PROFILECompany Name Sales Units Share Company Name Sales Share 1. 任 天 堂 Nintendo 12,422...

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ゲーム業界における当社の位置付け(2001/3連結ベース)ゲーム業界における当社の位置付け(2001/3連結ベース)ゲーム業界における当社の位置付け(2001/3連結ベース)ゲーム業界における当社の位置付け(2001/3連結ベース)Capcom's position in the video game industry (Based on consolidated FY 2000 results)

●日本市場および米国市場における家庭用ゲームソフトの販売シェア(2000/1~12) Japanese market share based on consumer game sales in CY2000; and U.S. market share based on actual sales in CY2000

日本市場 Japanese Market (単位:千本 '000 copies) (単位:千ドル Unit:US$1,000)メーカー 販売本数 シェア メーカー 販売金額 シェア

Company Name Sales Units Share Company Name Sales Share1. 任 天 堂 Nintendo 12,422 20.81% 1. 任  天  堂 Nintendo 601,584 18.25%2. コ  ナ  ミ Konami 9,190 15.40% 2. エレクトロニックアーツ EA 430,402 13.06%3. エニックス Enix 4,838 8.10% 3. ソ  ニ  ー Sony 330,196 10.02%4. スクウェア Square 4,718 7.90% 4. アクティビジョン Activision 257,613 7.81%5. カ プ コ ン5. カ プ コ ン5. カ プ コ ン5. カ プ コ ン Capcom 3,130 5.24% 5. T   H   Q THQ 222,039 6.73%6. バ ン ダ イ Bandai 2,929 4.91% 6. セ      ガ Sega 186,639 5.66%7. ナ ム コ Namco 2,808 4.70% 7. インフォグラム Infogrames 155,752 4.72%8. セ    ガ Sega 2,670 4.47% 8. ミ ッ ド ウ エ イ Midway 135,443 4.11%9. ソ  ニ  ー Sony 2,494 4.18% 9. ア ク レ イ ム Acclaim 130,793 3.97%10. コ ー エ ー Koei 1,314 2.20% 10.カ プ コ ン10.カ プ コ ン10.カ プ コ ン10.カ プ コ ン Capcom 99,026 3.00%   そ  の  他 Others 13,181 22.08%    そ  の  他 Others 747,332 22.67%

Total 59,695 100.00% Total 3,296,819 100.00%合 計合 計※出所 「2001テレビゲーム産業白書」  Source:The Analysis of Consumer Video Games 2001

*32ビット機以上のゲームソフト販売。Software sales for 32 bit hardwares or above.*出所「TRSTS レポート」  Source:TRSTS Report

米国市場 U.S. Market

(単位:億円 Unit: 100 Millions of Yen)任天堂 コナミ エニックス カプコンカプコンカプコンカプコン コーエー ナムコ スクウェア セガ

Nintendo Konami Enix Capcom Koei Namco Square SegaNet Sales 4,625 1,715 453 491 201 1,466 755 2,429Operating

Profit 847 386 203 72 71 -29 -29 -520 of Operating

Profit 18.3% 22.5% 44.8% 14.7% 35.3% -2.0% -3.8% -21.4%

Net Income 966 218 112 60 41 -60 -32 -517

売 上 高

営 業 利 益

利  益  率

当 期 利 益

*1.出所「決算短信」 Source "Financial Statement for FY2000" by respective company  2.掲載順序は営業利益による。 Ranked by Operating Profit

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経営方針 経営方針 経営方針 経営方針 Management Objectives

コンシューマ事業

Consumer Market

◆経営資源を集中させ、

収益の拡大を図る。

Increase profitability by allocating proper resources.

