Magia Warhammer

download Magia Warhammer

of 27

Transcript of Magia Warhammer

Magia

MagiaSamodzierca- larp

PoczatkiW wiecie Warhammera magia jest wszdzie. Energia ta, w swojej niematerialnej postaci znajduje si w zwierztach, rolinach, przedmiotach i ziemi. Przenika wszystko i wszystkich. Cho wydawaoby si, e magia jest naturaln skadow tego wiata, w rzeczywistoci tak nie jest.Pocztki sigaj czasw, kiedy ziemi zamieszkiwaa rasa nazywana Pradawnymi. Istoty te mogy porusza si midzy wiatami za pomoc samej siy woli. Stary wiat wybray jako swj dom, lub by przystankiem w ich wdrwce. Nikt nie wie wiele na ich temat. To oni zbudowali wielk bram na biegunie pnocnym i poprzez te wrota do wiata materialnego zacz sczy si eter- czyta energia, ktra posuya Pradawnym do budowania rzeczywistoci. wiat zamieszkiwaa wtedy jeszcze moda- rasa elfw i Pradawni odkryli, e istoty te maj wrodzony dar do posugiwania si magi. Potrafi ksztatowa j zgodnie ze swoim yczeniem i coraz bieglej tworz wasne formuy zakl. Czasy Pradawnych jednak zakoczyy si. Nie wiadomo co si z nimi stao, czy odeszli z tego wiata, czy wymarli, wiadomo jednak e z ich odejciem Brama czca wiat materialny z niematerialnym upada. Zniszczenie wrt na biegunie spowodowao, e nie byo ju bariery powstrzymujcej Eter. Energia zacza wlewa si do wiata, ktry nie by przygotowany na tak moc.Eter, a dokadniej energia pochodzca z eteru zacza zmienia wszystko czego dotkna. Pojawi si Chaos- czysta i pierwotna magia. Magia eteru jest nieuksztatowana i niematerialna, w poczeniu z prawami tego wiata musiaa ulec zmianie i zacza si krystalizowa w zielonkawej barwy kamie, zwany spaczniem. Spacze to magia w czystej, materialnej formie.

[Wicej na temat energii Eteru w prezentacji o Bogach Chaosu i religii]Samodzierca- larp

Krasnoludy i ludzieWiele tysicleci po pojawieniu si elfw i krasnoludw tereny Starego wiata zaczy stawa si nowym domem dla dzikich plemion ludzi. W tych czasach ziemie te byy nawiedzane przez rasy zielonoskrych i ludzie oraz krasnoludy cigle musieli toczy batalie z orkami i goblinami. Elfy za powoli wycofyway si z kontynentu przenoszc si na wysp Ulthuan.Plemi ludzi traktowao magi jako co niebezpiecznego. Nie wyczuwali jej tak dobrze jak elfy i nie potrafili okiezna. Jeli kto korzysta z niej, bardzo czsto traci zmysy i zostawa niewolnikiem mrocznych bogw. Dodatkowo stae kontakty z krasnoludami zwikszay niech ludzi do magii, jako e rasa ta jest praktycznie cakowicie niewraliwa na magi.Czasy Sigmara Motodziercy, to czasy potpiania magii. Wpyw krasnoludw, ktrzy wyprowadzili ludzi z epoki kamienia, nauczyli kultury i wytwarzania rnych przedmiotw by olbrzymi, ucywilizowali ich. Nieufno wobec magii i elfw zostaa w ludziach zaszczepiona wanie dziki rasie kowali.Wyznawcy bogw, ktrzy dziki modlitwie osigali swoje cele, leczc, karzc bd wywoujc inne cuda coraz bardziej roli w si. Byli popierani przez zwyky lud, poniewa ich moc pochodzia od istot boskich. Czarodzieje za to byli pitnowani przez kapanw, w ktrych to oczach wydawali si osobami majcymi nieczyst moc , wypaczajc wszystko i niszczc. Nie rozumienie istoty magii potgowao jeszcze niech wobec nich.Z czasem wikszo kultw zacza popiera ide tpienia czarodziei. Kult Sigmara zakaza magii i paranie si ni byo surowo karane. owcy czarownic jedzili po wiecie i apali wszystkich podejrzanych. Stosy pony wszdzie ku uciesze ludnoci i kapastwa. Jedni mieli rozrywk, drudzy okazywali swoj si i przypominali w ten sposb o obowizkach jakie maj wierni. Nawet zielarze i wiejscy wrbici nie mogli spa spokojnie, wiejska ludno potrafia donie na kadego.Bogata arystokracja atwiej moga ukry swoje zainteresowania i czsto gromadzili si na wsplnych naukach. Kolekcjonowali tajne ksigi i albo staczali si w objcia bogw Chaosu, albo (jeli mieli rzeczywicie talent) budowali co na ksztat pierwszych szk magii.

Samodzierca- larp

Elfy i ludzie (1)Dwa tysice lat po odejciu Sigmara , w Imperium zaczy si rozrasta potajemne kulty i zgromadzenia. Uprawiano czarn magi i demonologi. Sytuacja stawaa si na tyle dramatyczna, e owcy czarownic reagowali na byle plotk. Wiatry Magii z pnocy zaczynay coraz mocniej wia, przynoszc ze sob coraz wicej stworw Chaosu i deprawujc ludzi. Przywdcy pastw-miast w Imperium skoczyli sobie do garde rozpoczynajc wojn midzy sob. Chaos przenika na coraz wiksze tereny, przeraona wiejska ludno pocza ucieka z nawiedzonych miejsc, nawet dzikie plemiona Norsmenw z pnocy uciekay na tereny Imperium upic przy tym wszystko dookoa. Studnie wysychay albo zamieniay si w botne breje, zwierzta mutoway albo rodziy paskudne potomstwo. Kulminacja wydarze nastpia 2301 roku KI (Kalendarza Imperium). Dla ludzi nadchodzi koniec wiata. Kto nie ucieka przez Chaosem docza do jakiego kultu Mrocznych Bstw. By to czas Wielkiej Inwazji Chaosu, ktrej przewodzi Asavar Kul.Kislev by doszcztnie zrujnowany, ludno bronia si w miastach ostatkiem si. Najwiksza armia Chaosu jaka stpaa po Starym wiecie liczya sobie wedug niektrych sto tysicy, wedug innych, a trzysta tysicy wojownikw i demonw. W Imperium demony i mutanci swobodnie poruszali si rozsiewajc mier nie powstrzymywani przez nikogo.aden z przywdcw prowincji Imperium nie wyszed z propozycj sojuszu. Kady z nich walczy na wasn rk, nie uznajc wadzy innego Ksicia-Elektora. Wszyscy mieli ambicj zosta Imperatorem. Ludzie oczekiwali znaku, ktry ich zjednoczy.Ratunek przyszed od modego wtedy mczyzny wstpujcego do zakonu Sigmara- Magnusa. Posiada on si, wiar oraz by doskonaym oratorem. Udao mu si przemwi do rozsdku mieszkacom i Ksitom-Elektorom i pod jego dowdztwem armia wreszcie si zjednoczya.

