PAKIET INFORMACYJNY - informacje uzupełniające file9 Projektowanie gier i mediów 6 1 O 2 O 1 O 10...

18
Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Uniwersytet Zielonogórski PAKIET INFORMACYJNY - informacje uzupełniające Kierunek: INFORMATYKA studia II stopnia Rok akademicki 2011/2012 Europejski System Transferu Punktów ECTS

Transcript of PAKIET INFORMACYJNY - informacje uzupełniające file9 Projektowanie gier i mediów 6 1 O 2 O 1 O 10...

Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji

Uniwersytet Zielonogórski

PAKIET INFORMACYJNY - informacje uzupełniające

Kierunek: INFORMATYKA studia II stopnia

Rok akademicki 2011/2012

Europejski System Transferu Punktów ECTS

Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Katalog ECTS Informatyka studia II stopnia (stacjonarne)

2

Część II.A

INFORMACJE O STUDIACH NA KIERUNKU INFORMATYKA

STUDIA II STOPNIA informacje uzupełniające

na kierunku Informatyka (marzec 2012) została utworzona

nowa specjalność InŜynieria Systemów Informatycznych

Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Katalog ECTS Informatyka studia II stopnia (stacjonarne)

3

Program studiów (specjalność)

Informatyka

studia stacjonarne II stopnia profil ogólnoakademicki

Rozkład zajęć w sem. (godz. w tygodniu) sem. 1 sem. 2 sem. 3 Lp Nazwa przedmiotu ECTS

w c l p w c l p w c l p

InŜynieria Systemów Informatycznych 8 Sieci neuronowe i nero-rozmyte 7 2 E 2 O 9 Projektowanie gier i mediów 6 1 O 2 O 1 O

10 Systemy informatyczne w zarządzaniu firmą 6 2 O 2 O 11 Sieci społecznościowe i systemy wieloagentowe 7 2 E 1 O 1 O

Równoległe i funkcyjne techniki programowania 12

Projektowanie aplikacji na platformie Android 5

1 O 1 O 1 O

Systemy wideokonferencyjne i telefonii internetowej 13

Systemy informacji przestrzennej 4

1 O 2 O

0 0 0 0 7 0 7 2 2 0 3 1 Razem liczba godzin / punktów ECTS 35

0h / 0p 16h / 26p 6h / 9p w - wykład · c - ćwiczenia · l - laboratorium · p - projekt · przedmiot wybieralny · XE - egzamin X O - zaliczenie z oceną

X BO - zaliczenie bez oceny

SSS YYY SSS TTT EEE MMM YYY WWW III DDD EEE OOO KKK OOO NNN FFF EEE RRR EEE NNN CCC YYY JJJ NNN EEE III TTT EEE LLL EEE FFF OOO NNN III III III NNN TTT EEE RRR NNN EEE TTT OOOWWW EEE JJJ

Język nauczania: Polski

Odpowiedzia lny za przedmiot : Dr inŜ. Marcin Mrugalski

Prowadzący: Dr inŜ. Marcin Mrugalski

Forma zajęć

Liczba godzin

w semestrze

Liczba godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne

W ykład 15 1 Zal. na ocenę

Laborator ium 30 2 3

Zal. na ocenę

4

CEL PRZEDMIOTU:

- Zapoznanie studentów z zasadami funkcjonowania konwergentnych sieci komputerowych umoŜliwiających prowadzenie transmisji wideokonferencyjnych oraz połączeń telefonii internetowej.

- Zapoznanie studentów oraz ukształtowanie ich umiejętności z zakresu technologii VoIP.

- Zapoznanie studentów oraz ukształtowanie ich umiejętności w zakresie stosowania mechanizmów zapewniania jakości usług w konwergentnych sieciach komputerowych.

WYMAGANIA WSTĘPNE:

- Sieci komputerowe I, Sieci komputerowe II

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU:

- Implementacja zaawansowanych mechanizmów routingu IP w sieciach korporacyjnych: Konfiguracja OSPF, EIGRP, IP SLA, BGP. Implementacja IPv6 w sieciach korporacyjnych.

- Implementacja zaawansowanych metod przełączania w sieciach korporacyjnych: Implementacja i zarządzanie VLAN i STP w sieciach korporacyjnych. Konfiguracja przełączników do wsparcia przesyłania głosu. Minimalizacja utraty danych i usług w sieci korporacyjnej. Zapewnienie redundancji i niezawodności sieci korporacyjnej.

- Systemy wideokonferencyjne i telefonia internetowa VoIP: Wprowadzenie do transmisji wideo i sieci VoIP. Ewolucja telefonii w przedsiębiorstwach. Wymagania stawione sieciom konwergentnym.

- Implementacja Cisco VoIP: Digitalizacja i enkapsulacja wiadomości wideo i głosowych. Wymagania odnośnie przepustowości dla transmisji multimedialnych. Implementacja VoIP w sieciach korporacyjnych.

- Wstęp do IP QoS: Klasyfikacja i markowanie ruchu sieciowego. Monitorowanie ruchu sieciowego przy uŜyciu narzędzia NBAR. Metody kolejkowania ruchu sieciowego WFQ,

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

6

CBWFQ, LLQ. Zapewnianie jakości usług w sieciach IP. Wybór i implementacja właściwych mechanizmów i modelu polityki QoS.

