Mechanika World of Tanks

82
 MECHANIKA WORLD OF TANKS CIEKAWOSTKI FAKTY SEKRETY AUTOR: LOOFAH KAŻDY ROZDZIAŁ ROZPOCZYNA SIĘ PRZEŁOMOWĄ ZŁOTĄ MYŚLĄ , NAD KTÓRĄ MYŚLAŁ SZTAB EKSPERTÓW OPŁACANYCH DOGECOINAMI! PORADNIK ZAJĄŁ NAPRAWDĘ SPORO CZASU, ZAWIERA WSZYSTKO CO NAJWAŻNIEJSZE BY ZROZUMIEĆ MECHANIKĘ GRY, KTÓREJ TWÓRCY GRY NIE CHCĄ WYJAŚNIĆ. DZIĘKI NIEMU BĘDZIESZ  W STANIE SAMODZIELNIE WYJAŚNIĆ KAŻDE DZIWNE PRZEBICIE , LUB WŁAŚNIE JEGO BRAK, NIE BĘDZIESZ JUŻ MÓGŁ POWIEDZIEĆ ŻE ISTNIEJĄ STRZAŁY ZA ZERO! JEŚLI PORADNIK CI POMÓGŁ I CHCESZ DOCENIĆ MOJĄ PRACĘ, MOŻESZ WPŁACIĆ DOWOLNĄ KWOTĘ NA PAYPAL: KLIKNIJ TUTAJ (PAYP AL) JEŚLI CHCIAŁBYŚ MI PODZI ĘKOWAĆ W INNY SPOSÓB ,  ZAWSZE MOŻESZ WYSŁAĆ MI PREZENT W WOT,  LUB NAPISAĆ DO MNIE W TEJ SPRAWIE NA FORUM http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/user/loofah-1122503/  NIE ZEZWALAM NA JEGO KOPIOWANIE , ROZPOWSZECHNIANIE, EDYCJĘ, NINIEJSZEGO PORADNIKA, BEZ MOJEJ ZGODY. ZEZWALAM NA CYTOWANIE Z PODANIEM ŹRÓDŁA WORLD OF TANKS JEST NAZWĄ ZASTRZEŻONĄ I NALEŻY DO FIRMY WARGAMING. 1

description

Miłej lektury czołgiśći .

Transcript of Mechanika World of Tanks

  • MECHANIKA WORLD OF TANKS

    CIEKAWOSTKI FAKTY SEKRETY

    AUTOR: LOOFAH KADY ROZDZIA ROZPOCZYNA SI PRZEOMOW ZOT MYL, NAD KTR MYLA SZTAB EKSPERTW OPACANYCH DOGECOINAMI! PORADNIK ZAJ NAPRAWD SPORO CZASU, ZAWIERA WSZYSTKO CO NAJWANIEJSZE BY ZROZUMIE MECHANIK GRY, KTREJ TWRCY GRY NIE CHC WYJANI. DZIKI NIEMU BDZIESZ W STANIE SAMODZIELNIE WYJANI KADE DZIWNE PRZEBICIE, LUB WANIE JEGO BRAK, NIE BDZIESZ JU MG POWIEDZIE E ISTNIEJ STRZAY ZA ZERO! JELI PORADNIK CI POMG I CHCESZ DOCENI MOJ PRAC, MOESZ WPACI DOWOLN KWOT NA PAYPAL: KLIKNIJ TUTAJ (PAYPAL) JELI CHCIABY MI PODZIKOWA W INNY SPOSB, ZAWSZE MOESZ WYSA MI PREZENT W WOT, LUB NAPISA DO MNIE W TEJ SPRAWIE NA FORUM http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/user/loofah-1122503/ NIE ZEZWALAM NA JEGO KOPIOWANIE, ROZPOWSZECHNIANIE, EDYCJ, NINIEJSZEGO PORADNIKA, BEZ MOJEJ ZGODY. ZEZWALAM NA CYTOWANIE Z PODANIEM RDA

    WORLD OF TANKS JEST NAZW ZASTRZEON I NALEY DO FIRMY WARGAMING.

    1

  • WSTP O co w ogle chodzi?...............................................................................................................4

    O mnie ............................................................................................................................................4

    O poradniku ....................................................................................................................................5

    O mechanice (gry) ..........................................................................................................................5

    O RNG .............................................................................................................................................5

    ZAOGA Bez niej kady czog staby w miejscu! ...................................................................................6

    Perki i umiejtnoci .........................................................................................................................6

    Trafienie w zaoganta ......................................................................................................................9

    MODUY Wane elementy czogu, bez nich byby bezuyteczny! ...................................................... 11

    Szansa na zniszczenie moduu ....................................................................................................... 11

    Uszkodzone moduy ...................................................................................................................... 12

    DODATKOWY SPRZT Pomaga bo jest dodatkowy!............................................................................ 14

    Wyposaenie i sprzt eksploatacyjny............................................................................................. 14

    WSZYSTKO O WYKRYWANIU Jak nie wykryjesz wroga, to go nie zobaczysz!....................................... 16

    Zasig rysowania czogw ............................................................................................................. 16

    Zasig wykrywania ........................................................................................................................ 18

    Wykrywanie przeciwnika, serwer, punkty wykrywania .................................................................. 19

    KAMUFLA Ukryty czog jest trudniej zobaczy! ................................................................................ 22

    RADIO Nie da si przekaza informacji przez radio, bez zasigu! ....................................................... 24

    BAZY Przejmowanie bazy przejmuje baz! ........................................................................................ 25

    SERWER GRY Widzi wszystko, go nie oszukasz! ................................................................................. 26

    Celownik serwerowy ..................................................................................................................... 27

    Gdzie s serwery ........................................................................................................................... 29

    CZOGI PANCERZ Czog bez pancerza atwo byoby przebi! ........................................................... 30

    Efektywny pancerz czogu ............................................................................................................. 30

    Pancerz warstwowy ...................................................................................................................... 34

    Zawieszenie i dziao....................................................................................................................... 38

    CZOGI MOBILNO Wpywa na mobilno! .................................................................................. 39

    Opory podoa .............................................................................................................................. 39

    Silnik, moc, kt wjedania, hamulce ............................................................................................. 39

    CZOGI TARANOWANIE Bez uderzenie w kogo nie da si go staranowa! ..................................... 41

    CZOGI MODUY ZEWNTRZNE I WEWNTRZNE, INNE Czog byby bez nich pusty!........................ 45

    Dziao ............................................................................................................................................ 45

    Zawieszenie .................................................................................................................................. 47

    2

  • Pozostae ...................................................................................................................................... 48

    CZOGI - POCISKI Nie posiadajc zaadowanego pocisku, nie mona go wystrzeli! ........................... 50

    Rodzaje pociskw.......................................................................................................................... 51

    Strata penetracji wraz z odlegoci .............................................................................................. 54

    Prdko pociskw, maksymalny zasig, grawitacja ...................................................................... 55

    Regua 10x kaliber, oraz rykoszet .................................................................................................. 56

    Normalizacja ................................................................................................................................. 57

    Overmatch i nie tylko .................................................................................................................... 59

    CZOGI STRZELANIE Bez strzelania nie ma obrae! ....................................................................... 62

    Opuszczenie i podnoszenie dziaa.................................................................................................. 62

    Celno rozkad normalny w akcji ............................................................................................... 62

    Parametry wpywajce na celno (prcz celnoci) ..................................................................... 65

    Obraenia ponownie rozkad normalny w akcji ........................................................................... 67

    Przebijanie obiektw ..................................................................................................................... 69

    LINKI, PORADNIKI, FORUM, INNE Kliknij by dowiedzie si wicej! .................................................... 71

    KONIEC Najwaniejsze zawsze na kocu! .......................................................................................... 71

    SPIS TABEL

    Tabela 1 Umiejtnoci i perki ..............................................................................................................6 Tabela 2 Zranienie zaoganta............................................................................................................. 10 Tabela 3 Uszkodzenie lub zniszczenie moduu ................................................................................... 13 Tabela 4 Wyposaenie i sprzt eksploatacyjny .................................................................................. 14 Tabela 5 Serwery WOT ...................................................................................................................... 29 Tabela 6 Rodzaje pociskw ............................................................................................................... 51 Tabela 7 Normalizacja ....................................................................................................................... 59

    3

  • WSTP O co w ogole chodzi?

    O mnie

    Dugo si zastanawiaem (30 minut) czy zrobi ten poradnik. Uznaem e mniej czasu powic piszc go, ni cigle tumaczc to samo. A niestety cigle trzeba si powtarza, nie pamitam ile ju razy

    wyjaniaem jak cz mechaniki, by nastpnego dnia znowu dosta o ni pytanie.

    Nick: Loofah Liczba bitew: 22000 Procentowa liczba zwycistw: 61% Liczba postw na forum: OVER 9000!!!

    Efektywno:

    Oglna Ostatnie ~1000 bitew Ostatnie 6 621 bitew PR: 2 111 (Super Unicum) 2 312 2 358 Efficiency: 1 823 (Unikat) 2 201 2 087 WN7: 2 103 (Super Unicum) 2 562 2 460 WN8 3 187 (Super Unicum) 3 979 3 913 Dane wzite ze strony: noobmeter.com A wszystkie informacje o moich statystykach s tutaj: http://www.noobmeter.com/player/eu/Loofah/501106200/

    Co to oznacza? Krtkie wyjanienie znajduje si w poniszej tabelce:

    rdo: wotlabs.net

    Fioletowy kolor oznacza najlepszych graczy, a czerwony/czarny najsabszych. To tyle o mnie,

    rzeczowo, kady moe sobie sam wycign wnioski.

    4

  • O poradniku

    Poradnik ma przedstawi w najprostszy moliwy sposb, zrozumiay dla kadego, a co

    najwaniejsze obiektywny tematy zwizane z mechanik gry World of Tanks. Kady bdzie mg wszystkie dane sprawdzi, zweryfikowa samemu, jak rwnie stwierdzi czy s gupie czy nie. Nie mnie bdzie to ocenia mechanika w grze jest jaka jest i moje komentarze nic w tej sprawie nie zmieni. Informacje bd pochodzi gwnie z testw, forum, wypowiedzi twrcw. Wszystkie dane, ktre zostan tutaj przedstawione s sprawdzone i czsto przetestowane. Bdziecie mogli wykorzysta je w walce, czy przetestowa samemu na treningu. Jeli jakie informacje s niepewne, zaznaczam to w opisie.

    Jest tylko jeden problem, ze wzgldu na tragicznie dziaajc wyszukiwark na forum, oraz niemoliwo znalezienie wszystkich informacji, wykorzystam wasn wiedz i pami, niestety wyszukiwanie za kadym razem dowodw na dziaanie czego mija si z celem poradnika to nie ksika udawadniajca czy co dziaa, istnieje czy nie. To najbardziej aktualny opis na moment napisania poradnika tego jak to dziaa kto w to nie wierzy, czy twierdzi e takiego mechanizmu nie ma, moe sam to przetestowa i podzieli si wynikami. Metodologi testw sam mog poda jak kto bdzie chcia.

    W poradniku chwilowo nie znajdziecie wyjanie dziaania MM (MatchMaking), podstawowych spraw, a jedynie trudniejsze zagadnienia dotyczce caej mechaniki gry. O mechanice (gry)

    Czym jest mechanika? Powinnimy oddzieli mechanik gry od prawdziwej mechaniki, bo to nie jest to samo. W poradniku bd bardzo czsto uywa tego sowa, zawsze jednak w kontekcie mechaniki gry. Czym zatem jest mechanika gry? To zbir zasad, regu na ktrych bazuje caa gra. To jdro caej gry, podporzdkowane mechanice gry jest wszystko, od ruchu pojazdw, poprzez wszelkie obliczenia, losowo, jak i caa fizyka wystpujca w grze. Nie wiem czy istnieje jedna poprawna definicja mechaniki gry, dlatego przyjmijmy e wszystko co wymaga jakichkolwiek oblicze podchodzi pod nasz mechanik. O RNG

    Losowo, nieodczny element wikszoci gier. Nie bd wchodzi w szczegy tego czy istnieje prawdziwa losowo w grach czy tylko uproszczona, nie ma to tak naprawd znaczenia. Dla uatwienia uznajmy e gra jest po prostu w peni losowa. Dochodzimy jednak do pewnego problemu, skoro co jest losowe to czy mog wystpowa jakie ograniczenia, jaki rozkad prawdopodobiestwa? TAK. I warto to zapamita, bo przyda si w dalszej czci poradnika. Losowo moe odbywa si tylko w danym zakresie, czy by okrelona przez odpowiedni rozkad prawdopodobiestwa, w naszym przypadku bdzie to zawsze rozkad normalny, czyli inaczej rozkad Gaussa. Jak to dziaa? opatologicznie tumaczc na przykadzie celnoci szansa na trafienie blisko rodka jest wiksza ni przy krawdzi celownika, nadal wystpuje losowo, ale przy okrelonym rozkadzie prawdopodobiestwa.

    5

  • ZAOGA Bez niej kazdy czog staby w miejscu!

