New Raport dotyczący sytuacji na rynku VR - The Farm 51 · 2016. 8. 16. · ale aplikacje...
Transcript of New Raport dotyczący sytuacji na rynku VR - The Farm 51 · 2016. 8. 16. · ale aplikacje...
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
2 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
WSTĘP„Zawieramy długoterminowy zakład, że wciągająca wirtualna
i rozszerzona rzeczywistość stanie się częścią naszego codziennego życia.” Mark Zuckerberg
Od momentu kiedy w marcu 2014 roku Face-
book zakupił spółkę Oculus VR, producenta gogli
wirtualnej rzeczywistości, za ekwiwalent 2 mld do-
larów (400 mln dolarów w gotówce oraz 23,1 mln
akcji Facebooka), świat stał się bardziej wirtualny
niż nam się to dotąd wydawało. Media techno-
logiczne, które żyły dotąd premierami kolejnych
smartfonów, tabletów czy kart graficznych, dosta-
ły kolejny intrygujący obiekt zainteresowania.
Niniejsze opracowanie ma na celu przybliże-
nie polskiemu czytelnikowi obecnego stanu i po-
tencjału rynku wirtualnej rzeczywistości. Poten-
cjału, który zaskakuje pozytywnie nawet zespół
Reality 51 – technologicznego ramienia noto-
wanego na rynku NewConnect producenta gier
komputerowych The Farm51 Group S.A.. Nic
dziwnego - 100% średnioroczny prognozowany
wzrost rynku w ciągu najbliższych 5 lat1, prawie
150 mld dolarów wartości rynku Augumented/
1 http://www.businessinsider.com/virtual-reality-headset-sales-ex-plode-2015-4
Virtual Reality w 2020 roku2 i 30 mln urządzeń
w 2018 roku w USA i Unii Europejskiej na każ-
dym powinny zrobić wrażenie.
Dziś oprócz Facebooka i Oculusa na tym rynku
pojawili się lub w przeciągu kilku miesięcy poja-
wią się w zasadzie wszyscy liczący się producenci
sprzętu – Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Google,
Epson, LG oraz wielu aspirujących, niszowych gra-
czy. Skokowy wzrost liczby urządzeń VR od 2016
pociągnie za sobą rosnący popyt na aplikacje two-
rzone na te platformy. Bo, jak jednogłośnie stwier-
dzili uczestnicy konferencji AMD podczas targów
E3 w 2015 roku: „It’s all about content”3.
Szeroka reprezentacja gigantów światowych
wśród producentów wirtualnych gogli świadczy
na pewno o jednym. Rynek wirtualnej rzeczy-
wistości rodzi się na naszych oczach. To jak
dorodne wyrośnie z niego dziecko zależy już jed-
nak nie tylko od gigantów produkujących okula-
ry. Kluczowe znaczenie dla finalnego odbiorcy
mają bowiem nie design i możliwości sprzętu,
ale aplikacje wirtualnej rzeczywistości, które te
możliwości w pełni wykorzystują. Wspomniani
powyżej producenci urządzeń do wirtualnej rze-
czywistości świadomi są bowiem, iż po premie-
rach urządzeń największe możliwości monetyza-
cji w segmencie VR oferować będzie produkcja
szerokiej gamy aplikacji i gier. Takie postrzeganie
perspektyw rynku potwierdza wzmożone po-
szukiwanie przez dużych graczy celów akwizy-
cyjnych wśród spółek posiadających zespoły
z kompetencjami w zakresie produkcji aplikacji
VR np. inwestycja Google w start-upowe studio
VR Resolution Games przy wycenie 25 mln $4.
2 http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-re-ality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VlYx4b-q1iY
3 http://www.roadtovr.com/tech-industry-heavyweights-debate-the-future-of-vr-at-amd-vr-advisory-council/
4 http://blogs.wsj.com/digits/2015/08/26/google-ventures-funds-swedish-vr-gaming-startup/
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 3
Tego typu wyceny stają się mniej zaskakujące
jeżeli weźmiemy pod uwagę, że według prognoz
firmy analitycznej Tractica rynek aplikacji VR ma
osiągnąć w ciągu 5 lat wartość około 15 mld USD.
Aplikacje VR mogą mieć zastosowanie
w szeregu branż odpowiadając na różne potrze-
by użytkowników. Obok gier, kluczowe mogą
się okazać nieznane dotąd wrażenia wynikające
z doświadczeń przeżywanych podczas wirtual-
nych podróży z pokoju hotelowego – (VRoom
Service opracowany przez Mariott)5, wirtual-
nej obecności na pokazach mody i na backstage
(Dior Eyes)6 lub koncertach7, czy szkolenie leka-
rzy i wirtualna operacja8. Do tego dochodzą nie-
zliczone zastosowania rozszerzonej rzeczywi-
stości, która zgodnie z dostępnymi prognozami,
może być nawet cztery razy większym rynkiem
niż wirtualna rzeczywistość.