Samodzierca- larp

Elfy i ludzie (2)Sam zapa niestety nie wystarczy. Kislev pada z godu, pod naciskiem chorb i siy wroga. Ludno Imperium tracia nadziej. Nie byo wida adnego postpu. Magnus sam zwtpi w swoj misj i zdesperowany, cho nie ufa swojej decyzji postanowi baga o pomoc Wysokie Elfy. Na statku Nadzieja Sigmara wysa do Ulthuanu swojego najbliszego przyjaciela jako posa. Podr bya dla eglarzy straszna, panowa wtedy potny sztorm i ci co dotarli do elfiej wyspy byli wycieczeni z godu, chorzy na szkorbut i zmczeni walk z szalejcym Morzem Chaosu. Sam statek by tylko cieniem tego, ktry wypyn z Marienburga.W porcie Lothern- elfiej przystani, zostali przywitani widokiem elfich cia, wrakw statkw i rozbitych budynkw portowych. Wanie na Ulthuanie toczya si wojna midzy wysokimi Elfami a ich Mrocznymi brami.Elfi Krl Feniks wysucha historii ludzi, ale nie mg zapewni im pomocy, nie mniej jednak zdawa sobie spraw, e kiedy pod naporem Chaosu upadn ludzie, elfy bd drugie w kolejnoci. Do Starego wiata popyna z ludmi tylko trjka elfw: arcymag Teclis i dwaj Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Fenreir.To wanie elfi magowie uwiadomili ludziom, e orem nic nie zdziaaj w tej wojnie i przekonali (cho byo to bardzo trudne) Magnusa do uniewinnienia wszystkich gularzy, magikw i czarownikw. Teclis rozpocz szkolenie pierwszych magw, ktrzy mieli stawi czoa potdze Chaosu.Wszyscy obdarzeni wraliwoci na magi mogli zgasza si do elfich Mistrzw. Sami elfowie rwnie wyszukiwali nowych adeptw. Tylko kapanw imperialnych kultw zostawili w spokoju, poniewa ich wiara w bogw bya zbyt lepa i nie chcieli ich naciska do zmiany pogldw.Po podstawowych naukach, wspierajc wojsko , na czele z Magnusem i Mistrzami Wiedzy zwyciyli w Imperium, cho wielk strat bya mier Mistrza Yrtla. Nastpnie ruszyli pod Praag, gdzie nastpia kulminacyjna walka. Demony znikny i wrciy do swojej domeny. Praag zrwnano z ziemi aby wznie na jego zgliszczach nowe miasto. Niestety Chaos i polege ofiary nadal nawiedzaj miasto, ktre ju nigdy nie zazna spokoju.Magnus zosta Imperatorem, a nowo wyszkoleni magowie stali si pierwszymi czonkami Kolegiw Magii.

Samodzierca- larp

Kolegia magiiArcymag Teclis wiedzia, e ludzie pozostawieni sami sobie mog z atwoci ulec podszeptom Chaosu. Na yczenie Magnusa wraz z Mistrzem Fireirem Teclis zaoy w 2304 roku KI w Altdorfie osiem Kolegiw Magii. Nie obyo si bez zamieszek.Ludzie zaczli ucieka w popochu z miasta kiedy elfi magowie zaczli odprawia rytua majcy na celu zmian rozkadu ulic i granic Altdorfu. Ci ktrzy do niego wrcili zastali swoje domy w zupenie innym pooeniu, nie sposb te wyrysowa mapy ulic, ktre czsto zmieniaj si tworzc labirynt. Ostatecznie kady z mieszkacw musia pogodzi si z losem jaki go spotka.Aby uspokoi spoeczestwo i powrci do rwnowagi Magnus i jego doradcy spisali Imperialny Dekret o Magii. Wprowadza on ograniczenia w posugiwaniu si magi. Zakazano posugiwania si magi ludziom spoza Kolegium. Magistrowie maj obowizek chroni Imeprium a kady atak na Kolegia ma by postrzegany jako atak na Imperatora. Wprowadzono te restrykcje, zgodnie z ktrymi wadza sprawowana przez Magistrw jest ograniczona.Powsta te Obsydianowy Edykt zgodnie z ktrym kult Sigmara ma prawo i obowizek likwidowa wszystkie przejawy nekromancji, demonologii, czarnoksistwa i oddawania czci Chaosowi. Edykt zakazuje owcom naprzykrzania si Magistrom Kolegium i ich uczniom, z wyjtkiem tych, ktrzy zamali Dekret. Mog interweniowa, gdy s wiadkami popeniania przestpstwa przez czarodzieja. Maj te obowizek oddawania Kolegiom osb wraliwych na magi, ktre nie ukoczyy 25 lat i nie paray si czarn magi lub odpowiaday podszeptom Chaosu.Mimo powstania obu aktw prawnych obie organizacje, owcy czarownic jak i Kolegia Magii nie wsppracuj ze sob czsto i jeli to moliwe unikaj midzy sob kontaktw.Samodzierca- larp

Wiatry MagiiWedug elfich magw, od ktrych pochodzi ludzka wiedza ,magia pochodzi z Eteru, ktry jest tosamy Domenie Chaosu. Teorii tej sprzeciwiaj si kultyci Sigmara i Ulryka, jak i wikszo uczonych ludzi.Surowa magia trafia do wiata przez szczelin w osnowie, pochodzi z Pustkowi Chaosu i ulega podziaowi na osiem odmiennych skadowych, zwanych kolorami magii. Wiatry Magii cichn i przybieraj na sile a kiedy powstaj Burze Magii najczciej s zwiastunem najazdu Chaosu.Wiatry Magii maj rne nazwy, Kolegium Bursztynu nazywa je Snami wiata, Biali Magistrowie Paradygmatami Magii a Alchemicy Powiewami Eteru.Arcymag Teclis podzieli ludzkich magw zgodnie z ich predyspozycjami, jak i oni sami odnajduj odpowiednie Kolegium przycigani moc danego Wiatru. aden czowiek nie jest jednak w stanie dorwna mocy elfich Mistrzw, ktrzy potrafi opanowa zaklcia z wszystkich dziedzin. Kady mag jest w stanie pozna czary tylko jednego koloru magii. Elfy za, posuguj si Wysok Magi, ktra harmonijnie czerpie ze wszystkich kolorw a najpotniejsi ludzcy magowie s przy nich niczym nowicjusze.Niezwykle rzadko pojawiaj si wrd magw miakowie, ktrzy wyruszaj na wysp Ulthuan, do Biaej Wiey Hoetha aby uczy si u Arcymaga Teclisa. Nauka trwa wtedy dziesiciolecia. Wydawa by si mogo, e czowiek nie jest w stanie doy powrotu do Starego wiata, jednak Wiatry Magii bardzo oddziaywaj na czarodziei. Kady z Magistrw pod wpywem opanowanych zakl i rosncej potgi upodabnia si do aspektu za jaki odpowiada dany kolor magii, jego wiek rwnie znacznie si wydua. Arcymagowie i Patriarchowie Kolegiw Magii czsto nie wygldaj na swoje lata i sprawuj urzd przez dziesiciolecia (jednoczenie w oczach zwykych ludzi coraz bardziej dziwaczejc).