- Implementacja modelu DiffServ QoS: Metody unikania zatorów w sieciach. Implementacja polityk ruchu i zapewnianie jakości usług w połączeniach WAN. Implementacja preklasyfikacji w sieciach VPN. WdraŜanie mechanizmów End-End QoS.

- Implementacja Cisco AutoQoS: Konfiguracja i zarządzanie mechanizmami Cisco Auto QoS. Implementacja metod modelu DiffServ QoS w mechanizmie Cisco AutoQoS.

Metody kształcenia:

Wykład konwencjonalny, ćwiczenia laboratoryjne

Efekty kształcenia:

Student, który zaliczył przedmiot: Potrafi przedstawić protokoły oraz technologie stosowane w sieciach konwergentnych. Potrafi scharakteryzować systemy wideokonferencyjne oraz telefonii internetowej. Potrafi objaśnić mechanizmy funkcjonowania technologii VoIP. Potrafi objaśnić mechanizmy funkcjonowania i zastosować właściwe mechanizmy QoS. Jest zdolny do posługiwania się narzędziami umoŜliwiającymi analizę ruchu sieciowego. Potrafi dobierać i wdraŜać protokoły zapewniające odpowiedni poziom świadczenia usług wideokonferencyjnych i VoIP. Potrafi konfigurować mechanizmy QoS w sieciach konwergentnych.

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA:

Zaliczenie z formy wykład realizowane będzie w postaci testu z progami punktowymi. Zaliczenie z formy laboratorium realizowane będzie w postaci sprawdzianów.

LITERATURA PODSTAWOWA:

• Bromirski M.: Telefonia VoIP. Multimedialne sieci IP, BTC, 2006.

• Wallingford T.: VoIP. Praktyczny przewodnik po telefonii internetowej, Helion, 2007.

• Vinod J.: Deploying QoS for Cisco IP and Next Generation Networks, Morgan Kaufmann, 2009.

• Ahmed. A., Madani H., Siddiqui T.: VoIP Performance Management and Optimization, Cisco Press, 2010.

• Wallace K.: Implementing Cisco Unified Communications Voice Over IP and QoS (CVOICE) Foundation Learning Guide, Cisco Press, 2011.

• Szigeti T., McMenamy K., Saville R., Glowacki A.: Cisco TelePresence Fundamentals, Cisco Press, 2009.

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: • Kaza R., S. Asadullah: Cisco IP Telephony: Planning, Design, Implementation, Operation, and

Optimization, Cisco, 2007

• Firestone S., Ramalingam T., Fry S.: Voice and video conferencing fundamentals, Cisco Press, 2007.

• Davidson J., Peters J.: Voice over IP podstawy, PWN, 2005.

UWAGI: -

PPP RRR OOO JJJ EEE KKK TTT OOOWWW AAANNN III EEE AAA PPP LLL III KKK AAA CCC JJJ III NNN AAA PPP LLL AAA TTT FFF OOO RRR MMM III EEE AAA NNN DDD RRR OOO III DDD

Język nauczania: polski

Odpowiedzia lny za przedmiot : dr inŜ. Przemysław Jacewicz

Prowadzący:

dr inŜ. Przemysław Jacewicz,

dr inŜ. Mariusz Jacyno,

dr inŜ. BłaŜej Cichy

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

7

Forma zajęć

Liczba

godzin

w semestrze

Liczba

godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne

W ykład 15 1 Test pod koniec semestru

Laborator ium 15 1 Ocena aplikacji wykonanych na ćwiczeniach

Pro jek t 15 1

3

Ocena dokumentacji i wyników projektu

5

CEL PRZEDMIOTU:

Cel:

− zapoznanie studentów z wymogami stawianymi aplikacjom na platformie Android i sposobami ich realizacji;

− ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie testowania aplikacji mobilnych, ich wdraŜania dla róŜnych wersji systemu, oraz publikowania w android Market.

WYMAGANIA WSTĘPNE:

Podstawowe umiejętność programowania na platformie android (Usługi w sieciach mobilnych)

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU:

Projektowanie aplikacji mobilnych na platformę Android. Określanie moŜliwości zaspokojenia wymagań aplikacji. Przygotowywanie planów testowania na potrzeby kontroli jakości. Wybór systemu zarządzania kodem źródłowym. Stosowanie systemu numeracji wersji aplikacji. Projektowanie pod kątem rozszerzania i nanoszenia poprawek aplikacji. Projektowanie pod kątem moŜliwości współdziałania aplikacji.

Testowanie aplikacji mobilnych na platformę Android. Projektowanie systemu rejestracji błędów na potrzeby programowania mobilnego. Zarządzanie środowiskiem testowym. Maksymalizacja pokrycia testów. Metody unikania błędów podczas testowania aplikacji. Usługi testowania aplikacji.

Zagadnienia publikowania aplikacji. Przygotowanie kodu do utworzenia pakietu instalacyjnego. Generowanie pakietu aplikacji i jego podpisywanie. Testowanie publikowanej wersji pakietu aplikacji. Certyfikacja aplikacji na Androida.

Wsparcie uŜytkownika końcowego aplikacji. Śledzenie i weryfikacja informacji o awariach. Testowanie aktualizacji oprogramowania układowego urządzeń docelowych.

