SR-pl-beta417

download SR-pl-beta417

If you can't read please download the document

Transcript of SR-pl-beta417

ZASADY PODSTAWOWEKorporacje rzdz si swoimi prawami, ulice te. Grasz na wasne ryzyko. - Wida'maker, mag-wojownik Poniej przedstawiamy kilka podstawowych zasad i kluczowych poj uywanych w grze Shadowrun. Niektre z nich s uniwersalne dla gier fabularnych, inne stosuje si wycznie w tym systemie. Sens zasad stanie si znacznie wyraniejszy, gdy zaznajomi si z nimi gracze. Pojcia i podstawowe zasady zebrano w jednym rozdziale dla atwiejszego ich odnajdywania. Kiedy jaki termin pojawia si po raz pierwszy w tym rozdziale, drukowany jest tust czcionk. WYKONYWANIE RZUTW KOMI W systemie Shadowrun postacie czsto znajduj si w sytuacji, kiedy Mistrz Gry prosi gracza o rzut komi dla ustalenia wyniku. Wanie rzuty komi, nazywane Testami Sukcesu, okrelaj, na ile dobrze (lub le) posta wykonuje dane zadanie - czy jest to strza do stranika, ktremu nie spodobaa si twarz postaci, czy te przekonanie pracodawcy, i usugi postaci warte s znacznie wicej, ni wynosia pocztkowa oferta. Test Sukcesu okrela te, jak posta daje sobie rad z unikaniem obrae i innymi nieprzyjemnymi rzeczami. Aby rozstrzygn skutek dowolnego dziaania postaci, uywamy w systemie Shadowrun kilku koci szeciennych. Mistrz Gry nie potrzebuje testu, by ustali, czy posta zdoa otworzy drzwi, ale przypuszczalnie poprosi gracza o rzut komi, gdy ten zechce rzuci si na nie "tygryskiem", wyama je, wyldowa na rwnych nogach i rozwali ze swojego AK-98 trzech zabjcw stojcych za prezesem zarzdu korporacji - i to bez rozwlekania szcztkw wasnych czy zakadnika po caym pomieszczeniu. Inaczej ni w wikszoci gier, wyniki uzyskane na poszczeglnych kociach nie s do siebie dodawane, chyba e zasady wyranie to nakazuj lub te zapis k6 poprzedzony jest liczb albo nazw Umiejtnoci lub Atrybuty: (Atrybut) k6. Mistrz gry podaje graczowi poziom trudnoci, na jakim wykonywany bdzie rzut komi. Gracz rzuca wskazan liczb koci i uzyskany wynik porwnuje z poziomem trudnoci oddzielnie dla kadej koci. Kada pojedyncza ko, na ktrej wynik jest rwny lub wyszy od poziomu trudnoci, oznacza jeden sukces. Im wicej koci przyniesie sukces, tym lepszy rezultat testu. NIK, szaman Kota, rzuca cztery koci na poziomie trudnoci 4. Koci pokazuj 2, 3, 4 i 6. Wyniki 4 i 6 s rwne lub wiksze od poziomu trudnoci, co daje NIKowi 2 sukcesy. AUTOMATYCZNA PORAKA LUB SUKCES Przy rzucaniu komi w czasie testu wane s jeszcze dwie reguy: Regua Jedynki i Regua Szstki. 1

Regua Jedynki Jest to regua niezdarnoci; ma ona dwie czci. Zawsze, gdy w trakcie testu na koci wypadnie 1, ta kostka automatycznie oznacza porak, niezalenie od poziomu trudnoci. Sam test jednak moe zakoczy si powodzeniem, jeeli gracz uzyska sukcesy na innych kociach. Jesli na KADEJ z rzuconych dla testu koci wypadnie 1, oznacza to, e posta popenia fatalny bd. Skutek moe by humorystyczny, enujcy lub zabjczy. Mistrz Gry decyduje, jaki skutek waciwy bdzie dla konkretnej sytuacji, graczy i dramatycznych bd komediowych wymogw chwili. Konkretne zasady mog sugerowa specyficzny skutek dla Reguy Jedynki. Regua Szstki Regua Szstki umoliwia powodzenie testu na poziomie trudnoci wyszym ni 6 (poniewa koci maj tylko po 6 cian, to chyba dobrze, e ta regua istnieje). Wykonujc test na poziomie trudnoci wyszym ni 6, gracz moe ponowi rzut komi, na ktrych wyrzuci 6, i doda nowy wynik do liczby 6. Na przykad: powiedzmy, e w rzucie na poziomie trudnoci wyszym ni 6, jedna z koci daa wynik 6. Gracz rzuca t koci ponownie, z wynikiem 5. Po zsumowaniu wynikw tej koci otrzymujemy 11 (6 + 5). Gracz moe ponawia rzut, jeli uzyskuje kolejne wyniki 6, a dotychczasowa suma wci jest nisza ni poziom trudnoci. Przykadowo, aby pokona poziom trudnoci 14 (naprawd wysoki), gracz musiaby rzuci 6, ponowi ten rzut z wynikiem 6 i ponowi powtrnie z wynikiem 2 lub wicej (6 + 6 + 2 = 14). Pamitajmy, i nie jest istotne, o ile rzut przewysza poziom trudnoci - wystarczy, aby go wyrwna. Jeeli poziom trudnoci zosta osignity lub przekroczony, przestajemy rzuca. Test Sukcesu Jak ju zaznaczono, gracze i mistrzowie gry bd musieli podczas gry wykonywa od czasu do czasu Test Sukcesu. Liczba uywanych koci rwna jest poziomowi waciwego Atrybutu lub Umiejtnoci postaci wykonujcej test. Innymi sowy, poziom ten wskazuje, ile szeciennych koci naley uy do testu. Na przykad dla wykonania testu umiejtnoci Bro Palna, sprawdzamy poziom umiejtnoci Bro Palna postaci i rzucamy w tecie liczb koci szeciennych rwn temu poziomowi. Dla testu Siy Woli okrelamy liczb rzucanych koci wedug poziomu Siy Woli postaci. Reguy podaj poziomy trudnoci dla wielu testw. Dla innych waciwy poziom ustala Mistrz Gry. Kada ko, na ktrej rezultat jest rwny lub wyszy niz poziom trudnoci, to jeden sukces. Pojedynczy sukces oznacza, e posta wykonaa zadanie, ale im wicej sukcesw, tym lepiej. Na og wiksza liczba sukcesw oznacza, i posta bdzie moga uzyska wicej informacji, zada wiksze obraenia albo doprowadzi do tego, e jej trollogupi plan skoku na bank wyda si tak atwy, e dziecko daoby rad. W innych produktach z serii Shadowrun standardowe testy sukcesu podawane s skrtowo, na przykad jako Test Siy Woli (5), co jest krtszym sposobem na powiedzenie: "Wykonaj 2

test Siy Woli na poziomie trudnoci 5." PULE KOCI Kiedy robi si gorco i podstawowe umiejtnoci i atrybuty postaci nie wystarczaj, aby przey jeszcze jeden dzie, posta potrzebuje pomocy. Do akcji wchodz Pule Koci. Pula Koci to pewna liczba koci; Gracz moe doda je do tych, ktrych normalnie uywa do testu. Cztery moliwe pule pochodz z rnych rde, zwykle atrybutw lub umiejtnoci. Na przykad Pula Walki oparta jest na rnych Atrybutach, a mona jej uy w niemal kadym tecie zwizanym z walk. Inne pule koci mona wykorzystywa do wspomagania innych testw. Pula Magii pomaga w testach zwizanych z magi, Pula Sterowania w testach zwizanych z prowadzeniem pojazdw, a Pula amania zwiksza szanse w testach zwizanych z uyciem cyberdeku. Liczba koci w puli rwna jest posiadanemu przez posta poziomowi atrybutu lub Umiejtnoci, ktra jest rdem danej puli. Kada ko z puli moe by uyta raz w cigu akcji. Runda Walki gracza moe skada si z wielu akcji. Pule koci s odnawialne - mona powrci do pocztkowej liczby koci dostpnej graczowi. MODYFIKATORY Reguy systemu Shadowrun czsto mwi o zastosowaniu ujemnego lub dodatniego modyfikatora. Jeeli dany przepis nie stwierdza inaczej, modyfikator zawsze odnosi si do poziomu trudnoci. Tak wic modyfikator -3, zastosowany do poziomu trudnoci 5, da ostatecznie zmodyfikowany poziom trudnoci 2 (5 - 3). Jeeli reguy mwi o +2 kociach czy -1 koci, gracz dodaje lub odejmuje t liczb koci od liczby, ktrej uywa do testu. Tak wic szaman majcy +2 koci dla przywoywania niektrych duchw natury dodaje jeszcze dwie koci do tych, ktrymi normalnie wykonywaby test przywoywania. TERMINOLOGIA GRY Podane poniej uproszczone definicje poj czsto wystpujcych w grze pomog graczom w zaznajomieniu si z zasadami. Gwny zbir przepisw na dany temat podaje pene definicje wraz z przykadami w odpowiednich rozdziaach. POSTACIE Archetypy to gotowe ju postacie, stworzone z gwnych ras, profesji i typw postaci ze wiata gry Shadowrun. Gracze mog ich uywa bez wikszych dodatkowych przygotowa. Atrybuty s czci charakterystyki kadej postaci i daj oglny obraz jej moliwoci. Umiejtnoci i czary poszerzaj te moliwoci. Karta Postaci suy do odnotowywania stanu posiadania postaci, jej moliwoci, wygldu i stanu zdrowia. Istotn czci karty postaci jest Kontrolka Kondycji skadajca si z dwch cieek. cieka Uszkodze przedstawia odniesione rany i pokazuje, kiedy posta umiera. cieka 3

Oguszenia odzwierciedla skutki zmczenia postaci i zadanych jej oguszajcych ciosw, wskazuje te, kiedy posta traci przytomno. Sprzt, taki, jak pojazdy czy cyberdeki, rwnie posiada wasne Kontrolki Kondycji do notowania uszkodze, ktrym uleg dany przedmiot. Kady rodzaj broni posiada swj Kod Obrae informujcy gracza o sile danej broni. Kod ten skada si z liczby i litery. Liczba ta wyraa Poziom Siy przedstawiajcy stopie trudnoci uniknicia obrae od takiej broni. Litera natomiast oznacza Poziom Obrae (Lekkie, rednie, Cikie, Zabjcze), jakie zadaje dana bro. Jest jeszcze jeden termin, z ktrego korzysta Shadowrun w opisie postaci. Ten termin to Karma, liczbowe wyraenie osigni postaci. W trakcie gry posta moe uy swojej Karmy w celu udoskonalenia umiejtnoci, a nawet Atrybutw. Moe te korzysta z Karmy, aby lepiej wykonywa testy lub wyplta si z kopotw. KONCENTRACJE I SPECJALIZACJE Obszary wiedzy i umiejtnoci praktycznych okrela si oglnie mianem umiejtnoci, ktre maj swj poziom umoliwiajcy przeprowadzanie testw. Koncentracja to zawenie obszaru edukacji czy treningu do jednego aspektu oglnej umiejtnoci. Na przykad posta posiadajca umiejtno Bro Palna moe koncentrowa si na karabinach, zwikszajc swoje umiejtnoci strzelania z nich, lecz zmniejszajc je w odniesieniu do pozostaych rodzajw broni palnej. Specjalizacja to jeszcze dalej idce zawenie obszaru umiejtnoci, dla ktrej mamy ju Koncentracj. Zwiksza ona znajomo rzeczy postaci w jednym konkretnym kierunku, zmniejszajc j w pozostaych. Posta posiadajca Koncentracj na strzelaniu z karabinw moe dalej specjalizowa si w AK-98. Uzyskuje wwczas wielk biego we wadaniu t broni, ale staje si znacznie sabsza w strzelaniu z innej. Posta nie musi wybiera Koncentracji czy Specjalizacji. MAGIA Czarownicy - postacie, ktre mog uywa magii - dziel si na dwa rodzaje. Magowie hermetyczni wierz, e magia to jedna z si natury, ktr mona zrozumie i kontrolowa jak kad inn. rdem ich magii jest konsekwentne stosowanie cisych regu. Szamani wierz w duchy bdce czci wszystkiego, co ich otacza. Ich magia wywodzi si z ukadw z tymi duchami. Kady rodzaj czaru albo ducha ma swj Poziom Mocy, wybierany przez czarownika, a ograniczany poziomem jego zdolnoci, a takze zasobw czasu i pienidzy. Poziom Mocy stosujemy do testw tak jak poziom Atrybutw czy umiejtnoci. Rzucanie czarw i Przywoywanie duchw powoduj zmczenie czarownika, nazywane Kosztem. Po rzuceniu czaru czarownik sprawdza kod jego kosztu, funkcjonujcy bardzo podobnie do Kodu Obrae broni, odnoszcy si jednak do rzucajcego czar. Kod Kosztu czaru skada si z litery i liczby. Litera podaje Poziom Kosztu (Lekki, redni, Ciki, Zabjczy), tak jak w przypadku broni. Zamiast Poziomu Siy broni, Poziom Mocy czaru okrela, jak trudno bdzie czarownikowi unikn Oguszenia spowodowanego Kosztem rzucania czaru. Czarownik wykonuje test prbujc unikn Kosztu. 4

MATRYCA Matryca to analogowa przestrze cybernetyczna wewntrz Sieci - oglnowiatowej sieci komputerowej. Jedynie posta wyposaona w cyberdek moe wej do tej "cyberprzestrzeni" wygldajcej jak ogromna kratownica. Wczanie si do Matrycy zwiksza zdolnoci postaci na wiele sposobw, aczkolwiek jedynie wydaje si, ze posta przebywa wewntrz Sieci. W rzeczywistoci pozostawia za sob, w materialnym wiecie, pozbawion czucia, podobn do zombi skorup ciaa, ktr, w czasie podry postaci do Matrycy, opiekuj si jej przyjaciele. Posta wewntrz Matrycy pojawia si jako persona - stylizowane wyobraenie jej osobowoci. Programy, elektroniczne systemy zabezpieczajce, adresy elektroniczne, inne persony i wszystko, co posta napotyka w Matrycy pojawia si jako konstrukty, inne wyobraenia stylizowane w podobny sposb.