Samodzierca- larp

Rekrutacja i stopnie wtajemniczenia magicznegoCho kade z Kolegiw ma swj osobny system nauczania i zasady, zgodnie z ktrymi organizowane jest ycie magw, stopnie wtajemniczenia magicznego pozostaj takie same dla wszystkich szk.Ucze czarodzieja- tytu wsplny dla wszystkich uczniw niezalenie na jakim etapie nauki s. Nie s jeszcze przydzieleni do adnego Kolegium.Nikt nie zapamituje jeszcze ich imion, woani s Hej ty!Wdrowny czarodziej- nowi czarodzieje w Kolegium. Nowicjusze, brak im dowiadczenia w splataniu zakl. Starsi rang czarodzieje powinni ju zdy zapamita ich nazwiska.Mistrz Magii- czarodziej, ktry opanowa ju wiele skomplikowanych zakl.Tytuowani per pan. Arcymag- najpotniejsi i najlepiej wyksztaceni czarodzieje. Przysuguje im tytu Mistrza.Magister Patriarcha- przywdca Kolegium (wybierany jest raz na siedem lat w pojedynku magicznym)

WYBR KOLEGIUMKandydaci zazwyczaj sami decyduj , ktre z Kolegiw jest najblisze ich osobowoci i zainteresowaniom. Wikszo z modych ludzi, ktrzy potrafi dostrzega kolory wiatrw nie ma problemu z wyborem. Czasem magowie, ktrzy ich odnaleli musz sami zdecydowa gdzie powinno dane dziecko trafi. Zgodnie z zasadami, odprowadzane jest pod drzwi Kolegium, do ktrego ma predyspozycje.Rodziny uczniw przyjtych do terminu maj obowizek uiszczenia opaty, ktra pokryaby utrzymanie ucznia przez cay okres nauki. Jeli rodzina nie ma pienidzy Kolegia oczekuj oddania caego dobytku. Uczniowie bardzo biednych rodzin, nie maj innego wyjcia jak najcie si do pracy w charakterze sucego i jednoczesne uczszczanie na nauki.Wszyscy uczniowie skadaj przysig absolutnej lojalnoci wobec Kolegiw i swojego mentora. Niektrzy twierdz, e taka przysiga to co wicej ni tylko sowa.

Samodzierca- larp

KolegiumAmetystuwiatr: Shyish, tradycja mierciSilne wizi z kultem Morra.cisy celibat.to Taumaturgia Finalizacyjna, potocznie zwana nekromancjEteryczna manifestacja upywajcego czasu, mierci oraz nieuchronnego koca wszystkiego to fioletowy wiatr Shyish. Shyish to rwnie szacunek i cze jak s obdarzane rzeczy wite i wyjtkowe. Czasem opisywany jako Wiatr Czasu.Wiatr ten gromadzi si przy osobach, ktre zdaj sobie spraw z ulotnoci czasu, wspominaj dawne wydarzenia, tskni lub akceptuj swoje ycie. Jest silniejszy kiedy kto stawia czoo mierci lub co si koczy. Gromadzi si nad polami bitew i umierajcymi, czy to na egzekucji, czy w wygodnym ou, nad cmentarzami. Najatwiej widoczny o wicie i zmierzchu.Magistrowie posiadaj wadz nad zmarymi i mog sprowadzi na kogo mier. Mog wyssa siy yciowe, ukra dusz. Widz duchy i dusze zmarych, czasem potrafic te si z nimi komunikowa.Nie s szanowani przez spoeczestwo, bo wedug prostych ludzi paraj si nekromancj.To najbardziej zdyscyplinowane Kolegium oraz drugie pod wzgldem skrytoci i niedostpnoci . Ze wzgldu na moc jak posiadaj, czyli wadz nad yciem i mierci prowadz surowe i proste ycie . Ci za, ktrzy zaczynaj przejawia rzdz osignicia niemiertelnoci i wadzy nad duszami innych s brutalnie karani.Prawdopodobnie najpotniejsze kolegium w Altdorfie, ale brak na to dowodw.Czarodzieje s kocici i bladzi. Maj zawsze ogolone gowy jak i reszt ciaa, upodabniajc si do kociotrupw.

Samodzierca- larp

KolegiumBursztynuwiatr: Ghur, tradycja zwierztSporadyczny kontakt z kultem Taala i Rhyi.Brak informacji dotyczcych przestrzegania celibatu.to Taumaturgia Animalistyczna, potocznie zwani s szamanamiGhur to zwierzcy aspekt energii eteru, natura i bezmylne okruciestwo czowieka. Pojawia si na owach i przy obserwacji dzikich zwierzt, jest zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Przycigaj go dzikie miejsca i zwierzta.Ghur wieje z dala od miast i osad ludzkich, dlatego bursztynowi magistrowie przenosz si w dzikie ostpy gr, na mokrada lub buduj swoje siedziby w pradawnych puszczach. Dziki tej energii magowie potrafi przemienia si w zwierzta. Mog porozumiewa si ze zwierztami i rozkazywa im. Zwierzcy aspekt magii zniechca Magistrw do kontaktu z ludmi przez co czarodzieje prowadz pustelniczy tryb ycia.Czarodzieje brzowego wiatru nie strzyg wosw, zapuszczaj dugie brody a ich paznokcie z biegiem czasu wygldaj jak pazury. Nosz futra i skry z upolowanych przez siebie zwierzt, ozdabiaj si komi i pirami. Bliski kontakt z jednym wybranym zwierzciem rwnie ma swj wpyw. Co potniejsi Magistrowie maj szpony ora, szable dzika lub futro niedwiedzia.Kontakt z Magistrami jest bardzo trudny. Czasem w sprawach najwyszej wagi porednicz druidzi z Kolegium Jadeitu. Zwykli ludzie czsto nie zdaj sobie sprawy e mag, ktry przed nimi stoi to czarodziej. Zwykle bior go za lenika lub podrnika. Jednak kiedy staje przed nimi Magister nie powicaj wiele czasu na przygldanie si, od razu uciekaj biorc go za lenego stwora lub zbja.Jedyne Kolegium, ktre nie ma siedziby w Altdorfie. Budynek czarodziei znajduje si w jaskiniach Bursztynowych Wzgrz.Samodzierca- larp