2005/3月期: 売上高2005/3月期: 売上高2005/3月期: 売上高2005/3月期: 売上高1,000億円、営業利益億円、営業利益億円、営業利益億円、営業利益210億円、当期純利益億円、当期純利益億円、当期純利益億円、当期純利益120億円億円億円億円  FY2004 (year ending March, 2005) - Target of ¥100 billion for net sales, ¥21 billion for operating profit, and ¥12 billion for net profit

●中長期的な経営戦略●中長期的な経営戦略●中長期的な経営戦略●中長期的な経営戦略 Medium-term business strategy

◆コンテンツメーカーとして、常に創造性の高いゲームソフト開発を目指す。   Develop highly creative game software as a leading content provider.◆カプコンブランドの拡充・強化を図る。

Strengthen the Capcom brand.◆環境の変化に対応するため経営資源の選択と集中を図る。

Selectively utilize resources to make products that meet changes in the market environment.◆インターネットの市場拡大を視野に入れた、ネットワークビジネスの構築を図る。

Strengthen and explore the network business structure with a view for the Internet market expansion .◆毎期安定したキャッシュフローの積上げを図る。

Stable cash flow.

●●●●中長期的な経営数値目標中長期的な経営数値目標中長期的な経営数値目標中長期的な経営数値目標 Medium-term business targets

●●●● 2002/3月期の経営方針2002/3月期の経営方針2002/3月期の経営方針2002/3月期の経営方針 FY2001 Management Objectives

通信事業Tele-communication business

◆通信インフラ等の整備を  直視しつつ、事業展開を  推し進める。  Promote development of

products with focus on building infrastructure.

AM機器販売事業Coin-op Sales

◆事業構造の見直しにより、

 市場環境の変化に対応する。Streamline business structure and accommodate to change inmarket environment.

AM施設事業

Arcade Operation

◆安定収益が確保できるた

め継続的に拡大する。Continue expansion and maintain stable earnings.

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1.コンシューマ事業戦略 1.コンシューマ事業戦略 1.コンシューマ事業戦略 1.コンシューマ事業戦略 FY2001 Business Strategy~~~~Consumer~~~~

業界でのリーダーカンパニー、№業界でのリーダーカンパニー、№業界でのリーダーカンパニー、№業界でのリーダーカンパニー、№1パブリッシャーを目指す。パブリッシャーを目指す。パブリッシャーを目指す。パブリッシャーを目指す。

Strive for Number One Publishing Company

◆豊富なラインアップ豊富なラインアップ豊富なラインアップ豊富なラインアップ Ample products line-up

■大作、話題作の投入大作、話題作の投入大作、話題作の投入大作、話題作の投入Introduction of Mega-hit titles

  ・デビルメイクライ Devil May Cry  ・バイオハザードシリーズ Resident Evil Series  ・鬼武者シリーズ Onimusha Series  ・ディノクライシスシリーズ Dino Crisis Series

◆販売体制の再構築販売体制の再構築販売体制の再構築販売体制の再構築Change on distribution channel

◆開発戦略開発戦略開発戦略開発戦略 R&D Strategy

■マルチプラットフォームマルチプラットフォームマルチプラットフォームマルチプラットフォーム戦略戦略戦略戦略Multi-platform strategy  ・PS2, GC ,Xbox,DC,PC対応のエミュレー   ターソフトを使用し、同一ソフトを発売。

Same games to multiple platforms will be released with help of Emulation Software for

PlayStation2, GameCube, Xbox, Dreamcastand PCs.

■人気が定着したブランドソフトの投入人気が定着したブランドソフトの投入人気が定着したブランドソフトの投入人気が定着したブランドソフトの投入

Continuous supply of Sequel titles        

・ストリートファイターシリーズ Street Fighter Series

  ・ブレスオブファイアシリーズ Breath of Fire Series

  ・ロックマンシリーズ Megaman Series

■全ジャンルのソフトを投入全ジャンルのソフトを投入全ジャンルのソフトを投入全ジャンルのソフトを投入

Provide leading contents in every genre

◆付加価値の創造付加価値の創造付加価値の創造付加価値の創造Create additional values from leading contents

■ネットワークゲームの開発ネットワークゲームの開発ネットワークゲームの開発ネットワークゲームの開発 Network Game        ・KDDIとの提携 Alliance with KDDI

  ・異なるプラットフォームからネットに接続   Enables Gaming between different platforms.