5 http://news.marriott.com/2015/09/marriott-hotels-introduc-es-the-first-ever-in-room-virtual-reality-travel-experience-.html
6 http://www.lvmh.com/news-documents/news/dior-cre-ates-its-own-virtual-reality-headset/
7 http://venturebeat.com/2014/12/10/coldplay-and-nextvr-re-lease-virtual-reality-concert-for-samsung-gear-vr/
8 http://www.techrepublic.com/article/10-ways-virtual-reali-ty-is-revolutionizing-medicine-and-healthcare/
Mamy nadzieję, że rynek wirtualnej rzeczywi-
stości sprosta oczekiwaniom w nim pokładanym.
Wierzymy także, że przynamniej w kwestii aplika-
cji wirtualnej rzeczywistości, polski rynek dewelo-
perów zdobędzie na nim pozycję adekwatną do tej
zdobytej na rynku gier komputerowych. Aplikacje,
które obecnie odnoszą znaczące sukcesy na rynku
są bowiem ewidentnie efektem ciekawego pomy-
słu dewelopera, a nie ogromnego budżetu produk-
cyjnego. Nikomu nie trzeba chyba udowadniać, że
pomysłowość zawsze była naszą domeną...
Reality 51 posiada kompetencje i doświadcze-
nie w tym obszarze i realizuje pierwsze projekty
dla klientów z różnych branż np. wojsko (projekty
dla Polskiej Grupy Zbrojeniowej), gry komputero-
we (Get Even będzie tworzony w wersji na urzą-
dzenia VR), motoryzacja (wirtualny konfigurator
supersamochodu Arrinera) oraz własne produkcje
edukacyjno-turystyczne (Chernobyl VR Project).
4 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
DEFINICJE„Wirtualna rzeczywistość jest nową platformą komunikacyjną.
Pozwala dzielić się nieograniczonymi przestrzeniami i doświadczeniami z ludźmi w Twoim życiu. Wyobraź sobie, że możesz dzielić ze swoimi
przyjaciółmi online nie tylko chwile, ale całe doświadczenia i przygody.” Mark Zuckerberg
Virtual Reality (VR), wirtualna rzeczywi-
stość, to efekt kiedy jesteśmy zanurzeni w całko-
wicie wirtualny świat.
Podczas korzystania z urządzeń VR, użytkow-
nik nosi na głowie specjalny hełm z wbudowa-
nym wyświetlaczem lub dwoma okularami, które
jest zasilane przez komputer, konsolę do gier lub
smarfton. Dzięki specjalistycznemu oprogramo-
waniu i czujnikom, doświadczenie wirtualne staje
się rzeczywistością. Wzmocnieniem wirtualnego
przekazu jest zazwyczaj dźwięk przestrzenny 3D.
Augmented Reality (AR), rzeczywistość
rozszerzona, to efekt kiedy prawdziwa rzeczy-
wistość, jest wzbogacona o wirtualne obrazy lub
dane, które współistnieją z realnym światem.
Typowe doświadczenie rzeczywistości roz-
szerzonej, będzie prawdopodobnie o wiele mniej
ekscytujące niż spotkanie wirtualnego dinozaura
lub jazda na roller coaster, ale analitycy twierdzą,
że potencjał rynku do zastosowań AR jest w rze-
czywistości znacznie większe niż komercyjnych
zastosowań VR. Rozszerzenie rzeczywistości na
razie odbywa się poprzez dodanie do rzeczywi-
stości cyfrowych informacji, głównie w postaci
prostych ciągów znaków, numerów telefonów lub
powiadomień tekstowych, natomiast ekspery-
menty idą o wiele dalej.
Mixed Reality (MR), mieszana lub hybrydo-
wa rzeczywistość, odnosi się do systemu, który
łączy rzeczywiste i wirtualne przedmioty z in-
formacjami prezentowanymi z wykorzystaniem
rozszerzonej rzeczywistości. MR stara się połą-
czyć najlepsze cechy VR i AR.
W teorii, mieszana rzeczywistość pozwala użyt-
kownikowi zobaczyć świat realny (jak w AR),
a jednocześnie widząc wiarygodne, wirtualne
przedmioty (jak w VR). Umieszczenie wirtu-
alnych przedmiotów w punkcie w przestrzeni
rzeczywistej, pozwala traktować je jako „praw-
dziwe”, przynajmniej z perspektywy osoby, która
widzi doświadczenie MR.