KolegiumCieniawiatr: Ulgu, tradycja cieniaBrak powiza z kultami.Brak informacji dotyczcych przestrzegania celibatu.to Taumaturgia Kryptoplastyczna, potocznie nazywani iluzjonistamiSzary wiatr jest odzwierciedleniem iluzji, ukrycia, zagubienia i zakopotania. Jest niematerialnym odpowiednikiem oszustwa i dezorientacji. Osoby posiadajce wiedmi wzrok (potrafice dostrzec wiatry magii) widz Ulgu jako mg sunc nad ziemi. Wiatr ten jest najbardziej wraliwy na wiatr w wiecie rzeczywistym. Podczas burz zbiera si w kby chmur penych energii, wtedy te jego magia jest najsilniejsza.Powszechnie wiadomo, e czarodzieje cienia zajmuj si iluzj aby oszuka zmysy. Nie jest to jednak jedyna dziedzina, ktr si paraj. Potrafi oywia koszmary i sny, s mistrzami zudze i kamstw.Bardziej przydatni poza polem bitwy. Magowie cienia jako szpiedzy su Imperium dziki czemu ich wpywy s nieograniczone. Kolegium Cienia jest te jedn z najpotniejszych i najbardziej wpywowych organizacji w kraju. Siatka szpiegowska nigdy nie dziaa na zlecenie pojedynczego arystokraty, nawet nie podejmuj si pracy dla Imperatora- su Imperium tropic wewntrznych wrogw pastwa. Zdobyte informacje pozwalaj im jednak doskonale manipulowa monowadcami.Specjalici w zakresie dyplomacji, szpiegostwa i skrytobjstwa.Czsto popadaj w konflikt z owcami czarownic, ktrzy nie ufaj czarownikom. Magistrowie Cienia s jednak jedyn szans na wytropienie wrogw Imperium, ktrzy s poza zasigiem owcw czarownic- czyli wszystkich tych, ktrzy s u wadzy i ignoruj prawo.Kady z magw lubuje ubstwo . Nie wolno im gromadzi bogactw, a zamanie tego prawa jest surowo karane przez Kolegium.Zazwyczaj s chudzi, na co dzie nosz si na szaro. Kiedy s na misji, nie sposb ich rozpozna.

Samodzierca- larp

KolegiumJadeituwiatr: Ghyran, tradycja yciaBliskie stosunki z kultem Taala i Rhyi, czasem z kultem Shallyi.Nie maj zakazw dotyczcych kontaktw cielesnych.to Taumaturgia Agrologiczna, potocznie zwani druidamiGhyran to manifestacja wzrostu i opieki, podno i rodzce si ycie. Opada na wiat w postaci mawki tworzc kaue i strumyczki, czasem przeobraajc si w rzeki zielonej magii. Przycigany przez wod nasyca swoj energi wszystkie roliny.Magia druidw wie si z flor, upraw ziemi, porami roku i podnoci rolin oraz zwierzt. Ideaem Kolegium jest symbioza, w ktrej wszystkie organizmy cz siy i wsppracuj dla wsplnego dobra i wzrostu. Bdc nierozerwalnie zwizanymi z przyrod ich potga zmienia si tak jak pory roku. Najwikszy wigor czuj wiosn, szczyt potgi osigaj latem, sabn jesieni, za zim ogarnia ich ospao. Niezalenie jednak od pory roku deszcze dodaj im energii.Magistrowie zbieraj si w staroytnych gajach, kamiennych krgach i na przeciciach y geomancyjnych aby kontrolowa swobodny przepyw zielonego wiatru. Oczyszczaj w ten sposb obszary zatrute czarnoksisk magi i walcz z chorobami i zarazami zsyanymi przez Nurgla.Oficjalnym zadaniem magw jest dbanie o to, aby pola przynosiy obfite plony. W czasie wojny musza dba o zdrowie onierzy oraz zapewni ywno, aby maszerujca armia nie spustoszya okolicy z upraw.Zieloni magistrowie ubieraj si w szaty z weny lub baweny, zwykle chodz boso a we wosy wplataj kwiaty lub drobne owoce. S zawsze dobrego zdrowia, peni energii i dowcipni. Nie yj w dobrych stosunkach z magami Kolegium Ametystu.Ponad poowa magistrw to kobiety.

Samodzierca- larp

KolegiumNiebioswiatr: Azyr, tradycja niebiosMoliwy kontakt z kultem Vereny oraz kultem Morra.Magistrowie nie maj czasu na zakadanie rodzin.To Taumaturgia Astronomiczna, potocznie zwani astromantamiInspiracja, wyobrania i nieskoczono, to niebieski wiatr Azyr. Wiatr ten tworzy sens wok rzeczy abstrakcyjnych i potencjalnie niepojtych. Przekracza te granice czasu.Magistrowie Kolegium Niebios s najlepszymi prognostykami, astrologami i wrbitami. Dziel si na trzy grupy: wrbitw, meteorologw kontrolujcych zjawiska pogodowe i manipulatorw przyszoci zajmujcych si kltwami. Dziedzina matematyki rwnie jest niezbdna w ich pracy, przez co Magistrowie s jednymi z najlepszych matematykw w Imperium.Prognostyka astrologiczna to poznawanie przyszoci miertelnikw na podstawie oddziaywa wiatru Azyr na ciaa niebieskie. Poza przewidywaniem przyszoci prognozuj rwnie nadchodzc pogod.Magia meteorologiczna polega na kontrolowaniu pogody. Potrafi tworzy zaklcia przywoujce pioruny, wywoujce wiatr lub deszcze.Manipulujc przeznaczeniem mag pod postaci kltw potrafi odmieni losy wybranej osoby. Tylko Magistrowie Kolegium Niebios w Imperium s zdolni tworzy takie zaklcia.Czarodzieje posugujcy si niebieskim wiatrem mimo tego, e s wrbitami mog by atwo zaskoczeni. Czsto s rozkojarzeni i nie skupiaj si na teraniejszoci cay czas badajc znaki i omeny oraz wpatrujc si w niebo.Szaty jakie nosz zawsze s z drogich materiaw, czyste i przyozdobione rnymi broszami i wisiorkami w ksztacie cia niebieskich. Wrd ludzi Astromanci wzbudzaj oczywisty lk, ale ch poznania przyszoci czsto zwycia nad obawami.