    Perki i umiejtnoci

    Umiejtno dziaa od samego pocztku, a warto bonusu jest zalena od poziomu wyszkolenia (mona szkoli zaoganta od zera i od razu s efekty tego szkolenia) Perk umiejtno dziaajca dopiero! przy penym wyszkoleniu na 100% umiejtnoci (najlepiej zmienia jest umiejtnoci wyszkolone na 100% na perki aby korzysta z ich efektw)

    Tabela 1 Umiejtnoci i perki

    Obrazek Nazwa Dziaanie

    Wszechstronno (umiejtno)

    Efektywno w zastpowaniu nieprzytomnych zaogantw jest proporcjonalna do liczby rannych zaogantw. Dla 1 - 50% - czyli spadek wartoci po mierci danego zaoganta jest o 50% mniejsza, czyli jak przeadowanie spado nam z 10s, na 20s, to z t umiejtnoci spadnie do 15s. Dla 2 - 25% itd.

    Mentor (umiejtno)

    Wszyscy zaoganci (oprcz dowdcy) dostaj dodatkowe dowiadczenie, zalene od poziomu umiejtnoci. Dziaanie: Zwikszone zdobywanie dowiadczenia o 10%, nie dziaa na dowdc. Czyli 1% umiejtnoci daje nam 0,1% zdobywanego dowiadczenia wicej przez zaog

    Zwiad (umiejtno)

    Szkolenie si w tej umiejtnoci powoduje zwikszenie zasigu widzenia. W przypadku uszkodzenia przyrzdw obserwacyjnych, skuteczno umiejtnoci wzrasta Dziaanie: +2% do zasigu widzenia (lub +5%, inne testy) +20% do zasigu widzenia w przypadku uszkodzonej optyki Czyli na 1% umiejtnoci - 0,02% zwiksza si zasig widzenia, lub 0,2% w przypadku uszkodzonej optyki

    Szsty zmys (perk)

    Specjalny wskanik na interfejsie bdzie pokazywa czy pojazd zosta wykryty. Dziaanie: Perk wcza si po 3 sekundach od bycia wykrytym, zapala si potem ganie, by ponownie zadziaa musimy znikn z widoku co trwa zwykle do 8 sekund od czasu kiedy nikt nas nie widzi

    Orle oko (perk)

    Podczas celowania we wrogi czog pojawi si lista uszkodzonych moduw. Dziaanie: Wcza si po 4 sekundach Zakres dziaania +/-15 stopni od osi dziaa Cel trzeba widzie najprawdopodobniej i mie na nim celownik Nie dziaa z widokiem "satelitarnym" artylerii.

    6

  • Hamowanie sprzgem

    (umiejtno)

    Zwiksza prdko obracania si czogu. Dziaanie: +5% do prdkoci obracania si czogu

    Jazda terenowa (umiejtno)

    Zmniejsza opory podoa. Skuteczniejszy na mikkim podou. Zwiksza mobilno i przyspieszenie w cikim terenie. Dziaanie: +10% do mobilnoci na mikkim podou +2,5% na rednim podou

    Gadka jazda (umiejtno)

    Zmniejsza rozrzut spowodowany poruszaniem si pojazdu. Nie wpywa na rozrzut spowodowany obracaniem si pojazdu. Dziaanie: -4% zmniejszony rozrzut podczas poruszania si Nie wpywa na rozrzut spowodowany obracaniem si wiey czy pojazdu

    Kontrolowane uderzenie

    (umiejtno)

    Zwiksza uszkodzenia zadawane przeciwnikowi w wyniku taranowania. Nie dziaa na pojazdy we wasnej druynie oraz nieruchome pojazdy. Dziaanie: +15% obrae zadawanych przez taranowanie wrogiemu pojazdowi -15% obrae wasnych otrzymywanych w wyniku taranowania Nie dziaa gdy pojazd w ktry uderzamy stoi.

    Czysto i porzdek

    (perk)

    Olej i benzyna nie wyciekaj z silnika, zmniejszajc szans zaponu. Dziaanie: -25% szansa na zapon, czyli jeli mamy w opisie silnika napisane 20%, to z tym perkiem jest to 15%.

    Zbrojmistrz (umiejtno)

    Zmniejsza rozrzut uszkodzonego dziaa. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno Dziaanie -20% rozrzut gdy mamy uszkodzone dziao

    Snajper (perk)

    Zwiksza szans ma krytyczne uszkodzenie przy trafieniu w modu. Nie wpywa na trafienia pociskami HE. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno. Nie jest brany pod uwag w przypadku trafienia pojazdu z tej samej druyny. Dziaanie: +3% zwikszona szansa na uszkodzenie moduu (wicej w rozdziale o moduach) Nie dziaa z pociskami typu HE

    7

  • Strza z biodra (umiejtno)

    Zmniejsza rozrzut spowodowany obracaniem wiey. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno. Dziaanie: -7,5% zmniejszony rozrzut spowodowany obracaniem wiey, jak rwnie ruchem samego dziaa (co znaczy e dziaa z art)

    Wyznaczony cel (perk)

    Zwiksza czas, w jakim przeciwnik jest wykrywany w obszarze przed dziaem. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno. Dziaanie: Wrg jest widoczny o 2s duej jeli jest +-8 stopni od osi dziaa (nie dziaa z widokiem artyleryjskim)

    Bezpieczne magazynowanie

    (perk)

    Zwiksza niezawodno komory amunicyjnej poprzez uoenie amunicji w sposb bezkontaktowy. Dziaanie: +12,5% zwikszona wytrzymao magazynu amunicji

    Intuicja (perk)

    Jeli zdecydujesz si przeadowa dziao na inny typ amunicji, istnieje szansa na natychmiastowe przeadowanie. Moe to si zdarzy maksymalnie jeden raz na cykl przeadowania. Jeli dwch zaogantw posiada ten perk, efektywno si kumuluje. Dziaanie: 17% szansa na natychmiastow zmian typu amunicji, dziaa rwnie w czasie adowania, wic jak mamy zaadowany pocisk do poowy, intuicja rwnie moe zadziaa i inny typ pocisku bdzie zaadowany ju do poowy.

    Zastrzyk adrenaliny

    (perk)

    Poprawia czas przeadowywania na pojazdach, ktre maj 10% HP (punktw ycia) lub mniej. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku obecnoci wicej ni jednego zaoganta z t umiejtnoci. Dziaanie: +9,1% do szybkoci przeadowania jeli nasze HP czogu spadnie poniej 10%.

    Wzmacnianie sygnau

    (umiejtno)

    Zwiksza zasig nadawania radia. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno Dziaanie: Dziaanie: +20% do zasigu radia

    Rozeznanie w sytuacji

    (umiejtno)

    Zwiksza zasig widzenia. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno. Dziaanie: +3% do zasigu widzenia

    Stacja przekanikowa (umiejtno)

    Zwiksza zasig nadawania sojusznikw w zasigu sygnau. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno. Dziaanie: +10% do zasigu radia dla wszystkich sojusznikw w zasigu naszego radia

    8

  • dza zemsty (perk)

    Kiedy pojazd zostaje zniszczony, ale radio operator nie zosta ranny, kontynuuje on nadawanie pooenia wrogich czogw przez krtki czas po zniszczeniu czogu. Tylko najwyszy poziom umiejtnoci jest brany pod uwag w przypadku kiedy wicej ni jeden zaogant ma t umiejtno. Dziaanie: +2s do czasu wykrywania wrogw po naszej mierci Dziaa tylko jeli operator radia nie zgin.

    Towarzysze broni (perk)

    Jeli wszyscy zaoganci maj tego perka, dostaj bonus do wszystkich umiejtnoci. Dziaanie: +5% do podstawowej umiejtnoci zaogi (czyli + ok. 2,2% zysku na wszystkim - mobilnoci, celnoci, czasu przeadowania itd.) - a dokadniej +5 pkt. procentowych dla zaogi. Dodatkowo zwiksza skuteczno naprawy, gaszenia, kamuflau, oraz umiejtnoci mentor. Dziaa tylko wtedy kiedy caa zaoga ma tego perka. Dziaa nawet jeli w czasie gry ktry z zaogantw zginie/zostanie ranny (cho jest to pono bug)

    Naprawa (umiejtno)

    Umiejtno ta przyspiesza proces naprawy uszkodzonych moduw. Dziaanie: 100% szybsza naprawa moduw gdy mamy 100% umiejtnoci na kadym zaogancie. Umiejtno liczona jako suma tej umiejtnoci na kadym zaogancie podzielona przez ich liczb.

    Gaszenie poaru (umiejtno)

    Umiejtno ta sprawia, e zaoga bardziej efektywnie gasi poary. Dziaanie: +100% szansy na zgaszenie poaru (nie 100%, a po prostu dwukrotnie wiksza). Po prostu mamy szans si szybciej zgasi. Umiejtno liczona jako suma tej umiejtnoci na kadym zaogancie podzielona przez ich liczb.

    Kamufla (umiejtno)

    Umiejtno ta zmniejsza szans na wykrycie pojazdu. Dziaanie: 43% lepszy bazowy kamufla na czogu (wicej i dlaczego tyle niej w opisie dziaania kamuflau) Umiejtno liczona jako suma tej umiejtnoci na kadym zaogancie podzielona przez ich liczb (100% na wszystkich zaogantach daje 43% lepszy bazowy kamufla)

    Trafienie w zaoganta

    Duo w tej kwestii nie ma, trafienie zaoganta nie powoduje od razu jego mierci. W momencie

    trafienia w niego jest tylko 33% szansa, e zaogant zostanie zabity. Tak wyglda modu zaoganta

    9

  • rdo: gamemodels3d.com

    Zaznaczony czerwonym kkiem to radiooperator. Jest to stare umiejscowienie z wersji jeszcze 7.4, kiedy dao si uzyska takie informacje, w pniejszych wersjach gry zostao to ukryte i niemoliwe jest by uzyska te informacje z plikw gry.

    Zabicie (zranienie) zaoganta ma wpyw na niektre parametry

    Tabela 2 Zranienie zaoganta

    Zaogant Wpyw po zranieniu Dowdca Zmniejszony zasig widzenia, obnienie

    wszystkich parametrw (przestaje dawa bonus dla innych)

    Kierowca Zmniejszona mobilno Celowniczy Zmniejszona celno i zwikszony czas

    celowania, oraz zmniejszona prdko obrotu wiey

    adowniczy Zwikszony czas przeadowania Radiooperator Zmniejszony zasig radia

    Zabicie wszystkich zaogantw wyklucza nasz czog z rozgrywki, nawet jak nie jest jeszcze zniszczony.

    10

  • MODUY Wazne elementy czogu, bez nich byby

    bezuzyteczny! Szansa na zniszczenie moduu

    Kady modu ma okrelone miejsce w czogu, wielko, oraz niektre rwnie pancerz (np. dziao). Trafienie w modu nie oznacza jednoczenie jego uszkodzenia. Musi by spenione kilka warunkw,

    ale zacznijmy od charakterystyki dowolnego moduu z plikw gry:

    #germany_vehicles:Maybach_HL100 gasoline 5 17700 /vehicles/tanks/medium/tiger 400 550 80 40 5 0.2

    Jest to silnik Maybach HL100. Prcz tego s inne wane informacje jak cena, waga, oraz co dla nas

    wane maxHealth (maksymalne punkty zdrowia), czyli wanie HP silnika (HealthPoints punkty zdrowia, nie myli w tym wypadku z HorsePower, czyli koniami mechanicznymi). Zatem kady modu ma okrelone HP, oraz okrelony poziom HP do ktrego si naprawia po

    zniszczeniu (maxRegenHealth), co te jest jednoznaczne z tym, e poniej tego modu robi si pomaraczowy, a dla 0 HP czerwony. HP moduw jest elementem balansowym i nie jest zbytnio powizane z niczym. Czy zatem pocisk z obraeniami powyej 80 zniszczy taki silnik? Nie, poniewa obraenia dla

    moduw nie s zalene od dziaa czy pocisku ale od kalibru i jest to ukryty parametr, oczywicie w

    plikach gry:

    110 #germany_vehicles:_88mm_Pzgr40_43 ap_cr 11 ARMOR_PIERCING_CR 88 true mainAPCR 240 119

    Wziem dla przykadu pocisk APCR od dziaa 8,8 cm L/71 czyli duga 88 od Tygrysa. Obraenia dla czogw 240, obraenia dla moduw 119 (devices). Dziao 10,5 cm zadaje 150 obrae dla moduw.