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 5
OBECNY STAN RYNKU VR„Wierzę, że wirtualna rzeczywistość to kolejna duża platforma komputerowa,
a wiele osób będzie doświadczać jej po raz pierwszy na telefonie.” Mark Zuckerberg
Bardzo trudno jednoznacznie określić jak
obecnie wygląda stan rynku VR i AR na świecie.
Większość dostępnych obecnie urządzeń to bo-
wiem wersje prototypowe lub deweloperskie
i nie można ich traktować jako odnośnika do po-
tencjału komercyjnych produktów, których pre-
miery zapowiedziano na 1Q i 2Q2016. Według
firmy analitycznej CCS Insight do końca 2015
roku zostanie sprzedanych 2,5 mln urządzeń
VR i AR. Z kolei raport Business Insider Intelli-
gence określa obecną wartość rynku na jedynie
37 mln $, czyli istotnie mniej biorąc pod uwagę,
że standardowa cena za urządzenie Samsung VR
Gear to 100-200$, finalną cenę Oculusa szacuje
się na 300$, a HTC między 400$ -500$9.1
Z kolei firma badająca interakcje człowieka
z technologią, Tractica, ocenia, że połączony ry-
nek hełmów wirtualnej rzeczywistości, aplikacji
wirtualnej rzeczywistości i akcesoriów do VR
miał w 2014 roku wartość 108,8 mln $10.2
9 Raport Travisa Jakela z Piper Jaffray, http://fortune.com/2015/05/07/vr-headset-launches/
10 https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consum-er-markets/
Zestawienie urządzeń VR i AR
Źró
dło
: KZ
ER
O W
orl
dw
ide,
htt
p:/
/ww
w.k
zero
.co
.uk/
blo
g/th
e-co
nsu
mer
-vir
tual
-rea
lity-
face
-rac
e-q
1-2
01
5-u
pd
ate/
6 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
Powyższe zestawienie przedstawia obecny
stan rynku urządzeń VR i AR oraz planowane
premiery urządzeń w przeciągu najbliższego
roku. 11 urządzeń dostępnych obecnie to jedy-
nie początku w stosunku do 17 urządzeń pla-
nowanych w przeciągu najbliższych 6 miesięcy
i kolejnych 17 planowanych do końca 2016 roku.
Ciekawe są także zaprezentowane przez Si-
de-kick Games badania dotyczące zaintereso-
wania konsumentów korzystaniem z urządzeń
VR. Ankieta przeprowadzona przez ośrodek
YouVisit na grupie 1000 Amerykanów pokaza-
ły, że 11% (18% w grupie 18-24) respondentów
miało już doświadczenia z urządzeniami VR,
a 30% wskazało, że są zainteresowania przete-
stowaniem technologii, co potencjalnie przekła-
da się na 86 mln finalnych użytkowników w sa-
mych tylko Stanach Zjednoczonych11.
Poniżej przedstawiamy infografiki, które pre-
zentują kluczowych graczy na rynku VR oraz
podmioty wykorzystujące VR do komercyjnych
zastosowań.
11 http://www.slideshare.net/guybendov/vr-market-for-gi-s-15
Kluczowi gracze na rynku VR
Podmioty wykorzystujące VR do komercyjnych zastosowań
Źró
dło:
htt
p://
vrfr
.fr/2
01
5/1
0/r
ealit
e-vi
rtue
lle-o
u-en
-som
mes
-nou
s-en
-oct
obre
-20
15
/Ź
ródł
o: h
ttp:
//vr
fr.fr
/20
15
/10
/rea
lite-
virt
uelle
-ou-
en-s
omm
es-n
ous-
en-o
ctob
re-2
01
5/
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 7
POTENCJAŁ RYNKU VR„Każda kolejna generacja technologii przyniosła różnego rodzaju
doświadczenia, fundamentalnie zmieniając również podejście do gier. VR jest wart zainteresowania i uważam, że będzie powiewem świeżości dla branży gier”
John Riccitiello, prezes Unity3D, były prezes EA
Wielu ekspertów twierdzi, że VR ma poten-
cjał, aby być jednym z najbardziej przełomo-
wych technologii najbliższej dekady. Prognozy
różnych ośrodków badawczych jednoznacznie
wskazują – rozszerzona i wirtualna rzeczywi-
stość może stanowić nowy punkt zwrotny dla
rozwoju technologii multimedialnych. Trudno
oceniać jak wiarygodne dane przedstawiają po-
szczególne firmy badawcze i na jakiej podsta-
wie podejmują się długoterminowych prognoz
rozwoju rynku, dlatego w dalszej części zostaną
przedstawione wszystkie prognozy, które udało
nam się uzyskać podczas prac nad niniejszym
opracowaniem.