Samodzierca- larp

KolegiumPlomieniawiatr Ashy, tradycja ogniaBrak powiza z imperialnymi kultami.Jest wrd nich sporo kobiet. Nie maj zakazw dotyczcych kontaktw cielesnych.to Taumaturgia Piromantyczna, potocznie zwani piromantamiAqshy to emocje, pojawia si tam gdzie jest pasja, podekscytowanie, odwaga, entuzjazm lub agresja. Przyciga je ciepo, ktnie, podniecenie ciaa i ducha, ar pomieni. Wikszo zakl Magistrw Pomieni wymaga otwartego dostpu do ognia.Dla zwykych ludzi magia pomieni jest najbardziej spektakularna. Czary s ucielenieniem agresji i zniszczenia. Piromantw uznaje si za najskuteczniejszych magw bitewnych, oraz chtnie najmowani s na dworach jako ochroniarze i doradcy. Na wojnie walcz w pierwszym szeregu masowo spopielajc jednostki wroga.Magistrowie ubieraj si w czerwone bd pomaraczowe szaty skrojone na wzr munduru. Pod wpywem wiatru Aqshy ich wosy staj si rude lub kasztanowe. Czsto pokrywaj swoje ciao tatuaami, ktre pod dotykiem eterycznego wiatru mog oy. Wanym elementem stroju jest siedem Kluczy Tajemnic. Mag, ktry je nosi przy pasie jest Magistrem Piromant i ukoczy wszystkie etapy szkolenia.Piromanci s impulsywni, peni pasji, czsto wpadaj w gniew. Surowa wojskowa dyscyplina jaka panuje w Kolegium ma na celu temperowanie ich zachowa, nie zawsze jednak si to udaje. Poza wybuchowym charakterem s rwnie pewni siebie, energiczni i maj doskonae poczucie humoru (wedug nich samych).Podczas opadw deszczu czsto popadaj w depresj i s przygnbieni.aden ucze Kolegium Pomienia nie opuci go. Uczniowie albo kocz nauk albo gin w trakcie szkolenia.

Samodzierca- larp

KolegiumSwiatlawiatr Hysh, tradycja wiataNiewielkie powizania z kultem Shallyi.cisy celibat.to Taumaturgia Iluminacyjna, potocznie zwani hierofantami lub egzorcystamiHierofanci s najmdrzejszymi i najbardziej zdyscyplinowanymi czarodziejami. Biay wiatr odpowiedzialny za czysto duchow i wiato jest postrzegany jako ochrona przed koszmarami i przeciwiestwo Chaosu. Podobno jest to najtrudniejszy do opanowania Wiatr Magii.Magistrowie specjalizuj si w leczeniu, ochronie i wypdzaniu ciemnoci, oraz nieustannie przeciwstawiaj si Chaosowi.Magia iluminacyjna to czary tworzce wiato oraz zaklcia rozjaniajce umys. Dziki niej mag potrafi dostrzec kamstwo, lub skupi rdo wiata w cienk, niezwykle precyzyjn wizk skierowan we wroga.Czary ochronno-lecznicze skupione s przede wszystkim na sferze duchowej. Zwykle pokojowo nastawieni, wobec czarnoksinikw i istot Chaosu staj si bezwzgldni.Wypdzanie istot eterycznych, czyli egzorcyzmowanie to przeciwiestwo przywoywania istot niematerialnych. Zaklcia te dziaaj inaczej ni modlitwy przeprowadzane przez kapanw. Magia Hysh nie wypdza duchw zmarych, gdy te najczciej nie maj nic wsplnego z magi czarnoksisk.Splatanie zakl Hysh jest niezwykle skomplikowane i trwa bardzo dugo, std czsto form zblione s do rytuaw. Ciar najpotniejszych zakl jest na tyle duy, e jedna osoba nie jest w stanie rzuci takiego czaru i Mistrz Hierofant korzysta z pomocy grupy czarodziei, nazywanych chrem. Energia jaka wtedy powstaje jest rozoona pomidzy wszystkich uczestnikw a nie kumuluje si w pojedynczym umyle.Hierofanci ubieraj si w proste biae szaty, obszywane srebrn lub zot nici. Nawet ich codzienny ubir pozostaje przez cay czas nieskazitelnie czysty. Z biegiem czasu ich wygld upodabnia ich do Hysh, skra i wosy bledn a tczwki i renice zanikaj. Emocjonalnie za staj si coraz bardziej oschli i pozbawieni emocji. Nosz si z gracj i godnoci. Rzadko daj si czym zaskoczy, poniewa zaskoczenie, to chwilowy brak kontroli, niedopuszczalny dla tych magw.

Samodzierca- larp

KolegiumZlotawiatr: Chamon, tradycja metaluBrak powiza z imperialnymi kultami.Magistrowie nie maj czasu na zakadanie rodzin.to Taumaturgia Alchemiczna, zwani potocznie alchemikamiWiatr Chamon skupia si w pobliu metali. Im ciszy metal, tym wicej magicznej energii potrafi by w nim zgromadzonej.Zaklcia Magistrw opieraj si na gwnie na manipulacji metalami. Na polu bitwy potrafi przemieni stalow zbroj w mikki, gorcy ow czy stopi kusze i miecze. Czary te nie s trwae, jednak wywouj ogromne zamieszanie.Najwaniejszym zadaniem Kolegium jest odkrycie Prawdziwej Transmutacji- procesu, ktry na stae pozwoli przemieni ow w zoto, nikiel w elazo lub mied w platyn. Prowadz rwnie badania nad innymi niezwykle twardymi metalami: gromrilem oraz pmagicznym stopem o nazwie itilmar.Czarodzieje Zota s utalentowanymi praktykami i uczonymi badajcymi naturalny porzdek wszechwiata, nienaturalny porzdek magii i wzajemny ich wpyw. S najlepszymi alchemikami i wsppracuj z imperialnymi szkoami inynieryjnymi oraz artyleryjskimi. Produkuj magiczn bro, ktra jest gorsza jedynie od krasnoludzkiej.Kolegium jest najbogatsz szko magii, posiada kontrol nad wikszoci szk i gildii alchemicznych na czele z Gildi Czarodziei i Alchemikw w Middenheim.Magistrowie podczas eksperymentw ubieraj si w sposb praktyczny- nosz okulary ochronne, rkawice, skrzane fartuchy i czapki. Poza Kolegium nosz szaty wzbudzajce powszechny zachwyt, w kolorach zota i ci, szyte zotymi nimi i ozdobione brokatem. Arcymagowie czasem nosz zote rkawice i maski.Jako osoby, s racjonalnie mylcy, cierpliwi, czasem pedantyczni lub rozkojarzeni. Ciesz si oglnym powaaniem, poniewa ich dziea s oglnodostpne i poyteczne.