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

8

Metody kształcenia:

− wykład problemowy,

− ćwiczenia laboratoryjne,

− zajęcia praktyczne.

Efekty kształcenia:

Uczestnik potrafi wykonać aplikację mobilną dla platformy Android, przetestować ją i udostępnić na Android Market.

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA:

Ocena z wykładu odzwierciedla wynik testu z progami punktowymi rozwiązywanego pod koniec semestru.

Ocena z laboratorium jest wyznaczana jako średnia ocen aplikacji wykonanych w trakcie ćwiczeń.

Ocena z projektu jest wyznaczana na podstawie analizy dokumentacji i wyników projektu w postaci aplikacji.

LITERATURA PODSTAWOWA:

• Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Helion, Warszawa, 2011.

• Ed Burnette: Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych. Helion, Warszawa, 2011.

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: • Sayed Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean: Android 2. Tworzenie aplikacji.

Helion, Warszawa, 2010.

UWAGI: -

PPP RRR OOO JJJ EEE KKK TTT OOOWWW AAANNN III EEE GGG III EEE RRR III MMM EEE DDD III ÓÓÓWWW

Język nauczania: polski

Odpowiedzia lny za przedmiot : dr. hab. inŜ. Sławomir Nikiel, prof. UZ

Prowadzący: dr. hab. inŜ. Sławomir Nikiel, prof. UZ, mgr inŜ. Paweł Filipczuk

Forma zajęć

Liczba godzin

w semestrze

Liczba godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne 6

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

9

W ykład 15 1 Zaliczenie z oceną

Laborator ium 30 2 Zaliczenie z oceną

Pro jek t 15 1

2

Zaliczenie z oceną

CEL PRZEDMIOTU: Zapewnienie studentom wiedzy z obszaru projektowania i produkcji gier komputerowych lub mediów cyfrowych z uwzględnieniem współczesnych technologii oraz wymogów stawianych przez przemysł rozrywki elektronicznej. Ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie przygotowanie do pracy w charakterze projektanta gier i mediów cyfrowych.

WYMAGANIA WSTĘPNE: Grafika komputerowa

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: Teoria gier (Game Study) – Historia gier wideo. Typy i kategorie gier. Ewaluacja gier pod kątem technologii, narracji, grywalności i interakcji oraz estetyki. Demografia gier.

Teoria mediów cyfrowych (Digital Media Study) – Animacje komputerowe i efekty wizualne (VFX). Ewaluacja mediów pod kątem technologii, narracji oraz estetyki.

Teoria projektowania gier (Game Design Theory) – Zasady i metodologie produkcji gier. Koncepcja gry (mechanika, zasady gry, modelowanie świata). Ekonomia gier (symulacje, zasady grywalności, „nagrody i kary” dla gracza, złoŜoność gry, interakcje i budowanie doświadczenia gracza).

Narracja cyfrowa (Digital Storytelling) – Narracja linearna i nielinearna. Skrypty scenariusze. Zasady dramaturgii cyfrowej. Budowanie postaci.

Programowanie gier (Game Programming) – Fizyka w grach, środowiska produkcji gier, reprezentacja danych, sztuczna inteligencja NPC (Non Playable Characters).

Projektowanie assetów (Game Art. & Audio) - Projektowanie wizualne elementów składowych gry komputerowej lub animacji komputerowej. Projektowanie ścieŜki dźwiękowej i elementów dźwiękowych.

Projektowanie poziomów (Level Design) – Projektowanie stylistyczne świata wirtualnego- poziomu gry lub scenografii filmu/animacji.

Dokumentacja projektu (Document Creation – Portfolio) – opracowanie dokumentu zawierającego koncepcję gry/animacji, scenariusz, opis i ilustracje assetów, opis i ilustracje scenografii, opis wybranego środowiska realizacji projektu, opis formatu danych/komponentów kodu, demografia uŜytkowników, porównanie z podobnymi produkcjami, zgrubne oszacowanie budŜetu komercyjnego projektu.

Prototyp(Game Creation) (Film Production)- opracowanie fragmentu gry lub animacji komputerowej. Ewaluacja prototypu.

Metody kształcenia: Wykład konwencjonalny oparty na pozycjach literatury podstawowej, a takŜe rozszerzone o aktualne informacje z dziedziny projektowania gier oraz mediów cyfrowych (materiały własne prowadzącego).

Ćwiczenia laboratoryjne na których studenci otrzymują zadania, które mogą być wykonane w zadanym czasie. Zadania laboratoryjne obejmują projektowanie i obsługę mediów (assetów), uŜytkowanie aplikacji programowych oraz środowisk programowania gier.

Projekt obejmuje wykonanie prototypowej aplikacji gry komputerowej lub animacji komputerowej zrealizowanych w wybranym środowisku, dostarczonych wraz z pełną dokumentacją. Projekty powinny być realizowane w zespole. Projekty są poddane konsultacjom z prowadzącym zajęcia.

Efekty kształcenia: Studenci znają podstawowe wymagania przemysłu gier komputerowych i mediów cyfrowych stawiane potencjalnym pracownikom. Posiadają podstawowe umiejętności pozwalające na spełnienie standardów oczekiwanych procesie produkcji gier i efektów wizualnych (VFX). Studenci są w stanie wykorzystać wiedzę i umiejętności w praktycznych projektach. Potencjalni pracodawcy mają zaufanie do wiedzy i kompetencji absolwentów zaczynających pracę w przemyśle rozrywki elektronicznej.

