Szczuroludzie 1.2

30
Warheim 364 Strona Zwiadowcze stado klanu Eshin: iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aż wreszcie klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłużył Eshin, bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. Skrytobójcy z Klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich Skavenów. Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do swych nor, a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania stosowane przez Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Rzadko pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami. Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub inne ważne cele. Eshin utrzymuje także rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym zdobywają wiele przydatnych informacji. Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niż inne Wielkie Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, które dowiedziały się zbyt wiele o skrytobójcach, kończyły martwe lub znikały w niewyjaśnionych okolicznościach. W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród Skavenów z Klanu Eshin, a sekrety nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, że klan powiększa swoje bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi każdemu, kto gotów będzie zapłacić wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania służy Radzie Trzynastu. Czy posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaże, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie nietykalny. Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveny, które przetrwają i opanują trudniejsze techniki Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty, niezauważeni i niesłyszani. Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin największą grozę i nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą różnorodnością stylów walki, przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią używać różnego oręża, od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego arsenału trucizn. Oskarżani są o większość podejrzanych morderstw w społecznościach zarówno Skavenów, jak i Krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród Ludzi takie oskarżenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia Skavenów. W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyż mają prawo obwołać Skavena heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin stosuje także bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub porażeni śmiertelną dawką trucizny. Chociaż Eshin oferuje swoje usługi także klientom, którzy nie mają żadnych lub prawie żadnych powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w jakichkolwiek działaniach zdradzieckich Natura: CHAOTYCZNA. Zasady specjalne: W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce , na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. W nogi!: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymują premię +1 do rzutu ucieczki . Wybór postaci: Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny. Bohaterowie: NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz może być tylko jeden! ZAKLINACZ: Dowodzący Zwiadowczym stadem klanu Eshin może liczyć na radę jednego Zaklinacza. CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu Eshin może wcielić dwóch Czarnoszczurów. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć jeden Łowca niewolników. Stronnicy: NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć dowolna ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 18 postaci). POSŁANIEC NOCY: Nocarz może wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość Posłańców Nocy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 18 postaci). RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć maksymalnie siedmiu Rynsztokowców. WIELKI SZCZUR: Dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin może prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 18 postaci). Machiny: RYDWAN lub WIĘŹNIARKA: Nocarz może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan lub jedną Więźniarkę . Najemne Ostrza: Zwiadowcze stado klanu Eshin może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej . Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Tabela umiejętności Z Z w w i i a a d d o o w w c c z z e e g g o o s s t t a a d d a a k k l l a a n n u u E E s s h h i i n n WALKA STRZE LANIE AKADE MICKIE SIŁA SZYB KOŚĆ SPEC JALNE NOCARZ ZAKLINACZ CZARNOSZCZUR ŁOWCA NIEWOLNIKÓW N

Transcript of Szczuroludzie 1.2

Page 1: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

336644 |||||||| SS tt rr oo nn aa

ZZwwiiaaddoowwcczzee ssttaaddoo kkllaannuu EEsshhiinn::

iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aż wreszcie klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłużył Eshin,

bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. Skrytobójcy z Klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich

Skavenów. Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do swych nor, a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania stosowane przez Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Rzadko pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami.

Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub inne ważne cele. Eshin utrzymuje także rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym zdobywają wiele przydatnych informacji.

Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niż inne Wielkie Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, które dowiedziały się zbyt wiele o skrytobójcach, kończyły martwe lub znikały w niewyjaśnionych okolicznościach. W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród Skavenów z Klanu Eshin, a sekrety nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, że klan powiększa swoje bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi każdemu, kto gotów będzie zapłacić wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania służy Radzie Trzynastu. Czy posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaże, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie nietykalny.

Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveny, które przetrwają i opanują trudniejsze techniki Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty, niezauważeni i niesłyszani. Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin największą grozę i nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą różnorodnością stylów walki, przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią używać różnego oręża, od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego arsenału trucizn. Oskarżani są o większość podejrzanych morderstw w społecznościach zarówno Skavenów, jak i Krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród Ludzi takie oskarżenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia Skavenów.

W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyż mają prawo obwołać Skavena heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin stosuje także bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub porażeni śmiertelną dawką trucizny. Chociaż Eshin oferuje swoje usługi także klientom, którzy nie mają żadnych lub prawie żadnych powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w jakichkolwiek działaniach zdradzieckich

NNaattuurraa:: CHAOTYCZNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

CCzzaarrnnyy ggłłóódd:: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.

W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

WW nnooggii!!:: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymują premię +1 do rzutu ucieczki.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz może być tylko

jeden! ZAKLINACZ: Dowodzący Zwiadowczym stadem klanu Eshin może liczyć na radę

jednego Zaklinacza. CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu

Eshin może wcielić dwóch Czarnoszczurów. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć

jeden Łowca niewolników.

SSttrroonnnniiccyy:: NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć dowolna ilość

Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 18 postaci).

POSŁANIEC NOCY: Nocarz może wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość Posłańców Nocy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 18 postaci).

RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć maksymalnie siedmiu Rynsztokowców.

WIELKI SZCZUR: Dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin może prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 18 postaci).

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN lub WIĘŹNIARKA: Nocarz może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan lub

jedną Więźniarkę.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Zwiadowcze stado klanu Eshin może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii ZZwwiiaaddoowwcczzeeggoo ssttaaddaa kkllaannuu EEsshhiinn

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

NOCARZ ♦ ♦ ♦ ♦ ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦

CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

N

Page 2: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

365 | | | | S t r o n a

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

BBiieegg ppoo śścciiaannaacchh:: Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

CCiicchhoocciieemmnnyy:: Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA oraz ZWIADOWCA.

NNiieeppookkoojjąąccyy ((ttyyllkkoo ZZaakklliinnaacczz)):: MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

SSzzaałł:: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz może użyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

SSzzttuukkaa CCiicchheejj ŚŚmmiieerrccii:: Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez mistrzów sztuk walki w Kitaju.

W fazie walki wręcz nieuzbrojony model może walczyć otwartymi dłońmi i ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręża WYWAŻONY (Szczuroczłek otrzymuje +1 ATAK).

Dzięki znajomości anatomii Skaven potrafi precyzyjnie wymierzać zabójcze ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

SSzzyybbkkaa ŚŚmmiieerrccii:: Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespożyta energia pozwala atakować Szczuroludziom z niespotykaną prędkością. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezależnie od oręża jakim włada.

WWaallkkaa ooggoonneemm:: Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet lektyką. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

ZZaabbóójjcczzyy cciiooss ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Skaveńscy Nocarze stoją na szczycie wojowników klanu Eshin – to elitarni skrytobójcy stanowiący klasę dla samych siebie. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się dużym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

NNooccaarrzz:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie Szczuroludzi. Jednakże niewielu Skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. Większość korzysta też z różnego rodzaju trucizn, a wielu Skavenów uważa że skrytobójcy potrafią zabijać dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafią niezauważeni zakraść się do najsilniej strzeżonych warowni, zabić wyznaczoną ofiarę w mgnieniu oka i wycofać się, nie pozostawiając nawet śladu swojej obecności. Śmiercionośne umiejętności Nocarzy obejmują także sztukę sabotażu, podpalania i używania trucizn. Chociaż nadal wykazują przywary typowe dla Skavenów, skrytobójcy są bardziej cierpliwi i bezwzględni niż ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpującego szkolenia. Ostatecznym testem są śmiertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez rządzących klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywódcę klanu i jednego z Panów Rozkładu. Ci, którym uda się przeżyć, zostają uznani za mistrzów mordu. Po ukończeniu żmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę kilkukrotnie go przewyższającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością wspiąć się po gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on zadać wrogowi grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w ukrywaniu się w cieniu, że wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności.

CHARAKTERYSTYKA NOCARZA:

NOCARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA. DOWÓDCA: choć Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się

bezwzględnością i okrucieństwem DOWÓDCY potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Nocarz bez trudności potrafi atakować przeciwników sam pozostając w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez Nocarza podlegają zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu ZZwwii aa dd oowwcc zz ee gg oo ss tt aa dd aa kk ll aa nn uu EEsshh ii nn

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Kostur 5 zk Khutar 25 zk Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Spaczkhutar 35 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Dmuchawka 15 zk Granat Dymny 25 zk Kusza Powtarzalna 25 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Halabarda 10 zk Khutar 25 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Bolas 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Hełm 5 zk

Page 3: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

336666 |||||||| SS tt rr oo nn aa

ZZaakklliinnaacczz:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. Niewielka liczba Skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co już wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich magów, opanowały nowy typ magii, który służy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są świadomi, że Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych skaveńskich czarowników.

CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA:

ZAKLINACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA. MAG: Zaklinacz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI

SKRYTOŚCI. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

CCzzaarrnnoosszzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie zbudowane. Większość czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, jeżeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu stają się pożywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców do szturmoszczurów.

CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:

CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE:

SIŁO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

ŁŁoowwccaa nniieewwoollnniikkóóww:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:

ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE:

HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że łowca niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).