5

METALUDZKOOrkowie te s ludmi, nie wiedziae? To jak jeszcze raz o tym zapomnisz, zami ci kark jak suchy badyl. - John Wetland, ork. Od czasu Przebudzenia na wiecie pojawio si pi gwnych podgatunkw Homo sapiens. S one rwnomiernie rozproszone, zarwno w sensie geograficznym, jak i rasowym oraz etnicznym, cho pojawiaj si wyjtki. Informacje, ktre przedstawiamy poniej, pochodz z opublikowanej w roku 2048 pracy Studia nad biologi przebudzon doktorw Eileen Van Buren i Petera Carmine, a zamieszczone zostay dziki uprzejmoci wydawnictwa Modern Information Services, Atlanta (CAS). Prezentowane pogldy s wyrazem opinii autorw, w szczeglnoci dotyczy to traktowania homo sapiens raczej jako interesujcego stworzenia ni istoty obdarzonej wysz wiadomoci. Autorzy zdaj si te postrzega Atrybuty osobiste czy kulturowe jako predyspozycje genetyczne. Elfy i krasnoludy rodz si niemal wycznie z rodzicw wasnej rasy. Elfy rodz elfy, a krasnoludy - krasnoludy itd. W przypadkach par mieszanych, dziecko zawsze jest tej rasy, co elficki czy krasnoludzki rodzic, z blisko 50-procentowym prawdopodobiestwem kadej moliwoci. Nie s znane przypadki narodzin istot pkrwi czy krzywek wrd tych ras. Po roku 2050 narodziny elfickiego czy krasnoludzkiego potomstwa z czysto ludzkich rodzicw odnotowuje si nadzwyczaj rzadko. Tak samo jest z orkami i trollami, ktre niemal zawsze rodz si z rodzicw tej samej rasy. Inaczej ni w pierwszych dniach goblinizacji, rzadko ju dzi zdarza si, aby dziecko ludzkie (obojga ludzkich rodzicw) przemienio si po narodzeniu w orka czy trolla. Cho czasem jeszcze przypadki takie maj miejsce. Owoce zwizkw mieszanych pomidzy grupami elfw/ krasnoludw i orkw/ trolli zawsze przechodz goblinizacj. KRASNOLUD Homo sapiens pumillionis Budowa: Przecitny krasnolud mierzy 1,2 metra i way 54 kilogramy. Jego skra jest zwykle biaorowa lub jasnobrzowa, lecz moe by te czarna jak heban. Samice krasnoludzkie maj dwie piersi, a wszystkie krasnoludy 32 zby. Nogi krasnoluda s nieproporcjonalnie krtkie, co czyni go kiepskim biegaczem. Krasnoludy maj szerokie torsy, co zapewnia temu podgatunkowi zwikszon si ramion. Owosienie ciaa jest dobrze rozwinite, zwaszcza obfite na gowie; u samcw wystpuje wyjtkowo silne owosienie twarzy. Charakterystyczny dla rasy jest dugi i szeroki nos oraz lekko spiczaste uszy. Wystpowanie: Podgatunek preferuje sztuczne lub naturalne jaskinie na obszarach nie zamieszkanych. W rodowisku miejskim dy do zajmowania podziemnych czci budynkw. 6

Zwyczaje: Krasnoludy mog wykazywa aktywno tak w dzie, jak i w nocy. S wszystkoerne. Na populacj skadaj si mae grupy rodzinne, czasami czce si w niewielkie enklawy, spotykane pomimo izolacjonistycznych tendencji podgatunku w spoeczestwach na caym wiecie. Dlugo ycia krasnoludw nie zostaa precyzyjnie okrelona, lecz prognozy oparte na tempie metabolizmu sugeruj ponad sto lat. Nie wystpuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciy wynosi 284 dni. Mode: Jedno, o wadze rwnej okoo 5,6 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 15 miesicy. Komentarz: Dziki oczom wraliwym na spektrum podczerwieni krasnoludy znakomicie przystosowane s do ycia pod ziemi. Fenotyp krasnoludw wykazuje zwikszon odporno na patogeny. ELF Homo sapiens nobilis Budowa: Wzrost typowego elfa wynosi 1,9 metra, a jego waga 72 kilogramy. Kolor skry od bladorowego do biaego lub hebanowego. Samice maj dwie piersi, a wszystkie elfy 32 zby. Nobilis jest szczuplejszy od sapiens i lej zbudowany, cho ukad kostny i muskulatura s rwnie silne. Szczupo sylwetki charakteryzuje zwaszcza osobnikw nobilis o polinezyjskim i australijskim jest pochodzeniu aborygeskim. Owosienie ciaa rzadkie, lecz owosienie gowy zwykle wspaniae. Elfy maja na og proste lub lekko falujce wlosy, niemal zawsze dugie, jednak wystpuj populacje o wosach mocno krconych. Oczy skone, u nobilis o ciemnej skrze czsto nieco wyupiaste. Uszy zakoczone ostrym szpicem. Wystpowanie: Na obszarach zurbanizowanych elfy zamieszkuj typowe ludzkie budowle. Na obszarach naturalnych preferuj mieszkanie w budowlach z naturalnych materiaw lub te w ywych rolinach. Zwyczaje: Elfy prowadz nocny tryb ycia. Ich dieta jest wegetariaska. Preferuj ycie w maych grupach, najchtniej z dala od reszty ludzkoci. Dlugo ycia elfw nie zostaa precyzyjnie okrelona, moliwe, ze dochodzi do kilkuset lat, cho studia nad ich metabolizmem nie prowadz do adnych wnioskw. Nie wystpuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciy wynosi 360 dni. Mode: Na ogl jedno, cho czsto bliniaki. Wtedy zwykle jedno tylko dziecko naley do gatunku nobilis, a drugie jest niezdolne do ycia. Waga noworodka stanowi okoo 5,2 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 25 miesicy. Komentarz: Oczy elfw posiadaj niespotykanie wysok ilo prcikw, co pozwala im widzie w sabym owietleniu o wiele lepiej ni ludziom. CZOWIEK Homo sapiens sapiens Budowa: Wzrost czowieka dochodzi do 1,7 metra przy okoo 70 kilogramach wagi. Kolor skry zrnicowany, od biaorowego do hebanowego. Istniej trzy gwne grupy etniczne, rnice si midzy sob do znacznie pod wzgldem rozmiarw, koloru skry, rozmieszczenia i gstoci owosienia, przy czym Atrybuty zawsze wsplne to zaokrglone uszy, 32 zby i dwie piersi u 7

kobiet. Wystpowanie: Ludzie preferuj zamieszkiwanie w zadaszonych budowlach. Zwyczaje: Wikszo ludzi woli aktywno dzienn. Dieta wszystkoerna. Populacje ludzkie formuj si w mae grupy rodzinne, pary dorosych lub osobniki samotne. Globalna przecitna dugo ludzkiego ycia to 55 lat. Nie wystpuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciy wynosi 266,5 dni. Mode: Zwykle jedno. Bliniaki s rzadkoci, a cie mnogie jeszcze rzadsze. Waga noworodka wynosi okoo 5,5 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 12 miesicy . Nadzwyczaj rzadko zdarza si, e noworodki nale do podgatunku robustus lub ingentis i mog przeistacza si (przechodzi Nie wyjanion Przemian Genetyczn) w okresie dojrzewania. Komentarz: Jako e forma Homo sapiens wystpuje od pocztku znanej historii wiata, Homo sapiens sapiens okrelany bywa czasem mianem "normalnego czowieka" w odrnieniu od innych podgatunkw. Nie jest to termin naukowy, poniewa kady podgatunek jest rwnie normalny, jak wszystkie inne. W powszechnym uyciu termin ten odrnia sapiens od grup "metaludzi", ktrych istnienie notuje si od roku 2011. ORK Homo sapiens robustus Budowa: Orki mierz 1,9 metra i wa 95 kilogramw. Kolor skry zrnicowany, od bladego ru do hebanu. Budow ciaa ork przypomina sapiens, lecz robustus jest silniej zbudowany. Owosienie gowy bywa zwykle obfitsze ni u grupy etnicznej sapiens, z ktrej wywodzi si robustus. Nos orka jest raczej szeroki, a usta wskie. Uszy spiczaste, czasami te wyduone. Czaszka orka ma 32 zby, ze znacznie powikszonymi dolnymi kami. Kobiety orkijskie maj dwie piersi. Gatunki podobne: Robustus, jak ingentis, podlega znacznemu zrnicowaniu pod wzgldem wygldu, skaniajc badaczy do snucia teorii na temat przynalenoci poszczeglnych osobnikw czy maych grup do odrbnych podgatunkw albo w ogle odrbnych gatunkw. Ta rnorodno wariantw wygldu zewntrznego zwodzi niewiadomych jej badaczy. Wystpowanie: Zwykle w zadaszonych budynkach. Zwyczaje: Orki s aktywni zarwno w dzie, jak i w nocy, cho wydaje si, e wol nocny tryb ycia. S wszystkoerni, cho wyranie preferuj miso. Populacje cz si w due grupy, czsto o strukturze plemiennej. Typowa dugo ycia orka mieci si w przedziale 35 - 40 lat. Okres rozrodczy nieograniczony. Okres ciy 187 dni. Mode: Orkijskie matki wydaj na wiat przewanie czwrk dzieci, cho narodziny szeciorga czy omiorga nie s rzadkoci. Waga noworodka wynosi 4,2 procenta wagi matki. Czas karmienia powyej 7 miesicy. U wikszoci noworodkw uwidacznia si przynaleno do podgatunku robustus, cho niektre mog wydawa si sapiens. Z tych ostatnich 95 procent przeistacza si w robustus w okresie dojrzewania (w wieku okoo 10 lat). Komentarz: Zwikszona ilo prcikw w siatkwce pozwala orkom doskonale widzie w sabym owietleniu. Pojedyncze osobniki przeistaczajce si w robustus podlegaj zwykle negatywnym efektom psychologicznym, czsto w formie powanych psychoz i zakce we wzorcach 8

zachowawczych. Osobniki urodzone jako robustus przewanie bez problemw funkcjonuj w spoeczestwie. TROLL Homo sapiens ingentis Budowa: Wzrost trolli wynosi 2,8 metra, a waga 225 kilogramw. Kolor skry zrnicowany, od rowobiaego do mahoniowego brzu, zwykle nie zmienia si w trakcie przeistaczania w form trolla. Proporcje budowy ciaa ingentis rni si od sapiens, u ktrego stosunek dugoci ramion do ng jest nieco wyszy ni u ingentis. Trolle s bardzo silnie zbudowane, czasami te wystpuje u nich zwarstwianie skry i koci dajce efekt zrogowace, oglnej chropowatoci skry lub wrcz pancerza skrnego. Owosienie ciaa jest zwykle mocno rozwinite, cho zdarza si te, e nie ma go w ogle. Owosienie gowy bywa zazwyczaj obfitsze ni u grupy etnicznej sapiens, z ktrej wywodzi si dany ingentis. Nos raczej szeroki, uszy szpiczaste, czasami wyduone. Zaokrglona czaszka o 34 zbach, ze znacznie powikszonymi dolnymi kami. Wedug hipotez niektrych naukowcw powykrzywiane zby trzonowe ingentis podlegaj cigej regeneracji. Kobiety ingentis maj 2 piersi. Gatunki podobne: Niektrzy badacze wyraaj przekonanie, i pojedyncze osobniki lub mae spoecznoci tego podgatunku s w rzeczywistoci przedstawicielami cakowicie odrbnego gatunku. Dalsze badania, w tym studia nad rozmnaaniem, nie potwierdzaj takiej hipotezy, jako e trolle wykazuj due zrnicowanie co do wygldu. Wystpowanie: Trolle zamieszkujce obszary nie zurbanizowane wybieraj naturalne jaskinie lub miejsca pod mostami na swoje legowiska. Na terenach miejskich zasiedlaj obszary, od ktrych stroni "normalni", takie jak kanay czy opuszczone domy. Zwyczaje: Trolle preferuj nocny tryb ycia. S wszystkoerne. Populacj formuj zwykle mae grupy, czsto zamieszkujce wsplnie z podgatunkiem robustus. Analizy metabolizmu i bezporednie obserwacje wskazuj na czas ycia okoo 50 lat. Okres rozrodczy nie podlega ograniczeniom. Okres ciy 259 dni. Mode: Zwykle jedno. Waga noworodka wynosi 2,5 procenta wagi matki. Czas karmienia powyej 15 miesicy. Komentarz: Wykazywana przez oczy trolli wraliwo na podczerwon cz spektrum pozwala im na swobodn nocn aktywno. Przeistoczenie z sapiens w ingentis niekorzystnie wpywa na kondycj umysow osobnika, czsto wywoujc psychozy i zakcenia wzorcw zachowawczych. Osobniki urodzone jako ingentis nie podlegaj temu urazowi i zwykle funkcjonuj w spoeczestwie normalnie.

9

TWORZENIE POSTACIDumna posta? Silna osobowo? Czowiek z elaza? Sorry, kole, ale mnie zrobiono z tytanu. - Szakal, uliczny samuraj Posta w systemie Shadowrun funkcjonuje podobnie jak posta w ksice czy w filmie, z t rnic, e gracz decyduje o jej dziaaniu. Zoona z zespou Atrybutw i umiejtnoci, ma jeszcze osobowo - tak, jak tchnie w ni gracz. Bez tej osobowoci posta bdzie tylko czym. Tylko oywiona przez gracza moe sta si kim, a przy duych staraniach, kim godnym zapamitania. INFORMACJE O POSTACI Postaci w systemie Shadowrun posiadaj rne Atrybuty - Fizyczne, Umysowe i Magiczne oraz rne Umiejtnoci; mog te korzysta z cybersprztu, czarw, rnorakiego wyposaenia i dodatkw. Cho znamiona te s istotne, poniewa okrelaj posta w sposb pozwalajcy systemowi gry Shadowrun rozstrzyga jej dziaania, pozostaj one tylko liczbami na kartce papieru. Posta staje si tym, kole, czym j uczynisz. Aby uzyska moliwie najbardziej satysfakcjonujce wyniki przy tworzeniu postaci, gracze i mistrzowie gry powinni uprzednio zapozna si z pozostaymi zasadami zebranymi w tej ksice. Lepiej zna z gry wszystkie fakty, ni pniej aowa podjtej ju decyzji. RASA Postaci w systemie Shadowrun mog nalee do jednej z piciu podgrup gatunku Homo sapiens: dominujcej grupy ludzi (Homo sapiens sapiens), elfw (Homo sapiens nobilis), krasnoludw (Homo sapiens pumilionis), orkw (Homo sapiens robustus) lub trolli (Homo sapiens ingentis). Jak opisano na stronach 34-38, przedstawiciele wszystkich tych ras to istoty ludzkie, przynajmniej w sensie genetycznym. Rasici maj na ten temat inne zdanie. We wczesnych latach 2050. ludzie wci stanowi najliczniejsz ras zamieszkujc planet. Inne rasy, okrelane wsplnym mianem metaludzi, reprezentowane s mniej wicej po rwno, lecz rozproszone po caej Ziemi. Gdzieniegdzie ludzie wystpuj w drastycznej mniejszoci, lecz s to miejsca, w ktrych metaludzie zgromadzili si dla bezpieczestwa, ochrony czy izolacji. Ludzie stanowi standard. Jako postaci nie uzyskuj adnych specjalnych modyfikacji Atrybutw lub zdolnoci. Krasnoludy s twardsze (nieco mocniejsza Budowa), mniej zwinne (nisza Zwinno), silniejsze (wiksza Sia) i mocniej umotywowane (wiksza Sia Woli) ni ludzie. S te obdarzone wzrokiem termograficznym pozwalajcym im na postrzeganie radiacji cieplnej (podczerwie) oprcz zwykego, widzialnego spektrum wiata. Podgatunek ten cechuje wiksza odporno na choroby. I, oczywicie, niski wzrost. Elfy s bardziej zwinne (wiksza Zwinno) i bardziej charyzmatyczne (wysza Charyzma) 10