Potrafi zaprojektować grę komputerową lub animację komputerową zgodnie z zasadami tworzenia tego typu mediów

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

10

Potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje/moŜliwości narzędzi słuŜących do przygotowania gier i mediów cyfrowych

Potrafi dokonać recenzji produkcji gier lub mediów (krytycznie ocenić jej treść, sposób przygotowania i jakość techniczną)

Potrafi zaplanować i zrealizować napięty harmonogram wieloetapowych prac projektowych

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z kolokwium przeprowadzonego w formie zaproponowanej przez prowadzącego.

Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z realizacji wszystkich zadań laboratoryjnych. Ocena końcowa jest średnią uzyskanych ocen cząstkowych (z kaŜdego ćwiczenia laboratoryjnego). Projekt - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny za wykonanie prototypowej aplikacji gry komputerowej lub animacji komputerowej zrealizowanych w wybranym środowisku, dostarczonych wraz z pełną dokumentacją.

LITERATURA PODSTAWOWA: 1. Rucker R.: Software Engineering and Computer Games, Addison Wiley, 2002

2. Fox B.: Game Interface Design, Thomson, 2005

3. Freeman D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering New Riders Publishing, 2003

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: 4. Manninem T. et al: Game Production Process a Preliminary Study, Ludocraft- ELIAS Project

5. Morrison M.: Teach Yourself Game Programming, Sams Publishing, 2002

6. Flemming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy, Helion, 2002

UWAGI: Studenci wykorzystują na zajęciach laboratoryjnych przykładowe materiały otrzymane od prowadzącego. Korzystają takŜe ze źródeł internetowych. Tematyka zajęć jest w miarę moŜliwości konsultowana z przedstawicielami przemysłu gier komputerowych i mediów cyfrowych w celu uaktualnienia treści programowych i ich dostosowania do wymogów rynku pracy.

RRR ÓÓÓWWW NNN OOO LLL EEE GGG ŁŁŁ EEE III FFF UUU NNN KKK CCC YYY JJJ NNN EEE TTT EEE CCC HHH NNN III KKK III PPP RRR OOO GGG RRR AAAMMM OOOWWW AAA NNN III AAA

Język nauczania: polski

Odpowiedzia lny za przedmiot : dr inŜ. Marek Sawerwain

Prowadzący: dr inŜ. Marek Sawerwain

Forma zajęć

Liczba

godzin

w semestrze

Liczba

godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne

W ykład 15 1 zaliczenie na ocenę

Laborator ium 15 1 zaliczenie na ocenę

Pro jek t 15 1

3

zaliczenie na ocenę

5

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

11

CEL PRZEDMIOTU:

Cel:

- zapoznanie studentów z podstawowymi informacjami o równoległych i funkcyjnych technikach programowania

- ukształtowanie wśród studentów zrozumienia i świadomości roli równoległych technik programowania a takŜe uwypuklenia zwiększającej się roli programowania funkcyjnego

- nauka podstawowych umiejętności w zakresie tworzenia programów równoległych w systemach wieloprocesorowych opartych o tradycyjne uniwersalne procesory (CPU) a takŜe o graficzne wieloprocesorowe układy ogólnego zastosowania (GPU)

- ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie paradygmatu programowania funkcyjnego, a w szczególności roli funkcji i rekurencji, programowania bez efektów ubocznych oraz nabycie umiejętności uŜywania techniki obliczeń leniwych

WYMAGANIA WSTĘPNE: Metody programowania, Algorytmy i struktury danych, Teoretyczne podstawy informatyki, Logika dla informatyków

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: Tematy poruszane w ramach przedmiotu „równoległe oraz funkcyjne techniki programowania”:

− równoległy model obliczeniowy, klasy złoŜoności obliczeń równoległych,

− dostępne narzędzia pomagające realizować programy działające w środowiskach równoległych, CUDA, OpenCL,

− rodzaje prymitywnych operacji równoległe,

− zaleŜność i podział danych, modele równoległych środowisk wykonawczych dla CPU oraz GPU,

− podstawowe konstrukcje funkcyjnego języka programowania na przykładzie języków OCaml, F#, Scala,

− typy danych, wyjątki, pojęcie obiektu,

− funkcje wyŜszego rzędu, model obliczeń programów funkcyjnych (w postaci uproszczonego opisu operacyjnego),

− system typów oraz leniwe obliczenia,

− konstrukcje imperatywne w programowaniu funkcyjnym.

Metody kształcenia: Metody kształcenia dla przedmiotu równoległe oraz funkcyjne techniki programowania są następujące:

− wykład konwencjonalny,

− ćwiczenia laboratoryjne,

− projektu tworzenie aplikacji wykorzystującej techniki programowania równoległego oraz funkcyjnego,

− konsultacje.

Efekty kształcenia: Efekty kształcenia w zakresie wiedzy są następujące:

− modele programowania równoległego oraz prymitywne operacje równoległe,

− znajomość istniejących narzędzie wspomagających tworzenie aplikacji równoległych,

− klasy złoŜoności obliczeń równoległych,

− paradygmat programowania funkcyjnego, model programowania funkcyjnego,

− znajomość pojęcia funkcji pierwszej klasy,

− znajomość pojęcia typu i własności system typów w językach funkcyjnych

− rola i sposób korzystania z leniwych obliczeń,

− znajomość konstrukcji imperatywnych w językach funkcyjnych.

