Leśne Elfy z Athel Loren ver 2.0

4

Click here to load reader

Transcript of Leśne Elfy z Athel Loren ver 2.0

Page 1: Leśne Elfy z Athel Loren ver 2.0

WWaarrhheeiimm

114400 |||||||| SS tt rr oo nn aa

LLeeśśnnee EEllffyy zz AAtthheell LLoorreenn::

ieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi istotami, a spotkanie ich poza leśną ojczyzną należy do rzadkości. Nic więc dziwnego, że zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja żyje własnych życiem, a jej podążający własnymi ścieżkami mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i okrutnymi.

Skryte w granicach swej leśnej dziedziny elfy i ich sprzymierzeńcy nie znają litości dla intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, każdy akt przemocy, którego się dopuszczą, równoważony jest czynem niosącym pożytek. Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo własnego domu – prastarej kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić nogę w leśnej dziedzinie czy też w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita nieodmiennie gniew leśnych elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Leśne Elfy są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z którymi równać nie może się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich można również wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła.

NNaattuurraa:: NEUTRALNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku drużyny Leśnych elfów z Athel Loren mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

DDzziieeccii kknniieeii:: Życie spędzone w Athel Loren nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele Leśnych Elfów (z wyjątkiem modeli ze zdolnością LOT, które korzystają z tego typu ruchu) ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.

LLeeśśnnee LLiicchhoo zz AAtthheell LLoorreenn:: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie.

Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.

W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

OObbccyy:: Żyjące od tysiącleci pośród drzew Athel Loren Leśne Elfy nigdy nie zintegrowały się z ludzkim społeczeństwem tak jak zrobiły to niziołki, czy Krasnoludy. Elfy traktowane są w ludzkich osadach z dużą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do ludu Asrai. Z jednej strony handlarze oszukują elfy, sprzedając im towary po zawyżonych cenach, starając się zedrzeć z nieobeznanych w handlu Asrai jak najwięcej złota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, że elfy nie doniosą lokalnym władzom, oferują Asrai egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za każdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Leśnych Elfów swe towary. Asrai otrzymują modyfikator +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

SSzzttuukkaa łłuucczznniicczzaa AAssrraaii:: Elfy z Athel Loren są najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi łucznikami w całym znanym świecie i przewyższają umiejętnością nawet swych kuzynów z Ulthuanu – Elfy Wysokiego Rodu. Modele Leśnych Elfów uzbrojone w łuki elfie nie podlegają modyfikatorowi -1 do trafienia za strzał po ruchu.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Drużyna Leśnych elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: SZLACHCIC: Drużyną Leśnych elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony

elf. Szlachcic może być tylko jeden! MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów. WIECZNY STRAŻNIK: W szeregi drużyny Leśnych elfów z Athel Loren można wcielić

jednego Wiecznego Strażnika. STRAŻNIK ŚCIEŻEK: W kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden

Strażnik Ścieżek.

SSttrroonnnniiccyy:: STRAŻNIK POLANY: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Strażników

Polany (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Leśnych elfów z Athel Loren do 12 postaci).

TANCERZ WOJNY lub DRIADA: W szeregach Leśnych elfów z Athel Loren może służyć maksymalnie trzech Tancerzy Wojny lub trzy Driady.

JEŹDZIEC POLANY lub DRZEWODUCH: W kompanii może służyć maksymalnie trzech Jeźdźców Polany lub jeden Drzewoduch.

WIELKI ORZEŁ: Wśród Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden Wielki Orzeł.

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może wyposażyć Leśne Elfy z Athel Loren w

jeden Rydwan Leśnych Elfów.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Elfy z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Leśne Elfy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, skryba, skrytobójca, tileański kusznik, złodziej, zwiadowca.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. MAG LEŚNYCH ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii LLeeśśnnyycchh eellffóóww zz AAtthheell LLoorreenn

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

WIECZNY STRAŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦ STRAŻNIK ŚCIEŻEK ♦ ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater Leśnych elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

FFuurriiaa KKuurrnnoouussaa:: Podczas walki duch Kurnousa przepełnia bohatera śmiercionośną werwą. W każdej fazie walki wręcz, w której bohater nie szarżuje, uzyskuje +1 ATAK.

