Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego...

38

Transcript of Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego...

Page 1: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMES

2

NR 67 KWIECIEŃ 2013Wydawca REBELpl

Redaktor naczelny

Tomasz Sting Chmielik

Zastępca redaktora naczelnego

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja i korekta tekstoacutew

Tomasz Sting Chmielik

Marcin Seji Segit

Redakcja

Mateusz Darcane Nowak

Tomasz Gambit Dobosz

Maciej repek Reputakowski

Andrzej ShadEnc Stoacutej

Marcin Paladyn Roszkowski

Mateusz Jaskier Pitulski

Grafika skład

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja zastrzega sobie prawo do skra-cania i adiustacji tekstoacutew oraz zmiany tytułoacutew Materiałoacutew nie zamoacutewionych nie zwracamy Przedruk z gazety dozwo-lony jest jedynie za pisemną zgodą wy-dawcy Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń Wydawca ma prawo odmoacutewić zamieszczenia ogłoszenia i re-klamy jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub cha-rakterem pisma oraz interesem wydaw-cy [art 36 pkt 4 Prawa Prasowego]

Czekamy na Wasze opinie i komenta-rze Kierujcie je na nasz adres

skleprebelpl

Kwiecień 2013 na zawsze pozostanie w mojej pamięci jako miesiąc w ktoacuterym ogłoszo-no że Świat Gier Planszowych zniknie z kioskoacutew Na szczęście nie przestanie istnieć tylko przeniesie się do Internetu ale i tak będzie to koniec pewnej epoki Wraz z jego zniknięciem skończy się bowiem era prasy drukowanej poświęconej naszemu hobby Pamiętam że wiele lat temu tak samo zmartwiła mnie informacja o tym że Magia i Miecz przestanie się ukazywać Był to prawdziwy cios ponieważ przed nastaniem In-ternetu to właśnie wokoacuteł niej (oraz Portalu choć w nieco mniejszym stopniu) skupiała się znaczna część oacutewczesnego środowiska miłośnikoacutew gier fabularnych Do prasy dru-kowanej zawsze zresztą czułem ogromny sentyment i nadal uwielbiam przysiąść w nie-

dzielne popołudnie i poczytać gazetę Już niedługo jednak w moim weekendowym przeglądzie prasy za-braknie ŚGP Jest to zaiste smutna wieść Wydaje mi się że nie tylko dla mnie

Redakcji Świata Gier Planszowych życzę wielu sukcesoacutew na dalszej drodze rozwoju Co prawda bę-dziemy teraz ze sobą konkurowali ale wierzę że wynikną z tego same pozytywne rzeczy Zdrowa i uczciwa rywalizacja to rzecz wskazana w każdym biznesie Tylko ona zachęca bowiem do ciągłego pod-noszenia sobie poprzeczki A im wyżej jest ona ustawiona tym lepiej dla czytelnikoacutew Mam nadzieję że tak właśnie się stanie i w tym przypadku

Tymczasem zapraszam Was do zapoznania się z nowym numerem naszego pisma Przyjemnej lektury

KWIECIEŃ 2013

NR 67 KWIECIEŃ 2013

SPIS TREŚCI

5 AKTUALNOŚCIhellip czyli co nowego

w świecie gier

7 KRYSZTAŁOWE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁATZOLKIN

KALENDARZ MAJOacuteW

10 EUROZABAWA NA KUBIE

SANTIAGO DE CUBA

13 POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZYSCHOTTEN TOTTEN

16 NA GRUZACH BABELNS HEX NOWY JORK I NEO-

DŻUNGLA

19 UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE

HEJ TO MOJA RYBA

21 Z EKRANU NA PLANSZĘ

MIGHT amp MAGIC HEROES

25 PRZEBŁYSK GENIUSZU

RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA

27 KICKSTARTER PO PIENIĄDZE DO TŁUMU

(CZ3)

30 Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH

IRON KINGDOMS

34 SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

AFTERBOMB MADNESS

38 PLANY NA MAJhellip czyli co w następnym

numerze

3

REBEL TIMES

4

REKLAMA

KWIECIEŃ 2013

AKTUALNOŚCIKwietniowa lista bestselleroacutew oka-zała się wyjątkowo przewidywalna Czołoacutewka oproacutecz Kamienia Gro-mu pozostała praktycznie bez zmian a na dalszych pozy-cjach nastąpiły drobne przeta-

sowania w gronie stałych bywal-coacutew rankingu Wysoka pozycja Ka-mienia Gromu to oczywiście kon-sekwencja jego wyjątkowo atrak-cyjnej wyprzedażowej ceny Trochę na liście namieszały także nowości od wydawnictwa Portal czyli wy-dany niedawno dodatek do Neuro-shimy HEX oraz jubileuszowe wy-danie Zombiakoacutew Jak świeże bułeczki sprzedaje się także zwariowana karcianka w czasie rzeczywistym Fi-ght (Brawl) na co z pewnością ma wpływ promocyjna cena zestawu Warto także zwroacutecić uwagę że dużym zainteresowaniem fanoacutew planszoacutewek cieszy się przed-sprzedaż polskiej edycji Zombicide ndash gry za blisko trzysta złotych nieczęsto goszczą w tym rankingu jesz-cze przed premierą

GRA ROKU 2013Ruszyła dziewiąta edycja plebiscytu na Grę Roku w Polsce Tradycyjnie konkurs wyroacuteżni najcie-kawsze gry planszowe ktoacutere wydane zostały w naszym kraju w zeszłym roku Wyroacuteżnienia przy-znawane są przez kapitułę konkursu jak roacutewnież

przez wszystkich graczy ktoacuterzy zechcą wziąć udział w otwartym głosowaniu Już teraz można od-wiedzić stronę internetową kon-kursu jak roacutewnież jego profil na F acebooku aby zyskać więcej in-formacji i być na bieżąco Opubli-kowana została już lista zakwali-fikowanych gier oraz skład tego-rocznej kapituły Organizatorem plebiscytu jest oczywiście serwis internetowy GamesFanaticpl

PEGASUS OD GALAKTYNakładem wydawnictwa Galakta ukaże się Pega-sus ndash bdquozaległerdquo rozszerzenie gry planszowej Bat-tlestar Galactica Napisałem bdquozaległerdquo ponieważ Pegasus jest pierwszym dodatkiem do tej świet-nej gry kooperacyjnej zaś stworzony poacuteźniej Exo-dus w polskiej edycji wydany został wcześniej Pegasus wprowadza wiele interesujących no-wych elementoacutew do podstawowej gry (recenzo-

5

Planszowe bestsellery w REBELpl1 ( - ) DOBBLE

2 ( - ) NIGHTFALL

3 ( N ) KAMIEŃ GROMU

4 (54) WSIĄŚĆ DO POCIĄGU EUROPA

5 ( N ) NEUROSHIMA HEX SHARRASH

6 (63) JUNGLE SPEED

7 (56) CARCASSONNE

8 ( N ) SABOTAŻYSTA

9 (64) STORY CUBES

10 (66) MAŁY KSIĄŻĘ

11 ( N ) FIGHT (BRAWL)

12 (57) FASOLKI

13 (64) OSADNICY Z CATANU

14 ( N ) 7 CUDOacuteW ŚWIATA WONDER PACK

15 ( N ) ROBINSON CRUSOE

16 (51) NEUROSHIMA HEX

17 ( N ) TIMES UP

18 ( N ) ZOMBIAKI (WYD JUBILEUSZOWE)

19 ( N ) ZOMBICIDE

20 (66) TALISMAN MAGIA I MIECZ

REBEL TIMESwaliśmy go na łamach 32 numeru Rebel Timesa) Premiera polskiej edycji przewidziana jest na II kwartał bieżącego roku

BATTLESTAR GALACTICA

PO RAZ KOLEJNY

Skoro już jesteśmy przy grze planszowej Battle-star Galactica to niedawno wydawnictwo Fanta-sy Flight Games zapowiedziało trzeci dodatek o tytule Daybreak Rozszerzenie ukaże się w III

kwartale 2013 roku i tradycyjnie wzbogaci nasze roz-grywki o wiele nowych elementoacutew dodatkowe plan-sze nowe postaci znane z serialu kolejną porcję kart kryzysoacutew i umiejętności jak roacutewnież plastikowe figur-ki Centurionoacutew i szereg innych atrakcji

SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE

Na początku roku wydawnictwo Cube - Factory of Ide-as obok kilku lekkich gier karcianych zapowiedziało wydanie przebojowej Summoner Wars Jest to taktycz-

na gra karciana w ktoacuterej stajemy na czele jednej z wielu fantastycznych armii aby poprowadzić ją do boju z użyciem niezwykłych istot i potężnej magii Siłą gry jest mnogość dobrze zbalansowa-nych frakcji dostępnych w zestawach o roacuteżnej wielkości jak roacutewnież szybka dobrze działająca mechanika Wydawca gry Plaid Hat Games stale rozwija ten produkt wprowadzając do sprzedaży nowe interesujące zestawy

Aktualnie w Itharii (fikcyjnym świecie gry) mamy do dyspozycji już szesnaście niezwykłych armii Obecnie Plaid Hat Games szykuje nowe talie dla frakcji już istniejących z nowymi jednostkami szeregowymi bohaterami i przywoacutedcami Za-

6

KWIECIEŃ 2013 pewni to fanom gry jeszcze większy repertuar możliwości niezależnie od tego czy zechcą korzy-stać z gotowych talii czy też budować własne

PLANSZE DO X-WINGAFani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym jakie modele statkoacutew rozszerzą grę w ramach trzeciej fali dodatkoacutew (o czym przekonamy się już niebawem) Tymczasem wydawca gry Fanta-sy Flight Games zapowiada nieco inne uzupeł-nienie swojego tytułu mianowicie Starfield Game Tile Kit To nic innego jak zestaw dwuna-stu tekturowych kafli ktoacutere odpowiednio ułożo-ne posłużą nam za arenę rywalizacji Każdy z ka-fli ma wymiary 30x30cm i z obu stron posiada

efektowny nadruk z wizerunkami min asteroidoacutew Gwiazdy Śmierci i planety Alderaan Zestaw pozwala na rozmaite sposoby zbudować planszę o standardo-wych turniejowych wymiarach i rozegrać na niej typo-wą potyczkę lub specjalny scenariusz Pomysł przedni i z pewnością spotka się z dużym zainteresowaniem fa-noacutew Pozostaje mieć tylko nadzieję że kafelki wykona-ne będą trochę lepiej niż podobne moduły planszy z pierwszej edycji Dust Tactics ktoacutere przy swoich spo-rych rozmiarach miały niestety skłonność do deformo-wania się

1

TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW

KRYSZTAŁO-WE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁA

Ubiegłorocznej premierze gry TzolkIn Kalendarz Majoacutew towarzyszył dość spory szum i ponadprzeciętne zaintereso-wanie fanoacutew planszoacutewek Po-jawienie się na rynku podob-nych pozycji rzadko przecho-dzi bez echa ndash mowa tu o ład-

nie wydanej eurogrze z popularną i lubianą me-chaniką worker placement ktoacutera na tle podobnych tytułoacutew co można stwierdzić już na pierwszy rzut oka jest produktem pomysłowym efektow-nym i dość charakterystycznym Jak wiele Tzol-kIn wnosi nowego na tle dość licznej grupy po-dobnych gier i przede wszystkim czy w kontek-ście dużego zainteresowania w chwili premiery

7

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 2: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

NR 67 KWIECIEŃ 2013

SPIS TREŚCI

5 AKTUALNOŚCIhellip czyli co nowego

w świecie gier

7 KRYSZTAŁOWE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁATZOLKIN

KALENDARZ MAJOacuteW

10 EUROZABAWA NA KUBIE

SANTIAGO DE CUBA

13 POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZYSCHOTTEN TOTTEN

16 NA GRUZACH BABELNS HEX NOWY JORK I NEO-

DŻUNGLA

19 UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE

HEJ TO MOJA RYBA

21 Z EKRANU NA PLANSZĘ

MIGHT amp MAGIC HEROES

25 PRZEBŁYSK GENIUSZU

RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA

27 KICKSTARTER PO PIENIĄDZE DO TŁUMU

(CZ3)

30 Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH

IRON KINGDOMS

34 SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

AFTERBOMB MADNESS

38 PLANY NA MAJhellip czyli co w następnym

numerze

3

REBEL TIMES

4

REKLAMA

KWIECIEŃ 2013

AKTUALNOŚCIKwietniowa lista bestselleroacutew oka-zała się wyjątkowo przewidywalna Czołoacutewka oproacutecz Kamienia Gro-mu pozostała praktycznie bez zmian a na dalszych pozy-cjach nastąpiły drobne przeta-

sowania w gronie stałych bywal-coacutew rankingu Wysoka pozycja Ka-mienia Gromu to oczywiście kon-sekwencja jego wyjątkowo atrak-cyjnej wyprzedażowej ceny Trochę na liście namieszały także nowości od wydawnictwa Portal czyli wy-dany niedawno dodatek do Neuro-shimy HEX oraz jubileuszowe wy-danie Zombiakoacutew Jak świeże bułeczki sprzedaje się także zwariowana karcianka w czasie rzeczywistym Fi-ght (Brawl) na co z pewnością ma wpływ promocyjna cena zestawu Warto także zwroacutecić uwagę że dużym zainteresowaniem fanoacutew planszoacutewek cieszy się przed-sprzedaż polskiej edycji Zombicide ndash gry za blisko trzysta złotych nieczęsto goszczą w tym rankingu jesz-cze przed premierą

GRA ROKU 2013Ruszyła dziewiąta edycja plebiscytu na Grę Roku w Polsce Tradycyjnie konkurs wyroacuteżni najcie-kawsze gry planszowe ktoacutere wydane zostały w naszym kraju w zeszłym roku Wyroacuteżnienia przy-znawane są przez kapitułę konkursu jak roacutewnież

przez wszystkich graczy ktoacuterzy zechcą wziąć udział w otwartym głosowaniu Już teraz można od-wiedzić stronę internetową kon-kursu jak roacutewnież jego profil na F acebooku aby zyskać więcej in-formacji i być na bieżąco Opubli-kowana została już lista zakwali-fikowanych gier oraz skład tego-rocznej kapituły Organizatorem plebiscytu jest oczywiście serwis internetowy GamesFanaticpl

PEGASUS OD GALAKTYNakładem wydawnictwa Galakta ukaże się Pega-sus ndash bdquozaległerdquo rozszerzenie gry planszowej Bat-tlestar Galactica Napisałem bdquozaległerdquo ponieważ Pegasus jest pierwszym dodatkiem do tej świet-nej gry kooperacyjnej zaś stworzony poacuteźniej Exo-dus w polskiej edycji wydany został wcześniej Pegasus wprowadza wiele interesujących no-wych elementoacutew do podstawowej gry (recenzo-

5

Planszowe bestsellery w REBELpl1 ( - ) DOBBLE

2 ( - ) NIGHTFALL

3 ( N ) KAMIEŃ GROMU

4 (54) WSIĄŚĆ DO POCIĄGU EUROPA

5 ( N ) NEUROSHIMA HEX SHARRASH

6 (63) JUNGLE SPEED

7 (56) CARCASSONNE

8 ( N ) SABOTAŻYSTA

9 (64) STORY CUBES

10 (66) MAŁY KSIĄŻĘ

11 ( N ) FIGHT (BRAWL)

12 (57) FASOLKI

13 (64) OSADNICY Z CATANU

14 ( N ) 7 CUDOacuteW ŚWIATA WONDER PACK

15 ( N ) ROBINSON CRUSOE

16 (51) NEUROSHIMA HEX

17 ( N ) TIMES UP

18 ( N ) ZOMBIAKI (WYD JUBILEUSZOWE)

19 ( N ) ZOMBICIDE

20 (66) TALISMAN MAGIA I MIECZ

REBEL TIMESwaliśmy go na łamach 32 numeru Rebel Timesa) Premiera polskiej edycji przewidziana jest na II kwartał bieżącego roku

BATTLESTAR GALACTICA

PO RAZ KOLEJNY

Skoro już jesteśmy przy grze planszowej Battle-star Galactica to niedawno wydawnictwo Fanta-sy Flight Games zapowiedziało trzeci dodatek o tytule Daybreak Rozszerzenie ukaże się w III

kwartale 2013 roku i tradycyjnie wzbogaci nasze roz-grywki o wiele nowych elementoacutew dodatkowe plan-sze nowe postaci znane z serialu kolejną porcję kart kryzysoacutew i umiejętności jak roacutewnież plastikowe figur-ki Centurionoacutew i szereg innych atrakcji

SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE

Na początku roku wydawnictwo Cube - Factory of Ide-as obok kilku lekkich gier karcianych zapowiedziało wydanie przebojowej Summoner Wars Jest to taktycz-

na gra karciana w ktoacuterej stajemy na czele jednej z wielu fantastycznych armii aby poprowadzić ją do boju z użyciem niezwykłych istot i potężnej magii Siłą gry jest mnogość dobrze zbalansowa-nych frakcji dostępnych w zestawach o roacuteżnej wielkości jak roacutewnież szybka dobrze działająca mechanika Wydawca gry Plaid Hat Games stale rozwija ten produkt wprowadzając do sprzedaży nowe interesujące zestawy

Aktualnie w Itharii (fikcyjnym świecie gry) mamy do dyspozycji już szesnaście niezwykłych armii Obecnie Plaid Hat Games szykuje nowe talie dla frakcji już istniejących z nowymi jednostkami szeregowymi bohaterami i przywoacutedcami Za-

6

KWIECIEŃ 2013 pewni to fanom gry jeszcze większy repertuar możliwości niezależnie od tego czy zechcą korzy-stać z gotowych talii czy też budować własne

PLANSZE DO X-WINGAFani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym jakie modele statkoacutew rozszerzą grę w ramach trzeciej fali dodatkoacutew (o czym przekonamy się już niebawem) Tymczasem wydawca gry Fanta-sy Flight Games zapowiada nieco inne uzupeł-nienie swojego tytułu mianowicie Starfield Game Tile Kit To nic innego jak zestaw dwuna-stu tekturowych kafli ktoacutere odpowiednio ułożo-ne posłużą nam za arenę rywalizacji Każdy z ka-fli ma wymiary 30x30cm i z obu stron posiada

efektowny nadruk z wizerunkami min asteroidoacutew Gwiazdy Śmierci i planety Alderaan Zestaw pozwala na rozmaite sposoby zbudować planszę o standardo-wych turniejowych wymiarach i rozegrać na niej typo-wą potyczkę lub specjalny scenariusz Pomysł przedni i z pewnością spotka się z dużym zainteresowaniem fa-noacutew Pozostaje mieć tylko nadzieję że kafelki wykona-ne będą trochę lepiej niż podobne moduły planszy z pierwszej edycji Dust Tactics ktoacutere przy swoich spo-rych rozmiarach miały niestety skłonność do deformo-wania się