CCS Insight oczekuje, że ilość sprzedanych
urządzeń VR i AR wzrośnie z 2,5 miliona urzą-
dzeń (2,2 mln VR i 0,3 mln AR) sprzedanych
w 2015 roku do 24 mln urządzeń w 2018 roku,
(20 mln VR i 4 mln AR). Bardzo duży odsetek
sprzedanych urządzeń VR, bo aż 90% będą zda-
niem CCS Insight w 2018 roku stanowiły urzą-
dzenia oparte o smartfony. Wartość rynku AR
ma wzrosnąć z 300 mln$ na koniec 2015 roku
do 3,6 mld $ na koniec 2018 roku, co implikuje
wartość rynku VR na około 18 mld $.
Prognoza rozwoju rynku urządzeń VR i AR
Źró
dło
: CC
S in
sigh
t, h
ttp
://w
ww
.ccs
insi
ght.
com
/pre
ss/c
om
pan
y-n
ews/
22
51
-au
gmen
ted
-an
d-v
irtu
al-r
ealit
y-d
evic
es-t
o-b
eco
me-
a-4
-bill
ion
-plu
s-b
usi
nes
s-in
-th
ree-
year
s
8 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
Z kolei podczas konferencji VR Council orga-
nizowanej przez AMD, przedstawiono prognozę
dotyczącą ilości urządzeń VR na rynku w latach
2016-2018. W 2016 roku przyjęto, że 80% ryn-
ku urządzeń (6 mln sztuk z 7,5 mln sztuk łącz-
nie) będą stanowiły gogle oparte o smartfony,
a w 2018 roku proporcja ta spadnie do 50% dla
smartfonów 30% dla VR oparty o konsole do gier,
a jedynie 16% to VR oparty o komputery PC.
Czyżby więc Facebook przepłacił za Oculusa?
Można by potwierdzić taką tezę, tylko wtedy
gdyby przyjąć za prawdopodobne najbardziej
pesymistyczne dostępne dane, przedstawione
przez BI Intelligence. Przedstawione prognozy
zakładają podobne ilości urządzeń VR na ryn-
ku jak AMD, czyli około 15 mln sztuk w 2018
i około 25 mln sztuk w 2020 roku, z tym, że za-
kłada bardzo niski poziom cen urządzeń, około
Źró
dło
: VR
Co
un
cil A
MD
, htt
p:/
/ww
w.h
yper
grid
bu
sin
ess.
com
/20
15
/09
/am
d-m
ob
ile-w
ill-d
om
inat
e-vr
-hea
dse
ts-i
n-2
01
8/
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.r
oad
tovr
.co
m/t
ech
-in
du
stry
-hea
vyw
eigh
ts-d
ebat
e-th
e-fu
ture
-of-
vr-a
t-am
d-v
r-ad
vi-
sory
-co
un
cil/
2016 2017 20180
5
10
15
20
25
30
35
6
11
150.5
5.25
10
1
2.25
5
Prognozowana ilość urządzeń VR na rynku (w mln sztuk)
Smartfony Konsole PC
Źródło: VR Council AMD, http://www.hypergridbusiness.com/2015/09/amd-mobile-will-dominate-vr-headsets-in-
2018/
Z kolei podczas konferencji VR Council organizowanej przez AMD, przedstawiono prognozę dotyczącą
ilości urządzeń VR na rynku w latach 2016-2018. W 2016 roku przyjęto, że 80% rynku urządzeń (6 mln
sztuk z 7,5 mln sztuk łącznie) będą stanowiły gogle oparte o smartfony, a w 2018 roku proporcja ta
spadnie do 50% dla smartfonów 30% dla VR oparty o konsole do gier, a jedynie 16% to VR oparty o
komputery PC.
Czyżby więc Facebook przepłacił za Oculusa?