■キャラクタービジネス事業展開キャラクタービジネス事業展開キャラクタービジネス事業展開キャラクタービジネス事業展開Licensing Business

  ・  ・  ・  ・攻略本、音楽CD、漫画化、映画化strategy guide book, music CD, comics, movies

■提携戦略による提携戦略による提携戦略による提携戦略によるパブリッシャーパブリッシャーパブリッシャーパブリッシャーとして、他社として、他社として、他社として、他社

    製品の販売製品の販売製品の販売製品の販売Publishing other third party’s titles

  ・  ・  ・  ・1本の販売から収益計上が可能Enables us to achieve profit from one unit sale

■全世界(日本、北米、欧州)で全世界(日本、北米、欧州)で全世界(日本、北米、欧州)で全世界(日本、北米、欧州)で直販体制直販体制直販体制直販体制を確立を確立を確立を確立Build Direct Sales Distribution on worldwide basis

  ・  ・  ・  ・流通マージンのとりこみ (日本 16%売上改善)Improve gross margin ( 16% sales improvement in Japan)

  ・小型タイトルの販売拡充Increase Sales of small titles

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2.2.2.2.AMその他事業戦略 その他事業戦略 その他事業戦略 その他事業戦略 FY2001 Business Strategy~~~~Others~~~~

●AM施設事業 ●AM施設事業 ●AM施設事業 ●AM施設事業 Arcade Operation

◆◆◆◆ 「地域一番店」を旗印にした出店戦略「地域一番店」を旗印にした出店戦略「地域一番店」を旗印にした出店戦略「地域一番店」を旗印にした出店戦略Open a new store to be #1 arcade in each region.  ・大型ショッピングセンターで、駐車場が2,500台以上完備

Opening at large scale shopping malls in each region.  ・400坪以上の店舗

Larger Spaces ( Minimum Space: 14,000 sq.ft)

◆◆◆◆収益性改善の取組み収益性改善の取組み収益性改善の取組み収益性改善の取組み Improve Operating Profit Margin

●AM機器販売事業 ●AM機器販売事業 ●AM機器販売事業 ●AM機器販売事業 Coin-Op Business

◆市場環境の変化に対応した変革◆市場環境の変化に対応した変革◆市場環境の変化に対応した変革◆市場環境の変化に対応した変革

Reengineer the operation to respond to changes in the market environment.

◆◆◆◆ビデオ以外のビデオ以外のビデオ以外のビデオ以外のAM機器の開拓機器の開拓機器の開拓機器の開拓

New Product-line other than video software in the market.

●その他の事業 ●その他の事業 ●その他の事業 ●その他の事業 Other Operations

◆携帯電話事業は次世代携帯電話の動向に対応◆携帯電話事業は次世代携帯電話の動向に対応◆携帯電話事業は次世代携帯電話の動向に対応◆携帯電話事業は次世代携帯電話の動向に対応Meet next generations requirements for mobile phone.

  ・国内  NTTドコモ(i アプリ)、KDDI(EZ-WEB)Domestic NTTdocomo ( i-apri), KDDI (EZ-WEB)

  ・海外  ノキア、東南アジアキャリアOverseas NOKIA, carriers in Southeast Asia

◆◆◆◆パチンコ機向け液晶表示装置パチンコ機向け液晶表示装置パチンコ機向け液晶表示装置パチンコ機向け液晶表示装置

     事業等の拡充事業等の拡充事業等の拡充事業等の拡充

Strengthen Pachinko-business

●新機軸展開●新機軸展開●新機軸展開●新機軸展開 Pursuit of New Business

◆携帯電話用充電器「チャーボ」◆携帯電話用充電器「チャーボ」◆携帯電話用充電器「チャーボ」◆携帯電話用充電器「チャーボ」Battery charger “CHARBO”

        ・ニッチ市場の需要創出Creation of demands in the niche market.

◆◆◆◆インターネットカフェ「デジログ」インターネットカフェ「デジログ」インターネットカフェ「デジログ」インターネットカフェ「デジログ」Internet café “DIGILOG LABO”

        ・新業態店舗による顧客の開拓Challenge new arcade operation with PC.