    11

  • Zatem wiemy ju e dziao moe zada obraenia moduom, a moduy maj HP. Tak samo jak z zaog modu ma okrelone miejsce w czogu i wielko:

    rdo: gamemodels3d.com

    Jak poprzednio zdjcie ze starej wersji gry, w nowszych nie da si tego uzyska. Moduy s rozmieszczone rnie, czasami te jest ich kilka sztuk (np. magazyn amunicji na pomaraczowo). Trafienie w nie jednak nie zawsze musi oznacza ich uszkodzenia. Tak samo jak z zaog szansa na uszkodzenie jest procentowa i zalena od moduu:

    Modu Procent szansy na uszkodzenie

    Zawieszenie 100% Silnik 45% Zbiorniki paliwa 45% Urzdzenia obserwacyjne 45% Radio 45% Piercie wiey 45% Dziao 35% Magazyn amunicji 27%

    Zrobione jest to z kilku powodw, ale gwnym jest to by kady strza przebijajcy nie niszczy nam po nawet kilka moduw, bo gra byaby nie grywalna. Nie dyskutujc dlaczego ustalmy, e po prostu tak jest. eby zatem uszkodzi modu i zrobi go pomaraczowym lub czerwonym trzeba go trafi, wylosowa uszkodzenie i zada odpowiedni ilo obrae. Jeszcze sowo o poarze, nie ma znaczenia, w ktrym miejscu si rozpocznie (silnik, zbiorniki) na uszkadzanie moduw (to jest losowe). Dodatkowo poar nie jest w stanie zabi nam zaogantw Uszkodzone moduy

    Kady modu moe zosta uszkodzony na pomaraczowo, oraz czerwono. Uszkodzenie na pomaraczowo ma mniejsze lub zerowy wpyw na zmniejszenie parametrw czogu.

    12

  • Tabela 3 Uszkodzenie lub zniszczenie moduu

    Modu Uszkodzenie Zniszczenie Zawieszenie Brak wpywu Zerwana gsienica, brak

    moliwoci ruchu Silnik Zmniejszona moc silnika, tym

    samym mobilno Czog nie moe si porusza

    Zbiorniki paliwa Brak wpywu Poar i automatyczny powrt do uszkodzenia

    Urzdzenie obserwacyjne

    Brak wpywu potwierdzone testami

    Zmniejszony zasig widzenia

    Radio Zmniejszony zasig radia Zmniejszony zasig radia Piercie wiey Zmniejszona prdko obrotu

    wiey Brak moliwoci obrotu wiey

    Dziao Zmniejszona celno Brak moliwoci oddania strzau Magazyn amunicji Wyduony czas przeadowania Wybuch, cakowite zniszczenie

    czogu

    13

  • DODATKOWY SPRZT Pomaga bo jest dodatkowy!

    Bdzie krtko, bo skupi si tylko na kilku wanych elementach dodatkowego sprztu. Jako

    dodatkowy sprzt rozumiem wyposaenie, oraz sprzt eksploatacyjny.

    Wyposaenie i sprzt eksploatacyjny

    Jest opisane w grze, rwnie zaznaczone co daje. Nie zawsze jednak jest to dokadne a nawet

    prawdziwe, dlatego tylko waniejsze informacje zostan tutaj opisane.

    Tabela 4 Wyposaenie i sprzt eksploatacyjny

    Obrazek Nazwa Dziaanie

    Osona przeciwodamkowa

    S 4 rodzaje zalene od wielkoci czogu. Daje bonus przy OBLICZANIU pancerza po uderzenie w niego pocisku HE lub HESH, nie pomaga przy penetracji tych pociskw. Zmiejsza rwnie obraenia od odamkw i szans na zranienie zaoganta, rwn dawanemu bonusowi (dziaa dla dowolnego rodzaju pocisku!). Nie pomaga przeciwko pociskom innym ni HE lub HESH.

    Siatka kamuflaowa

    Dziaanie jej bdzie wyjanione w osobnej czci powiconej kamuflaowi. Daje stay bonus niezaleny od czogu, to znaczy e pomoe tak samo duemu pojazdowi jak i maemu, jednak sam bonus jest zaleny od klasy pojazdu: Czog ciki: 0.05 Czog redni: 0.10 Czog lekki: 0.10 Niszczyciel: 0.15 Artyleria: 0.05 Zacza si dopiero po 3 s. od zatrzymania, przestaje dziaa gdy si ruszymy.

    Wentylacja

    Daje ona dodatkowo +5 pkt. procentowych umiejtnoci zaodze. Daje rwnie dowdcy, ktry wraz ze wzrostem swoich umiejtnoci daje minimalny bonus reszcie zaogi. Oglny efekt jest taki e otrzymujemy 2,2% do wszystkich parametrw np. przeadowujemy o 2,2% szybciej. Dodatkowo daje niewielki bonus do naprawy, gaszenia i kamuflau.

    Lornetka

    Dodaje 25% do zasigu widzenia, dziaa tylko gdy stoimy i zacza si po 3 s. Efekt nie kumuluje si z optyk.

    Optyka

    Dodaje 10% do zasigu widzenia, dziaa w ruchu oraz jak stoimy. Efekt nie kumuluje si z lornetk

    14

  • Dowolny dajcy +10% do zaogi

    Rne dla kadej nacji mamy do wyboru racje bojowe, skrzynk coli, czekolad, ciastko i herbat, mocn kaw, ulepszone racje bojowe w postaci wieprzowiny, sajgonki. Daj one dodatkowo +10 pkt. procentowych umiejtnoci zaodze. Jak przy wentylacji, tylko bonus wikszy, mniej wicej 4,5% do wszystkich parametrw. Dodatkowo daje niewielki (wikszy ni wentylacja mimo wszystko) bonus do naprawy, gaszenia i kamuflau.

    Usunity ogranicznik

    Nie mona tego zuy jak pozostay sprzt eksploatacyjny. Dodaje 10% mocy do silnika, lecz go niszczy obniajc mu HP (zabiera 1,5 hp silnika / sekund pracy), co powoduje zwikszenie kosztw naprawy, jako e silnik po tym musi zosta naprawiony, koszt zaleny od silnika i jego uszkodzenia.

    15

  • WSZYSTKO O WYKRYWANIU Jak nie wykryjesz wroga, to go nie

    zobaczysz! Jest to jeden z waniejszych elementw gry. Dlatego warto go dobrze zrozumie, by mc wykorzysta to w bitwie.

    Zasig rysowania czogw

    Trzeba odrnia zasig rysowania czogw, od zasigu wykrywania(widzenia). Pierwsze to kiedy

    widzimy czog przeciwnika, drugie to zasig w ktrym go wykryjemy (i wtedy te zaczniemy go

    widzie, jak ju go wykryjemy).

    Zasig rysowania czogw to szecian z nami jako rodek o boku 1000m. Jako e takie tumaczenie nie jest ani praktyczne ani atwe, wykorzystam rzut tego szecianu na paszczyzn, w naszym przypadku minimap (lub map). Wemy na ten przykad map Abbey (klasztor), o wielkoci 1000x1000

    16

  • Interesuje nas teraz gwnie czerwony kwadrat bdcy podstaw szecianu. Ustawilimy si w

    miejscu zaznaczonym niebieskim okrgiem, bdziemy widzie na mapce oraz na ekranie kady czog

    znajdujcy si w obrbie czerwonego kwadratu, niezalenie czy bdzie na grce, czy duo niej od

    nas. Waniejsze informacje: Bok kwadratu: 1000m W linii prostej od rodka do boku: 500m Przektna: 707m Maksymalny rzeczywisty zasig: okoo 715m Jeli ktokolwiek pojawi si na minimapce z narysowanym takim kwadratem to w jego obrbie

    zostanie przez nas zauwaony i bdziemy mogli spokojnie w niego strzela jeli nie ma adnych

    przeszkd po drodze. Zwykle ta odlego wacha si od 500m do 707m, jednak w bardzo

    specyficznych przypadkach, kiedy przeciwnik lub my jest na grce, mona po przektnej wypatrze

    czog z wikszej odlegoci, cho ze wzgldu na dosy niskie grki w WOT i tak nie wicej ni okoo

    715m. Dlatego mona przyj, e uproszczenie do obszaru czerwonego kwadratu i jego paszczyzny a

    tym samym 707m jest wystarczajce, a wykorzystanie tego na minimapce (wykorzystujc mody, lub

    oceniajc na oko) jest bardzo przydatne.

    17

  • Zasig rysowania jest niezaleny od czogu, umiejtnoci, czy innych parametrw w grze, jest stay.

    Zasig wykrywania

    W odrnieniu od zasigu rysowania, ten jest ograniczony okrgiem koloru biaego z naszym rodkiem o promieniu 445m.

    Biay okrg to nasz maksymalny zasig wykrywania. Jest on zaleny od dwch czynnikw: - zasigu widzenia naszego czogu (a tym samym te od umiejtnoci zaogi, sprztu dodatkowego) - wartoci kamuflau czogu wykrywanego.

    Kady czog w grze ma okrelony zasig widzenia, na wyszych poziomach jest to najczciej 400m i

    jest to warto dla 100% wyszkolenia zaogi. Dodatkowe wyposaenie jak lornetka czy czekolada/wentylacja mog zwikszy nasz zasig wykrywania do wartoci 445, ORAZ WYSZYCH.

    Mimo e maksymalny zasig z jakiego moemy kogo wykry jest ustalony na 445m, to podnoszenie

    naszego zasigu wykrywania powyej tej wartoci i tak moe nam pomc, ale najpierw wyjanijmy

    drugi czynnik.

    18

  • Warto kamuflau wpywa na odlego, z ktrej nas wykryje przeciwnik. Jeli czog posiada dobry

    kamufla, odpowiednie umiejtnoci na zaodze, siatk itd. to mimo 400m zasigu wykrywania i tak

    wykryjemy go dopiero z np. 300m. Zatem kamufla obnia zasig, z ktrego go wykryjemy, tym

    samym skoro mamy go a 500m, a przeciwnik swoim kamuflaem jest w stanie zredukowa to o

    okoo 55m, to wykryjemy go wtedy z 445m. Jednak majc tylko 445m zasigu wykrywania wykryjemy

    go dopiero z 390m. Dlatego warto mie dobry zasig wykrywania, nawet przekraczajcy 445m.

    Mona to osign montujc w pojedzie sprzt eksploatacyjny taki jak optyka lub lornetka (w

    zalenoci od stylu gry i rodzaju pojazdu) oraz posiadajc wrd zaogi takie umiejtnoci jak zwiad i

    rozpoznanie w sytuacji lub perk towarzysze broni. Dodatkowo zasig widzenia poprawiaj dodatkowe

    racje ywnociowe i wentylacja zamontowane na czogu. Szczegy dla kadego czogu w grze mona

    sprawdzi na wiki pod adresem np. dla T32 http://wiki.worldoftanks.eu/T32. Po prawej stronie w kolumnie dla kadego czogu s wypisane jego podstawowe parametry i po najechaniu np. na view range widzimy, e w przypadku amerykaskiego czogu T32 mamy przy 100% zaogi 380 m zasigu widzenia, dodajc wentylacj 388.14 m, dodajc BiA : 396.29 m oraz posiadajc dodatkowe racje ywnociowe zasig ten ronie nam do 412.57 m. To wszystko bez dodatkowych umiejtnoci zaogi. Warto tutaj wspomnie e efekt od optyki i lornetki nie KUMULUJE SI. Dodatkowo niezalenie od kamuflau przeciwnika, oraz tego czy stoi za przeszkodami, wykryjemy go

    zawsze z 50m, jest to odlego w ktrej wykrywamy kady czog, oznaczone na powyej mapie

    czarnym okrgiem.

    Wzr na zasig wykrycia danego przeciwnika:

    = ( 50) Gdzie: zasig wykrycia przeciwnika nasz zasig wykrywania warto kamuflau przeciwnika Wzr ten nie musi by dokadny!

    Wykrywanie przeciwnika, serwer, punkty wykrywania

    Jak ju rozumiemy kiedy moemy wykry przeciwnika wykorzystujc nasz zasig wykrywania, oraz

    rozrniamy go od zasigu widzenia, warto zrozumie jeszcze jak to wyglda od strony serwera gry i

    dlaczego czog przeciwnika moe nam przejecha 200m od nas i nie by zauwaonym mimo e by powinien. Wynika to z czstotliwoci sprawdzania czy kogo wykrylimy czy nie. Wykrywanie jest jedn z najbardziej obciajcych serwer rzeczy, dlatego jest ogranicza przy wikszych odlegociach.

    W obrbie 50m co 0,1s W obrbie 150m co 0,5s W obrbie 270m co 1,0s W obrbie 445m- co 2,0s

    rdo: overlord-wot.blogspot.com

    Dlatego przy wikszych odlegociach czog ma czasami naprawd sporo czasu by przejecha przez miejsce w ktrym bymy go wykryli do innego. Niestety podane informacje s stare i jest bardzo

    19

  • prawdopodobne, e czstotliwo oblicze zostaa zwikszona lub te uzaleniona od map, obcienia serwera itd.

    Czas po ktrym przeciwnik jest wykryty i widziany dla nas wydaje si by losowy, z zakresu 5-10s, moliwe jest wyduenie tego czasu perkiem Wyznaczony cel (o 2s). Punkty wykrywania nas oraz punkty kontroli wykrycia s kluczowe dla wszystkich oblicze po stronie

    serwera wanie przez nie czasami znika nam maa cz czogu wroga, ktr przecie widzielimy, moemy wykry bo wiemy, e nadal tam stoi. Wszystko to sprawa tych punktw. Wykrywamy czogi nie caym czogiem a konkretnymi punktami

    na czogu, tak samo nie wykrywamy czogu przeciwnika a jego punkty kontrolne jeli si nie pokryj, przeciwnika nigdy nie wykryjemy. Aby zatem zauway przeciwnika, cho jeden z naszych punktw

    wykrywania musi widzie punkt kontrolny u przeciwnika.

