Rulebook TH PL WIP

22
WERSJA ROBOCZA 20.03.2015

description

Wersja robocza polskej instrukcji do gry planszowej The Hunters

Transcript of Rulebook TH PL WIP

Page 1: Rulebook TH PL WIP

WERSJA ROBOCZA

20.03.2015

Page 2: Rulebook TH PL WIP

Rok 2111. Tradycyjne źródła zasilania okazały się ostatecznie przeżytkiem. Po odkryciu nowego rodzaju ogniw paliwowych wiele dekad wcześniej, znaczenie ropy i gazu drastycznie zmalało. Kraje bliskiego wschodu, Ameryki Południowej oraz Azji pozbawione głównego towaru eksportowego pogrążyły się w chaosie. Raz za razem wstrząsały nimi rewolucje i wojny domowe. Wysoko rozwinięte państwa Ameryki Północnej i Europy zjednoczyły się w jedno mocarstwo zwane Czwartym Rzymem, opierając rozwój na tańszej i bardziej dostępnej niż kiedykolwiek energii nowego typu. Na terytorium nowego Rzymu zapanował powszechny dobrobyt. Ludzkość przeżywała kolejny renesans.Nowe źródła zasilania pozwoliły na urzeczywistnienie wielu marzeń możnych tego świata, a przede wszystkim stworzenie maszyn, które stały się praktycznie samowystarczalne i mogły skutecznie zastąpić ludzi przy wielu pracach. Obdarzone zaawansowaną sztuczną inteligencją, były kontrolowane dzięki specjalnym centrom sterującym i systemom bezpieczeństwa. Służyły w każdej dziedzinie gospodarki, zastępując rolników, robotników, lekarzy, eliminując prawie całkowicie potrzebę istnienia tradycyjnych armii czy służb bezpieczeństwa.

Ale nawet z ich pomocą ludzkość nie była w stanie skutecznie przygotować się na nadejście kataklizmu. W Ziemię uderzył meteoryt o wielkości niespotykanej w historii naszej planety.Uderzenie wywołało katastrofalne skutki - nagła fala ogromnego gorąca dotarła do najdalszych zakątków globu, jednocześnie gigantyczne tsunami zalało niezmierzone połacie lądu niszcząc wszystko co napotkało na swej drodze. Wybuchały pożary obejmujące terytoria całych państw. Potężne trzęsienia ziemi kruszyły łańcuchy górskie i wypiętrzały nowe wyspy.

Gra Łowcy przeznaczona jest dla 1-4 graczy. Jest to gra kooperacyjna, w której wszyscy uczestnicy rozgrywki wspólnie walczą przeciwko wrogom.Gra posiada dwa podstawowe tryby rozrywki: kampanię oraz misje niezależne (pojedyncze). Kampania składa się z serii misji i w jej trakcie możliwe jest rozwijanie bohaterów w zamian za zdobyte punkty doświadczenia. Zdobyte moduły sprzętu pozwalają dodatkowo na zakup i konstruowanie nowego ekwipunku

pomiędzy misjami. Instrukcja podzielona została na dwie główne części. W pierwszej części opisano wszystkie zasady dotyczące rozgrywania kampanii. W drugiej części opisano dodatkowe zasady przeznaczone dla trybu misji niezależnych.

Szczegółowe zasady dotyczące każdej z misji, zarówno niezależnej jak i tworzącej kampanię, zostały opisane w osobnej Księdze Misji.

WprowadzeniePrzebieg gry 01Lista elementów 02KAMPANIA 03 Cel gry 03 Przygotowanie do rozpoczęcia kampanii 03 Karty wydarzeń 04 Przebieg kampanii 04 Przygotowanie do misji 04 Przebieg misji 05BOHATEROWIE 05 Karty bohaterów 05 Współczynniki modeli 06 Tura gracza 06 Lista dostępnych akcji 06 Reakcje 06SZCZEGÓŁOWY OPIS AKCJI 07 Ruch 07 Atak dystansowy 08 Atak wręcz 10

WPROWADZENIE .

PRZEBIEG GRY .

SPIS TREŚCI .

WPROW

ADZEN

IE

01

Pył i sadza powstałe podczas Uderzenia przesłoniły słońce. Zapadła ciemność. Wraz z ciemnością klimat uległ nagłemu ochłodzeniu. Rośliny i zwierzęta, które przetrwały do tego momentu, powoli zaczęły wymierać, a lądy zamieniły się w pustynie.

Po wielu latach trwania Długiej Nocy, promienie słońca zaczęły z powrotem przebijać się na powierzchnię naszej planety.

Duszące pyły, gazy i sadze ustąpiły na tyle, że pozostałe przy życiu grupy ludzi odważyły się opuścić schrony. Maszyny myślące, masowo budowane przed Uderzeniem, uwolnione z krępujących systemów zarządzania, jako jedyne na powierzchni przetrwały skutki kataklizmu. Teraz, korzystając ze swojej nieludzkiej inteligencji, stanowią śmiertelne zagrożenie dla swych dawnych panów. Zamieszkują opuszczone budowle, zrujnowane fabryki, zacienione kratery, walczą pomiędzy sobą lub polują na pozostałości żywych organizmów. Łączą się w watahy lub samotnie czają się w ciemności.

Wśród ocalonych ludzi pojawiają się grupy łowców nagród, które krążą pomiędzy ludzkimi osiedlami i gotowe są niszczyć najniebezpieczniejsze osobniki spośród maszyn. Korzystają z technologii odnalezionych pośród resztek cywilizacji lub zgromadzonych w schronach podczas Długiej Nocy. Ale przede wszystkim szabrują na niszczonych przez siebie maszynach, które są prawdziwą skarbnicą technologii sprzed Uderzenia.

Mamy rok 2114. Nastał okres, przez kronikarzy nazywany Nową Krucjatą. Nastał czas Łowców

Przeładowanie 12 Ukrycie 12 Odskok 12 Wymiana 12 Akcja specjalna 12WYPOSAŻENIE GRACZY 13WROGOWIE 16SZCZEGÓŁOWY OPIS AKCJI WROGÓW 17 Ruch w kierunku najbliższego przeciwnika 17 Ruch oddalający od najbliższego przeciwnika 17 Atak dystansowy na najbliższego przeciwnika 17 Atak dystansowy na przeciwnika z najniższym poziomem Zdrowia 17 Atak wręcz 17 Odskok 18 Akcja specjalna 18 Reakcje 18ROZWÓJ BOHATERÓW 19MISJE NIEZALEŻNE 21

Page 3: Rulebook TH PL WIP

LISTA ELEMENTÓW .

LISTA

ELE

MEN

TÓW

02

Instrukcja

4 fi gurki bohaterów

Figurki wrogów

Karty bohaterów

130 żetonów wyposażenia

10 znaczników poziomu zdrowia

28 kart poziomu zdrowia

16 żetonów woli

Dwustronne plansze do gry

14 żetonów reakcji

4 kości do gry

12 żetonów efektu długotrwałegoKsięga misji

13131313131313131313131313130 0 0 0 0 0 0 żeżeżeżetototototototototonónónónów w w wywywywywywywywypopopopopopopopopopopopoposasasasażeżeninininiaaaa

1010101010 nininikó zizizi zdzdzd wiwiwiwi

28282828282828 k k kararart t t t t t popopopoziziziziomomomomomomu u u u zdzdzdzdzdzdzdzdzdrororororororowiwiwiwiwiaaaaaaaaaaa

KaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKartrtrtrtrty y y bohateterórówww

e e e e e efefefefefefefektktktktktu u u u dłdłdłdłdłdłdługugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugugototototototototototototototrwrwrwrwrwrwrwrwałałałałałałałałegegegegegegegegegooooooooo

DwDwDwDwDwDwDwDwDwDwDwDwDwDwDwusususustrtrtrtrtrtronononononononnenene p p p p p p p p p p p p plalalalansnsnsnszezeze d d do o o o o grgrgrgrgrgrgryyyyyyyyyyyyyyyy

Karty wrogówKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKaKartrty y y wrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrogogogówówówów

1 znacznik czasu

16 znaczników umiejetności bohaterów

znznznznznznznznznznznznznacacacacznznznznikikikikik c c czazazaza

24 karty akcji maszyn

50 żetonów punktów doświadczeniapupupupupupupupu

2 żetony naładowania broni ciężkiejałałałałałałałałałałałałałałałałaładadadadowaniaiaiaiaiaiaiaia b b b b b b b brororonininininini cięięiężkżkżkżkżkżkżkżkżk

Page 4: Rulebook TH PL WIP

KAMPANIA .

Celem gry w przypadku kampanii jest rozegranie wszystkich misji głównego wątku i zakończenie ostatniej z nich zwycięstwem.Każda rozgrywana podczas kampanii misja posiada inne warunki wygranej. Zarówno zwycięstwo jak i porażka odnoszone są wspólnie przez wszystkich uczestników rozgrywki.

Przed rozpoczęciem nowej kampanii wybieramy i rozkładamy elementy zgodnie z poniższym schematem (komponenty przygotowane dla 2 graczy):

1. Każdy z graczy wybiera swojego bohatera, kładzie przed sobą jego kartę postaci i dobiera wyposażenie początkowe zgodnie z informacjami zawartymi na odwrotnej stronie karty. Startowe wyposażenie stanowi na początku gry ekwipunek podręczny i może być wymieniane podczas dalszej rozgrywki na nowe elementy.2. Każdy gracz umieszcza kartę zdrowia bohatera na swojej karcie postaci (na początku gry bohaterowie posiadają 1 poziom). 3. Każdy z graczy kładzie obok swojej karty postaci odpowiednią ilość żetonów woli (zgodnie z posiadanym współczynnikiem woli).4. Rozkładamy dostępne karty wydarzeń: nr 1, 2 oraz 3 tak, aby gracze widzieli ich zawartość.5. Z pozostałych kart układamy stos zakrytych kart wydarzeń.6. Na początku gry wybieramy dowolną z dostępnych kart wydarzeń i postępujemy zgodnie z jej opisem.