1

TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW

KRYSZTAŁO-WE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁA

Ubiegłorocznej premierze gry TzolkIn Kalendarz Majoacutew towarzyszył dość spory szum i ponadprzeciętne zaintereso-wanie fanoacutew planszoacutewek Po-jawienie się na rynku podob-nych pozycji rzadko przecho-dzi bez echa ndash mowa tu o ład-

nie wydanej eurogrze z popularną i lubianą me-chaniką worker placement ktoacutera na tle podobnych tytułoacutew co można stwierdzić już na pierwszy rzut oka jest produktem pomysłowym efektow-nym i dość charakterystycznym Jak wiele Tzol-kIn wnosi nowego na tle dość licznej grupy po-dobnych gier i przede wszystkim czy w kontek-ście dużego zainteresowania w chwili premiery

7

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 3: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMES

4

REKLAMA

KWIECIEŃ 2013

AKTUALNOŚCIKwietniowa lista bestselleroacutew oka-zała się wyjątkowo przewidywalna Czołoacutewka oproacutecz Kamienia Gro-mu pozostała praktycznie bez zmian a na dalszych pozy-cjach nastąpiły drobne przeta-

sowania w gronie stałych bywal-coacutew rankingu Wysoka pozycja Ka-mienia Gromu to oczywiście kon-sekwencja jego wyjątkowo atrak-cyjnej wyprzedażowej ceny Trochę na liście namieszały także nowości od wydawnictwa Portal czyli wy-dany niedawno dodatek do Neuro-shimy HEX oraz jubileuszowe wy-danie Zombiakoacutew Jak świeże bułeczki sprzedaje się także zwariowana karcianka w czasie rzeczywistym Fi-ght (Brawl) na co z pewnością ma wpływ promocyjna cena zestawu Warto także zwroacutecić uwagę że dużym zainteresowaniem fanoacutew planszoacutewek cieszy się przed-sprzedaż polskiej edycji Zombicide ndash gry za blisko trzysta złotych nieczęsto goszczą w tym rankingu jesz-cze przed premierą

GRA ROKU 2013Ruszyła dziewiąta edycja plebiscytu na Grę Roku w Polsce Tradycyjnie konkurs wyroacuteżni najcie-kawsze gry planszowe ktoacutere wydane zostały w naszym kraju w zeszłym roku Wyroacuteżnienia przy-znawane są przez kapitułę konkursu jak roacutewnież

przez wszystkich graczy ktoacuterzy zechcą wziąć udział w otwartym głosowaniu Już teraz można od-wiedzić stronę internetową kon-kursu jak roacutewnież jego profil na F acebooku aby zyskać więcej in-formacji i być na bieżąco Opubli-kowana została już lista zakwali-fikowanych gier oraz skład tego-rocznej kapituły Organizatorem plebiscytu jest oczywiście serwis internetowy GamesFanaticpl

PEGASUS OD GALAKTYNakładem wydawnictwa Galakta ukaże się Pega-sus ndash bdquozaległerdquo rozszerzenie gry planszowej Bat-tlestar Galactica Napisałem bdquozaległerdquo ponieważ Pegasus jest pierwszym dodatkiem do tej świet-nej gry kooperacyjnej zaś stworzony poacuteźniej Exo-dus w polskiej edycji wydany został wcześniej Pegasus wprowadza wiele interesujących no-wych elementoacutew do podstawowej gry (recenzo-

5

Planszowe bestsellery w REBELpl1 ( - ) DOBBLE

2 ( - ) NIGHTFALL

3 ( N ) KAMIEŃ GROMU

4 (54) WSIĄŚĆ DO POCIĄGU EUROPA

5 ( N ) NEUROSHIMA HEX SHARRASH

6 (63) JUNGLE SPEED

7 (56) CARCASSONNE

8 ( N ) SABOTAŻYSTA

9 (64) STORY CUBES

10 (66) MAŁY KSIĄŻĘ

11 ( N ) FIGHT (BRAWL)

12 (57) FASOLKI

13 (64) OSADNICY Z CATANU

14 ( N ) 7 CUDOacuteW ŚWIATA WONDER PACK

15 ( N ) ROBINSON CRUSOE

16 (51) NEUROSHIMA HEX

17 ( N ) TIMES UP

18 ( N ) ZOMBIAKI (WYD JUBILEUSZOWE)

19 ( N ) ZOMBICIDE

20 (66) TALISMAN MAGIA I MIECZ

REBEL TIMESwaliśmy go na łamach 32 numeru Rebel Timesa) Premiera polskiej edycji przewidziana jest na II kwartał bieżącego roku

BATTLESTAR GALACTICA

PO RAZ KOLEJNY

Skoro już jesteśmy przy grze planszowej Battle-star Galactica to niedawno wydawnictwo Fanta-sy Flight Games zapowiedziało trzeci dodatek o tytule Daybreak Rozszerzenie ukaże się w III

kwartale 2013 roku i tradycyjnie wzbogaci nasze roz-grywki o wiele nowych elementoacutew dodatkowe plan-sze nowe postaci znane z serialu kolejną porcję kart kryzysoacutew i umiejętności jak roacutewnież plastikowe figur-ki Centurionoacutew i szereg innych atrakcji

SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE

Na początku roku wydawnictwo Cube - Factory of Ide-as obok kilku lekkich gier karcianych zapowiedziało wydanie przebojowej Summoner Wars Jest to taktycz-

na gra karciana w ktoacuterej stajemy na czele jednej z wielu fantastycznych armii aby poprowadzić ją do boju z użyciem niezwykłych istot i potężnej magii Siłą gry jest mnogość dobrze zbalansowa-nych frakcji dostępnych w zestawach o roacuteżnej wielkości jak roacutewnież szybka dobrze działająca mechanika Wydawca gry Plaid Hat Games stale rozwija ten produkt wprowadzając do sprzedaży nowe interesujące zestawy

Aktualnie w Itharii (fikcyjnym świecie gry) mamy do dyspozycji już szesnaście niezwykłych armii Obecnie Plaid Hat Games szykuje nowe talie dla frakcji już istniejących z nowymi jednostkami szeregowymi bohaterami i przywoacutedcami Za-

6

KWIECIEŃ 2013 pewni to fanom gry jeszcze większy repertuar możliwości niezależnie od tego czy zechcą korzy-stać z gotowych talii czy też budować własne

PLANSZE DO X-WINGAFani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym jakie modele statkoacutew rozszerzą grę w ramach trzeciej fali dodatkoacutew (o czym przekonamy się już niebawem) Tymczasem wydawca gry Fanta-sy Flight Games zapowiada nieco inne uzupeł-nienie swojego tytułu mianowicie Starfield Game Tile Kit To nic innego jak zestaw dwuna-stu tekturowych kafli ktoacutere odpowiednio ułożo-ne posłużą nam za arenę rywalizacji Każdy z ka-fli ma wymiary 30x30cm i z obu stron posiada

efektowny nadruk z wizerunkami min asteroidoacutew Gwiazdy Śmierci i planety Alderaan Zestaw pozwala na rozmaite sposoby zbudować planszę o standardo-wych turniejowych wymiarach i rozegrać na niej typo-wą potyczkę lub specjalny scenariusz Pomysł przedni i z pewnością spotka się z dużym zainteresowaniem fa-noacutew Pozostaje mieć tylko nadzieję że kafelki wykona-ne będą trochę lepiej niż podobne moduły planszy z pierwszej edycji Dust Tactics ktoacutere przy swoich spo-rych rozmiarach miały niestety skłonność do deformo-wania się

1

TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW

KRYSZTAŁO-WE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁA

Ubiegłorocznej premierze gry TzolkIn Kalendarz Majoacutew towarzyszył dość spory szum i ponadprzeciętne zaintereso-wanie fanoacutew planszoacutewek Po-jawienie się na rynku podob-nych pozycji rzadko przecho-dzi bez echa ndash mowa tu o ład-

nie wydanej eurogrze z popularną i lubianą me-chaniką worker placement ktoacutera na tle podobnych tytułoacutew co można stwierdzić już na pierwszy rzut oka jest produktem pomysłowym efektow-nym i dość charakterystycznym Jak wiele Tzol-kIn wnosi nowego na tle dość licznej grupy po-dobnych gier i przede wszystkim czy w kontek-ście dużego zainteresowania w chwili premiery

7

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 4: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

AKTUALNOŚCIKwietniowa lista bestselleroacutew oka-zała się wyjątkowo przewidywalna Czołoacutewka oproacutecz Kamienia Gro-mu pozostała praktycznie bez zmian a na dalszych pozy-cjach nastąpiły drobne przeta-

sowania w gronie stałych bywal-coacutew rankingu Wysoka pozycja Ka-mienia Gromu to oczywiście kon-sekwencja jego wyjątkowo atrak-cyjnej wyprzedażowej ceny Trochę na liście namieszały także nowości od wydawnictwa Portal czyli wy-dany niedawno dodatek do Neuro-shimy HEX oraz jubileuszowe wy-danie Zombiakoacutew Jak świeże bułeczki sprzedaje się także zwariowana karcianka w czasie rzeczywistym Fi-ght (Brawl) na co z pewnością ma wpływ promocyjna cena zestawu Warto także zwroacutecić uwagę że dużym zainteresowaniem fanoacutew planszoacutewek cieszy się przed-sprzedaż polskiej edycji Zombicide ndash gry za blisko trzysta złotych nieczęsto goszczą w tym rankingu jesz-cze przed premierą

GRA ROKU 2013Ruszyła dziewiąta edycja plebiscytu na Grę Roku w Polsce Tradycyjnie konkurs wyroacuteżni najcie-kawsze gry planszowe ktoacutere wydane zostały w naszym kraju w zeszłym roku Wyroacuteżnienia przy-znawane są przez kapitułę konkursu jak roacutewnież

przez wszystkich graczy ktoacuterzy zechcą wziąć udział w otwartym głosowaniu Już teraz można od-wiedzić stronę internetową kon-kursu jak roacutewnież jego profil na F acebooku aby zyskać więcej in-formacji i być na bieżąco Opubli-kowana została już lista zakwali-fikowanych gier oraz skład tego-rocznej kapituły Organizatorem plebiscytu jest oczywiście serwis internetowy GamesFanaticpl

PEGASUS OD GALAKTYNakładem wydawnictwa Galakta ukaże się Pega-sus ndash bdquozaległerdquo rozszerzenie gry planszowej Bat-tlestar Galactica Napisałem bdquozaległerdquo ponieważ Pegasus jest pierwszym dodatkiem do tej świet-nej gry kooperacyjnej zaś stworzony poacuteźniej Exo-dus w polskiej edycji wydany został wcześniej Pegasus wprowadza wiele interesujących no-wych elementoacutew do podstawowej gry (recenzo-

5

Planszowe bestsellery w REBELpl1 ( - ) DOBBLE

2 ( - ) NIGHTFALL

3 ( N ) KAMIEŃ GROMU

4 (54) WSIĄŚĆ DO POCIĄGU EUROPA

5 ( N ) NEUROSHIMA HEX SHARRASH

6 (63) JUNGLE SPEED

7 (56) CARCASSONNE

8 ( N ) SABOTAŻYSTA

9 (64) STORY CUBES

10 (66) MAŁY KSIĄŻĘ

11 ( N ) FIGHT (BRAWL)

12 (57) FASOLKI

13 (64) OSADNICY Z CATANU

14 ( N ) 7 CUDOacuteW ŚWIATA WONDER PACK

15 ( N ) ROBINSON CRUSOE

16 (51) NEUROSHIMA HEX

17 ( N ) TIMES UP

18 ( N ) ZOMBIAKI (WYD JUBILEUSZOWE)

19 ( N ) ZOMBICIDE

20 (66) TALISMAN MAGIA I MIECZ

REBEL TIMESwaliśmy go na łamach 32 numeru Rebel Timesa) Premiera polskiej edycji przewidziana jest na II kwartał bieżącego roku

BATTLESTAR GALACTICA

PO RAZ KOLEJNY

Skoro już jesteśmy przy grze planszowej Battle-star Galactica to niedawno wydawnictwo Fanta-sy Flight Games zapowiedziało trzeci dodatek o tytule Daybreak Rozszerzenie ukaże się w III

kwartale 2013 roku i tradycyjnie wzbogaci nasze roz-grywki o wiele nowych elementoacutew dodatkowe plan-sze nowe postaci znane z serialu kolejną porcję kart kryzysoacutew i umiejętności jak roacutewnież plastikowe figur-ki Centurionoacutew i szereg innych atrakcji

SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE

Na początku roku wydawnictwo Cube - Factory of Ide-as obok kilku lekkich gier karcianych zapowiedziało wydanie przebojowej Summoner Wars Jest to taktycz-

na gra karciana w ktoacuterej stajemy na czele jednej z wielu fantastycznych armii aby poprowadzić ją do boju z użyciem niezwykłych istot i potężnej magii Siłą gry jest mnogość dobrze zbalansowa-nych frakcji dostępnych w zestawach o roacuteżnej wielkości jak roacutewnież szybka dobrze działająca mechanika Wydawca gry Plaid Hat Games stale rozwija ten produkt wprowadzając do sprzedaży nowe interesujące zestawy

Aktualnie w Itharii (fikcyjnym świecie gry) mamy do dyspozycji już szesnaście niezwykłych armii Obecnie Plaid Hat Games szykuje nowe talie dla frakcji już istniejących z nowymi jednostkami szeregowymi bohaterami i przywoacutedcami Za-

6

KWIECIEŃ 2013 pewni to fanom gry jeszcze większy repertuar możliwości niezależnie od tego czy zechcą korzy-stać z gotowych talii czy też budować własne

PLANSZE DO X-WINGAFani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym jakie modele statkoacutew rozszerzą grę w ramach trzeciej fali dodatkoacutew (o czym przekonamy się już niebawem) Tymczasem wydawca gry Fanta-sy Flight Games zapowiada nieco inne uzupeł-nienie swojego tytułu mianowicie Starfield Game Tile Kit To nic innego jak zestaw dwuna-stu tekturowych kafli ktoacutere odpowiednio ułożo-ne posłużą nam za arenę rywalizacji Każdy z ka-fli ma wymiary 30x30cm i z obu stron posiada

efektowny nadruk z wizerunkami min asteroidoacutew Gwiazdy Śmierci i planety Alderaan Zestaw pozwala na rozmaite sposoby zbudować planszę o standardo-wych turniejowych wymiarach i rozegrać na niej typo-wą potyczkę lub specjalny scenariusz Pomysł przedni i z pewnością spotka się z dużym zainteresowaniem fa-noacutew Pozostaje mieć tylko nadzieję że kafelki wykona-ne będą trochę lepiej niż podobne moduły planszy z pierwszej edycji Dust Tactics ktoacutere przy swoich spo-rych rozmiarach miały niestety skłonność do deformo-wania się

1

TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW

KRYSZTAŁO-WE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁA

Ubiegłorocznej premierze gry TzolkIn Kalendarz Majoacutew towarzyszył dość spory szum i ponadprzeciętne zaintereso-wanie fanoacutew planszoacutewek Po-jawienie się na rynku podob-nych pozycji rzadko przecho-dzi bez echa ndash mowa tu o ład-

nie wydanej eurogrze z popularną i lubianą me-chaniką worker placement ktoacutera na tle podobnych tytułoacutew co można stwierdzić już na pierwszy rzut oka jest produktem pomysłowym efektow-nym i dość charakterystycznym Jak wiele Tzol-kIn wnosi nowego na tle dość licznej grupy po-dobnych gier i przede wszystkim czy w kontek-ście dużego zainteresowania w chwili premiery

7

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 5: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESwaliśmy go na łamach 32 numeru Rebel Timesa) Premiera polskiej edycji przewidziana jest na II kwartał bieżącego roku

BATTLESTAR GALACTICA

PO RAZ KOLEJNY

Skoro już jesteśmy przy grze planszowej Battle-star Galactica to niedawno wydawnictwo Fanta-sy Flight Games zapowiedziało trzeci dodatek o tytule Daybreak Rozszerzenie ukaże się w III

kwartale 2013 roku i tradycyjnie wzbogaci nasze roz-grywki o wiele nowych elementoacutew dodatkowe plan-sze nowe postaci znane z serialu kolejną porcję kart kryzysoacutew i umiejętności jak roacutewnież plastikowe figur-ki Centurionoacutew i szereg innych atrakcji

SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE

Na początku roku wydawnictwo Cube - Factory of Ide-as obok kilku lekkich gier karcianych zapowiedziało wydanie przebojowej Summoner Wars Jest to taktycz-

na gra karciana w ktoacuterej stajemy na czele jednej z wielu fantastycznych armii aby poprowadzić ją do boju z użyciem niezwykłych istot i potężnej magii Siłą gry jest mnogość dobrze zbalansowa-nych frakcji dostępnych w zestawach o roacuteżnej wielkości jak roacutewnież szybka dobrze działająca mechanika Wydawca gry Plaid Hat Games stale rozwija ten produkt wprowadzając do sprzedaży nowe interesujące zestawy

Aktualnie w Itharii (fikcyjnym świecie gry) mamy do dyspozycji już szesnaście niezwykłych armii Obecnie Plaid Hat Games szykuje nowe talie dla frakcji już istniejących z nowymi jednostkami szeregowymi bohaterami i przywoacutedcami Za-

6

KWIECIEŃ 2013 pewni to fanom gry jeszcze większy repertuar możliwości niezależnie od tego czy zechcą korzy-stać z gotowych talii czy też budować własne