    Punkty wykrywania:

    20

  • Punkty kontrolne:

    rdo: overlord-wot.blogspot.com

    Dane s z wersji 6.4 (bardzo stare), wic nie musz si pokrywa z dzisiejszymi, jednak samo dziaanie jest zapewne takie samo, moliwe tylko e zwikszono liczb punktw wykrywania, oraz

    kontrolnych.

    Jeszcze krtko o wykrywaniu z krzaczkw. Zasada jest prosta. Stojc za krzaczkiem jeli w trybie snajperskim krzaczek przewituje (jest tak dla max. 15m), moemy wykrywa przeciwnikw, bez

    adnych ujemnych wspczynnikw wynikajcych z tego e midzy nami a przeciwnikiem jest nasz krzaczek.

    21

  • KAMUFLAZ Ukryty czog jest trudniej zobaczyc!

    Poznanie i zrozumienie systemu kamuflau to klucz do sukcesu. Moliwo oddawania strzaw, czy

    wykrywania przeciwnika, tak by on nie mg nas wykry, pozwala bardzo czsto wygra bitw. Trzeba

    tylko zna moliwoci swojego czogu. Nie jest to atwe, poniewa wiele danych o np. wspczynniku

    kamuflau czogu jest nie udostpniona. Ostatnie dostpne dane dotyczce wspczynnikw

    kamuflau wszystkich czogw w grze stojc, w ruchu i strzelajc w znajduj si na

    stronie: http://www.dom1n.com/newsy/wspolczynniki-kamuflazu-poszczegolnych-pojazdow/

    Dodatkowo dziki ogromnej liczbie testw jestemy w stanie oceni z dosy dobrym przyblieniem

    jakie moliwoci ma nasz czog z zakresu ukrywania si.

    Kamufla jest zaleny od:

    Rodzaju pojazdu Od samego pojazdu Rodzaju dziaa Zamontowanego wyposaenia jak siatka kamuflaowa Od umiejtnoci zaogi (umiejtno kamuflau) Malowania czogu Otoczenia - krzaczki oraz drzew na planszy

    Wszystko jest czone w jeden wzr:

    = (0,00375 + 0,5) + + +

    Bazowy Kamufla - podstawowy parametr kadego czogu, ukryty, mona jego przyblion warto uzyska tylko z testw. Parametr balansowy, zatem nie musi by w peni logiczny. Oglnie wiksze

    czogi maj go mniejsze, TDki i lekkie wikszy. Do tego w czasie ruchu warto ta jest duo nisza,

    jedynie dla czogw lekkich pozostaje taka sama to ogromna ich zaleta (uwaga: niektre czogi lekkie niszych tierw maj warto bazowego kamuflau troch nisz w ruchu ni stojc, ale

    wikszo ma jednak t warto tak sam)! Wszystkie czogi (nawet lekkie) maj due nisze wartoci kamuflau bazowego podczas strzelania!

    Umiejtno kamuflau jest to rednia umiejtno naszej zaogi wywiczonej w kamuflau. Na wpyw tej umiejtnoci ma rwnie perk Braterstwo broni.

    Kamufla podczas strzau jest to warto zalena od dziaa gwnie, podczas wystrzau skutecznie zmniejsza nasz kamufla, czsto praktycznie do zera. Wiksz strat powoduj dziaa z hamulcem

    wylotowym i wikszym kalibrem

    22

  • Malowanie jest to po prostu kamufla czogu, ktry wystpuje jako malowanie S 3 rodzaje, na 3 rne typy map zimowe, letnie, pustynne, daje stay bonus.

    Siatka Kamuflaowa jak wczeniej podawaem, daje stay bonus zaleny od rodzaju pojazdu. Czog ciki: 0,05 Czog redni: 0,10 Czog lekki: 0,10 Niszczyciel: 0,15 Artyleria: 0,05

    Kamufla od otoczenia krzaczki i drzewa. Bonus jest zaleny od gstoci, ale nie ma specjalnych rnic dla drzew czy krzakw. Ich liczba dziaajca jest jednak ograniczona do 3 dziaajacych jednoczenie bonusw (czyli nawet jak kto stoi za 4 krzakami bonus liczy si od max 3), a maksymalny bonus nie moe przekracza 64% (tego nie jestem w 100% pewny). Gsto obiektw

    mona znale tutaj: GSTO OBIEKTW Dodatkowo bonus od otoczenia jest zmniejszony w momencie wystrzau, kiedy wystarczyo by 15m

    od danego krzaczka lub drzewa by nie miao to wpywu jednak chyba niedawno zostao to zmienione. Mimo wszystko dla informacji kiedy byo tak, e po wystrzale w obrbie 15m od danego elementu otoczenia (czyli krzaczka lub drzewa) warto bonusu, ktry dawaa nam ta osona spadaa do okoo

    20% jego wartoci. eby kamufla od otoczenia zadziaa, nie moe wystawa adna cz naszego czogu (a dokadniej aden punkt kontrolny), zatem mona sta w krzaczku lub za nim, jeli nic nie wystaje nam na widoku.

    Kamuflau nie daje trawa, stogi siana, potki, ani reszta przeszkd.

    Moliwo porwnania kamuflau czogw mona znale tutaj: http://www.wotinfo.net/en/camouflage Natomiast testy tutaj: FTR kamufla i wykrywanie

    23

  • RADIO Nie da si przekazac informacji przez

    radio, bez zasigu! Mao osb zdaje sobie spraw z dziaania radia ot kolejny element czogu, wygrindowa, kupi, zamontowa, rnicy nie zauway. Tak to wyglda najczciej wrd graczy.

    Jak w takim razie radio dziaa i po co w ogle jest?

    Zacznijmy od rysunku:

    To nasza mapa. Skupiamy si tylko na zielonkawych okrgach, poniewa to nasz zasig radia. Zasada dziaania jest dosy prosta, radio umoliwia nam ledzenie kropek sojusznikw i przeciwnikw

    (pojazdw) na minimapie, mimo e moemy ich nie widzie. Patrzc na nasz przykad mamy: Sojusznik 1 moe przekaza informacje o przeciwniku A, natomiast sojusznicy 3 i 4 wiedz tylko o

    pozycji sojusznika 2, nie znaj natomiast pozycji sojusznika 1 czy przeciwnika A. Zatem wystarczy by nasz okrg zasigu radia pokrywa si z okrgiem czyjego zasigu radia by mc

    przekaza mu informacj, niestety przekazana informacja nie moe i dalej. A tak to wyglda z perspektywy kadego z sojusznika (szara kropka to my oczywicie):

    24

  • rdo: wiki.worldoftanks.com

    BAZY Przejmowanie bazy przejmuje baz!

    Tutaj krtkie waniejsze informacje: - maksymalnie mona przejmowa baz w zespole 3 czogw (wicej czogw na bazie nie przypieszy przejmowania, ale punkty przejcia bd rwno dzielone, zwiksza jednak prawdopodobiestwo, e

    przeciwnik nie bdzie w stanie skasowa przejmowania bazy bo nie moe wstrzela do wszystkich

    czogw na raz). - przejcie bazy w normalnym trybie dla 1 czogu trwa 100s, dla spotkaniwki trwa 250s, dla trybu ataku 100s. - strza w sojusznika podczas przejmowania nie zresetuje punktw przejcia bazy - po przejciu bazy, zabicie kogokolwiek przedua okres do zakoczenia bitwy o 5s, zabicie przejmujcego, nawet jak baz przej a by ostatnim na mapie, powoduje wygranie mimo stracenia

    bazy - zresetowanie bazy jest moliwe tylko po uszkodzeniu czogu lub dowolnego jego moduu (w tym zawieszenia dlatego aby skasowa przejmowanie najlepiej strzela pociskami HE lub HESH) - strza w dziao nie musi powodowa zresetowania jako e jest tylko 33% szans na jego uszkodzenie.

    25

  • SERWER GRY Widzi wszystko, go nie oszukasz!

    Specjalnie chc powici osobny temat o serwerze. Czsto zarzuca si niektrym graczom e oszukuj, uywaj cheatw itd. Jest to jednak zarzut bezpodstawny, pod wieloma wzgldami.

    Zacznijmy od tego e to co mamy na naszym komputerze to klient gry, jego zadaniem jest

    komunikacja z serwerem, oraz wywietlanie nam grafiki, oraz przejmowanie komend od nas. eby lepiej zrozumie dziaanie serwera trzeba zrozumie, e na serwerze odbywaj si dokadnie

    wszystkie obliczenia, tam odbywa si prawdziwa gra, cho nie taka jak u nas na kliencie, bo nie ma

    tam grafiki, s tylko obliczenia. To co my wysyamy do serwera to instrukcje. Zacznijmy jednak od pocztku.

    Startujemy bitw i zanim dowiemy si jak zostaa dobrana, te informacje s ju na serwerze i dostaje je kady klient (gracz) uczestniczcy w bitwie. Dziki temu wiemy jaki mamy skad, jaki skad ma

    przeciwnik. Serwer te informacje ju ma, jak rwnie wszystkie pozostae o naszych zaogach,

    moduach itd. To serwer rozstawia nas na mapie, jak rwnie wybiera map, klient gry tylko pokazuje

    to graficznie, gdzie zaczynamy, jak to wyglda. Aby przy rnej prdkoci czy podczy wszystkich

    chtnych do gry pojawia si okno wyczekiwania. W momencie jak bitwa si zaczyna, wysyamy

    informacje do klienta jak chcemy si ruszy, ale to na serwerze nastpuje prawdziwy ruch naszych

    czogw. Klient tylko to symuluje (by nie byo opnie), oraz synchronizuje z serwerem, ktry wysya

    informacje o naszej pozycji. I tak dzieje si ze wszystkim wysyamy informacj, serwer j analizuje, sprawdza jej prawdziwo i moliwo a nastpnie przeprowadza obliczenia i te wysya klientowi. Nie

    da si zatem oszuka gry, bo trzeba by byo oszuka serwer, a by to zrobi trzeba by si na niego

    wama. Wszelkie nieprawdziwe, niemoliwe informacje zostaj przez serwer zignorowane. Jako

    przykad mona poda skrki do czogw. Istniej takie, ktre zmieniaj nawet ksztat i wielko

    czogw ale tylko u nas po stronie klienta, nie na serwerze, bo on tego nie widzi. W momencie jak strzelimy do takiego czogu, moemy nawet go przebi w miejscu ktrego normalnie nie mia, ale na

    serwerze ten pocisk sobie poleci dalej i tyle nic mu nie zrobimy, bo nie ma znaczenia nasz co widzi klient a tylko co widzi i analizuje serwer i to co si na nim dzieje. Nie jestemy w stanie go oszuka,

    cho mog wystpowa rne bdy. Ostatnio znanym i wyeliminowanym w wersji 8.10 by strza

    przenikajcy przeciwnika, co mogo wynika z rnych problemw. Tak czy siak bdy mog istnie,

    jednak samo oszukiwanie nie jest moliwe, a wykorzystanie tych bdw i tak praktycznie jest

    niemoliwe. Warto zobaczy co si dzieje gdy mamy lag bo wtedy (szczeglnie przy sabszych czach)

    waciwie moe zdarzy si WSZYSTKO. Na szczcie tylko u nas na kliencie, na serwerze nadal

    wszystko jest w porzdku. To ze przenikamy gry, trafiamy przeciwnikw, jest tak naprawd tylko u

    nas, na serwerze tego nie ma, wic to nie istnieje. I tutaj warto wspomnie o celowniku serwerowym.

    26

  • Celownik serwerowy

    Specjalnie zostao to wydzielone. Jest to prawdziwy celownik, informacja od serwera gdzie on widzi

    nasze celowanie. Mj dosy stary zrzut ekranu z gry:

    Niebieski krzyyk na dole to wanie mj celownik serwerowy, biay krzyyk celownik po prawej jest w kliencie, a czarne kko na grze to tylko wskanik, gdzie chciabym celowa. Uzyskanie takiego

    efektu nie jest trudne. Wystarczy zacz obraca wie, jako e serwer zawsze jest minimalnie

    opniony wzgldem klienta (bo klient symuluje nasz ruch od razu, nim dostanie nawet informacje od klienta, inaczej odczuwalibymy czciej lagi), a nastpnie idealnie obrci wskanik o 180 stopni

    pomidzy nasz celownik a serwerowy. Tak to wyglda:

    27

  • Niebieskie to gdzie celujemy serwerowym, czarny to nasz celownik na kliencie, a grna strzaka

    wskazuje kierunek obrotu wie. Czerwony to nasz wskanik, idealnie jako dwusieczna kta midzy

    czarn a niebiesk kresk, tylko odwrcona o 180 stopni. Jako e wiea obraca si po NAJKTRSZEJ

    drodze, to na serwerze zacznie obraca si w przeciwnym ni u nas na kliencie, tym samym mona

    odda strza tyem wiey w pewnym momencie. Przez to czsto mona zauway dziwne strzay

    wychodzce z lufy pod dziwnymi ktami mimo celowania gdzie indziej nawet przez duszy czas, bo

    tak naprawd na serwerze celujemy cakiem inaczej ni na kliencie. Pamitajmy te e nawet celownik serwerowy podlega opnieniom w wywietlaniu na naszym kliencie (w kocu informacje z

    serwera do nas nie id bez opnie). A tak wyglda moliwo strzau tyem wiey:

    Jakbym oddaem teraz strza, poleciaby on tam gdzie niebieski celownik serwerowy. Jeszcze sowo o samym celowaniu, celujc bez przymierzania w trybie snajperskim (z kamery zewntrznej) czog ustawia dziao idealnie w to miejsce w ktre celujemy. Czasem bezpieczniej jest wycelowa korzystajc z celownika arcedowego w weakspot pojazdu przeciwnika jeli schowany jest on za zniszczalnym obiektem typu ciarwka czy mur, dziki czemu bdzie nam atwiej namierzy i

    nie trafi w sam przeszkod.