15
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 9
108 $ za urządzenie w 2020 roku, co implikuje
wartość rynku sprzętu VR na jedynie 2,8 mld
$. Podczas tejże konferencji bardzo podzielone
były jednak opinie co do podziału rynku we-
dług urządzeń. Przedstawiciel 20th Century
Fox bardzo optował za szybszym jego zdaniem
rozwojem VR opartego o komputery PC, moty-
wując to niedocenionym potencjałem gogli HTC
Vive, z kolei przedstawiciel Unity Technologies
(producent silnika do gier mobilnych) widział
utrzymanie udziału VR opartego o smartfony
powyżej 50%. Wszystkie opinie sprowadziły
się ostatecznie do zdania podsumowującego
konferencję „It’s all about content”12,4czyli do
opinii, pod którą zespół Reality 51 podpisuje się
obiema rękoma. Sukces rynku VR czy AR będzie
w głównej mierze oparty o dostępność interesu-
jących treści, które przykują uwagę odbiorcy na
dłużej niż kilka minut korzystania z urządzenia
z czystej ciekawości. 1
12 http://www.roadtovr.com/tech-industry-heavyweights-debate-the-future-of-vr-at-amd-vr-advisory-council/
W tej kwestii, czyli wielkości rynku aplika-
cji VR, bardzo optymistyczne dane przestawiła
agencja badawcza Tractica. Zakłada, że rynek,
gogli VR, akcesoriów i aplikacji VR, który w 2014
roku był wart jedynie 108,8 mln $, urośnie
w tempie (CAGR) 142% rocznie do 21,8 mld $
w 2020 roku. Natomiast wielkość rynku aplika-
cji VR w 2020 roku sięgnie aż 15 mld $ w 2020
roku. Wzrost ten oparty będzie według Tractici
głównie o tanie urządzenia VR dla smartfonów.
Źró
dło
: htt
ps:
//w
ww
.tra
ctic
a.co
m/r
esea
rch
/vir
tual
-rea
lity-
for-
con
sum
er-m
arke
ts/
10 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
Mocno interesujące dane przedstawiła także
agencja Kzero z Wielkiej Brytanii. W roku 2018
założono bowiem sprzedaż 39 mln sztuk gogli
VR na całym świecie i łącznie 83 mln skumulo-
wanej sprzedaży w okresie pięciu lat.
Założenie dotyczące wielkości rynku go-
gli VR zakładają w 2018 roku istotnie wyższy
poziom niż BI Intelligence (3,8 mld vs 1,1 mld),
z tym, że podobnie wypadają założenia doty-
czące średniej ceny urządzenia – nie przekracza
ona 100$. Kzero pokusiło się także o założenia
dotyczące potencjalnych użytkowników urzą-
dzeń VR. W 2014 roku przyjęto, że osób, które
potencjalnie mogą być zainteresowane zakupem
urządzeń było na świecie 400 mln, natomiast już
w 2018 liczba ta miałaby sięgnąć 450 mln osób,
co miałoby się przełożyć na 8,8% penetrację ryn-
ku urządzeniami.
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.k
zero
.co
.uk/
blo
g/vr
-hm
d-a
nd
-in
pu
t-sy
stem
-dev
ice-
reve
nu
e-fo
reca
sts-
20
14
-20
18
/Ź
ród
ło: h
ttp
://w
ww
.kze
ro.c
o.u
k/b
log/
vr-h
md
-an
d-i
np
ut-
syst
em-d
evic
e-re
ven
ue-
fore
cast
s-2
01
4-2
01
8/
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 11
Ciekawe założenia przyjęto natomiast jeżeli
chodzi o aktywnych użytkowników VR. W 2018
roku Kzero spodziewa się 171 mln aktywnych
użytkowników urządzeń VR (38% z potencjal-
nych użytkowników oraz 2,3% wszystkich ludzi
żyjących wówczas na świecie)13. Przy wcześniej-
szych założeniach 39 mln urządzeń na rynku
oznacza, że Kzero prognozuje, że z jednego
urządzenia będzie korzystało średnio ponad 4
użytkowników.
Jeszcze ciekawsze wnioski, zwłaszcza dla
deweloperów treści VR płyną z analizy założeń
dotyczących użytkowników, którzy zapłacą za
aplikacje VR. Przyjęto bowiem, że liczba użyt-
kowników płacących za aplikacje VR wzrośnie
z 8,5% w 2015 roku do 17,1% w 2018 roku, co
przełoży się na 0,57 mln płacących użytkowni-
ków w 2015 i 28 mln w 2018 roku.1
13 Prognoza World Bank zakłada, że w 2018 roku na ziemi będzie żyło 7 564 518 000 ludzi
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.k
zero
.co
.uk/
blo
g/vi
rtu
al-r
ealit
y-so
ftw
are-
reve
nu
e-fo
re-
cast
s-2
01
4-2
01
8/
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.k
zero
.co
.uk/
blo
g/vi
rtu
al-r
ealit
y-so
ftw
are-
reve
nu
e-fo
re-
cast
s-2
01
4-2
01
8/
12 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
W celu zaprognozowania ARPPU (średni do-
chód na płacącego użytkownika) Kzero opierał
się w dużym stopniu na swoim doświadczeniu
i wiedzy z sektora gier MMO i społecznościo-
wych. Według przedstawionych założeń, najbar-
dziej zaangażowani użytkownicy będą w szczy-
towym momencie wydawali miesięcznie około
30$ na aplikacje VR, natomiast średnia dla całe-
go rynku z początkowych 20 $ spadnie na koniec
2018 roku do około 14 $.