ni ludzie. Maj te wraliwy wzrok pozwalajcy im doskonale widzie w niemal kompletnych ciemnociach. Orki s znacznie mocniejsze (o wiele wysza Budowa), silniejsze (wiksza Sia), mniej charyzmatyczne (mniejsza Charyzma) i mniej bystre (nisza Inteligencja) od ludzi. One rwnie maj wraliwy wzrok. Trolle s due i paskudne - o wiele mocniejsze (duo, duo wysza Budowa), wolniejsze (mniejsza Zwinno), znacznie silniejsze (wiksza Sia), mniej charyzmatyczne (mniejsza Charyzma), mniej bystre (nisza Inteligencja) i sabiej umotywowane (mniejsza Sia Woli) ni ludzie. Posiadaj wzrok termograficzny, naprawd dugie ramiona dajce im przewag w walce wrcz i wyjtkowo tward skr, co czyni je mniej podatnymi na zranienia. Tworzenie postaci czowieka nie pociga za sob adnych ekstra wydatkw. Natomiast gracz, ktry chce prowadzi posta metaczowieka (krasnolud, ork, elf lub troll), musi ponie pewne dodatkowe koszty tego przywileju. ATRYBUTY Kad posta w systemie Shadowrun charakteryzuje 8 Atrybutw - lub 9, jeli jest czarownikiem. Istniej 3 Atrybuty Fizyczne, 3 Umysowe i 2 (lub 3) Specjalne. TABELA ATRYBUTW Atrybuty Umysowe Inteligencja Sia Woli Charyzma

Atrybuty Fizyczne Budowa Zwinno Sia

Atrybuty Specjalne Esencja (Magia) Reakcja

Budowa przedstawia oglny poziom zdrowia oraz odporno na bl i rany. Zwinno oddaje poziom zrcznoci i zwinnoci postaci. Okrela te szybko ruchw, krokw i biegu. Sia prezentuje zdolno do podnoszenia i przenoszenia ciarw, a take do powodowania uszkodze fizycznych. Inteligencja oddaje ogln szybko mylenia, zdolnoci i umiejtno postrzegania otoczenia. Wiedz reprezentuj umiejtnoci, tak wic posta nieuka bdzie miaa raczej niski poziom umiejtnoci, a nie nisk Inteligencj. Sia Woli oddaje zdecydowanie, stabilno umysow i wol opierania si pewnym rodzajom umysowych obrae i zmczenia. Charyzma przedstawia atrakcyjno postaci (cho niekoniecznie fizyczne pikno), zdolno perswazji, osobist aur i ogln sympatyczno. Esencja jest miar zespolenia centralnego systemu nerwowego i ducha postaci. Nienaturalne zmiany w organizmie, takie jak cyberwszczepy, zmniejszaj Esencj. A kiedy zmniejsza si Esencja, w jednakowym stopniu zmniejsza si Magia. Magia to miara magicznej energii postaci. Powane uszkodzenia ciaa i nienaturalne zmiany w organizmie, takie jak cyberwszczepy, zmniejszaj poziom magicznej energii. Reakcja okrela, jak szybko, i jak czsto posta moe dziaa w warunkach stresu. Poziom 11

Reakcji jest redni Zwinnoci i Inteligencji, zaokrglon w d. POZIOM ATRYBUTW Fizyczne i Umysowe Atrybuty zwykego czowieka przyjmuj wartoci od 1 do 6. Ludzie z cyberwszczepami oraz metaludzie (elfy, krasnoludy itp.) mog mie wyszy poziom jednej czy kilku Atrybutw. Kada rasa posiada tu swoje maksymalne wartoci. Przy podawaniu Atrybutw postaci, pierwsza liczba oznacza zawsze naturalny, nie modyfikowany poziom. Modyfikacje uzyskiwane poprzez cyberwszczepy lub magi tworz zmodyfikowan warto Atrybutu, podawan w nawiasie za wartoci podstawow, w taki oto sposb: 4 (6). Gracze mog wydawa punkty Karmy w miar rozwoju postaci na doskonalenie Atrybutw, co zwiksza zarwno ich naturalny, jak i modyfikowany poziom. Reguy czasami odwouj si do poziomu naturalnego, w odrnieniu od wspomaganego. Poziom naturalny to kocowy poziom Atrybutu pomniejszony o dodatki za magi i wszczepy. Poziom wspomagany zawiera dodatki za cyberwszczepy. Zwikszony poziom Atrybutu adepta sztuk walki, uzyskany dziki jego specjalnym zdolnociom uwaany jest za naturalny, cho jego pochodzenie jest magiczne. Wszystkie postaci maj pocztkowy poziom Esencji rwny 6. Cybernetyczne implanty i niewaciwie leczone obraenia mog zmniejsza ten poziom. adna posta nie moe rozpoczyna gry z Esencj wiksz ni 6. Posta nigdy nie moe mie Esencji mniejszej ni 0. Jeeli Esencja postaci spadnie poniej 0, oznacza to mier. Jeeli posta moe korzysta z Magii, jej poziom Magii zaczyna si od liczby 6, bdc rwnym poziomowi Esencji, z zaokrgleniem w d. Tak wic czarownik z Esencj rwn 4,5 ma Magi na poziomie 4. Posta, ktra nie potrafi uywa magii, nie posiada Atrybutu Magia. Nowo stworzone postaci rozpoczynajce gr nie mog posiada adnego Atrybutu na poziomie wyszym, ni wskazany w Tabeli Maksimw Rasowych. Poziom Atrybutw moe si jednak zwiksza (do pewnego stopnia) poprzez rozwj postaci w trakcie gry. Przecitni obywatele (postaci Mistrza Gry) nigdy nie maj Atrybutw wyszych ni maksimum rasowe. Jednak pewne wyjtkowe postaci Mistrza Gry mog stanowi wyjtek od tej reguy, wic gracze nie powinni by zbyt pewni siebie ( w kocu BN musz by do silne, eby mc zaj si postaciami graczy). POZIOM ATRYBUTW LUDZI Opis saby nierozwinity typowy ponadprzecitny wyjtkowy maksimum dla czowieka bez modyfikacji TABELA MAKSIMW RASOWYCH Elf Krasnolud Ork 6 7 9 7 5 6 6 8 8 8 6 5

Poziom 1 2 3 4 5 6

Budowa Zwinno Sia Charyzma

Czowiek 6 6 6 6

Troll 11 5 10 4 12

Inteligencja Sia Woli Esencja Magia Reakcja

6 6 6 6 6

6 6 6 6 6

6 7 6 6 5

5 6 6 6 5

4 5 6 6 4

UMIEJTNOCI Umiejtnoci okrelaj, co posta wie i co potrafi. Rozcigaj si od umiejtnoci fizycznych, takich jak Walka Wrcz, do zbiorw specjalistycznej wiedzy, takich jak Biologia. Poziom Umiejtnoci okrelany jest liczbowo, podobnie jak dla Atrybutw, z (mistyczn) redni 3. Pocztkujce postacie nie mog mie wyszego poziomu Umiejtnoci ni 6, chyba e dziki Koncentracji lub Specjalizacji. Koncentracje i Specjalizacje oznaczaj zawenie przygotowania postaci w jakiej szerszej dziedzinie wiedzy. Jednake na tym wszym obszarze, posta osigna wiksz biego. Dalsze wyjanienia znajdziesz pod hasem Koncentracje i Specjalizacje w rozdziale Umiejtnoci. CYBERWSZCZEPY Technologiczne ulepszenia ludzkiego ciaa znane jako cyberwszczepy mog podnie Atrybuty i zdolnoci postaci. Niektre rodzaje wszczepw pozwalaj postaciom podejmowa wyjtkowe dziaania, takie jak praca z danymi w globalnej komputerowej Matrycy, czy korzystanie ze Sprzgu Sterowania Pojazdem, aby kierowa maszyn sam tylko myl. Gracz, ktry yczy sobie wyposay tworzon posta w cybernetyczne wszczepy, musi ponie koszt ich nabycia z funduszy dostpnych na etapie tworzenia postaci. Kady wszczep ma rwnie swj koszt w Esencji postaci, zmniejszajc j o pewn warto. Posta nigdy nie moe mie Esencji mniejszej ni 0. Postaci uzyskuj zwykle wicej wszczepw w trakcie gry. Dodatkowe cyberwszczepy te kosztuj, ale posta paci za nie pienidzmi zarobionymi w trakcie gry. Dodatkowe cyberwszczepy rwnie obniaj Esencj. Niestety, nowe implanty nie materializuj si po prostu w skrzynce pocztowej waciciela - posta musi sama znale kogo, kto posiada waciw cz na sprzeda, po rozsdnej cenie, a potem znale jeszcze kogo, kto wykona konieczny zabieg chirurgiczny. W trakcie tworzenia postaci szukanie czci i poddawanie si implantacji chirurgicznej nie jest konieczne. CZARY Czary dostpne s tylko czarownikom zdolnym do ich uycia. Pewne typy postaci magicznych o ograniczonych zdolnociach (Patrz Adepci pod hasem Tworzenie Postaci, rozdzia Magia) nie mog uywa umiejtnoci rzucania czarw dla rzucania czarw, std te ich nie posiadaj. Pierwsze czary nowej postaci uzyskiwane s w trakcie tworzenia postaci. Posta moe uczy si w trakcie gry dodatkowych czarw, ale musi znale nauczyciela i pienidze, aby zapaci za lekcje. Zobacz Nauka Nowego Czaru. Czary maj swoj Si, skalowan od 1 i rosnc wraz z moc czaru. Czary pocztkujcej 13

postaci nie mog mie wikszej Siy ni 6. Jednak po rozpoczciu gry nie ma adnych ogranicze. SPRZT Sprzt jest tym, co posta posiada. Wchodzi tu bro, radio, samochd, magiczny fokus itd. Lista dostpnego sprztu podana jest w rozdziale Sprzt (cwane, nie?). Pocztkujce postaci nabywaj sprzt z funduszy dostpnych wycznie w trakcie tworzenia postaci. Po rozpoczciu gry wszystko, co posta chce kupi, kupuje za pienidze, ktre zarobi. Witamy w prawdziwym yciu, kole. Niektre rodzaje sprztu skalowane s poziomami, w miar rosncych moliwoci i skomplikowania. Sprzt pocztkujcej postaci nie moe mie stopnia (poziomu) wyszego ni 6, nawet jeli dostpne s modele wyszego stopnia. Ograniczenia te znikaj po rozpoczciu gry. DODATKI Dodatki s obszern kategori pokrywajc bardziej oglne aspekty ycia postaci ni kawaek sprztu. Niektre z tych dbr dostpne s wycznie na etapie tworzenia postaci, wic rozwa je dogbnie. Kontakty W grze Shadowrun kontakty s bardzo istotne. Oznaczaj ludzi, ktrych zna posta, a ktrzy mog mie informacje istotne dla pracy postaci - legalne lub nie. Kontakty s rdem najcenniejszego towaru lat 2050: informacji. Potrzeba ci danych, co kto robi komu? Popytaj kontaktw. Za kontakty pozyskane w procesie tworzenia postaci "paci si" z funduszy dostpnych tylko na tym etapie. Pienidze wydane w ten sposb przedstawiaj prac w terenie, konieczn zwykle dla znalezienia kontaktu, wyrobienia z nim funkcjonujcego ukadu i uzyskania pewnego stopnia zaufania. W draliwym wiecie shadowrunner-w nigdzie nie zajdziesz, jeli nikomu nie zaufasz, tak wic zakada si pewn stabilno zwizku pomidzy graczem, a jego kontaktem. Wszystkie postacie na pocztek dostaj dwa darmowe kontakty. moliwe jest rwnie uzyskanie kontaktu w czasie gry, ale wycznie poprzez odpowiednie odgrywanie wszystkich stadiw nawizywania wsppracy. Posta nie moe "kupi" kontaktu w trakcie gry - musi wyrobi go sobie w zwyky, trudny sposb. Kumpel Kumpel to kto o krok dalej od kontaktu. Jasne, kontakt ufa postaci, ale biznes to biznes. Naciskaj na kontakt za mocno, a kto wie co si wydarzy. natomiast kumpel jest dokadnie tym, na co nazwa wskazuje. Kumpel daby sobie rk uci za posta - gotw jest dla niej na ryzyko wasne, na ktre nigdy nie pjdzie kontakt. Kumpel moe by rdem informacji, ale bdzie te ochrania plecy postaci, przenosi wiadomoci i robi inne rzeczy, w ktrych zaufa mona tylko przyjacioom. W trakcie tworzenia postaci, gracz moe "kupi" tylko jednego kumpla. Kumpel musi by 14