    28

  • Gdzie s serwery

    Krtko jeszcze o lokalizacji serwerw i troch informacji o nich by dobra ten lepszy dla nas.

    Tabela 5 Serwery WOT

    Lokacja serwera: EU1 - Amsterdam, Holandia (login.p1.worldoftanks.eu) (213.252.131.21, 213.252.131.31, 213.252.131.41, 213.252.131.51)

    EU2 - Amsterdam, Holandia (login.p2.worldoftanks.eu) (185.12.240.100, 185.12.240.110, 185.12.240.140, 185.12.240.150)

    Liczba klastrw: 2 Szczytowe moliwoci: 200,000 graczy i wicej Strona: [EU Strona] Forum: [EU Forum] Restart serwera: 06:00-06:10 GMT+1 codziennie Wsparcie techniczne: [EU Wsparcie]

    Warto tutaj jeszcze wspomnie o trafieniach miejsca trafie nie zawsze s idealnym odzwierciedleniem prawdziwego trafienia. Przy maych pingach i braku problemw z czem, nawet ogldajc powtrk za kadym razem dziura moe by minimalnie gdzie indziej, a sam jej ksztat

    troch inny. Jeli zatem nie wiemy czemu kogo nie przebilimy, sprawdmy czy w bardzo bliskiej

    odlegoci od trafienia nie ma miejsca ktre mogoby by moduem (patrz rozdzia o moduach

    zewntrznych), lub te jeli nie przebilimy, to czy tu obok nie ma grubszego pancerza, bo by moe

    lad nie jest tak dokadnie w tym miejscu w ktrym mylimy

    29

  • CZOGI PANCERZ Czog bez pancerza atwo byoby

    przebic! Modele czogw, gdzie mona zobaczy ich pancerz dokadnie w kadym miejscu s w 100% poprawne bo s wycigane z plikw gry i odpowiednio obrabiane by byy adnie graficznie przedstawione, ja pobieram te informacje ze strony: http://gamemodels3d.com/ Mona te cign wszystkie potrzebne informacje z nowej strony http://tankinspector.sinaapp.com/download/ gdzie moemy nie tylko dokadnie zobaczy modele czogw, grubo pancerza, ustawi czog po dowolnym ktem aby zmierzy efektywn grubo pancerza, ustawi wasne umiejtnoci zaogi i wyposarzenie oraz okreli jakie dziao ma nasz czog aby okreli prawdopodobiestwo przebicia danego czogu. Jednak w samej kwestii pancerzy program nadal lekko odstaje od wyej wymienionej strony. Efektywny pancerz czogu

    To podstawa podstaw. Kt pancerza zwiksza efektywny pancerz czogu. Dziaa to dosy prosto i

    pokazuje to ten rysunek:

    30

  • Z 30mm pancerza, zrobio nam si pod ktem 45% a 42,4mm pancerza.

    Wemy dla przykadu E75, jego pancerz wyglda tak:

    Specjalnie widok od boku na grnej pycie (oraz na bocznej wiey) ma 160mm pancerza, znamy jej kt (niestety te dane nie s udostpniane i trzeba to testowa, lub sprawdza, dla historycznych

    czogw s to zwykle prawdziwe wartoci i std wiemy e E75 ma na grnej 60 stopni. S dwa

    sposoby obliczania efektywnej gruboci pancerza, moemy albo obliczy kt pod ktrym nachylony

    jest pancerz do paszczyzny (kt ), albo od normalnej (), przeliczenie z jednego sposobu na drugi to zwyke odjcie naszego kta od 90. Przyjmijmy e w tym wypadku bdziemy stosowa kt .

    Zatem E75 ma 30 stopni i 160mm pancerza, albo korzystamy ze wzory:

    = sin() Gdzie: h efektywna grubo pancerza, g grubo pancerza. Po obliczeniu wyjdzie 320mm pancerza. Tyle efektywnie ma E75 na grnej pycie. Moemy te

    skorzysta z tej strony: http://www.panzerworld.com/relative-armor-calculator

    31

  • Kt Efektywna grubo pancerza 90 100% 80 101.54% 70 106.42% 60 115.47% 50 130.54% 40 155.57% 30 200% 20 292.38% 10 576.88%

    Warto wspomnie, e dla pancerzy pod ktem 20 stopni lub mniej, nastpuje rykoszet, niezalenie od

    gruboci pancerza (chyba e wystpi Overmatch patrz definicja dalej w tekcie), dla pociskw AP i APCR, oraz 5 10 dla pociskw HEAT, o czym mona poczyta w rozdziale o pociskach.

    32

  • Dodatkowo czog nie tylko moe posiada sktowany pancerz, ale sam rwnie moe si sktowa,

    wyglda to tak:

    Dodatkowo to zwiksza efektywny pancerz, korzystajc z kalkulatora podanego wyej przykadu z

    E75, uznajmy e sktowa si na 45 stopni, wpisujemy te wartoci do kalkulatora w ten sposb:

    Otrzymujemy ponad 450mm efektywnego pancerza! Warto tutaj zapamita, e jeli wystpuje kt

    nie tylko w jednej ale i w dwch paszczyznach, to przy sprawdzaniu np. kta rykoszetu jest liczony dopiero kt obliczony z tych dwch, za pomoc np. takiego prostego wzoru matematycznego: = sin1(sin() sin()) Mona to obliczy w kalkulatorze w Windowsie (widok naukowy, a sin-1 uzyskujemy wykorzystujc opcj Inv), lub skorzysta z wczeniejszego podanego przeze mnie kalkulatora, gdzie wystarczy wpisa oba kty, wszystko wpisujemy w stopniach! Jako przykad takiego pancerza mona uzna czog IS-3, lub IS-7. Warto jednak zauway jak wane

    33

  • jest uwzgldnienie obu ktw. Wemy nasze E75, jeli sktujemy si na 60 stopni, czyli dla nas przy

    obliczaniu efektywnego pancerza bdziemy mieli jeden kt 30 stopni, oraz drugi te 30 stopni: uzyskamy okoo 14,5 stopnia! Oznacza to, e przy takim ustawieniu czogu uzyskujemy kt przy

    ktrym pociski AP i APCR rykoszetuj zawsze jeli nie wystpi Overmatch.

    Polecam tutaj doczyta o normalizacji i Overmatchu o ktrych bdzie pniej.

    Pancerz warstwowy

    A przynajmniej tak go nazwijmy. Bdzie to zwyczajnie od jednej do kilku warstw pancerza, ktre

    mog przylega do siebie bez adnej przerwy lub te s oddalone midzy sob wiksz przerw. S

    one naoone na GWNY pancerz czogu. Oglnie chodzi o to, e pocisk by przebi czog musi

    pokona najpierw od jednej do kilku warstw pancerza, a dopiero potem GWNY pancerz i nie ma

    praktycznie moliwoci ominicia tych warstw. Najlepiej zilustrowa to tymi rysunkami IS3:

    Warto zwrci uwag na elementy fioletowe lub jasnofioletowe. TO jest nasz pancerz warstwowy.

    Daj IS3 jako przykad, gdy wiele osb dziwi si e nie moe czasami przebi IS3 od boku mimo e

    ma on tam TYLKO 90mm pancerza. Faktycznie tyle ma, tylko trzeba uwzgldni kt tego pancerza i

    nasz pancerz warstwowy. O kcie byo wczeniej, wic go pominiemy. Tak wyglda nasz IS3 po

    zdjciu z niego pancerza warstwowego:

    34

  • Pod nim kryje si 90mm, mocno sktowanego pancerza, ciko to uj samymi zdjciami, bez moliwoci samodzielnego obracania, ale i tak wida e strzelajc od boku, musimy najpierw pokona

    sktowane 30mm pancerza warstwowego, a nastpnie mocno sktowane 90mm pancerza gwnego.

    Czsto trzeba mie i 200mm+ penetracji by przebi taki bok, a dochodzi jeszcze do tego moliwo

    sktowania czogu, oraz gdy strzelamy z gry na d, kt jeszcze wzrasta, moe to wyglda tak:

    35

  • Wiele czogw posiada tak zbudowany pancerz, niektre na boku, niektry w innych miejscach, np. ELC AMX:

    Nawet ten czog ma taki pancerz po bokach, a pod nim:

    Tak to wyglda.

    36

  • S te czogi ktre posiadaj taki pancerz na przodzie czogu lub nawet w innych miejscach idealnym przykadem jest T26E4 SuperPershing

    I tak wyglda bez tego pancerz:

    Dlatego czsto pomimo strzau, przebicia (widzimy nawet dziur w pancerzu), nie zadajemy obrae,

    bo moliwe jest e przebilimy tylko pancerz warstwowy, ale nie przebilimy gwnego pancerza

    czogu. Jest to bardzo czsta sytuacja, wikszo fikcyjnych strzaw za zero to tak naprawd po prostu nie przebicie gwnego pancerza, ale przebicie tylko warstwowego. W praktyce jest to

    rwnowane po prostu nieprzebiciu pancerza, wic nazwane strzaem za zero by nie moe, tak samo

    jak rykoszety, czy puda.

    37

  • Teraz jeszcze o osonach dzia jest to element bardzo trudny do przebicia, czsto to kilka warstw pancerza warstwowego, a za nim dopiero gwny pancerz ktry moe wynosi te 0mm, jest to wtedy tylko fikcyjny pancerz, ktry zawsze si przebija i zadaje si obraenia, inaczej moliwe by byo by pocisk wpad do czogu nie robic krzywdy (std takie uatwienie, ale o tym bdzie pniej). Najlepszym przykadem takiej osony dziaa bdzie TD ISU 152 z dziaem BL-10:

    Mamy tutaj a dwie warstwy pancerza 60mm a nad nim jeszcze 100mm. A po usuniciu go:

    Jak wida za nim moe znajdowa si jeszcze 60mm pancerza, lub miejsce z 0mm pancerza. Dlatego wanie czsto nie jestemy w stanie przebi ISU ktry ma na przodzie marne 90mm, bo jego osona

    dziaa ma od 160mm, przez efektywne 220mm, a trafiajc w skraj, gdzie 60mm ma bardzo duy kt,

    spokojnie moe doj do 280mm pancerza, a moe i wicej.

    Zawieszenie i dziao

    Patrz moduy zewntrzne i wewntrzne czogu.

    38

  • CZOGI MOBILNOS C Wpywa na mobilnosc!

    Opory podoa

    Jest to jeden z waniejszych parametrw i jeden z kolejnych z ukrytych przed nami. S to wanie opory podoa - kady czog ma je okrelone i s one zalene od zawieszenia. Wystpuj 3 rodzaje podoa w grze:

    Twarde rednie Mikkie

    Bagna, woda i inne podobne (gwnie brzowe) to podoe mikkie. Drogi to podoe twarde. Najlepiej si jedzi na twardym, najgorzej na mikkim. Wpywa to na nasz prdko, prdko obrotu pojazdu i przypieszenie. Dane o oporach mona wycign z plikw gry, przykadowo o T62a: 0.5 0.6 1.4 Czym mniejsze opory tym lepiej, std pierwsza warto jest dla twardych podoy, a najgorsza dla mikkich. A tutaj dla przykadu E50m: 1.1 1.3 2.3 Rnice mog by naprawd due. Dlatego taki T62a mimo bardzo maej mocy silnika na ton czogu, jest w stanie by tak mobilnym. Silnik, moc, kt wjedania, hamulce

    To pozostae wane parametry wpywajce na mobilno czogu. Ta zaley nie tylko od podoa i

    naszych oporw, ale jednoczenie od mocy silnika, a dokadnie stosunku mocy do wagi. Dodatkowo

    wane s hamulce oraz kt wjedania (wszystko opisane w plikach gry). Dla E50m: Moc hamulcw: 65000 Kt wjedania: 25 A reszta po prostu z informacji o czogu: Moc silnika: 1200 KM Waga czogu: 62010 kg Zatem nasza moc na 1 ton czogu wynosi: okoo 19,35 KM/kg Dla T62a ten stosunek wynosi: okoo 15,80 KM/kg Liczy si nie tylko moc silnika, jak rwnie opory. Najlepiej mie jak najwiksz moc silnika, przy jak

    najmniejszych oporach.

    Moc hamowania pomaga przy hamowaniu, dziki temu szybciej hamujemy, a kt wjedania to maksymalny kt pochylenia terenu na ktry wjedziemy.