Samodzierca- larp

WygaszenieDla zwykych ludzi oskarenie Magistra o kontakt z Chaosem, lub naduywanie swoich magicznych umiejtnoci jest wysoce niebezpieczne. Jeli do takiej sytuacji dojdzie (Magister nie zastosuje si do Imperialnego Dekretu o Magii lub zamie prawo Kolegium) i dowody jednoznacznie bd wskazywa o jego winie, lub samo Kolegium oskary maga o naduycie -kar ustala zwierzchnik Kolegium.Kolegia bardzo powanie podchodz do sprawy a ignorancja z ich strony moe skoczy si utrat praw do nauczania i praktykowania magii.Kary to np. publiczna chosta, wygnanie lub egzekucja. Wszystko zaley od wagi przewinienia.Najgorsz z kar jest wygaszenie. Stosuje si j przeciwko Magistrom, ktrzy powanie zamali postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii, paraj si czarnoksistwem, zdradzili kraj lub Kolegium. Wtedy wszyscy w Kolegium bd dyli do tego, aby pojmano tak osob ywcem. Proces wygaszenia jest objty cis tajemnic. Jest to magiczna kastracja polegajca na okaleczeniu duszy . Mag przestaje by wraliwy na niematerialn istot Eteru. Moliwe, e takie osoby zostaj pozbawione wszystkich materialnych czci ciaa. Moliwe, e zostaj uwizieni wewntrz wasnych czaszek, lub poarci przez demony. Tylko najwysi rang Magistrowie znaj prawd, ktr skrztnie ukrywaj przed innymi, a sam formu wygaszenie straszy si niepokornych uczniw.Dotychczas wygaszenie przeprowadzono tylko sze razy. Kolegia w miar moliwoci staraj si wszystko utrzyma w tajemnicy, aby nie dorzuca oliwy do ognia. Spoeczestwo i tak przepenione jest strachem przed potnymi magami. Czasem, kiedy dochodzi do egzekucji jakiego czarnoksinika zwykli ludzie nie wiedz nawet, e czowiek, ktry wymordowa okoliczne wsie i powici dziesitki dzieci dla odraajcego rytuau by kedy jednym z magistrw altdorfskiego Kolegium.

Samodzierca- larp

Magia ziemi i obeliskiWiatry Magii wiejc wok caego wiata nasycaj wszystko magiczn energi . S przycigane i odpychane przez rne rzeczy, istoty i zjawiska. S miejsca ktre syn jako skupiska energii (Athel Loren) i takie, ktre s magicznymi pustyniami.ywa tkanka jest w stanie pochon znaczne iloci energii Eterycznej, zwiksza si w kierunku Pustkowi Chaosu (to rdo Wiatrw Magii) i maleje dochodzc praktycznie do poziomu zera przy rwniku. Nie ma granicy nasycenia przedmiotu magi. Rzeczy mog zaabsorbowa pewn ilo magii bez efektw, jednak jeli dalej j pochaniaj zaczn si zmienia wbrew wszelkiej logice i ostatecznie mog sta si chmur magicznej energii. Magia jednak nie wsika w nieskoczono . W naturze magii ley wyciekanie, gdy wielki Wir Ulthuanu nieustannie odsysa energi Eteru. Gdyby nie on, wiat nasyciby si ju dawno magi pochodzc z Bram Chaosu i znikn lub zosta wessany do Domeny Chaosu.Do przechowywania magii su przedmioty specjalnie do tego przygotowane, umagicznione przez Magistrw lub kowali run. Obeliski za stanowi skadowe przeogromnego systemu y geomancyjnych, ktre s skaz materialnego wiata.Wielki Wir odsysajc energi magiczn jest poczony z obeliskami, ktre stoj na takich yach. W wielkich prastarych jak i nowych kamiennych pomnikach gromadzona jest energia, ktra systemem y przepywa do wiru i jest wyrzucana poza rzeczywisto do Eteru.Magowie Kolegium Jadeitu nieustannie zajmuj si oczyszczaniem y, aby nie powstaway adne zatory. Gdyby poczenia i obeliski zostay uszkodzone Ulthuan pogryby si w otchani magicznej energii stajc si now Domen Chaosu a wiat przepeniby si magi zapadajc si w sobie.Dla zwykych ludzi miejsca obeliskw s albo dawnymi obiektami religijnymi albo ciesz si z saw jako miejsca nawiedzone.Samodzierca- larp

SpaczenSpacze to skrystalizowana magia. Jest ciaem staym i nie skada si z adnych naturalnych zwizkw. Spacze pozostawiony sam sobie ulega stagnacji, na wzr magii przybierajc znacznie bardziej niebezpieczn, skaon posta. Substancja ta wystpuje bardzo rzadko i jest ceniona z uwagi na fakt, e stanowi poczenie midzy wiatem materialnym a niematerialnym.Spacze zosta odkryty dawno temu i po wydarzeniu sprzed ponad piciuset lat nazwano go czarcim pyem. Meteoryt z tego materiau zniszczy imperialne miasto Mordheim.Czarci py jest tymczasow manifestacj wszystkich kolorw magii. Teoretycznie kada, nawet niewraliwa na magi istota jest w stanie wykorzysta magiczn moc zgromadzon w spaczeniu. W praktyce jest to bardzo trudne, poniewa kontakt niewyszkolonej osoby z kamieniem i jego moc z atwoci doprowadzi do mierci. Magia wyciekajca ze spaczenia dodatkowo nasyca ca okolic moc. Powstaj spontaniczne mutacje, sny i lki staj si materialne, ludzie zaczynaj chorowa na umyle, pojawiaj si zjawiska nadprzyrodzone i losowe. Niepodanych efektw wywoanych przez ten kamie mona unikn, zamykajc go w oowianej lub obsydianowej skrzynce (oba materiay s magicznymi izolatorami).Im duej spacze pozostaje w wiecie materialnym tym bardziej jest skaony. Przycigajc do siebie wiatry magii, ktre gromadz si wok niego potgujc efekty np. mutacji, miady je i wsysa do rodka. Im duej trwa ten proces, tym bardziej skaony jest spacze. Kolegium Zota uwaa za skaony i niebezpieczny, kady odamek pozostajcy w wiecie duej ni dzie. Prastary spacze moe posuy tylko do celw zakadajcych cakowit anihilacj lub dominacj, poniewa zawiera ogromne iloci zagszczonej Prawdziwej Dhar.Wiatry magii gromadzone przez spacze zawsze zamieniaj si w Prawdziw Dhar a nigdy w Wysok Magi (posuguj si ni Elfy z Ulthuanu).To najrzadsza i najdrosza substancja na wiecie.Samodzierca- larp