SSttrroonnnniiccyy:: W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronników przedstawiają Skaveny, służące swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników oraz Posłańców Nocy i Rynsztokowców, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

NNiieewwoollnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny odkryją kalekę, zostaje on pożarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy używają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.

CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:

NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Każdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE:

MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.

Page 4: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

367 | | | | S t r o n a

PPoossłłaanniieecc nnooccyy:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróżnieniu od zwykłych klanbraci odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w odległym Kitaju. Są szybsi niż zwykli klanbracia i równie szybko zabijają, wciąż szukając okazji, by wyeliminować następnego wroga. Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umożliwiając lepiej wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów.

CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY:

POSŁANIEC NOCY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (GWIAZDKI), gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.

ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można

awansować jednego Posłańca Nocy na chorążego drużyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można

awansować jednego Posłańca Nocy na sygnalistę drużyny. CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie

pierwsza tura, każdy Posłańców Nocy może natychmiast wykonać zwykły ruch. Model nie może biegać i szarżować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze. Po zakończeniu dodatkowego ruchu Posłaniec Nocy musi pozostawać w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika.

RRyynnsszzttookkoowwiieecc:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Rynsztokowcy to Skaveny, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, że rynsztokowcy operują poza zwykłymi grupami Skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy, którzy w sztuce podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom. Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze przed rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody należą do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski dotyczące ataków Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów na spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierców przerażających Wampirów Von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad każdym raportem, by stale być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.

CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:

RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.

ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA, ZWIADOWCA.

WWiieellkkii SSzzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:

WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3

BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na

drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Page 5: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

336688 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub Więźniarką.

RRyyddwwaann lub WWiięęźźnniiaarrkkaa

RRyyddwwaann:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Niektóre Skaveny ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów Szczuroludzie zaprzęgają zazwyczaj Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:

RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK można

wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

lub

WWiięęźźnniiaarrkkaa:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Używane przez skaveńskich łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:

WIĘŻNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Więźniarce Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki Więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

LL ii ss tt aa mmaa gg ii cc zz nn yy cc hh pp rr zz ee dd mm ii oo tt óóww ZZwwii aa dd oowwcc zz ee gg oo ss tt aa dd aa kk ll aa nn uu EEsshh ii nn

ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY Fałszywiec

Ostrze Czarnego Głodu Ostrze Mocy

Ostrze Znużenia Palibroda

Proca Bestiobójcy Przeklęte Ostrze Spaczgwiazdki

Spaczbroja Zbroja Krańca Świata

Złowroga Tarcza

Kamień Krwi Kamień Uroku

Kamień z Kryształowej Toni Kitajski Gagat

Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum

Nefrytowy Lew Ohydny Wisior

Opończa Mroku Piekielna Moneta

Pierścień Ciemności Płaszcz Cienia

Ropuszy Kamień Spaczamulet Splot Uroku

Talizman Szczęścia Wiedźmie Mydło

Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kryształowa Kula

Oko Rogatego Szczura Oko Wróżbiarza

Różdżka z Górskiego Wiązu Serce Piekieł

Zwój Rozproszenia

Kamień Ciszy Kamień Widm Kula Grzmotu

Okular czarownika Pierścień Ognia Zagłady

Srebrny Róg

Proporzec Czarnego Głodu Proporzec Rogatego Szczura

Proporzec ze skóry Krasnoluda

Sztandar Burzy

Page 6: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

369 | | | | S t r o n a

Page 7: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

337700 |||||||| SS tt rr oo nn aa

PPooggaanniiaacczzee kkllaannuu MMoouullddeerr::

kaveny należące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału używanego przez Klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego przerażającej pracy. Mistrzowie mutatorzy kształtują ciało i kości niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując

bestie, które zasilają armie Szczuroludzi. Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego używają w swych

eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niż typowe Skaveny. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie przekształcone albo odrażająco odmienione. Mistrzowie mutatorzy manipulują budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinżynierowie klanu Skryre zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są często równie przerażające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa przykłady porażającej inwencji klanu Moulder.

Skaveny Moulder nie tylko tworzą monstra stworzone do walki, ale nauczyli się także je kontrolować. Poganiacze klanu, z niezwykłą zręcznością władają biczem, potrafią zapędzić roje szczurów, olbrzymie szczury i Szczurogry prosto na zbliżające się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeżyją, słabe i głupie giną.

Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką można sobie wyobrazić. Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są także sprzedawane innym klanom, gdzie służą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe. Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt możliwości. Respekt i podziw pozostałych klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłużone.

Niesamowite twory zwiększają prestiż klanu i jego wpływy w Podmroku, ale wśród pozostałych Skavenów szepcze się, że Moulder knuje coś znacznie bardziej niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzieć z pewnością, co to takiego, ale nagły napływ nowych i przerażających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje niepokój wielu klanów.

Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu Moulder. Najważniejszymi żołnierzami w każdej armii klanu są poganiacze, którzy kierują na wrogów hordy olbrzymich szczurów, Szczurogrów i roje zmutowanych bestii. Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych klanach, stanowią tylko uzupełnienie w szeregach sił klanu Moulder. Główną siłę uderzeniową stanowią różnorakie potwory. Menażeria przerażających stworów klanu wydaje się nieskończona i zawiera szeroki wybór zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. Bluźniercze stwory hodowane przez Klan Moulder pochodzą od potworów, które albo zostały schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. W rezultacie poganiacze z Klanu Moulder są również mistrzami w chwytaniu żywej zdobyczy.

Powiada się, że każdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma wpojone ograniczenie, które uniemożliwia mu skrzywdzenie Skavenów macierzystego klanu. Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną inwestycję. Jeśli klient stanie się wrogiem klanu, powinien bacznie przyglądać się przetrzymywanym u siebie stworom klanu Moulder.

Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną sprawność bojową, a także wzbudzają grozę wśród wrogów Skavenów. Sam widok olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych szurOgrów może rozproszyć szeregi wroga jeszcze przed starciem.

Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i bogatym skaveńskim wodzom. Wiele z tworów jest przeznaczonych na sprzedaż, a klan z dumą podejmuje się tworzenia bestii według wymogów klienta. Rada Trzynastu chętnie korzysta z tej możliwości i niemal każdy Pan Rozkładu jest dumnym posiadaczem przynajmniej jednego Szczurogra. Dwóch lub trzech członków Rady Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, które oglądało niewielu poza Mistrzami Ciałokształtowania.

Mistrzowie mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale są także doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu potrafią wyleczyć każdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu żyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych, wytworzonych przez Klan Moulder.

NNaattuurraa:: CHAOTYCZNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

CCiiaałłookksszzttaałłttoowwaanniiee:: Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie mutatorzy tworzą menażerię zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i energii Upiorytu do tworzenia nowych i przerażających istot. Do najbardziej udanych tworów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i Szczurogry.

Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, należy je wystawić na działanie surowej energii Kamienia Przemian, by przekonać się jaką przyjmie formę. Niektórzy Mistrzowie Ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliżu stworzenia, okładają nim jego ciało w określonych miejscach, a nawet wprowadzają substancję bezpośrednio do organizmu obiektu, przez cały czas dawkując mu specjalne maści i wstrzykując płyny, które kontrolują mutagenne efekty Upiorytu.

UUddoosskkoonnaalleenniiee:: Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce w czasie REKRUTACJI

STRONNIKÓW I ZAKUPU EKWIPUNKU mistrz ciałokształtowania może próbować ‘udoskonalić’ dowolny model stronnika. Jeśli stronnicy tworzą grupę stronników ilość wymaganego Upiorytu należy pomnożyć przez liczbę modeli. Aby rozpocząć proces ciałokształtowania Mutator musi zużyć tyle kawałków Spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ modelu. Następnie należy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE. Mistrz ciałokształtowania mogą osiągnąć pożądany efekt zwiększając zużycie Kamienia Przemian. Za każdy dodatkowy kawałek Spaczenia zużyty w procesie ‘udoskonalenia’ gracz otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIE. Należy zauważyć, że dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki modeli mogą zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum.

CCzzaarrnnyy ggłłóódd:: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.

W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

WW nnooggii!!:: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymują premię +1 do rzutu ucieczki.

S

TABELA UDOSKONALENIE 2K6 WYNIK 2-3 PORAŻKA. Obiekt umiera powoli, żywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu. 4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. Należy wykonać rzut K66

a wynik odczytać z TABELI STYGMATY NURGLA umieszczonej w ROZDZIALE

STYGMATY CHAOSU. 6 WADA. Współczynniki SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ zostają zwiększone o +1, natomiast

UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE spadają do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

7-10 PEWNA POPRAWA. Współczynniki SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ oraz INICJATYWA zostają zwiększone o +1. Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność SZYBKOŚCIOWĄ.

11+ WIĘKSZY, SIŁO-LEPSZY! Współczynniki WALKA WRĘCZ, SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ oraz

INICJATYWA i ŻYWOTNOŚĆ obiektu zostają zwiększony o +1. Ponadto model zyskuje zdolność NIEZŁOMNY oraz jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ.

Page 8: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

371 | | | | S t r o n a

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Drużyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: MISTRZ MUTATOR: Drużyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz

Mutator może być tylko jeden! MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: Dowódca drużyny Poganiaczy klanu Moulder może

liczyć na pomoc Mistrza Ciałokształtowania. POGANIACZ: W szeregi kompanii można wcielić dwóch Poganiaczy. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Poganiaczy klanu Moulder może służyć jeden

Łowca niewolników.