    Warto tutaj wspomnie o pozostaych parametrach jak prdko obrotu czogu, ale to chyba jest

    zrozumiae i te jest zalene od mocy silnika, wagi i oporw oraz umiejtnoci zaogi.

    39

  • Wszystkie te dane mona wycign z plikw gry, lub na stronach opisujcych charakterystyki

    czogw.

    40

  • CZOGI TARANOWANIE Bez uderzenia w kogos nie da si go

    staranowac! Mimo e powic temu cakowicie osobny dzia, to wcale nie ma tutaj tak duo do opisywania.

    Taranowanie kogo w grze podlega praktycznie tym samym zasadom co w rzeczywistoci liczy si prdko wzgldna obu czogw (taranujcego i taranowanego), masa obu czogw, pancerz oraz

    miejsce uderzenia.

    Zacznijmy od samego uderzenia. W miejscu jego wystpienia powstaje punkt uderzenia, podobny do

    tego ktry wystpuje przy trafieniu pociskiem HE. Wielko tej eksplozji jest zalena od energii

    ktr dostarczymy podczas taranowania, w tym wypadku energii kinetycznej, rwnej 2

    2 czyli

    zalenej od masy i kwadratu prdkoci. Czym wiksza prdko wzgldna i rnica midzy wagami

    czogw tym sfera uszkodze ktra powstanie w punkcie zderzenia bdzie wiksza, oraz tym wiksze

    zostan zadane obraenia.

    Obraenia nie zostan jednak zadane tylko czogowi taranowanemu, ale rwnie temu ktry

    taranuje. Procentowo udzia obrae czogu taranujcego przedstawia ten wzr:

    = 1 100%

    Jeli jako mas czogu wstawimy mas czogu przeciwnika, uzyskamy procentowo wynik ile obrae

    sami dostaniemy. Jeli nasz czog way 80 ton, a wrogi czog 40 ton, to procentowo otrzymamy:

    1 4080 + 40 = 33,34% Czyli z caej sumy obrae zadanych podczas uderzenia przyjmiemy 33% obrae. Moemy zatem otrzyma wicej obrae od przeciwnika jeli nasz czog bdzie lejszy, jednak nie wolno zapomnie o

    jeszcze jednym czynniku przy obliczaniu ostatecznych obrae pancerzu.

    Niestety nie znamy samego sposobu obliczenia obrae, ale wiemy jak procentowo si podziel, oraz

    wpyw pancerza, ktrego dziaania jest podobne jak w przypadku pociskw HE. Po uderzeniu powstaje sfera, wielko jej jest zalena od energii kinetycznej.

    41

  • Sam wybuch/taranowanie s blokowane przez pancerz/przeszkody, zgodnie z tym rysunkiem:

    Lub te w wersji 3D:

    42

  • lub:

    Jak to zatem dziaa? Dosy prosto liczona jest odlego i grubo pancerza, ktry zosta przez stref uderzenia (sfer) dotknity. Nastpnie sprawdzane jest gdzie zostay zadane najwiksze obraenia i

    tam one wchodz. Zobaczmy na rysunki powyej sfera, ktra powstaa od uderzenia w np. grn pyt KV-1 (np. kto wbi si od gry w grn pyt KV-1), obejmuje pancerz ty i czerwony i jak wida nie zachodzi na doln pyt, zgodnie z tym co narysowaem wyej w 2D. Nastpnie jest

    obliczane gdzie uderzenie zada wicej obrae - w miejscu uderzenia w ty czy czerwony pancerz. Jeli sfera obejmowaa by np. jeszcze wizjer kierowcy, to zostaoby sprawdzone czy przypadkiem

    mimo takiej odlegoci od punktu uderzenia nie zostanie zadane wicej obrae przez wizjer

    kierowcy, ktry ma bardzo mao pancerza (przy czym prosz nie sugerowa si tym schematem

    pancerza, gdy jest lekko nie poprawny). Jeli natomiast nie ma innej strefy pancerza jak wczeniej to

    zwyczajnie obliczane s obraenia przy praktycznie zerowej odlegoci. Uderzenie w gski powoduje

    e Sfera uderzenia pojawia si wanie na gskach i dlatego moe zada mao obrae.

    Same obliczenia s wyliczane mniej wicej tak:

    = 1

    umiejtno kontrolowane uderzenie Jednak obraenia te s pomniejszone o: 1,1 Warto osony moe wynosi: 1.2, 1.25, 1.3, albo 1.5

    43

  • Gdzie bazowy pancerz to miejsce, w ktrym zostay wyliczone najwiksze obraenia. Do tego trzeba

    uwzgldni posiadan umiejtno zaogi Kontrolowane uderzenie (-15% obrae podczas taranowania). Podsumowujc najpierw obliczany jest podzia obrae zgodnie z mas czogw, a dopiero potem obliczane jest kto ile otrzyma obrae, oraz o ile kto zmniejszy swoje obraenia.

    Uderzenie w pancerz warstwowy powoduje, e w tym miejscu powstaje punkt uderzenia, co

    znaczco zmniejszy obraenia. Niestety nie znamy samych bazowych obrae (jak s wyliczane), oraz

    jak wyliczana jest sia uderzenie (nasza sfera ktra powstaje po zderzeniu).

    44

  • CZOGI MODUY ZEWNTRZNE I WEWNTRZNE, INNE

    Czog byby pusty bez nich! Mimo, e wczeniej byy ju opisane moduy, tak chciabym si teraz skupi na ich moliwociach

    przyjmowania obrae. Jak wiemy wiele moduw ma swoje okrelone miejsce w czogu, a niektre jak dziao czy zawieszenie maj rwnie pancerz. Tak wyglda rozoenie moduw:

    Skupmy si na dwch najwaniejszych jakimi s dziao i zawieszenie, a potem na pozostaych.

    Dziao

    Kade dziao ma okrelon grubo. Jest to warto ustalana przez twrc, czsto od 20 do 60mm

    pancerza, ale moe si to rni w zalenoci od typu czogu i rodzaju dziaa.

    Trafienie w takie dziao powoduje po prostu obnienie wartoci penetracji pocisku, ktry leci dalej,

    zwykle znikajc. Dziao znajduje si te wewntrz czogu i efekt trafienia w cz dziaa znajdujc si

    wewntrz czogu jest podobny.

    45

  • Wemy otwarty czog, ktry nie ma jeszcze ulepszonego pancerza czog, ktry nie ma jeszcze

    ulepszonego pancerza warstw 0mm, czyli T28 Proto:

    Jak mona zauway pocisk moe wlecie do wiey, trafi dziao, znikn i nie zada obrae. Wiele

    czogw ma to poprawione w swoich modelach w ten sposb, e nakadana jest warstwa 0mm

    pancerza lub samo dziao wewntrz czogu ma 0mm pancerza, a to gwarantuje ju przebicie i zadanie obrae w takich sytuacjach.

    46

  • Przykad Valentine AT:

    Jak widzimy dziao Valentine ma 0mm pancerza a w wok niego jest paski fikcyjny pancerz 0mm by

    pocisk nie by w stanie przelecie przez szpary i dziury i nie zada przy tym obrae. Dziki temu unikamy sytuacji, w ktrych pocisk nam znika przelatujc przez czog i jego dziao.

    Zawieszenie

    Tutaj sprawa jest dosy prosta zawieszenie to po prostu okrelony pancerz. Jego trafienie zawsze je uszkadza o okrelony poziom obrae (wedug obrae dla moduw!). Zawieszenie jest uznawane ZAWSZE jako okrelony pancerz, nie ma znaczenia kt trafienia, normalizacja (o tym przy pociskach), czy cokolwiek innego. Pocisk trafia w gsienice, przebija je i traci okrelon ilo penetracji i leci dalej bez zmiany kierunku. Nastpnie moe polecie pod czogiem, trafi w bok, lub tylko w gsk i polecie dalej. Tylko w przypadku trafienia w gsienice a nastpnie w pancerz czogu jest moliwe zadanie obrae (czyli jak przebijemy gsienice ORAZ pancerz czogu, ktry uwzgldnia ju kt normalizacje i reszt zasad obowizujcych dla obliczania trafie).

    47

  • eby natomiast uszkodzi gsienice trzeba celowa zwykle w strefy zaznaczone na zielono (koa napdowe gsienic):

    Wyczybym z tego jednak trafienie zbyt nisko, gdy te potrafi nie zniszczy gsienic. Niektre gsienice maj dziury w rodku (od razu wida pancerz czogu zaznaczony poniej kolorem czerwonym), co oznacza e pocisk nie musi traci penetracji na przebicie gsek (koloru zielonego) nim trafi w gwny pancerz. Przykad:

    Takich czogw jest naprawd sporo, warto si z tym zapozna przegldajc ich modele. Pozostae

    Tutaj trzeba skupi si gwnie nad wizjerami oraz waciwie wszystkimi elementami nienalecymi

    do gwnego modelu czogu, a bdcymi jedynie elementami, ktry maj poprawia jego wygld.

    Trafienie w nie czsto ukazuje si jako przebicie, cho jedyne co zrobilimy to przebilimy nic nie

    znaczcy element czogu, karabin maszynowy lub wizjer.

    48

  • Wemy jako przykad model ELC AMX:

    Wizjer tej po trafieniu moe zosta uszkodzony, jednak jest traktowany jak inne moduy zewntrzne trafienie w niego nie powoduje od razu uszkodzenia samego czogu i zadania mu obrae. Sam lad

    po uderzeniu bdzie jednak taki jakby czog zosta przebity, poniewa tak naprawd co przebilimy modu.

    Dlatego przy odpowiednim kcie trafienia, moemy mimo wystpowania overmatcha, zniszczy sam

    wizjer nie trafiajc w sam pancerz:

    49

  • Przy takim trafieniu, czog nie zostanie uszkodzony, jedynie sam wizjer. Inn sytuacj jest przebicie

    takiego moduu, trafienie w pancerz czogu i GO nie przebicie efekt ten sam, czyli brak uszkodze czogu, mimo ladu jak po przebiciu.

    50

  • CZOGI - POCISKI Nie posiadajc zaadowanego pocisku,

    nie mozna go wystrzelic! Dla uatwienia, zmiemy sposb patrzenia na nasz kt zamiast przyjmowa tak jak to byo przy

    pancerzach, przyjmijmy tutaj sposb drugi (kt ), jako e jest on czciej wykorzystywany, a jednoczenie lepszy (atwiejszy do zrozumienia) przy opisie kta trafienia pociskiem.

    Rodzaje pociskw

    Wystpuje 5 rodzajw pociskw. Postaram si kady opisa i poda jego waciwoci, zalety i wady. Tabela 6 Rodzaje pociskw

    AP (Armor Piercing pocisk przeciwpancerny)

    Obraenia +/-25% od rednich Normalizacja 5 stopni Kt rykoszetu 70 stopni Wystpowanie Overmatchu Traci penetracj wraz z dystansem

    APCR (Armor Piercing Composite Rigid przeciwpancerny z rdzeniem pod kalibrowym)

    Obraenia +/-25% od rednich Normalizacja 2 stopnie Kt rykoszetu 70 stopni Wystpowanie Overmatchu Traci penetracj wraz z dystansem

    HEAT (High Explosive Anti-Tank Kumulacyjny)

    Obraenia +/-25% od rednich Normalizacja 0 stopni Kt rykoszetu od 80 do 85 stopni Brak Overmatchu Specjalna zasada (o niej niej) Nie traci penetracji wraz z dystansem

    HE (High Explosive Burzcy)

    Obraenia +/-25% od rednich przy przebiciu

    50% obrae przy braku przebicia, pomniejszone o odpowiedni warto

    Normalizacja 0 stopni Kt rykoszetu brak Brak Overmatchu Nie traci penetracji wraz z dystansem

    HESH (High Explosive Squash Head Przeciwpancerny pocisk odksztacalny)

    Obraenia +/-25% od rednich przy przebiciu

    50% obrae przy braku przebicia, pomniejszone o odpowiedni warto

    Normalizacja 0 stopni Kt rykoszetu brak Brak Overmatchu Zwyky HE z duo wiksz penetracj Nie traci penetracji wraz z dystansem

    51

  • Przy wyjanianiu zasad dziaania pociskw trzeba skupi si tylko na dwch rodzajach, HEAT i HE (HESH).

    HEAT to specyficzny pocisk, ktry nie przebija pancerza zwyk energi kinetyczn. Opis dziaa i

    penetracji przez taki pocisk przedstawiony jest poniej. Pancerz zostaje przebity na skutek olbrzymiego cinienia, wtaczajcego do wewntrz czogu odamki

    miedzianej wkadki, ktra przytrzymywaa adunek.