単位:億円 100Millions of Yen 1999/3 2000/3 2001/3 2002/3売 上 Net Sales 61 66 71 76営業利益率

of OpretingProfit 5.9% 6.2% 10.6% 13.0%

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日本市場 Japanese Market

3952

60 57 63

21

4232

67

14

13

14

20

8

18

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

1998/3 1999/3 2000/3 2001/3 2002/3

研究開発費  R&D Cost開発費(外注) Subcontracting Development Cost開発費(内作) Internal Development Cost

65

115

(計画 Projection)

(単位:億円 Unit:100 Millions of Yen)

87

103

150

●ソフト開発戦略●ソフト開発戦略●ソフト開発戦略●ソフト開発戦略 R&D Strategy

■各ハード向けの大作の開発

Dedicated Mega-hit title for each platform.

■マルチプラットフォーム向けのソフトの開発Leading content creation for multi-platforms.

■プロデューサー制度 Producer System

■タイトル別収益管理システム

  営業利益=(開発費+広告宣伝費)×2Title-based Profit Control System

   Minimum Operating Profit =        (R&D Cost + Promotional Expense) x 2

■市場ニーズに即応したマーケティング戦略Create marketing strategy to appeal to market needs

  ・ブランドイメージの構築Build “Capcom Brand Images”

  ・フィー制度導入による広告費抑制Control advertising cost by using fee based agencies.

●開発管理体制開発管理体制開発管理体制開発管理体制 R&D Management Control

3.開発戦略① 3.開発戦略① 3.開発戦略① 3.開発戦略① FY2001 Business Strategy ~~~~R&D①~①~①~①~

●インセンティブ制度 ●インセンティブ制度 ●インセンティブ制度 ●インセンティブ制度 Incentive Program

■開発事業収益に対するインセンティブR&D Incentive Program based on Profit Contributionby Division

■タイトル別収益に対するインセンティブR&D Incentive Program based on Profit Contribution by title

■ストックオプション制度Stock Option Program

●開発費 ●開発費 ●開発費 ●開発費 R&D Cost

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3.開発戦略② 3.開発戦略② 3.開発戦略② 3.開発戦略② FY2001 Business Strategy ~~~~R&D②~②~②~②~

●ソフト出荷本数●ソフト出荷本数●ソフト出荷本数●ソフト出荷本数 Sales Units shipped

*2001/3期の国内廉価版タイトル数 PS 8タイトル、DC 7タイトル  FY2000 Domestic Greatest Hits Title... PS 8titles, DC 7titles*2002/3期の国内廉価版タイトル数 PS 3タイトル、DC 1タイトル、PC 2タイトル

FY2001 Domestic Greatest Hits Title... PS 3titles, DC 1titles, PC 2titles

●●●●CS開発タイトル数CS開発タイトル数CS開発タイトル数CS開発タイトル数 Number of Consumer Software Titles Developed(単位:千本 1,000 units)

1999/3 2000/3 2001/3 2002/3Playstation 2 タイトル数 Total titles - 1 5 13

国  内 Domestic - 210 1,700 4,250海  外 Overseas - - 500 2,650計 Sub Total - 210 2,200 6,900

Playstation タイトル数 Total titles 23 20 18 10国  内 Domestic 2,070 3,550 1,300 350海  外 Overseas 4,830 5,700 2,800 350計 Sub Total 6,900 9,250 4,100 700

Dream Cast タイトル数 Total titles 2 10 23 11国  内 Domestic 550 600 800 150海  外 Overseas 60 1,200 1,950 100計 Sub Total 610 1,800 2,750 250

Game Cube タイトル数 Total titles 1 1 1 2Nintendo 64 国  内 Domestic 50 70 50 550

海  外 Overseas 130 470 100 250計 Sub Total 180 540 150 800

Game Boy タイトル数 Total titles 1 3 6 12国  内 Domestic 70 50 1,050 950海  外 Overseas 500 300 150 1,450計 Sub Total 570 350 1,200 2,400

Xbox タイトル数 Total titles - - - 5国  内 Domestic - - - 150海  外 Overseas - - - 500計 Sub Total - - - 650