Prawdziwa Dhar i Wysoka MagiaWysoka Magia, inaczej zwana Prawdziw Magi to sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrw Magii. To domena tylko Wysokich Elfw. Zaklcia uywajce kilku lub wszystkich Wiatrw Magii s najtrudniejsze i jednoczenie najpotniejsze. Zrwnowaone uycie wszystkich kolorw magii stanowi podstaw Qhaysh- Wysokiej Magii.Niewyszkoleni, niewiadomi i nieodpowiedzialni adepci mog wybra szybsz i bardziej bezporedni drog zdobycia potgi. Tacy czarodzieje w krtkim czasie s zdolni do korzystania ze wszystkich wiatrw. Nie jest to sztuka trudna poniewa wymagana jest wycznie absolutna sia woli. Czarnoksinicy nie paraj si finezyjn magi, tylko uywajc swojej determinacji i siy umysu wyszarpuj z otaczajcych ich strumieni Eteru energi potrzebn do aktywacji czaru. Taka magia nosi nazw Dhar i jest to magia czarnoksiska.Dhar jest jak Wysoka Magia, poniewa czy rne Wiatry Magii, jest te jej przeciwiestwem. Dhar to spaczona i skaona Qhaysh. Magia kolorw i Prawdziwa Magia moe by kontrolowana, magia czarnoksiska jest dzika i nieprzewidywalna. Czasem zaklcia Dhar pobieraj tyle energii z Eteru, e prowadzi to do nieoczekiwanych i strasznych efektw ubocznych. Magia czarnoksiska moe powstawa z wasnej woli. Czarny Wiatr gromadzi si w pospnych miejscach, wok z spaczenia lub miejsc skaonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksiskiej zwana jest Prawdziw Dhar. Dhar stanowi przypadkowe i stae poczenie innych Wiatrw i moe by wykorzystane do rzucenia czarw o najwikszym stopniu oddziaywania. Prawdziwa Dhar to nie jest tylko nieuwane wykorzystanie wielu Wiatrw, poniewa powstaje bez udziau osoby rzucajcej czar. Nikt nie wie jak powstaje Prawdziwa Dhar. Uczeni sdz, e moe to by wywoane rn prdkoci poruszania si Wiatrw. Tam gdzie wiatr wieje wolniej, lub zastyga, moe zacz gni czc si w niematerialne sadzawki.Samodzierca- larp

Spoleczenstwo a magiaHistoria nauczya mieszkacw Imperium, e magia charakteryzuje si trzema podstawowymi cechami: jest wymierna i wszechobecna, jest skrajnie niebezpieczna i jest potna. Wikszo mieszkacw od chopw po arystokracj nie ufa magom. W ich mniemaniu kady przejaw magii w ostatecznoci doprowadzi do czego strasznego.Znaczna cz spoeczestwa nadal karmi si opowieciami o niegodziwych czarodziejach i sprzymierzonych z nimi potgach Ciemnoci. Co wicej, kady kto uczestniczy w obrzdach w wityniach Sigmara czy Ulryka, syszy rzewne kazania , w ktrych kapani ostrzegaj przed nieczyst magi czarownikw, czarnoksinikw i demonicznych potgach Chaosu. Dla wielu czarnoksinik jest stawiany na takim samym stopniu co Magister Kolegium.Na wsiach ludzie nie prbuj zrozumie magii, jest ona dla nich takim samym elementem jak otaczajca ich przyroda. Co prawda tak samo uciekaj przed eterycznymi manifestacjami jak mieszkacy miast, ale nie cz z tym np. zielarzy, wrbitw, uzdrowicieli itp. zawodw. Zabobony s wszdzie, ludzie odprawiaj rne rytuay i obrzdy nie zastanawiajc si nad nimi. W miastach zabobony nie s tak popularne, bo jest mniejszy kontakt ludzi z natur. Opinie mieszczan wynikaj z tego co usyszeli na kazaniu w wityni Sigmara czy innego boga. Sysz, e magia jest kltw z przeszoci, si nieczyst, lub pochodzi od demonw. W miastach gdzie kaznodzieje s pod tym wzgldem fanatykami magowie mog nawet spotka si z zagroeniem ycia.W wielkich miastach takich jak Altdorf, Middenheim, Nuln czy Talabheim ludno goni za pienidzem. yj tam ludzie lepiej wyedukowani, czciej te spotykaj czarodziejw. Sprawy zwizane z magi pozostawiaj w rkach wadzy i wymiaru sprawiedliwoci.Najinteligentniejsi obywatele wiedz jednak, e magia nie jest z gruntu za i pochodzi z innego wymiaru. Trudno jest jednak pozby si wrd ludzi tysicy lat przesdw i lkw.

Samodzierca- larp

Guslarze i czarownicyW oczach Magistrw Kolegiw gularzem jest kady czarodziej-samouk, bez wzgldu na stopie zaawansowania jego magicznego rzemiosa. Sami siebie oczywicie tak nie nazywaj, mianujc si zielarzami, uzdrowicielami, wrbitami itp. Zwykli ludzie jak Imperium dugie i szerokie nazywaj ich zaklinaczami. Nie ma szkoy uczcej gularzy, ani tradycji, zgodnie z ktr mogliby zdobywa wiedze i dowiadczenie. Wiedza przekazywana jest z pokolenia na pokolenie i najsynniejsz tradycj jakiej podejmuj si gularze, to magia ywiow. Jak na ironi uznana za skrajnie niebezpieczn przez Imperialne Kolegia. adna szkoa ani kolegium magii ywiou nie zostao uznane przez wadze wieckie lub duchowe, a owcy czarownic tpi wszystkie wiedmy babrajce si w ywioach.Czarodzieje ywiow , tzw. elementalici, bdnie interpretuj rdo magii niewiadomie uczc si czerpania z wielu Wiatrw i w ostatecznoci zajmuj si magi czarnoksisk. Jedyny bezpieczny sposb na rzucanie zakl przez gularzy to pobieranie energii zgromadzonej w przedmiotach, a nie czerpanie ich z Wiatrw.Wielu Magistrw jedzi na prowincj w poszukiwaniu ludzi, ktrzy samodzielnie nauczyli si bezpiecznie uywa magii i namawiaj takie osoby do wstpienia do Kolegium. Takie osoby warto szkoli, z punktu widzenia Kolegium jest to te forma zapobiegania pojawianiu si szalonym czarnoksinikom.Jeli elemantalista zostanie odkryty stawia si go przed prostym wyborem. Moe wstpi do Kolegium Magii, zgin albo zosta poddany wygaszeniu.Gularze, ktrzy nie zginli ani nie oszaleli podczas nauki na wasn rk nazywani s czarownikami lub czarownicami. Znaj wiele czarw, ktre pochodz z dziedziny czarnoksiskiej. Niestety taka potga wie si z powoln lub gwatown utrat zmysw. Wygld takiego czarownika rwnie pozostawia wiele do yczenia.Samodzierca- larp