CEL GRY

PRZYGOTOWANIE DO ROZPOCZĘCIA KAMPANII

4 tabele wyposażenia

90 kart wydarzeń

Tor czasu

Karty zapisu

Żetony osłony

909090 k k dadada eńeń

03

KAM

PAN

IA

totototowawawawawawawanenenenenenenenene d d d d dlalalalalalalala 2 2 g g g grarararaczczczczczczczczy)y)y)y)y)y)y)y):::

ŻeŻeŻeŻeŻeŻeŻeŻeŻeŻeŻetotototototototototototonynynynyny o o o o o o o osłsłsłsłsłsłsłsłonononononononononononononononononononononononononyyy

Page 5: Rulebook TH PL WIP

Po odkryciu karty oznaczonej w ten sposób gracze muszą rozegrać ją w pierwszej kolejności. Po jej odsłonięciu gracze nie mogą wymienić wyposażenia znajdującego się w ich ekwipunku podręcznym, nie mogą też niczego kupić, sprzedać lub skonstruować.

Oznacza standardową kartę wydarzenia. Gracze mogą ją rozstrzygnąć jako najbliższą lub wybrać dowolną inną kartę wydarzeń, a do tej powrócić w dogodnym momencie kampanii.

Tak oznaczona karta wydarzeń kieruje nas do zakończenia kampanii. Aby kampania zakończyła się zwycięstwem, musimy rozegrać wszystkie misje oznaczone w ten sposób.

Na kartach wydarzeń oprócz opisu znajdują się następujące oznaczenia:

Przed rozpoczęciem nowej misji wybieramy i rozkładamy elementy zgodnie z poniższym schematem (komponenty przygotowane dla 2 graczy):

Kampania składa się z szeregu misji, które gracze wybierają z dostępnych w danym momencie kart (na samym początku dostępne są 3 karty wydarzeń od numeru 1 do numeru 3). Gracze mogą wybierać i rozpatrywać dowolną odsłoniętą kartę wydarzeń. Po wybraniu karty wydarzeń należy postępować zgodnie z instrukcją na niej zawartą. Jeżeli karta przewiduje rozegranie misji z Księgi Misji, należy rozłożyć kolejne elementy gry zgodnie ze szczegółową instrukcją zawartą na początku opisu wybranej misji.

W dowolnym momencie pomiędzy rozpatrywaniem kolejnych kart wydarzeń oznaczonych OKO, każdy z graczy może wymienić wyposażenie, które jego postać posiada w ekwipunku podręcznym. Reszta posiadanych żetonów wyposażenia trzymana jest obok karty postaci.

1. Dobieramy karty wrogów i ich modele zgodnie z opisem misji w Księdze Misji.2. Układamy stosy akcji oddzielnie dla każdego wroga (Karty do stosu akcji są dobierane na początku misji według listy znajdującej się na karcie wroga)3. Rozkładamy elementy planszy (według opisu misji).4. Rozstawiamy modele graczy i wrogów na odpowiednich polach (według opisu misji).5. Każdemu modelowi przydzielamy 1 żeton reakcji.6. Niektóre misje pozwalają dodatkowo rozłożyć wybrane przez graczy pułapki lub oznaczyć modele bohaterów żetonami UKRYTY lub OSŁONA przed rozpoczęciem gry.

uwaga: nawet jeżeli bohater stracił punkty zdrowia lub punkty woli w trakcie poprzedniej misji, ich stan na początku kolejnej przywracany jest automatycznie do maksymalnego poziomu.

KARTY WYDARZEŃPRZEBIEG KAMPANII

PRZYGOTOWANIE DO MISJI

04

KAM

PAN

IA

1.1. D Dobobobobobobobobieieieraramymymy karararararararartytytyty w w w w wrorororororogógógógów w momomomodedelelelelelelele z z zgogogogodndndndnieieieieieieieieieieieieieieie z z z z o o o o o o o o o opipipipipisesesesesesesem m m m mimimimimimimimimimimimiKsKsKsKsięiędzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdze e e e e MiMiMiMiMiMisjsji.i.i.i.i.i.i.i.i.2.2.2.2. U U U Ukłkłkłkłkładadadamamamy y y ststososososy y akakakakakakakakakakakcjcjcjcjcjcjcjcjcji i i i i i i i odododododododododododododododdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzdzkakakakażdżdżdżdegegegegegegegegegego o o o o o o wrwrwrwrogogogoga (K(K(K(K(K(K(K(Kararararararartytytytytyty d d do o o o o o o o stststststososososososososososososossąsąsąsą d d d d d d d d d d d d d d d d d d d dobobobieieieieierararararararanenenenenenenene n n n n n n n n n na a a a a a a a a a a a a popopopopopopopopopopopopoczczczczątątątątątątątkukukuku m m m m m m m m m misisisislililiststststststy y y y znznznajajajajajdududująjącecececej j j j j j j j j j j sisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisię ę ę ę nananananananananananananana k k k k k k k k k k k k kararararararararcicicici3.3.3. R R R Rozozozozozozozozozozozozozozozozozozozkłkłkłkładadadadadamamamamamy y y y y elelelelelelelememememememememenenenenenenenenenenenentytytytytytytytytytytytytytytytyty p p p p p p plalalalalalala(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(wedededededededededededededłułułułułuług g g g g opopopopopopopopisisisisisu u u u mimimisjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsji)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i)i).4.4.4.4. R R R Rozozozozozststststawawawawawiaiaiaiamymymymy m m m m m m m m m mododododelelele e e grgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgracacacacacacacwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrogogogogogogogogogogogogogogogówówówówówówówówów n n n na a a a a a a a a a a a a a a a a odododododpopopopopopopowiwiwiwiwiededededninininichchchch p p p p p p pololololololololololololololol(w(w(w(w(w(w(w(w(w(w(wededededededededededededededededededededededededłułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułułuług g g g g g g g opopopopisisisisisisisisisisu u u u u u u u u u u u mimimimimimimimimimimimisjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsji)i)i)i)i)i)i)i)i)..5.5.5.5. K K K K K K K Każażażażdededededededemumumumumumumumumu m m m m m m m m mododododododelelelelelowowowowowowi i i i prprprprprprprzyzyzyzyzyzyzyzydzdzdzdzdzdzdzżeżeżetotototon n n rerererererererereakakakakakakakakakakakcjcjcjcjcjcjcjcji.i.i.i.i.6.6. N N N N N N Nieieiektktktktktóróróre e mimimisjsje e popopopozwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwzwalalalalalajajajajają ą ą ą ą ą dodododadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadadatktktktktkowowowowowo o o o o rorozłzłzłzłzłzłzłzłzłzłzłzłzłzłzłożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożożyćyćyćyćyćyć w w w w wybybybybybybybybybybybybybybybybybybrarararanenenenenegrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgrgracacacaczyzyzy p p pułułułułapapapapapapapapapkikikikikikiki l l lububububub o o o o o o oznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznznacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacaczyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyzyć ć ć ć ć ć bobobobobobobohahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahateteteteteteterórórórów w w w w w żeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżeżetotototonananananananamimimimimimimimimimimi U U UKRKRKRKRKRKRKRYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTYTOSOSOSOSŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁOŁONANANANANANANA p p przrzrzrzedededededed r r rozozozpopopopopopopopopopopopopopopopopopopoczczęcęcęcęcęcęcęcieieieieie

uwuwuwuwuwagagagagaga:a:a:a:a: n n n n nawawawawawetetet j j jeżeżeżeżeżeleleleleli i i bobobohahahateteteteter r r r r r r r pupupupupupupunknknknknknknknktytytytyty z z zdrdrdrdrowowowiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaia l l l l lububububub p p punununktktktktktktktktktkty y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y wowowowowowowowotrtrtrtrtrtrakakakakakakakakakakakakcicicicicicicicicicicicie e e e e popopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopopoprprprprprprprprprprprprprprzezezezedndndndndndnieieieieieieieieiej j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j mimimimisjsjsjsjsjsjsji,i,i,i,i,i,i,i,i,i,i, i i ichchchnanananananananana p p p p p pococococococococococzązązązązązązązązązątktktktktktktktktktktktktku u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u kokokolelelejnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnjnejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejejej p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p przrzrzrzrzrzrzrzrzrzywywywywywywywywywywywywywywrararararajejejejejestststststststststststst a autututututututomomomomomomomatatatatatatatycycycycycycycycznznznznznznieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieieie d d d d d d d d d d do o mamamamamamamaksksksksksksksksksksksksksksksksksksksksksymymymymymymymymymymympopopoziziziziziomomomomomu.u.u.u.

Page 6: Rulebook TH PL WIP

05

BOHATER

OW

IE

1. Ilustracja bohatera

2. Karta poziomu zdrowia ze współczynnikami

3. Wyposażenie dodatkowe

4. Pancerz (specjalny rodzaj ubioru)

5. Dodatki (część ubioru)

6. Broń

7. Akcesoria (mogą być umieszczane tylko pod zajętymi polami broni)

8. Ścieżka umiejętności: Przetrwanie

9. Ścieżka umiejętności: Obrona

Wyposażenie dodatkowe, ubiór, broń oraz akcesoria znajdujące się na karcie postaci nazywamy ekwipunkiem podręcznym.Każdy bohater posiada swój zestaw kart poziomu zdrowia, które zmieniają się wraz z awansem postaci na kolejne poziomy rozwoju.

PRZEBIEG MISJI

KARTA BOHATERA

MISJE DZIENNE I NOCNEKażda misja (która może być rozgrywana niezależnie lub być częścią dłuższej kampanii) składa się z serii następujących po sobie rund. Maksymalna ilość rund w grze jest podana zawsze w opisie wybranej misji.Runda gry składa się z tur poszczególnych bohaterów oraz z tur poszczególnych wrogów. Najpierw swoje tury wykonują po kolei bohaterowie w dowolnie ustalonej pomiędzy sobą kolejności, a następnie wrogowie w kolejności od najsłabszego do najsilniejszego. Po wykonaniu tury przez każdy model występujący w grze, runda dobiega końca.

uwaga: Jako najsłabszego wroga traktujemy tego, który posiada na początku rundy najniższy poziom Zdrowia. Jeżeli kilku przeciwników posiada ten sam poziom Zdrowia, kolejność należy ustalić losowo.Kolejność wykonywania tur graczy i wrogów jest ustalana każdorazowo na początku nowej rundy gry.

W grze występują dwa rodzaje naturalnych warunków, w których może toczyć się rozgrywka:

Misje dzienne. Podczas misji dziennych stosuje się standardowe zasady gry.

Misje nocnePodczas misji nocnych Umiejętności Strzeleckie wszystkich postaci oraz zasięg każdej broni dystansowej zmniejszany jest o 1. Warunki, w których rozgrywana jest misja są oznaczone w jej opisie w Księdze Misji.