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

12

Umiejętność rozwiązywania problemów obliczeniowych przy wykorzystaniu technik programowania równoległego na współczesnych systemach wielordzeniowych opartych o tradycyjne procesory bądź graficzne procesory uniwersalnego zastosowania. Praktyczna znajomość podstaw programowania funkcyjnego., umiejętność pisania programów zgodnych z paradygmatem funkcyjnym.

świadomość poziomu posiadanej wiedzy i umiejętności, a takŜe zrozumienie perspektyw rozwoju technik programowania równoległego i funkcyjnego co bezpośrednio przenosi się na konieczność podnoszenia kompetencji zawodowych i osobistych

umiejętność pracy w zespole nad rozwiązywaniem postawionego zadania w postaci implementacji aplikacji realizującej postawione zadania.

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA:

Ocena za wykład jest wystawiana na podstawie pisemnego sprawdzianu wiedzy, który odbędzie się na ostatnim wykładzie.

Ocena z ćwiczeń laboratoryjnych wystawiana jest jako średnia z ocen za sprawdziany bądź prace/zadania indywidualne zlecane przez osobę prowadzącą laboratorium.

Ocena za projekt jest dokonywana na podstawie przygotowanego pisemnego (moŜe być takŜe w formie elektronicznej) sprawozdania dotyczącego realizowanego projektu.

LITERATURA PODSTAWOWA:

• R.Pickering, Foundations of F#, Apress,USA, 2007.

• C. Smith, Programming F#, O'Reilly Media, Inc.,Sebastopol, USA, 2010.

• J. Sanders, E. Kandrot, CUDA w przykładach. Wprowadzenie do ogólnego programowania procesorów GPU, Helion, 2012,

• J. Sanders, E. Kandrot, CUDA by Example: An Introduction to General-Purpose GPU Programming, Addison-Wesley Professional, 2010

• B. Gaster, L. Howes, D. R. Kaeli, P. Mistry, D. Schaa,Heterogeneous Computing with OpenCL, Morgan Kaufmann, 2011.

• P. Pacheco, An Introduction to Parallel Programming, Morgan Kaufmann, 2011.

• Z. Czech, Wprowadzenie do obliczeń równoległych, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010.

• M. Herlihy, N. Shavit, Sztuka programowania wieloprocesorowego, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010.

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: • S. Thomspon, Haskell - The Craft of Functional Programming, Addison-Wesley Longman

Publishing Co., Inc. Boston, MA, USA, 1999

• J. Harrop, F# for Scientists, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jerseym USA, 2008.

• D. Syme, A. Granicz, A. Cisternino, Expert F# 2.0, Apress, USA, 2010.

• R. Farber, CUDA Application Design and Development, Morgan Kaufmann, 2011.

• Wen-mei W. Hwu, eds, GPU Computing Gems, Emerald Edition and Jade Edition, Morgan Kaufmann, 2011.

UWAGI: -

SSS III EEE CCC III SSS PPP OOO ŁŁŁ EEE CCC ZZZ NNN OOO ŚŚŚ CCC III OOOWWW EEE III SSS YYY SSS TTT EEE MMM YYY WWW III EEE LLL OOO AAA GGG EEE NNN EEE TTT OOOWWW EEE

Język nauczania: polski

Odpowiedzia lny za przedmiot : dr inŜ. Mariusz Jacyno

Prowadzący: dr inŜ. Mariusz Jacyno

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

13

Forma zajęć

Liczba godzin

w semestrze

Liczba godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne

W ykład 30 2 egzamin

Laborator ium 15 1 zaliczenie na ocenę

Pro jek t 15 1

2

zaliczenie na ocenę

7

CEL PRZEDMIOTU:

Cel:

-zapoznanie studentów z genezą, architekturą oraz właściwościami sieci społecznościowych

- poruszenie tematyki złoŜoności w kontekście sieci społecznościowych oraz problematyki związanej z efektywnym ich zarządzaniem

- ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie projektowania oraz zarządzania sieciami społeczonściowymi wykorzystując do tego celu systemy wieloagentowe oraz sieci semantyczne

WYMAGANIA WSTĘPNE:

- umiejętność programowania

- znajomość języka XML lub HTML

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU:

- sieci społecznościowe, systemy wieloagentowe, sieci semantyczne, języki ontologii, rozproszona inteligencja,

Metody kształcenia:

- wykład konwencjonalny,

- ćwiczenia laboratoryjne,

- metoda projektu,

Efekty kształcenia:

Posiada ogólną wiedzę z zakresu genezy, struktury oraz właściwości sieci społecznościowych. Potrafi rozróŜnić rodzaje sieci społecznościowych oraz ich zastosowanie. Potrafi scharakteryzować sieć społecznościową jako system złoŜony oraz przedstawić właściwości wynikające z jego złoŜoności. Rozumie potrzebę efektywnego zarządzania sieciami społecznościowymi oraz techniki umoŜliwiające osiągniecie tego celu. Potrafi opisać architekturę, działanie oraz cechy systemu wieloagentowego oraz jego składowych (agentów). Rozumie w jaki sposób systemy wieloagentowe mogą wspomóc zarządzanie oraz uŜytkowanie sieci społecznościowych. Posiada wiedzę na temat sieci semantycznych oraz potrafi wyjaśnić ich zastosowanie w zarządzaniu sieciami społecznościowymi. Potrafi opisać informacje za pomocą języków ontologii oraz dokonać analizy tak opisanych danych wykorzystując silniki inferencji. Potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje/moŜliwości narzędzi słuŜących do modelowania systemów wieloagentowych, struktur sieci semantycznych oraz analizy danych zawartych w tych sieciach. Potrafi pracować indywidualnie i w zespole. Potrafi stworzyć dokumentację końcową projektu opisującą sposób podejścia do realizacji wybranego zagadnienia oraz analizę otrzymanych rezultatów. Potrafi zaplanować i zrealizować napięty harmonogram wieloetapowych prac projektowych w zespole.

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA:

W ramach zaliczenia przedmiotu studenci są oceniani na podstawie:

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

14

• Projektu własnego – projekt weryfikuje osiągnięcie efektów kształcenia w zakresie umiejętności.

Projekt powinien zawierać: modelowanie wybranego problemu wraz z interpretacją uzyskanych wyników.

• Egzaminu mającego charakter pisemny polegający na przetestowaniu osiągniętych efektów kształcenia w zakresie wiedzy (pytania teoretyczne – do 5 pytań) i umiejętności (3 zadania).

.

Posiada ogólną wiedzę z zakresu genezy, struktury oraz właściwości sieci społecznościowych. Potrafi rozróŜnić rodzaje sieci społecznościowych oraz ich zastosowanie. Potrafi scharakteryzować sieć społecznościową jako system złoŜony oraz przedstawić właściwości wynikające z jego złoŜoności Rozumie potrzebę efektywnego zarządzania sieciami społecznościowymi oraz techniki umoŜliwiające osiagniecie tego celu. Potrafi opisać architekturę, działanie oraz cechy systemu wieloagentowego oraz jego składowych (agentów). Rozumie w jaki sposób systemy wieloagentowe mogą wspomóc zarządzanie oraz uŜytkowanie sieci społecznościowych. Posiada wiedzę na temat sieci semantycznych oraz potrafi wyjaśnić ich zastosowanie w zarządzaniu sieciami społecznościowymi. Potrafi opisać informacje za pomocą języków ontologii oraz dokonać analizy tak opisanych danych wykorzystując silniki inferencji. Potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje/moŜliwości narzędzi słuŜacych do modelowania systemów wieloagentowych, struktur sieci semantycznych oraz analizy danych zawartych w tych sieciach. Potrafi połączyć teoretyczną wiedzę przekazaną w trakcie wykladów oraz techniki i narzędzia omawiane w trakcie ćwiczeń laboratoryjnych w celu realizacji spójnego całościowo projektu na temat wybranego zagdnienia. Potrafi pracować indywidualnie i w zespole. Potrafi stworzyć dokumentację końcową projektu opisującą sposób podejscia do realizacji wybranego zagadnienia oraz analizę otrzymanych rezultatów. Potrafi zaplanować i zrealizować napięty harmonogram wieloetapowych prac projektowych w zespole.

LITERATURA PODSTAWOWA:

• Michael Wooldridge, An Introduction to MultiAgent Systems - Second Edition, 2009

• Duncan J. Watts, Six degrees: the science of a connected age, 2003

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: • Dean Allemang, James Hendler, Semantic Web for the Working Ontologist, Second Edition:

Effective Modelling in RDFS and OWL, 2011 • Albert Laszlo Barabasi, Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It

Means for Business, Science, and Everyday Life, 2002

SSS YYY SSS TTT EEE MMM YYY III NNN FFF OOO RRR MMM AAA CCC JJJ III PPP RRR ZZZ EEE SSS TTT RRR ZZZ EEE NNN NNN EEE JJJ ((( GGG III SSS )))

Odpowiedzia lny za przedmiot : Dr inŜ. Marek Kowal

Prowadzący: Dr inŜ. Marek Kowal

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

15

Forma zajęć

Liczba godzin

w semestrze

Liczba godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne

W ykład 15 1 zaliczenie z oceną

Laborator ium 30 2 zaliczenie z oceną

Pro jek t

Studia niestacjonarne

W ykład 9 1 zaliczenie z oceną

Laborator ium 18 2 zaliczenie z oceną

Pro jek t

4

CEL PRZEDMIOTU:

- zapoznanie studentów z zasadami funkcjonowania systemów informacji przestrzennej

- ukształtowanie umiejętności z zakresu tworzenia systemów informacji przestrzennej

- zapoznanie studentów z metodami analizy danych przestrzennych

WYMAGANIA WSTĘPNE: - grafika komputerowa

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: - Podstawy Systemów Informacji Przestrzennej (SIP). Historia rozwoju SIP. Główne zastosowania SIP. Definicje pojęć związanych z układami współrzędnych kartograficznych. Układy współrzędnych kartograficznych obowiązujące w Polsce. Mapa cyfrowa. Źródła danych dla SIP. Typy obiektów geograficznych. Oprogramowanie dla SIP.