SSttrroonnnniiccyy:: NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder może służyć dowolna ilość

Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 18 postaci).

KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania może wcielić do drużyny Poganiaczy klanu Moulder dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 18 postaci).

WIELKI SZCZUR: Dowódca Poganiaczy klanu Moulder może prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 18 postaci).

SZCZUROGR: W kompanii może służyć maksymalnie jeden Szczurogr.

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN lub WIĘŹNIARKA: Mistrz Mutator może wyposażyć kompanię w jeden

Rydwan lub jedną Więźniarkę.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii PPooggaanniiaacczzyy kkllaannuu MMoouullddeerr

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦ MISTRZ

CIAŁOKSZTAŁTOWANIA ♦ ♦ ♦ ♦

POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦ ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

BBiieegg ppoo śścciiaannaacchh:: Bohater opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

CChhiirruurrggiiaa ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Doświadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafią stworzyć niezwykle przerażające i zabójcze bestie. Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE otrzymuje dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z najniższym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu.

MMiissttrrzz ttrreessuurryy:: Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Szczurogrów, stad wielkich szczurów oraz innych zmutowanych zwierząt – wytworów klanu Moulder. Wielki szczur który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Mistrza Tresury, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury może utrzymać w ryzach Szczurogra znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

NNiieeuussttrraasszzoonnyy:: Lata obcowania z bluźnierczymi wytworami klanu Moulder odcisnęły swe piętno na psychice Skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

OOcchhrroonnnnee GGlliiffyy:: Obcujący z przerażającymi bestiami i plugawą energią Kamienia Przemian mutatorzy klanu Moulder stworzyli sztukę wypalania na skórze ochronnych glifów. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).

PPlluuggaawwaa ooddppoorrnnoośśćć:: Rogaty Szczur obdarzył Skavena swą kapryśną łaską. Jeżeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orężem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręża SIEWCA

ZARAZY należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręż.

RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

SSzzaałł:: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz może użyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

WWaallkkaa ooggoonneemm:: Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet lektyką. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

SSppaacczzeeńń:: Spaczeń to pierwotna materia Chaosu, która w czasie jego brutalnych narodzin przedostała się do Znanego Świata z innego wymiaru, zwanego Eterem lub Domeną Chaosu. Spaczeń znany jest pod wieloma nazwami, między innymi jako Kamień Przemian, Upioryt, Czarci Pył czy Czarnoskał. Spaczeń to najcenniejsza substancja w Starym Świecie. Za okruchy lub woreczek pyłu można kupić zamek. Poszukują go władcy, magowie i czarnoksiężnicy, a przede wszystkim Skaveny. Jego moc potrafi przemienić ołów w złoto, przywrócić zmarłemu życie, a nawet odwrócić bieg czasu. Dla alchemika posiadającego Upioryt nie ma rzeczy niemożliwych. Pojedynczy kawałek nieczyszczonego Spaczenia ma zwykle rozmiar ludzkiej pięści i nieregularny kształt, który z trudno jednoznacznie określić, a to ze względu na otaczającą go mroczą poświatę, wchłaniającą światło z najbliższego sąsiedztwa i tym samym tworzący mały obszar ciemności. W formie surowej Upioryt jest najbardziej niebezpieczny dla wszystkich istot i jego dłuższe oddziaływanie może wywołać poważną mutację, a nawet śmierć. Skaveni, jak również wiele innych ras Chaosu, powstałych na skutek magicznego działania Spaczenia, już w momencie stworzenia ulegli deformacjom, przekazywanym potem z pokolenia na pokolenie.

Jeżeli Mistrz Mutator lub Mistrz Ciałokształtowania nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może próbować pozyskać Spaczeń wymieniając Łupy! na Upioryt. Za każdy Łup! należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, że udało się wymienić Łup! na jedną bryłkę Czarnoskału. Rezultat 5+ oznacza, że model wymienił jeden Łup! na K2 kawałki Kamienia Przemian, które mogą zostać wykorzystane w procesie ciałokształtowania.

Ponadto, Mistrz Mutator lub Mistrz Ciałokształtowania który poświęca się wymianie Łupów! na Upioryt nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.

Page 9: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

337722 |||||||| SS tt rr oo nn aa

BBoohhaatteerroowwiiee:: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się dużym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Drużyna Poganiaczy klanu Moulder może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

MMiissttrrzz MMuuttaattoorr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Mistrzowie mutatorzy dowodzą potwornymi legionami Szczuroludzi. Te szalone Skaveny pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając informacje mistrzom ciałokształtowania, i powierzając im tylko tyle wiedzy, ile trzeba, by chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed utratą własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, że nie wszystkie okropieństwa znajdowane w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian.

Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w bój, by lepiej dozorować postępy stada, jak też samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a to ze względu na możliwość zadawania bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu dowódców włada narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną łapą.

CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA:

MUTATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE:

DOWÓDCA: Choć Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem DOWÓDCY potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: Jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, może wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć można w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.

ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Mutator znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

MMiissttrrzz CCiiaałłookksszzttaałłttoowwaanniiaa:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przerażają nawet Szarych Proroków. Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury można, a nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróżnych stworzeń, by wyhodować coś większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu Moulder na szczycie hierarchii Skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich szczurów, Szczurogrów i wielu innych potworności.

CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA:

MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE:

CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: Jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, może wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć można w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.

ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Ciałokształtowania znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.

PPooggaanniiaacczz:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Poganiacze to Skaveńscy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy kontroluje roje szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie przerażających Szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet doświadczony Poganiacz może w każdej chwili ponieść śmierć od kłów i pazurów swego pupila. Ulubioną bronią i najlepszym narzędziem kierowania bestią pozostaje bicz, a Poganiacze szybko uczą się, jak radzić sobie z długim batem. Poganiacze są ekspertami w używaniu bicza czy to do prowadzenia swych złowieszczych stad czy też w walce wręcz.

CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:

POGANIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE:

POGANIACZ: Nadzorca kontroluje i zagania plugawe stwory kreowane przez klan Moulder. Szczurogr lub Wielki Szczur który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Poganiacza, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu PPoo gg aa nn ii aa cc zz yy kk ll aa nnuu MM oouu ll dd ee rr

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Bicz 15 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Kusza 25 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk Sieć 10 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

Page 10: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

373 | | | | S t r o n a

ŁŁoowwccaa nniieewwoollnniikkóóww:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:

ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE:

HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że łowca niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Poganiaczy klanu Moulder jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).

SSttrroonnnniiccyy:: W drużynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronników przedstawiają Skaveny, służące swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Klanbraci i Niewolników, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szczurogrów i Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

NNiieewwoollnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny odkryją kalekę, zostaje on pożarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy używają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.

CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:

NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Każdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE:

MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.

Page 11: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

337744 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KKllaannbbrraatt:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go może jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców.

Życie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.

CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:

KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE:

CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można awansować jednego Klanbrata na chorążego drużyny.

SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można awansować jednego Klanbrata na sygnalistę drużyny.

WWiieellkkii SSzzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:

WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3

BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na

drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.

SSzzcczzuurrooggrr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM

Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te, na szczęście nieliczne, krwiożercze bestie są efektem krzyżówek różnych stworzeń, wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Każdy ze Szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i utrwalić zachowania pożądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są wszechogarniającą żądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre Szczurogry rzeczywiście posiadają w sobie krew Ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko klanowym Mistrzom Mutatorom.

Szczurogry są najważniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego klanu zyskali dużą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są przy tym pewni, że żaden z pozostałych klanów nie odważy się ich zaatakować - posiadają wiele więcej Szczurogrów niż pozostałe Klany razem wzięte.

Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają się całkowicie na instynkt, który różnie się między poszczególnymi osobnikami. Podczas gdy jeden z nich może rzucić się na najbliższych przeciwników, drugi może zacząć ślinić się bezmyślnie, albo położyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Moulderzy dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom chirurgicznym z użyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami, ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz implantowaniem metalowych płyt lub ostrzy. Młode Szczurogry są bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy życiu może wyjść. Niemal całkowita niezdolność Szczurogrów do działania bez obecności poganiacza Moulderów jest powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkową przez pozostałe klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne.

Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.

CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA:

SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5

BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, STRACH. PODATNY NA GŁUPOTĘ: każdy Szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od

Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z Klanu Moulder, który utrzymują go w ryzach. Jeżeli Szczurogr na początku swojej tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Page 12: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

375 | | | | S t r o n a

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub Więźniarką.