W tym rozdziale zawarto wszystkie informacje potrzebne do prawidłowej gry bohaterami. Bohaterami nazywamy modele, które są kierowane przez graczy.

BOHATEROWIE .

Page 7: Rulebook TH PL WIP

WSPÓŁCZYNNIKI

TURA GRACZA

REAKCJELISTA DOSTĘPNYCH AKCJI (ZOSTAŁY ONE OPISANE SZCZEGÓŁOWO NA NASTĘPNYCH

STRONACH):

Zestaw wszystkich współczynników bohaterów opisany jest na kartach poziomu zdrowia. Każdy bohater posiada własny zestaw kart zdrowia, które zmieniają się wraz ze zdobywaniem przez postać kolejnych poziomów rozwoju. Specjalnym rodzajem współczynnika jest obrona, która nie jest opisana na kartach zdrowia. Można ją uzyskać jedynie poprzez zastosowanie odpowiednich elementów wyposażenia (bohaterowie nie posiadający pancerza posiadają obronę = 0).

Przykładowa karta poziomu zdrowia. Na karcie pokazane jest wszystkie 6 współczynników oraz poziom postaci, dla której ta karta jest karta bazową - L 03 (poziom trzeci Myśliwego).

zdrowie - ilość obrażeń, które może otrzymać bohater zanim straci przytomność.

siła - siła ciosów zadawanych podczas walki wręcz

szybkość - ilość pól o jakie może przesunąć się model podczas 1 akcji ruchu

walka wręcz - umiejętność trafi enia przeciwnika w walce wręcz

umiejętności strzeleckie - umiejętność trafi enia przeciwnika z dystansu

wola - siła woli, morale i determinacja bohatera do wykonywania zadań. Każdy gracz posiada ilość żetonów woli odpowiadającą swojemu współczynnikowi woli. Dzięki żetonom woli gracz może zwiększać szansę na udaną akcję. Za 1 wydany żeton woli może powiększyć swoją szybkość, siłę, walkę wręcz lub umiejętności strzeleckie o 1 punkt na czas trwania 1 akcji. Możliwe jest użycie tylko 1 żetonu woli podczas 1 akcji. Użycie żetonu woli należy zadeklarować przed wykonaniem jakichkolwiek rzutów kością.

obrona - współczynnik zmniejszający siłę ataku broni. Obrona jest opisana za pomocą trzech współczynników: obrony przeciwko atakom dystansowym, przeciwko atakom wręcz oraz przeciwko obrażeniom obszarowym.

Podczas swojej tury gracz wykonuje następujące czynności:

1. Sprawdzenie trwałości efektów: należy sprawdzić czy czasowe efekty mające wpływ na model nie zostały zakończone oraz odłożyć nieaktywne żetony poza planszę. Efekty mogą wynikać z aktywnych elementów wyposażenia, otrzymanych wcześniej obrażeń lub też z zasad specjalnych rozgrywanej właśnie misji.2. Przywrócenie żetonów reakcji: każdy model otrzymuje z powrotem wykorzystane w poprzedniej rundzie żetony reakcji.3. Wykonanie akcji: każdy model podczas swojej tury wykonuje 2 akcje. Model może zdecydować o wykonaniu tylko 1 akcji lub też nie wykonać ich wcale (tracąc swoją turę). Na początku oraz na zakończenie każdej nowej akcji model może dowolnie obrócić się (ale pozostaje wciąż na tym samym polu). Jest to istotne np. dla wyznaczania pola widzenia modelu przy strzale.Możliwe jest wykonanie dwóch akcji tego samego rodzaju podczas tury.

Poza wykonywaniem w swojej turze 2 akcji modele w pewnych sytuacjach mogą wykonać reakcję (czyli dodatkową akcję ataku dystansowego lub akcję specjalną).Reakcja jest możliwa zawsze, gdy wrogi model wejdzie na sąsiednie pole znajdujące się w zasięgu wzroku (czyli reakcja może zostać wykonana również podczas trwania ruchu przeciwnika, przerywając go, po czym ruch jest kontynuowany). Każdy model może wykonać tylko 1 reakcję podczas 1 rundy gry.Po wykonaniu reakcji należy odrzucić posiadany żeton reakcji poza planszę, będzie on ponownie gotowy do użycia dopiero w następnej rundzie.

• Ruch. Model wykonuje ruch o maksymalnie taką liczbę pól, ile wynosi jego szybkość. Ruch nie może zostać przerwany przez wykonanie innej akcji, a następnie kontynuowany.

• Atak dystansowy. Jeżeli w zasięgu pola widzenia i zasięgu posiadanej broni dystansowej znajduje się dowolny przeciwnik, model może wykonać atak.

• Atak wręcz. Jeżeli model znajduje się na tym samym polu co jego przeciwnik, może go zaatakować wręcz.

• Przeładowanie. Niektóre bronie wymagają użycia tej akcji w celu późniejszego wykonania strzału.

• Ukrycie. Model może zdecydować się na ukrycie, jeżeli znajduje się poza zasięgiem wzroku lub poza zasięgiem broni wszystkich przeciwników.

• Odskok. Model walczący wręcz może wycofać się z walki otrzymując 1 dodatkowy cios od swojego przeciwnika

• Wymiana. Model znajdujący się z dowolnym innym na tym samym polu, może zabrać, oddać lub wymienić przedmiot znajdujący się w jego ekwipunku podręcznym.

06

BOHATER

OW

IE

Page 8: Rulebook TH PL WIP

07

AKCJE

SZCZEGÓŁOWY OPIS AKCJI .

RUCHModel może wykonać ruch o maksymalnie taką liczbę pól, ile wynosi jego szybkość. Szybkość jest oznaczona na każdej karcie zdrowia bohatera lub karcie wroga. Wejście na dowolne pole na planszy kosztuje zawsze 1 punkt szybkości, chyba że specjalne zasady misji mówią inaczej.Modele mogą poruszać się zarówno po liniach prostych, jak i po przekątnej. Mogą przechodzić lub kończyć ruch na polach zajętych przez inne modele (należy przy tym pamiętać o reakcjach przeciwników). Nie ma ograniczenia ilości modeli, które mogą znajdować się na 1 polu.Gracz może zwiększyć zasięg swojego ruchu o 1 (jego szybkość zostaje zwiększona o 1) po zużyciu żetonu woli. Zwiększenie w ten sposób zasięgu działa tylko podczas jednej akcji ruchu.

Uwaga: Ruch nie może zostać przerwany przez wykonanie innej akcji, a następnie kontynuowany.

Przykład możliwego ruchu

1. Bohater używa swojej akcji aby wykonać ruch. Jego szybkość wynosi 1, w związku z czym może przesunąc się o 1 pole w wybranym przez siebie kierunku.

2. Może wykonać ruch na dowolne sąsiednie pole.

3. Może wejść również na pole, na którym znajdują się przyjazne lub wrogie modele.

4. Może poruszyć się po przekątnej.

5. Nie może przekroczyć przerywanej czerwonej linii, która oznacza przeszkodę (ani ciągłej, która oznacza zasłonę).

W pokazanym przykładzie, bohater, posiadający szybkość 1, może poświęcić 1 akcję i wykonać ruch na pola 2, 3 i 4, natomiast nie może wykonać ruchu na pole 5.

RUCH POZA PLANSZĘ

Podczas rozgrywki może się okazać, że model chce lub musi z jakiegoś powodu opuścić planszę. Jeżeli nie jest to niemożliwe z powodu zasłony lub przeszkody na krawędzi pola, wyjście jest możliwe według normalnych zasad ruchu. Przyjmuje się, że poza planszą znajdują się zwykłe pola gry nieposiadające cech specjalnych. Model po opuszczeniu planszy nie może wrócić już do gry aż do końca rozgrywanej misji.

OZNACZENIA TERENU

Na planszy można znaleźć dodatkowe symbole, oznaczające specjalne cechy elementów terenu. Każde z oznaczeń modyfi kuje zwykle zasady ruchu lub ataków dystansowych. Rozróżniamy następujące oznaczenia specjalnych elementów terenu:

Poza tymi 4 rodzajami specjalnych elementów terenu, dodatkowe oznaczenia mogą wynikać ze specjalnych zasad rozgrywanej misji i można je znaleźć w opisach poszczególnych misji.

przeszkoda - przez linię oznaczającą przeszkodę nie może przejść żaden model.

zasłona - przez linię oznaczającą zasłonę nie może przejść żaden model. Dodatkowo zasłona blokuje pole widzenia uniemożliwiając wykonywanie akcji strzału.

punkt obserwacyjny - modele znajdujące się w punkcie obserwacyjnym, zwiększają zasięg swoich ataków dystansowych o 1 (siła ataku taka sama jak przy maksymalnym zasięgu danej broni).

osłona - nie ma wpływu na poruszanie się, jeżeli model chce ją traktować jak zwykłe pole. Jeżeli model chce wykorzystać jej specjalną cechę, musi poświęcić dodatkowy punkt szybkości (1 punkt, jeżeli już znajduje się na tym polu). Po wydaniu punktu szybkości obok modelu kładziemy znacznik osłony, który pozostaje aż do wykonania przez ten model kolejnej akcji ruchu. Każdy przeciwnik próbujący trafi ć model ze znacznikiem osłony zmniejsza swoje umiejętności strzeleckie o -2.

Page 9: Rulebook TH PL WIP

08

AKCJE

ATAK DYSTANSOWYCelem ataku dystansowego może stać się dowolny przeciwnik, znajdujący się w polu widzenia oraz zasięgu wybranej do ataku broni, jednak nie może znajdować się na tym samym polu planszy (w takiej sytuacji możliwy jest jedynie atak wręcz). Podczas ataku dystansowego wykonujemy następujące czynności:

1. Obracamy dowolnie model (tak jak na początku każdej innej akcji)2. Wybieramy broń3. Wybieramy cel ataku znajdujący się w zasięgu broni oraz polu widzenia modelu. 4. Obliczamy siłę ataku5. Sprawdzamy czy cel posiada oznaczenie ciężkiego 6. Możemy zużyć żeton woli i zwiększyć szansę udanego ataku.7. Obliczamy trudność trafi enia8. Wykonujemy rzut za atak i sprawdzamy zadane obrażenia 9. Obniżamy współczynnik Zdrowia zranionego modelu

WYBÓR BRONI

Gracz może wybrać do ataku dowolną broń z tych, które posiada w swoim ekwipunku podręcznym. Wrogowie zawsze używają swojej broni podstawowej, użycie innych rodzajów broni wymaga przez nich wylosowania użycia akcji specjalnej.Należy pamiętać o tym, że broń mająca maksymalny zasięg 0, nie może zostać użyta do ataku dystansowego a jedynie do ataku wręcz.