KKaawwaalleerrzzyyssttaa:: Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

LLeekkkkaa jjaazzddaa:: Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

LLeeśśnnee lliicchhoo:: Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podążają za kompanią leśnych elfów. Należy zauważyć, że określone Leśne Licho może występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno Leśne Licho z poniższej listy.

IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI: Licho to przyjmuje najczęściej postać podobnych pająkom stworzeń, które bez opamiętania wiją się wokół swego gospodarza. Próbować trafić istotę pod ochroną Siecioplotków to tak, jakby próbować przebić się przez włókna magicznego splotu.

Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto, wszystkie wrogie modele atakujące bohatera w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia.

MFFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

141 | | | | S t r o n a

KOROWÓD DZIERZB: Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków, choć pojawiają się również jako sowy o wielkich oczach, w których płonie nieziemskie światło. Inne przyjmują formę skrzatów, unoszących się na ostrych niczym brzytwa skrzydłach, tudzież maleńkich

rycerzy dosiadających dużych owadów. Poruszają się błyskawicznie i mkną przez puszczę, by uderzyć we wroga, atakując tętnice i oczy. Niektórzy twierdzą, że potrafią nawet wnikać w ciała swych ofiar i zaatakować ich żywotne organy i porazić zmysły, wywołując nieznośny ból, a czasem nawet śmierć.

Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 4+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.

LAMENT PŁACZEK (ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE):

Te trzy nierozłączne widmowe siostry budzą strach w Athel Loren, gdyż samo ich pojawienie zwiastuje śmierć. Ukazują się najczęściej pod postacią uschniętych staruch o gałęziach zamiast włosów i pustych oczach, tudzież krwawookich kruków bądź trójcy składającej się ze staruchy, pięknej kobiety i dziewczynki. Ten, kto poczuje na sobie ich wzrok wie, że koniec jest bliski.

Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też REGENERACJI.

RÓJ PROMIENIUSZKÓW (TYLKO MAG LEŚNYCH ELFÓW):

Promieniuszki to jarzące się nienaturalne Licho, które jawi się często niewyraźnym, bladym światłem dowolnego praktycznie koloru. Można je często ujrzeć, krążące wokół najstarszych drzew. Zdarza im się czasem przyjmować bardziej realne kształty, a

wtedy ukazują się najchętniej pod postacią maleńkich elfów. Działają niczym gąbka pochłaniająca magiczną energię, nadwątlając moc wrogich magów.

Mag Leśnych Elfów któremu towarzyszy Rój promieniuszków generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niż wskazuje na to jego poziom.

STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW: Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut elfów’. Powiada się, że zranionego przez Złowróżbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, że ich pociski zsyłają na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia.

Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Złowróżników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 4+ zadając K3 trafienia o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY

ATAK. Bohater może zawsze stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).

ZABÓJCZE ZŁOŚLIWCE: Złośliwce są dziką manifestacją, która przyjmować może najróżniejsze i niezliczone formy. Niektóre mają kolczaste cierniste kończyny i ostre niczym brzytwa pazury, inne przyjmują postać maleńkich, skrzydlatych wojowników uzbrojonych w maciupkie bronie. Jeszcze inne zdają się składać z samych tylko kłów i szponów, a kolejne

skrywają swą złą naturę za fasadą piękna i niewinności. Kryją się w zakamarkach ubrań swych gospodarzy, tudzież w dziuplach i zagłębieniach kory prastarych Drzewców, obserwują wszystko wokół, gotowe w każdej chwili zaatakować każdego, kto się zbliży.

Model bohatera, któremu towarzyszą Zabójcze Złośliwce w fazie walki wręcz otrzymuje +K6 ATAKÓW bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 1 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK.

OOcchhrroonnnnee TTaattuuaażżee:: Niektórzy z wojowników Leśnych Elfów noszą wszelkiej maści tatuaże i barwy wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Bohater z Ochronnymi Tatuażami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).