    Nie trzeba tego rozumie, najlepiej po prostu spojrze na to:

    Przez taki sposb dziaania, pocisk po uderzeniu w cokolwiek nie leci dalej, leci tylko strumie. W grze jest to mocno uproszczone, jednak trzeba tutaj zapamita kilka informacji:

    Pocisk nie przebija domkw, supkw Uderzenie rozpoczyna si nawet po uderzeniu w gski W momencie uderzenia, strumie zaczyna traci 5% penetracji na kadych 10cm przebytej

    odlegoci

    Co to oznacza dla nas jest to dosy, jeli trafimy wrogi czog w gski pod sporym ktem, to przebijemy je, ale strumie nim doleci do gwnego pancerza moe straci ca penetracj i nic nie

    zrobi, nawet jak czog ma 10mm pancerza na boku i gski o gruboci te 10mm. Dlatego pociski te s BARDZO nieskuteczne wobec pancerzy warstwowych, oraz moduw zewntrznych. Za to maj

    wysz penetracj, oraz niszy kt rykoszetu. Warto je zatem stosowa dla czogw z paskim jednowarstwowym pancerzem, oraz unika strzelania w boki czogw ktre maj je zasonite np.

    gsienicami (T-54 i podobne jako przykad)

    Pociski HE lub HESH s dosy zrozumiae pki nie dochodzi do zadawanie obrae bez przebicia

    przeciwnika, jest to liczone w taki sposb:

    52

  • = 0,5 (25%) 1 1,1

    Warto osony moe wynosi: 1.2, 1.25, 1.3, albo 1.5

    Wybuch oraz ktry pancerz liczy si jako nasz bazowy przedstawiaj te rysunki:

    Nie ma natomiast znaczenia penetracja naszego pocisku HE/HESH w obliczeniach obrae od

    odamkw. A teraz krtko o tym jak dziaa system obrae odamkami, czyli tzw. Splash. Pocisk po uderzeniu w dowolne miejsce, niezalenie czy to jest czog czy przeszkoda, zwyczajnie

    wybucha, nastpnie tworzona jest sfera, gdzie rodkiem jest miejsce wybuchu naszego pocisku. W

    momencie jak dotknie jakiego miejsca czogu, jest ono uznawane za trafione odamkami i

    obraenia liczone s zgodnie z wczeniejszym wzorem.

    53

  • Strata penetracji wraz z odlegoci

    Pociski typu AP lub APCR trac cz penetracji wraz z odlegoci. Tutaj wanie zyskuj pocisku typu

    HEAT, ktrych penetracja nie zaley od odlegoci, tak samo jak pociski HE czy HESH. Kady pocisk ma

    okrelon maksymaln strat penetracji ktra wystpuje na odlegoci 500m, a zaczyna si od 100m,

    wrastajc liniowo. Informacja ta jak to czsto bywa jest w plikach gry. Warto ta jednak nie jest

    zalena tylko od amunicji, a rwnie od dziaa, jako przykad wemy dziao 75mm L43 i L48, ktre korzystaj z tej samej amunicji, posiadajc inn penetracj:

    L43: 0.8 740 9.81 720 103 89 0.0 925 9.81 720 139 117 L48: 0.8 790 9.81 720 110 94 0.0 988 9.81 720 158 130 Pociski maj zapisan penetracj jako piercingPower i jak moemy wyczyta, dla zwykego pocisku AP jest to 103mm lub 110mm (zalene od dziaa) penetracji dla odlegoci do 100m, oraz 89mm lub 94mm dla odlegoci rwnej 500m. Dla pocisku APCR dla tego dziaa jest to odpowiednio 139mm i 117mm penetracji dla L43 i 158mm i 130mm dla dziaa L48. Skupmy si jednak dalej tylko na dziale L48. Procentowo strata ta wynosi okoo 15% straty dla AP i 18% straty dla APCR. Nie ma konkretnej zalenoci, jednak mona uzna e czym wikszy pocisk tym mniejsze s straty wraz z odlegoci, oraz teoretycznie dla pociskw APCR powinny by minimalnie wiksze, wemy zatem jakie mae dziao: 1.0 780 9.81 350 23 16 0.0 975 9.81 350 46 23

    54

  • Procentowo straty penetracji wynosz dla AP 30% i dla APCR 50%. A dla dziaa bardzo duego: 0.6 925 9.81 720 299 289

    Wynosi to jedynie 10mm czyli 3,4%. Dla powtrzenia, strata penetracji nie dotyczy pociskw HE, HESH i HEAT. Prdko pociskw, maksymalny zasig, grawitacja

    S to kolejne wane parametry pociskw, s w tym samym miejscu co strata penetracji wraz z

    dystansem, dlatego posuymy si tymi samymi przykadami.

    L48: 0.8 790 9.81 720 110 94 0.0 988 9.81 720 158 130 Interesuj nas parametry speed, gravity i maxDistance . Wyjanienie tego jest dosy proste kady pocisk (zaleny te od dziaa) ma swoj prdko (speed), od ktrej zaley jak szybko doleci do

    celu po wystrzale. Haubice czy artyleria ma te wartoci dosy niskie, gdy czogi typu E50m bardzo wysokie (1200-1500 m/s). Warto ta podana jest w metrach na sekund. Pociski APCR powinny by szybsze od pociskw AP, natomiast pociski HEAT, HE, HESH zwykle maj prdko podobn do AP

    (jednak zdarzaj si przypadki jak np. w E50m gdzie pocisk HEAT ma prdko na poziomie 1500 m/s,

    a APCR tylko 1200 m/s).

    Kolejny parametr to grawitacja. Dla wszystkich czogw jest ona normalna (czyli ziemska) i wynosi 9,81 /2. Jest to parametr potrzebny do obliczania paraboli lotu czym wiksza grawitacja tym pocisk ma wiksz parabol i szybciej opada. I tutaj dochodzimy do sedna. Mianowicie jedynymi pojazdami, ktre maj sztuczn grawitacj w grze s artylerie. Jest ona wiksza ni dla czogw i rna dla kadej artylerii. Warto t mona odczyta w plikach gry. Jako przykad pocisk 210mm, z wiadomej artylerii niemieckiej: 1.00 435 142 10000 105 105

    55

  • Grawitacja na poziomie jedynie 142 /2. Wemy inn artyleri: 0.80 410 170 10000 53 53 Tutaj mamy natomiast 170 /2. Wanie dziki temu parametrowi artyleria moe strzela lotem parabolicznym, na due odlegoci, z dosy normaln prdkoci, przez co czas lotu pocisku te nie jest ani za krtki ani za dugi. I ostatni parametr to maksymalny zasig naszego pocisku. W plikach gry, jest tam gdzie pozstae z tego rozdziau parametry i jest opisany jako maxDistance. Dla wikszoci dzia i pociskw jest to 720m, powyej tej wartoci pocisk znika. Waniejsze jednak jest to dla maych dzia i artylerii. Mae dziaa maj to ograniczone do czsto jedynie 350m! 1.0 780 9.81 350 23 16 Z tego powodu nie jestemy w stanie trafi nikogo powyej 350m nawet jeli go widzimy. Dla artylerii

    jest to warto rna, graniczn jest 10 000m, czyli zasig na dokadnie ca map, cho moe to by

    w tym wypadku uzalenione od grawitacji, prdkoci i maksymalnego kta podniesienia dziaa. W

    tym przypadku jednak pocisk nigdy nam nie zniknie jak to jest w przypadku ograniczenia do 350m czy

    nawet 720m przy strzelaniu na lepo z innych czogw.

    Regua 10x kaliber, oraz rykoszet

    Pocisk po trafieniu w dowolne miejsce czy to sam pancerz czogu, czy ZEWNTRZNY modu (w tym

    dziao), oraz po rykoszecie przelatuje maksymalnie 10x kaliber pocisku, dlatego trafiajc w dziao,

    moe on ju nie dolecie do czogu i zwyczajnie zniknie (dla pocisku 100mm, jest to jedynie 1m). Tak

    samo w przypadku rykoszetu, moliwe jest e zwyczajnie nie doleci nigdzie i zwyczajnie zniknie. Regua ta dziaa rwnie po przebiciu czogu, gdzie pocisk przelatuje 10x swj kaliber trafiajc (lub

    nie) wewntrzne moduy.

    Rykoszet moe zaistnie dokadnie jeden raz, oraz w obrbie tylko jednego czogu. Pocisk ktry zrykoszetuje z jednego czogu nie moe ju trafi innego, jak rwnie nie moe zrykoszetowa wicej

    razy. Po rykoszecie pocisk traci te 25% swojej penetracji!

    56

  • Normalizacja

    Bardzo wana sprawa, mianowicie normalizacja. W rzeczywistoci to nie dziaao dokadnie tak, ale

    wersja uproszczona wystpujca w WoT jest wystarczajca. Zobaczmy na te rysunki, najpierw pocisk

    bez normalizacji:

    Pocisk uderza o pancerz pod konkretnym ktem i stara si go przebi pod dokadnie takim ktem w

    jakim uderzy.

    57

  • Tak wyglda natomiast pocisk z normalizacj:

    Specjalny czepiec balistyczny pozwala by w czasie uderzenia pocisk lekko zmieni kt pod ktrym

    uderzy w pancerz. Tym samym nasza normalizacja to zaznaczony tutaj kt . Wszystkie pociski AP maj go rwny 5 stopni, a pociski APCR 2 stopnie. NIE MA ON WPYWU NA KT RYKOSZETU i jest liczony przed uwzgldnieniem normalizacji. A jak to dziaa w praktyce? Dosy prosto jeli nasz pocisk AP uderza w pancerz pod ktem 45 stopni, odejmujemy 5 stopni i w praktyce musi on przebi ten pancerz pod 40 stopniami. Sama trajektoria pocisku si NIE ZMIENIA (czyli jest taka jak przed normalizacj). Czym wikszy kt, tym wiksze znaczenie ma normalizacja, przykadowe obliczenia dla 100mm pancerza :

    58

  • Tabela 7 Normalizacja

    Kt Efektywny pancerz, ktry musi przebi pocisk

    Kt po uwzgldnieniu normalizacji

    Efektywny pancerz, ktry musi przebi pocisk

    AP 45 141,4 40 130,5 60 200,0 55 174,3 70 292,4 65 236,6

    APCR

    45 141,4 43 136,7 60 200,0 58 188,7 70 292,4 68 266,9

    Overmatch i nie tylko

    Jest to wana mechanika w wiecie gry, ktra pozwala lepszym graczom zabija wrogw tak e Ci

    wyzywaj ich od oszustw. Dziaanie tego jest dosy proste:

    Jeli kaliber twojego pocisku jest trzy razy wikszy ni grubo pancerza w ktry uderza, nie

    wystpuje RYKOSZET, natomiast normalizacja jest zwikszona zgodnie ze wzorem:

    = 1,4

    Gdzie: N normalizacja kocowa, PN pocztkowa normalizacja (5 lub 2 stopnie), K kaliber w mm, GP grubo pancerza w MM.

    Gdy mamy dokadnie 3 razy wikszy kaliber ni grubo pancerza, otrzymujemy okoo 21 stopni normalizacji dla AP, w wikszoci przypadkw jest to rwnoznaczne z przebiciem pancerza pod

    DOWOLNYM KTEM, nawet 1 stopnia. Istnieje te regua dla kalibru dwa razy wikszego ni grubo pancerza. Wystpuje wtedy nadal rykoszet przy kcie 70 stopni, ale normalizacja zwiksza si zgodnie z tym samym wzorem co przy overmatchu.

    59

  • A jak mona to wykorzysta praktycznie, zobaczmy na naszego IS3:

    Widzimy stref z 20mm pancerza, skupmy si na tym co najczciej widzimy, czyli jego dach na wiey.

    Znajc regu overmatcha wiemy ju, e z dowolnego dziaa o kalibrze wikszym ni 60mm, jestemy

    praktycznie ZAWSZE w stanie przebi dach tego czogu, nawet strzelajc do tego czogu stojc na tym samym poziomie i trafiajc go pod ktem 0,1 stopnia. Przy zasadzie trzech kalibrw opisanej powyej

    dostajemy 21 stopni normalizacji i wtedy ten pancerz bdzie mia i tak tylko 55,8 mm gruboci. A

    ktre dziao duego czogu nie ma tyle penetracji? Zatem przebijamy go praktycznie zawsze. Pociski

    APCR maj troch gorzej, ale dziki wikszej penetracji nadal powinny zawsze przebija to miejsce.

    Warto zna takie miejsca na innych czogach by zaskoczy swojego przeciwnika.

    60

  • Warto tutaj te pokaza inne specyficzne miejsce na IS7, powodujce duo wtkw na forach o dziwnych przebiciach:

    Zauwaamy dziwny ksztat i grubo pancerza na samym dole czogu to jedyne 20mm lub 30mm pancerza. Dlatego czsto mimo tego, e jestemy wietnie ustawieni, kto z dziaem np. 120mm

    moe nas przebi niezalenie od kta, jeli przebije gsienice, a nastpnie szczliwie trafi nas w to

    miejsce zaznaczone na zielono. Rzadkie, ale moliwe. Znajomo takich miejsc i celowanie w nie to

    praktycznie duy krok by zosta nazwany oszustem, a to tylko pokazuje jak mao osb zna tak

    mechanik gry.

    Reguy te nie dotycz pociskw HEAT, HE, HESH.

    61

  • CZOGI STRZELANIE Bez strzelania nie ma obrazen!