WYBÓR CELU ATAKU

Atakujący gracz wybiera, którego wroga lub pole gry atakuje. Może to być dowolny przeciwnik lub pole znajdujące się w polu widzenia atakującego modelu. Każda broń posiada też swój maksymalny zasięg, oznaczony na żetonie broni. Zasięg broni oznacza ilość pól gry na jaką dana broń jest w stanie wystrzelić.

Przykład pola widzenia (1): wszystkie pola oznaczone na zielono mogą stać się celem. Pola po prawej stronie zasłonięte są przez zasłonę.

Przykład pola widzenia (2): wszystkie pola oznaczone na zielono mogą stać się celem. Pola na środku zasłonięte są przez zasłonę.

POLE WIDZENIA

Aby móc wykonać atak dystansowy, cel musi znajdować się w polu widzenia napastnika. Aby sprawdzić, czy przeciwnik znajduje się w polu widzenia, należy poprowadzić linię prostą z dowolnego punktu pola, na którym stoi napastnik, do dowolnego punktu pola, na którym znajduje się cel. Jeżeli linia nie jest przerwana zasłoną, a cel znajduje się zw strefi e frontowej napastnika (patrz: strony modelu), można wykonać atak.

Na powyższym schemacie pokazany jest potencjalny zasięg broni dystansowej na planszy o wielkości 5x5 pól. Broń o maksymalnym zasięgu 2 może zostac użyta do ataku wszystkich pól oznaczonych “1” i “2”.

Page 10: Rulebook TH PL WIP

09

AKCJE

STRONY MODELU

Niektóre modele posiadają różną obronę zależnie od kierunku, z którego są atakowane. W takiej sytuacji istotne jest wyznaczenie, czy model ostrzeliwany jest od frontu, z boku czy też od tyłu. Strony modelu są też bardzo ważne przy wykonywaniu reakcji. Aby reakcja była możliwa, wróg musi wejść w pole znajdujące się w strefi e frontowej modelu.

SIŁA ATAKU

Po ustaleniu celu należy ustalić siłę ataku. Z żetonu broni odczytujemy współczynnik siły dla odległości, w której znajduje się cel. Następnie należy odjąć współczynnik obrony celu (zdarzają się modele, które nie posiadają żadnego pancerza, wtedy ich obrona =0). Otrzymany wynik oznacza ilość kości ataku, którymi będziemy wykonywać następnie rzut.

Uwaga: jeżeli celem ataku dystansowego jest model związany z jakimkolwiek innym walką wręcz, jego obrona jest liczona tak, jakby był trafi any z boku.

TRUDNOŚĆ TRAFIENIA

Aby ustalić trudność trafi enia, od umiejętności strzeleckich bohatera dodajemy lub odejmujemy modyfi katory. Mogą one wynikać z rodzaju używanej broni (na żetonie broni sprawdzamy modyfi kator dla odległości do celu), mogą być spowodowane używaniem dodatkowego ekwipunku, rodzajem terenu lub specjalnymi zasadami misji. W celu zwiększenia szans powodzenia ataku, możemy zużyć żeton woli (zużycie punktu woli zwiększa nasze umiejętności strzeleckie o 1).

ZADAWANIE OBRAŻEŃ

W celu zadania obrażeń wykonujemy rzut odpowiednią ilością kości ataku (od siły broni odejmujemy obronę celu, co zostało opisane w poprzednich punktach). Każda kość, na której wypadnie ilość oczek wyższa od trudności trafi enia, oznacza 1 ranę (taki rzut nazywany jest testem trafi enia).Niezależnie od obliczonej wcześniej trudności trafi enia, każdy wynik “1” oznacza zawsze udany atak.

STRZAŁ SERIĄ

Niektóre rodzaje broni posiadają specjalne oznaczenie strzału serią. Jeżeli na symbolu widnieją 2 pociski, oznacza to, że model może ostrzelać dwóch wrogów znajdujących się na wybranym polu. Jeżeli widnieją 3 pociski, możliwy jest ostrzał 3 modeli. Jednak w każdej sytuacji wybór takiego trybu strzału powoduje zmniejszenie umiejętności strzeleckich o -2.

Na żetonie broni, w zaznaczonej kolumnie, patrząc od góry możemy odczytać:

- zasięg broni (2 pola)- siłę broni dla wskazanego zasięgu (2 czerwone kostki)- modyfi kator trafi enia dla wskazanego zasięgu (-1 do umiejętności strzeleckich)

MODELE CIĘŻKIE

Wrogowie mogą dodatkowo posiadać specjalne oznaczenie: ciężki. Jeżeli cel nalezy do tego typu wrogów, musimy sprawdzić na żetonie używanej broni czy posiada identyczne oznaczenie. Jeżeli tak jest, to atak przeprowadzamy według zwykłych zasad. Natomiast jeżeli nasza broń nie jest przygotowana do niszczenia obiektów ciężkich, obrona celu jest zwiększana dwukrotnie.

Przykład wyboru celu:

1. Bohater używa swojej akcji aby wykonać atak dystansowy. Postanowił oddać strzał z pistoletu o zasięgu strzału = 2.

2. Ten przeciwnik znajduje się za zasłoną (czerwona linia na planszy), w związku z tym nie może stac się celem ataku.

3. Na tym polu znajdują się dwaj przeciwnicy. Bohater może oddać strzał z pistoletu do któregokolwiek z nich.

4. Na tym polu znajduje się pojedynczy przeciwnik - Centaur. Poniewaz obrócony jest tyłem, bohater decyduje się na strzał w jego kierunku.

Page 11: Rulebook TH PL WIP

Przykład strzału

Po wybraniu celu bohater oblicza siłę ataku. Do ataku został użyty pistolet (1). Wrogi model znajduje się w odległości 1 pola, w związku z czym możemy użyć 3 czerwonych kości (2). Od tej ilości odejmujemy obronę celu (3). Ponieważ atakujemy go z boku, jego obrona przeciwko broni dystansowej wynosi 2 (pierwsza wartość w rzędzie to wartość obrony od frontu, druga z boku, trzecia z tyłu). Całkowita siła ataku wynosi w związku z tym 1 (rzucamy 1 czerwoną kością ataku).Aby skutecznie trafi ć przeciwnika, gracz na kości ataku musi wyrzucić tyle samo lub mniej oczek niż wynoszą jego umiejętności strzeleckie (4), po uwzględnieniu modyfi katorów. W tym przypadku modyfi kator broni wynosi 0 (5). Gracz wyrzuca 3 oczka, co oznacza, że trafi ł swojego wroga - musiał wyrzucić 4 lub mniej.Poziom zdrowia Centaura zostaje obniżony o 1 punkt. Znacznik zdrowia na jego karcie przesuwamy o jedną kolumnę w lewo (6).

10

AKCJE

Jeżeli model znajduje się na tym samym polu co jego przeciwnik, może wykonać atak wręcz.Celem ataku może stać się dowolny wróg, znajdujący się na tym samym polu, niezależnie od ich ilości i ustawienia.

Jeżeli model zaatakuje swojego przeciwnika wręcz, od tego momentu obydwa modele są związane walką, aż do momentu gdy zdrowie jednego z modeli spadnie do “0” lub gdy któryś z modeli wykona odskok. Podczas gdy modele są związane walką wręcz, nie mogą wykonywać żadnych akcji poza atakiem wręcz lub odskokiem.Podczas ataku wręcz wykonujemy po kolei następujące czynności:

1. Wybieramy cel ataku spośród modeli znajdujących się na tym samym polu2. Łączymy podstawki modelu atakowanego i atakującego a następnie obracamy atakujący model w stronę celu 3. Wybieramy broń4. Obliczamy siłę ataku5. Sprawdzamy czy cel posiada oznaczenie ciężkiego6. Możemy zużyć żeton woli i zwiększyć szansę udanego ataku.7. Obliczamy trudność trafi enia8. Wykonujemy rzut i sprawdzamy zadane obrażenia9. Obniżamy współczynnik zdrowia zranionego modelu

ZDROWIE ZRANIONEGO MODELU

Jeżeli na jakiejkolwiek kości ataku wypadnie odpowiednia liczba oczek lub też wypadnie “1” oczko (czyli test trafi enia jest udany), cel zostaje zraniony. Ilość zadanych obrażeń równa jest ilości udanych testów trafi enia.Każda rana powoduje obniżenie współczynników modelu. Przesuwamy czarny znacznik zdrowia na odpowiednie miejsce na karcie postaci (u wrogów) lub zmieniamy kartę zdrowia na inną o niższej wartości (u bohaterów). Zdrowie może z powrotem zostać podniesione w czasie dalszej gry za pomocą odpowiedniego wyposażenia, jednak nigdy nie może przekroczyć wartości z początku misji.Jeżeli w dowolnym momencie zdrowie wroga spadnie do 0, jest on uznany za zniszczonego a jego model jest natychmiast usuwany z planszyJeżeli w dowolnym momencie zdrowie gracza spadnie do 0, jest on uznany za nieprzytomnego.

NIEPRZYTOMNE MODELE GRACZY

Jeżeli w dowolnym momencie zdrowie gracza spadnie do 0, jest on uznany za nieprzytomnego. Taki model nie może wykonywać żadnych akcji, natomiast jego ekwipunek, który nie wymaga używania akcji, pozostaje nadal aktywny. Jeżeli dowolny inny gracz wejdzie na to samo pole, może wykonać akcję specjalną. Po wykonaniu tej akcji nieprzytomny model przywracany jest do gry z poziomem zdrowia = 1, jednak do końca trwania misji może wykonywać tylko 1 akcję w swojej turze (zamiast standardowych 2). Zamiast cucenia nieprzytomnego bohatera, akcja specjalna może zostać wykorzystana na zabranie dowolnego przedmiotu z ekwipunku podręcznego nieprzytomnej postaci.

bobrbr

prprpr

jejeje

pr

ATAK WRĘCZ

Page 12: Rulebook TH PL WIP

11

AKCJE

WYBÓR BRONI

Gracz może wybrać do ataku dowolną broń ze swojego ekwipunku podręcznego. Wrogowie zawsze używają swojej broni podstawowej, użycie innych rodzajów broni wymaga przez nich wylosowania użycia akcji specjalnej.Jeżeli bohater nie posiada żadnej broni, lub nie posiada broni, którą można się posługiwać podczas ataku wręcz (nie posiada siły ataku przy dystansie = 0), otrzymuje modyfi kator -2 do swojej siły oraz -2 do walki wręcz.