PLANSZE DO X-WINGAFani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym jakie modele statkoacutew rozszerzą grę w ramach trzeciej fali dodatkoacutew (o czym przekonamy się już niebawem) Tymczasem wydawca gry Fanta-sy Flight Games zapowiada nieco inne uzupeł-nienie swojego tytułu mianowicie Starfield Game Tile Kit To nic innego jak zestaw dwuna-stu tekturowych kafli ktoacutere odpowiednio ułożo-ne posłużą nam za arenę rywalizacji Każdy z ka-fli ma wymiary 30x30cm i z obu stron posiada

efektowny nadruk z wizerunkami min asteroidoacutew Gwiazdy Śmierci i planety Alderaan Zestaw pozwala na rozmaite sposoby zbudować planszę o standardo-wych turniejowych wymiarach i rozegrać na niej typo-wą potyczkę lub specjalny scenariusz Pomysł przedni i z pewnością spotka się z dużym zainteresowaniem fa-noacutew Pozostaje mieć tylko nadzieję że kafelki wykona-ne będą trochę lepiej niż podobne moduły planszy z pierwszej edycji Dust Tactics ktoacutere przy swoich spo-rych rozmiarach miały niestety skłonność do deformo-wania się

1

TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW

KRYSZTAŁO-WE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁA

Ubiegłorocznej premierze gry TzolkIn Kalendarz Majoacutew towarzyszył dość spory szum i ponadprzeciętne zaintereso-wanie fanoacutew planszoacutewek Po-jawienie się na rynku podob-nych pozycji rzadko przecho-dzi bez echa ndash mowa tu o ład-

nie wydanej eurogrze z popularną i lubianą me-chaniką worker placement ktoacutera na tle podobnych tytułoacutew co można stwierdzić już na pierwszy rzut oka jest produktem pomysłowym efektow-nym i dość charakterystycznym Jak wiele Tzol-kIn wnosi nowego na tle dość licznej grupy po-dobnych gier i przede wszystkim czy w kontek-ście dużego zainteresowania w chwili premiery

7

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 6: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 pewni to fanom gry jeszcze większy repertuar możliwości niezależnie od tego czy zechcą korzy-stać z gotowych talii czy też budować własne

PLANSZE DO X-WINGAFani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym jakie modele statkoacutew rozszerzą grę w ramach trzeciej fali dodatkoacutew (o czym przekonamy się już niebawem) Tymczasem wydawca gry Fanta-sy Flight Games zapowiada nieco inne uzupeł-nienie swojego tytułu mianowicie Starfield Game Tile Kit To nic innego jak zestaw dwuna-stu tekturowych kafli ktoacutere odpowiednio ułożo-ne posłużą nam za arenę rywalizacji Każdy z ka-fli ma wymiary 30x30cm i z obu stron posiada

efektowny nadruk z wizerunkami min asteroidoacutew Gwiazdy Śmierci i planety Alderaan Zestaw pozwala na rozmaite sposoby zbudować planszę o standardo-wych turniejowych wymiarach i rozegrać na niej typo-wą potyczkę lub specjalny scenariusz Pomysł przedni i z pewnością spotka się z dużym zainteresowaniem fa-noacutew Pozostaje mieć tylko nadzieję że kafelki wykona-ne będą trochę lepiej niż podobne moduły planszy z pierwszej edycji Dust Tactics ktoacutere przy swoich spo-rych rozmiarach miały niestety skłonność do deformo-wania się

1

TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW

KRYSZTAŁO-WE CZASZKI

I ZĘBATE KOŁA

Ubiegłorocznej premierze gry TzolkIn Kalendarz Majoacutew towarzyszył dość spory szum i ponadprzeciętne zaintereso-wanie fanoacutew planszoacutewek Po-jawienie się na rynku podob-nych pozycji rzadko przecho-dzi bez echa ndash mowa tu o ład-

nie wydanej eurogrze z popularną i lubianą me-chaniką worker placement ktoacutera na tle podobnych tytułoacutew co można stwierdzić już na pierwszy rzut oka jest produktem pomysłowym efektow-nym i dość charakterystycznym Jak wiele Tzol-kIn wnosi nowego na tle dość licznej grupy po-dobnych gier i przede wszystkim czy w kontek-ście dużego zainteresowania w chwili premiery

7

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 7: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESmożemy tu moacutewić o przeboju ktoacutery z nawiązką spełnił niemałe oczekiwania

Gra przenosi nas do świata Majoacutew w czasach gdy tytułowy kalendarz tzolkIn wyznaczał cykl ich życia Każdy z uczestnikoacutew rozgrywki wciela się w przywoacutedcę jednego z plemion ktoacutery wysyła swych robotnikoacutew do wykonywania roacuteżnego typu prac Działania robotnikoacutew mają na celu gro-madzenie zasoboacutew wznoszenie budow-li oraz pozyskiwa-nie łask bogoacutew oacutew-czesnego świata Gromadzone z roacuteż-nych źroacutedeł punkty na koniec rozgryw-ki decydują o tym kto wygrał

Zacznijmy od tego co widać na pierw-szy rzut oka Tzol-kin to gra ktoacutera prezentuje się wy-śmienicie Wszyst-kie komponenty wykonane są bar-dzo solidnie szata graficzna nie budzi zastrzeżeń a dość skomplikowaną planszę wykonano

z niezwykłą starannością co w tym przypadku potęgu-je przyjemność płynącą z rozgrywki Planszę składa się jak puzzle z kilku dużych tekturowych modułoacutew na ktoacuterych powierzchni przytwierdzono sześć plastiko-wych koacuteł zębatych o roacuteżnej wielkości Połączone są one ze sobą w taki sposoacuteb że poruszenie jednego wprawia w ruch wszystkie pozostałe

Znajdujące się w centrum planszy największe koło symbolizuje tytu-łowy kalendarz Majoacutew pełniący w grze funkcję ze-gara Przebiegowi rywalizacji towa-rzyszy przekręca-nie koła na kolej-ne pozycje kalen-darz zaś wskazuje momenty przej-ścia do kolejnych etapoacutew rozgryw-ki oraz jej zakoń-czenie (gdy koło wykona pełny ob-roacutet) Pozostałe koła zębate sym-bolizują w grze ważne ośrodki rozwoju cywiliza-cji Majoacutew ndash to

właśnie w te miejsca uczestnicy rozgrywki będą wysyłać robotnikoacutew nakazując im wykonanie określonych czynności Każde z koacuteł stanowi źroacute-dło innego repertuaru akcji dżungla Palenque daje możliwość pozyskania kukurydzy i drewna goacuterskie tereny Yaxchilan dostarczą nam drewna kamienia złota i ukrytych w wodospadach krysz-tałowych czaszek Tikal to miejsce pozwalające na rozwoacutej technologiczny i rozbudowę imperium Uxman stanowi centrum handlu natomiast Chi-chen Itza to święte miejsce w ktoacuterym można skła-dać bogom ofiary (wspomniane już kryształowe czaszki) celem uzyskania roacuteżnego rodzaju łask

Oproacutecz koacuteł zębatych i związanych z nimi poacutel akcji na planszy znajdziemy szereg innych elementoacutew pola na budynki i monumenty kilka toroacutew roz-woju pola świątyń oraz tradycyjny tor punktacji biegnący wokoacuteł planszy Całość wykonania jest barwna i cieszy oko aczkolwiek mnogość poacutel i drobnych oznaczeń przy pierwszym kontakcie z grą sugeruje że mamy do czynienia z dość złożo-ną pozycją Sympatykoacutew lżejszych łatwych do opanowania gier może to nieco odstraszyć Lektu-ra instrukcji (nawiasem moacutewiąc bardzo dobrze napisanej) pozwala jednak stwierdzić że złożo-ność TzolIn jest umiarkowana a zawarte na planszy i kartach oznaczenia są intuicyjne nie trzeba więc być weteranem planszowych zmagań by się dobrze przy tej pozycji bawić Z drugiej strony osobom stawiającym pierwsze kroki w świecie nowoczesnych planszoacutewek na początek zaproponowałbym jednak jakiś lżejszy tytuł

8

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 8: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 Oproacutecz planszy na zestaw składają się solidne tekturowe żetony ponad setka drewnianych znacznikoacutew w roacuteżnych kolorach i kształtach pla-stikowe ndash bdquokryształowerdquo czaszki oraz niewielkie plansze graczy i zestaw płytek symbolizujących monumenty budynki oraz dobra początkowe Ogoacutelnie jest tego sporo a wszystkie elementy pre-

zentują się bardzo dobrze Śmiało można powiedzieć że w gronie podobnych mechanicznie planszoacutewek pod względem jakości wydania TzolkIn znajduje się w ści-słej czołoacutewce Nawet jeśli nie jest to taki majstersztyk jak Lords of Waterdeep to w sposobie wykonania ele-mentoacutew zestawu ciężko znaleźć jakieś istotne manka-menty

Podstawowe reguły gry opanowuje się błyska-wicznie Zaprojektowano je w taki sposoacuteb że roz-grywka zazwyczaj przebiega bez większych prze-stojoacutew Każdy gracz w swojej turze albo wysyła do pracy dowolną liczbę posiadanych robotnikoacutew (co wiąże się opłaceniem odpowiedniego kosztu w kukurydzy) albo też decyduje się zdjąć z plan-szy robotnikoacutew umieszczonych tam wcześniej a co za tym idzie wykonać związane z nimi akcje Robotnikoacutew umieszcza się na pierwszym wol-nym polu wybranego koła więc decyzje naszych rywali w bezpośredni sposoacuteb rzutują na repertuar dostępnych nam opcji Dalsze pozycje na kołach to silniejsze akcje lub większa elastyczność w możliwych do podjęcia decyzjach Przekręcanie kalendarza o kolejne pozycje za każdym razem obraca wszystkie pozostałe koła a więc im dłużej nasz robotnik znajduje się na kole tym lepszą po-zycję na nim zajmuje Z drugiej strony osiągnięcie takiej pozycji wiąże się z tym że przez dłuższy czas mamy mniej rąk do pracy w innych dziedzi-nach Nie zabraknie więc okazji do wysilenia na-szych szarych komoacuterek by dostępną siłę roboczą eksploatować w sposoacuteb przemyślany i wydajny

Mechanika TzolkIn działa bardzo dobrze ele-mentoacutew losowych nie ma zbyt wiele za to wa-chlarz dostępnych graczom możliwości jest w pełni satysfakcjonujący Obracane zębate koła do-dają grze uroku i czynią rozgrywkę dość charak-terystyczną Oczywiście zaroacutewno pomysł na za-montowane na planszy połączone ze sobą zębate koła jak roacutewnież zaproponowane reguły roz-

9

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 9: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESmieszczania pracownikoacutew na roacuteżnych torach ak-cji już kiedyś pojawiły się w grach planszowych Zastosowany w TzolkIn miks sprawdzonych po-mysłoacutew przy pierwszym kontakcie wydaje się bardzo innowacyjny podczas rozgrywki szybko przekonujemy się jednak że gra nie jest taka no-watorska jak się początkowo wydaje To bardzo solidnie opracowany worker placement działający bez zarzutu efektownie wydany i godnie prezen-tujący się na tle innych gier opartych o ten mecha-nizm Dostajemy tu wszystko za co lubimy po-dobne produkcje pozyskiwanie roacuteżnego typu su-rowcoacutew wznoszenie budowli dających roacuteżnorod-ne przywileje awanse na torach postępu i zgrab-nie wkomponowany mechanizm pozwalający zmieniać gracza rozpoczynającego

Odczucia po zapoznaniu się z Kalendarzem Ma-joacutew mam bardzo podobne jak to było w przy-padku roacutewnież wydanej w ubiegłym roku i wspominanej już w tym tekście Lords of Water-deep Atrakcyjna forma wydania (Lords of Wa-terdeep świetnie wygląda przed wyjęciem z pu-dełka TzolkIn zaś cieszy oko podczas rozgryw-ki) zlepek sprawdzonych dobrze spasowanych ze sobą mechanizmoacutew i tak naprawdę niewiele nowinek ndash to ostatnie na szczęście nie przeszka-dza świetnie się przy tej grze bawić i regularnie do niej wracać Nie da się bowiem ukryć że Tzol-kIn to w swojej klasie solidna i zdecydowanie godna uwagi pozycja

1

SANTIAGO DE CUBA

EUROZABA-WA NA KUBIE

Santiago de Cuba stworzył Michael Rieneck autor min takich tytułoacutew jak Filary Ziemi i Cuba Gra została wydana w 2011 r lecz jej polska wersja ukazała się dopiero kilka tygodni temu nakładem wydawnictwa

Lacerta W Santiago de Cuba wcielamy się w rolę spekulantoacutew działających w połowie ubiegłego wieku w drugim co do wielkości mieście na Kubie tytułowym Santiago de Cuba Podroacuteżujemy po wyspie spotykamy się z kontaktami biznesowymi i odwiedzamy lokacje by zgromadzić odpowiednią ilość towaroacutew Do portu regularnie przybijają statki handlowe z zapotrzebowaniem na kubańskie dobra Zwycięży gracz ktoacutery najlepiej dostosuje się do stale zmieniających się potrzeb rynku

10

Zobacz także

bull AGE OF EMPIRES III AGE OF DISCO-VERY (Rebel Times 14)

bull TIKAL (Rebel Times 34)

bull LORDS OF WATERDEEP

(Rebel Times 56)

Plusy

C Bardzo ładne i solidne wydanie

C Dynamiczna dobrze działająca mechanika

C Udany kompromis między złożo-nością rozgrywki i prostotą reguł

Minusy

D Nie jest aż tak nowatorska na jaką początkowo wygląda

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995zł

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 10: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się kroacutetka instrukcja niezbyt duża plansza spora ilość drewnianych znacznikoacutew i pięć kości Do tego w pudełku znajdziemy kilka wyprasek zawierających żetony zasłonki oraz kafelki symbolizujące budynki i postaci bdquoWygląda całkiem ładnierdquo stwierdziłem i czym prędzej przystąpiłem do wyjmowania żetonoacutew W tym momencie pojawił się zgrzyt ndash wypraski w mojej

kopii nie były najwyższej jakości Mimo cierpliwości i zachowania ostrożności kilka żetonoacutew podczas wyjmowania zostało naderwanych i rozwarstwionych Dodatkowo ułamał się cienki element będący częścią jednej z zasłonek

Przed rozpoczęciem rozgrywki na planszy w losowej kolejności wzdłuż drogi otaczającej wyspę rozkładane są kafelki przedstawiające dziewięcioro Kubańczykoacutew Wzdłuż krawędzi planszy losowo umieszczanych jest dwanaście budynkoacutew Jeden z graczy rzuca pięcioma kostkami (kolory kości odpowiadają kolorom towaroacutew) po czym wybiera cztery z nich i umieszcza na statku określając tym samym zapotrzebowanie na towar Podczas swojej tury gracz porusza znacznikiem samochodu o jedno lub więcej poacutel zgodnie z ruchem wskazoacutewek zegara i odwiedza Kubańczyka ktoacuterego kafelek leży przy danym polu Dzięki spotkaniom z kontrahentami gracze uzyskują towary peso punkty zwycięstwa lub korzystają ze specjalnych zdolności Następnie gracz musi umieścić swoacutej pionek w jednym z trzech budynkoacutew związanych z danym Kubańczykiem dzięki czemu może wykorzystać jego zdolność np przerobić tytoń na cygara spławić wodą jeden z towaroacutew lub podnieść wartość towaroacutew w porcie Po wykonaniu powyższych krokoacutew zaczyna się tura następnego gracza i cały proces ulega powtoacuterzeniu ndash samochoacuted przesuwany jest o kolejne pola po czym następują odwiedziny u Kubańczyka i wizyta w powiązanym z nim budynku

Gdy pionek jednego z graczy okrąży całą wyspę i dotrze do portu rozpoczyna się faza spławiania towaroacutew Gracze na przemian oddają po jednym

11

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 11: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESrodzaju doacutebr do banku i otrzymują za nie punkty zwycięstwa Za każdą spławioną jednostkę towaru obniżana jest wartość kostki określającej zapotrzebowanie Jeśli wszystkie kostki wskażą na zerowe zapotrzebowanie statek odpływa a na jego miejsce przybywa kolejny Ponownie określany jest popyt na towary i gracze ruszają w podroacuteż po wyspie by gromadzić bogactwa W momencie gdy z wyspy odpłynie sioacutedmy statek gra się kończy a uczestnicy zabawy podliczają posiadane punkty zwycięstwa

Santiago de Cuba to klasyczna (aż do boacutelu) gra Euro Zasady są całkiem proste nowicjuszowi można je wytłumaczyć w mniej niż dziesięć minut Po pierwszych dwoacutech-trzech turach potrzebnych na oswojenie z mechaniką i symbolami na planszy (zero napisoacutew świetna neutralna językowo wersja) wszyscy gracze poruszają się płynnie a gra toczy się bez przestojoacutew Dzięki temu partię można ukończyć w ciągu godziny

Losowe rozłożenie kafelkoacutew powoduje że każda rozgrywka przebiega inaczej Zmieniają się ułożenie Kubańczykoacutew oraz zestawy budynkoacutew do ktoacuterych oferują oni dostęp Każda gra wymaga dostosowania swojej strategii do aktualnego ułożenia na planszy

Teoretycznie liczba surowcoacutew posiadanych przez gracza powinna być tajna W grze jest po osiem znacznikoacutew każdego towaru więc podczas zabawy w dwie osoby wystarczy szybkie

spojrzenie na zasoby własne i zsumowanie ich z pozostającymi w banku by wiedzieć co ukrywa przeciwnik Dodatkowo rozgrywka dwuosobowa opiera się przede wszystkim na negatywnej interakcji i blokowaniu przeciwnika za wszelką cenę Przy trzech i czterech graczach trudniej zorientować się w liczbie towaroacutew posiadanych przez konkurentoacutew co skuteczne utrudnia blokowanie Grający skupiają się przede wszystkim na gromadzeniu punktoacutew zwycięstwa a szczegoacutelnego znaczenia nabierają alternatywne metody ich zdobywania wynikające ze specjalnych zdolności oferowanych przez Kubańczykoacutew i budynki

Santiago de Cuba jest bardzo dobrze zbalansowaną grą lecz brak świeżych rozwiązań mechanicznych powoduje że weterani eurogier chętniej zasiądą do partyjki bardziej wymagających i satysfakcjonujących tytułoacutew o podobnej tematyce (np Puerto Rico) Santiago de Cuba poleciłbym przede wszystkim graczom ktoacuterzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszoacutewkami oraz osobom poszukującym przerywnika w postaci lekkiej i szybkiej gry ekonomicznej