WWiieecczznnaa SSttrraażż:: Związany przysięgą elf nie odstąpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu nieuchronnej śmierci. NIEZŁOMNY bohater jest ODPORNY NA PSYCHOLOGIĘ. Dodatkowo automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, nie może Uciekać! i dosłownie walczy do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności.

ZZaabbóójjcczzyy ssttrrzzaałł:: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnością zabójczy strzał uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS przy strzale na krótki zasięg.

ZZwwiiaaddoowwccaa:: Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

BBoohhaatteerroowwiiee:: Leśne Elfy to wyjątkowo dumni, cechujący się dużą niezależnością obywatele Athel Loren. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Drużyna Leśnych elfów z Athel Loren może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

SSzzllaacchhcciicc:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK

Począwszy od czasów, w których elfy po raz pierwszy postawiły stopę w prastarej kniei, Książęta i Księżne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i pokoju. Szlachta Leśnych Elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się może, że wynosi się do godności wybitną jednostkę. Szlachta przewodzi wspólnotom, Książęta natomiast władają całymi stajami puszczy i przewodzą elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W przeciwieństwie do elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata leśne elfy, wyznaczając obowiązki czy to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli obu płci. W rodach szlacheckich Athel Loren, córka ma takie samo prawo dziedziczenia tytułu i pozycji jak syn – większe nawet czasem, gdyż w określonych wspólnotach, oddanie Ariel graniczy z fanatyzmem, a są i takie, które wierzą, iż pierwiastek żeński rodzi mniej agresywnych przywódców. Od każdego ze szlachetnie urodzonych oczekuje się, iż bronić będzie swej dziedziny przed wszelkimi intruzami. Odpowiada przeto za powierzoną połać puszczy i mieszkające w niej elfy. Zadanie ochrony kniei ceduje się zwykle na Wieczną Straż i Strażników Polany, a w czasach palącej potrzeby prosi się o pomoc leśne duchy. Obowiązek bronienia Athel Loren przed wszelkim zagrożeniem jest dla Asrai obowiązkiem świętym i pierwszorzędnym. Jeśliby szlachcic nie sprostał złożonej na jego barkach odpowiedzialności, zdarzyć się może, że jego obowiązki przekazane zostaną innemu. Jemu zaś przyjdzie porzucić dwór i bezpieczne ścieżki i powędrować ku mrocznym zakątkom Athel Loren. Zakątkom, w których plączą się leśne szlaki, a złośliwe duchy miotają się między drzewami. Niektórym nie dane wrócić z tej wyprawy i żyć im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. Inni wracają po kilku ledwie godzinach, lecz twarze ich noszą piętno starości minionych dekad. Naprawdę nieliczni wracają po kilku latach, odświeżeni i natchnieni mocą przyjętą z rąk samej kniei. Gdy Athel Loren wyrusza do boju, szlachta kieruje poczynaniami drużyn i dowodzi zabójczym sojuszem elfów i leśnych duchów. W miesiącach letnich, gdy knieja jest wystarczająco silna, by stawić czoła większości zagrożeń, wiele elfów opuszcza jej granice, by dołączyć do szaleńczego gonu wielkich łowów Oriona i oddać się czystej radości pościgu za ofiarą. Nawet wtedy w Athel Loren pozostaje garść najlepszych dowódców, gotowych stanąć na czele swych wspólnot i bronić do ostatniego tchu leśnej ojczyzny.

CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:

SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i ELFI ŁUK, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie

przekraczającej 6” od Szlachcica, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Page 2: Leśne Elfy z Athel Loren ver 2.0

WWaarrhheeiimm

114422 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaagg LLeeśśnnyycchh EEllffóóww:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK

Jak wszystkie elfy, również te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokiego Rodu chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana więź, która łączy Leśne Elfy z knieją. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy leśne licho częścią wyższej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iż zachowują swą indywidualność w sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta pozwala im obcować z knieją i to dzięki niej i dzięki pomocy magów Książęta i Księżne mogą w razie potrzeby prosić knieję o pomoc i liczyć, że ich prośby zostaną wysłuchane – jedynie najpotężniejsi Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu. Niektórzy, szczególnie potężni magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać kształt samej puszczy, począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy na plątaniu leśnych ścieżek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu elfów. Skutek takich przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej wpierw przekonać bądź wręcz oszukać knieję, a ta niechętnie przystaje na takie prośby. We wszystkich aspektach życia Leśne Elfy kierują się równością płci i dlatego ścieżki magii otwarte są w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako Służebnice Ariel, są zwykle potężniejsze nawet od swych męskich odpowiedników, dzięki wyjątkowej więzi jaka łączy Ariel z Athel Loren. Zdolność kształtowania i kierowania knieją postrzegana jest jako wielce użyteczna nie tylko przez elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla elfów jedynie bezużytecznym miejscem zesłania wyrzutków Athel Loren, to pożąda on zdolności Pieśniarzy Drzew i gotów zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu służyć. Zdarza się jednak niezwykle rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. Mimo to, magowie narażeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą swych umysłów, już to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijających polany Dzikolasu sięga zenitu. Zdarza się, choć niebywale rzadko, że Leśne Elfy wdają się dobrowolnie w dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie magowie pełnią rolę dyplomatów, podróżując wraz z niewielką świtą na dwory zagranicznych królów. Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróży niebezpieczeństwami, magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu ochronnych całunów, którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od zwykłych ziemskich zagrożeń. Podróżujące kompanie zdają się często półprzezroczyste i potrafią przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są nieodmiennie pożywką dla opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje historie o widmowych podróżnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.

CHARAKTERYSTYKA MAGA LEŚNYCH ELFÓW:

MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Mag Leśnych Elfów posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).

ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. MAG: Mag Leśnych Elfów zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Leśnych Elfów z Athel

Loren. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

WWiieecczznnyy SSttrraażżnniikk:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK

W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i praktycznie bezbronna. Drzewce pogrążają się we śnie, a zwinne Driady stają się powolne i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną Straż, synów i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Straży czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu bitwy. Czekające na nich zadania są trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczył Athel Loren w czas mroźnych miesięcy, stanąć muszą do obrony i nie mogą liczyć praktycznie na żadną pomoc ze strony samej kniei. A sprostać muszą każdemu zagrożeniu. I zdarza się śród przenikliwych mrozów, że zagrożenie przychodzi z wewnątrz, a nie spoza puszczy. Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by upomnieć się o zwierzchnictwo nad Dębem Wieków. Niezależnie od tego, czy wróg jest pokrętnym duchem, szukającym łupów zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem, Wieczna Straż musi stawić mu czoła. Każdy ze strażników jest świetnym wojownikiem, a z osiągniętymi podczas żmudnego szkolenia umiejętnościami trudno się równać przedstawicielom innych ras. Gdy zbiorą się w dostatecznej sile, tworzą zabójczą i niezawodną falangę, a ich włócznie o dwóch ostrzach sieją śmierć z niebywałą skutecznością. Choć główne ich zadania przypadają na miesiące zimowe, to ich służba trwa przez cały rok, czy to w charakterze obserwatorów i rozjemców na dworach, czy też w charakterze osobistej ochrony szlachciców i magów. Wieczna Straż pełni swe obowiązki z oddaniem, gotowa poświęcić życie w obronie swego księcia czy księżnej. I nieważne, czy stawać im przyjdzie z jednym czy z setkami wrogów – Wieczna Straż nie poddaje się nigdy.

CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAŻNIKA:

WIECZNA STRAŻ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Wieczny Strażnik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA.