SIŁA ATAKU

Po ustaleniu celu należy ustalić siłę ataku. Z karty postaci odczytujemy siłę. Współczynnik ten modyfi kujemy zgodnie z wartością podaną na żetonie broni dla odległości celu = “0”. Następnie należy odjąć obronę celu (zdarzają się modele, które nie posiadają żadnego pancerza, wtedy ich obrona =0). Otrzymany wynik oznacza ilość kości ataku, którymi będziemy następnie wykonywać rzut.Siłę modelu możemy zwiększyć zużywając żeton woli (zanim uwzględnimy czy nasz cel posiada oznaczenie ciężkiego).

TRUDNOŚĆ TRAFIENIA

Ustalamy stopień trudności trafi enia celu. Aby ustalić trudność trafi enia, do współczynnika walki wręcz znajdującego się na karcie postaci dodajemy lub odejmujemy modyfi katory. Mogą one wynikać z rodzaju używanej broni (na żetonie broni sprawdzamy modyfi kator dla odległości celu = “0”), mogą być spowodowane używaniem dodatkowego ekwipunku lub specjalnymi zasadami misji. W celu zwiększenia szans powodzenia ataku, możemy zużyć żeton woli.

ZADAWANIE OBRAŻEŃ I ZDROWIE ZRANIONEGO MODELU

Wszystkie pozostałe czynności wykonujemy w sposób identyczny jak podczas ataku dystansowego.

W przypadku użycia broni, która nie posiada siły ataku dla dystansu “0” (pistolet), bohater zmniejsza swoją siłę oraz walkę wręcz o -2.W przypadku użycia broni, którą można posługiwać się podczas ataku wręcz (kastet), bohater odczytuje modyfi katory z żetonu broni. Kastet obniża siłę o 1 kostkę ataku oraz zmniejsza współczynnik walki wręcz o -1. A więc jest lepszym wyborem podczas ataku wręcz od pistoletu.

WYCOFANIE SIĘ Z WALKI

Wycofanie się z walki wręcz poprzez akcję ruchu nie jest możliwe. Jedyną możliwością jest wykonanie odskoku.

Przykład ataku wręcz

Po wybraniu celu bohater oblicza siłę ataku. Do ataku został użyty kastet (1). Nasza siła wynosi 4(3), w związku z czym moglibyśmy użyć 4 czerwonych kości. Od tej ilości odejmujemy modyfi kator broni (2), który zmniejsza ilość używanych kości ataku o 1. Dodatkowo od siły ataku odejmujemy obronę celu (4). Obrona podczas ataku wręcz jest niezmienna, niezależnie od kierunku ataku. Całkowita siła ataku wynosi w związku z tym 4-1-1=2 (rzucamy 2 czerwonymi kośćmi ataku).Aby skutecznie trafi ć przeciwnika, gracz na kościach ataku musi wyrzucić tyle samo lub mniej oczek niż wynosi jego walka wręcz (5), po uwzględnieniu modyfi katorów. W tym przypadku modyfi kator broni wynosi -1 (6). Gracz wyrzuca 2 i 7 oczek, co oznacza, że jeden raz trafi ł swojego wroga - musiał wyrzucić 4 lub mniej.Poziom zdrowia Centaura zostaje obniżony o 1 punkt. Znacznik zdrowia na jego karcie przesuwamy o jedną kolumnę w lewo (7).

Page 13: Rulebook TH PL WIP

12

AKCJE

Niektóre bronie nie mogą zostać użyte do oddania strzału bez wcześniejszego przygotowania. Na żetonach broni, które wymagają wcześniejszego przeładowania widnieje zawsze symbol przeładowania (1).

Jeżeli model planuje oddać strzał z danej broni, wcześniej należy wykonać akcję przeładowania. Akcja ta może zostać wykonana w tej samej turze (jako pierwsza akcja z

Model może zdecydować się na wykonanie akcji ukrycie. Gracz może podjąć taką decyzję jedynie, jeżeli znajduje się poza polem widzenia każdego z przeciwników (1)(2). Jeżeli pozostaje w polu widzenia wroga, ta akcja jest dla niego niedostępna (3).

Po wykonaniu akcji na karcie postaci umieszczany jest znacznik ukrycia. Od tego momentu model, jeżeli znajdzie się w polu widzenia dowolnego z wrogów, nie może wykonywać żadnej akcji poza przeładowaniem (w momencie wykonania jakiejkolwiek innej akcji znacznik ukrycia zostaje odrzucony).Jeżeli jakikolwiek wrogi model wejdzie na to samo pole planszy co ukryty bohater, znacznik ukrycia zostaje natychmiast odrzucony.Dopóki model pozostaje poza polem widzenia każdego wroga (1)(2), może wykonywać akcję ruch, przeładowanie lub akcje specjalną. Jeżeli wykona jakąkolwiek inną akcję znacznik ukrycia zostaje natychmiast odrzucony.Ukryty model nie może stać się celem ataku dystansowego ani akcji specjalnej.

Gracz może podjąć decyzję o rozpoczęciu misji jako ukryty, jeżeli pozwalają na to specjalne zasady misji.

Modele związane walką wręcz nie mogą wykonać żadnych akcji, poza kolejnymi atakami wręcz oraz odskokiem. Jeżeli model postanawia wykonać odskok, jego przeciwnik (jeżeli jest ich kilku związanych walką z bohaterem, to ten o najwyższej sile) może wykonać jedną dodatkową akcję ataku wręcz. Po wykonaniu odskoku model nie jest już dłużej związany walką wręcz i może dowolnie wykorzystać pozostałe dostępne akcje w swojej turze.

Model znajdujący się z dowolnym innym modelem na tym samym polu, może zabrać, oddać lub wymienić przedmiot znajdujący się w jego ekwipunku podręcznym.Można oddać lub zabrać 1 wybrany przedmiot spośród broni, ubioru lub ekwipunku dodatkowego, natomiast zabronione jest zabranie pancerza. Gracz wybiera 1 przedmiot i przekazuje go, zabiera lub wymienia za dokładnie 1 przedmiot z ekwipunku drugiego modelu (jeżeli jest to broń, wymieniona może być razem ze wszystkimi akcesoriami do niej przynależnymi za pomocą 1 akcji).

Każda akcja, która nie została wymieniona w powyższych zasadach nazywana jest akcją specjalną. Niektóre modele na kartach postaci mają opisane specjalne akcje, które tylko one mogą wykonywać. Część elementów wyposażenia (np. granaty) również wymaga użycia akcji specjalnej aby zostać aktywowana, zgodnie z zasadami rozgrywanej misji lub cechami specjalnymi przedmiotów.

dwóch) lub też w którejkolwiek z tur wcześniejszych. Po przeładowaniu na żetonie broni kładziemy odpowiedni znacznik (2). Od tego momentu broń jest gotowa do użycia. Po oddaniu strzału znacznik należy odrzucić.

Każda broń, która wymaga przeładowania, na początku misji jest uznawana za gotową do użycia i należy na niej od razu umieścić znacznik przeładowania (2).

PRZEŁADOWANIE

UKRYCIE

ODSKOK

AKCJA SPECJALNA

WYMIANA

Page 14: Rulebook TH PL WIP

13

WY

POSAŻEN

IE G

RACZY

WYPOSAŻENIE GRACZY .

BROŃ

Wyposażenie, którego mogą używać bohaterowie graczy, dzieli się na cztery rodzaje:

- broń

- akcesoria

- ubiór (dzielący się na pancerz oraz dodatki)

- wyposażenie dodatkowe.

Każdy bohater na swojej karcie posiada pola do umieszczania żetonów wyposażenia. Ilość pól przeznaczonych na każdy rodzaj wyposażenia może się różnić zależnie od postaci.

Całe wyposażenie, które jest umieszczone na karcie postaci, stanowi ekwipunek podręczny i może być używane w trakcie trwania misji. Przed rozpatrzeniem każdej nowej karty wydarzeń bohaterowie dowolnie mogą wymieniać swoje wyposażenie znajdujące się w ekwipunku podręcznym oraz poza nim i dostosowywać je do nadchodzących zagrożeń (o ile na rozpatrywanej karcie wydarzeń nie jest umieszczony symbol “!”, wtedy wymiana ekwipunku nie jest możliwa).

Broń dzieli się na trzy rodzaje pod względem wielkości: broń boczną (zajmująca jedno pole ekwipunku), broń podstawową (zajmująca dwa pola) oraz broń ciężką (zajmująca trzy pola). Dodatkowo możemy wyróżnić dwa rodzaje broni pod względem zasięgu: broń służącą do walki wręcz oraz broń dystansową. Każdy żeton broni posiada oznaczenie rodzaju akcesoriów, które mogą zostać do niego podłączone: I, II i/lub III.

Rodzaje żetonów broni:

- broń ciężka (1)- broń podstawowa (2) - broń boczna (3)

PARAMETRY BRONI

zasięg (zasięg 0 oznacza atak wręcz)

obrażenia zadawane przez broń (ilość czerwonych kości ataku używanych podczas walki)

modyfi kator umiejętności strzeleckich

modyfi kator walki wręcz

Przykładowy żeton broni

Z lewej strony żetonu znajduje się zawsze pasek z nazwą broni (1). Każdy rodzaj wyposażenia posiada inny kolor paska. Obok znajduje się rysunek broni (2). W prawym górnym narożniku możemy znaleźć symbol rodzaju wyposażenia (3). W prawym dolnym rogu określone zostały typy akcesoriów, które mogą być podpięte do przedstawionej broni - w tym przypadku możemy używać akcesoriów I i II typu (4). Na środku żetonu znajdują się parametry broni (5). Informacje na niebieskim tle odnoszą się do modyfi katorów podczas ataku wręcz, natomiast na żółtym dotyczą ataków dystansowych. Poza wymienionymi informacjami, zaprezentowana broń posiada możliwość strzału serią (6) (patrz rozdział: tak dystansowy).