Powyższe założenia przekładają się na
129 mln $ wartości rynku aplikacji wirtualnej
rzeczywistości w 2015 roku, kiedy to na rynku
pojawiły się pierwsze komercyjne gry i aplikacji.
W 2016 roku Kzero spodziewa się przychodów
z oprogramowania na poziomie około 1 mld $,
a w 2018 roku prognoza sięga 4,6 mld $. Nara-
stająco od roku 2014 do roku 2018 łączna war-
tość rynku aplikacji VR wyniesie 8,4 mld $.
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.k
zero
.co
.uk/
blo
g/vi
rtu
al-r
ealit
y-so
ftw
are-
reve
nu
e-fo
re-
cast
s-2
01
4-2
01
8/
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.k
zero
.co
.uk/
blo
g/vi
rtu
al-r
ealit
y-so
ftw
are-
reve
nu
e-fo
re-
cast
s-2
01
4-2
01
8/
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 13
Arcyciekawe podejście zaprezentował Digi-
-Capital, podmiot badający rynek mobilnego in-
ternet, wirtualnej rzeczywistości i gier kompute-
rowych. Zakłada ono bowiem ogromną wartość
rynku AR I VR w 2020 roku (łącznie 150 mld $),
głównie z powodu ogromnego potencjału apli-
kacji rozszerzonej rzeczywistości szacowanego
przez Digi-Capital na 130 mld $.
Zdaniem DIgi-Capital rynek VR przede
wszystkim skupi się na grach i filmach 3D oraz
niszowych rozwiązań B2B. VR może mieć dzie-
siątki milionów użytkowników, a ceny sprzętu
będą zbliżone do cen dzisiejszych konsol.
Natomiast rynek AR będzie zdaniem Digi-
-Capital podobny do rynku smartfonów czy ta-
bletów. AR może więc mieć setki milionów użyt-
kowników, a przedział cenowy sprzętu będzie
podobny do smartfonów i tabletów. Oprogramo-
wanie i usługi AR mogą mieć podobną ekonomię
jak na dzisiejszym rynku telefonii komórkowej.
Duża baza użytkowników AR będzie głównym
źródłem dochodów dla telewizji, filmu, reklamy
i aplikacji takich jak Facebook czy Uber. Zdaniem
Digi-Capital Amazon i Alibaba będą miały zupeł-
nie nowe platformy do sprzedaży do masowego
„wirtualnego” odbiorcy.
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.d
igi-
cap
ital
.co
m/n
ews/
20
15
/04
/au
gmen
ted
virt
ual
-re-
alit
y-to
-hit
-15
0-b
illio
n-d
isru
pti
ng-
mo
bile
-by-
20
20
/#.V
lYx4
b-q
1iY
Źró
dło
: htt
p:/
/ww
w.d
igi-
cap
ital
.co
m/n
ews/
20
15
/04
/au
gmen
ted
virt
ual
-re-
alit
y-to
-hit
-15
0-b
illio
n-d
isru
pti
ng-
mo
bile
-by-
20
20
/#.V
lYx4
b-q
1iY
14 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
Na temat rynku VR wypowiedział się także
amerykański bank inwestycyjny Piper Jaffray
tytułując raport „NEXT MEGA TECH THEME
IS VIRTUAL REALITY”. Bank uważa, że dzisiej-
szy stan wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości
można porównać do stanu rynku telefonów ko-
mórkowych 15 lat temu. Potrzebna jest według
niego dekada na całkowitą komercjalizację urzą-
dzeń VR (w pierwszej kolejności) i AR (późniejszy
okres) na rynku. Bank wycenia rynek aplikacji VR
na 5,4 mld $ w 2025 roku, natomiast prognoza
wartości rynku urządzeń sięga 62 mld $, przy
założeniu 500 mln sprzedanych do 2025 roku
urządzeń. Rynek mają napędzać głównie gry,
transmisje sportowe, koncerty, kino 360 oraz
nowe social media.
Travis Jakel, analityk Piper Jaffray, prognozu-
je, że w 2016 na rynku będzie 12,2 mln urządzeń
VR. Sprzedaż Oculus Rift ma sięgnąć 3,6 mln,
natomiast udana współpraca Oculusa z Sam-
sungiem ma zaowocować sprzedażą 5 mln sztuk
Samsung Gear VR. W 2016 roku sprzedaż HTC
Vive jest prognozowana na 2,1 mln sztuk, nato-
miast Playstation VR na 1,4 mln zestawów.
