa2004/xxi-arty/w303-315.pdf (grudzień 2007)

Grupa graczy – typ realizowanej potrzeby

I – potrzeby elementarne

II – potrzeba przynależności

III - potrzeba statusu społecznego

IV – potrzeba samorealizacji

9

Podział graczy ze względu na rodzaj preferowanej aktywności w grze.

Rys. Podział użytkowników gier sieciowych ze względu na preferowane przez nich rodzaje aktywności w grzei. Źródło: R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html (grudzień 2007)

DZIAŁANIE

ZABÓJCY WYCZYNO WCY

GRACZE ŚWIAT GRY

POSZUKIWACZE ODKRYWCY TOWARZYSTWA

INTERAKCJA

Kontaktul. Rękawka 3/230-535 Kraków

Biuraul. Wiśniowa 36 m. 202-520 Warszawa

ul. Iwana Pawłowa 1/153-604 Wrocław

ul. Kościuszki 31a/810-503 Olsztyn

[email protected]

Podsumowanie

Kontaktul. Rękawka 3/230-535 Kraków

Biuraul. Wiśniowa 36 m. 202-520 Warszawa

ul. Iwana Pawłowa 1/153-604 Wrocław

ul. Kościuszki 31a/810-503 Olsztyn

[email protected]

Dziękuję!