O growej edukacji przez wieki - prezentacja na łódzką Grakademię
-
Upload
tomek-kreczmar -
Category
Education
-
view
183 -
download
0
Transcript of O growej edukacji przez wieki - prezentacja na łódzką Grakademię
Tomek Kreczmar
1994-2002 MAG:„Magia i Miecz”WFRP, KC, ED, DT, W:GW, DL, ZC itd.
2002-2004 ISAD&D 3 i D&D 3.5
2003-2013 HyperRT, TH, FA, HN, Hexp…
2013-2014 Game Industry TrendsGry biznesowe i grywalizacje
A także: The Witcher, Thorgal CCG, Wewnętrzne Zło
Nerdica.pl
„Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej rozrywkowy charakter”.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
„Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej rozrywkowy charakter”.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
1970 rok: Książka Clarka Abta „Gra, sprowadzona do podstaw, to aktywność dwóch lub większej liczby podejmujących decyzje osób dążących do celu w pewnym ograniczonym kontekście. Bardziej konwencjonalna definicja mówi, że gra to kontekst z zasadami określającymi jak adwersarze mają osiągnąć cele. Ustalmy, że gry poważne – serious games – mają wyraźny i starannie obmyślany cel edukacyjny, a ich podstawowym przeznaczeniem nie jest zapewnianie rozrywki”.
„Gry wykorzystywano do celów dydaktycznych już w starożytności, kiedy to miały za zadanie wyszkolić pewne cechy charakteru: uczucie empatii, strategie rozwiązywania problemów czy wreszcie potencjał twórczy” Gry memo jako wsparcie autonomicznego uczenia się w wieku senioralnym
Joanna Kic-Drgas w Kultura i Historia 13
Gry i zabawy są najstarszym, tradycyjnym i „uświęconym” mechanizmem nauczania.
The Art of Computer Game Design Chris Crawford
„Wśród niektórych etnografów panuje przekonanie, iż właśnie funkcja edukacyjna była powodem powstania wielu gier. Odtwarzały one bowiem często społeczne i naturalne warunki życia człowieka w celu przekazania tej wiedzy potomnym oraz przygotowania kolejnych pokoleń do właściwego funkcjonowania w danej społeczności”.
Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy” Augustyn Surdyk w Homo Communicativus 5
Skandynawowie mieli wiele gier planszowych zwanych wspólnie tafl (czyli grami taflowymi)
Fragment planszy do takiej gry znaleziono w Danii w rzymskim grobie datowanym na rok 400
Gry taflowe charakteryzuje stosunek pionów 2:1 oraz wyróżniona figura króla po mniej liczebnej stronie, która miała za zadanie umknąć w odpowiedni punkt planszy
hnefatafl (hnefa oznacza król, a tafl stół) to tak zwane szachy Wikingów
umiejętność gry w hnefatafl była wymagana dla dorosłego
Nie znamy dziś zasad, jakich wikingowie używali podczas partii w hnefatafl
Philip Hingston wraz ze współpracownikami w 2007 roku opracował program, który miał za zadanie wykryć najbardziej zbalansowane zasady do hnefatafl poprzez rozegranie ogromnej liczby partii i w oparciu o wyniki modyfikowanych reguł
W ten sposób powstała planszówka zgodna z wymaganiami współczesnych graczy, którzy chcą mieć równe szanse
Jednocześnie przeprowodzono poważny test opracowywania “uczacych się” algorytmów
Najwcześniejsze świadectwa to gliniane i kamienne fragmenty z przełomu VI i VII wieku n.e. odnalezione w północnej części Etiopii oraz Erytrei
„Mankala to prawdopodobnie najbardziej arytmetyczna gra ze wszystkich znanych. Zwykła dwurzędowa plansza może służyć do dziecięcych zabaw zanim maluchy zaczną liczyć. Rozsiewając nasiona do kolejnych pól dzieci uczą się dodawania i odejmowania oraz zapamiętywania prostych działań matematycznych”
Claudia Zaslavsky Africa Counts
Plansza ma 12 pól (dołków) w 6 kolumnach i 2 rzędach oraz dwa tzw. domy. W każdym z dołków znajdują się po 4 pionki. Do każdego z graczy należy sześć pól leżących przed nim i dom po prawej stronie. Na początku gry w każdym z pól znajdują się 4 kamienie (w sumie 48), które nie należą do żadnego z graczy.
Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z któregokolwiek z 6 własnych pól i „rozsianiu” po jednym do kolejnych pól (nie omijając własnego domu i pól należących do drugiego gracza) w kierunku odwrotnym do wskazówek zegara. Przy pełnym okrążeniu planszy kamienie omijają pole startowe. Jeżeli ostatni kamień wyląduje we własnym domu, gracz wykonuje następny ruch. Jeśli nie – kolejkę przejmuje drugi gracz. Kiedy ostatni kamień wyląduje na własnym pustym polu – gracz zabiera wszystkie kamienie z przyległego pola po drugiej stronie planszy i wraz z ostatnim rozsiewanym kamieniem umieszcza w swoim domu (zbicie). Jeżeli w przyległym polu nie ma kamieni nic nie jest przejmowane (bite). Tak samo, ruch nie kończy się biciem, jeżeli ostatni kamień wyląduje na pustym polu przeciwnika.
Celem gry jest zebranie w we własnym domu jak największej liczby kamieni. Gra kończy się, kiedy wszystkie pola jednego z graczy są puste. W takiej
sytuacji pozostałe kamienie lądują w domu drugiego gracza.
Także: Arithmomachia, Rythmomachy, Rhythmomachy
wywodzi się z czasów Starożytnej Grecji, Bizancjum lub Aleksandrii, a w łacińskich tekstach za twórców uznawano Pitagorasa lub Boecjusza
matematyczno-strategiczna gra dla dwóch osób nieco przypominająca szachy
nazwa z greckiego: rithmo – liczby i machia – bitwa
XI wiek: mnich Asilo (może pomysłodawca gry) pokazuje za jej pomocą matematyczne teorie rzymskiego filozofa Boecjusza
gra testowana była przez uczniów szkoły w Liège i poprawiana tak, by ułatwić opanowanie działań arytmetycznych
Średniowieczny filozof Roger Bacon zachęcał swych uczniów do grania
Grę odtworzyli historycy w XX wieku, a ostatnio pojawiała się w wersjach cyfrowych
Gra na dwukolorowej planszy 8 na 16 pól Figury w kształcie kwadratu, trójkąta i koła Każdy z graczy ma 24 figury – 8 kół, 8 trójkątów, 7 kwadratów i 1
pseudopiramida. W tracie rozgrywki można je umieszczać jedne na drugich, tworząc piramidy.
Obu graczy dysponuje taką samą liczbą figur, ale zapisano na nich inne liczby, co umożliwia bardzo różnorodne opcje bicia. Zapisana liczba to informacja o ile pól można poruszyć figurę.
Samo bicie było możliwe na cztery sposoby: spotkanie (figura bije taką samą o tej samej liczbie, gdy zostanie
umieszczona na polu przeciwnej, tą zaś zabiera się z planszy); atak (gdy figura poruszy się o tyle pól, by po pomnożeniu przez jej liczbę,
uzyskany zostanie wynik równy liczbie zapisanej na figurze, przy której się zatrzyma);
zasadzka (gdy suma liczb na figurach po przeciwnej stronie figury rywala równa się zapisanej na niej liczbie);
oblężenie (gdy figura przeciwnika została otoczona z czterech stron). Różne reguły zwycięstwa: gracze decydują o liczbie zbitych figur; o sumarycznej
liczbie zapisanej na zbitych figurach; decydują o liczbie zbitych figur dodanej do liczby ich wierzchołków i inne
„Rozwinięcie” rithmomachii przez anglikańskiego uczonego Williama Fulke’a z XVI w.
rozgrywana była na planszy przy użyciu dwóch armii liczących po 52 żołnierzy
Zasady próbowały odwzorowywać rzeczywistą walkę opartą na matematycznych fundamentach (ruchy i bicie następowało w oparciu o geometryczne właściwości i kształty figur)
Ze względu na realistyczną militarną symulację można ją uznać za „prekursora” gier wojennych, czyli kriegsspiel
dzieło z 1780 roku kartografa Marcina Helwiga oparte na Konigspiel Christopher Weikman
w założeniu miało być przyjemną rozrywką młodych paziów, jednocześnie przekazującą nieco podstawowych zasad wiedzy wojskowej
Nowinki: wprowadzenie różnokolorowej planszy, zamiast czarno-białej szachownicy i figurki reprezentujące nie pojedyncze osoby, ale całe jednostki, poruszające się w różnym tempie
Gra stała się zaczątkiem silnego, dynamicznego i popularnego ruchu kriegsspiel
1811 rok, Georg Leopold von Reisswitz wprowadza znacznie bardziej złożoną planszę, koncepcję scenariuszy (narzuca graczom konkretne militarne cele), planszę modyfikowalną za pomocą drewnianych klocków różnej barwy (reprezentujących odmienny teren) i jednostki o różnej wielkości
Wszystko w celu szkoleniowym, aby pruscy oficerowie nabywali sznytów zanim ruszą na pole bitwy.