Przykładowa karta postaci z polami ekwipunku:cztery pola wyposażenia dodatkowego (1), jedno pole pancerza (2), dwa pola dodatków (3), trzy pola broni (4), trzy pola akcesoriów (5).

RoRoRoRoRoRoRoRoRodzdzdzdzdzdzajajajajajajajajaje e e e żeżeżeżeżetotonónónónónów w w w w w w w w w w brbrbrononononi:i:i:

- - - brbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrbrońońońońońońońońońońońońońoń c c c c c c c c c c c c c c c c c c c cięięięięięięięięięięięięięięięięiężkżkżkżkżkżkżkżkżka a a a (1(1(1(1(1(1(1))- brbrbrbrońońońońońońońoń p p p p p p p pododododododststststawawawawawowowowa a (2(2(2(2(2(2(2) ) - brbrbrbrbrbrońońońońońońońońońońońoń b b b b b b b b b b bococococococococococococococococococococococococococznznzna a a a (3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3(3))

popopopopo

Page 15: Rulebook TH PL WIP

14

WY

POSAŻEN

IE G

RACZY

AKCESORIA

UBIÓR

WYPOSAŻENIE DODATKOWE

Szczególnym rodzajem wyposażenia są akcesoria. Są to elementy, które mogą zostać zamocowane lub załadowane do broni. Każda broń zajmuje określoną ilość pól (od 1 do 3). Maksymalna ilość akcesoriów, które można przyłączyć do broni równa jest ilości pól jakie ta broń zajmuje. Nie wszystkie akcesoria mogą być przyłączone do każdej broni. Każde z nich posiada oznaczenie I, II lub III. Jeżeli żeton broni posiada identyczne oznaczenie, elementy tego samego typu mogą zostać przyłączone.

Każdy bohater poza posiadaniem broni może również założyć kilka elementów wyposażenia tworzących ubiór. Ubiór został podzielony na dwa rodzaje, oznaczone na karcie postaci jako osobne pola. Pierwszym rodzajem jest pancerz. Każda postać może posiadać maksymalnie jeden rodzaj pancerza w ekwipunku podręcznym. Pancerz jest opisany za pomocą trzech współczynników: obrony przeciwko atakom dystansowym, przeciwko atakom wręcz oraz przeciwko obrażeniom obszarowym. Obrona przeciwko atakom dystansowym jest zależna od kierunku, z którego model jest atakowany, natomiast obrona przeciwko atakom wręcz oraz obrażeniom obszarowym jest stała.Drugim rodzajem ubioru są dodatki. Dodatki mogą zostać umieszczone na pozostałych polach przeznaczonych na ubiór.

Poza ubiorem i bronią postacie mogą przy sobie nosić wyposażenie dodatkowe. Mogą to być zarówno pułapki, sprzęt medyczny, materiały wybuchowe, elektronika jak i specjalne elementy potrzebne do zakończenia misji. Większość elementów wyposażenia do użycia wymaga wykorzystania akcji specjalnej, niektóre działają pasywnie i nie jest potrzebna ich aktywacja lub też mogą być aktywowane w dowolnym momencie bez użycia akcji (w takim przypadku jest to zawsze opisane w tabeli wyposażenia).

Przykładowy żeton wyposażenia dodatkowego

Apteczka pozwala na podniesienia poziomu zdrowia o 2 po wykorzystaniu akcji specjalnej.

Przykładowy żeton pancerza: Kamizelka kuloodporna

Symbole obrony:

obrona przeciwko atakom dystansowym (w kolejności: od frontu, z boku, od tyłu)

obrona przeciwko atakom wręcz

obrona przeciwko obrażeniom obszarowym

Zasady działania poszczególnych akcesoriów zostały opisane na żetonach za pomocą symboli, pełny opis ich działania znajduje się w tabeli ekwipunku.

Przykład podłączenia akcesoriów:

Bohater posiada Karabin (broń podstawowa zajmująca dwa pola ekwipunku). Na żetonie broni opisano, jakie typy akcesoriów mogą być do niego podłączone (1). Do Karabinu możemy przyłączyć akcesoria I i II typu.

Ponieważ broń zajmuje dwa pola ekwipunku, możemy do niej podpiąć maksymalnie dwa żetony akcesoriów.

Gracz przed rozpoczęciem misji decyduje się na załadowanie Pocisków Smugowych (3), czyli akcesoriów typu II (zwiększają umiejętności strzeleckie wszystkich bohaterów przeciwko celowi, trafi onemu najpierw przez bohatera używającego tych pocisków). Ponieważ misja rozgrywana jest w nocy, gracz dodatkowo podpina do swojego Karabinu Latarkę Taktyczną (2) - akcesoriów typu I (niweluje obniżenie umiejętności strzeleckich podczas misji nocnych).

Page 16: Rulebook TH PL WIP

15

WY

POSAŻEN

IE G

RACZY

SPECJALNE OZNACZENIA WYPOSAŻENIAOBRAŻENIA OBSZAROWE

Wyrzutnia rakiet oraz granaty posiadają oznaczenie obrażenia obszarowe. Do trafi enia za ich pomocą wymagany jest standardowy rzut taki sam jak podczas użycia broni dystansowej. Różnica polega na tym, że celem ataku stają się wszystkie modele znajdujące się na danym polu planszy (czyli wykonujemy tyle ataków dystansowych, ilu przeciwników znajduje się na polu gry).

Specjalnym rodzajem wyposażenia są miny, które zadają obrażenia obszarowe bez potrzeby wykonania rzutu na trafi enie (wszystkie trafi enia są automatycznie).

WYPOSAŻENIE JEDNORAZOWE

Niektóre elementy wyposażenia posiadają oznaczenie jednorazowy. Żetony z takim oznaczeniem należy odrzucić natychmiast po ich wykorzystaniu. Są one tracone na zawsze, nie mogą być już więcej użyte w grze (chyba, że zostaną znów skonstruowane lub kupione w mieście).

Na końcu każdej misji zakończonej sukcesem, podczas zbieraniu łupów, za każdy zużyty żeton wyposażenia jednorazowego gracz może pobrać dodatkowy moduł złomu.

AKTYWACJA PO WEJŚCIU

Niektóre pułapki posiadają oznaczenie aktywacja po wejściu. Aby umieścić tego typu pułapkę na polu planszy, bohater musi wykonać akcję specjalną i położyć odpowiedni żeton wyposażenia na polu, na którym znajduje się jego model.Opisane powyżej elementy wyposażenia są aktywowane natychmiast po wejściu dowolnego modelu na obszar, na którym zostały umieszczone. Model (lub wszystkie modele na danym polu w przypadku obrażeń obszarowych) będący celem ataku pułapki trafi any jest automatycznie, nie jest wymagany standardowy rzut kośćmi. Do pułapek aktywowanych po wejściu może zostać podpięty Zdalny detonator. W takim wypadku gracz, który posiada Detonator, sam ustala moment aktywacji pułapki (do aktywacji detonatora nie jest wymagane użycie akcji specjalnej, może to nastąpić również podczas tury wroga).

PUŁAPKA

Wszystkie żetony wyposażenia, które są jakimkolwiek rodzajem pułapek, zostały oznaczone są tym symbolem. Ma to znaczenie podczas niektórych misji (zależnie od ich zasad specjalnych) oraz podczas rozpatrywania niektórych umiejętności specjalnych bohaterów.

Przykład obliczania obrażeń obszarowych:

Huntsman (1) decyduje się na rzut granatem w kierunku dwóch Centaurów (2). Na żetonie granatu (3) umieszczone są jego parametry: 1 pole zasięgu , 4 kostki ataku oraz modyfi kator umiejętności strzeleckich -1.Dzięki symbolowi obrażeń obszarowych, bohater za pomocą jednej akcji specjalnej (użycie wyposażenia dodatkowego - granatu) jest w stanie zaatakować obydwa Centaury. Obrona Centaura przeciwko obrażeniom obszarowym wynosi 2, a podstawowa ilość kości ataku dla granatu = 4, w związku z tym bohater rzuca dwoma kośćmi ataku aby zranić pierwszego z przeciwników, a następnie kolejnymi dwoma aby zadać obrażenia drugiemu z nich.

Przykład żetonu z obrażeniami obszarowymi:

Granat odłamkowy zadaje obrażenia obszarowe, co zostało zaznaczone poprzez umieszczenie symbolu obrażeń obszarowych w lewym górnym rogu żetonu.

Przykład żetonu jednorazowego:

Apteczka może być użyta tylko raz, po jej wykorzystaniu żeton należy odrzucić z gry.

Przykład aktywacji po wejściu:

Mina przeciwpiechotna może być aktywowana po wejściu na nią dowolnego modelu wroga lub za pomocą Zdalnego detonatora, przez któregoś z bohaterów. Po aktywacji mina zadaje 6 obrażeń (kości ataku), od których należy odjąć obronę celu. Testy trafi enia nie są wymagane.

Page 17: Rulebook TH PL WIP

16

WROGOW

IE

TURA WROGA DOSTĘPNE AKCJE

W tym rozdziale zawarto wszystkie informacje potrzebne do prawidłowej gry modelami wrogów.Wrogowie są to wszystkie modele, z którymi walczą bohaterowie kierowani przez graczy. Mogą to być zarówno maszyny, bandyci jak i inne stworzenia niezależne.

Podczas tury każdego wroga należy wykonać następujące czynności:

1. Sprawdzenie trwałości efektów: należy sprawdzić czy czasowe efekty mające wpływ na model nie zostały zakończone oraz odłożyć nieaktywne żetony poza planszę. Efekty mogą wynikać z aktywnych elementów wyposażenia, otrzymanych wcześniej obrażeń lub też z zasad specjalnych rozgrywanej właśnie misji.