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu LL ee śś nn yy cc hh ee ll ff óó ww zz AA tthh ee ll LL oo rr ee nn

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Kostur 5 zk Miecz 10 zk Saearath 30 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Łuk elfi 35 zk Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Pancerz z Ithilmaru 75 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk Proca 5 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY – TANCERZE WOJNY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk

PANCERZ -

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

143 | | | | S t r o n a

SSttrraażżnniikk ŚŚcciieeżżeekk:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK

Strażnicy Ścieżek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. Najczęściej drogę Strażników Ścieżek wybierają ci, którzy szkolili się na zwiadowców, choć zdarza się też czasem, że również niewyszkolony młodzik usłyszy w sercu zew kniei. Z czasem odkryć może, że lepiej mu w puszczy niż na łonie własnej rodziny. Opuszcza dwór na dłużej i dłużej, by spędzać coraz więcej czasu pośród drzew, gdzie szkoli się w swych zabójczych umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś z kolejnych wypraw, albowiem są w Athel Loren zakątki niebezpieczne nawet dla elfów. Jednak ci, którym udaje się przetrwać, umocnieni zdobytym w ten sposób doświadczeniem, wspinają się na wyżyny swego wyszkolenia. Samotni i małomówni Strażnicy Ścieżek potrafią opuścić dwory Leśnych Elfów na długie lata, gdyż czują się w kniei jak we własnym domu. Dzięki sprytowi i zaradności potrafią przetrwać w lesie, zbierając niezbędne leśne płody, polując na zwierzynę i honorując w każdym swym działaniu prawa leśnych duchów Athel Loren. Strażnicy Ścieżek z rzadka powracają na dwory i unikają innych, w tym nawet własnych krewnych, gdyż wybrana przez nich ścieżka życia sprawia, że bliżej im do kniei niż do innych elfów. Długoletnie szkolenie w walce ulubioną bronią sprawia, że Strażnik Ścieżek dysponuje potężną siłą ognia i potrafi wypuszczać czarnopióre strzały jedna po drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracąc nic ze swej nieomylnej precyzji.

CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA ŚCIEŻEK:

STRAŻNIK ŚCIEŻEK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Strażnik Ścieżek posiada SZTYLET i ŁUK ELFI, gracz wedle uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA.

SSttrroonnnniiccyy:: W drużynie Leśnych elfów z Athel Loren modele stronników przedstawiają elfy, służące swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Strażników Polany oraz Tancerzy Wojny i Jeźdźców Polany, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele leśnych duchów, czyli Driady i Drzewoduchy oraz Wielki Orzeł. Leśne duchy i zwierzęta nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

SSttrraażżnniikk PPoollaannyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK

W razie potrzeby, każdy leśny elf gotów odpowiedzieć jest na wezwanie do obrony Athel Loren, gdyż każdy szkolony był w sztuce władania długim łukiem, odkąd tylko był w stanie utrzymać go w rękach. Po osiągnięciu wieku dojrzałego, elf zostaje formalnie wcielony do wspólnoty Strażników Polany i spoczywa na nim obowiązek patrolowania określonej połaci kniei. Dzięki pełnej harmonii z leśną ojczyzną, strażnik jest całkowicie samowystarczalny. Żyje przeto, korzystając z darów otaczającej go natury, patrolując knieję i stale wypatrując intruzów. Gdy jakiegoś dostrzeże, musi podnieść alarm i czekać na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza ożyje, wypełniając się bystrookimi elfimi łowcami, których celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. Większość z tych, którzy wchodzą do Athel Loren ginie, nie zdając sobie sprawy z wiszącego nad nimi niebezpieczeństwa. Gdy Athel Loren rusza na wojnę, Strażnicy Polany stanowią kręgosłup tworzonych kompanii. Ich śmiercionośne łucznicze umiejętności sprawić mogą, że wróg rzuci się do ucieczki, zanim tak naprawdę przystąpi do bitwy. Każdy elfi ród walczy na polu bitwy wspólnie, a niektóre z bractw tworzą formalne, dowodzone przez szlachciców drużyny. Najlepiej wyszkoleni i najodważniejsi z wojowników leśnych dworów – najczęściej ci, którzy poczuli już w sercu zew Strażników Ścieżek – tworzą grupy zwiadowcze, które infiltrują linie wroga i sieją wśród nich zamieszanie.

CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA POLANY:

STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Strażnik polany posiada SZTYLET i ŁUK DŁUGI, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można

awansować jednego Strażnika Polany na chorążego drużyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można

awansować jednego Strażnika Polany na sygnalistę drużyny.