Jako podsumowanie prognoz analitycznych
chcielibyśmy potraktować dane przedstawione
przez SuperData Reaserch. Według tego ra-
portu 31% amerykańskich graczy konsolowych
planuje zakup PlayStation VR, co przekłada się
na 3,4 mln urządzeń, przy obecnej bazie sprze-
danych konsol PS4. W tym samym raporcie przy-
jęto również, że 18% graczy komputerowych
planuje zakup Oculus Rift14. Łączna sprzedaż
urządzeń VR ma według SuperData Research
sięgnąć 70 mln sztuk do końca 2017 roku, co
przełoży się na wartość rynku sprzętu w wyso-
kości 8,8 mld $ oraz rynku aplikacji w wysokości
6,1 mld $. Łączna wartość obu rynków w 2019
roku ma sięgnąć 15,9 mld $.1
14 http://www.ibtimes.co.uk/virtual-reality-analyst-superdata-pre-dicts-vr-install-base-70-million-by-2018-1530030
Źró
dlo
: htt
p:/
/up
load
vr.c
om
/fac
ebo
ok-
tolls
-ap
ple
-vr-
and
-hal
f-a-
bill
ion
-u
nit
s-so
ld-p
iper
-jaf
fray
-rep
ort
-on
-vr/
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 15
FUZJE I PRZEJĘCIA NA RYNKU VR
“Rynek gier VR będzie wart w przeciągu dwóch, trzech lat 5-6 mld $” Mike Hayes, były CEO Sega, obecnie zarządzający Mercia Fund Management.
Greenlight VR szacuje, że w ostatnich 5 latach
inwestycje dokonana przez ponad 166 inwesto-
rów, nieuwzględniające przejęć przekroczyły na
rynku VR 765 mln $15. Poniżej przedstawiamy
zestawienie transakcji fuzji i przejęć w latach
2014-2015 na rynku VR, AR oraz pokrewnych.1
15 http://uploadvr.com/vr-ar-investment/
Warto podkreślić, iż ze względu na wczesna
fazę rozwoju rynku VR, większość przejmowa-
nych podmiotów było start-upami i nie genero-
wało zysku, a w części przypadków nawet przy-
chodów.
Źró
dło
: htt
p:/
/up
load
vr.c
om
/fac
ebo
ok-
tolls
-ap
ple
-vr-
and
-hal
f-a-
bill
ion
-u
nit
s-so
ld-p
iper
-jaf
fray
-rep
ort
-on
-vr/
16 | Raport dotyczący sytuacji na rynku VR
Transakcje M&A na rynkuKupujący
Podmiot przejmowany
Opis działalnościKwota
transakcjiData
transakcji
Facebook 13th Lab Producent sensorów 3D brak danych gru-14
Fundusze venture capital AltspaceVR Producent aplikacji VR 15,7 mln $ lip-15
Fundusze venture capital (w tym Qualcomm Ventures)
BlippAR Producent aplikacji AR 45 mln $ mar-15
Fundusze venture capital (New Enterprise Associates)
CCP Games Producent aplikacji AR 30 mln $ lis-15
Fundusze venture capital (w tym Google Ventures)
High FidelityProducent ekosystemu
dla aplikacji VR17,5 mln $ lut-15
Fundusze venture capital (w tym Andreessen Horowitz)
ImprobableProducent oprogramowania
do symulatorów w VR20 mln $ mar-15
Fundusze venture capital (w tym Google Ventures i Walt Disney Company)
JauntProducent treści VR i aplikacji
do odtwarzania filmów 360100 mln $ wrz-15
GoPro KolorOprogramowanie do tworzenia
filmów 360brak danych kwi-15
ALPHAEON Corporation LensARProducent urządzeń AR
do celów medycznych169,5 mln $ lis-15
Fundusze venture capital Leap Motion Producent aplikacji AR 44,05 mln $ paź-15
Google Magic LeapProducent urządzenia
do rozszerzonej rzeczywistości542 mln $ paź-14
Fundusze venture capital (w tym Qualcomm oraz AMD Ventures)
MatterportKamera 3D do modelowania
pomieszczeń56 mln $ cze-15
Fundusze venture capital Merge VR Producent hełmu VR 1,4 mln $ gru-14
Apple MetaioProducent aplikacji
rozszerzonej rzeczywistościbrak danych maj-15
Fundusze venture capital (w tym Robert Bosch Venture Capital)
MovidiusProducent chipów
do mobilnych urządzeń VR86,5 mln $ kwi-15
Fundusze venture capital Nantmobile Mobile platforma filmów 360 110 mln $ paź-14
Fundusze venture capital (w tym Time Warner Investments)
NextVRProducent aplikacji do przekazywania
na żywo filmów 36035,5 mln $ lis-15
Facebook Nimble VR Producent sensorów 3D brak danych gru-14