2. Przywrócenie żetonów reakcji: każdy model otrzymuje z powrotem wykorzystane w poprzedniej rundzie żetony reakcji.

3. Wykonanie akcji: każdy model podczas swojej tury wykonuje 2 akcje. Model może zdecydować o wykonaniu tylko 1 akcji lub też nie wykonać ich wcale (tracąc swoją turę). Na początku oraz na zakończenie każdej nowej akcji model może dowolnie obrócić się (ale pozostaje wciąż na tym samym polu). Jest to istotne np. dla wyznaczania pola widzenia modelu przy strzale.Możliwe jest wykonanie dwóch akcji tego samego rodzaju podczas tury.Przed wykonaniem nowej akcji zamiast wybrania (tak jak w przypadku graczy) wrogowie ciągną kartę akcji z wierzchu stosu kart akcji. Po wykorzystaniu karty jest ona odkładana na bok. Po wykorzystaniu wszystkich akcji ze stosu kart akcji należy je potasować i ułożyć nowy stos akcji.Na każdej karcie akcji wrogów jest pokazane oznaczenie. U góry znajduje się symbol akcji, która jest wykonywana w pierwszej kolejności. Jeżeli ta akcja nie może zostać przeprowadzona (np. w zasięgu strzału nie ma przeciwników) lub nie przyniesie żadnej korzyści (np. siła strzału jest za słaba do zadania jakichkolwiek obrażeń) należy wykonać akcję alternatywną znajdującej się w dolnej części karty. Jeżeli ani akcja podstawowa, ani akcja alternatywna nie może zostać wykonana lub przynieść żadnej korzyści modelowi, należy odrzucić tą kartę akcji i pociągnąć kolejną ze stosu kart akcji (należy odrzucać karty akcji aż do skutku).Jeżeli żadna akcja dostępna w puli kart akcji nie może zostać wykonana lub nie przynosi korzyści modelowi, model nie wykonuje w tej turze żadnych akcji.

Lista dostępnych akcji (jeżeli wróg znajduje się na innym polu niż gracz):

Lista dostępnych akcji (jeżeli wróg znajduje się na tym samym polu co gracz):

- Ruch w kierunku najbliższego przeciwnika

- Ruch oddalający od najbliższego przeciwnika

- Atak dystansowy w najbliższego przeciwnika

- Atak dystansowy w przeciwnika z najmniejszą liczbą życia

- Akcja specjalna

- Atak wręcz

- Odskok

- Akcja specjalna

Na karcie wroga oznaczono wszystkie dostępne dla niego akcje. Jeżeli wróg znajduje się na innym polu niż bohaterowie (1). Jeżeli wróg znajduje się na tym samym polu co bohaterowie (3). Dostępna reakcja (2).

Przykładowa karta akcji maszyn:Akcją podstawową jest atak dystansowy przeciwnika z najmniejszą liczbą życia (1). Akcją alternatywną jest ruch w kierunku najbliższego przeciwnika (2).

WROGOWIE .

LiLiLiLiLiLiLiLiLiLiLiLiLiLiLiLiListststststststststststa a a dododododododododododododododododostststststępępępnynynynychchchchch a a asasasasasasasasamymymymymymymymymymymymymymym m m m m m m m m m m m m m popopopopopopopopopopopolulululu c c co o grgrgracacac

prprprpr

prprprpr

prpr

Page 18: Rulebook TH PL WIP

17

WROGOW

IE

SZCZEGÓŁOWY OPIS AKCJI WROGÓWRUCH W KIERUNKU NAJBLIŻSZEGO PRZECIWNIKA

Ruch wrogów jest wykonywany w ten sam sposób co ruch bohaterów, wrogi model przesuwa się w kierunku najbliższego modelu gracza.

ATAK DYSTANSOWY NA NAJBLIŻSZEGO PRZECIWNIKA

Atak dystansowy wrogów wykonywany jest w ten sam sposób co atak dystansowy bohaterów. Do ataku wrogowie używają zawsze swojej broni podstawowej. Celem ataku jest najbliższy przeciwnik. Jeżeli kilku bohaterów jest w tej samej odległości, cel należy wylosować spośród wszystkich graczy znajdujących się w zasięgu.

ATAK WRĘCZ

Atak wręcz wrogów przeprowadzany jest w ten sam sposób co atak wręcz bohaterów. Celem ataku jest gracz, który posiada najniższy poziom zdrowia i znajduje się na tym samym polu (a więc może uczestniczyć w walce wręcz). Jeżeli kilku graczy posiada ten sam poziom zdrowia, wybierany jest ten z najniższą obroną (przeciwko atakom wręcz). Jeżeli nadal nie można dokonać wyboru, cel należy wylosować spośród graczy z najniższym poziomem zdrowia i najniższym poziomem obrony.

ATAK DYSTANSOWY NA PRZECIWNIKA Z NAJNIŻSZYM POZIOMEM ZDROWIA

Atak dystansowy wrogów wykonywany jest w ten sam sposób co atak dystansowy bohaterów. Do ataku wrogowie używają zawsze swojej broni podstawowej. Celem ataku jest przeciwnik z najniższym poziomem Zdrowia znajdujący się w zasięgu broni. Jeżeli takich graczy jest kilku, cel należy wylosować spośród wszystkich graczy znajdujących się w zasięgu.

RUCH ODDALAJĄCY OD NAJBLIŻSZEGO PRZECIWNIKA

Ruch wrogów jest wykonywany w ten sam sposób co ruch bohaterów, wrogi model przesuwa się w kierunku przeciwnym do najbliższego modelu gracza (ale w taki sposób, aby nie zbliżyć się bardziej do żadnego innego gracza). Jeżeli w wyniku ruchu z użyciem pełnej szybkości nie jest możliwe oddalenie się od graczy na większą odległość, należy ruszyć się o mniejszą liczbę pól, a jeżeli to również nie pomaga w odsunięciu się od graczy, należy wykonać akcję alternatywną.

Przykład ruchu wroga:

Centaur próbuje podejść do bohatera. Posiada dwie możliwości ruchu w jego kierunku: może najpierw poruszyć się na skos (1), a następnie prosto w kierunku Myśliwego, lub poruszyć się najpierw na wprost (2) a potem skośnie. W przypadku takiej alternatywy, zawsze na początku wykonujemy ruch skośny, a dopiero jako kolejny ruch na wprost.

1 Przykład ruchu wroga:Centaur próbuje odsunąć się od bohaterów. Obecnie znajduje się w odległości 1 pola od wszystkich 3 przeciwników.Posiada pięć możliwości ruchu. Ruch (1) spowoduje, że Centaur nadal będzie w odległości 1 pola od wszystkich bohaterów. Ruchy (2), (3) oraz (4) spowodują, że znajdzie się w odległości 1 pola od 1 z bohaterów i 2 pól od pozostałych dwóch. Ruch (5) spowoduje, że znajdzie się w odległości 2 pól od każdego z przeciwników. W tej sytuacji wybiera ruch (5).

2 Przykład ruchu wroga:Centaur próbuje odsunąć się od bohaterów. Obecnie znajduje się w odległości 1 pola od dwóch z nich.Posiada sześć możliwości ruchu. Ruch (1) i (2) spowoduje, że Centaur nadal będzie w odległości 1 pola od obydwóch przeciwników. Ruchy (3), (4), (5) oraz (6) spowodują, że znajdzie się w odległości 1 pola od 1 z bohaterów i 2 pól od drugiego. W tej sytuacji należy wylosować kierunek ruchu spośród (3), (4), (5) oraz (6).

ywanany y y w w w teteten n n n n n n n n n n n n n n n n n sasasasasasam m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m spspspspspososososososososososososososososososososos

ykykykykykykykykykykonononywywywywywywywywywywywywywananananananany y y y y y y y y jejejejestst w w w w t t tenen

wawawawawadzdzdzdzdzdzdzdzdzdzanananany y y y jejejejejejejejejejejejejejestststst w w w w w w w w w w w w w w w w w t t tenenen

wawawawawawawanynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynynyny w w w w w w w t t t t t t t t t t t t tenenenenenenenenenenen s s s s s s s s s s s samamamam s s spopopopopopopopopopopopopopoposósósósósósósó

Page 19: Rulebook TH PL WIP

18

WROGOW

IE

REAKCJE

OZNACZENIA WROGICH JEDNOSTEK

ODSKOK

Odskok wykonywany jest w ten sam sposób co ta sama akcja wykonywana przez bohaterów. Jeżeli odskok nie jest w stanie odsunąć wroga od modeli graczy, należy wykonać akcję w losowym kierunku.

AKCJA SPECJALNA

Niektóre modele wrogów posiadają możliwość wykonania akcji specjalnej. Jeżeli wrogi model posiada dwa rodzaje broni, akcją specjalną będzie użycie drugiego rodzaju broni. Część modeli wrogów posiada, zamiast drugiej broni, specjalną zdolność lub element wyposażenia, który do aktywacji wymaga użycia akcji specjalnej. Jeżeli użycie akcji specjalnej nie przyniesie żadnej korzyści (np. wszyscy przeciwnicy są poza zasięgiem jej działania) to należy wykonać akcję alternatywną.

Przykład odskoku wroga:

Centaur próbuje odskoczyć od bohatera. Posiada sześć możliwości odskoku. W sytuacji (1), (2), (3) oraz (5) odskok spowoduje, że wróg znajdzie się w odległości 1 pola od dwóch bohaterów i 2 pól od trzeciego z nich. W sytuacji (6) odskok spowoduje, że wróg znajdzie się w odległości 1 pola od dwóch bohaterów i 1 pola od trzeciego z nich. W sytuacji (4) odskok pozwoli na odsunięcie się na odległość 1 pola od pierwszego z przeciwników oraz 2 pól od pozostałych. Centaur decyduje się na odskok (4), który jest dla niego najkorzystniejszy.

Wrogowie mogą posiadać specjalne oznaczenie: ciężki. Ma to wpływ na otrzymywane obrażenia (patrz tak dystansowy: modele ciężkie).Oprócz tego każdy model wroga należy do jednej z dwóch kategorii: biologicznej lub mechanicznej. Istnieją bronie, które są całkiem nieskuteczne lub mniej skuteczne przeciwko jednej z tych kategorii wrogów. Każdorazowo jest to opisane na żetonie broni.

symbol jednostki ciężkiej

symbol jednostki biologicznej

symbol jednostki mechanicznej

Reakcje są wykonywane przez wrogów w ten sam sposób co przez bohaterów. Wrogowie mogą wykonywać atak dystansowy lub akcję specjalną, rodzaj wykonywanej reakcji jest opisany zawsze na karcie wroga.