stworzony wedug jednego z opublikowanych (lub zatwierdzonych przez mistrza gry) archetypw, a poziom jego Atrybutw, Umiejtnoci, Czarw czy innych danych musi wynosi 4. Uzyskanie drugiego kumpla w trakcie gry jest moliwe, ale to wymaga bardzo dokadnego, dobrego odgrywania caego skomplikowanego procesu powstawania przyjani. Gang lub Plemi Posta moe by czonkiem lokalnego gangu lub plemienia, lub te moe mie bliskie powizania z takowym. W dowolnym momencie osigalnych jest 2k6 czonkw gangu/ plemienia. Przybywaj na wezwanie (w czasie 1k6 x 10 minut) i s bardzo lojalni. Wszyscy czonkowie gangu czy plemienia maj Atrybuty i Umiejtnoci na poziomie 3. wita Czonkowie wity s jeszcze bardziej lojalni ni kumple. Dla postaci zrobi wszystko, a do mierci, jeli tak trzeba (hej, wiedz, czym ryzykuj). wita jest rwnie "kupowana" w trakcie tworzenia postaci, co powoduje postawienie do dyspozycji postaci gracza grupy postaci mistrza gry. Czonkowie wity mog te dostarcza informacji, tak jak kontakty. Dostpni s czonkowie wity wywodzcy si z piciu rnych wybranych przez posta Archetypw, ale tylko 1k6 + 1 przybywa naraz. (Kady w danej pitce musi by przedstawicielem innego Archetypu - piciu stronnikw tego samego typu to ju gang!). Posiadaj oni standartowe Atrybuty i umiejtnoci dla danego Archetypu, ale posta gracza musi wyposay ich w sprzt. Zebranie wiernej wity w trakcie gry jest tym, o czym opowiadaj miejskie legendy. Poziom ycia Podczas tworzenia postaci, gracz musi "zakupi" dla niej poziom ycia. Poziom ycia okrela, na ile wygodnie posta yje z dnia na dzie, oszczdzajc rutyn codziennych wydatkw takich jak jedzenia, higiena, rachunki za telefon itp. Dla utrzymania swego poziomu ycia w trakcie gry, posta musi wydawa pewn kwot co miesic (wysoko opat zaley od wybranego poziomu ycia). jeeli posta nie zapaci, jej poziom ycia spada o klas w d. Szczegy co do poszczeglnych poziomw ycia podane s na stronie 189, ale poniej podajemy krtkie podsumowanie: Uliczny: Dosownie, ycie na ulicy, prawie bez wydatkw Slumsowy: troszk lepiej ni na ulicy - mieszkanie w pudle z plastiku, w ruinach itp. Niski: Mieszkanie, ale nic specjalnego. Tylko ty i twoje gramoty. redni: Miy domek lub mieszkanko, moe nawet prawdziwe jedzenie. Wysoki: Luksusowe mieszkanie w strzeonym budynku, dobre jedzenie na kade danie. Luksusowy: Wyobra to sobie, kole. Po prostu to sobie wyobra. TWORZENIE POSTACI Gracze, ktrzy chc od razu rozpocz gr, mog po prostu wybra jeden z Archetypw, przygotowanych ju typowych postaci, przedstawionych na stronach 49-64. Postaci te stworzono 15

przy uyciu regu z tego rozdziau. Powinno si je bra takimi, jakie s. atwiej jest stworzy now posta, ni zmienia Archetyp. Archetypy s dobrymi przykadami tego, jak typowa posta wyglda na kartce papieru. Nie maj to by skoczone, najlepsze wersje danych postaci. To po prostu postacie. Mistrz gry czsto korzysta z Archetypw jako Bohaterw Niezalenych (BN), a gracze korzystaj z nich jako potencjalnych kontaktw, kumpli czy czonkw wity. Budowanie postaci od podstaw jest w systemie Shadowrun stosunkowo proste. Pierwszy krok to pomylenie o tworzonej postaci i odpowied na proste pytanie: czym, i dlaczego, ma si ta posta zajmowa. Odpowied okreli priorytety postaci. Przykadowo, jeeli posta jest czarownikiem, wysokim priorytetem wyrni si Magia. Gracz musi te zdecydowa, czy bdzie to czarownik tradycji szamaskiej czy hermetycznej; jeeli szamaskiej, jaki jest jego totem? Wybr totemu jest bardzo istotny, poniewa wpynie na inne wybory przy tworzeniu tej postaci. Z drugiej strony, jeli posta ma by samurajem, dekerem czy riggerem, naley faworyzowa Atrybuty, umiejtnoci i sprzt potrzebny tym postaciom. Alokacja Priorytetw Shadowrun przy tworzeniu postaci wykorzystuje system priorytetw, majcy pi poziomw od A (najwaniejszy) do E (najmniej wany). Tyle samo (pi) jest rwnie kategorii aspektw postaci: Rasa, Magia, Atrybuty, Umiejtnoci i Zasoby. Przyporzdkowujc priorytety do kategorii, gracz okrela jakie aspekty postaci s najwaniejsze, a jakie mniej wane. Innymi sowy, gracz, ktry nadaje Magii priorytet A stwierdza, e Magia jest najwaniejszym aspektem jego postaci. Gdyby priorytet A nadano Umiejtnociom, to one stayby si najwaniejszym aspektem tworzonej postaci. Kady z priorytetw (A, B, C, D, E) musi zosta nadany jednej z piciu kategorii. Mona je nadawa dowolnie, z kilkoma jednak ograniczeniami. Przedstawiony poniej opis kategorii obejmuje te skutki nadania rnych priorytetw danej kategorii. Rasa Po prostu - okrelenie rasy postaci. W przypadku tej kategorii jest tylko jedno ograniczenie, ale za to powane: jeeli gracz chce prowadzi metaczowieka (elfa, orka, krasnoluda czy trolla), musi nada kategorii Rasa priorytet A. Jeeli kategoria Rasa otrzyma priorytet B, C, D, lub E, posta jest czowiekiem. Postaci bdce ludmi nie uzyskuj adnych specjalnych zdolnoci czy modyfikacji, tak wic jeeli gracz chce tworzy czowieka, powinien nada kategorii Rasa najmniejszy priorytet - E. Jeeli gracz nada kategorii Rasa priorytet A, posta moe by dowolnej rasy spord czterech ras metaludzi. Gracz po prostu wybiera, czy tworzy elfa, orka, krasnoluda czy trolla. Wybr konkretnej rasy ma swoje znaczenie, poniewa kady rodzaj metaludzi ma inne modyfikacje i specjalne zdolnoci, przedstawione w Tabeli Modyfikacji Rasowych. (Informacje jak uywa tych modyfikatorw znajdziesz pod hasem Atrybuty).

16

Rasa Krasnolud

TABELA MODYFIKACJI RASOWYCH Modyfikacje Budowa +1, Zwinno -1, Sia +2, Sia Woli +1, wzrok termograficzny, Odporno na choroby (+2 do testu Budowy przy zachorowaniu)

Elf Ork Troll

Zwinno +1, Charyzma +2, wraliwy wzrok Budowa +3, Sia +2, Charyzma -1, Inteligencja -1, wraliwy wzrok Budowa +5, Zwinno -1, Sia +4, Inteligencja -2, Sia Woli -1, Charyzma -2, wzrok termograficzny, +1 do Zasigu Ataku w Walce w Zwarciu, Pancerz Skrny (Budowa +1)

Magia Priorytet nadany kategorii Magii okrela, czy posta jest czarownikiem. Jeeli posta jest czowiekiem, i ma by penowartociowym czarownikiem, Magii naley nada priorytet A. Jeeli posta jest metaczowiekiem i ma by czarownikiem, Magii trzeba nada priorytet B. Tak wic czarownik - czowiek przypisze priorytet A Magii, a priorytet E (najprawdopodobniej) - kategorii Rasa. Czarownik - metaczowiek nada priorytet A Rasie, natomiast priorytet B - Magii. Sposb przyporzdkowania priorytetw nie okrela, czy posta jest czarownikiem tradycji szamaskiej czy hermetycznej. O tym decyduje wybr gracza. Adepci Adepci, magowie o ograniczonych zdolnociach, przyporzdkowuj priorytety w inny sposb. Adepci - ludzie musz nada Magii priorytet B, a adepci - metaludzie musz nada Magii priorytet C. Adept - czowiek przyporzdkuje priorytet C kategorii Magia, a priorytet E - kategorii Rasa (zauwacie, e wci ma do dyspozycji priorytet A). Adept - metaczowiek nada priorytet A kategorii Rasa, a priorytet C nada Magii (wci jeszcze posiada B). Podobnie jak przy penych czarownikach, priorytety nie decyduj o tym, jakiego typu adeptem zostaje posta - rozstrzyga tu decyzja gracza. Atrybuty Po dokonaniu wyboru rasy postaci, i decyzji czy bdzie ona aktywna magicznie, czas na okrelenie priorytetu dla kategorii Atrybuty. Przyporzdkowany tutaj priorytet okrela, ile punktw bdzie mie gracz do rozdzielenia pomidzy sze Atrybutw Fizycznych i Umysowych (Budowa Zwinno, Sia, Inteligencja, Sia Woli i Charyzma). Im wyszy priorytet nadamy kategorii Atrybuty, tym wicej bdzie dostpnych punktw. Priorytet A daje 30 punktw, B daje 24 punkty, C daje 20 17

punktw, D daje 17 punktw i E daje zaledwie 15 punktw. Nastpnie gracz rozdziela uzyskane punkty pomidzy sze Atrybutw Fizycznych i Umysowych. Atrybuty Specjalne (Esencja, Magia i Reakcja) traktowane s w inny sposb (zobacz niej). Punkty te rozdzielane s wedle ycze gracza, z uwzgldnieniem dwch ogranicze: po pierwsze adna posta nie moe zaczyna gry z poziomem jakiej Atrybuty wyszym ni podany dla jej rasy w Tabeli Maksimw Rasowych na i po drugie wszystkie Atrybuty musz mie poziom co najmniej rwny 1. Po rozdaniu punktw pomidzy Atrybuty, uwzgldniamy modyfikatory wynikajce z Rasy postaci, dodajc lub odejmujc ich warto od ustalonego poziomu Atrybutw. Pamitajmy, e take po modyfikacjach ostateczny poziom Atrybutw nie moe przekracza maksymalnego poziomu dla danej rasy, ani te nie moe by mniejszy ni 1. Wszystkie postaci zaczynaj z Esencj rwn 6. Warto ta moe si zmniejsza, jeeli posta zakupuje cyberwszczepy. Jeeli posta jest czarownikiem, (o czym decyduje priorytet przyznany kategorii Magia), jego pocztkowy poziom Magii wynosi 6. Trzeba jednak pamita, i Magia rwna jest Esencji czarownika, z zaokrgleniem w d. Czarownik z Esencj na poziomie 3,75 bdzie mia Magi rwn 3. Poziom Reakcji postaci rwny jest sumie jej Zwinnoci i Inteligencji podzielonej przez 2 z zaokrgleniem w d. Punkty z kategorii Atrybuty nie mog by wydawane ani na Esencj, ani na Magi, ani te na Reakcj. Umiejtnoci Gracz rozdziela uzyskane Punkty Umiejtnoci (wedug przyznanego priorytetu) do wybranych przez siebie Umiejtnoci. Priorytet A daje 40 punktw, B daje 30 punktw, C daje 24 punkty, D daje 20 punktw, a E daje 17 punktw. Gracz moe wybiera dowolne umiejtnoci z rozdziau Umiejtnoci, z nastpujcymi zastrzeeniami: tylko postaci posiadajce Magi (ci, ktrzy przyznali jej waciwy priorytet), mog uywa umiejtnoci rzucania czarw i Przywoywania. W tym przypadku najlepiej bdzie, jeli gracz sporzdzi list umiejtnoci, ktre chciaby, aby posiadaa jego posta, i przyporzdkuje im posiadane Punkty Umiejtnoci. Nie ma ogranicze co do sposobu rozdziau Punktw Umiejtnoci, poza tym, e pocztkujca posta nie moe mie umiejtnoci na poziomie wyszym ni 6, chyba, e w gr wchodz Koncentracje lub Specjalizacje (zobacz Koncentracje i Specjalizacje, Umiejtnoci). Stosujc Koncentracje lub Specjalizacje, przestrzegaj nastpujcych regu: - Dla kadej oglnej umiejtnoci dostpna jest tylko jedna Koncentracja lub Specjalizacja. Kada umiejtno oglna moe zosta nabyta tylko raz. - Stosujc Koncentracj, dodaj +1 do Poziomu oglnej Umiejtnoci dla okrelenia Poziomu Koncentracji, a nastpnie zmniejsz Poziom oglnej Umiejtnoci o -1. Przykadowo, posta, ktra przeznaczya 5 punktw na umiejtno ogln Bro Palna i wybiera Koncentracj na Pistoletach (kategoria Broni Palnej) uzyskuje ostatecznie umiejtno Bro Palna na poziomie 4 (5 - 1) i 18

Koncentracj na Pistoletach na poziomie 6 (5 + 1). - Stosujc Specjalizacj, dodaj +2 do Poziomu oglnej Umiejtnoci dla okrelenia Poziomu Specjalizacji, a nastpnie zmniejsz Poziom oglnej Umiejtnoci o -2. Postaci ze Specjalizacj posiadaj rwnie waciw Koncentracj na poziomie rwnym pocztkowemu poziomowi Umiejtnoci oglnej. Wracajc do poprzedniego przykadu, gdyby posta wybraa Specjalizacj w Ares Predator (rodzaj pistoletu), miaaby umiejtno Ares Predator na poziomie 7 (5 + 2), Koncentracj na Pistoletach na poziomie 5 (wyjciowy Poziom Umiejtnoci) i odnoszc si do pozostaej broni umiejtno Bro Palna na poziomie 3 (5 - 2). Umiejtnoci Specjalne rwnie mog by "kupowane" w trakcie tworzenia postaci, ale podlegaj zatwierdzeniu przez mistrza gry. Jedn z istotnych Umiejtnoci Specjalnych jest znajomo jzyka. Wszystkie postaci znaj swj jzyk ojczysty na poziomie Inteligencja + 2 (wynik moe przekracza 6). Postaci z Ulicznym poziomem ycia (zobacz Pienidze, poniej) znaj te lokalny dialekt jzyka takiego jak Mowa Miast czy Slang Tuneli na poziomie poowy ich Inteligencji (z zaokrgleniem w d). Znajomo innych jzykw moe by "kupowana" tak jak pozostae umiejtnoci, ale zapoznaj si z reszt danych na ten temat pod hasem Jzyki. Pocztkowa umiejtno musi mie co najmniej poziom rwny 1. Zasoby Ta kategoria zapewnia postaci dwie rzeczy: pienidze na zakup cyberwszczepw, sprztu i dodatkw oraz Punkty Mocy na zyskiwanie czarw i fokusw. Wycznie czarownicy uzyskuj Punkty Mocy, ale wszystkie postaci dostaj pienidze. Priorytet A zapewnia 1000000 i 50 Punktw Mocy, B oferuje 4000000 i 35 Punktw Mocy, C daje 90000 i 25 Punktw Mocy, D daje 5000 i 15 Punktw Mocy, a E zapewnia oszoamiajce 500 i 5 Punktw Mocy (a czego e si spodziewa dajc najniszy priorytet?). Pienidze W wiecie lat 2050-tych, pienidze wyraane s wycznie w midzynarodowej jednostce monetarnej - nujenach (). To za nujeny kupuje si cyberwszczepy, sprzt, dodatki, nimi pokrywa si pieniny koszt fokusa. Aby kupi jaki wszczep cybernetyczny, gracz wybiera dany przedmiot z listy, paci podan tam cen i zmniejsza Esencj postaci o wskazan warto. Pamitaj - Esencja nigdy nie moe spa poniej 0, a Magia jest bezporednio zwizana z Esencj (zobacz Magia). Podczas tworzenia postaci ignorujemy Dostpno, Cen Uliczn i wszelkie koszty chirurgii czy instalacji zwizane z implantacj. Jednak gdy gra si ju rozpocznie, gracz musi ponosi te koszty i bra pod uwag dostpno. Aby zakupi sprzt, zwyczajnie pacimy cen wymienion w rozdziale Sprzt, pamitajmy jednak, e posta nie moe zaczyna gry posiadajc sprzt o poziomie wyszym ni 6. Czarownik kupujcy fokus, musi ponie pieniny koszt jego nabycia, i wyraony w Punktach Mocy koszt dostrojenia go do siebie (zobacz niej). Pamitajcie o pozostaych wydatkach - amunicja, pancerze, cyberdeki, programy, materiay dla przywoa, biblioteki magiczne itd. 19