PCその他 タイトル数 Total titles 15 3 4 19PC & Others 国  内 Domestic 820 50 200 200

海  外 Overseas 630 300 500 300計 Sub Total 1,450 350 700 500

合計 タイトル数 Total titles 42 38 57 72Total 国  内 Domestic 3,560 4,530 5,100 6,600

海  外 Overseas 6,150 7,970 6,000 5,600計 Total 9,710 12,500 11,100 12,200

タイトル本数Number of

TitleCS総販売数量

Units sold

(単位:本 ) (単位:千本 '000 copies)

1313

1810

23

11

12

19

1 5

2023

102 1

21

1

1

3

6 5

15

4

3

9

8,700

9,710

12,500

11,100

12,200

0

10

20

30

40

50

60

70

80

1998/3 1999/3 2000/3 2001/3 2002/30

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000PCその他 PC&Others

Xbox

GameBoy

GameCube/N64

Dreamcast

PlayStation

PlayStation2

総販売数量 Total Sales

22

4238

57

72

(計画 Projection)

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3.開発戦略③ 3.開発戦略③ 3.開発戦略③ 3.開発戦略③ FY2001 Business Strategy ~~~~R&D③~③~③~③~

ミリオンタイトルミリオンタイトルミリオンタイトルミリオンタイトル    million titles (単位:千本(単位:千本(単位:千本(単位:千本 '000copies))))

発売日 タ イ ト ル ハード 本 数Release Title Platform '000copies

1 1992/6 ストリートファイターⅡ Street Fighter Ⅱ SFC 6,300

2 1998/1 バイオハザード2 Resident Evil 2 PS 4,950

3 1993/6 ストリートファイターⅡターボ Street Fighter Ⅱ Turbo SFC 4,100

4 1999/9 バイオハザード3 ラストエスケープ Resident Evil 3 Last escape PS 3,500

5 1996/3 バイオハザード Resident Evil PS 2,750

6 1999/7 ディノクライシス Dino Crisis PS 2,400

7 1994/6 スーパーストリートファイターⅡ Super Street Fighter Ⅱ SFC 2,000

8 1993/11 アラジン Aladdin SFC 1,750

9 1989/9 わんぱくダック夢冒険 Duck Tales FC 1,670

10 1993/9 ストリートファイターⅡ’Plus Street Fighter Ⅱ' Plus MD 1,665

11 1986/6 魔界村 Ghosts'n Goblins FC 1,640

12 1988/12 ロックマン2 Megaman 2 FC 1,510

13 1990/12 ファイナルファイト Final Fight SFC 1,480

14 1990/9 ダックテールズ Duck Tales GB 1,430

15 2001/1 鬼武者 Onimusha war Lords PS2 1,350

16 2000/9 ディノクライシス 2 Dino Crisis 2 PS 1,230

17 1992/11 ミッキーのマジカルアドベンチャー Magical Quest Starring Mickey SFC 1,210

18 1998/8 バイオハザードDC デ゙ュアルショックver. Resident Evil DC Dual Shock PS 1,200

19 1990/5 チップとデールの大作戦 Chip'n Dale Rescue Rangers FC 1,195

20 1993/12 ロックマンX Megaman X SFC 1,165

21 2000/2 バイオハザード コードベロニカ Resident Evil Code Veronica DC 1,140

22 1986/9 戦場の狼 Commando FC 1,137

23 1997/9 バイオハザード ディレクターズカット Resident Evil Director's Cut PS 1,120

24 1991/9 超魔界村 Super Ghoule'n Ghosts SFC 1,090

25 1990/9 ロックマン3 Megaman 3 FC 1,080

26 1993/5 ファイナルファイト2 Final Fight 2 SFC 1,030・FC:ファミコン(NES) ・SFC:スーパーファミコン(Super NES) ・MD:メガドライブ(Genesis) ・GB:ゲームボーイ(Game Boy)・DC:ドリームキャスト(DreamCast) ・PS:プレイステーション(PlayStation) ・PS2:プレイステーション2(PlayStation 2)