Syn wprowadza plansze odzwierciedlające prawdziwą topografię terenu i ścisłe zasady odwołujące się do możliwości wojsk, w tym obrażenia zadawane całym formacjom przez różnego typu wrogie jednostki
Kriegsspiels było poważnym narzędziem militarnym i na przestrzeni lat było modyfikowane na potrzeby wojska
Przecież w I wieku rzymscy legioniści wykorzystywali gliniane tabliczki i figurki do przedstawiania pola bitwy.
Dziś służą do tego programy komputerowe, często wykorzystujące mechanikę znaną z gier, takie jak amerykański wojskowy symulator Janus.
Gry wojenne zostały przetworzone na symulacje wykorzystywane w ekonomii i naukach społecznych.
1791 rok, wykorzystuje popularną mechanikę gry w gęś i przekazuje wiedzę arytmetyczną m.in. poprzez liczne tabele uzupełniające planszę – informacje z nich gracze musieli powtórzyć lub wykorzystać, by zyskać premię oferowaną przez dane pole
Kolejne wersje wymagały od graczy mnożenia, odejmowania, dzielenia przez siebie wyników uzyskane na dwóch dołączonych do gry bączkach zastępujących kostki. Przy niektórych polach pojawiały się dodatkowe informacje, które należało głośno przeczytać i wykorzystać, by zyskać specjalne nagrody.
Rozgrywana na planszy o 64 polach przy użyciu pionów i kości lub bączka (kości były zwykle kojarzone z hazardem).
Gracz ma za zadanie dotrzeć do końca planszy szybciej niż przeciwnicy.
Musi omijać pola przynoszące pecha (np. więzienie, labirynt lub piwiarnia), a trafiać na te szczęśliwe – najczęściej oznaczone symbolem gęsi.
Szczegółowe zasady były zmienne i w zależności od pola, na którym znalazł się pion gracza, tracił on kolejkę, musiał cofnąć się lub ruszyć do przodu o odpowiednią liczbę pól, albo rozpocząć rozgrywkę od początku.
„Komu zaś w Rzymie, na polu 48 zdarzy się stanąć, by ucałować palec nogi papieskiej, ten winien zostać ukarany za swe nieokiełznanie na pole 4 zesłaniem, na zimną wyspę Islandią zwaną, gdzie trzy tury utraci”
Florencja, okolice XVI wieku A Journey Through Europe Johna
Jefferysa – pierwszy egzemplarz sprzedano 14.09.1759; autor próbował rozszerzyć asortymentu sprzedawanych produktów, czyli map.
1809: włoska wersja, w której zaprezentowano historię świata od Adama i Ewy aż po zwycięstwo Jana III Sobieskiego pod Wiedniem.
1909: lwowscy księgarze wydają Piast, zabawa historyczna podług Assarmota (na planszy przedstawiono dzieje Polski od Lecha, Kraka i Popiela ażpo królestwo Kongresowe).
Liczne produkcje były de facto tą samą grą, obleczoną tylko w nową tematykę i nieco zmodyfikowane zasady.
1790 i później The Game of Human Life oraz The New Game of Human Life, która przeprowadzała graczy przez 84 pola reprezentujące różne etapy rozwoju człowieka.
Wersje geograficzne – Voyage Round the World z 1796Architektoniczne – Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns
of Europe z 1794 rokuSkierowane do dzieci – The New Game of Virtue Rewarded and
Vice Punished for the Amusement of the Youth of Both Sexes z 1810 roku
Przekazujące wiedzę astronomiczną – Science in Sport or The Pleasures of Astronomy z 1804 roku
Przyrodniczą – British and Foreign Animals z 1820 rokuŻeglarską – A Voyage of Discovery or The Five Navigators z 1836
roku
Węże i drabiny, czyli moksha patam, parama padam i mokshapat: wywodzi się z Indii, prawdopodobnie z XIII wieku. Założenie: dobre czyny prowadzą do nieba, a złe do reinkarnacji (rozrywka połączona z edukacją etyczną); brytyjskie snakes and ladders powstało w 1892 roku, by uczyć wiktoriańskich wartości.