Aby kupi dodatki, wydajemy kwot odczytan w poniszej tabeli. Poziom ycia musi by zakupiony w trakcie tworzenia postaci. Jeli posta nie zapaci za poziom ycia, to mieszka na ulicy, czy jej si to podoba, czy nie. Posta moe wykupi kilka miesicy danego poziomu ycia, pacc z gry za duszy czas w trakcie tworzenia postaci. Pamitajmy te, e posta dostaje dwa darmowe kontakty. KOSZT DODATKW Koszt 5000 10000 50000 200000 0 100 na miesic 1000 na miesic 5000 na miesic 10000 na miesic 100000 na miesic

Dodatek Kontakt Kumpel Gang/ Plemi wita Poziom ycia: - uliczny - slamsowy - niski - redni - wysoki - luksusowy Punkty Mocy

Drugim rodzajem dostpnych zasobw s Punkty Mocy. Wykorzystuje si je na zakup czarw i dostrajanie fokusw - przedmiotw obdarzonych magiczn energi, z ktrych korzystaj czarownicy. Czary wybiera si w sposb podobny do Umiejtnoci. Gracz powinien przejrze Zestawienie Czarw, wybra czary, ktre chciaby, aby znaa jego posta, zapisa je i rozdysponowa pomidzy nie posiadane Punkty Mocy. Pamitajmy, e aden pocztkowy czar nie moe mie Siy wikszej ni 6. Wan kwesti jest te pamitanie o modyfikatorach za totem przy wybieraniu czarw - bdzie to miao wpyw na sposb odgrywania postaci. Posta kupujca fokus musi ponie koszt dostrojenia tego, pacc z posiadanych Punktw Mocy. Jeeli, przykadowo, koszt dostrojenia fokusa wynosi 8 punktw Karmy, posta musi wyda 8 Punktw Mocy plus koszt pieniny, aby naby ten fokus. Wicej Metaludzi (Opcja) W wiecie gry Shadowrun, metaludzie s zdecydowan mniejszoci. System tworzenia postaci odzwierciedla to poprzez uczynienie priorytetu koniecznego dla zostania metaczowiekiem bardzo kosztownym w porwnaniu do innych priorytetw na tym samym poziomie. To pozwala na utrzymanie liczby metaludzi wrd shadowrunnerw na poziomie bliskim rzeczywistego odsetka metaludzi w wiecie gry. Jeeli mistrzowi gry odpowiada ponadprzecitny odsetek metaludzkich postaci graczy w jego grze, moe obniy wymagany priorytet dla metaludzi z A do C, wprowadzajc priorytet A dla penych czarownikw i B dla adeptw dla wszystkich ras - ludzi i metaludzi. Moe to wywoa do nierealn czstotliwo wystpowania metaludzi w grze (ale w kocu to oni wanie s mocni).

20

Alergie (Opcja) Z wyboru gracza, posta metaludzka moe otrzyma alergi w trakcie tworzenia postaci. Moe to by uczulenie na rne substancje czy warunki, o rnym stopniu uciliwoci. Gracze mog wybiera alergie i ich uciliwo z poniszej tabeli. W zamian za alergi, gracz uzyskuje dodatkowe punkty dla tworzenia postaci. Moe to by w formie punktw na zakup Atrybutw Umiejtnoci, Punktw Mocy czy dodatkowych nujenw (). Posta moe otrzyma premi tylko w jednej z tych kategorii, albo za alergi, albo za jej uciliwo, ale w kadym z tych dwch przypadkw moe wybra inn kategori. Wicej na temat alergii i ich uciliwoci mona znale w rozdziale Drapiecy. TABELA ALERGII I ICH UCILIWOCI Umiejtnoci Atrybuty Punkty Mocy +1 +1 +1

Alergia wobec rzadkich okolicznoci elazo, srebro wobec czstych okolicznoci plastik, zanieczyszczeni a, wiato soneczne Uciliwo okazyjna saba rednia silna

Nujeny +200

2

+2

+2

+400

Atrybuty +1 +2 +3

Umiejtnoci +2 +3 +4

Punkty Mocy +1 +2 +3

Nujeny +100 +200 +300

Priorytet A B

GWNA TABELA TWORZENIA POSTACI Umiejtnoci Rasa Magia Atrybuty metaczowiek Czarownik 30 punktw 40 punktw czowiek czowiek Adept czowiek/ Czarownik metaczowiek Adept metaczowiek 24 punkty 30 punktw

Zasoby 1000000 / 50 400000 / 35

C D E

czowiek czowiek czowiek

20 punktw 24 punkty 17 punktw 20 punktw 15 punktw 17 punktw

90000 / 25 5000 / 15 500 / 5

KOMPLETOWANIE POSTACI Jak dotd, tworzona posta to tylko liczby. Czas na ich podstawie rozpocz prawdziwe tworzenie. Najpierw upewnijmy si, czy nic do tej pory nie pominlimy. - Jeeli posta jest czarownikiem, to jakiego typu? Jeeli szamanem, jaki jest jej totem? 21

(podobnie sprawdzamy adeptw). - Czy priorytety Rasy i Magii byy waciwie przydzielone? - Czy rozlokowano wszystkie dostpne punkty na Atrybuty i naniesiono modyfikatory rasowe? - Czy wydano wszystkie punkty Umiejtnoci, z odpowiednimi zmianami za Koncentracje i Specjalizacje (jeli z nich korzystano?) - Czy posta posiada niezbdne cyberwszczepy, sprzt, czary, kontakty, fokus itd. ? - Czy wybrano poziom ycia postaci? Pocztkowe Pienidze Wszystkie nie wydane przy tworzeniu postaci nujeny posta wnosi ze sob do gry, w relacji 10 : 1. Jeeli wic po stworzeniu postaci pozostao komu 15000 , posta zaczyna gr z 1500 w kieszeni (15000 : 10). Dodatkowo posta otrzymuje 3k6x1000 na pocztku gry. Pocztkowa Karma Ludzie zaczynaj gr z 1 punktem w swojej Puli Karmy. Metaludzie zaczynaj z 2 punktami w Puli Karmy, chyba, e korzystamy z opcji Wicej Metaludzi - wtedy dostaj tylko 1 punkt (a co? Chciaby wszystko naraz?) Nowy zesp shadowrunnerw otrzymuje 2 punkty w Puli Karmy zespou. Pocztkujce postaci mog odda cz swojej pocztkowej Karmy do Karmy zespoy, jeli chc. A teraz przechodzimy do zabawy. OYWIANIE POSTACI Aby uzyska maksimum radoci z gry, gracze powinni przyoblec swoje postaci w ciao, tchn w nie iskr ycia. Powiedzmy to raz jeszcze - posta bez ta pozostaje tylko cyframi na kartce papieru. Podajemy poniej kwestie rozstrzygane przez wielu pisarzy i scenarzystw przy oywianiu postaci. Ich rozwaenie pozwoli graczom na stworzenie peniejszego ta postaci, ktre bd mogli dalej rozwija. DWADZIECIA PYTA Kady z graczy powinien zapisa te pytania na kartce, i odpowiedzie na nie, jak najobszerniej, w imieniu swojej postaci. Pod kadym pytaniem zamieszczamy problemy do rozwaenia i moliwe konsekwencje decyzji. Jaka jest pe postaci? Wybr jest prosty: mczyzna lub kobieta, ale jaka rnica! Potrzeby i perspektywy biologiczne, spoeczne i - jak twierdz niektrzy - psychiczne s rne u kobiet i mczyzn. W latach 2050, w zarzdzaniu i polityce awansw korporacji seksizm jest ju raczej przeszoci, ale 22

niekoniecznie jest ni na ulicach, gdzie relacje midzyludzkie s bardziej osobiste. Co bdzie, gdy kolejny uliczny samuraj, jakiego spotka twoja posta bdzie kobiet, i to zdeklarowan seksistk? Jaka jest fizyczna wielko postaci? Czy twoja posta to wysoki, chudy krasnolud? Moe niski, grubawy elf? A moe jest po prostu przecitna? Jaki jest kolor wosw, oczu i skry postaci? Jest rnica pomidzy kolorem naturalnym, a wywoanym. Wspczesna chirurgia kosmetyczna to zadziwiajca rzecz, a uywaj jej waciwie wszyscy (obie pci) w jakim tam stopniu. Jaki kolor (kolory) maj wosy postaci? Jak nosi fryzur? Dlaczego? Co z kolorem oczu? Czy s naturalne? (Cyberoczy mog wyglda niemal dowolnie). Czy posta potrzebuje okularw, nosi szka kontaktowe, a moe przeszo operacj korekty wzroku? Co z kolorem skry? Metaludzie pochodz od wszystkich typw rasowych, wic tak, s skonookie krasnoludy i czarnoskre elfy. Znale mona niemal kad moliw kombinacj rasow. pamitajmy tu, e rasizm w latach 2050 zwizany jest z ras (czowiek, krasnolud, elf, ork, lub troll), a nie z kolorem skry. (Dlaczego miaby ci martwi ten podpity facet stojcy koo ciebie w wagonie metra, skoro to co zaraz za nim ma pici wielkoci twojej gowy?) Jaki jest oglny wygld postaci? Posta nosi si prosto, czy moe jest przygarbiona? Ubiera si anarchistyczne, stylowo czy zowieszczo? Zachowuje si w sposb oniemielajcy czy niedbay? Czy jest atrakcyjna? Czy ma jakie znaki szczeglne, wyrniajcy si ksztat gowy, twarzy, koczyn? Co moe pomyle sobie kto widzcy posta po raz pierwszy? Gdzie urodzia si posta? Dziecko wychowane w Seattle bdzie miao inne dowiadczenia ni wychowane na obszarze plemiennych ziemi NAN. Co tam, nawet dzieciak wychowany w bogatej dzielnicy bdzie mia inne dowiadczenia, ni ten z biedniejszej dzielnicy - wychowany kilka blokw dalej. Zdecyduj, w jakim kraju, prowincji, miecie, a jak si da, to i dzielnicy (przynajmniej co do klasy) urodzia si posta. Wielu psychologw uwaa, e to, kim jestemy jako doroli jest uwarunkowane gownie tym, kim bylimy jako dzieci. Pomyl o dziecistwie postaci, ssiadach, przyjacioach, rodzinie. Ile posta ma lat? Kluczowe znaczenie ma tutaj, kiedy posta si urodzia. Czy ya ju w roku 2011, przez Przebudzeniem? Czy pamita Traktat Denver w 2018? Krach Komputerw w 2029? Noc Gniewu w 2039? Albo secesje Tir Tairngire - pastwa elfw - od NAN cztery lata wczeniej? Wszystkie te zdarzenia, i wiele jeszcze innych opisanych w rozdziale I Tak Nastao, by Przemin, zmieniy wiat. Czy posta bya blisko nich, czy bya ich uczestnikiem? Jak wpyny na rodzin, znajomych?

23

Jaka bya rodzina postaci? Co robi rodzice postaci? Jak rodzina wspieraa posta? Rodzice yj w zwizku, czy s po rozwodzie, moe w separacji? Jaka to bya rodzina? Czy posta ma rodzestwo? Gdzie ono jest i co robi? Czy posta utrzymuje z nimi kontakt? A moe w ogle nie zna swojej rodziny? Jeli nie, jaka bya rodzina zastpcza? Czy posta zaoya wasn rodzin? Czy posta jest po lubie? Po rozwodzie? W separacji? Czy ma dzieci? Jeli nie, to czy chce je mie? Jak i gdzie posta odbieraa wyksztacenie? Gdzie posta zdobya swoje umiejtnoci? Chodzia do szkoy? Kontynuowaa po niej nauk? Gdzie? To bya szkoa prywatna, publiczna czy korporacyjna? Moe posta miaa prywatnych nauczycieli, a moe pobieraa nauki tylko w twardej szkole ycia? Czy posta kiedykolwiek zarabiaa na ycie w inny sposb? Jasne, e teraz jest shadowrunnerem, ale co byo przedtem? Czy posta kiedykolwiek zarabiaa pienidze w legalny sposb? Czy lubia swoj prac? Dlaczego j porzucia? Czy wrci? Jakie s polityczne i religijne przekonania postaci? To bardzo draliwe kwestie, ale co z nimi? Czy posta ma okrelone pogldy polityczne? Jakie to pogldy? Czy jej/ -go rodzina bya religijna? Czy nadal tak jest? Czy moe posta zmieniaa religi? Dlaczego? Jaki jest kodeks moralny postaci? Czy posta zabija? Dlaczego? Kiedy uwaa zabjstwo za usprawiedliwione? Czy uwaa, e zabijanie mona zaakceptowa? W jakich okolicznociach? Jaki jest stosunek postaci do problemw kary mierci, aborcji, eutanazji? Czy posta posiada wasny kodeks etyki seksualnej, albo chocia si nad tym zastanawia? Czy posta ma jakie cele? Czy to, co posta robi, jest tym, co chce robi zawsze? Czy ma jakie dalej sigajce ambicje? Czy podoba jej si wszystko tak, jak jest? Jeli nie, to dlaczego, i co planuje zrobi z tym, co jej si nie podoba? Jak dugo to potrwa i czy posta chce tak dugo czeka? Dlaczego posta jest shadowrunnerem? Jaka droga sprowadzia posta do tego zajcia? Robi to dla emocji? Dla pienidzy? eby gra na nosie monym tego wiata? Jako etap jeden z elementw wikszego planu? Jako owiadczenie polityczne? Czy jakie zdarzenie czy okolicznoci mog spowodowa, e posta odejdzie od tego biznesu? 24

Jaka jest osobowo postaci? Czy posta jest pesymist? Idealist? Radykaem? Konserwatyst? Czy jest zrezygnowana? atwa we wspyciu? Wojownicza? Jest samotnikiem? Jest wybuchowa? Uczuciowa? Obsesyjna? Ekstrawertyk? Introwertyk? Jest przesdna? Ambiwalentna? Racjonalna? Pochania j pasja, czy ogarnia zwtpienie? Jakie s wyjtkowe kwalifikacje postaci? Niekoniecznie chodzi tu o umiejtnoci jako takie, ale o to, w czym posta jest dobra. Czy atwo nawizuje kontakty z ludmi? Czy potrafi dba o sprawy handlowe? Przydziela zadania? Przewidujco planowa? Czy istnieje co, czego posta po prostu nie potrafi? Zblia si z ludmi? Ocenia si realistycznie? Dobrze pracowa w grupie? Jasno rozumowa w warunkach stresu? Obchodzi si z pienidzmi? Czego posta nienawidzi? Korporacji? Orkw? Swojej pracy? Osobistych pyta? Sentymentalnoci? Mediw? Rodziny? Pewnych ludzi? Spoeczestwa w ogle? Co posta kocha? Brzeg morza? Widok z wysokich budynkw? Cisz? Gon muzyk? Sztuk? Prowadzenie interesw? Konkretn osob? Konkretne miejsce? Jak nazywa si posta? Pod jakim nazwiskiem posta si urodzia? Jakiego uywa obecnie? Czy posta sama wybraa swoje imi, czy to moe przydomek lub dowcip? KARTA POSTACI Gratulacje! Narodzia si posta. Wypenij teraz kart postaci, zamieszczon na kocu ksiki. W razie potrzeby wykonajcie kserokopie czystej karty postaci. Posta jest gotowa do gry.