1

12

Zobacz także

bull PUERTO RICO (Rebel Times 17)

bull HOTEL SAMOA (Rebel Times 42)

bull GENUA (Rebel Times 26)

Plusy

C Szybka zroacutewnoważona rozgrywka

C Proste zasady i intuicyjna sym-bolika

C Klimatyczna szata graficzna

Minusy

D Kiepsko wykonane wypraski

D Duża ilość negatywnej interakcji w rozgrywce dwuosobowej

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok60 minut Cena 9995zł

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 12: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

SCHOTTEN TOTTEN

POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH

KOBZY

Kilka miesięcy temu na polskim rynku gier planszowych zade-biutował nowy gracz Doskona-le znana poznańska sieć skle-poacutew Cube postanowiła spraw-dzić się jako wydawca ndash w ten sposoacuteb powstała firma Cube Factory of Ideas W kroacutetkim od-

stępie czasu Cube wydało dwie gry a już nieba-wem ukazać się mają kolejne

Bardzo się ucieszyłem gdy uzyskałem informa-cję że debiutancką grą poznańskiego wydawcy ma być Schotten Totten ndash klasyczna gra Reinera Knizii autora ukochanego przeze mnie Keltisa doskonale przyjętych w naszym kraju Pędzących

Żoacutełwi i wielu innych znakomitych gier Tuż po premie-rze nabyłem swoacutej egzemplarz gry

Schotten Totten (dziwna nazwa prawda) to gra kar-ciana przeznaczona dla dwoacutech graczy o czasie rozegra-nia pojedynczej partii wynoszącym nie więcej niż 30

minut Jak to u Knizii bywa temat nie jest tu szczegoacutelnie ważny jednak z recenzenckiego obo-wiązku odnotuję realia gry W Schotten Totten gracze wcielają się w przywoacutedcoacutew szkockich kla-noacutew ktoacuterzy walczą ze sobą o kamienie graniczne dzielące pastwiska skłoacuteconych rodoacutew z wiosek Południowego i Poacutełnocnego Scottenbury Brzmi to całkiem zabawnie jednak jak już wspomniałem to nie klimat jest najważniejszy w grach Reinera Knizii

Nowy wydawca to zawsze pewne obawy Zasta-nawiamy się przede wszystkim czy podejdzie profesjonalnie do tego co robi Czy jakość pro-duktu będzie co najmniej zadowalająca tak jak przeważnie ma to miejsce w przypadku zachod-nich firm Szczęśliwie w kraju nad Wisłą jest z tym coraz lepiej czego znakomitym przykładem jest Schotten Totten Grę otrzymujemy w charak-terystycznym niewielkim pudełku (wielkością zbliżonym do opakowań gier Konwoacutej lub Czer-wony listopad) Co istotne wydanie polskie zo-stało opatrzone nowymi ilustracjami wykonany-mi specjalnie na potrzeby tej edycji (ponoć grafiki oryginalne były wątpliwej jakości stąd zmiana) Osobiście kilkukrotnie słyszałem graczy pastwią-cych się nad nowymi ilustracjami Czy słusznie Rozumiem że komiksowa kreska (troszkę przy-pominająca rysunki z serii o przygodach Asterik-sa i Obeliksa) nie wszystkim musi się podobać mnie jednak nie przeszkadza

13

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 13: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESPudełko jest wytrzymałe i nie sposoacuteb mu zbyt wiele zarzucić (może jedynie warto wspomnieć o zbyt małej czcionce z tyłu opakowania) W karto-nowej wyprasce znajdziemy kroacutetką lecz przejrzy-ście napisaną instrukcję oraz 73 karty Karty są stosunkowo cienkie jednak rozegrałem już kilka-dziesiąt partii i nie wykazują one większych oznak zniszczenia Pewnym problemem jest to że posiadają białe obwoacutedki i tło przez co łatwo się brudzą i wyglądają mało estetycznie polecałbym

zatem zaopatrzyć się w koszulki Karty pod względem technicznym są przejrzyste choć karty kamieni gra-nicznych i karty akcji mają takie same rewersy przez co trudniej je rozroacuteżnić podczas rozdzielania

Instrukcja została napisana bardzo dobrze jednak za-wiera drobne błędy gdyż już w czwartej rozgrywce po-jawiła się podobno dosyć rzadka sytuacja ktoacuterą musie-liśmy rozwiązać samodzielnie Szczęśliwie jednak na stronie wydawcy bardzo szybko pojawiło się FAQ Od-

powiada ono na absolutnie wszelkie wątpliwości i liczy zaledwie trzy pytania ndash instrukcja jest na-prawdę dobra

Jak przebiega sama rozgrywka Wystarczy wy-obrazić sobie skrzyżowanie takich gier jak Poker Slavika Pan tu nie stał Zaginione miasta i Kel-tis Na początku rozgrywki należy ustawić dzie-więć kart kamieni granicznych w rzędzie Gracze siadają naprzeciwko siebie przed sobą zaś widzą rząd kart Każdy z graczy otrzymuje sześć loso-wych kart klanoacutew (talia kart klanoacutew to podstawo-wa talia w grze zawiera 54 karty w sześciu kolo-rach o wartości od 1 do 9) Ruch gracza tak jak w grze Keltis składa się z dołożenia jednej karty z ręki i dobrania w jej miejsce nowej Karty gracz wykłada bdquopo swojej stronie rzędu kamienirdquo przy-porządkowując je do konkretnego kamienia Cho-dzi o to by osiągnąć jak najlepszy układ z pięciu dostępnych Najlepszy z nich to bdquoUporządkowa-ny klanrdquo (trzy karty tego samego koloru o kolej-nych numerach) najgorszy zaś nosi nazwę bdquoDzi-ka zgrajardquo (zestaw trzech dowolnych kart)

Gdy tylko gracz jest w stanie wykazać że prze-ciwnikowi nie uda się ułożyć lepszego układu przy danym kamieniu zdobywa oacutew kamień Ce-lem gry jest zdobycie trzech sąsiadujących ze sobą kamieni lub pięciu dowolnych Warto zaznaczyć że polska edycja gry zawiera specjalne karty akcji ktoacutere czynią rozgrywkę znacznie ciekawszą i emocjonującą Karty akcji pozwalają zwykle w in-teresujący sposoacuteb manipulować wyłożonymi na

14

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 14: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 stoacuteł kartami przemieszczać je zmieniać zasady punktowania przy konkretnym kamieniu i tak dalej Są one dobrze zbalansowane i pomimo zu-pełnie roacuteżnych efektoacutew jakie oferują nie sprowa-dzają gry do czekania na tę właściwą kartę

Przyznam szczerze że początkowo nie byłem Schotten Totten szczegoacutelnie zachwycony z uwagi na występują-cą tu niemałą losowość Z czasem jednak stałem się wielkim fanem i polecam ten tytuł każdemu To jedna z najlepszych lekkich karcianek dwuosobowych z karta-mi specjalnymi ndash niepozbawiona uroczej złośliwości w poszczegoacutelnych zagraniach

Schotten Totten to gra ktoacutera nabiera kształtoacutew wraz z kolejnymi rozgrywkami to tytuł z mojej ukochanej kategorii gier polegających na umiejęt-nym radzeniu sobie z losowością choć nie tylko To gra ucząca ciągłej obserwacji tego co dzieje się na stole ucząca kalkulowania ryzyka wreszcie to gra znakomicie przetestowana Kroacutetki czas roz-grywki sprawia że Schotten Totten to znakomity przerywnik ktoacutery będzie jednak na tyle warto-ściowy że może przerodzić się w gwoacuteźdź progra-mu dwuosobowego wieczoru Warto jednak za-znaczyć że gra zajmuje sporo przestrzeni na sto-le przez co zapomnieć można o rozgrywaniu jej w miejscach pod tym względem ograniczonych (np w pociągu) Polecam mimo wysokiej ceny

1

15

Zobacz także

bull SLAVIKA (Rebel Times 60)

bull KELTIS DER WEG DER STEINE

(Rebel Times 44)

bull PĘDZĄCE ŹOacuteŁWIE

(Rebel Times 16)

Plusy

C Świetna mechanika

C Duża regrywalność

C Kroacutetki czas rozgrywki

C Dobrze napisana instrukcja

Minusy

D Te same rewersy kart akcji i kart kamieni

D Cienkie karty

D Przeszkadzająca momentami lo-sowość

Liczba graczy 2 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 5495zł

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 15: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMES

NEUROSHIMA HEX NOWY JORK

I NEODŻUNGLA

NA GRUZACH BABEL

Jesteśmy niedługo po premie-rze Sharrash kolejnego dodat-ku do Neuroshimy Hex warto zatem przyjrzeć się wszystkim armiom do-stępnym w tej popularnej grze strate-

gicznej Jak widać Wydawnic-two Portal stale podsyca zainte-resowanie serią (nie tak dawno pojawiła się pozytywnie ocenia-na aplikacja mobilna) i fani Neuroshimy mogą czuć się bez-pieczni ndash nie zostaną pozosta-wieni sami sobie

Nowy Jork i Neodżungla to dwie najwcześniej dostęp-ne armie dodatkowe Obie pojawiły się początkowo w Babel 13 ndash pierwszym dodatku do NS Hex Rozszerze-nie zawierało roacutewnież kampanię ktoacutera wprowadziła do gry min rozroacuteżnienie typoacutew terenu Scenariusze i nowe zasady nie spotkały się ze szczegoacutelnie ciepłym przyjęciem i obecnie kampania dostępna jest za darmo w wersji elektronicznej (httpneuroshimahexpldlneuroshima-hex-babel-13pdf) a same armie sprzedawane są oddzielnie To rozsądna decyzja wydawnictwa

Standardowa jakość wydania

Do korzystania z dodatko-wych armii potrzebna jest albo oryginalna Neuroshima Hex albo wersja gry prze-znaczona dla dwoacutech osoacuteb czyli Neuroshima Hex Duel (armie są kompatybilne z Duelem dzięki dodat-kowym znacznikom frakcji) Z tego po-wodu nie będę przybliżać zasad gry ndash na końcu tej recenzji znajdują się odno-

śniki do wcześniejszych numeroacutew Rebel Timesa z recenzjami wymienionych tytułoacutew

Trudno w tej sytuacji pastwić się nad wykona-niem żetonoacutew obu armii Twoacutercy gry nie mogą zmienić raz obranej estetyki bez wydania na nowo całej serii Są na dobre i na złe (raczej na złe) związani z takimi ikonami na żetonach jakie pojawiły się w podstawowej wersji Cała reszta oprawy graficznej Neodżungli i Nowego Jorku

stoi natomiast na całkiem przyzwoitym poziomie

Po pierwsze obrana kolo-rystyka wspoacutełgra z cha-rakterem i historią armii Zgniła zieleń żetonoacutew Neodżungli podkreśla niepokojącą obcość tego tworu z kolei kolor armii Nowego Jorku przywodzi na myśl błysk metalu Po drugie nowo wprowadzo-ne piktogramy są czytelne i estetyczne ndash mowa o symbolach Wyrzutni ra-

kiet Shotguna i Miny w Nowym Jorku oraz o symbolach Korzeni i Małej bomby w przypadku Neodżungli a także logach obu frakcji Po trzecie grafiki jednostek na żetonach i na pudełku trzy-mają wysoki poziom oryginału To właśnie te ilu-stracje ratują szatę graficzną całej serii ndash są jedno-lite stylistycznie i kapitalnie wprowadzają w na-

16

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 16: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 stroacutej Neuroshimy Aż szkoda że Neuroshima RPG nie została nimi ozdobiona

Najsłabszym elementem pod względem wykona-nia jest pudełko co całkiem dobrze świadczy o produkcie Niestety nie zmienia to faktu że po wyjęciu żetonoacutew z wyprasek nie można ich trzy-mać w opakowaniu gdyż z niego wypadają Że-tony można oczywiście przełożyć do pudełka z podstawową wersją Neuroshimy Hex lecz na-wet dołączenie woreczka strunowego rozwiązało-by ten irytujący mankament

Nowe warianty taktyczne

Każda armia Neuroshimy Hex ma w założeniu proponować inny wariant taktyczny rozgrywki W przypadku zestawoacutew z Babel 13 udało się to celująco Bez wahania można bowiem stwierdzić że Nowy Jork to armia skrajnie defensywna nato-miast Neodżungla to armia strategiczna nasta-wiona na długofalowe skutki Taka specjalizacja jest ważna i pożądana gdyż nadaje każdej z armii unikalnych cech Gracze preferujący dany sposoacuteb gry znajdują swoje ulubione zestawy a bitwy z udziałem skrajnie roacuteżnych armii są wyjątkowo ekscytujące ndash seria żyje i nie traci na atrakcyjności

Niewzruszony Nowy Jork

Armię Nowego Jorku cechuje co prawda stosunkowo dobra inicjatywa lecz za to ma ona wyjątkowo niską mobilność (jedynie dwa żetony Ruchu) Kolejną słabą stroną jest przeciętna siła ognia ndash w poroacutewnaniu z po-dobnie ruchliwym Molochem Nowy Jork zostaje w tyle O ile jednak Moloch zwycięża ze względu na bru-talną siłę o tyle taktyka Nowego Jorku jest znacznie subtelniejsza

Ta pełna zroacuteżnicowanych jednostek armia wykorzystu-je nie tylko liczne własne moduły lecz potrafi roacutewnież czerpać korzyści z tych należących do przeciwnika Za-pewnia to Nowemu Jorkowi sporą przewagę w walce z opierającym się na modułach przeciwnikiem (choćby Neodżungli) W połączeniu z cechą specjalną Sztabu dodającą punkt Wytrzymałości wszystkim pobliskim jednostkom tworzy to ze skupionych dookoła niego żołnierzy prawdziwy mur Jedna z opancerzonych jed-nostek Nowego Jorku potrafi dodatkowo odpychać w każdej turze przeciwnikoacutew Dla mało ofensywnej armii sforsowanie obrony Nowego Jorku jest sporym wyzwa-niem

Nowy Jork ma też trzy jednostki specjalne nastawione wyraźnie na ofensywę Strzelec wyborowy może wy-bierać cel na linii swojego strzału Wyrzutnia rakiet po-zwala omijać przeszkody i docierać do kluczowych jed-nostek zadając jednocześnie aż trzy obrażenia a Shot-gun pozwala na szybkie wyeliminowanie pobliskich

jednostek dzięki roacutewnie wysokim obrażeniom (sprawdza się roacutewnież w obronie)

Ta frakcja najlepiej radzi sobie gdy gracz natych-miast obuduje ustawiony na skraju planszy Sztab swoimi jednostkami i modułami do ataku posy-łając głoacutewnie jednostki specjalne Taka taktyka świetnie sprawdzała się w walce z Posterunkiem i Smartem a przy odrobinie szczęścia w potycz-kach z frakcjami walczącymi wręcz czyli Borgo i Neodżunglą Walka z armiami posiadającymi kil-ku sieciarzy jest trudniejsza gdyż sieciowanie sztabu Nowego Jorku jest wyjątkowo dotkliwe dla całej armii i może istotnie zaważyć na wyniku starcia Najtrudniejszym przeciwnikiem dla No-wego Jorku był natomiast Moloch ktoacuterego siła ra-żenia była w stanie przebić obronę ustawioną do-okoła Sztabu Jak na standardy Neuroshimy Hex armia Nowego Jorku jest jednak zbalansowana Z niektoacuterymi zestawami radzi sobie lepiej niż z in-nymi lecz nie jest to frakcja zaburzająca mechani-kę i odbierająca przyjemność z rozgrywki Poza tym wypełnia defensywną niszę w taktycznym spektrum gry Mogę ją polecić z czystym sercem każdemu fanowi serii Powiem więcej ndash to najbez-pieczniejsze pierwsze rozszerzenie do Neuroshi-my Hex

17

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 17: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMES

Niebezpieczna Neodżungla

Ta frakcja jest pierwszą z kilku armii do NS Hex ktoacutere wywracają standardową taktykę do goacutery nogami i zmuszają do zupełnie nietypowego po-dejścia do gry Nie dość że Neodżungla nie ma zbyt wielu jednostek to w dodatku żadna z nich nie potrafi strzelać a ich walka wręcz jest co naj-wyżej lekko powyżej przeciętnej Niska mobil-ność i tragiczna inicjatywa dopełniają smutnego obrazu

Zaskakująca siła Neodżungli leży bowiem w mo-dułach ktoacutere mają szansę wpływać na większość jednostek Neodżungli jednocześnie Cechą spe-cjalną Sztabu tej armii jest bowiem zdolność two-rzenia Macierzy czyli sieci sąsiadujących ze sobą żetonoacutew Wszystkie znajdujące się w Macierzy jednostki wspoacutełdzielą premie wynikające z mo-dułoacutew Maksymalnie ulepszona tym sposobem Macierz zmienia powolne i słabe jednostki w stwory z inicjatywą 3 lub 4 i zadające w kilku kie-runkach od trzech do nawet pięciu obrażeń

O ile rozwoacutej Macierzy nie jest trudny (chyba że mamy wyjątkowego pecha w losowaniu żetonoacutew) o tyle problematyczne jest utrzymanie jej ciągłości przy niskiej mobilności armii Poma-gają w tym żetony Roszady czyszcząca pole Mała bomba oraz nowy typ żetonoacutew ndash Korzenie Na tych ostatnich można położyć inne jednostki a

prawie niezniszczalne Korzenie i tak będą przedłużać Macierz choć użycie tego pasywnego żetonu to odda-nie inicjatywy przeciwnikowi Możemy przeszkadzać w rozerwaniu Macierzy za pomocą sieciarzy ale ci zwykle przydają się bardziej do ochrony Sztabu ktoacutere-go unieszkodliwienie to pierwszy krok do sromotnej klęski naszej armii

Neodżungla ma jeszcze zdolność zatruwania jednostek przeciwnika ktoacutere odtąd przed każdym rozpoczęciem Bitwy będą otrzymywać punkt obrażeń Truciciele to zatem oczywisty wyboacuter w przypadku ataku na Sztab przeciwnika