The Mansion of Happiness: An Instructive Moral and Entertaining Amusement (1800 rok) promująca wartości chrześcijańskie
The Checkered Game of Life z 1860 roku opowiada o sukcesie „od zera do milionera”
Podobnie Game of the District Messenger Boy or Merit Rewarded z 1886 roku
1904: The Landlord's Game autorstwa Elizabeth Magie
nigdy nie zostało wydane, a w ręcznie wykonane egzemplarzegrali studenci uczelni Princeton czy Harvard
Zmodyfikowana wielokrotnie wersja to Monopoly Charlesa Darrowa istnieje od lat 30. XX wieku
The Landlord's Game miał za zadanie pokazywać podstawowe mechanizmy ekonomiczne oraz fakt, dlaczego jak bogaci właściciele stają się jeszcze bogatsi, a biedni biednieją
Gra karciana z 1840 rokuNa grę składało się 20 kart, po pięć
dla każdej z czterech rodzin. Do każdego rodu przypisano pięciu
członków. Gracze jeden po drugim pytali
osobę siedzącą po prawej, czy ma na ręku konkretną kartę. Jeśli zgadywali, atut trafiał do nich, a następnie pytali o następną. Pomyłka kończyła turę.
Dr. Busby szkolił pamięć, a dziś podobne gry wykorzystywane są przez nauczycieli do nauki języków w szkołach podstawowych
Gra karciana z 1861 rokuTalia składała się 52 karty z portretami trzynastu
słynnych pisarzy, każdego z czterema najsłynniejszymi dziełami
Klasyczna gry została uzupełniona o nowe edycje: Children’s Authors, Classical & Romantic Composers, Explorers, Inventors, Pioneers in Medicine czy Scientists
Pojawiła się w powieści Louisy May Alcott Małe kobietki: „Zagrajmy (…) w »Autorów«, żeby odświeżyć sobie umysły”
Gra karciano-planszowa wydana w 1876 roku z okazji stulecia uchwalenia Deklaracji Niepodległości, mająca za zadanie zachęcać dzieci do poznawania historii Stanów Zjednoczonych Ameryki
W instrukcji opisano zasady trzech gier, które można było rozegrać przy użyciu zestawu
Gra planszowa pierwotnie wydanapod tytułem Hodowla zwierzątek,dzieło wielkiego polskiegomatematyka – profesora Karola Borsuka
Wydana własnym sumptem w trakcie wojny dla zarobkuW trakcie II wojny światowej gra zyskała na popularności,
ale nie była nigdy produkowana masowoSuperfarmer uczy podstaw rozwijania przedsiębiorstwa,
liczenia, zasad wymiany dóbr, ograniczeń związanych z rozbudową firmy/stada oraz dążenia do celu pomimo przeciwności losowo spadających na gracza
XIX wiek: The Game of Great Events czy Grandmama’s Game of Useful Knowledge
1982 Trivial Pursuit
1932 rok, Maria Birszstein, Leningradzki Instytut Inżynierii Ekonomicznej
Problem: szkolenie managerów w radzeniu sobie z problemami produkcji i dystrybucji maszyn do pisania
Pomysł: zastosowanie symulacji wojennych w biznesie
Zespół Birszstein opracował do wybuchu II wojny światowej około 40 podobnych warsztatów dotyczących różnych przedsiębiorstw
1971: The Oregon Trail (Gracz wcielał się w przewodnika osadników wędrujących tytułowym szlakiem na zachód i przy okazji poznawał XIX-wieczną historię Ameryki)
1973: Lemonade Stand (Gracz prowadził sklepik z lemoniadą, wybierając kupowane składniki, decydując o reklamach i cenie sprzedawanego napoju; gra jako jednak z pierwszych przekazywała podstawowe informacje ekonomiczne oraz uczyła mechanizmów biznesowych)
1982: Rocky's Boots (walorem edukacyjnym było pokazanie podstaw algebry Boole’a)
1983: pierwszy Math Blaster (łączy rozwiązywanie matematycznych problemów ze zręcznościową rozgrywką i opowieścią o walce dobra ze złem); gra rozwinęła się w serię istniejącą do dziś: Blaster Learning System
2005: Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!
Dziękuję?
Pytania?