- Modele danych w SIP. Dane przestrzenne dyskretne i ciągłe. Dokładność danych przestrzennych. Reprezentacja danych przestrzennych za pomocą grafiki rastrowej, wektorowej, rastrowo-wektorowej. Dane opisujące cechy ilościowe lub jakościowe obiektów geograficznych. Transformacja z danych rastrowych do wektorowych. Warstwowa reprezentacja danych.

- Architektura SIP. Wprowadzanie i weryfikacja danych wejściowych. Bazy danych przestrzennych. Projektowanie baz danych przestrzennych. Systemy zarządzania bazami danych przestrzennych. Przetwarzanie danych przestrzennych. Wyprowadzanie i obrazowanie danych przestrzennych. Prezentacja danych przestrzennych w Internecie i na urządzeniach mobilnych. Planowanie i architektury SIP.

- Analizy przestrzenne. Próbkowanie danych przestrzennych. Geostatystyka. Analizy sieciowe. Znajdowanie optymalnej drogi. ZaleŜności i interakcje przestrzenne. Interpolacja przestrzenna. Regresja przestrzenna. Interakcja przestrzenna. Symulacja przestrzenna - automaty komórkowe.

Metody kształcenia: - wykład konwencjonalny,

- ćwiczenia laboratoryjne,

Efekty kształcenia: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są Systemy Informacji Przestrzennej. Zna modele danych stosowanych w Systemach Informacji Przestrzennej i potrafi je rozróŜnić oraz scharakteryzować. Potrafi wymienić i zdefiniować metody analizy danych przestrzennych. Potrafi wprowadzać i wyprowadzać dane przestrzenne z baz danych przestrzennych. Potrafi zaplanować i utworzyć bazę danych przestrzennych. Posiada umiejętność

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

16

zarządzania danymi przestrzennymi i ich transformacją. Potrafi stosować metody analizy danych przestrzennych i interpretować ich wyniki. Potrafi opisać i objaśnić metody obrazowania danych przestrzennych i wyników analiz danych przestrzennych.

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA:

Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są Systemy Informacji Przestrzennej Zna modele danych stosowanych w Systemach Informacji Przestrzennej i potrafi je rozróŜnić oraz scharakteryzować Potrafi wymienić i zdefiniować metody analizy danych przestrzennych Potrafi wprowadzać i wyprowadzać dane przestrzenne z baz danych przestrzennych Potrafi zaplanować i utworzyć bazę danych przestrzennych Posiada umiejętność zarządzania danymi przestrzennymi i ich transformacją Potrafi stosować metody analizy danych przestrzennych i interpretować ich wyniki Potrafi opisać i objaśnić metody obrazowania danych przestrzennych i wyników analiz danych przestrzennych

LITERATURA PODSTAWOWA:

• Bielecka E.: Systemy Informacji Geograficznej – teoria i zastosowania, Wydawnictwo PJWSTK, Warszawa 2006

• Myrda G., Litwin L.: Systemy Informacji Geograficznej. Zarządzanie danymi przestrzennymi w GIS, SIP, SIT, LIS, wydawnictwo Helion, Gliwice 2005

• Longley P.A., Goodchild M.F., Maguire D.J., Rhind D.W.: GIS. Teoria i praktyka, PWN, 2007.

• Davis D.: GIS dla kaŜdego, PWN, 2009.

• Gotlib D., Iwaniak A., Olszewski R.: GIS. Obszary zastosowań, PWN, 2007.

• Tomilson R.: RozwaŜania o GIS - Planowanie Systemów Informacji Geograficznej dla menedŜerów, ESRI Press, 2004.

• Suchecki B.: Ekonometria przestrzenna. Metody i modele analizy danych przestrzennych, Warszawa, C.H. BECK, 2010.

• Urbański J.: GIS w badaniach przyrodniczych, Gdańsk, Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego, 2008.

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: • Bivand R.S., Pebesma E.J., Gómez-Rubio V.: Applied Spatial Data Analysis with R, Springer,

2008.

• Kolvoord R., Keranen K.: Making Spatial Decisions Using GIS, A Workbook, ESRI, 2011.

UWAGI: -

SSS YYY SSS TTT EEE MMM YYY III NNN FFF OOO RRR MMM AAA TTT YYY CCC ZZZ NNN EEE WWW ZZZ AAA RRR ZZZ ĄĄĄ DDD ZZZ AAA NNN III UUU FFF III RRR MMM ĄĄĄ

Odpowiedzia lny za przedmiot : Dr inŜ. Marek Kowal

Prowadzący: Dr inŜ. Marek Kowal

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

17

Forma zajęć

Liczba godzin

w semestrze

Liczba godzin

w tygodniu

Semestr

Forma zal iczenia

Punkty ECTS

Studia s tacjonarne

W ykład 30 2 zaliczenie z oceną

Laborator ium 30 2

zaliczenie z oceną

6

CEL PRZEDMIOTU: - zapoznanie studentów z zasadami funkcjonowania systemów ERP oraz metodami wdraŜania takich systemów w przedsiębiorstwie

- ukształtowanie umiejętności z zakresu planowania i budowania systemów analitycznych

- zapoznanie studentów z metodami eksploracji danych biznesowych

WYMAGANIA WSTĘPNE: - bazy danych

ZAKRES TEMATYCZNY PRZEDMIOTU: - Systemy planowania zasobów przedsiębiorstwa (ang. Enterprise Resource Planning). Architektura systemów ERP. Charakterystyka modułów funkcjonalnych systemów ERP. Dobre praktyki biznesowe w systemach ERP. Metody wdraŜania systemów ERP. Przegląd i charakterystyka popularnych systemów ERP obecnych na polskim rynku IT.