RRyyddwwaann lub WWiięęźźnniiaarrkkaa

RRyyddwwaann:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Niektóre Skaveny ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów Szczuroludzie zaprzęgają zazwyczaj Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:

RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK można

wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

lub

WWiięęźźnniiaarrkkaa:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Używane przez skaveńskich łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:

WIĘŻNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Więźniarce Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki Więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

LL ii ss tt aa mmaa gg ii cc zz nn yy cc hh pp rr zz ee dd mm ii oo tt óóww PPoo gg aa nn ii aa cc zz yy kk ll aa nnuu MM oouu ll dd ee rr

ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY Bicz z Piekielnej

Chwytacz Ostrze Czarnego Głodu

Ostrze Mocy Ostrze Znużenia

Palibroda Proca Bestiobójcy Przeklęte Ostrze

Spaczbroja Zbroja Krańca Świata

Złowroga Tarcza

Kamień Krwi Kamień Uroku

Kamień z Kryształowej Toni Kitajski Gagat

Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum

Nefrytowy Lew Ohydny Wisior

Opończa Mroku Piekielna Moneta

Pierścień Ciemności Ropuszy Kamień

Spaczamulet Splot Uroku

Talizman Szczęścia Wiedźmie Mydło

Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kryształowa Kula

Oko Rogatego Szczura Oko Wróżbiarza

Różdżka z Górskiego Wiązu Serce Piekieł

Zwój Rozproszenia

Kamień Ciszy Kamień Widm Kula Grzmotu

Okular czarownika Pierścień Ognia Zagłady

Srebrny Róg

Proporzec Czarnego Głodu Proporzec Rogatego Szczura

Proporzec ze skóry Krasnoluda

Sztandar Burzy

Page 13: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

337766 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KKuulltt ZZaarraazzyy kkllaannuu PPeessttiilleennss::

ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. Przenoszące choroby Skaveny z Klanu Pestilens są żarliwymi

wyznawcami Rogatego Szczura. Chociaż uznają także inne atrybuty bóstwa, skupiają się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy.

Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły militarnej klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak przyzwyczajeni do bólu, że niemal go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym zapałem odporność na ból sprawia, że klanbracia Pestilens są niebezpiecznymi wojownikami, zwłaszcza w dużej liczbie.

Mnisi zarazy wierzą, że reszta Skavenów została wprowadzona w błąd przez Szarych Proroków. Uważają, że przeciętny Szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie unikając oskarżeń o herezję ze strony Szarych Proroków. Jedynym sposobem gwarantującym sukces jest tymczasowe spełnianie żądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy uda się zdobyć kontrolę nad innymi klanami, Szarzy Prorocy będą musie także pójść w ich ślady, albo zginą.

Podobnie jak Szarzy Prorocy, także mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu Pestilens wierzą, że wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do tej mitologii osobliwe przekonanie, że Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się na ich formę kultu. Jakże inaczej można wytłumaczyć ciągłe porażki i nieudane kampanie Panów Rozkładu?

W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją nienaturalną odporność na choroby kapłani zarazy są przekonani, że gdy cała rasa Skavenów przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, totalny podbój świata będzie jedynie kwestią czasu.

Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekceważąc siłę oręża i wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagrożenia dla życia odpornych mnichów zarazy. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu niskiego poziomu higieny w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej metody jest fakt, że choroby nie niszczą budowli, wyposażenia ani innych zdobyczy wojennych.

Gdy zaraza zaczyna zbierać żniwo, szaleństwo i odporność mnichów zarazy sprawiają, że siły zbrojne Pestiles są potężnym przeciwnikiem na każdym polu walki. Toczących pianę z pysków klanbraci prowadzą do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, że wrogowie padną ofiarą plagi albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie kompanów. Nawet jeśli przetrwają fizyczne i umysłowe szkody, jakie wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy, że z łatwością ustąpią przed hordami szczurów.

Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W tym specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na ulice miast Starego Świata. Szczury to powszechny widok w każdym mieście, więc dla przypadkowego obserwatora zarażone zwierzęta nie różnią się od zwykłych szczurów. Skradając się bezszelestnie, przedostają się do domów i spiżarni, zostawiając zakażone odchody i nadjedzoną żywność.

Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga użycia więźniów. Ofiary zaraża się chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu Skaveny uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do domów, stają się nieświadomymi zabójcami setek rodaków. Zanim objawy staną się widoczne, jest o wiele za późno.

Klan Pestilens służy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą plag, jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada z wielką radością korzysta z pomocy Pestilens w czasie bitwy, ponieważ zaraza to potężna broń w każdym arsenale. Władcy Zarazy są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale potrafią także bez wysiłku wiele z nich leczyć.

W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, że to nie jest właściwy czas, by przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech Rada Trzynastu doceni wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia błogosławieństwa Rogatego Szczura.

NNaattuurraa:: CHAOTYCZNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

CCzzaarrnnyy ggłłóódd:: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

WW nnooggii!!:: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymują premię +1 do rzutu ucieczki.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Drużyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: DIAKON ZARAZY: Drużyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy.

Diakon Zarazy może być tylko jeden! MNICH ZARAZY: W szeregach drużyny Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć jeden

Mnich Zarazy. KADZIELNIK: W szeregi kompanii można wcielić dwóch Kadzielników. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć jeden

Łowca niewolników.

SSttrroonnnniiccyy:: NIEWOLNIK: W drużynie Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć dowolna ilość

Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 18 postaci).

CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy może wcielić do drużyny Kultu Zarazy klanu Pestilens dowolną ilość Czcicieli zarazy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Pestilens do 18 postaci).

SZCZUR ZARAZY: Dowódca Kultu Zarazy klanu Pestilens może prowadzić do boju do pięciu Szczurów Zarazy.

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN lub WIĘŹNIARKA: Diakon Zarazy może wyposażyć kompanię w jeden

Rydwan lub jedną Więźniarkę.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Kult Zarazy klanu Pestilens może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii KKuullttuu ZZaarraazzyy kkllaannuu PPeessttiilleennss

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

DIAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦

KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦ ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

N

Page 14: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

377 | | | | S t r o n a

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

DDoowwooddzzeenniiee ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Diakon Zarazy cieszy się absolutnym posłuchem wśród Skavenów z Klanu Pestilens. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od Diakona Zarazy, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

FFuurriiaa:: Dzięki zaśpiewom i używkom bohater potrafi wprowadzić się w rodzaj religijnego uniesienia graniczącego z szałem. Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

NNiieennaawwiiśśćć:: Szczuroludzie darzą swych wrogów nieskrywaną NIENAWIŚCIĄ. Więcej informacji na temat zasad nienawiści znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

NNiieeppookkoojjąąccyy ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

NNiieewwrraażżlliiwwoośśćć nnaa bbóóll:: Choroby toczące ciało Skavena niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. Szczuroczłek zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

PPlluuggaawwaa ooddppoorrnnoośśćć:: Rogaty Szczur obdarzył Skavena swą kapryśną łaską. Jeżeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orężem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręża SIEWCA

ZARAZY należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręż.

PPrroorrookk zzaarraazzyy:: Bohater pokrywa oręż ropnymi wydzielinami i plugawymi wywarami uzyskanymi bądź to z własnych ran, bądź z fragmentów ciał ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz zyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.

RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

SSzzaałł:: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz może użyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się dużym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Drużyna Kultu Zarazy klanu Pestilens może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

DDiiaakkoonn ZZaarraazzyy:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Chociaż Szarzy Prorocy uważani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveńskiego boga w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając wszystko, co wiąże się z powolnym zniszczeniem i gniciem, niektórzy zwracają się ku magii, którą zostali obdarowani przez swego pana. Chociaż w teorii ta moc pochodzi od bóstwa, faktem jest, że wykorzystuje to samo czarnoksięstwo, jakiego używają Szarzy Prorocy, aczkolwiek zawężone do zaklęć związanych z chorobami. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a nawet potężne Szturmoszczury wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale żaden z nich nie wywołuje tak absolutnego przerażenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą, oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za każdym razem, gdy śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich wynalazków, kapłani wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, jakie są znane w Starym Świecie. To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w Szczuroludziach klanu Pestilens słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do wszelkich zwyczajów innych niż ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymują w klanie żelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą rozwój infekcji, którymi zarażono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet Skaveny z Klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie żywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel każdego Diakona Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. Bandaże i habity ledwie okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki. Diakoni Zarazy utrzymują, że sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą, by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą od boskiej istoty, czy też z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie może odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi.

CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY:

DIAKON ZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 3 4 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE:

TRUDNY DO ZABICIA. DOWÓDCA: choć niemal wszystkie Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia

to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI ZARAZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu KKuu ll tt uu zz aa rr aa zz yy kk ll aa nnuu PPee ss tt ii ll ee nn ss

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Buława 3 zk Cep bojowy 15 zk Halabarda 10 zk Kadzielnica Zarazy 25 zk Korbacz 5 zk Kostur 5 zk Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Buława 3 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

Page 15: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

337788 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMnniicchh ZZaarraazzyy:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych Skavenów, Mnisi Zarazy są całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione materią pęcherze, które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaże nie mogą skryć chorobliwie słodkiego zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu i to właśnie ten odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzież Rytuały Zarazy. Ruszając w bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca.

Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana Rozkładu. Każdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią i ropą wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi Zarazy okazują się znacznie bardziej efektywni, niż można by przypuszczać. Łatwo nie docenić ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, że znajdują ukojenie w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwość.

CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY:

MNICH ZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE:

TRUDNY DO ZABICIA.

KKaaddzziieellnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Jednym z największych zaszczytów, jaki może spotkać Skavena z Klanu Pestilens, jest prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją Upiorytem i zakażonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy, szaleńczo wymachując tym przeklętym orężem, siejąc śmierć i cierpienie wśród wszystkich, których trafi. Jednakże zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi śmierci, ponieważ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów.

CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK:

KADZIELNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE:

TRUDNY DO ZABICIA.

ŁŁoowwccaa nniieewwoollnniikkóóww:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:

ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE:

TRUDNY DO ZABICIA. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model

może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że łowca niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).

SSttrroonnnniiccyy:: W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronników przedstawiają Skaveny, służące swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Czcicieli Zarazy, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych przez Klan Pestilens Szczurów Zarazy, plugawych, roznoszących choroby gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Szczury Zarazy nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

NNiieewwoollnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny odkryją kalekę, zostaje on pożarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy używają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.

CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:

NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Każdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

POGANIACZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE:

MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.

Page 16: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

379 | | | | S t r o n a

CCzzcciicciieell ZZaarraazzyy:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane pasożytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość Czcicieli Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w bitwie. Łatwo ich rozpoznać, ponieważ owijają się brudnymi bandażami i otaczają ich chmary much, które żerują na trędowatej skórze.

CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY:

CZCICIEL ZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE:

FURIA, TRUDNY DO ZABICIA. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można

awansować jednego Czciciela Zarazy na chorążego drużyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można

awansować jednego Czciciela Zarazy na sygnalistę drużyny.

SSzzcczzuurr ZZaarraazzyy:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym szeregu atakujących Skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, Skaveny nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym kuzynom. Skaveny z Klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok dalej. Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały specjalny gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei, wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej żarłoczności, reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów pożywienia walczą między sobą do ostatniego osobnika. Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą. Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te żałosne stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze pożreć.

CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY:

SZCZUR ZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3

BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Szczury Zarazy nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. FALA SZCZURÓW: W walce Szczury Zarazy dosłownie wspinają się jeden na

drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Szczur Zarazy stojący bezpośrednio za innym modelem Szczura Zarazy, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

ZWIERZĘ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Page 17: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

338800 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub Więźniarką.

RRyyddwwaann lub WWiięęźźnniiaarrkkaa

RRyyddwwaann:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Niektóre Skaveny ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów Szczuroludzie zaprzęgają zazwyczaj Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:

RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK można

wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

lub

WWiięęźźnniiaarrkkaa:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Używane przez skaveńskich łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:

WIĘŻNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Więźniarce Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki Więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

LL ii ss tt aa mmaa gg ii cc zz nn yy cc hh pp rr zz ee dd mm ii oo tt óóww KKuu ll tt uu zz aa rr aa zz yy kk ll aa nnuu PPee ss tt ii ll ee nn ss

ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY Klinga Nurglitcha

Ostrze Czarnego Głodu Ostrze Mocy

Ostrze Zepsucia Ostrze Znużenia

Palibroda Proca Bestiobójcy Przeklęte Ostrze

Spaczbroja Zbroja Krańca Świata

Złowroga Tarcza

Kamień Krwi Kamień Uroku

Kamień z Kryształowej Toni Kitajski Gagat

Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum

Nefrytowy Lew Ohydny Wisior

Opończa Mroku Piekielna Moneta

Pierścień Ciemności Ropuszy Kamień

Spaczamulet Splot Uroku

Talizman Szczęścia Wiedźmie Mydło

Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kryształowa Kula

Oko Rogatego Szczura Oko Wróżbiarza

Różdżka z Górskiego Wiązu Serce Piekieł

Zwój Rozproszenia

Kamień Ciszy Kamień Widm Kula Grzmotu

Okular czarownika Pierścień Ognia Zagłady

Srebrny Róg

Proporzec Czarnego Głodu Proporzec Rogatego Szczura

Proporzec ze skóry Krasnoluda

Sztandar Burzy

Page 18: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

381 | | | | S t r o n a

Page 19: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

338822 |||||||| SS tt rr oo nn aa

HHaarrccoowwnniiccyy kkllaannuu SSkkrryyrree::

lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii Skavenów uważanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych żył Upiorytu pod miastem umożliwił rozwijanie technologii z której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w

porównaniu z większością innych osad Szczuroludzi. Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotężniejszy ze wszystkich Wielkich

Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej. Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości magii i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla Skavenów, jak dla wrogów Szczuroludzi.

Ponieważ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo przeoczyć inne dokonania klanu. Spaczinżynierowie stworzyli niezwykłe mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą żelaznych spaczpowozów, które umożliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, do dalekopisku, urządzenia pozwalającego na komunikację między Skavenami, które dzieli wielki dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał. Spaczinżynierowie z Klanu stale opracowują nowe technologie. Ich eksperymenty mają jednak równe szanse powodzenia, jak i porażki, często z katastrofalnym skutkiem. Skryre uważają, że błędy są nieuniknione, szczególnie w przypadku badań, które przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć technologicznych. Liczba robotników, mechaników i inżynierów, którzy zginą w wyniku tych eksperymentów, nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku.

Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposażenie jest często sprzedawane lub wypożyczane innym klanom, co pogłębia zależność od wyrobów klanu i zapewnia mu miejsce w Radzie Trzynastu.

Spaczinżynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące urządzenia. Spaczmuszkietów to przykład oręża wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z pomocą sporej ilości żelaza i stali z domieszką Upiorytu. Cięższy oręż, jakim jest kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inżynierów Krasnoludzkich, przed wielu laty. Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje przewagę technologiczną na polu bitwy. Chociaż podobnie jak inne klany polega na klanbratach, wojownicy klanu są znacznie lepiej wyposażeni i uzbrojeni w niszczycielski oręż. Drużyny obsługujące broń ciężką używają kulomiotów i miotaczy spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni Szczuroludzie dysponują spaczpistoletami i kulami wypełnionymi trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, zajmują pozycje na tyłach własnych oddziałów i z daleka eliminują wrogich dowódców i bohaterów. Na tyłach formacji Skryre stoją wielkie spaczdziała, zdolne miotać niszczycielskimi spaczbłyskawicami. Obsługiwane przez licznych techników i inżynierów spaczdziała mogą łatwo eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi.

Podobnie jak wszystkie pozostałe klany Skavenów, Skryre są gotowi do wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre całkowicie akceptowalną decyzją.

Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoją pozycję w Podmroku. Każdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom wartości Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów. Wiele zwycięstw odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinżynierów i ich pomocników, których z kolei wspierały wynalazki klanu Skryre.

NNaattuurraa:: CHAOTYCZNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku kompanii Harcowników klanu Skryre mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

CCzzaarrnnyy ggłłóódd:: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.

W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

DDrruużżyynnyy cciięężżkkiicchh bbrroonnii:: Cechą charakterystyczną klanu Skryre są Drużyny Ciężkich Broni obsługujące wytwarzane przez Spaczinżynierów Kulomioty, Spaczmuszkiety lub Miotacze Spaczognia i Moździerze Trującego Wichru. Gracz, kupując Ciężką Broń, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Harcowników do rangi Drużyny Ciężkich Broni. Modele należące do Drużyny Ciężkich Broni reprezentują obsługę wytwarzanego przez Klan Skryre oręża. W drużynie Harcowników klanu Skryre może służyć tylko jedna Drużyna Ciężkich Broni. Modele należące do Drużyny Ciężkich Broni zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

Ponieważ Drużyny Ciężkich Broni obsługują skomplikowany i nieporęczny oręż, nie mają prawa biegać.

DDrruużżyynnaa KKuulloommiioottuu:: Do obsługi Kulomiotu potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura, jednak jest ona na tyle krótka, że Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń. Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele Skavenów tworzących Drużynę Obsługi Kulomiotu można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

DDrruużżyynnaa MMiioottaacczzaa SSppaacczzooggnniiaa:: Do obsługi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwóch Skavenów. Pierwszy dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu Skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele Skavenów tworzących Drużynę Obsługi Miotacza Spaczognia można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

DDrruużżyynnaa MMooźźddzziieerrzzaa ttrruujjąącceeggoo wwiicchhrruu:: Drużyna Moździerza Trującego Wichru składa się z dwóch Skavenów. Pierwszy dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego powodu Skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele Skavenów można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

DDrruużżyynnaa SSppaacczzmmuusszzkkiieettuu:: Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy pełni rolę celownicze i pawężnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów tworzących Drużynę Obsługi Spaczmuszkietu można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

WW nnooggii!!:: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymują premię +1 do rzutu ucieczki.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Drużyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: SPACZINŻYNIER: Drużyną Harcowników klanu Skryre dowodzi Spaczinżynier.

Spaczinżynier może być tylko jeden! KULOMIOTACZ: W szeregach dowodzonej przez Spaczinżyniera drużyny Harcowników

klanu Skryre może służyć dwóch Kulomiotaczy. CZARNOSZCZUR: W szeregi kompanii można wcielić jeden Czarnoszczur. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Harcowników klanu Skryre może służyć jeden

Łowca niewolników.

SSttrroonnnniiccyy:: NIEWOLNIK: W drużynie Harcowników klanu Skryre może służyć dowolna ilość

Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 18 postaci).