Zestaw przypomina swoją charakterystyką talie w kolekcjonerskich grach karcianych nastawione na tzw combo Jeżeli uda nam się zbudować Ma-cierz zabezpieczyć Sztab i zatruć (najlepiej po-dwoacutejnie) Sztab przeciwnika nie ma takiej armii ktoacutera wygrzebałaby się z tarapatoacutew Jednak nie mamy żadnej gwarancji że się to uda Zły dociąg żetonoacutew może zniweczyć cały nasz trud a prze-ciwnik z pewnością będzie nam aktywnie prze-szkadzał Dlatego też armie dywersyjne najlepiej radzą sobie z Neodżunglą ndash na przykład zaskaku-jąco dobrze gra się w tym wypadku Vegas Poza tym im więcej jednostek w zestawie tym łatwiej pokrzyżować plany tej frakcji Neodżungla jest zatem ryzykownym wyborem zapewnia jednak dużo satysfakcji z gry Poleciłbym ją tylko przeko-nanym że taki styl gry w Neuroshimę Hex bę-dzie im odpowiadał

1

18

Zobacz także

bull NEUROSHIMA HEX

(Rebel Times 10)

bull NEUROSHIMA TACTICS

(Rebel Times 51)

bull NEUROSHIMA HEX DUEL

(Rebel Times 65)

Plusy

C Wzbogacenie rozgrywki dzięki nowym wariantom taktycznym

C Kompatybilność z NS HEX DUEL

C Wyjątkowa armia Neodżungli

Minusy

D Opakowania z ktoacuterych wypadają żetony

D Wysokie ryzyko niepowodzenia w grze Neodżunglą

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok45 minut Cena 2999zł za zestaw

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 18: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

HEJ TO MOJA RYBA

UCZTA NA PĘKAJĄCYM

LODZIE

Jeśli zdarzyło się wam szukać ciekawej gry familijnej z pew-nością wiecie że oferta tego typu planszoacutewek jest bardzo bogata Obok regularnie poja-wiających się mniej lub bardziej udanych nowości stale obser-wujemy także powroty klasycz-

nych tytułoacutew sprzed lat Tak właśnie jest w przy-padku gry Hej to moja ryba ktoacutera po dość dłu-giej przerwie powroacuteciła w nowym wydaniu W stosunku do poprzedniej wersji zmian nie ma wiele grę ubrano w nową zdecydowanie milszą dla oka szatę graficzną oraz zmieniono pionki na ładniejsze

Niewielkie pudełko z grą jest solidnie wykonane We-wnątrz znajdziemy szesnaście plastikowych pionkoacutew w czterech kolorach (będących sympatycznymi figur-kami pingwinoacutew w roacuteżnych pozach) oraz sześćdziesiąt tekturowych płytek z ktoacuterych buduje się planszę Każ-da z płytek przedstawia lodową krę na ktoacuterej leżą ryby (jedna dwie lub trzy) Gra polega na przemieszczaniu

pingwinoacutew po rozpadającym się lodzie celem ze-brania jak największej liczby ryb Instrukcja to niewielka kartka w ktoacuterej wszystkie reguły przedstawiono w dosłownie kilku zdaniach Fak-tycznie Hej to moja ryba należy do gier ktoacute-rych reguły opanujemy w kilka minut Nie ozna-cza to jednak że rozgrywka jest prosta i nie wy-

19

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 19: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESmaga ruszenia głową ponieważ o zwycięstwie decydują tu w głoacutewnej mierze spostrzegawczość i logiczne myślenie

Jedynym losowym elementem gry jest początko-we ułożenie planszy Wszystkie zawarte w zesta-wie płytki należy ustawić koło siebie tworząc siatkę sześciokątnych poacutel na ktoacuterych w roacuteżnej liczbie rozmieszczone są ryby Początkowe rozsta-wienie nie faworyzuje żadnego z graczy ponie-waż pionki rozmieszczane są kolejno na wybra-nych polach już po ułożeniu płytek Dzięki temu sytuacja wyjściowa na początku każdej rozgrywki jest zupełnie inna a jej dalszy przebieg zależy wyłącznie od przemyślanych ruchoacutew

Istotą gry jest plansza ktoacutera z każdym ruchem częściowo się rozpada (płytka ktoacuterą opuścił pin-gwin jest usuwana a liczba wydrukowanych na niej ryb zwiększa dorobek punktowy wykonują-cego ruch gracza) Gdy pingwin znajdzie się na płytce z ktoacuterej nie można już wykonać żadnego ruchu woacutewczas zdejmujemy z planszy zaroacutewno tę płytkę jak i pingwina Chodzi więc o to by wykonując kolejne ruchy trafiać naszymi pingwi-nami na najcenniejsze płytki dbając przy tym o blokowanie ruchoacutew rywala oraz o to by samemu nie zostać zablokowanym Pingwiny poruszamy o dowolną liczbę poacutel lecz tylko w linii prostej bez możliwości przeskakiwania przez miejsca bez płytek i przez płytki zajęte przez inne pionki

Gra przeznaczona jest dla od dwoacutech do czterech osoacuteb a im więcej graczy bierze udział w zabawie tym mniej-szą liczbą pingwinoacutew dysponuje każdy z nich Sprawia to że w każdej rozgrywce na planszy jest mniej więcej tak samo tłoczno natomiast sama gra przy każdej licz-bie graczy działa roacutewnie dobrze

Rozgrywka kończy się w chwili gdy planszę opuści ostatni pingwin Woacutewczas podlicza się ryby na płyt-kach zebranych przez każdego z graczy i na tej podsta-wie wyłania się zwycięzcę

Hej to moja ryba to gra genialna w swej prostocie Kilka łatwych do opanowania zasad daje całkiem sporo

okazji do głoacutewkowania podczas rywalizacji Gra w bardzo udany sposoacuteb łączy cechy gry familijnej (łatwość opanowania reguł satysfakcjonująca roz-grywka w gronie osoacuteb o zroacuteżnicowanym wieku) i abstrakcyjnej gry logicznej (oproacutecz ustawienia po-czątkowego brak elementoacutew losowych logiczne myślenie wyobraźnia i spostrzegawczość są klu-czem do odniesienia zwycięstwa)

Jedyny mankament to dość długie i żmudne ukła-danie planszy przed rozgrywką (sześćdziesiąt płytek do ustawienia w odpowiedniej liczbie wierszy) W swojej klasie gra wypada świetnie i potrafi nieźle wciągnąć a odświeżona szata gra-ficzna i sympatyczne pionki dodają jej dodatko-wego uroku Polecam ten tytuł zaroacutewno do plan-szowej rywalizacji w rodzinnym gronie a także jako lekki przerywnik dla zaawansowanych gra-czy pomiędzy rozgrywkami w bardziej złożone tytuły

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekaza-nie egzemplarza gry do recenzji

1

20

Zobacz także

bull DOBRE I ZŁE DUCHY (Rebel Times 56)

bull PINGWINY NA LODZIE (Rebel Ti-mes 55)

bull RANCHO (Rebel Times 65)

Plusy

CUdane połączenie cech lekkie gry familijnej i abstrakcyjnej gry logicznej

C Banalnie proste reguły i niebanalna rozgrywka

C Gra dobrze się skaluje

C Atrakcyjna cena

Minusy

D Czasochłonne przygotowanie planszy do rozgrywki

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok20 minut Cena 4995zł

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 20: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

MIGHT amp MAGIC HEROES

Z EKRANU NA PLANSZĘ

Kiedy po raz pierwszy usłysza-łem o planszowej wersji Might amp Magic Heroes byłem mocno zaintrygowany Uwielbiam

komputerową sagę Heroes of Might amp Magic a na do-datek jestem wielkim fanem gier planszowych Lepsze-go połączenia nie mogłem sobie wymarzyć Obawiałem się co prawda o jakość konwersji gdyż Herosi to gra bardzo skomplikowana jednak nastawiony byłem po-zytywnie

W końcu nadszedł dzień kiedy dostałem w swoje ręce pudełko z grą Standardowa wielkość i spory ciężar obiecywały że w środku znajdę sporo bdquopysznościrdquo I faktycznie tak było Wewnątrz pudełka kryją się kafelki plan-szy drewniane elementy dla czterech frakcji występujących w grze karty bohateroacutew mnoacute-stwo niewielkich kart akcji umiejętności przedmiotoacutew cza-roacutew skarboacutew i tym podobnych morze żetonoacutew duże żetony po-tworoacutew a także materiałowy wo-reczek kostki i kilka woreczkoacutew strunowych Wrzucenie do pudełka woreczkoacutew strunowych do ktoacuterych można powkładać elementy jest bardzo miłym gestem ze strony producenta

Jakość wykonania elementoacutew gry stoi na dość wyso-kim poziomie Grafiki znajdujące się na żetonach po-tworoacutew i jednostkach graczy zostały wzięte prosto z gry komputerowej Might amp Magic Heroes VI na pod-

stawie ktoacuterej zrobiono planszoacutewkę Kafelki plan-szy są kolorowe i dość czytelne choć mogłyby być nieco większe Po zapełnieniu planszy żeto-nami zaczyna się mieć wrażenie że świat gry się mocno skurczył

W Might amp Magic Heroes może grać od dwoacutech do czterech graczy Każdy z nich dostaje pod

opiekę jedną z czterech frakcji znanych z komputerowej wersji gry Są to Przy-

stań Nekropolis Twierdza i Świąty-nia Każda z frakcji dysponuje mia-

stem trzema bohaterami kar-tami umiejętności bojowych

i magicznych dwustronny-mi żetonami jednostek dwustronnymi żetonami budynkoacutew i kartami akcji

Czas rozgrywki reguluje się za pomocą odpowiedniej licz-

by kart tygodni ktoacutere wyzna-czają koniec poszczegoacutelnych tur

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji Trzy z nich są kar-

tami podstawowymi dostępnymi od początku gry natomiast czwarta to karta zaawansowana ktoacuterą dostaje się po wybudowaniu odpowiednie-go budynku w mieście Każda z kart zawiera dwa symbole akcji Gracz w swojej rundzie zagrywa jedną z posiadanych kart wybierając z niej tylko jedną akcję ktoacuterą wykona Akcje są w sumie czte-

21

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 21: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESry Pierwszą jest aktywacja bohatera dzięki ktoacuterej możemy poruszyć się wszystkimi posiadanymi herosami co umożliwia nam toczenie walk z po-tworami zamieszkującymi krainę zdobywanie kontroli nad kopalniami i eksplorowanie staro-żytnych świątyń aby zdobywać magiczne przed-mioty Kolejną akcją jest wydobycie ktoacutere umożli-wia zebranie zasoboacutew z wszelkich podległych graczowi kopalń Dalej mamy akcję budowy dzięki ktoacuterej można podnosić poziom swojej stoli-cy oraz budować w niej budynki specjalne wspo-magające gracza w wykonywaniu misji Ostatnia jest rekrutacja pozwalająca na wcielanie do armii nowych jednostek

Wszyscy gracze na przemian zagrywają karty wykonu-jąc swoje akcje Runda kończy się gdy żaden gracz nie będzie miał już karty akcji do zagrania Wtedy odkry-wa się kartę tygodnia i sprawdza jakie jest jej działanie Następnie tura rozpoczyna się od nowa System działa całkiem sprawnie do momentu gdy swoacutej ruch wyko-nuje gracz z więcej niż jednym bohaterem Mimo roz-grywania jednej akcji przemieszczenie wszystkich bo-hateroacutew i ewentualne rozegranie walk może trwać na tyle długo że downtime stanie się zauważalny i irytują-cy Reszta graczy nie ma bowiem nic do roboty w trak-cie cudzej kolejki Jedynym wyjątkiem jest bdquokontrolardquo nad potworami w trakcie walki ndash jednak niewiele to daje gdyż sprowadza się w zasadzie tylko do kilku rzutoacutew kostką

Akcje Budowania Rekrutacji i Zbierania surowcoacutew nie są zbyt skomplikowane W pierwszych dwoacutech przy-padkach płaci się odpowiednią ilość złota lub surow-coacutew po czym albo stawia się budynek (czyli odwraca żeton budowli na stronę wskazującą oferowane prze-zeń efekty) albo rekrutuje odpowiednią liczbę jedno-stek spośroacuted dostępnych dla danego gracza Podczas

zbierania surowcoacutew po prostu zlicza się przycho-dy z kopalni i wszelkich bonusoacutew po czym po-biera odpowiednią liczbę żetonoacutew z banku

Aktywacja bohatera czyli jego ruch i walka to już inna sprawa Każdy heros ma określoną liczbę punktoacutew ruchu Od tego parametru zależy nie tylko to gdzie może dotrzeć lecz roacutewnież jak da-leko rozciąga się jego strefa wpływu ktoacutera ma znaczenie podczas proacuteby przejmowania lokacji innych graczy Oczywiście na jego możliwość i za-sięg ruchu wpływa ukształtowanie terenu Poru-szając się po mapie bohater może natrafić (i zwy-kle natrafia bo jest tego pełno) na ciekawe miejsca strzeżone przez neutralne jednostki kopalnie ge-nerujące przychoacuted w postaci wszelkich zasoboacutew lub specjalne lokacje pozwalające na pozyskanie magicznych przedmiotoacutew doświadczenia lub

22

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 22: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 umiejętności Aby zbadać takie miejsce lub prze-jąć nad nim kontrolę bohater musi najpierw po-konać potwory strzegące wejścia

Jeśli znacie komputerową wersję Herosoacutew i ocze-kujecie że opiszę teraz jak wygląda taktyczne rozgrywanie takiej walki to muszę Was rozczaro-wać To konwersja do gry planszowej a co za tym idzie musiano wprowadzić pewne uproszczenia Jednym z największych jest właśnie walka Jed-nostki opisane są dwiema cechami ndash siłą i inicjaty-wą ndash oraz czterema roacuteżnymi zdolnościami spe-cjalnymi (de facto są to dwie zdolności ofensywne i dwie defensywne niwelujące działanie ofensyw-nych umiejętności jednostek przeciwnika) Jest jeszcze podział na wersję podstawową i elitarną każdej jednostki lecz roacuteżnica między nimi jest niewielka

Walkę rozgrywa się na osobnej planszy ktoacutera tak naprawdę jest tylko torem inicjatywy pokazują-

cym kolejność atakoacutew Walczący układają swoje jed-nostki na owym torze zgodnie z wartością inicjatywy (od najwyższej do najniższej) każdy typ jest grupowa-ny osobno i gdy wszystko jest już rozłożone rozpoczy-na się walka W trakcie starcia każda grupa jednostek atakuje oddzielnie Gracz bierze do ręki tyle kostek ośmiościennych ile ma jednostek danego typu (jednak nie więcej niż pięć) a jeżeli w grupie są jednostki elitar-ne może zamienić jedną kostkę na kość elitarną ktoacutera na swoich ściankach ma roacuteżne efekty specjalne Następ-nie gracz atakujący rzuca kostkami i sprawdza wyniki Wszystkie rzuty k8 ktoacuterych wartość jest niższa lub roacutewna od siły jednostek w grupie atakującej oznaczają trafienie a wyniki wyższe ndash pudła Kostka elitarna może zadać dodatkowe obrażenia lub wpłynąć na licz-bę trafień Po rzu-cie to obrońca

decyduje ktoacutera z jego grup jednostek została za-atakowana i otrzyma rany Tak dobrze widzicie Zapomnijcie o koncentrowaniu atakoacutew na najbar-dziej niebezpiecznych oddziałach przeciwnika Żeby moacutec myśleć o wyborze celu ataku jednostka musi mieć odpowiednią zdolność A nie wszyst-kie ją mają Nie wiem nawet czy przydzielanie tej zdolności jednostkom było dyktowane jakąś logi-ką (choćby zaczerpniętą z gry komputerowej) po-nieważ na przykład kusznicy nie potrafią samo-dzielnie wybrać celu

Kolejną ciekawostką jest system rozdzielania ran Jak już wspomniałem każda jednostka ma dwa stopnie podstawowy i elitarny Kiedy jednostka podstawowa otrzymuje ranę umiera Proste Na-tomiast jeśli ranę otrzyma jednostka elitarna tohellip zamienia się w jednostkę podstawową tracąc tym samym wszystkie zdolności wynikające z elitar-nego statusu To moim zdaniem strasznie nielo-giczne rozwiązanie nie wspominając już o tym jak bardzo nie pasuje ono do ducha komputero-wych Herosoacutew

Ogoacutelnie rzecz biorąc walka jest nudna i ogranicza się do serii rzutoacutew kostkami Roacuteżnice między jed-nostkami (czy to wewnątrz frakcji czy też między frakcjami) są znikome Nie ma tego uczucia ktoacutere towarzyszy nam podczas gry w wersję kompute-rową że chce się zagrać Necropolis gdyż mają wampiry dysponujące super zdolnościami na

23

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 23: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESpolu walki Tu krwiopijcy nie roacuteżnią się zbytnio od golemoacutew czy gryfoacutew

W grze funkcjonuje system awansowania bohate-roacutew na kolejne poziomy Każdy pokonany wroacuteg jest wart odpowiednią liczbę punktoacutew doświad-czenia Punkty można roacutewnież znaleźć w skrzy-niach ze skarbami jakie pozostają po przeciwni-kach Awans polega na wykupieniu nowej zdol-ności dla bohatera Jej koszt opłaca się właśnie zdobytym doświadczeniem a zależy on od obec-nego poziomu postaci czyli od liczby już posia-danych zdolności

Bohaterowie mogą też wykorzystywać zwoje i ar-tefakty Te pierwsze zawierają czary ktoacutere gracz może użyć jeśli dana postać ma odpowiednią wartość znajomości magii Natomiast artefakty to potężne przedmioty nie tylko niezwykle zwięk-szające możliwości herosa lecz roacutewnież przybli-żające gracza do zwycięstwa Wygrywa bowiem ta osoba ktoacutera uzbiera określoną liczbę punktoacutew zwycięstwa lub po ostatniej rundzie będzie miała ich najwięcej Każdy zdobyty artefakt to dodatko-wy punkt Jest jednak małe bdquoalerdquo ndash otoacuteż raz znale-ziony artefakt nie może zostać przez bohatera od-rzucony w żaden sposoacuteb To znaczy że nie można go wyrzucić sprzedać ani nawet oddać innemu herosowi W czym to przeszkadza Ano w tym że bohater może mieć tylko jeden artefakt danego rodzaju (broń zbroja i tak dalej) więc jeśli pierw-szy artefakt jaki znajdzie będzie dla niego zupeł-

nie nieprzydatny to koniec Nie można go zamienić na bardziej odpowiedni Dziwne rozwiązanie