25

OCHRONIARZ "W mojej pracy, jak raz nawalisz, to ju raczej nigdy nie bdziesz pracowa. Kto ci wynajmie, kiedy bdzie wiedzia, e raz ju skrewie, a klient oberwa? Reputacja jest wszystkim." "Jeli mnie wynajmiesz, moesz mi zaufa. Moje oczy wszystko widz, moje uszy wszystko sysz, ale nie pamitam nic z tego, co chcesz abym zapomnia. To cz mojej pracy. Jeli mi nie wierzysz, to po co miabym dla ciebie pracowa?" "Wynajmij mnie, a bdziesz mg spa spokojnie. W moich rkach jeste bezpieczny. Nikt nie dostanie si blisko ciebie, a jak kto sprbuje, to ja si nim zajm. Mog to rozegra tak agodnie, lub tak ostro, jak sobie zayczysz." "Zrobi, co tylko kaesz, chyba e zaczn fruwa kulki. Wtedy to ty robisz dokadnie to, co powiem. Jak powiem skacz - skaczesz. Powiem biegnij - biegniesz. Kiedy twoje ycie bdzie zagroone, zacznie si moja robota". Komentarz: Ochroniarz jest zawodowcem, a ochrona osb to jego specjalno. Jego praca moe by tak nudna, jak pilnowanie pracujcego w domu programisty-odludka, albo tak ekscytujca, jak ochrona najnowszej sodziutkiej gwiazdki simsensu podczas jej pierwszej europejskiej trasy. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 6 (9) 6 5 3 5 0,2 5 (9) UMIEJTNOCI Prowadzenie samochodu: 6 Bro Palna: 6 Negocjacje: 4 Skradanie si: 2 Walka wrcz: 6

Inteligencja: 5

Inicjatywa: 9 + 3k6 Pule Koci Walka: 8 Cyberwszczepy Filtry powietrzne: 5 Pancerz Skrny: 3 Umiem-softy: Walka z Broni: 3 Prowadzenie Motocykla: 3 Elektronika: 3 26

Pilotowanie migowcw: 3 Pilotowanie Samolotw: 3 (4) mikrosofty z rnymi specjalizacjami w Etykiecie, kady 3 poziomu. Kontakty Wybierz (2) kontakty Sprzt: (3) zapasowe magazynki Ares Predator (ISPO zcze, 50 naboi eksplozyjnych) Odzie kuloodporna (3/1) Ukryta kabura Kontrakt DocWagon (Zoty) Wysoki poziom ycia (opacony na 2 miesice naprzd) Podbity Paszcz (4/2) Kieszonkowa sekretarka Przenony telefon (doprowadzony do ucha) Ubranie Tres Chic Pocztkowa gotwka 11,474 .

27

MAG WALKI "Nikt nie podwaa stwierdzenia, e samuraj jest wadc materialnych ulic, lecz jeli spojrzysz na problem z punktu widzenia caoci istnienia, na tym wiecie nie pozostaje si dugo". "Nie jestem przecitnym magiem. Cho moje zainteresowania dotycz wszelkich arkanw, moj pasj jest zastosowanie mistycznych teorii. Moje utrzymanie jest kosztowne, gdy przestrzegam korzystania z samych najlepszych rzeczy. Nie mona cieszy si yciem tak jak ja, jeli si tylko siedzi z nosem w opasych, zakurzonych tomiszczach." "Nigdy nie martwi si o pienidze - moje usugi s zbyt cenne dla tych, ktrych sta na moj cen." Komentarz: Mag walki wywodzi si z elitarnej grupy czarownikw oddanej idei stosowania magii w walce. Podczas strzelaniny, jego nage przybycie moe cakowicie zmieni ukad si. Mag walki to gotowa do akcji, potna maszyna mierci, powany problem dla wikszoci samurajw. Byoby jednake gupot ze strony maga mierzenie si z samurajem twarz w twarz. Podstp i wybieg zawsze bd jego najpotniejsz broni. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Magia: Reakcja: 2 (3) 4 2 2 5 5,8 5 (7) 4 UMIEJTNOCI Prowadzenie samochodu: 6 Bro Palna: 6 Negocjacje: 4 Skradanie si: 2 Walka wrcz: 6

Inteligencja: 5

Inicjatywa: 4 + 1k6 Pule Koci: Walka: 7 (9) Magia: 6 (8) Cyberwszczepy Cyberoczy - wzrok wraliwy i termograficzny Sprzt Kamizelka kuloodporna (5/3) Kontrakt DocWagon (zoty) 28

PM HK227 (celownika laserowy, 50 naboi) redni poziom ycia (opacony na miesic naprzd) Fokus Mocy (2) Wze czaru (Zbroja/2 sukcesy) Wze czaru (Osobisty zmys walki/4 sukcesy) Czary Walka: Sfera Mocy: Wcznia Mocy: Wcznia Siy: Detekcja: Jasnowidzenie: Wykrycie Wrogw: Osobisty Zmys Walki: Leczenie: Uzdrowienie: Manipulacja: Zbroja: Konfuzja: Pocztkowa Gotwka: 14,100 3 3 3 2 Przyspieszenie Reakcji (+2): 3 2 5 4 4 3

DEKERKA "Technomancer, oto kim jestem. Czarnoksinik technologii, nie jakiej byszczcej pltaniny wiateek. Potny komputer czeka na moje rozkazy, gotw na najlejsze skinienie mych pragnie." "Chcesz okno w czyim lodzie - potrzebujesz mnie. Mam takie programy, ktre rozwal wszystko. Masz shadowrun do zrobienia? Nie ma sprawy. Byam ju na wielu, i zawsze wychodziam cao. aden tropiciel nie zapie mojego ladu, a o glinach mona zapomnie. Uderzam szybko i mocno, a potem znikam - duch w Sieci. Wszystko co znajd, to moja ksywa - i to tylko jeli im na to pozwol." "Lepiej, eby mia due konto, kole. Nie jestem tania. Jestem z pierwszej ligi, nie robi tego dla zabawy. jestem szybka i gitka - a tego ci trzeba. Matryca to mj dom, inaczej byabym nikim. Pki si nie wczysz i nie zobaczysz binarnego horyzontu cyberprzestrzeni, jeste martwy." "Moe syszae o Fastjacku? No to zapomnij o nim. Ja jestem teraz najlepsza, a jego wrzuc do plikw z histori." 29

Komentarz: Dekerka to kowboj cyberprzestrzeni, potomkini komputerowych hakerw pnego 20 wieku. Wcza si do Matrycy, by sterowa przepywem danych dla wasnych celw, szukajc wielkiego numeru, ktry zapisaby j w annaach technomancerw. Balansuje na granicy prawa, przekraczajc j czciej ni tylko czasami. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: Inicjatywa: 2 4 3 1 4 5,5 5 (7)* UMIEJTNOCI Prowadzenie motocykla: 4 Bro Palna: 3 Obsuga Komputera 6 Teoria komputerowa 6 Obsuga Komputera (B/N) 6 Elektronika: 6 Etykieta (ulica) 5 Nauki Fizyczne: 4 5 (7)* + 1k6 (2k6)*

Inteligencja: 6

* uwzgldniamy tylko w Matrycy Pule Koci Walka: amanie: 7 11 (13)*

* uwzgldniamy tylko w Matrycy Cyberwszczepy cze danych Blok pamici (30 Mp) Kontakty Wybierz (2) Kontakty Sprzt Fuchi Cyber-4 (z Koprocesorem Reakcji 1) Programy: Bud Unik Maskowanie Sensory Atak Przeszukiwanie Oszukiwanie 5 4 4 5 6 4 4 30

Warsztat Mikrotroniczny, biurowy Komputer osobisty (100 Mp) Yamaha Rapier Ruger Super Warhawk (z 10 sztukami zwykej amunicji) redni poziom ycia Pocztkowa gotwka: 10,860 .

DETEKTYW "Powiedziano mi, e mnie szukasz. No to znalaze. Opowiedz wic swoj histori - mam czas. Tylko najpierw wsu swj kred-chip w gniazdo mojego kompa. Moe i mam czas, ale nie mam chci, pki nie sprawdz, e ty masz szmal. Czas to pienidz, kole. Po prostu wsu go w gniazdo. Pudeko zapisze ci moje stawki i referencje." "Referencje pozwol ci przeledzi blaski mojej wspaniaej kariery - ocalone dziewice (dodatkowa opata za zachowanie stanu pierwotnego), odszukani zaginieni, zagubieni niepotrzebni - nic nie wymazuj. Dobra, nie ma po co gada. Widz, e twoje oczy zeskanoway ju samochwak. Poda ci Charlie, ten na stjce, czy Stevie, a moe Snitch? A waciwie niewane. Nie szukaby mnie, gdyby kto ci mnie nie poleci." "A teraz, zanim przejdziemy dalej, pozwl, e wreszcie sprawdz stan twojego konta. O kurcz! Dobra, mam i czas, i ch. Jak masz dla mnie robot?" Komentarz: Detektyw wiedzie ciki ywot, pomidzy mrokami zbrodni a surow wiatoci korporacyjnego i miejskiego ycia. Aby y w zgodzie ze swym kodeksem honoru i sprawiedliwoci, wci idzie na nowe kompromisy, kadego dnia i kadej nocy. Nie wykorzysta magii, cho czsto si o ni ociera, i nie fundnie sobie dopalaczy, cho to czsto zmniejsza jego szanse. Powie ci, e mczyzna musi usta na wasnych nogach. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 4 4 3 3 4 6 5 UMIEJTNOCI Biotechnologia: 2 Bro Palna: 6 Obsuga Komputera 4 Negocjacje: 6 Skradanie si: 5 Walka wrcz: 6 Etykieta (ulica) 4 Etykieta (korporacja): 3 Prowadzenie samochodu: 4 Inicjatywa: 5 + 1k6 Pule Koci Walka: 7 31

Inteligencja: 6

Cyberwszczepy Brak Kontakty Wybierz (6) Kontaktw Sprzt Ares Predator (10 pociskw) Kamizelka Kuloodporna (2/1) Ford Americar (sfatygowany) Niski poziom ycia (opacony 1 miesic z gry) Mikro-magnetofon Kieszonkowa sekretarka Sony Pistolet Walter Palm (10 pociskw) Pocztkowa gotwka: 12,311 .

KRASNOLUD - NAJEMNIK "Och, har-har, api. To by art, nie? Mam dla ciebie nowiny, kole. Kiedy pocign za spust mojego FN-HAR, to nie moje flaki bd rozwleczone po pokoju." "Tam byo gorco - tak si skada, e tam byem. Moja opalenizna tego dowodzi - i moje blizny. A moe chcesz zobaczy mj paszport, co? A ktry?" "Masz przed sob sze ostatnich raportw na temat mojej skutecznoci. Bez ladu czerwonego atramentu. S potwierdzone. Sam wiesz, co by byo, gdybym je waln. Ale nie podwaaj duej mojej uczciwoci, bo te papiery jeszcze si mog zaczerwieni..." "Znasz moje stawki. Umowa stoi?" Komentarz: Krasnoludzki najemnik moe by rzadkoci w korporacyjnych armiach wiata, ale jest bez wtpienia twardym zawodowcem. Jego rozmiary daj mu przewag w terenie, w ktrym zwykych najemnikw mona wystrzela jak kaczki. Ale nie dowcipkuj przy nim o maluchach - nigdy nie wiesz, za ktrym razem podpiszesz na siebie wyrok. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: 6 4 5 2 4 UMIEJTNOCI Bro Cika: 5 Bro Palna: 6 Rzut: 4 Skradanie si: 4 Walka wrcz: 5 Etykieta (najemnicy): 2 32

Inteligencja: 3

Esencja: Reakcja:

5,5 3

Prowadzenie samochodu: 4

Inicjatywa: 3 + 1k6 Pule Koci Walka: 4 Cyberwszczepy ISPO-zcze Kontakty Wybierz (2) Kontakty Sprzt Odzie kuloodporna (3/1) (2) rczne granaty obronne Strzelba szturmowa FN-HAR (100 naboi i celownik laserowy) Niski poziom ycia Pocztkowa gotwka: 10,154 . Uwagi: naturalny wzrok termograficzny, +2 do Budowy dla odpornoci na choroby

ELF - DEKER "Mwi, e Przebudzeni nie czuj techniki. No c, nie naley wierzy we wszystko, co mwi na ulicach. jestem ywym dowodem, e metaczowiek, a zwaszcza elf, moe dosiada Matrycy i nagina j do swej woli." "Jestem Technomancerem, i nie ma ani jednej kropli z Taca Deszczu w mojej magii. Moimi czarami s programy, dajce niezawodno, o jakiej czarownicy mog tylko marzy. Moj rdk jest cze danych, portal do byszczcej przestrzeni Matrycy. Moje ywioy to elektrony, zmuszone do posuszestwa przez mj elegancki i wyszukany software. Nie znajdziesz lepszych." "Powiedz mi wic, co chciaby, abym dla ciebie zrobi. Jeli to mnie zainteresuje, podejm zadanie i wykonam je w sposb mnie zadowalajcy - na pewno przekroczy twoje wymagania." "Bd te, rzecz jasna, oczekiwa zapaty." Komentarz: W pierwszej chwili elf - deker wydaje si by chodzc sprzecznoci. To ywy dowd na niemoliwo zbycia metaludzi stereotypami, i to on pierwszy ci powie, e nie wszystkie elfy yj w lesie. Magia go nie pociga, i cho posiada wielki dar swoich braci z ostpw, nie czyni uytku z ich praktyk i zwyczajw. Jest szczliwy yjc w wiecie wspczesnej technologii. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: 2 5 UMIEJTNOCI Prowadzenie motocykla: 3 Bro Palna: 3 33

Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja:

2 5 4 5,5 5 (7)*

Obsuga Komputera 5 Teoria komputerowa 5 Etykieta (elfy): 2 Etykieta (ulica) 2

Inteligencja: 5

Inicjatywa: 5 (7)* + 1k6 (2k6)* * uwzgldniamy tylko w Matrycy Pule Koci Walka: 7 amanie: 10 (12)* * uwzgldniamy tylko w Matrycy Cyberwszczepy cze danych Blok pamici (30 Mp) Kontakty Wybierz (2) Kontakty Sprzt Fuchi Cyber-4 (z Koprocesorem Reakcji 1) Programy: Bud 5 Unik 4 Maskowanie 4 Sensory 5 Atak 6 Przeszukiwanie 4 Oszukiwanie 4 Warsztat Mikrotroniczny, biurowy Komputer osobisty (100 Mp) Yamaha Rapier Ruger Super Warhawk (z 10 sztukami zwykej amunicji) redni poziom ycia Pocztkowa gotwka: 10,860 . Uwagi: Naturalny wraliwy wzrok 34

BYY CZOWIEK KORPORACJI "Ustalmy jedno. Jestem wolnym strzelcem. Nie pracuj ju dla nich. Nie obchodzi mnie, co syszae o walkach w Aztechnology w zeszym miesicu. To nie byem ja. Ja jestem zawodowcem, a tyle szumu robi tylko amatorzy. Poza tym, nikt mnie nie widzia." "Wic szukasz kogo, kto zaatwi spraw i bdzie siedzia cicho? To nie musisz dalej szuka. Robiem dobr robot dla nich, i rwnie solidnie bd pracowa dla ciebie. Dogadamy si, jeli tylko zapamitasz sobie jedno: nie mwi o nich. Nigdy. Takie gadanie moe sprawi wicej kopotu ni automatyczna Beretta z rozrywaczami wepchnita w brzuch. " "Praca dla korporacji nauczya mnie jednego. Nie zagrywa si bez maego qui pro quo, no wiesz. Jeli ja nie mog tego zaatwi, to znam kogo, kto moe. Wic obgadajmy cen i szczegy. Jestem pewien, e moemy doj do porozumienia." Komentarz: Byy czowiek korporacji to kto, komu otworzyy si oczy na natur organizacji, ktrej tak dugo suy. Zraony korupcj, jak odkry, zwolni si. Wci cigaj go dawne grzechy i dawny pracodawca, ale on prbuje odci si od przeszoci. Ciko jest rozpocz nowe ycie. Ten czowiek nie ma wiele do zaoferowania poza umiejtnociami, ktrych uywa dla dobra Firmy. Przesta je lubi, ale uywa ich nadal. Przyjdzie jednak dzie, e wycofa si zupenie. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 4 4 (5) 4 (5) 2 3 1,3 4 (8) UMIEJTNOCI Obsuga Komputera: 3 Bro Palna: 6 Skradanie si: 4 Walka wrcz: 6 Etykieta (korporacja): 4 Prowadzenie samochodu: 6

Inteligencja: 3

Inicjatywa: 8 + 3k6 Pule Koci Walka: 5 Cyberwszczepy ISPO-zcze cze danych Syntetyczne minie (1) Dopalacz (2) 35

Kontakty Wybierz (2) Kontakty Sprzt Odzie kuloodporna (3/0) Kamizelka kuloodporna (5/3) Skaner- odpluskwiacz Telefon ze wzmacniaczem wsuwany w ucho Eurocar Westwind 2000 Pistolet Fichetti (wewntrzne ISPO-zcze, 100 naboi) PM HK227 (wewntrzne ISPO-zcze, 100 naboi) Zakcacz (4) Gogle uwraliwiajce Medpakiet Zestaw survivalowy (2) Plastry Usypiajce (5) Plaster Trauma Generator Biaego Szumu (6) Pocztkowa Gotwka: 17,780 .

BYY ETATOWY MAG "Byoby uprzejmie z paskiej strony wycofa pytania o przyczyny mojego odejcia z poprzedniego miejsca pracy. Nie zaspokoj paskiej ciekawoci. Jeli koniecznie chce pan wiedzie, prosz spyta mojego byego szefa. " "Sugeruj jednak, aby taka bahostka nie powstrzymywaa nas od zawarcia korzystnej dla obu stron umowy. Rozumiem, e moja niech do mwienia o przeszoci moe wydawa si niewaciw, a nawet nieco niepokojc, ale zapewniam pana, e nie cign adnego ogona. Jestem wolnym agentem, i potrafi zadba o to, aby zagroenia z mojej przeszoci nie wpyny na paskie plany." "Wszyscy jestemy wiadomi stanu wiata i zmian bdcych dziedzictwem czasw naszych przodkw. Domylam si, e paski problem dotyczy jednej z tych zmian, przynajmniej czciowo. Potrzebuje pan kompetentnego maga, biegego w swojej sztuce." "Prosz przedstawi mi paski problem. Gdy si z nim zapoznam, mog zacz go rozwizywa." Komentarz: Byy etatowy mag jest kobiet, ktrej otworzyy si oczy na natur organizacji, ktrej tak dugo suya. Zraona korupcj, jak odkrya, zwolnia si. Wci cigaj j dawny pracodawca i perwersja magii, ktr mu suya. Chciaaby zapomnie o przeszoci i zacz nowe 36

ycie. Wci posiada umiejtnoci, ktrymi suya Firmie, i uywa ich nadal. Tym razem - ma nadziej - czynic dobro. Ktrego dnia rwnowaga zostanie przywrcona, a ona bdzie moga odpocz. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Magia: Reakcja: 2 3 1 1 4 6 6 4 UMIEJTNOCI Przywoywanie: 6 Bro Palna: 3 Teoria Magii: 6 Negocjacje: 2 Skradanie si: 4 Rzucanie czarw: 6 Psychologia: 2 Etykieta (korporacja): 5

Inteligencja: 6

Inicjatywa: 4 + 1k6 Pule Koci Walka: 6 Magia: 6 Cyberwszczepy Brak Kontakty: Wybierz (2) Kontakty Sprzt: Odzie kuloodporna (3/1) Biblioteka hermetyczna na noniku komputerowym Przywoywanie: 3 Teoria Magii: 3 Rzucania czarw: 3 Elektroniczny notes z 30 Mp pamici Ruger Super Warhawk (10 naboi) Czary: Wybierz jedn z poniszych orientacji: Wojownik: Kula Ognia:5 Uzdrowienie: 3 Lekarz: Leczenie S Choroby: 4 Antidotum S trucizny: 2 Tropiciel: Analiza Urzdzenia: 5 Chaotyczny wiat: 5 37

Wcznia Mocy: 6 Sfera Siy: 6 Upienie: 5

Odtrutka S trucizny: 3 Uzdrowienie: 6 Hibernacja: 4 Zagojenie: 6

Jasnowidzenie: 3 Maskowanie: 3 Upienie: 5

Pocztkowa gotwka: 11.100 .

CZONEK GANGU "Nie wygldasz mi na twardziela, ale dobra. Czego si mona spodziewa po cynku, ktry nie trzyma z naszym gangiem? Szukasz twardzieli? To dobrze trafie. " "W tej czci plexu jest tylko jedna prawdziwa sia. My znamy ulice, a ludzie nas. To jest nasz teren - teren gangu! I ochraniamy go. Chcesz troch z niego - wiesz gdzie nas znale. Jeli tylko jeste na tyle tpy, eby sprbowa." "Jak chcesz zaatwi co na ulicy - przychodzisz z tym do mnie. Pamitaj: przewalisz mnie, to gang ci zaatwi. Podstawowe prawa plexu, kole. Dbamy o siebie." Komentarz: Czonek gangu moe by mody, ale wie, jak wyglda ycie metroplexu. On to przetrwa - jest drapiec betonowej dungli. Jest twardy, cwany i pewny siebie. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 5 6 5 6 4 5,7 5 UMIEJTNOCI Walka z Broni: 4 Bro Palna: 4 Skradanie si: 3 Bro miotana: 3 Walka wrcz: 3 Etykieta (ulica): 4 Prowadzenie motocykla: 3

Inteligencja: 4

Inicjatywa: 5 + 1k6 Pule Koci Walka: 7 Cyberwszczepy Pazury Cyberoczy z wraliwym wzrokiem Kontakty Wybierz (4) Kontakty 38

Sprzt: N Odtwarzacz symstymu i p tuzina stym-chipw Slamsowy poziom ycia Pistolet Streetline Special (10 naboi) Kurtka z syntetycznej skry (0/1) Yamaha Rapier Pocztkowa gotwka: 11,647 Uwagi: Czonek gangu moe wezwa na pomoc 2k6 innych czonkw.

NAJEMNIK "Wszyscy jestemy ludmi interesu, czy nie? Wszyscy zarabiamy na swoje utrzymanie, prawda? Musz paci rachunki, tak jak i ty. Rnica jest taka, e ty pracujesz z cyberdekiem, a ja z Uzi III." "Posuchaj, moje referencje s OK. Trzy lata w korporacyjnych siach szybkiego reagowania, i jeszcze dwa w Trzecim Legionie Aztlan. adnych degradacji, adnych raportw dyscyplinarnych. e jak? Przesta chrzani o walnitych papierach. Mwi ci, e moje s czyste. Mog twoj spraw zaatwi cichutko, albo z hukiem. Tak czy siak, zaatwi j, a przecie tego wanie chcesz, nie?" "Tak mylaem. Ustalmy cen." Komentarz: Najemnik to twardy weteran, ktry walczy niemal w kadym zaktku wiata. Pracowa dla korporacji, dla poliklubw, dla dyktatorw, dla szlachetnych rewolucji - jeli tylko dostawa pienidze. Liczy si tylko kontrakt. Z otrzymaniem zapaty nigdy nie ma problemu aden pracodawca nie miaby pogwaci umowy z najemnikiem. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 5 4 5 3 3 3,4 4 (6) UMIEJTNOCI Walka Broni: 6 Bro Palna: 6 Bro Cika: 4 Teoria Wojskowoci: 2 Skradanie si: 3 Walka wrcz: 6 Rzut: 3 Etykieta (korporacja): 4 Prowadzenie samochodu: 4 Pilotowanie migowcw: 3 39

Inteligencja: 4

Inicjatywa: 6 + 2k6 Pule Koci Walka: 5 Cyberwszczepy Cyberoczy z wraliwym wzrokiem Odbiornik radiowy Dopalacz (1) Kontakty Wybierz (2) Kontakty Sprzt Ares Predator (zewntrzne ISPO-zcze, 20 naboi) Kamizelka kuloodporna (5/3) RKM Ingram Valiant (zewntrzne ISPO-zcze, 100 naboi) N ISPO-gogle N do rzucania Pocztkowa gotwka: 12,750

RIGGERKA "Ryczc silnikami zlatywalimy w d wzdu wydm, kiedy T-bird Oldfielda zahaczy o szczyt. Gupiec myla, e tak zejdzie z linii ich AVM-w. Zapaci za swoj gupot. Kosztowa firm dwa miliony za ptaka. Oldfield nigdy nie potrafi rusza nim jak prawdziwy rigger. Ale zadanie zostao ukoczone. Drgniciem minia spustu skreliam pluton rakietowy, przeskoczyam nad zespoami ubezpieczajcymi i rozwaliam sterowanie, zanim byli gotowi uderzy w siy gwne. Dostaam niez premi za ten numer. Mam te dobre wiadectwa ze suby w siach szybkiego reagowania. Stare EBM2 potrafi doceni dobre rzemioso. Chc tylko, eby wiedzia, jakiej klasy masz rozmwc." "Wikszo ludzi nie rozumie nas, riggerw. Jak sdz, nie zrozumiej nas nigdy. eby zrozumie, trzeba to poczu - skok adrenaliny, gdy podkrcasz stare turbiny, a powietrze wyje wok twego kaduba. Nie ma nic ponad to uczucie." Komentarz: Riggerka to specjalny gatunek kowboja konsoli. Cybernetyczne zjednoczenie z pojazdem czy systemem ochrony przedkada ponad wszelki normalne doznania zmysowe. Sprzona z pojazdem odczuwa prac silnika jak bicie serca, a przepyw paliwa jak strumienie 40

adrenaliny. Jest jednoci ze swoj maszyna, cho po akcji moe odczy od niej swe zmysy i odej bez wzrusze. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 5 6 4 4 5 1,35 6 (10)* UMIEJTNOCI Obsuga Komputera: 3 Bro Palna: 2 Bro Cika: 4 Pojazdy naziemne (B/N): 2 Elektronika: 3 Prowadzenie motocykla: 4 Etykieta (korporacja): 1 Prowadzenie samochodu: 5

Inteligencja: 6

Inicjatywa: 6 (10)* + 1k6 (3k6)* *uwzgldniamy wycznie podczas sprzenia z pojazdem. Pule Koci Walka: 8 Sterowanie: 6 (10)* Cyberwszczepy ISPO-zcze cze danych Sprzg Sterowania Pojazdem: 2 Radio Cyberoczy z wraliwym wzrokiem, termografi i kompensatorem byskw Kontakty Wybierz (2) Kontakty Sprzt (2) droidy zwiadowcze (osprzt SSP, z wymiennym wyposaeniem) Ares Predator (zewntrzne ISPO-zcze, 20 naboi) Kamizelka kuloodporna (5/3) Kontrakt DocWagon (Platynowy) EuroCar Westwind 200 (osprzt SSP, z ukrytymi RKM z tysicem naboi w tamie i dwustrzaow wyrzutni pociskw (2 sterowane rakiety pp) Droid Tropiciel (2 RKM-y z tysicem naboi w tamie, wymienne wyposaenie, osprzt SSP) redni poziom ycia Pojazd patrolowy (2 RKM-y z tysicem naboi w tamie, wymienne wyposaenie) 41