KLANBRAT: Spaczinżynier może wcielić do drużyny Harcowników klanu Skryre dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Skryre do 18 postaci).

HARCOWNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harcowników. WIELKI SZCZUR: Spaczinżynier może prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich

Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Skryre do 18 postaci).

SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie jeden Szczurogr klanu Skryre.

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN lub WIĘŹNIARKA: Spaczinżynier może wyposażyć kompanię w jeden

Rydwan lub jedną Więźniarkę.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.

K

Page 20: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

383 | | | | S t r o n a

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: SPACZINŻYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii HHaarrccoowwnniikkóóww kkllaannuu SSkkrryyrree

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

SPACZINŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦ CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater drużyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

BBiieegg ppoo śścciiaannaacchh:: Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

KKrrzzeeppkkii:: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) może biegać.

MMiissttrrzz ssppaacczztteecchhnnoollooggiiii:: Wiedza i doświadczenie Spaczinżyniera pozwala Szczuroludziom unikać niebezpieczeństwa związanego z używaniem amunicji spaczeniowej. Jeżeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujący się w odległości do 6” od Spaczinżyniera, który używa broni z cechą oręża EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie przeciwnika należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że obecność Spaczinżyniera zapobiegła problemom, a cecha oręża EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

OOcchhrroonnnnee GGlliiffyy:: Spaczinżynierowie łączący w plugawym rytuale magię oraz technologię opanowali sztukę tworzenia ochronnych glifów, wtapiając magiczne mechanizmy w żywe ciało. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).

RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

SSppaacczziimmppllaannttyy:: Wykonane przy pomocy plugawej technologii spaczimplanty napełniają bohatera nadludzką witalnością. Skaven podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

SSppaacczziinnżżyynniieerriiaa ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Bohater opanował tajemnice spaczinżynierii. Model może przerzucić nieudane testy I

wykonywane w celu ustabilizowania pracy spaczgeneratorów i spaczkondensatorów.

SSzzaałł:: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz może użyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

WWaallkkaa ooggoonneemm:: Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się dużym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Drużyna Harcowników klanu Skryre może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

SSppaacczziinnżżyynniieerr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Skaveny wymyśliły wiele potwornych rzeczy – choroby, zmutowane bestie, hordy szkodników – ale najbardziej słyną z bluźnierczego połączenia inżynierii i Spaczenia. Wielu żołnierzy straciło życie od kul snajperów używających spaczmuszkietów; wiele wiosek zostało wymordowanych przez kłęby paskudnej, trującej mgły; wiele miast zostało zamienionych z zgliszcza przez koszmarne spaczdziało. W istocie to właśnie broń daje Skavenom jedną z największych przewag, a za powstanie tych narzędzi odpowiedzialni są Spaczinżynierowie – Skaveny obdarzone zmysłem technicznym, które trudzą się w warsztatach klanu Skryre, by wynajdować nowe i przerażające rodzaje broni, które mają niszczyć słabe rasy na powierzchni i okryć chwałą Szczuroludzi. Spaczinżynierowie tworzą z magii i technologii bluźnierczą, szaloną, niepojętą mieszankę – i niemal nie sposób rozróżnić gdzie kończy się nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie zwracają na to uwagi, postrzegając te dwa elementy jako jeden i ten sam – machiny i magia złączone w procesie tworzenia niebywałej, niszczycielskiej potęgi.

Ze swymi goglami, uprzężą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej woli, oraz Spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, Spaczinżynierowie stanowią przerażający widok. Charakterystyczna dla Skavenów nerwowa energia jest w przypadku Spaczinżynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. Pośród większości Spaczinżynierów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych obrażeń, lecz często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący Spaczinżynierowie są przekonani, że mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne części ciała są z radością zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi odpowiednikami. W pojedynkę są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów kilkoma wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej bitwie lub potyczce, w której biorą udział. Spaczinżynierowie to szczytowe osiągnięcie technomancji Skavenów. Łączą dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z ciężkimi pancerzami i urządzeniami eksperymentalnymi. Każdy inżynier umieszcza w swej uprzęży ulubione wynalazki i wielu Spaczinżynierów spotyka zagłada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonalenia Spaczinżynierów stoi życiowa siła rasy Szczuroludzi – przerażający Spaczeń. Czarna lub ciemnozielona, skrząca się substancja używana jako paliwo, dostarczające potężnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urządzeniom.

CHARAKTERYSTYKA SPACZINŻYNIERA:

SPACZINŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Spaczinżynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE:

DOWÓDCA: choć niemal wszystkie Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem DOWÓDCY potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

SPACZGENERATOR: zwiększa ilość energii skupionej w zaklęciu Spaczbłyskawicy. Po udanym rzuceniu zaklęcia, inżynier może przerzucić nieudany test zranienia. Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na jego wartość, oznacza to, że generator został przeciążony. Jeśli Spaczinżynier nie zdoła wyłączyć generatora, co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.

SPACZKONDENSATOR: skupia energię, efektywniej zasilając broń inżyniera. Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy inżynier może dodać jedną kostkę do puli Kostek Mocy. Jeśli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy wypadnie 1, bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem, oznacza to, że spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli inżynier nie zdoła uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z TABELI

AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. SPACZOPORNIK: uprząż Spaczinżyniera wyposażona jest w skomplikowany układ

oporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez przeciwników zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia.

SPACZOSTRZA: zazwyczaj mocuje się na drzewcu, tworząc broń podobną do halabardy lub wszczepia bezpośrednio w ramiona Spacziżyniera. Plątanina kabli zasila ostrza, które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji Spaczinżyniera gracz musi określić, czy używane w walce Spaczostrza są traktowane jak halabarda (w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu), albo jak para mieczy (jeśli zostały wszczepione w ramiona inżyniera). Spaczostrza mogą być także wykorzystane przez Skavena do rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI

SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki Mocy. PLUGAWA TECHNOLOGIA: Spaczinżynier nie może stracić spaczgeneratora,

spaczkondensatora, spaczopornika oraz spaczostrzy w wyniku Grabieży (zobacz ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ

POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Należy jednak zauważyć, że bohater który straci przedramię w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ straci także wszczepione w ramię spaczostrze.

Page 21: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

338844 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KKuulloommiioottaacczz:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Do jednej z najbardziej niesławnych broni Spaczinżynierów należy trujący gaz, którego po raz pierwszy użyto w czasie zaciekłych walk z Krasnoludami w Górach Krańca Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania wrogów. Inżynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. Wypróbowano wiele machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie dojść do najlepszej możliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za pośrednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi.

Na polu bitwy Kulomiotacze czają się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami, zdarza się, że Skavenom towarzyszy Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę ognia Szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami Skavenów, Kulomiotacze czekają na sposobność rzucenia się w przód i wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają się cisnąć swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy Kule Trującego Wichru spadną na żołnierzy wroga, czy własnych.

Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umożliwiają im niemal bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chronią, ale także nadają przerażający wygląd. Kulomiotacze atakują duże oddziały. Gdy uwolnią swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają się między konających wrogów, by podrzynać gardła tym, którzy jeszcze pozostali przy życiu.

CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA:

KULOMIOTACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJĄCEGO

WICHRU, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.

ZASADY SPECJALNE: MASKA PRZECIWGAZOWA: Kulomiotacze noszą na plecach skomplikowane

urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łączą się ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pysków, zapewniają ochronę przed gazami, które często wydostają się z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania gazów uwolnionych z Kul Trującego Wiatru.

PLUGAWA TECHNOLOGIA: Kulomiotacz nie może stracić maski przeciwgazowej w wyniku Grabieży (zobacz ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

ŻYCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mogą strzelać Kulami Trującego Wichru do walki. O ile modele Kulomiotaczy nie są w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mogą obrać na cel dowolny model przeciwnika, który jest w polu ich widzenia i w zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został sprzymierzony model, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

CCzzaarrnnoosszzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie zbudowane. Większość czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, jeżeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu stają się pożywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców do szturmoszczurów.

CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:

CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE:

SIŁO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

ŁŁoowwccaa nniieewwoollnniikkóóww:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:

ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE:

HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że łowca niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).

TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII! K6 WYNIK 1-2 Spięcie! Porażony niekontrolowanym wyładowaniem energii Spaczinżynier porusza się

2K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Spaczinżynier zostaje Wyłączony z akcji!.

3-4 Przeładowanie! Z przeciążonej instalacji uwalnia się niekontrolowana energia. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem awarii. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Spokojnie, to tylko awaria! Instalacja brzęczy i piszczy sypiąc snopami iskier. Spaczinżynier z trudem próbuje opanować energię. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania generatora i kondensatorów.

Page 22: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

385 | | | | S t r o n a

SSttrroonnnniiccyy:: W drużynie Harcowników klanu Skryre modele stronników przedstawiają Skaveny, służące swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Klanbraci i Harcowników, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

NNiieewwoollnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny odkryją kalekę, zostaje on pożarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy używają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.

CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:

NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Każdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE:

MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu HHaa rr cc ooww nn ii kk óó ww kk ll aa nnuu SSkk rr yy rr ee

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Buława 3 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Kula Trującego Wichru (tylko Kulomiotacz) 35 zk Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Proca 5 zk Spaczpistolet 25 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Ciężki 50 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Buława 3 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA Kulomiot 50 zk Miotacz Spaczognia 50 zk Moździerz Trującego Wichru 50 zk Spaczmuszkiet 50 zk

PANCERZ

Lekki 5 zk Średni 20 zk Hełm 5 zk

Page 23: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

338866 |||||||| SS tt rr oo nn aa

KKllaannbbrraatt:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go może jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców.

Życie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.

CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:

KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE:

CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można awansować jednego Klanbrata na chorążego drużyny.

SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można awansować jednego Klanbrata na sygnalistę drużyny.

HHaarrccoowwnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak ważny oręż, jak Miotacze Spaczognia lub Kulomioty. Uformowani w Drużynę Ciężkich Broni, mogą okazać się decydującą i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów. Najlepsi poznają dalsze tajemnice Spaczinżynierów, choć awanse są rzadkie.

CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:

HARCOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Harcownik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.

WWiieellkkii SSzzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:

WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3

BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego,

wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.

SSzzcczzuurrooggrr kkllaannuu SSkkrryyrree:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM

Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektów Spaczinżynierów z Klanu Skryre. Te, na szczęście nieliczne, bluźniercze stworzenia są efektem krzyżówek hodowanych przez Klan Moulder Szczurogrów oraz różnych mechanizmów i oręża, wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian.

Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.

CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE:

SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5

BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), NIEZŁOMNOŚĆ, STRACH. KONSTRUKT: Szczurogr klanu Skryre jest specjalnie zmodyfikowanym Szczurogrem,

skonstruowanym i uwarunkowanym tak, by strzegł DOWÓDCY Harcowników klanu Skryre. Jeżeli na początku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie wyłącza się. Wyłączony Szczurogr klanu Skryre traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! także model Szczurogra klanu Skryre uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie budowy Szczurogra Spaczinżynierowie klanu Skryre zastąpili jedno z dodatkowych ramion stwora ciężką bronią. W trakcie rekrutacji, zgodnie z wyborem gracza, model Szczurogra klanu Skryre zostaje wyposażony w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, ponieważ Szczurogr klanu Skryre obsługuje skomplikowany i nieporęczny oręż, nie ma prawa biegać. Należy jednak pamiętać, że oręż Skavenów to broń równie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku NIEWYPAŁU! zbrojne ramię Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeżyje eksplozję, to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK może zakupić i wyposażyć model Szczurogra klanu Skryre w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet.

ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Page 24: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

387 | | | | S t r o n a

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub Więźniarką.

RRyyddwwaann lub WWiięęźźnniiaarrkkaa

RRyyddwwaann:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Niektóre Skaveny ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów Szczuroludzie zaprzęgają zazwyczaj Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:

RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK można

wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

lub

WWiięęźźnniiaarrkkaa:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Używane przez skaveńskich łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:

WIĘŻNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Więźniarce Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki Więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

LL ii ss tt aa mmaa gg ii cc zz nn yy cc hh pp rr zz ee dd mm ii oo tt óóww HHaa rr cc ooww nn ii kk óó ww kk ll aa nnuu SSkk rr yy rr ee

ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY Ostrze Czarnego Głodu

Ostrze Mocy Ostrze Znużenia

Palibroda Proca Bestiobójcy Przeklęte Ostrze

Spaczbroja Zbroja Krańca Świata

Złowroga Tarcza

Kamień Krwi Kamień Uroku

Kamień z Kryształowej Toni Kitajski Gagat

Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum

Nefrytowy Lew Ohydny Wisior

Opończa Mroku Piekielna Moneta

Pierścień Ciemności Ropuszy Kamień

Spaczamulet Splot Uroku

Talizman Szczęścia Wiedźmie Mydło

Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kryształowa Kula

Oko Rogatego Szczura Oko Wróżbiarza

Różdżka z Górskiego Wiązu Serce Piekieł

Zwój Rozproszenia

Kamień Ciszy Kamień Widm Kula Grzmotu

Okular czarownika Pierścień Ognia Zagłady

Srebrny Róg

Proporzec Czarnego Głodu Proporzec Rogatego Szczura

Proporzec ze skóry Krasnoluda

Sztandar Burzy

Page 25: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

338888 |||||||| SS tt rr oo nn aa

ZZbbrroojjnnee ssttaaddoo kkllaannuu MMoorrss::

zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest już bardzo bliski, by dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie Klany mogłyby z łatwością zmiażdżyć Mors, podobnie jak niszczyły inne klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal

szczyci się swoją pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w tradycyjny sposób. Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i niekwestionowany władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzględne metody Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a także do całkowitego zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveny z pokonanych klanów wzmocniły armię Mors oraz zasiliły rzesze niewolników, a w podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców.

Wiele potężnych Skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiż swojego klanu. Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz.

Skaveny z Klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności Szczuroludzi. Nawet te Skaveny, które zostały włączone do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają głośno wychwalać Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to wynik plugawego czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy może czegoś innego, czego jeszcze żaden inny Pan Rozkładu nie odkrył.

Podobnie jak każdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce wśród Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, że ma zamiar poprowadzić wszystkie Skaveny ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. Biorąc pod uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być może uda mu się tego dokonać. Pozostałe klany przekonane, że nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, nie są tak skłonne posłuchać tego wezwania do inwazji na świat powyżej. Norowgryz potępia takie zdradzieckie gadanie, uznając je za żałosne wymówki, jednak nie chce zrezygnować z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, czekając, aż jego wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem zadowala się spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych żołnierzy.

Klan Mors wykorzystuje różne techniki walki od sprawdzonego zarzucania wroga legionami niewolników i klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których słynie w całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność błyskawicznego przystosowywania się do bieżącej sytuacji. Mors nie zainwestował całkowicie w jedną metodą prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta wszechstronność okazuje się cenną zaletą wśród Wielkich Klanów, które zazwyczaj trzymają się jednego kierunku rozwoju.

W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego klanbrata. Klany, które już wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors, mają podkopane morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Skavenom, które poddały się bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się do chwili, gdy ich klan poniesie sromotną klęskę, a potem włącza się je w szeregi zniewolonych klanbraci klanu Mors.

Pochodzące z pokonanych klanów Skaveny, które wydają się dość obiecujące, otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą tego, że można im zaufać. Norowgryz uważa, że do niewoli powinny trafiać tylko te Skaveny, które zasługują na taki los, podczas gdy te, które mają coś do zaoferowania klanowi Mors, powinny zostać odpowiednio wykorzystane. Typowe dla Skavenów zdrady i wzajemne oskarżenia są również częste w szeregach klanu, gdyż postrzegane są jako metody, dzięki którym godne tego Skaveny działają na korzyść klanu jako całości.

Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak będzie miał ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać klan Mors, a prowadzone między Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są bardzo żywiołowe. Nie jest tajemnicą, że Skryre pragną zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie protestował klan Moulder. Pestilens, którzy zajmowali niegdyś podobną pozycję jak Mors, muszą jeszcze podjąć decyzję. Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co myślą o zuchwałym klanie.

Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors. Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie sukcesy klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym Norowgryz gwarantuje lojalność klanbraci, wówczas być może Wielkie Wyniesienie stanie się faktem. Ostatecznie obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie jedności Skavenów jako rasy, a Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych.

NNaattuurraa:: CHAOTYCZNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

CCzzaarrnnyy ggłłóódd:: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.

W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

WW nnooggii!!:: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymują premię +1 do rzutu ucieczki.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Drużyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: SZPONOWŁAD: Drużyną Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi Skaven w stopniu

kapitana. Szponowład może być tylko jeden! SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego

stada klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka. SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada można wcielić dwóch Szturmoszczurów. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zbrojnego stada klanu Mors może służyć jeden

Łowca niewolników.

SSttrroonnnniiccyy:: NIEWOLNIK: W drużynie Zbrojnego stada klanu Mors może służyć dowolna ilość

Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 18 postaci).

KLANBRAT: Szponowład może wcielić do drużyny Zbrojnego stada klanu Mors dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 18 postaci).

WIELKI SZCZUR: Dowódca Zbrojnego stada klanu Mors może prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 18 postaci).

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN lub WIĘŹNIARKA: Szponowład może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan

lub jedną Więźniarkę.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Klan Mors może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. SZTURMOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii ZZbbrroojjnneeggoo ssttaaddaa kkllaannuu MMoorrss

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦

SZTURMOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

D

Page 26: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

389 | | | | S t r o n a

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

BBiieegg ppoo śścciiaannaacchh:: Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

BBrraawwuurraa:: Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik.

KKrrzzeeppkkii:: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) może biegać.