Czarnoksieznicy i nekromaciCi gularze, ktrzy uniknli stosw, nie wstpili do Kolegium i nie oszaleli nazywani s czarnoksinikami. Czarnoksinikiem jest te Magister, ktry zosta skuszony przez moc Dhar. Tacy ludzie wiadomie wykorzystuj moc czarnoksisk i zwykle ulegaj ju podszeptom demonw. Kady z nich jest te wiadomy niebezpieczestwa jakie niesie ze sob stosowanie Czarnej Magii, lecz nie dba o to. Aktywnie szukaj dostpu do istot Chaosu i staraj si opanowa techniki przyzywania demonw.Czarnoksinicy charakteryzuj si niezomn wol, wielkim ego, szalestwem i wielu z nich z powodzeniem uczy si panowa nad mroczn magi Chaosu. Nie majc ogranicze prawie wszyscy te prdzej czy pniej ulegaj podszeptom demonicznych bogw, po czym staj si ich oddanymi wyznawcami. Dotknici przez swoich nowych bogw staj si magami kultw Chaosu lub prawdziwymi czarnoksinikami dotknitymi w nadprzyrodzony sposb przez danego boga. Z biegiem czasu wola bogw staje si tak silna, e denia Mrocznych Potg staj si najwaniejsze i przejmuj kontrol nad swoim wyznawcom.Najbardziej znienawidzonymi adeptami magii s nekromanci. To ci, ktrych magia czarnoksiska lub spacze nie zdoay zniszczy. Osoby te wykorzystujc Dhar pokonuj mier lub zdobywaj wadz nad yciem i tym sposobem zakcaj naturaln rwnowag wiata .Dla prostych ludzi nekromanci, to ywy dowd na to, e nie naley ufa czarodziejom. Pojawienie si nekromanty powoduje powszechn panik, lub szaleczy atak rozjuszonego tumu. Cigle musz uwaa , poniewa stanowi niezmienny cel polowa owcw czarownic, kapanw i rycerzy zakonnych, a take licencjonowanych Magistrw. Najgorszym wrogiem nekromantw jest jednak ich magia. Z biegiem czasu nabawiaj si fizycznych deformacji, maj trupi wygld i zaczynaj mierdzie jak rozkadajce si cierwo. Nekromanci yj samotnie i czsto przez to popadaj w jeszcze wiksze szalestwo.Samodzierca- larp

Lowcy czarownicW Imperium, praktykowanie magii przez osoby nie posiadajce licencji Kolegium Magii uznawane jest za przestpstwo. Kar za to jest mier przez spalenie na stosie, a owcy czarownic nie wahaj si jej wymierza. Wikszo obywateli Imperium zgadza si co do tego, e istnienie organizacji owcw czarownic jest niezbdne dla utrzymania bezpieczestwa kraju. Jednak tylko nieliczni nie czuj lku, gdy nagle zauwa charakterystyczn posta w kapeluszu o szerokim rondzie, urzdowej kamizeli i dugim, czarnym paszczu..S owcy, ktrzy traktuj to zajcie bez pasji, jak zwyk prac. Inni cigaj uytkownikw magii z fanatycznym zaangaowaniem. Niektrzy potrafi spali ca wie z mieszkacami, jeli to zagwarantuje e jeden ukryty kultysta zginie wraz z nimi. Starsi owcy, skaniaj si ku bardziej radykalnym pogldom uwaajc, e wszyscy s winni. Naley tylko dowiedzie si w jakim stopniu. S uczeni podejrzewajcy, e tacy owcy przeszli na stron wroga i zawarli pakt z Chaosem. Jednak nikt nie ma odwagi powiedzie tego gonoTo ludzie czynu, dowiadczeni w walce, sprawni fizycznie i zawsze dobrze uzbrojeni. Niektrzy nosz acuch z oowiu, ktry ma im przypomina o polegych towarzyszach i chroni przed wrog magi. Niektrym towarzyszy orszak biczownikw i religijnych fanatykw.Lk przed magi wpisany jest w charakter spoeczestwa. Z tego powodu owcy czarownic od lat ciesz si olbrzymim szacunkiem, bez ktrego z reszt nie mogliby sprawnie pracowa.owcy czarownic mog by najemnikami. Takich interesuje tylko zoto. Trudno ich nazwa nieprzekupnymi, jednak ciesz si oni penym wsparciem prawa imperialnego. Zwykle nosz przy sobie licencj, ktra szczegowo okrela zakres ich pracy. Mog przeszukiwa, zatrzymywa, sdzi, dokonywa egzekucji oraz wizi podejrzanych. Technicznie rzecz ujmujc, owcy czarownic mog dziaa zgodnie z tym, na co prawo pozwala ich pracodawcom.Najbardziej znanymi owcami, ktrych czyny obrosy w legendy s czonkowie witego Zakonu Rycerzy Sigmara. To od tej Inkwizycji wzi si wizerunek owcw walczcych z czarownikami i pomiotem Chaosu.

Samodzierca- larp

Magia runicznaPomimo odpornoci na magi i braku wiedmiego wzroku krasnoludy maj dowiadczenie w sztukach magicznych. S bowiem mistrzami niezwykej ich odmiany- magii runicznej.Kowale run zazdronie strzeg swoich tajemnic tworzenia potnych magicznych przedmiotw, z ktrych wiele spoczywa w skarbcach Starego wiata. Kowale run zamykaj energi w magicznym znaku- runie. Dziki temu korzystanie z magicznej mocy jest bezpieczniejsze.S trzy podstawowe typy run: te umieszczane na oru, pancerzu i ekwipunku. Istniej te inne rodzaje znakw, np. runy inynierskie, umieszczane na machinach oblniczych i dziaach.Wszystkie znaki wykuwane s z naleytym zaangaowaniem i cierpliwoci. Osignicie odpowiedniego poziomu skupienia umysu wymaga skoncentrowania si na jednej runie, a zatem w trakcie tworzenia znaku kowal nie moe pracowa nad niczym innym. Kowale s bardzo dumni ze swoich dzie i kade z nich powinno by lepsze od poprzedniego. Jedynie w wyjtkowych przypadkach kowal run decyduje si stworzy dokadn kopi uprzednio wykutego przedmiotu (np. Runiczne Ky- miecze Ksit-Elektorw).Istniej runy tak potne, e nie mona czy ich z adnymi innymi. Nazywane s zazdrosnymi runami. Na zwykych przedmiotach za to, mona umieci maksymalnie trzy symbole, oraz nie mog si one powtarza.

Samodzierca- larp

Przeklenstwo TzeentchaMagia tajemna potrafi by nieprzewidywalna. Im wikszej mocy uywa czarodziej do rzucania czaru, tym wiksze prawdopodobiestwo, e wydarzy si co nieoczekiwanego. Okrela si to mianem Przeklestwa Tzeentcha. Niewielu czarodziejw czci Tzeentcha, boga Chaosu, Pana Przemian i Magii, ale wszyscy si go lkaj.Manifestacje Chaosu mog pojawi si nie tylko przy nieumiejtnym splataniu zaklcia. Czarodziej mg zwrci uwag boga samym faktem rzucenia zaklcia, mg wypowiedzie jedno niewaciwe sowo w nieodpowiednim momencie, albo samo zaklcie byo tak potne, e dodatkowo spowodowao niewaciwy efekt.Jeli rzucajcy czar nie bdzie uwany moe si to dla niego skoczy mierci, upoledzeniem umysowym, chorob ciaa lub innymi wymylnymi zdarzeniami nie tylko dotykajcymi jego ,ale nawet jego odleg rodzin.Samodzierca- larp

Zrdla:Krlestwo MagiiKsiega SpaczeniaKsiega Zasad

Written by miriada2014

Samodzierca- larp