Dek Zdalnego Sterowania (trzy moduy niewolnicze) Pocztkowa gotwka: 10,315

SZAMAN "To ja jestem tym, ktrego szukasz. Podejd bliej. Nie obawiaj si. Moje leki s silne, ale nie zostaniesz skrzywdzony, jeli nie ywisz wobec mnie zych zamiarw." "Wiedziaem, e idziesz do mnie. Mj totem przemwi do mnie. To potrzeba sprowadza do mnie ludzi. Opowiedz o swych pragnieniach, bym mg oceni twe zamiary." "Jeli twe pragnienia s w zgodzie z ziemi i duchami, mog ci pomc. Tych, ktrzy kieruj mn i su pomoc, mona przywoa na pomoc tobie. Bdzie te cena: wyznaczona waciwie dla czynu i twych moliwoci." Komentarz: Szaman kroczy ciek duchw. Ozdobiony fetyszami i narzdziami swej sztuki przemierza ziemi w harmonii z jej duchami, starajc si chroni jej rwnowag. Silniej ni zwyky mag odrzuca obrzydliwoci technologii, zwaszcza dokonujcej inwazji ludzkiego ciaa. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Magia: Reakcja: 3 3 3 5 6 6 6 3 UMIEJTNOCI Przywoywanie: 6 Walka z Broni: 3 Teoria Magii: 3 Skradanie si: 3 Rzucanie czarw: 5 Etykieta (Plemienna): 5

Inteligencja: 4

Inicjatywa: 3 + 1k6 Pule Koci Walka: 6 Magia: 5 Cyberwszczepy Brak Kontakty: Wybierz (2) Kontakty 42

Sprzt: N Skrzana odzie (0/2) Materiay dla wigwamu witych przedmiotw: 2 Uliczny styl ycia Czary: Wybierz jedn z poniszych orientacji: Wojownik: Wcznia Mocy: 4 Sfera Siy: 6 Upienie: 5 Lekarz: Uzdrowienie: 6 Zagojenie: 5 Tropiciel: Analiza Urzdzenia: 4 Wykrywanie Wrogw: 3 Wykrywanie Magii: 5 Pocztkowa gotwka: 10,315 Uwagi: Szaman musi wybra totem ostpw. Szczegy znajdziesz w rozdziale Magia. Oszust: Chaos: 4 Zabawienie: 3 Maskowanie: 3 Konfuzja: 5

Hibernacja: 4 Jasnowidzenie: 3

ULICZNY MAG "To na ulicach jest ycie. Rozumiesz, ycie. Sama esencja magii." "Ci etatowi magowie wcieleni do szczurzej rasy korporacji nic nie rozumiej. Jeli masz moc, to bierzesz j i uywasz. Dla siebie. Dla ludzi. Osiem godzin dziennie obraca pienidzmi dla korporacji, to jak sprzedawa swoje ciao, kole. To prostytuowanie magii." "Wiesz, prbowaem y tak jak oni przez jaki czas. Ale patrzc na te garnitury i odmierzajce czas do pogrzebu zegary przejrzaem na oczy. Nie mogli mnie niczego nauczy, wic uciekem. Wyszedem tam, gdzie jest ycie. Krcili swymi mdrymi gowami i powoywali si na moc umowy. Co za palanty!" "Spjrz dookoa. To jest ycie, wiesz? Wszyscy jestemy jego czstk, i to wanie jest prawdziwa moc. Skorzystam z tej mocy kole, pojad na niej wprost do nieba. Komentarz: Uliczny mag porzuci drog rygorystycznych studiw nad magi, szukajc wasnej cieki owiecenia i perfekcji na ulicach. Ma w sobie peni modzieczej werwy, zapau i zawzitoci. Wie, e jego wola zmieni wiat na lepsze, chocia czasami musi podejmowa sprawy sprzeczne ze swoimi celami. Jest jednak pewien, e w kocu wszystko si uoy. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: 3 3 2 3 UMIEJTNOCI Przywoywanie: 6 Bro Palna: 2 Teoria Magii: 5 Skradanie si: 3 43

Inteligencja: 4 Sia Woli: Esencja: Magia: Reakcja: 5 6 6 3

Rzucanie czarw: 6 Walka wrcz: 2 Prowadzenie motocykla: 2 Etykieta (ulica): 5

Inicjatywa: 3 + 1k6 Pule Koci Walka: 6 Magia: 6 Cyberwszczepy Brak Kontakty: Wybierz (2) Kontakty

Sprzt: Odzie kuloodporna (3/0) Materiay Magii Rytualnej (4 punkty dla czarw Iluzji lub Detekcji) Pistolet Streetline Special (10 naboi) Czary: Wybierz jedn z poniszych orientacji: Wojownik: Wcznia Mocy: 4 Sfera Siy: 6 Upienie: 5 Lekarz: Uzdrowienie: 6 Zagojenie: 5 Tropiciel: Analiza Urzdzenia: 4 Wykrywanie Wrogw: 3 Wykrywanie Magii: 5 Pocztkowa gotwka: 10.300 Oszust: Chaos: 4 Zabawienie: 3 Maskowanie: 3 Konfuzja: 5

Hibernacja: 4 Jasnowidzenie: 3

ULICZNY SAMURAJ "Ulice mog by dla ciebie tumem, ale to tylko dowodzi, e nie masz chyba czym patrze, kole. Moe powiniene wybra si do Chiby. Syszaem, e maj tam oczy dla kadego, znajd wic chyba co dla ciebie. Pozwol ci widzie dokadnie, w czasie rzeczywistym. Tak patrz ja. 44

Widz ulice jako morze okazji dla osoby zdecydowanej. Wszdzie s moliwoci dla kogo z odpowiednimi atutami." "Pytasz, co jest moim atutem. Naprawd mylisz, e bd o tym papla bez powodu? Moje atuty s do silne. Wci jeszcze oddycham, prawda? To jedyne referencje, jakich trzeba w tym interesie." "Shadowrun to mj biznes od czasu, gdy... no, niewane. Moe jestem tylko samurajem, ale mam do dowiadczenia, eby poradzi sobie z twoj robot Co to ma by? Likwidacja? Kradzie? Moe otwarty rajd? Hm, wolisz na razie nie mwi. W porzdku. Mog to uszanowa. Ale tylko zatrzymaj dla siebie co, o czym powinienem wiedzie, a sam poznasz si moich atutw. Nie sdz, eby tego chcia..." Komentarz: Uliczny samuraj moe by mczyzn czy kobiet, ale to nie ma wpywu na to, jak bardzo jest twardy. Urodzony w miejskiej dungli, jest tak twardy jak stop utwardzanej stali, z ktrej zrobiono jego koci i tak ostry, jak odpryski szka. Jego wspomagacze s czym wicej ni narzdziem pracy - s jego stylem, symbolem przynalenoci do stechnicyzowanego miejskiego ycia. Ma w sobie chrom i jest z tego dumny. Goryl czy silnorki, najemnik czy onierz ulicy, uliczny samuraj to lew metroplexu, owca pord cieni. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 6 (8) 4 (5) 6 (7) 2 5 0,1 5 (9) UMIEJTNOCI Walka z Broni: 3 Bro Palna: 5 Skradanie si: 4 Prowadzenie motocykla: 2 Walka wrcz: 6 Etykieta (ulica): 4

Inteligencja: 5

Inicjatywa: 9 + 3k6 Pule Koci Walka: 7 Cyberwszczepy Cyberoczy z wraliwym wzrokiem Pancerz skrny: 2 Syntetyczne minie: 1 Ukrywane pazury ISPO-zcze Dopalacze: 2

45

Kontakty: Wybierz (2) Kontakty

Sprzt: Kamizelka kuloodporna (5/3) Elektroniczny notes z 100 Mp pamici Ares Predator (zewntrzne ISPO-zcze, 50 naboi) Kontrakt DocWagon (Platynowy) Harley Scorpion Oguszacz Uzi III (zewntrzne ISPO-zcze, tumik, 100 naboi) Telefon Komrkowy Pocztkowa gotwka: 17,270

46

ULICZNY SZAMAN "Inni powiedz ci, e tylko na nieskaonych technik obszarach znale moesz duchy, ktre prowadz i szkol. Smutna jest ich niewiedza. Zbyt gorczkowo czepiaj si dawnych sposobw, dawnych poda. Przyszo woa do nas wszystkich, i musimy poda nowymi drogami, aby j dogoni." "Odnalazem duchy miasta, a one maj moc. Uyczaj mi tej mocy, abym mg odnale nowe drogi, abym mg kroczy nimi mocno i dumnie na spotkanie przyszoci." "Powiedz mi o swoich problemach. Jeli ich rozwizanie bdzie w harmonii z moj drog, mog ci pomc. Tych, ktrzy kieruj mn i su pomoc, mona przywoa na pomoc tobie. Bdzie te cena: wyznaczona waciwie dla czynu i twych moliwoci." Komentarz: Uliczny Szaman kroczy ciek duchw. Ozdobiony fetyszami i narzdziami swej sztuki przemierza metroplex - miejsk dungl - w harmonii z jej duchami, starajc si chroni jej rwnowag. Inaczej ni zwyky szaman nie odrzuca technologii, cho te nie znajduje korzyci w jej osigniciach. Jak wszyscy czarownicy, unika technologii wchodzcej w ludzkie ciao. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Magia: Reakcja: 4 3 2 5 6 6 6 3 UMIEJTNOCI Przywoywanie: 5 Bro Palna: 3 Teoria Magii: 5 Skradanie si: 3 Rzucanie czarw: 5 Etykieta (Ulica): 3

Inteligencja: 4

Inicjatywa: 3 + 1k6 Pule Koci Walka: 6 Magia: 5 Cyberwszczepy Brak Kontakty: Wybierz (2) Kontakty 47

Sprzt: Medpakiet Materiay dla wigwamu witych przedmiotw: 1 Ruger Super Warhawk (10 naboi) Czary: Wybierz jedn z poniszych orientacji: Wojownik: Wcznia Mocy: 4 Sfera Siy: 6 Upienie: 5 Lekarz: Uzdrowienie: 6 Zagojenie: 5 Tropiciel: Analiza Urzdzenia: 4 Wykrywanie Wrogw: 3 Wykrywanie Magii: 5 Pocztkowa gotwka: 11,305 Uwagi: Uliczny Szaman musi wybra totem miasta. Szczegy znajdziesz w rozdziale Magia. Oszust: Chaos: 4 Zabawienie: 3 Maskowanie: 3 Konfuzja: 5

Hibernacja: 4 Jasnowidzenie: 3

48

CZONEK PLEMIENIA "Ziemia jest yciem tego wiata. Przez zbyt wiele lat nie pamitalimy, jak jest nasza rola; nie spenialimy naszego zadania stranikw. To haba dla naszych ludzi. Musimy na nowo podj nasze zadania. Szamani rozumiej to. Oni maj mdro." "Wiele lat temu Taniec Wielkiego Ducha obieca naszym ojcom wyzwolenie. Stao si tak, lecz nie w sposb, jakiego nasi ojcowie oczekiwali. Gbszy by plan Wielkiego Ducha. Wiele nam da ku pomocy w naszej pracy. My musimy da reszt. Tylko pracujc dla naszej ziemi bdziemy widzie jej rozkwit. Dawne ycie odeszo na zawsze, lecz nie jest to ze. Kroczymy ciek pomidzy starym a nowym; ciek naszego wyboru, ktra doprowadzi nas do wielkoci i spenienia naszych marze, jeli tylko nie bdziemy wypiera si ziemi naszych ojcw." "Teraz chodz w cieniu wie ze stali i szka zamiast w cieniu drzew. To cieka myliwego, czasami wojownika. Zawsze jednak dbam, by bya ciek honoru i mdroci." Komentarz: Czonek plemienia przynaley do jednego z lokalnych szczepw, czasami metaludzkich, rozsianych wrd ostpw. Wierzy w wito ziemi i ciaa. ATRYBUTY Budowa: Zwinno: Sia: Charyzma: Sia Woli: Esencja: Reakcja: 5 5 5 5 5 6 5 UMIEJTNOCI Biologia: 3 Walka z Broni: 5 Biotechnika: 3 Bro miotana: 6 Skradanie si: 6 Etykieta (Plemienna): 4 Umiejtnoci specjalne: Jazda Konna: 3

Inteligencja: 5

Inicjatywa: 5 + 1k6 Pule Koci Walka: 7 Cyberwszczepy Brak Kontakty: Wybierz (2) Kontakty

Sprzt: N Odzie z prawdziwej skry Uliczny styl ycia 49

Zestaw survivalowy Binokulary Gogle wraliwego wzroku uk i 20 strza Medpakiet Pocztkowa gotwka: 12,495 Uwagi: czonek plemienia moe przywoa na pomoc 2k6 innych czonkw jego plemienia.

50

UMIEJTNOCI Jeli zrobie co i przeye, przypuszczalnie zrobie to dobrze. - JKW, wolny strzelec. Prbujc dokona czego bardziej skomplikowanego ni podniesienie paczki, zauwaenie zasadzki czy skok za oson, posta korzysta bdzie ze swych umiejtnoci. Umiejtnoci w systemie Shadowrun to grupy bliskich sobie technik i dziedzin wiedzy, a nie wskie, cile ograniczone fragmenty. Mechanika gry korzysta z takiego podejcia w celu ograniczenia liczby Atrybutw charakterystyki postaci. Jeeli posta korzysta z Koncentracji i Specjalizacji, uzyskuje zwikszon znajomo wszego fragmentu wiedzy, kosztem ograniczenia znajomoci pozostaego obszaru przynalenego oglnej umiejtnoci.

SKALA UMIEJTNOCI

Skala umiejtnoci zaczyna si od poziomu 1. Poziom maksymalny nie istnieje, jednak gracze odkryj, e coraz trudniej jest osign kolejny, wyszy poziom doskonalonej umiejtnoci. Postaci pocztkujce nie mog posiada adnych umiejtnoci na poziomie wyszym ni 6. Postaci ktre nie maj nawet 1 poziomu danej umiejtnoci, uwaa si za nie szkolone w tej dziedzinie, mog one jednak podejmowa prby wykonania czynnoci podlegajcej danej umiejtnoci. S na to dwa sposoby: Skorzystanie ze zblionej umiejtnoci lub oparcie si na podstawowych Atrybutach postaci. Korzystamy wtedy z Siatki umiejtnoci.

TEST SUKCESU

Zasady gry czsto odwouj si do pojcia Testu Sukcesu. Aby przeprowadzi Test Sukcesu umiejtnoci, przyjmujemy liczbowo wyraony poziom umiejtnoci jako liczb koci szeciennych, ktr wykonujemy rzut. Kada pojedyncza kostka, z wynikiem rwnym lub wyszym od okrelonego poziomu trudnoci testu to jeden sukces. Zwykle jeden sukces wystarcza, aby posta zaliczya test. Istniej dwa rodzaje testw. W Tecie Sukcesu posta prbuje wykona jakie dziaanie nie napotykajc na czynny opr. Rzucamy koci tak, jak to opisano powyej; wszystkie uzyskane sukcesy bezporednio okrelaj efekt w