ŁŁaammiiggnnaatt:: Plugawy Rogaty Szczur zdaje się sprzyjać Szczuroludziom z Klanu Mors. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

NNiieeppookkoojjąąccyy ((ttyyllkkoo SSzzaarryy PPrroorrookk)):: MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

SSzzaałł:: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz może użyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że Skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

WWaallkkaa ooggoonneemm:: Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

ZZaabbóójjcczzyy cciiooss ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa)):: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Szponowład osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się dużym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Drużyna Zbrojnego stada klanu Mors może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

SSzzppoonnoowwłłaadd:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Przywódcy Skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników, którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy Szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy też zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo może zwiększyć zdolności bojowe, posłużyć do przekupienia poddanych lub chociażby do opłacenia skrytobójców. Wszelkie zagrożenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, że Skaveni zakładają, poniekąd słusznie, że każdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia, którym z nich należy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów zajmuje Szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, że inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, zwykle dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróżnieniu od pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy, jak wszystkie inne Skaveny, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem Norowgryza.

CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA:

SZPONOWŁAD SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE:

DOWÓDCA: choć niemal wszystkie Skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Szponowładzi klanu Mors potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Page 27: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

339900 |||||||| SS tt rr oo nn aa

SSzzaarryy PPrroorrookk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się Szczuroczłek z małymi wypustkami na skroni, okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone od reszty miotu i jego los jest już przypieczętowany. Czeka go życie wypełnione brutalnym szkoleniem, ale także obfitujące w zbytki i wygody. Te wyjątkowe Skaveny to żywe symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania magią Spaczenia. Szarzy Prorocy nie przynależą do żadnego konkretnego klanu, ale służą jako ich doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej rasy. Ich główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób. Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w społeczności Skavenów. Używając mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mogą interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uważani są za jego proroków i pośredników. Doradzają Klanom Wojny, subtelnie nimi kierując w celu realizacji uknutego przez siebie złowieszczego planu, niezależnie od tego, czy powstał z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich własnych, mrocznych wytworów wyobraźni. Szarzy Prorocy dysponują niezrównaną władzą, bowiem każdy, kto się im sprzeciwi, zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i straszliwą śmierć. Wpływy i pozycja dają największym z nich więcej bezpieczeństwa i swobody niż wszelkim innym Szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez co wielu Szarych Proroków kończy żywot z nożem w plecach.

CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK:

SZARY PROROK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE:

MAG: Szary Prorok zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SPACZMAGII. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

RAFINACJA SPACZENIA: Szarzy Prorocy opanowali sztukę przetwarzania przeklętego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do zwiększanie swej mocy w czasie rzucania zaklęć.

Na początku każdej potyczki Szary Prorok posiada jedną porcję Rafinatu (na każdy poziom magii), którą może wykorzystać w dowolnej fazie magii.

Przed rzuceniem zaklęcia, gracz Szczuroludzi może zadeklarować użycie Rafinatu, do zwiększenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok może spożyć dowolną ilość posiadanego Rafinatu by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każda porcja spożytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy.

Ponadto, dzięki użyciu Rafinatu Szary Prorok może użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.

Użycie Rafinatu wiąże się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy uzyskanej dzięki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju.

Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu używa jednocześnie Kostek Mocy normalnie dostępnych dla Szarego Proroka oraz tych, które zostały uzyskane dzięki Rafinatowi, użył jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty.

SSzzttuurrmmoosszzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Szturmoszczury to najlepsi żołnierze w oddziałach Skavenów. Każdy z nich jest większy od przeciętnego Skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół. Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w chwili narodzin, bowiem tylko Skaveny o czarnej sierści są włączane w szeregi Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty, której brakuje w innych grupach Skavenów. Szturmoszczury uznawane są za najbardziej niszczycielskich wojowników w społeczności Szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich służą jako osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków.

CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA:

SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE:

SIŁO-LEPSZY: Szturmoszczur przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

ŁŁoowwccaa nniieewwoollnniikkóóww:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców.

CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:

ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE:

HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że łowca niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu ZZbbrroojjnneeggoo ssttaaddaa kkllaannuu MMoorrss

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Buława 3 zk Cep bojowy 15 zk Gwiazda Zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Kostur 5 zk Łamacz Mieczy 15 zk Łapacz 10 zk Maczuga 3 zk Miecz 10 zk Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór Bojowy 5 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Kusza 25 zk Pistolet 10 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Ciężki 50 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Buława 3 zk Gwiazda Zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Maczuga 3 zk Miecz 10 zk Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór Bojowy 5 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Oszczep 15 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

Page 28: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

391 | | | | S t r o n a

SSttrroonnnniiccyy:: W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronników przedstawiają Skaveny, służące swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Klanbraci, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

NNiieewwoollnniikk:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe Skaveny odkryją kalekę, zostaje on pożarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy używają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.

CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:

NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Każdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE:

MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI

ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.

KKllaannbbrraatt:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go może jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców.

Życie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.

CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:

KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7

BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE:

CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można awansować jednego Klanbrata na chorążego drużyny.

SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można awansować jednego Klanbrata na sygnalistę drużyny.

WWiieellkkii SSzzcczzuurr:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:

WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3

BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na

drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Page 29: Szczuroludzie 1.2

WWaarrhheeiimm

339922 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub Więźniarką.

RRyyddwwaann lub WWiięęźźnniiaarrkkaa

RRyyddwwaann:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Niektóre Skaveny ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja. Do swych rydwanów Szczuroludzie zaprzęgają zazwyczaj Wilkoszczury, które są przebiegłymi i zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:

RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK można

wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

lub

WWiięęźźnniiaarrkkaa:: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Używane przez skaveńskich łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:

WIĘŻNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Powóz - - - 4 8 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,

że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Więźniarce Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.

WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki Więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

LL ii ss tt aa mmaa gg ii cc zz nn yy cc hh pp rr zz ee dd mm ii oo tt óóww ZZbbrroojjnneeggoo ssttaaddaa kkllaannuu MMoorrss

ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY Ostrze Czarnego Głodu

Ostrze Mocy Ostrze Znużenia

Palibroda Proca Bestiobójcy Przeklęte Ostrze

Spaczbroja Zbroja Krańca Świata

Złowroga Tarcza

Kamień Krwi Kamień Uroku

Kamień z Kryształowej Toni Kitajski Gagat

Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum

Nefrytowy Lew Ohydny Wisior

Opończa Mroku Piekielna Moneta

Pierścień Ciemności Ropuszy Kamień

Spaczamulet Splot Uroku

Talizman Szczęścia Wiedźmie Mydło

Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kryształowa Kula

Oko Rogatego Szczura Oko Wróżbiarza

Różdżka z Górskiego Wiązu Serce Piekieł

Zwój Rozproszenia

Kamień Ciszy Kamień Widm Kula Grzmotu

Okular czarownika Pierścień Ognia Zagłady

Srebrny Róg

Proporzec Czarnego Głodu Proporzec Rogatego Szczura

Proporzec ze skóry Krasnoluda

Sztandar Burzy

Page 30: Szczuroludzie 1.2

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

535 | | | | S t r o n a

TTuusskkggoorr:: Tuskgory, znane także jako gory szablozębne są ciekawą odmianą Zwierzoludzi. To przedziwne skrzyżowanie Zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory szablozębne wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników oraz zwierzęta wierzchowe i pociągowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych.

SZ WW US S WT ŻW I A CP Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3

ZASADY SPECJALNE: ZWIERZĘ POCIĄGOWE.

POMIOT KNIEI: Tuskgory ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.

SZARŻA DZIKÓW: Szarżujący Tuskgor to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami, którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu Tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.

UWAGI: Tuskgory posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają doświadczenia. Tuskgory są dostępne wyłącznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi.

CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

WWiillkkoosszzcczzuurr:: Wilkoszczury często towarzyszą kompaniom skaveńskich myśliwych i łowców niewolników, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są zbliżone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć Wilkoszczury są od nich bardziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością. Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich kończyn.

Wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego Świata i z dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze ogony, a ich długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się szczurzymi pazurami. Głowa wilkoszczury przypomina wyglądem łeb szczura, lecz jego paszcza jest szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur ostrych zębów. Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet białe.

SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3

ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. UWAGI: Wilkoszczury posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża

PRZEBICIE PANCERZA i nigdy nie zdobywają doświadczenia. UWAGI: Wilkoszczury nigdy nie zdobywają doświadczenia. Wilkoszczur jest

dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors.

CENA: 35+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

ZZiimmnnookkrrwwiissttyy:: Zimnokrwiste należą do prastarej rasy gadów o zielonym odcieniu skóry i zamieszkują w mrocznych jaskiniach i tunelach pod górami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciała są prawie całkowicie odporne na ból, a ich skóra wydziela trujący śluz. Mroczne Elfy są w stanie znieść niewielkie ilości owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedźmy Khaina używają śladowych ilości śluzu do przygotowania trucizn i odurzających wywarów.

Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a może nawet podziw.

SZ WW US S WT ŻW I A CP Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3

ZASADY SPECJALNE: GŁUPOTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, TRUDNY DO ZABICIA,

WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. POMIOT KNIEI: Zimnokrwiste ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się

przez tereny leśne. TWARDA SKÓRA: Bohater dosiadający Zimnokrwistego otrzymuje

premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysługującej za wierzchowce premii +1.

ZIMNOKRWISTY: Model przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają doświadczenia. Zimnokrwiste są dostępne wyłącznie dla bohaterów należących do kompanii Mrocznych Elfów z Naggarond oraz Jaszczuroludzi z Lustrii.

CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.