Page 3: Leśne Elfy z Athel Loren ver 2.0

WWaarrhheeiimm

114444 |||||||| SS tt rr oo nn aa

TTaanncceerrzz WWoojjnnyy lub DDrriiaaddaa

TTaanncceerrzz WWoojjnnyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Tancerze Wojny tworzą zamknięte trupy, które przemierzają wszerz i wzdłuż ścieżki i sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o których istnieniu wiedzą nieliczni, a i nieliczni ośmielają się na nie wkroczyć. Otworem stoją przed nimi dwory leśnych elfów, gdzie spotyka ich najwyższy szacunek, któremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i ostrożność. Inne Leśne Elfy postrzegają ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez wątpienia mają po temu podstawy, gdyż są oni wyznawcami i sługami Loeca, boga ułudy, którego zwyczaje pozostają tajemnicą dla tych, którzy nie wkroczyli na prowadzącą ku niemu ścieżkę. Niektórzy zwą ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas wielkich festiwali sługi Loeca zabawiają elfy muzyką i rytualnymi tańcami, w których odgrywają historię Athel Loren. Forma takiego przekazu jest dla Leśnych Elfów równie istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak układanie pieśni czy choćby słowo pisane. Dla Tancerza Wojny nawet inny elf zdaje się poruszać przeraźliwie wolno, gdyż każdy ruch przedstawicieli rodu Loeca przechodzi w kolejny, wywołujący następny i następny, bez zastanowienia czy premedytacji. Tancerze Wojny nie ufają pancerzom, przyozdabiają ciało spiralnymi wzorami i farbują włosy na jasne kolory. Odgrywają rolę mitycznych postaci i zażartych wojowników, a sposób poruszania się i styl ich walki jest hołdem składanym temu, kto zainspirował ich taniec. W walce taniec niesie śmierć. Tancerze Wojny skaczą wokół przeciwnika i zmieniają kierunek ruchu w powietrzu, by uderzyć nań to z tej to znów z innej strony, uprzedzają ataki i są w stanie uchylić się przed nadlatującymi strzałami. Ich wysublimowane umiejętności i gracja tańca pozwala na zbliżenie się do wroga w kolejnych zataczanych kręgach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po którym następuje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdąży zareagować. Wielu widzieć w nich chce leśne demony, ulotne i nieprzystępne istoty, których nie można unicestwić czy przegnać, ni kamieniem, ni stalą, ni też siłą woli. Heroldowie Loeca stale doskonalą się w swych wojennych tańcach, ulubionych rytuałach na cześć boga ułudy. W tańcu nie ma ustalonego rytmu ani też ustalonych kroków. Zamiast tego każdy z tancerzy instynktownie poddaje się właściwemu wzorowi, który wzmacnia i uzupełnia taniec reszty trupy. Efektem pozostanie nieodmiennie sieć ruchów równie pięknych i eleganckich, co zabójczych. Każdy z tańców nie tylko odpowiada różnym aspektom potyczki, ale jest też afirmacją wiary i odzwierciedleniem przeszłej historii. W ten sposób Tancerze Wojny oddają cześć wielkim triumfom z przeszłości nawet wtedy, kiedy na kościach wrogów piszą stalą najnowsze karty historii.

CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY:

TANCERZ WOJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 6 4 3 3 1 6 1 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ZASADZKA. OCHRONNE TATUAŻE: Tancerze Wojny noszą wszelkiej maści tatuaże i barwy

wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Tancerze Wojny uzyskują Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).

TAŃCE CIENIA LOECA: W każdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, Tancerze Wojny wybrać muszą jeden z poniższych Tańców Cienia. Nie mogą wybrać tego samego tańca w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz.

WIR ŚMIERCI – Każde uderzenie ostrza Tancerza Wojny wyprowadzone jest z wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzież przeszyć serce pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas tańca, Tancerz Wojny uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

BURZA OSTRZY – Tancerz Wojny zasypuje przeciwnika gradem ciosów, poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych dystyngowanych cięć i pchnięć. Na czas tańca, tancerz uzyskuje +1 ATAK, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręża SZYBKI.