1985/12~2001/3

ジャンル別主要タイトルジャンル別主要タイトルジャンル別主要タイトルジャンル別主要タイトル Sales Window for Major Titles by Genre

(単位:千本 '000 copies)◆ジャンル/主要タイトル タイトル数 総販売数量

   Genre/Major Title # of Titles Unit Sales

◆シューティング Shooting Game1942 シリーズ 全6作

1942 Series 6 titles◆ アクション Action Game

魔界村シリーズ 全10作

Ghosts 'n Goblins series 10 titles戦場の狼シリーズ 全3作

Commando Series 3 titlesロックマンシリーズ 全56作

Mega Man Series 56 titlesディズニーシリーズ 全25作

Disney Series 25 titlesファイナルファイトシリーズ 全7作

Final Fight Series 7 titlesデビルメイクライ

Devil May Cry◆格闘 Fighting Game

ストリートファイターシリーズ 全51作

Street Fighter Series 51 titlesマーヴルコミックシリーズ 全15作

Marvel Comic Series 15 titles◆RPG

ブレスオブファイアシリーズ 全5作

Breath of Fire Series 5 titles◆アドベンチャー  Adventure

バイオハザードシリーズ 全19作

Resident Evil Series 19 titlesディノクライシスシリーズ 全4作

Dino Crisis Series 4 titles鬼武者シリーズ 全1作

Onimusha 1 titles

1,300

14,800

3,800

1,200

12,900

3,000

23,800

3,200

2,000

18,800

3,900

1,350

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◆ERP導入Introduction of Enterprise Resource Planning

◆社内カンパニー制導入  Introduction of In-House Company system

企業改革企業改革企業改革企業改革 Streamlining In-Company structure

現現現現 金金金金 残残残残 高高高高((((億円億円億円億円))))Cash and deposits有利子負債有利子負債有利子負債有利子負債((((億円億円億円億円))))

Liabilities with Interests自己資本比率自己資本比率自己資本比率自己資本比率((((%%%%))))

Equity Ratio

●業務改革 ●業務改革 ●業務改革 ●業務改革  In-company Reform

●●●●連結現金残高および有利子負債残高の推移連結現金残高および有利子負債残高の推移連結現金残高および有利子負債残高の推移連結現金残高および有利子負債残高の推移        History of Cash Balance and Balance of Liabilities with Interests

◆最高経営責任者 CEO◆最高業務責任者 CFO、COO、CIO◆執行役員制度導入 Deployment of Officer’s System

◆社外取締役の導入 Board members from outside of the company

◆スピード経営 Speedy Management

◆経営の効率化 Efficiency in Management

◆競争力の強化 Strengthening Competitiveness

◆取締役から執行役員への権限委譲Delegation of Authorization to officers.

●効果 ●効果 ●効果 ●効果 Effectiveness

●経営機構の改革 ●経営機構の改革 ●経営機構の改革 ●経営機構の改革  Revise Management System

(単位:億円 Unit: 100 Millions of Yen)

0100200300400500600700800

1997/3 1998/3 1999/3 2000/3 2001/3   ・・・・  ・・・・  ・・・・  ・・・・ 2005/3

現金残高 Cash and deposit

有利子負債 Liabilities with interests

46 130 120 274 257720 604 580 444 368

30.6% 29.4% 30.7% 47.6% 55.5%

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連結の主要経営指数連結の主要経営指数連結の主要経営指数連結の主要経営指数(2000/3 2001/3実績、2002/3計画)Consolidated Financial Review on Fiscal Year 1999,2000 and Projection for Fiscal Year 2001

Page 11: PROFILECompany Name Sales Units Share Company Name Sales Share 1. 任 天 堂 Nintendo 12,422 20.81% 1. 任 天 堂 Nintendo 601,584 18.25% 2. コ ナ ミ Konami 9,190 15.40%

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単体の主要経営指数単体の主要経営指数単体の主要経営指数単体の主要経営指数(2000/3 2001/3実績、2002/3計画)Non-consolidated Financial Review on Fiscal Year 1998,1999,2000 and Projection for Fiscal Year 2001