Przykład akcji specjalnej wroga:

Centaur (1) wykonuje akcję specjalną. Jego akcją specjalną jest strzał z drugiej broni, czyli Granatnika. Ponieważ Granatnik ma zasięg 1, a najbliżsi bohaterowie (2) znajdują się w odległości dwóch pól od Centaura, akcja nie jest możliwa do przeprowadzenia. Należy wykonać akcję alternatywną, a jeżeli ona również nie jest możliwa, wylosować kolejną kartę ze stosu kart akcji wrogów.

tetetete óbóbóbóbóbóbób ta

AAAAAA

iaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiaiadadadadadadadająjąjąjąjąją ożożożlililili śćśćśćść

Page 20: Rulebook TH PL WIP

19

ROZW

ÓJ

BOHATER

ÓW

ROZWÓJ BOHATERÓW .

POZIOMY POSTACI

ZDOBYWANIE WYPOSAŻENIA I MODUŁÓW SPRZĘTU

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE

Podczas trwania kampanii bohaterowie mogą rozwijać swoje postacie.Po zakończeniu każdej misji gracze zdobywają punkty doświadczenia podnosząc w zamian swoje współczynniki lub wykupując umiejętności specjalne.Mogą też zebrać znalezione na planszy wyposażenie lub moduły sprzętu oraz szabrować na zniszczonych przez siebie modelach wrogów. Ostatnim sposobem pozyskiwania wyposażenia są nagrody od zleceniodawców misji.

Bohaterowie w zamian za zdobyte punkty doświadczenia mogą awansować na wyższe poziomy rozwoju postaci. Punkty doświadczenia są przyznawane w zamian za zniszczone modele wrogów lub osiągnięcie specjalnych celów misji (zgodnie z opisem rozgrywanej misji). Zdobyte punkty doświadczenia mogą zostać następnie użyte do podnoszenia poziomów bohaterów według poniższej tabeli:

poziom 1 gracze rozpoczynają grę na tym poziomiepoziom 2 20 PDpoziom 3 40 PDpoziom 4 80 PDpoziom 5 150 PD

Gracz, który chce zmienić poziom postaci, odrzuca odpowiednią ilość zdobytych wcześniej punktów doświadczenia i zamienia kartę zdrowia na swojej karcie postaci.Punkty doświadczenia przyznawane są wspólnie wszystkim graczom. Gracze rozdzielają je pomiędzy siebie w równych częściach. Np. jeżeli misja przewiduje otrzymanie 100 punktów doświadczenia, a w rozgrywce uczestniczyli 4 bohaterowie, każdy z nich otrzymuje 25 PD.

Poza zdobywaniem punktów doświadczenia, bohaterowie mogą zdobywać elementy wyposażenia. Mogą to być zarówno gotowe do użycia bronie i inne sprzęty, jak i ich fragmenty mogące służyć do budowy całkiem nowych konstrukcji.Elementy te mogą zostać zdobyte na trzy sposoby:

- Po pierwsze, w opisach niektórych misji wymienione zostało wyposażenie, które gracze mogą odnaleźć podczas trwania misji lub po zakończeniu walki na planszy.

- Drugim źródłem wyposażenia są tak zwane moduły sprzętu, czyli fragmenty zniszczonych maszyn lub elementy wyposażenia zabitych przeciwników, które mogą zostać zebrane przez graczy po zakończeniu misji.

- Trzecim źródłem pozyskiwania zarówno wyposażenia jak i modułów sprzętu są nagrody ze zleceń, które są wykonywane przez bohaterów.

Warunkiem otrzymania nagród z każdego z tych źródeł jest zakończenie misji zwycięstwem.Wszystkie moduły oraz wyposażenie rozdzielane są wśród graczy w dowolny ustalony przez nich sposób. Jeżeli gracze nie mogą dojść do porozumienia, jako pierwszy, zdobyty element wybiera gracz posiadający najwyższy współczynnik woli (jeżeli nie jest to rozstrzygające, pierwszeństwo ma gracz o wyższej sile). Każdy kolejny gracz w kierunku ruchów wskazówek zegara może wybrać jeden z pozostałych zdobytych elementów i tak po kolei aż zostaną rozdzielone wszystkie łupy.

Bohaterowie w zamian za zdobyte punkty doświadczenia mogą również wykupywać umiejętności specjalne. Każdy bohater posiada do wyboru dwie unikatowe ścieżki rozwoju umiejętności. Nowe umiejętności muszą być kupowane po kolei, czyli na początku należy wykupić umiejętność nr 1, potem dopiero można kupić umiejętność nr 2 itd.

Lista umiejętności opisana jest na dole każdej karty postaci. Bohater po wykupieniu umiejętności przesuwa znacznik umiejętności na nowe pole. Każda ścieżka umiejętności posiada swój znacznik (czyli na karcie postaci mogą znaleźć się dwa znaczniki jednocześnie) pokazujący aktualnie posiadany poziom rozwoju ścieżki umiejętności.

Oprócz tego, każda wykupiona umiejętność jednorazowa również jest oznaczana na karcie postaci znacznikiem. Po jej użyciu, gracz odrzuca znacznik. Każda umiejętność jednorazowa będzie znów gotowa do użycia na początku kolejnej misji.

Przykład rozwoju umiejętności specjalnych:

Gracz posiada 1, 2 i 3 poziom umiejętności Przetrwania oraz 1 i 2 poziom umiejętności Obrony.

Przykład karty poziomu zdrowia: Jest to bazowa karta dla Myśliwego na poziomie 3.

Page 21: Rulebook TH PL WIP

20

ROZW

ÓJ

BOHATER

ÓW

KONSTRUOWANIE WYPOSAŻENIA

ZAKUP I SPRZEDAŻ WYPOSAŻENIA

KARTY ZAPISU

Pomiędzy misjami gracze mogą wykorzystać zdobyte moduły sprzętu aby samodzielnie wykonać potrzebne im wyposażenie. Każdemu żetonowi wyposażenia odpowiada zestaw modułów, które są niezbędne do jego wykonania. Podczas wykonywania nowego elementu wyposażenia gracz musi odrzucić potrzebne moduły a następnie pobrać wybrany żeton wyposażenia.

Pomiędzy misjami gracze, poza wytwarzaniem nowego wyposażenia, mogą również dokonać zakupów lub sprzedać posiadany ekwipunek. Umowną walutą w grze są ogniwa paliwowe, na które zapotrzebowanie jest zawsze i w każdym ocalałym po kataklizmie osiedlu.

Aby zakupić wybrane wyposażenie, należy sprawdzić jego cenę sprzedaży (podaną w ilości ogniw paliwowych) znajdująca się w tabeli wyposażenia i odrzucić odpowiednią ilość żetonów ogniw. Podobnie w przypadku pozbywania się zbędnego

Po zakończeniu dowolnej misji, rozgrywka może zostać przerwana i zapisana na karcie zapisu. Na karcie możemy zapisać wszystkie informacje dotyczące rozwoju bohaterów, wyposażenia, zakończonych i dostępnych kart misji.

wyposażenia, jednak w tym przypadku otrzymujemy cenę skupu (która jest niższa od ceny sprzedaży). Generalnie znacznie bardziej opłacalne jest wykonywanie przedmiotów samemu, ale czasem bohaterowie nie będą mieli wyboru i będą decydować się na zakup gotowego wyposażenia w miastach.

Gracze mogą ponadto wymieniać posiadane moduły sprzętu na ogniwa paliwowe i odwrotnie, zgodnie z zasadami znajdującymi się na niektórych odkrywanych kartach wydarzeń.

Rozróżniamy następujące rodzaje modułów sprzętu:

Jeżeli podczas gry wyczerpią się dostępne żetony modułów, można je zastąpić dowolnymi innymi elementami typu drobne monety. Szczególnym rodzajem modułu sprzętu są ogniwa paliwowe, które stanowią rodzaj waluty w grze i za które można dokonywać zakupów w miastach.

Przykład konstruowania wyposażenia: Gracz postanawia zbudować pistolet. Aby jego działania przyniosły skutek, musi odłożyć 4 moduły złomu oraz 1 moduł broni palnej.

Przykład kupowania wyposażenia:

Gracz może kupić w mieście Wyrzutnię rakiet za 16 ogniw paliwowych.Gdyby posiadał w swoim ekwipunku Wyrzutnię rakiet, mógłby ją sprzedać za 8 ogniw paliwowych.

y y y y y y y y y y y ępępępępępępępępępępępępępępępujujujujujujujujujujujujujujujujującącącącącącącącąc ajajajajaj spspspspspspspspspspsp ętętętętętętętętęt

ogniwa paliwowe

złom

broń palna

urządzenia łączności

chemikalia

elektronika

zaawansowane

materiały

urządzenia laserowe

optyka

materiały wybuchowe

oświetlenie

zaawansowana

technologia

Page 22: Rulebook TH PL WIP

21

MIS

JE N

IEZALE

ŻN

E

MISJE NIEZALEŻNE .

CEL GRY

ROZGRYWANIE MISJI NIEZALEŻNEJ

PRZYGOTOWANIE DO MISJI NIEZALEŻNEJCel gry w przypadku misji niezależnych jest zawsze podany

w opisie wybranej misji w Księdze Misji.

Przebieg gry wygląda tak samo, jak misja rozgrywana w trybie kampanii. Wszelkie szczegółowe informacje lub odstępstwa od standardowych reguł zostały wyszczególnione w opisie wybranej misji w Księdze Misji.

1. Każdy z graczy wybiera swojego bohatera, kładzie przed sobą jego kartę postaci i dobiera wyposażenie początkowe zgodnie z informacjami zawartymi na odwrotnej stronie karty. 2. Każdy gracz umieszcza kartę poziomu bohatera na swojej karcie postaci (zgodną z posiadanym poziomem bohatera wskazanym w opisie misji).3. Każdy gracz umieszcza znaczniki posiadanych umiejętności na swojej karcie postaci (według opisu misji).4. Każdy z graczy kładzie obok swojej karty postaci odpowiednią ilość żetonów woli (zgodnie z posiadanym współczynnikiem woli).5. Dobieramy karty wrogów i ich modele zgodnie z opisem misji w Księdze Misji.6. Układamy stosy akcji oddzielnie dla każdego wroga (Karty do stosu akcji są dobierane na początku misji według listy znajdującej się na każdej karcie wroga).7. Rozkładamy elementy planszy.8. Rozstawiamy modele graczy i wrogów na odpowiednich polach.9. Niektóre misje pozwalają dodatkowo rozłożyć wybrane przez graczy pułapki lub oznaczyć modele bohaterów żetonami ukryty lub osłona przed rozpoczęciem gry.