Z jednej strony Might amp Magic Heroes Gra Planszowa to śmiała proacuteba przeniesienia kultowej strategii z ekra-noacutew komputeroacutew na planszę W jakiejś części udana gdyż miejscami klimat pierwowzoru jest odczuwalny

Jednak sporo elementoacutew konwersji zawiodło przez co efekt ma z oryginałem wspoacutelne tylko ty-tuł ilustracje i bardzo ogoacutelne założenia Z drugiej strony sprawa wygląda nieco lepiej jeśli spojrzy-my na Herosoacutew po prostu jako na kolejną plan-szoacutewkę lecz niewiele to pomaga Rozgrywka po-trafi się dłużyć niektoacutere rozwiązania wyglądają na słabo przemyślane mechanika walki jest nud-na a roacuteżnice między frakcjami są nikłe Na pew-no można było zrobić to lepiej

Co ciekawe gra od początku była projektowana z myślą o dodatkach Zostało to napisane jasno w instrukcji przy okazji wyjaśniania znaczenia pewnych symboli na kartach bohateroacutew umiejęt-ności i zwojoacutew Instrukcja wyjaśnia że owe ozna-czenia nie są używane w podstawowej wersji gry a będą wykorzystane dopiero w nadchodzących dodatkach To dość niecodzienne podejście do te-matu Mam jednak nadzieję że te będą w stanie tchnąć w grę nowego ducha i sprawią iż będzie się w nią grało przyjemniej niż teraz Niestety w obecnym kształcie planszowa wersja Might amp Magic Heroes zupełnie do mnie nie przemawia

1

24

Zobacz także

bull STARCRAFT (Rebel Times 2)

bull RUNEWARS (Rebel Times 32)

bull HORUS HERESY (Rebel Times 33)

Plusy

C Proacuteba przeniesienia HoMM na planszę

C Polska wersja językowa

C Ładne ilustracje

C Przygotowana pod dodatki

Minusy

D Nudna walka

D Kilka mało sensownych rozwią-zań mechanicznych

D Niewielkie roacuteżnice między jed-nostkami

D Rozgrywka potrafi się dłużyć

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry 180-240 minut Cena 17995zł

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 24: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

PRZEBŁYSK GENIUSZURACZEJ PO-

MROCZNOŚĆ JASNA

Dobrzy ludzie z bdquoRebel Time-sardquo pozwolili mi tu coś dla Was skrobnąć więc skrobię skrzętnie a jeśli spodoba się Wam to co przeczytacie uczy-nimy z tego zwyczaj Ja będę miał się komu wypłakać a Wy z kogo pośmiać i poczuć

się lepiej - to będzie taka nasza niepisana umo-wa Zgoda

Nazywam się Marcin Wełnicki i jestem projektan-tem gier ndash wyznanie jak na spotkaniu AA poroacutew-nanie być może trafniejsze niż Wam się wydaje

gdyż design ma w sobie coś z nałogu Nie chcesz tego robić ponieważ masz złe przeczucie że będzie tak jak ostatnim razem lecz mimo to ciągnie cię do tego Ani się spostrzeżesz a już siedzisz z kartką i długopisem przy komputerze Coś notujesz coś obliczasz w głowie przeprowadzasz skomplikowane symulacje rozgrywek Pracujesz jak opętany gdyż masz Genialny Pomysł na Rewolucyjną Grę Jedna kawa druga na dworze się ściemnia a potem jaśnieje kolejna zarwana noc

Kładziesz się spać zmęczony lecz upojony aktem kre-acji I byłoby cudownie gdyby nie poacuteźniejsze przebu-dzenie wstajesz zamroczony poacutełprzytomny oglądasz nakreślone projekty i nie wierzysz własnym oczom Kto to narysował To nie może być moja praca moja była genialna oczywisty pretendent do Spiel des Jahres 2014 a tohellip tohellip ta abominacjahellip to zrobił ktoś inny Musiał Na pewno A jednak

Zawoacuted jest niemal namacalny To co zeszłej nocy wy-dawało ci się szczytem elegancji w świetle dnia ujaw-nia swoje kanciaste krawędzie i niepochlebne gabaryty Pierwszy odruch jest naturalny potrzeba ucieczki To taki designerski poranek kojota Problem w tym że od siebie się nie ucieknie Zaczynasz balansować na kra-wędzi załamania zadajesz sobie szereg retorycznych pytań w stylu co ja sobie myślałem A potem po co ja to robię

Wreszcie rzucasz to wszystko w kąt i przysięgasz sobie że więcej po to nie sięgniesz ponieważ masz dosyć ser-wowania sobie emocjonalnych huśtawek zwłaszcza że w zamrażarce skończyły się lody a w kredensie czeko-

lada Wmawiasz sobie że potrafisz nad tym przejść do porządku dziennego i iść naprzoacuted

Jednak wieczoremhellip Wieczorem znowu budzi się coś mrocznego i żarłocznego (a przecież uzupeł-niłem spiżarkę)

25

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 25: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESTak mniej więcej wygląda praca projektanta gier ndash a przynajmniej tego konkretnego ktoacuterego artykuł czytacie Genialne Pomysły istnieją tylko chwilo-wo przelane na papier szybko kwaśnieją W naj-lepszym wypadku iluzja geniuszu utrzymuje się do pierwszych testoacutew Wiecie jak wyglądają testy gier Ludzie grają a projektant siedzi jak na szpil-kach zagryza wargi i modli się żeby nic się nie popsuło

Zawsze się psuje Dzieje się coś nieprzewidziane-go i misternie zazębiające się mechanizmy trafia szlag Jakiś element gry jest za drogi lub za tani zbyt łatwy lub zbyt trudny do osiągnięcia ktoacuteryś

z graczy otrzymuje niesprawiedliwą przewagę inny znalazł lukę pozwalającą mu wyzyskiwać system Gracz ma opcji zbyt mało lub zbyt dużo Gra kończy się zbyt szybko lub ciągnie się w nieskończoność Moacutegłbym mnożyć przykłady ad nauseam

To co w ten przydługi choć mam nadzieję że w miarę interesujący sposoacuteb chcę powiedzieć to fakt że Genial-ne Pomysły nie istnieją To tylko potencjalne możliwo-ści Taki jest brudny sekret większości projektantoacutew na początku każda gra jest zepsuta Totalny ugoacuter Każdego dnia wstajesz i zabierasz się do orki a następnego od-najdujesz nowe chwasty I tak raz po raz czasem przez wiele miesięcy

To wojna na wyczerpanie prowadzona z samym sobą Konceptualizacja czyli to co większość uważa za bdquoprawdziwe mięsordquo pracy projektanta trwa ulotną chwilę ma długość życia muszki jednodnioacutewki Reszta to testy wypadkowe z użyciem fantomoacutew czyli mane-kinoacutew znanych z programoacutew motoryzacyjnych Pusz-czasz swoją grę w ruch a potem obserwujesz jak zde-rza się ze ścianą I robisz notatki

Kluczowym słowem jest tu iteracja czyli projektowanie powtarzalne Prototypowanie Dajesz grę testerom do zepsucia a następnego dnia przynosisz im nową lep-szą bardziej odporną na uszkodzenia Z czasem uczysz się samemu szukać dziury w całym tworzysz mecha-nizm a chwilę poacuteźniej proacutebujesz go nadużyć I tak w koło Macieju aż twoja gra zaczyna przypominać drzwi obrotowe

Nie będę kłamał bywa ciężko Kiedy widzisz że nowa mechanika łatająca jedną dziurę tworzy nową chcesz dać za wygraną Nie wiesz co skła-nia cię do powrotu do deski kreślarskiej jednak zawsze wracasz To rodzaj nałogu Toksycznego związku Moacutewisz bdquoto dla dobra graczyrdquo i proacutebu-jesz ponownie

Koniec pracy ndash podobnie jak niniejszego tekstu ndash bierze cię z zaskoczenia Nie możesz się pozbierać z szoku Udało się Wszystko działa Uczucie ktoacute-re cię ogarnia nie ma nic wspoacutelnego z ekstazą przeżywaną w chwili pojawienia się Genialnego Pomysłu Tamto przyszło zbyt łatwo nie zasłuży-łeś na nie Jednak tohellip to jest prawdziwa satysfak-cja płynąca z okupionego trudami sukcesu Ocie-rasz pot z czoła i przez chwilę czujesz się kroacutelem wzgoacuterza Wieczorem zabierzesz się za coś nowe-go

Kończę pisać pakuję się i ruszam do wydawcy z itera-cją nr 7 bdquoUpadku Troirdquo Zobaczymy co tym razem bę-dzie zepsute

1

26

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 26: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

KICKSTARTER

PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)

W niniejszej ostatniej części ar-tykułu na temat crowdfundingu postaram się opowiedzieć o tym w jaki sposoacuteb można zdo-być pieniądze na wydanie gry planszowej Nie należy jednak traktować tego tekstu jako kom-pletnego poradnika ponieważ

samemu nie uruchomiłem jeszcze ani jednej zbioacuterki za pomocą narzędzi typu Kickstarter Wskazuje wam tylko pewną drogę oraz miejsca ktoacutere możecie odwiedzić

Masz grę planszową lub fabularną ktoacuterą chcesz sprzedać światu Lub inaczej ndash masz ideę z ktoacuterą chciałbyś dotrzeć do potencjalnych fanoacutew twoich pomysłoacutew Jednocześnie myślisz o pominięciu pewnych krokoacutew na przykład szukania wydaw-

cy dla Twojej gry Wreszcie nie potrzebujesz pośredni-koacutew poradzisz sobie samemu Jeszcze nigdy nie było to takie proste Jednak nadal musisz pamiętać o paru elementach ktoacuterych zaniedbanie może cię sporo kosz-tować

Na pierwsze pytanie dlaczego należy użyć narzędzi crowdfundingowych odpowiem od razu Dzięki nim mo-żesz dotrzeć do klientoacutew na całym świecie i zwiększyć tym samym szansę na sukces wydawniczy gry Gdybyś chciał działać tylko na lokalnym rynku raczej nie mia-łoby sensu używanie platformy tego typu (chyba że moacutewimy o polskim serwisie Polak Potrafi) Inne strony tego typu są daleko w tyle za liderem O innych powo-dach powiem za chwilę

Teraz jednak skoro moacutewimy o wydawaniu gry plan-szowej przejdźmy do kilku pytań ktoacutere powinieneś sobie zadać Po pierwsze o czym jest twoja gra Na ja-kim etapie tworzenia jesteś Dlaczego potrzebujesz pie-niędzy Na co je przeznaczysz Ile kosztuje opłacenie rzeczy ktoacuterych potrzebujesz do stworzenia gry Kto będzie jej odbiorcą

Wiem że to dużo pytań lecz musisz na nie odpowie-dzieć Musisz jednak znać prawdziwy koszt swojego projektu aby ustalić kwotę zbioacuterki oraz cenę gry Część potrzebnych informacji możesz uzyskać w następujący sposoacuteb znajdź firmę zajmującą się tworzeniem gier Dzięki temu dowiesz się ile wyniesie koszt produkcji Możesz sproacutebować zgłosić się do takich miejsc jak Wy-dawnictwo Kuźnia Gier lub do dużych wytwoacutercoacutew w rodzaju Carta Mundi lub Trefl (to polskie firmy lecz

działające także za granicą) oraz do podmiotoacutew międzynarodowych Panda Game Manufacturing (pośrednik wytwoacutercoacutew w Chinach) Grand Prix International czy 360 Manufacturing Services (USA) Minimalny nakład gry planszowej to oko-ło 1000 sztuk można jednak wydrukować mniej co zwykle wiąże się z większym kosztem wytwo-rzenia pojedynczego egzemplarza Sprawdź roacutew-nież The Game Crafter gdzie można wyproduko-wać grę już od jednej sztuki

27

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 27: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESPrzejdźmy do korzystania z Kickstartera Pierw-szym podstawowym problemem ktoacutery trzeba rozwiązać jest fakt że zbioacuterka pieniędzy nie jest dostępna dla osoacuteb spoza USA oraz Wielkiej Bryta-nii W Stanach zdążyły się już pojawić firmy ktoacute-re oferują pośrednictwo w zdobywaniu środkoacutew przez Kickstartera Wciąż jednak znacznie łatwiej jest zrobić to poprzez osobę znajomą mieszkającą w Wielkiej Brytanii ktoacutera (informacje za Kicksta-ter guildlines)

- Ma ukończone 18 lat

- Jest stałym mieszkańcem Wielkiej Brytanii i wy-stępuje w imieniu swoim własnym lub firmy za-rejestrowanej w Company Houses odpowiedniku polskiego Krajowego Rejestru Sądowego

- Posiada brytyjski adres zamieszkania oraz konto bankowe i dokument tożsamości wydany przez państwo (paszport lub prawo jazdy)

- Ma kartę kredytową lub debetową w banku w Wielkiej Brytanii

Masz już zatem podstawowe pojęcie jak obejść problem miejsca zamieszkania Dlaczego jednak aż tak się męczyć i szukać dostępu do Kickstarte-ra To bardzo proste ndash z powodu jego wielkości popularności oraz zaufania ktoacutere wzbudza To historycznie pierwszy serwis ktoacutery zapoczątko-wał nowy trend publicznych zbioacuterek pieniędzy online i obecnie najmocniejsza marka na rynku tego typu narzędzi W samej tylko kategorii gier (w ktoacuterej mieszczą się zaroacutewno gry wideo jak i

planszowe lub fabularne) uzbierano już ponad 100 mi-lionoacutew dolaroacutew Twoi klienci zanim przeleją pienią-dze chcą mieć pewność że platforma transakcyjna jest stabilna oraz godna zaufania i można spokojnie podać tam dane karty płatniczej Popularność to wisienka na torcie ktoacutera pomoże ci osiągnąć cel

Zadaniem Kickstartera nie jest promocja twojego po-mysłu gry czy innego marzenia To platforma transak-cyjna Nic za ciebie nie wypromuje Może się zdarzyć że trafisz na głoacutewną stronę witryny albo chociaż na głoacutewną podstronę kategorii lecz nie istnieją konkretne wytyczne wedle ktoacuterych obsługa serwisu wybiera zbioacuterki do takiej promocji Masz jednak sporą szansę że przeglądający twoją kategorię klient zobaczy na co zbierasz pieniądze

Nie będę pisał na temat samej promocji gry do-bierania okładek czy tematu ndash po pierwsze nie jest to tematem tego artykułu po drugie nie czuję się ekspertem w tej kwestii Za to zachęcam aby zdobyć nieco wiedzy o tym jak tego typu czynni-ki wpływają na pozyskiwanie środkoacutew z Kick-startera ndash warto w tym celu odwiedzić The Game Whisperer i posłuchać podcastu Funding the Dream prowadzonego przez Richarda Blissa Każdy odcinek to wywiad z osobami ktoacutere zbie-rały pieniądze zaroacutewno za pomocą Kickstartera jak i innych platform crowdfundingowych Ponad setka odcinkoacutew to chyba najbogatsze istniejące źroacutedło wiedzy na temat zbioacuterek pieniężnych Znajdziecie tam zaroacutewno rozmowy z weteranami branży jak i z osobami ktoacutere po prostu chciały ufundować swoje marzenia

Z wywiadoacutew dowiecie się nie tylko o tym w jaki sposoacuteb ludziom udało się (lub nie) zebrać fundu-sze ale także poznacie koszta wydawnicze meto-dy dystrybucji sposoby komunikowania się z klientami i reagowania na ich uwagi a także naj-bardziej bazowe know-how w rodzaju informacji jak długo powinna trwać zbioacuterka (wg Richarda Blissa i wielu jego gości maksymalnie 30 dni to zalecenie potwierdza nawet sam Kickstarter)Przejdźmy jednak do rzeczy zupełnie podstawo-wych Jak dotrzeć do ludzi z naszym pomysłem Siłą strony projektu jest jej prostota Tytuł u goacutery nagranie wideo lub obrazek pod spodem Po pra-wej proste informacje o osobie zbierającej pienią-

28

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 28: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 dze Warto zauważyć że są tam dwie ważne in-formacje ndash jedna to liczba założonych projektoacutew druga ndash liczba wspartych zbioacuterek To może choć nie musi mieć przełożenie na liczbę wspierają-cych twoacutej projekt ludzi Poniżej znajduje się miej-sce na treść opisującą projekt To mogą być kolej-ne filmiki zdjęcia oraz tekst ndash wszystko co twoim zdaniem najlepiej wpłynie na zainteresowanie twoim pomysłem Po prawej widnieją ustalone progi kwot pozwalające na odebranie nagroacuted za udzielone wsparcie Co ważne nie wszyscy wpła-cający decydują się wybrać nagrodę dla siebie ndash niestety nie wiem jaki jest procentowy udział tego typu decyzji osoacuteb wspierających zbioacuterki

Średnia cena gry mieści się między 25 a 35 dola-roacutew Wpłaty poniżej tej kwoty to otrzymanie na-grody np w postaci zasad i kart w wersji elektro-nicznej do samodzielnego wydruku Powyżej tej kwoty znajdziemy wersje deluxe np w drewnia-nych opakowaniach numerowane specjalne ofer-ty dla sklepoacutew itp Można roacutewnież określić limity ilościowy dla danej opcji nagrody

Nie jestem w stanie opisać tutaj wszystkich możli-wości Kickstartera dlatego tez proponuję spoj-rzeć na przykładowy sukces drugą cześć Zombi - cide (polska wersja trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku) Była to zbioacuterka na ktoacuterej można było otrzymać dodatek kompatybilny z obiema czę-ściami lub drugą część gry

Nie będę się jednak wgłębiał w detale ndash link podałem abyś zobaczył jak to robią najlepsi Za pomocą wideo grafik i tekstu autorom udało się uzbierać 25 miliona dolaroacutew Oczywiście jest to stwierdzenie nieco na wy-rost gdyż za zbioacuterką kryje się naprawdę wiele czynni-koacutew z kampanii promocyjnej Jednak dochodzimy tutaj do niezwykle ważnego stwierdzenia tylko ty i twoacutej ze-spoacuteł jesteście odpowiedzialni za sukces projektu Ozna-cza to że promowanie gry planszowej w momencie rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze to działanie już spoacuteźnione Musisz pokazać się ze swoim dzieckiem znacznie wcześniej dać się poznać ludziom i dopilno-wać aby grupa fanoacutew czekała na start zbioacuterki i rzuciła się na nią krzycząc shut up and take my money