- Systemy analityczne. Źródła danych. Integracja danych.. Przegląd i charakterystyka typowych operacji przekształcania danych. Planowanie i Implementacja procesów transformacji danych. Gromadzenie danych w hurtowniach danych, podejście znormalizowane i wielowymiarowe. Planowanie i implementacja struktur wielowymiarowych. Prezentacja wyników analiz w postaci raportów.

- Eksploracja danych. Czyszczenie danych poprzez odkrywanie danych odstających i brakujących. Metody odkrywania reguł asocjacji i sekwencji z wykorzystaniem algorytmu Apriori, Frequent Pattern Growth, Generalized Sequential Pattern, PrefixSpan. Klasteryzacja danych z wykorzystaniem algorytmów hierarchicznych i iteracyjno-optymalizacyjnych. Klasyfikacja danych z wykorzystaniem algotymu k-najbliŜszych sąsiadów, drzew decyzyjnych i naiwnego klasyfikatora bayesowskiego. Analiza szeregów czasowych. z wykorzystaniem modeli parametrycznych. Przegląd systemów informatycznych wspierających eksplorację danych

Metody kształcenia: - wykład konwencjonalny,

- ćwiczenia laboratoryjne,

Efekty kształcenia: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są systemy ERP. Zna metody i etapy wdraŜania systemów ERP w przedsiębiorstwie. Zna architekturę systemu analitycznego i potrafi scharakteryzować poszczególne elementy takiego systemu. Potrafi stosować typowe operacje transformacji danych. Potrafi zaplanować i zbudować wielowymiarową kostkę danych w oparciu o schemat gwiazdy i płatka śniegu. Potrafi przedstawić wyniki analizy danych w postaci raportu. Potrafi wymienić i zdefiniować metody eksploracji danych z zakresu odkrywania reguł asocjacji i sekwencji, klasteryzacji, klasyfikacji i analizy szeregów czasowych. Posiada umiejętność stosowania poznanych metod eksploracji danych dla danych biznesowych.

Wydział Elektrotechniki Informatyki i Telekomunikacji Kierunek: InŜynieria systemów informatycznych

18

WERYFIKACJA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA I WARUNKI ZALICZENIA: Potrafi wymienić i scharakteryzować poszczególne moduły informatyczne, z których zbudowane są systemy ERP Zna metody i etapy wdraŜania systemów ERP w przedsiębiorstwie Zna architekturę systemu analitycznego i potrafi scharakteryzować poszczególne elementy takiego systemu Potrafi stosować typowe operacje transformacji danych Potrafi zaplanować i zbudować wielowymiarową kostkę danych w oparciu o schemat gwiazdy i płatka śniegu Potrafi przedstawić wyniki analizy danych w postaci raportu Potrafi wymienić i zdefiniować metody eksploracji danych z zakresu odkrywania reguł asocjacji i sekwencji, klasteryzacji, klasyfikacji i analizy szeregów czasowych.

Posiada umiejętność stosowania poznanych metod eksploracji danych dla danych biznesowych

LITERATURA PODSTAWOWA:

• Auksztol J., Balwierz P., Chomuszko M..: SAP. Zrozumieć system ERP, Warszawa, PWN, 2011.

• Kisielnicki J., Pańkowska M., Sroka H.: Zintegrowane systemy informatyczne. Dobre praktyki wdroŜeń, Warszawa, PWN, 2011.

• Lech P.: Zintegrowane systemy zarządzania ERP/ERP II. Wykorzystanie w biznesie, wdraŜanie, Difin, 2008.

• Januszewski A.: Funkcjonalność informatycznych systemów zarządzania. Tom 1: Zintegrowane systemy transakcyjne, Warszawa, PWN , 2008.

• Januszewski A.: Funkcjonalność informatycznych systemów zarządzania tom 2, Warszawa, PWN, 2011.

• Larose T. D.: Odkrywanie wiedzy z danych, Warszawa, PWN, 2006.

• Surma J.: Business Intelligence. Systemy wspomagania decyzji biznesowych, Warszawa, PWN, 2010.

• Jarke M., Lenzerini M., Vassiliou Y., Vassiliadis P.: Hurtownie danych. Podstawy organizacji i funkcjonowania., WAiP, 2003.

• Larose D. T.: Metody i modele eksploracji danych, Warszawa, PWN, 2008.

• Pelikant A.: Hurtownie danych. Od przetwarzania analitycznego do raportowania, Helion, 2011.

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA: • Kimball R., Ross M.: The Data Warehouse Toolkit: The Complete Guide to Dimensional Modeling

(Second Edition), Wiley, 2002.

• Todman C: Projektowanie hurtowni danych. Zarządzanie kontaktami z klientami (CRM), WNT, 2003.

• Markov Z., Larose D.T.: Eksploracja zasobów internetowych, Warszawa, PWN, 2009

UWAGI: -