    Opuszczenie i podnoszenie dziaa

    Parametr ten jak wiele innych znajduje si w plikach gry. Jest zaleny od czogu (wiey dokadniej), oraz zamontowanego dziaa. Zwykle wystpuj tylko dwie wartoci opuszczenie dziaa, oraz jego podnoszenia, w obrbie 360 stopni ruchu wie (lub ruchu samym dziaem dla artylerii czy TDkw jeeli maj ograniczony zakres ruchu jak np. TD T110E4, ktry ma obrt wie ograniczony do +/- 90 stopni). Jako przykad wemy znany czog KW-1s: -25 8

    Trzeba od razu zwrci uwag, e podnoszenie dziaa jest oznaczane a opuszczenie bez niczego. KW-1s ma zatem 8 stopni opuszczenia dziaa i 25 stopni podniesienia dziaa, niezalenie gdzie ma skierowan wie. Niektre czogi maj jednak pewne ograniczenia, zalene od tego w ktrym kierunku maj zwrcon wie. Jako przykad wemy E75 z dziaem 128mm: -15 8 -15 6 1-15 0.000000 105 Jak to rozumie? Dosy prosto E75 ma 8 stopni opuszczenia i 15 podniesienia, ale dla 1 stopnia z przodu (front), ma jedynie 6 stopni opuszczenia i 15 podniesienia, a dla 10 stopni z tyu(back), ma 0 stopni opuszczenia i 15 podniesienia. 10 stopni z tyu czy 1 z przodu oznaczaj +-5 stopni lewo/prawo z tyu lub +-0,5 stopnia lewo/prawo od idealnie ustawionego dziaa na wprost czogu. Zatem pierwsza liczba z minusem to podniesienie, druga to opuszczenia, a trzecia to kt. Wszdzie indziej ma normalnie 8 stopni opuszczenia, 15 podniesienia. Czogi maj te wartoci bardzo rne, dodatkowo nie s one zalene tylko od dziaa ale te czogu czy samej wiey.

    Celno rozkad normalny w akcji

    Celno to do wany aspekt gry, w kocu jak si nie trafi, to nic si nie zrobi przeciwnikowi. Za

    celno odpowiada rozkad normalny, czyli dla nas jest to okrelone prawdopodobiestwo na

    oddanie strzau i trafienie w okrelonej odlegoci od rodka celownika. Przed patchem 8.6 celno bya dosy niska i obejmowaa zakres 1,3, oznaczao to e okoo 19,4% strzaw szo na skraj celownika. Zmiana sigmy z 1,3 na 2,0 w patchu 8.6, znaczco poprawio celno, tak e na skraj

    celownika leci teraz maksymalnie 4,6% strzaw. Patrzc na to z praktycznego punktu widzenia,

    dziao z celnoci 0,32 w odlegoci 100m, ma okoo 68% szans na trafienie blisko rodka, oraz

    jedynie 4,6% na skraj, czyli 0,32m od rodka naszego celownika. A czemu 68%? Dosy prosto jako przykad wemy to 0,32 celnoci, zatem od 0 do 16 cm od rodka - to jest nasze 68% szans. Mona to policzy samemu - cay celownik to 2 sigma, a 1 sigma to 68%. Uznaj sigme za np. X, czyli 2*X=100% wielkoci celownika, a 1*X=? Wychodzi oczywicie 50% wielkoci celownika i w tym obrbie mamy

    68% szans, jako e wanie 1 sigma to 68% szans na trafienie. Ostatecznie mamy 68% szans e pocisk

    poleci na 100m w odlegoci do 16cm od rodka.

    62

  • Wykresy obrazujce rozkad trafie przed i po wprowadzeniu zmian zwizanych ze wskanikiem

    sigma.

    63

  • Jak to jednak zrozumie, skoro tutaj wyglda jakby celnoci miaby by wikszy. Ot w tej samej

    wielkoci celownika, znajduje si wikszy przedzia. Tak to bdzie wyglda:

    Jak wida mamy duo wiksz szans na trafienie bliej rodka i bardzo ma na trafienie dalej. Nadal

    jest to losowe i moemy mie peno trafie blisko najgorszej celnoci, ale szansa na to powinna by znacznie mniejsza.

    64

  • I jeszcze jeden obrazek to ilustrujcy:

    Interpretowa to trzeba tak trafienie w sam skraj jest zawsze moliwe od wersji 8.6. Natomiast na trafienie gdzie pomidzy krawdzi a rodkiem dla wersji 8.6 ma si na to nadal jakie 90%

    prawdopodobiestwa, gdy dla wersji 8.5 byo to tylko 60-70%. Natomiast trafienie bardzo blisko centrum celownika powinno si zdarza w okoo 68% przypadkw dla wersji 8.6 i wyej, a dla 8.5 przy wartoci 68% otrzymujemy jedynie rodek pomidzy krawdzi a centrum.

    Parametry wpywajce na celno (prcz celnoci)

    Czas celowania parametr podany przy kadym dziale w grze. Jest to okrelony czas potrzebny by celownik zmniejszy si do JEDNEJ TRZECIEJ swojej pierwotnej wielkoci, co oznacza e wycelowanie dokadniejsze wymaga bdzie jeszcze wicej czasu ni podano. Dodatkowo na czas celowania ma wpyw (nie liczc martwego celowniczego czy uszkodzonego dziaa): - obrt kadubem - obrt wie/dziaem - wystrza - poruszanie si Skupmy si jednak jak powysze elementy wpywaj na czas celowania. W przypadku kiedy czog wykonuje dane czynnoci zwikszaj one wielko celownika, czsto do rozmiarw WIKSZYCH NI TRZYKROTNYCH. Po staniciu czogu w miejscu lub zaprzestaniu ruchu czas celowania by zmniejszy celownik do tej 1/3 bdzie trwa duej ni w podanych parametrach.

    65

  • Te parametry podane s w plikach gry (dla przykadu E75): 2.90.183.0 0.22 0.22

    Na wielko celownika a tym samym czas celowania i celno wpywa ruch wiey (uzaleniony od prdkoci), strza (po wystrzale celownik si zwiksza znaczco), podczas ruchu pojazdu oraz jego obrotu (rwnie uzalenione od celnoci) jeli chodzi o te ostatnie, zalene s od zawieszenia, dla przykadu podstawowe zawieszenie E75: 0.24 0.24 Im warto wspczynnikw jest wysza, tym samym bardziej wpywaj na zwikszenie si celownika podczas ruchu czy obracania si czogu. Wszystko to wpywa na celno i ostateczny czas celowania. Nie jest dokadnie podane jak dokadnie okreli czas celowania z tych parametrw. Z testw moemy jednak sprbowa to obliczy: KV-1, 85 mm F-30, 100% zaoga: czas po strzale wielko celownika w pikselach 0 s 390 0.91 s 295 1.82 s 206 2.73 s 150 3.64 s 98 Z plikw gry wiemy e po wystrzale wielko celownika powinna wzrosn 4 krotnie zgodnie z

    wczeniejszymi zaoeniami. 98 4 = 392 Warto zatem bardzo zbliona do tego co zakadalimy. 1/3 wielkoci celownika w naszym przypadku to 130, a czas celowania 2,9s. Skoro przy 150 uzyskalimy 2,73s, mona uzna, e i to jest

    prawdziwa informacja. Czas celowanie nie jest te funkcj liniow gdy na pocztku celownik zmniejsza si znacznie szybciej

    ni pod koniec. Majc do dyspozycji kilka testw wicej, otrzymujemy ostateczny wzr:

    = ln() 0,875(0,00375 + 0,5) Gdzie: Czas Celowania, Umiejtno Celowniczego (dla 100% - 100, dla 110% - 110 (z bonusem od dowdcy), wybrany wspczynnik dla przykadu afterShot (wspczynnik celnoci po wystrzale), a ln logarytm naturalny.

    66

  • W przypadku prdkoci obrotu czy prdkoci poruszania:

    = wspczynnik kocowy Dla przykadu z E75 jadcym 30 km/h :

    = 30 0,22 = 6,6 = 2,9 ln(6,6) 0,875(0,00375 110 + 0,5) = 5,2

    Dla obrotu wiey:

    = 18 0,18 = 3,24 = 2,9 ln(3,24) 0,875(0,00375 110 + 0,5) = 3,3

    Obraenia ponownie rozkad normalny w akcji

    Teoretycznie rozkad obrae powinien wyglda tak:

    rdo: forum.worldoftanks.eu/

    Obraenia byy tak jak celno zwykym rozkadem naturalnym, gdzie wartoci wychodzce ponad

    moliwoci pocisku (dmg +-25%), byy wrzucane na skraj.

    67

  • Rzeczywiste testy, rdo: forum.worldoftanks.eu

    Oraz inne testy, ze strony: wotmystats.blogspot.com

    76mm M1A1:

    68

  • 88 L/56:

    Przebijanie obiektw

    Od razu trzeba zaznaczy, e zasada ta dziaa tylko dla pociskw AP i APCR.

    Kady segment zniszczalny obiektu kosztuje 25mm penetracji pocisku Trafiony segment jest niszczony Pocisk leci dalej a straci penetracj lub doleci do celu W momencie jak brakuje mu peny na przebicie (

  • rodo: FTR Blog

    1 - trafienie w cian niezniszczalnego budynku - pocisk uderza, nic nie robi, znika 2 i 4 - trafienie w murki/kamienne supy pocisk je rozwala, traci 25mm penetracji i leci dalej 3 - drewniana bramka, pocisk po prostu przechodzi przez ni bez straty peny

    Waniejsze elementy ktre bdzie si dao zniszczy: - skrzynie na capie - murki, oraz kamienne supki

    70

  • LINKI, PORADNIKI, FORUM, INNE Kliknij by dowiedziec si wicej!

    Tutaj chciabym zamieci gwnie informacje o poradnikach, stronach i wszystkim co przydatne w

    poszerzeniu wiedzy, bo mechanik sam nie wygramy, nawet jak bdziemy umie wszystko, skoro trzeba wiedzie jak to zastosowa.

    http://gamemodels3d.com/ - patna dla wyszych poziomw, gwne rdo informacji o pancerzach na czogach, oraz informacji o moduach

    http://wotguru.com/ - testy efektywnych pancerzy czogw, bo skoro nie znamy pod jakim ktem jest dany pancerz, moemy to zawsze przetestowa!

    Samouczki i poradniki dzia na forum, polecam przejrze i poczyta.

    http://ftr.wot-news.com/ - gwne rdo informacji od twrcw gry, tumaczenie z rosyjskiego na angielski wszystkich wartociowych informacji przekazywanych przez graczy, czy twrcw gry

    na ruskim forum i nie tylko to!

    http://tankinspector.sinaapp.com/ - program, ktry pobiera dane o czogach z plikw gry z naszego komputera, dziki czemu mamy dostp do nie tylko modeli 3d czogw, ale rwnie

    schematw pancerzy i innych informacji do tego za darmo!

    Reszt dopisze jak sobie przypomn

    KONIEC Najwazniejsze zawsze na koncu!

    Tutaj tylko krtka, ale jake wana informacja czy to si komu przyda? Tak, nawet ta wiedza ktra wydaje si bezsensowna i nieprzydatna, w kocu co nam pomoe wiedza e pocisk moe tylko raz

    zrykoszetowa, czy nawet to ile przeleci w czogu, podczas samej dynamicznej walki? Praktycznie nic. Jednak pomoe nam w czym innym nie bdziemy musieli si denerwowa oddajc na z pozoru dziwne strzay, bezsensowne znikajce pociski, strzay za zero, inne z naszego punktu widzenia bzdury. Nie bdziemy si denerwowa, bo bdziemy rozumie jak to dziaa i dlaczego stao si tak a nie inaczej. Jasne e moemy uzna to za gupie, bezsensowne, nierealistyczne, ale ciko si

    denerwowa na maszyn e pracuje tak jak j zaprogramowano, oraz bdziemy mieli pewno e to

    nie jest wycelowane specjalnie w nas, ani e to nie jest bd gry. Co najwyej zostanie nam wciec si na twrc gry, wymyle lepsze rozwizanie i opisa je na forum mniej stresu, denerwowania si, wicej przyjemnoci z gry, lepsze statystyki (cho nie musz pokaza si od razu), ciekawsze dyskusje.

    Wszystko to, a nawet wicej uzyskalicie wanie dziki przeczytaniu tego poradnika!

    71

  • ZACZNIK Skoro zacznik to pewnie nie warto go

    czytac! Kamufla wspczynniki czogw i rekomendacj do umiejtnoci z koca 12.2013 (cho duo si te nie zmienio). Rekomendacje nie moje, rdo: http://ftr.wot-news.com/2013/12/18/vehicle-camouflage-overview/

    Czogi niemieckie lekkie Szkolenie zaogi kamufla klasa tier nazwa stojc w ruchu strzelajc dziao L 1 Leichttraktor 13,4% 10,1% 3,4% 3,7 cm KwK 36 L/46.5 Warto L 2 Pz.Kpfw. 38H 735 (f) 15,7% 11,8% 4,0% 3,7 cm SA 38 L/34 Koniecznie L 2 Pz.Kpfw. II 15,1% 11,3% 3,4% 2 cm Flak 38 L/112 Koniecznie L 2 Pz.Kpfw. I 16,2% 12,1% 3,8% 2 cm Breda Koniecznie L