Oznacza to że musisz ponieść pewne koszty przed otrzymaniem kickstarterowych pieniędzy ndash zamoacutewienie ilustracji lub nakręcenie dobrego vi-deo kosztuje Jeżeli poprosisz ludzi o mniejszą kwotę startową na przykład 2500 funtoacutew masz znacznie większą szansę na sukces Niższa kwota może oznaczać początkową gorszą jakość wyko-nania lub tylko częściowe sfinansowania projektu ndash resztę dołożysz z własnej kieszeni Jeżeli usta-wisz niższą kwotę klienci będą oczekiwali od cie-bie nieco mniejszego profesjonalizmu niż od za-wodowych wydawcoacutew Zupełnie inaczej ocenia się osobę ktoacutera prosi o 500 funtoacutew a inaczej ko-goś żądającego 25 000 Możecie najpierw sfinan-sować prototyp i ładną grafikę okładkową a do-piero poacuteźniej uruchomić właściwą zbioacuterkę

Ludzie są w stanie wybaczyć wiele potknięć (na przykład roczną obsuwę w dostawie gry sprawdź Far West) ale jedno może pogrążyć cię naprawdę mocno ndash brak kontaktu Otwarcie stro-ny z projektem nie jest końcem starań o pienią-dze to często dopiero początek Klienci będą mie-li mnoacutestwo pytań Masz też do dyspozycji narzę-dzie o nazwie Updates ndash mailowe powiadomienie trafiające na skrzynkę osoacuteb ktoacutere wsparły pro-jekt Informuj klientoacutew na bieżąco co dzieje się ze zbioacuterką Pamiętaj że wpłatę można cofnąć ndash tak naprawdę nie jest ona pobierana aż do samego końca zbioacuterki W ten sposoacuteb wkurzeni zaniedba-niami ludzie mogą pozbawić projekt pieniędzy ktoacutere w myślach już dawno wydałeś

29

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 29: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESBardzo popularną taktyką są Stretch Goals Kar-cianka Machine of Death zebrała 550 tysięcy dola-roacutew Celem zbioacuterki były 23 tysiące lecz za sprawą popularności oraz umiejętnie ustawianych kolej-nych celoacutew uzbierano ponad poacuteł miliona Np na poziomie 35 000 dolaroacutew każdy otrzymywał bo-nusową kartę za darmo lecz osiągnięcie pułapu 500 000 dolaroacutew sprawiło że gra zostanie wyda-na na wolnej licencji (kto wie może zobaczymy ją za jakiś czas po polsku) Podobnie twoacutej projekt może zacząć od małych sum ale za pomocą kolej-nych celoacutew zbierze znacznie więcej niż wstępnie zakładałeś Uważaj jednak na liczby

Sprawdzanie kosztoacutew to jedno Po drodze może się wydarzyć wiele niespodzianych rzeczy Zamoacute-wione grafiki okazują się naprawdę brzydkie lub też gotowe pliki do drukarni były na komputerze ktoacutery spłonął wraz z całym domem To nieco ab-surdalne przykłady lecz pokazują jak groźny może być brak poduszki finansowej w projekcie Inne koszty o ktoacuterych należy pamiętać to prowi-zja Kickstartera opłata za obsługę przelewoacutew oraz podatek VAT Działka Kickstartera wynosi 5 bank zabiera od 3+020 funta od kwot po-wyżej 10 funtoacutew oraz 5+005 funta od kwot niż-szych Dodatkowo opłacamy VAT za przelewy co wynosi 1-2 całości kwoty Tak więc możemy śmiało pożegnać się z przynajmniej 10 zebra-nych pieniędzy Dodatkowo nie wszystkie pobra-nia z kart kredytowych będą skuteczne Richard Bliss ocenił procent niepobranych kwot na sięga-jący nawet 3

Zdaję sobie sprawę z tego że nie jest to kompletny po-radnik jak stworzyć projekt i zbierać na niego pienią-dze Chcę jedynie namoacutewić cię do odwiedzenia odpo-wiednich miejsc w sieci i uświadomienia sobie że za pomocą Kickstartera można zrealizować swoje marze-nia o wydanej grze bez potrzeby kompromisoacutew doty-czących jakości wydania czy oddania części praw do gry wydawcy Ja sam marzę aby chociaż jeden z czytel-nikoacutew mojego artykułu stworzył crowdfundingowy pro-jekt i wydał coś niezwykłego i nowatorskiego

Polacy już są na Kickstarterze ndash sprawdźcie Future Inc grupy Lans Macabre Kiedy czytasz ten artykuł zbioacuter-ka już dawno się zakończyła Niestety nie sądzę że udało im się zdobyć pieniądze lecz gorąco kibicuję eki-pie aby przeanalizowali co poszło nie tak i wystarto-wali ponownie tym razem z powodzeniem Jeżeli je-steś zainteresowany zbioacuterką pieniędzy przez Kickstar-tera koniecznie zaproś ich na rozmowę postaw im so-lidny obiad albo piwo i dowiedz się od praktykoacutew co tak naprawdę kryje się za zbioacuterką pieniędzy

1

IRON KINGDOMS

Z WIZYTĄ W ŻELA-

ZNYCH KROacute-LESTWACH

Iron Kingdoms był jednym z najbardziej oczekiwanych sys-temoacutew ostatnich miesięcy Nowa wersja jednego z najpo-pularniejszych settingoacutew do trzeciej edycji Dungeons amp Dragons na ktoacuterym oparto świetnie przyjęte systemy bi-

tewne Warmachine i Hordes miała niezwykle liczną bazę fanoacutew Nic dziwnego że w najnow-szym rankingu portalu ICv2 obejmującym pięć najlepiej sprzedających się gier fabularnych poja-wiło się właśnie Iron Kingdoms Duża popular-ność to jednak nie tylko zasługa Warmachine i Hordes IK broni się niezależnie od nich ndash to jed-na z najciekawszych gier wydanych w ciągu ostatnich lat

Wydanie

30

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 30: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 Jak łatwo zgadnąć Iron Kingdoms został wyda-ny na najwyższym poziomie kolorowy twardo-okładkowy podręcznik przykuwa uwagę świetnymi ilustracjami czytelnym składem i imponującą objętością (405 stron) Objętość oraz forma publikacji odbijają się jednak na cenie ndash 60 dolaroacutew to spora kwota zwłaszcza biorąc pod uwagę politykę innych wydaw-nictw projektujących tańsze podręczniki podstawowe w taki sposoacuteb że inwestowanie w dodatki jest po prostu koniecznością Na szczęście Iron Kingdoms dotyczy to w mini-malnym stopniu Co prawda pojawiają się odnośniki do przyszłych suplementoacutew jed-nak to co znajduje się w podstawce bez pro-blemu wystarczy na długie lata gry

ŚwiatŚwietne pierwsze wrażenie jakie robi pod-ręcznik gdy weźmie się go do rąk zaciera się nieco po rozpoczęciu lektury To co w moim odczuciu było jedną z najgorszych cech pod-ręcznikoacutew pisanych 10-15 lat temu pojawia się w Iron Kingdoms w pełnej krasie Pierw-szy rozdział to napuchnięty do granic możli-wości opis historii świata Znajduje się w nim wszystko czego można się było spodziewać masa mało ważnych nudnych faktoacutew nic nieznaczących nazw własnych naiwnych momentoacutew historii plus kilka ramek z roacutew-nie istotnymi bdquociekawostkamirdquo Czytanie tego rozdziału to strata czasu ndash graczy i tak

nie będzie obchodzić to co autorzy mają do powiedze-nia na temat starożytności świata gry a bez tej wiedzy

MG nie ma po co wrzucać do przygoacuted opartych na niej wątkoacutew

Pozytywny aspekt ujawnia się podczas dal-szej lektury ndash znając historię settingu ła-twiej jest zrozumieć jak duże znaczenie ma dla mieszkańcoacutew tego świata wiara oraz z jakich powodoacutew konflikty na tle narodo-wościowym są na porządku dziennym IK nie wyroacuteżnia się specjalnie na tle innych światoacutew fantasy pod względem wydarzeń z przeszłości (pełno tam boskich interwen-cji starożytnych cywilizacji i wielkich kata-strof) lecz odcina się od systemoacutew pełnych wszechobecnej tolerancji i zgody między-gatunkowej W Iron Kingdoms jest miejsce na wojny religijne prześladowania inno-wiercoacutew konflikty wszczynane ze wzglę-doacutew ekonomicznych (a nie ze względu na bdquochaotyczny złyrdquo charakter kroacutela) i dziele-nie społeczeństwa na roacutewnych i roacutewniej-szych na podstawie przynależności raso-wej Nie jest to oczywiście najważniejszy element świata przedstawionego (to jak mocno takie kwestie zostaną zaakcentowa-ne zależy w zasadzie od MG) jednak miło że autorzy dali graczom możliwość prowa-dzenia kampanii o czymś innym niż o in-wazjach lub intrygach istot złych do szpiku kości

Czytając opis historii świata co chwilę za-stanawiałem się dlaczego autorzy nie in-

31

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 31: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESformują choćby skroacutetowo jak wygląda życie mie-szańcoacutew Żelaznych Kroacutelestw Odpowiedź przy-nosi kolejny rozdział poświęcony właśnie re-aliom Iron Kingdoms Dowiemy się z niego na jakim poziomie stoi technika jak wygląda życie mieszkańcoacutew miast i wsi jak dzieli się społeczeń-stwo jak postrzegana jest magiahellip W tej części książki można odnaleźć odpowiedzi na zdecydo-waną większość pytań jakie pojawiają się pod-czas lektury innych sekcji podręcznika

Sam świat to niezwykła mieszanka fantasy ste-ampunka i mrocznej rzeczywistości realioacutew I woj-ny światowej Tytułowe Żelazne Kroacutelestwa są państwami powstałymi po wypędzeniu z Za-chodniego Immoren straszliwych nieludzkich na-jeźdźcoacutew ktoacuterzy przez długie wieki władali tymi ziemiami Rebelia nie byłaby możliwa gdyby nie Dar Magii ndash pojawienie się u ludzi umiejętności władania nadnaturalnymi mocami Dzięki fuzji czaroacutew z technologią (zwaną w IK mechaniką) możliwe stało się zbudowanie olbrzymich gole-moacutew ktoacutere dały mieszkańcom Zachodniego Im-moren upragnione zwycięstwo Oczywiście gdy tylko opadł bitewny kurz władcy Żelaznych Kroacute-lestw rzucili się sobie do gardeł ndash wojna to dla mieszkańcoacutew świata gry chleb powszedni

RasyJedną z fajniejszych cech Iron Kingdoms jest wy-łamująca się ze schematu fantasy lista dostępnych dla graczy ras Poza standardowymi ludźmi kra-snoludami i elfami można zagrać ogrunami trol-

lami lub gobberami (skojarzenie z ogrami i i goblinami jest jak najbardziej na miejscu)

O ile sam pomysł na uniwersum opis realioacutew świata sposobu wykorzystania techniki magii i mechaniki oraz relacje między poszczegoacutelnymi państwami są świetnie opisane o tyle nieco gorzej wygląda charakte-rystyka samych Żelaznych Kroacutelestw Na pierwszy plan wysuwają się dwa Cygnar (oparty na tolerancji demo-kracji i innych podobnych wartościach) oraz Khador (będący niczym innym jak wariacją na temat Rosji) Ciekawy jest roacutewnież Protektorat Menotha fanatyczna teokracja tocząca wojny religijne z innymi krajami Reszta to blade tło ndash nie powinno to jednak dziwić bio-rąc pod uwagę że państwa te nie zostały jeszcze wyko-rzystane w Warmachine

ZasadyPo opisie świata przychodzi kolej na mechanikę Tu czeka spora niespodzianka ndash po ciężkim skomplikowa-nym d20 prawie nie ma śladu Testy wykonuje się po-dobnie jak w DampD (rzucając 2k6 i dodając wartość ce-chy oraz pasujące umiejętności) jednak skala rozrzutu jest znacznie mniejsza Roacuteżnica między początkującą a zaawansowaną postacią nie jest tak wielka jak w przy-padku Dungeons amp Dragons ndash dodatkowo w przypad-ku mechaniki IK nie ma potrzeby uwzględniania dzie-siątek modyfikatoroacutew Zasady komplikują się nieco podczas walki (mocno opartej na wykorzystaniu figu-rek ndash co raczej nie powinno dziwić nikogo) jednak nie aż tak mocno jak w przypadku d20

WyposażeniePod względem objętości rozdziały dotyczące ogoacutelnie pojętego ekwipunku zajmują zdecydowa-nie więcej miejsca niż w przypadku innych gier fabularnych ndash w Iron Kingdoms jest to jednak za-leta Dzięki temu nie ma problemoacutew z rozpoczę-ciem gry postacią posiadającą jakieś mechaniczne cacka lub własnego golema (steamjacka)

Patrząc na zasady Iron Kingdoms jako całość nie widać w nich nic specjalnie oryginalnego Cha-rakterystyka bohateroacutew to zestaw cech dodatko-wych wspoacutełczynnikoacutew umiejętności oraz roacuteż-nych zalet (zdolności kontaktoacutew itd) Tura walki to ciąg następujących po sobie rund podczas ktoacute-rych każdy uczestnik starcia może wykonać ogra-niczoną liczbę akcji Postacie dysponują Punktami Wyczynoacutew ktoacutere pozwalają im na niestandardo-we bądź niesamowite działania Po każdej sesji otrzymują Doświadczenie ktoacutere pozwala im na rozwoacutej wspoacutełczynnikoacutew Wszystko to można zna-leźć w innych grach fabularnych głoacutewnego nurtu Drobne nietypowe elementy (np Spirala Życia będąca odpowiednikiem Punktoacutew Wytrzymało-ści) są drobnymi usprawnieniami niemającymi wpływu na przebieg gry W podręczniku znalazło się nawet miejsce na Złotą Zasadę (w złagodzonej wersji moacutewiącą o tym że MG interpretuje zasady i podejmuje decyzję autorytatywnie gdy mecha-nika nie obejmuje jakiegoś problemu) W efekcie osoby szukające w IK prawdziwej nowej jakości raczej zawiodą się na tym systemie Nie oznacza to jednak że gra jest słaba ndash wręcz przeciwnie

32

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 32: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 dzięki wykorzystaniu znanych schematoacutew i zbu-dowaniu na nich solidnej i przemyślanej mechani-ki nauka reguł Iron Kingdoms będzie prosta dla nowych graczy Doświadczenia z grami bitewny-mi sprawiły że podczas walki gracze raczej nie ograniczą się do prostego bdquoto ja go tnęrdquo lecz nie będą też zastanawiać się przez długie minuty nad wyborem swoich akcji

Nieźle wygląda także tworzenie bohatera ndash każdy gracz proacutecz rasy wybiera sobie archetyp (dający niewielką przewagę w pewnych sytuacjach) oraz dwa zawody Każda z profesji daje dostęp do cie-kawych zdolności i umiejętności dzięki czemu jest mała szansa że dwoacutech bohateroacutew będzie do siebie podobnych ndash co więcej wszystkie operują na mocnych archetypach (np żołnierza oficera arystokraty łowcy nagroacuted) więc opracowanie na ich podstawie charakteru postaci jest wyjątkowo proste Ze złych stron mechaniki na pewno trzeba wymienić zbyt obszerną listę umiejętności i zdol-ności ndash tutaj widać najmocniej że Iron Kingdoms zaczynało jako setting d20 Koszt wyboru Skaka-nia albo Wspinaczki jest taki sam jak Oszukiwa-nia Skradania się lub Spostrzegawczości

Na minus niestety trzeba roacutewnież policzyć nasta-wienie autoroacutew względem elementoacutew gry innych niż walka Podczas lektury rozdziałoacutew o świecie Iron Kingdoms wydawały się grą ktoacutera może lecz nie musi być mocno ukierunkowana na kon-flikty Niestety kiedy przychodzi do wyboru zdolności lub zaklęć okazuje się że zdecydowana większość służy do bezpośredniego ataku lub

obrony Szkoda zwłaszcza że Immoren może się świet-nie sprawić jako setting dla kampanii śledczych lub opartych na intrygach

PodsumowanieIron Kingdoms na tle innych systemoacutew prezentuje się naprawdę dobrze ndash nie waham się określić tego erpega mianem najważniejszego i najlepszego tytułu ostatnich lat Nie ze względu na oryginalność lecz na sposoacuteb

wykorzystania dobrze znanych schematoacutew oraz bardzo ciekawe i pojemne uniwersum Gdy po-roacutewnać Iron Kingdoms z Dark Heresy Death-watch i innymi grami ze świata Warhammera 40000 wydawanymi przez Fantasy Flight Games wypada ono nieporoacutewnywalnie lepiej Nie tyle ze względu na jakość zasad (mechanika tytułoacutew FFG wydaje się zdecydowanie odstawać od gier wyda-nych w ciągu ostatnich lat) lecz przede wszyst-kim z powodu zawartości podręcznika W odroacuteż-nieniu od gier z WH40K IK nie wymaga dodat-koacutew lub poświęcania długich godzin na wymy-ślanie miejsca w ktoacuterym będą rozgrywane sesje

1

33

Zobacz także

bull WOLSUNG MAGIA WIEKU PARY (RT 28)

bull DARK HERESY (RT 8)

bull EBERRON CAMPAIGN GUIDE (RT 25)

Plusy

C Jakość wydania

C Solidnie zaprojektowane zasady

C Sposoacuteb opisu świata

C Proces tworzenia postaci

C Obszerność uniwersum

Minusy

D Rozdział o historii świata

D Pozostałości po d20

405 stron twarda oprawa Cena 19995zł

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 33: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMES

AFTERBOMB MADNESS

SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE

Rafał Olszak to osoba dość kontro-wersyjna w środowisku miłośni-koacutew szeroko pojętej fantastyki Nie-pochlebne wypowiedzi o fandomie przysporzyły mu wielu wrogoacutew i w konsekwencji zaszkodziły jego pierwszej grze fabularnej ndash Roboti-ce Gdzieś podczas kolejnych foru-mowych starć na cięte riposty gra

została przesunięta w cień rzucany przez jej autora i niestety już w nim pozostała Bałem się że kolejna pro-dukcja pana Olszaka Afterbomb Madness podzieli los swojej poprzedniczki z powodu jego konfliktowej natury Jednak przed wydaniem gry autor zmienił swo-je nastawienie i zamiast wdawać się w spory skupił się na dostarczeniu solidnego produktu Niestety owa przemiana (niczym transformacja Juana Romero w opowiadaniu Lovecrafta) nie trwała zbyt długo jednak to temat na zupełnie inną okazję W niniejszym tekście postaram się odpowiedzieć wyłącznie na pytanie czy Afterbomb Madness to dobry system a osobą autora i kontrowersjami jakie budzi on w środowisku fanoacutew gier fabularnych nie zamierzam się więcej zajmować Zatem bądźcie gotowi nahellip

Świat po wybuchu bombyŚwiat przedstawiony to serce i dusza każdej gry fabu-larnej Mechanika rozstrzygania konfliktoacutew może być jego mniej lub bardziej solidnym szkieletem jednak to świat sprawia że chcemy po daną grę sięgnąć lub odło-żyć ją na sklepową poacutełkę i poszukać innego tytułu

Afterbomb proponuje nam dystopiczną wizję Stanoacutew Zjednoczonych po totalnym konflikcie nuklearnym rozpoczętym przez komunistoacutew wspieranych przez obcych Jest to political fiction czystej wody ktoacutere opiera się na rozwinięciu i ziszczeniu wszystkich lękoacutew związanych z Zim-ną Wojną i zagrożeniem płynącym ze strony kon-fliktu atomowego W wizji autora trzecia wojna światowa wybuchła w roku 1960 rozpoczęta przez skoordynowany atak atomowy ZSRR i Chińskiej Republiki Ludowej na Stany Zjednoczo-ne Oczywiście we wszystko wplątani zostali roacutewnież obcy z innego wymiaru ktoacuterzy w efekcie przegranej wojny musieli się zeń ewakuować i początkowo proacutebowali dojść do porozumienia z USA proponując sojusz wojskowy i wspoacutelny atak na blok państw komunistycznych Gdy Stany Zjednoczone odmoacutewiły przybysze zwroacutecili się do strony przeciwnej ktoacutera fanatycznie pragnąc roz-szerzenia rewolucję proletariackiej na cały glob nie obawiała się wywołania wojny totalnej Szyb-ko okazało się jednak że obcy mają własne plany ndash terraformowanie planety tak aby nadawała się do całkowitego skolonizowania przy czym za-chowanie przy życiu ludzkiej rasy nie było brane pod uwagę I tak na terenie podzielonych pomię-dzy Amerykanoacutew komunistoacutew i obcych Stanoacutew Zjednoczonych od przeszło 150 lat toczy się kon-flikt a gatunek homo sapiens znajduje się na wy-marciu

Sięganie po tematykę postapokaliptyczną nie jest czymś nowym Już w latach 90 ubiegłego wieku

34

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 34: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013 zyskała ona W Polsce ogromną popularność dzię-ki grze komputerowej Fallout i jej sequelowi a od początku XXI jest stale obecna w świadomości polskich graczy za sprawą Neuroshimy ndash gry gli-wickiego wydawnictwa Portal I to właśnie ta gra jest konkurencją dla Afteromb ponieważ oby-dwie celują w tę samą niszę rynkową Neuroshi-ma ma z pewnością wśroacuted fanoacutew o wiele bardziej ugruntowaną pozycję wspieraną dodatkowo przez szereg dodatkoacutew grę planszową (NS Hex) bitewną (NS Tactics) i gry karciane (Konwoacutej 51 Stan) jednak nie wszyscy przepadają za przed-stawioną w niej wizją świata Komentując ten fakt w dużym skroacutecie można powiedzieć że wizja za-proponowana w NS jest mało spoacutejna Z jednej strony dostajemy bowiem opis umierającego i to-nącego w beznadziei świata (autorstwa znanego m in z planszowego Strongholda Ignacego Trze-wiczka ktoacutery jest prawdziwym mistrzem budo-wania ciężkiego nastroju) z drugiej zaś sam prze-bieg rozgrywki przypomina wesołą rozwałkę wszelkich zagrożeń pełną twardzieli cwaniakoacutew i ludzi ktoacuterzy obwieszeni ciężkim sprzętem ocho-czo zabierają się do pacyfikowania nieprzyjazne-go środowiska Oczywiście można się tutaj spie-rać że to tylko jeden z czterech zaproponowa-nych w podręczniku sposoboacutew budowania na-stroju i tak dalej jednak faktem jest że właśnie w takim tonie napisana została zdecydowana część podręcznika podstawowego co spowodowało że właśnie w taki sposoacuteb jest on na ogoacuteł odbieranyAfterbomb Madness jest od początku do końca o wiele bardziej spoacutejna niż Neuroshima pod wzglę-

dem konstrukcji świata System ten skupia się na pasti-szu amerykańskiego snu Groteska jest w nim obecna na każdym kroku celem autora było zaś osadzenie cią-gnącego się od stu pięćdziesięciu lat konfliktu zbrojne-go w stylistyce lat 50 ubiegłego wieku Jest to spory ukłon w stronę miłośnikoacutew Fallouta i Afterbomb jest doń pod względem klimatu o wiele bliżej niż konku-rencji To zdecydowany plus ponieważ NS zbytnio przypominało mi swoim klimatem zawieszoną w proacuteż-ni nibylandię ktoacuterej brak było jakiejś spoacutejnej tożsamo-ści (każdy region Stanoacutew Zjednoczonych był tam zu-pełnie roacuteżny od pozostałych a wszystkiemu brakło związkoacutew przyczynowo-skutkowych ndash na przykład zdrowy Teksas obok toksycznego ścieku Missisipi) W przypadku Afterbomb świat nakreślony jest o wiele bardziej sensownie i łatwiej poczuć oacutew nastroacutej bezna-dziei oraz powolnego dogorywania ludzkiej cywiliza-cji Oczywiście jest tutaj jedno bdquoalerdquo ndash groteskowość ktoacutera może utrudniać odbioacuter całości (chociażby dziwne formy postaci takie jak Cargo ndash mutant składający się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu lub Flaccid ktoacuteremu skoacutera zwisa z ciała niczym za duży worek) Jest to z pewnością system ktoacutery nie wszystkim przy-padnie do gustu ponieważ promuję grę z przymruże-niem oka okraszoną sporą dozą czarnego humoru (osobiście wolę gry utrzymane w poważniejszej kon-wencji (pokroju Drogi McCarthyrsquoego czy też gry kom-puterowej Deadlight)

Na uwagę zasługuje roacutewnież koncept przeniesiony wprost ze stron Pikniku na skraju drogi braci Strugac-kich Chodzi o roacuteżnego rodzaju anomalie czasoprze-strzenne i pogodowe ktoacutere są konsekwencją prze-

kształcania Ziemi przez obcych W Afterbomb zrezygnowano ze ścisłego umiejscawiania ich w zonach i na roacuteżnego rodzaju dziwne oraz osobliwe anomalie można natknąć się niemalże wszędzie Tak samo nagle jak się pojawiły mogą one zanik-nąć a sam pomysł jest niezwykle twoacuterczym na-rzędziem fabularnym ktoacutere w rękach kreatywne-go Mistrza Gry może zamienić się we wspaniałą historię Już samo wykorzystanie tego pomysłu sprawia że po Afterbomb Madness warto się-gnąć i dać jej szansę

MechanikaNie zamierzam zanudzać was opisem całej me-chaniki systemu zresztą coś takiego nie miałoby zupełnie sensu Dlatego napiszę wyłącznie o rze-czach ktoacutere są odmiennie skonstruowane niż w innych grach fabularnych dostępnych na rynkuPraktycznie od razu każdy miłośnik RPG zauwa-ży że w Afterbomb zrezygnowano ze stosowania pasywnego stopnia trudności wykonywanych te-stoacutew Co to oznacza W większości systemoacutew sto-pień trudności podejmowania określonych dzia-łań jest stały i znany graczom przed rzutem Na przykłąd postać gracza wspina się na drzewo a prowadzący określa stopień trudności wykony-wanego przez gracza testu Gracz rzuca kostkami i sprawdza czy działanie zakończyło się powo-dzeniem Oczywiście stopień trudności może za-wierać w sobie doliczone już przez MG utrudnie-nia ewentualnie sam wynik uzyskany na ko-

35

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 35: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMESściach może zostać stosownie zmodyfikowany aby symulować w ten sposoacuteb roacuteżne sytuacje ma-jące miejsce w świecie gry (np silny wiatr ktoacutery utrudnia wspinaczkę) W przypadku Afterbomb stopień trudności jest zmienny ndash okresla go pew-na stała wartość do ktoacuterej dodaje się wynik rzutu kostką Na przykład zadanie bdquowymagającerdquo to stopień trudności 5+k12 a więc zawiera się on w przedziale od 6 do 17 Czasami będzie to więc kaszka z mleczkiem czasami zaś wyzwanie nie do pokonania Zaletą wynikająca z zastosowania takiego rozwiązania jest to że wspiera ono narra-cję Mistrz Gry rzuca kośćmi i od razu widzi jak trudne jest postawione przed graczem zdanie Wystarczy popuścić wodze fantazji i opisy sytu-acji oraz nagłych niespodziewanych komplikacji same przychodzą do głowy Wspinaczka na wspomniane wcześniej drzewo wydawała się ba-nalnym zadaniem lecz gdy bohater gracza łapie się kolejnej gałęzi słyszy złowrogi trzask sproacutech-niałego drewnahellip

Tego typu rozwiązanie mechaniczne zwiększa kreatywność opisywania wynikoacutew testu Bardzo często w grach fabularnych gracze rzucają bezna-miętnie przyzwyczajeni do stałych stopni trud-ności i roacutewnie beznamiętnie odnoszą się do wyni-koacutew ktoacutere uzyskali na kościach (bdquo17 udało mi się co dalejrdquo) W Afterbomb każdy test jest małą przygodą Paradoksalnie jest to roacutewnież najwięk-szy zarzut jaki można postawić tej mechanice Źle używana może bowiem spowalniać sesję i prowadzić do absurdalnych sytuacji np gdy

dwie osoby przeskakujące przez ten sam mur niemalże w tej samej chwili uzyskają diametralnie roacuteżniące się od siebie stopnie trudności ktoacutere nie mają żadnego uzasadnienia Powiedziałbym że jest to mechanika promująca zdroworozsądkowe podejście w miejsce du-żej ilości zasad To zaś może nie przypaść do gustu oso-bom wychowanym na systemach ktoacutere preferowały inne podejście do rozstrzygania testoacutew Oczywiście można było stworzyć kilka dodatkowych zasad ktoacutere ułatwiałyby korzystanie z tej mechaniki i pozostawiały mniej arbitralności w podejmowanych przez MG decy-zjach jednak nie jestem pewien czy to by jej nie popsu-ło Musimy pamiętać że gra fabularna to nie planszoacutew-ka i nie istnieje tak naprawdę mechanika idealna Zasa-dy mogą się wyłącznie oddalać lub zbliżać do ideału a rozwiązania zastosowane w Afterbomb plasują się moim zdaniem gdzieś pośrodku tej skali

Mechanizmem ktoacutery bdquokupił mnie bez resztyrdquo jest spo-soacuteb rozstrzygania konfliktoacutew społecznych Opiera się on na mechanizmie bdquoprzeciągania linyrdquo ktoacutery polega na uzyskaniu przez jednej ze stron konfliktu określonej liczby Przewag (trzech) W takiej sytuacji konflikt się kończy i ustalani są przegrani oraz zwycięzcy Dlacze-go mechanizm ten jest aż tak fajny Przede wszystkim wiele systemoacutew traktuje kwestię konfliktoacutew społecz-nych po macoszemu i zazwyczaj proponuje coś pomię-dzy wykonaniem rzutu na określoną umiejętność a odegraniem całej sytuacji bez używania kości Obydwa podejścia wydają mi się błędne ponieważ pierwsze nie promuję odgrywania postaci (bdquowyszedł mi test na per-swazję więc moja postać przekonuje go dohelliprdquo) drugie zaś zupełnie pomija kwestię kompetencji postaci na

rzecz kompetencji graczy (bdquostary jesteś świetnym moacutewcą ale twoja postać ma minimalną chary-zmęrdquo) W Afterbomb podobnie jak w One Ring zgrabnie połączono ze sobą obydwie te kwestie Po pierwsze o przebiegu całej sceny nie decyduje jeden rzut kośćmi mamy to natomiast do czynie-nia z pewnym ciągiem następujących po sobie te-stoacutew Po drugie interpretacje poprzednich wyni-koacutew rzutoacutew dają wskazoacutewki co do dalszego roz-woju sytuacji i pozwalają stosownie modyfikować narrację Dodatkowym świetnym pomysłem jest morale ktoacutere praktycznie nie występuje w żad-nym innym systemie ndash jeżeli twoja postać prze-grała konflikt społeczny to w przypadku agre-sywnych działań w stosunku do strony wygrywa-jącej spotka się z utrudnieniami do testoacutew Elimi-nuje to niezwykle częsty problem ktoacutery występu-je powszechnie wśroacuted graczy ndash proacutebują oni kogoś zastraszyć a gdy im nie wychodzi po prostu wy-ciągają noże giwery lub w ruch idą pięści Przy wykorzystaniu tej mechaniki jeżeli postaci graczy zostaną zastraszone przez bohatera niezależnego to dwa razy zastanowią się czy chcą rozwiązać sytuację siłowo Jeżeli bowiem gracze nie wczują się w zaistniałą na sesji sytuację mechanika zrobi to za nich bdquoBoicie się faceta Chcecie sproacutebować z nim sił Proszę bardzo jednak wiąże się to z pew-nymi mechanicznymi komplikacjamihelliprdquo

36

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 36: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

KWIECIEŃ 2013

Kilka słoacutew na koniecJak można w kilku słowach podsumować After-bomb Madness Jest to solidna gra ktoacutera czerpie całymi garściami z postapokaliptycznej estetyki Powielaną z medium na medium historię atomo-wego konfliktu okrasza dodatkowo inwazją ob-cych i mocno groteskowym klimatem rozgrywki Nie wszystkim tego typu nastroacutej może przypaść do gustu w szczegoacutelności zaś mało intuicyjne na-zwy umiejętności w rodzaju bdquoAlibi żołnierzardquo (naprawa i tworzenie przedmiotoacutew) lub Krwawej łaźni (walka bronią białą) Nie jest to jednak wada sensu stricto ponieważ każdy system oferuje okre-śloną estetykę i jeżeli nam ona nie odpowiada po prostu znajdujemy sobie inny Ponarzekać można roacutewnież na słaby skład i redakcję podręcznika małą liczbę ilustracji oraz ich słabe osadzenie w realiach gry W szacie graficznej Afterbomb Mad-ness w ogoacutele nie czuć klimatu Stanoacutew Zjednoczo-nych lat 50 ubiegłego wieku Na szczęście system został wyposażony w działającą mechanikę co w przypadku polskich produkcji nie jest niestety czymś oczywistym Świetnie rozwiązana mecha-nika rozstrzygania konfliktoacutew społecznych do-datkowo podkreśla pozytywne wrażenieNowej grze Rafała Olszaka z pewnością warto po-święcić uwagę i dać jej szansę Pod warunkiem oczywiście że lubicie postapokaliptyczne klimaty z inwazją obcych w tle ndash w takim przypadku bę-dziecie się bowiem świetnie bawić

1

37

Zobacz także

bull DARK HERESY (RT 8)

bull CTHULHUTECH (RT 5)

bull NEUROSHIMA (RT 19)

Plusy

C Spoacutejna wizja świata

C Świetny pomysł anomalii rodem z Pikniku na skraju drogi

C Mechanika rozstrzygania kon-fliktoacutew społecznych

Minusy

D Kwestie edytorskie

D Uboga szata graficzna

D Mało rozbudowany bestiariusz

164 strony miękka oprawa Cena 4995zł

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec
Page 37: Rebel TimesPLANSZE DO X-WINGA Fani gwiezdnej sagi Georga Lucasa i gry figurko-wej X-Wing od pewnego czasu spekulują o tym, jakie modele statków rozszerzą grę w ramach trzeciej

REBEL TIMES

38

JUŻ ZA MIESIĄC KOLEJNY NUMER

w numerze między innymi

ZOMBICIDE

MAGE KNIGHT

MAŁY KSIĄŻĘ

  • NR 67 KWIECIEŃ 2013
  • GRA ROKU 2013
  • PEGASUS OD GALAKTY
  • BATTLESTAR GALACTICA PO RAZ KOLEJNY
  • SUMMONER WARS W KRAJU I NA ŚWIECIE
  • PLANSZE DO X-WINGA
  • TZOLKIN KALENDARZ MAJOacuteW
    • KRYSZTAŁOWE CZASZKI I ZĘBATE KOŁA
      • SANTIAGO DE CUBA
        • EUROZABAWA NA KUBIE
          • SCHOTTEN TOTTEN
            • POKEROWA WALKA PRZY DŹWIĘKACH KOBZY
              • NEUROSHIMA HEX NOWY JORK I NEODŻUNGLA
                • NA GRUZACH BABEL
                  • Standardowa jakość wydania
                  • Nowe warianty taktyczne
                  • Niewzruszony Nowy Jork
                  • Niebezpieczna Neodżungla
                  • HEJ TO MOJA RYBA
                    • UCZTA NA PĘKAJĄCYM LODZIE
                      • MIGHT amp MAGIC HEROES
                        • Z EKRANU NA PLANSZĘ
                        • PRZEBŁYSK GENIUSZU
                        • RACZEJ POMROCZNOŚĆ JASNA
                          • KICKSTARTER
                            • PO PIENIĄDZE DO TŁUMU (część III)
                              • IRON KINGDOMS
                                • Z WIZYTĄ W ŻELAZNYCH KROacuteLESTWACH
                                  • Świat
                                  • Rasy
                                  • Zasady
                                  • Wyposażenie
                                  • Podsumowanie
                                  • AFTERBOMB MADNESS
                                    • SZALONY ŚWIAT PO BOMBIE
                                      • Świat po wybuchu bomby
                                      • Mechanika
                                      • Kilka słoacutew na koniec