Fundusze venture capital (w tym Google Ventures)
Nod Urządzenie sterujące do VR 13,5 mln $ cze-15
Facebook Oculus Producent gogli do VR 2 mld $ mar-14
Facebook Pebbles Interfaces Producent sensorów 3D 60 mln $ lip-15
Apple PrimeSense Producent sensorów 3D 360 mln $ lis-13
Fundusze venture capital (w tym Google Ventures
oraz Bonnier Growth Media)Resolution Games Producent gier na VR 6 mln $ sie-15
Fundusze venture capital Reload Studios Producent gier
komputerowych na VR6 mln $ paź-15
Facebook Surreal VisionRekonstrukcje 3D w czasie
rzeczywistymbrak danych maj-15
Fundusze venture capital (w tym Google Ventures)
Virtuix Urządzenie do poruszania się w VR 8,38 mln $ lip-15
Fundusze venture capital VRideoProducent platformy
do dystrybucji filmów 3601,8 mln $ mar-15
HTC WEVR Producent aplikacji VR 10 mln $ lip-15
Fundusze venture capital WorldViz Producent aplikacji VR 1 mln $ kwi-15
Źró
dło
: htt
ps:
//w
ww
.cru
nch
bas
e.co
m
Raport dotyczący sytuacji na rynku VR | 17
REALITY 51 – POLSKI VRThe Farm 51 jest pionierem w tworzeniu tre-
ści i aplikacji VR w Polsce. Technologia Reality 51
jest w pełni przystosowana do możliwości i funk-
cjonalności najnowszych urządzeń VR. Dzięki
niespotykanej jakości generowanych w czasie
rzeczywistym obrazów 3D w środowisku Wirtu-
alnej Rzeczywistości, dowolne produkty lub usłu-
gi mogą dotrzeć do nowego grona odbiorców i ja-
kościowo wyróżnić się wśród konkurencji.
► Posiadamy własne studio fotogrametryczne
oraz korzystamy z laserowych skanerów 3D,
latających dronów i wielu innych rozwiązań
wspomagających tworzenie interaktywnej gra-
fiki 3D przetwarzanej w czasie rzeczywistym.
► Jesteśmy w stanie wykreować aplikacje do-
stosowane do potrzeb klienta: od prostych
przeglądarek obiektów 3D, po dużej skali in-
teraktywne aplikacje oferujące rozwiązania
wykorzystujące Sztuczną Inteligencję (SI).
► Współpracujemy z producentami sprzętu i roz-
wiązań technologicznych najwyższej jakości
(Samsung, Oculus, NVIDIA, Sony, Microsoft).
► Reality 51 to zaawansowane projekty Research
& Development, prowadzone we współpracy
z najważniejszymi ośrodkami edukacyjnymi,
m.in. Polska Akademia Nauk, Uniwersytet Ślą-
ski, Polsko-Japońska Akademia Technik Kom-
puterowych oraz Politechnika Śląska.
CHERNOBYL VR PROJECTChernobyl VR Project to wyjątkowe przedsię-
wzięcie gliwickiego studia The Farm 51, które łą-
czy świat gier komputerowych ze światem aplikacji
edukacyjnych. Jest to pierwsza w historii wirtualna
wycieczka po Czarnobylu i Prypeci przeznaczona
na urządzenia VR, takie jak Oculus i PlayStation VR,
HTC Vive oraz mobilne, jak Samsung Gear VR.
Zespół The Farm 51 już kilkukrotnie odwiedził
miejsce katastrofy przygotowując projekt i zbie-
rając materiały wizualne. Chernobyl VR Project to
niepowtarzalne połączenie rozrywki rodem z gry
komputerowej oraz interaktywnego filmu doku-
mentalnego opisującego wydarzenia i miejsca his-
toryczne skażonej strefy. Premiera planowana
jest na 30. rocznicę katastrofy (kwiecień 2016).
Chernobyl VR Project tworzony jest na tech-
nologii Reality 51 i wykorzystuje najnowsze
rozwiązania graficzne, m.in. zaawansowane ska-
nowanie 3D, zdjęcia sferyczne, filmy stereosko-
powe, rozwiązania augmented reality (rozszerzo-
na rzeczywistość) oraz modele tworzone ręcznie.
A to wszystko w pełni przystosowane do nowo-
czesnych okularów VR, m.in. Samsung Gear VR,
HTC Vive, Oculus lub PlayStation VR.
ul. Boh.Getta Warszawskiego 15, 44-102 Gliwice PL
Tel: +48 32 279 03 80www.thefarm51.com
www.reality51.com
Autorzy opracowania:zespół Reality 51 pod przewodnictwem Łukasza Rosińskiego,Wiceprezesa Zarządu The Farm 51 Group [email protected]