WSTĘGA CIENIA – Tancerz Wojny unika nieporadnych ataków przeciwnika ze zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemożliwe. Na czas tańca Tancerz Wojny uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręża PARUJĄCY.

UTKANA MGŁA – Wijące się ruchy tańca rozpraszają i dekoncentrują przeciwnika, pozwalając Tancerzowi Wojny na wyprowadzenie ciosu, nim przeciwnik zdąży zareagować. Na czas tańca, Tancerz Wojny ma prawo uderzać jako pierwszy. Jeśli przeciwnik ma również taką zdolność, o pierwszeństwie zadecyduje porządek I. Jeżeli modele posiadają taką samą wartość współczynnika I, o kolejności działań zadecyduje rzut kostką. Ponadto, broń którą walczy Tancerz Wojny otrzymuje cechę oręża PRZEBICIE

PANCERZA.

lub

DDrriiaaddaa:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Driady to złośliwe i gwałtowne z usposobienia stworzenia o odłamku lodu w miejscu serca. W duszy driady nie ma miejsca na współczucie czy litość, nie ma miejsca na nic więcej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy którym szczere przysięgi elfów czy ludzi wypadają nad podziw blado i żałośnie. Wszelka krzywda wyrządzona kniei wyzwala ich gniew i spotyka się ze śmiercionośną i nieuchronną zemstą. Driady nie spoczną, póki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie jego ciało zostanie niechybnie złamane i rozszarpane. Driady potrafią zmieniać kształt i przybierać różne formy. Udają często elfie panny nieziemskiej urody o kusząco ponętnych kształtach – aczkolwiek ich skóra ma często zielonkawy odcień, a z długich powiewnych włosów sterczą gałązki. Złudne piękno i zwodnicze tony nieziemskich pieśni pomagają driadzie wciągnąć ofiarę głęboko w knieję. Gdy tylko umysł nieszczęśnika ulegnie całkowicie urokowi, pogrążając się w pragnieniu i pożądaniu, driada atakuje. Spada ułuda urody, a jej miejsce zajmuje bojowe, ukształtowane gniewem i nienawiścią potworne wcielenie. Włosy zmieniają się w plątaninę cierni, kolców i gałęzi, twarz wykrzywia przerażający dziki grymas, lędźwie wydłużają się i stają podobne konarom, a palce zmieniają się w szpony zdolne przebić czy rozerwać ofiarę na strzępy. I nim nieszczęśnik zdoła pojąć grozę swego położenia, jego krew i porwane w dzikiej wściekłości na sztuki ciało użyźnią głodną glebę kniei. Kogoś, kto z premedytacją obraziłby Driadę, uznać należy za kompletnego szaleńca. Niestety kobiety-zjawy są kompletnie różne od zwykłych śmiertelników i urazić je łatwo, niezależnie od tego, czy się tego chciało czy też nie. Ten, kto obraził driadę, nie powinien liczyć na to, że uda mu się powtórzyć ów wyczyn, a jeśli udało mu się uciec przed zemstą, to uznać go należy za niebywałego szczęśliwca, bądź kogoś nad podziw szybkiego. Gdy Athel Loren zmienia się w pole bitwy, driady, odpowiadając na zew Leśnych Zjaw, najstarszych i najpotężniejszych przedstawicielek ich rasy, przybierają swe bojowe wcielenia i obsadzają flanki kompanii, by oddać się krwawym łowom. Szybkość i gibkość pozwala im błyskawicznie pokonać spory dystans i spaść na wroga w momencie, gdy ten właśnie uznał, ze jest bezpieczny. Po prawdzie, nagły, niespodziewany atak rozjątrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim ostrzeżeniem, że oto ruszyła na niego potęga Athel Loren. Inną tego typu przestrogą bywają znikający na nocnych posterunkach wartownicy, których rozdarte na strzępy ciała odnajdują się na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny świt.

CHARAKTERYSTYKA DRIADY:

DRIADA SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8 Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8

BROŃ/PANCERZ: Driady posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE

PANCERZA. Driady nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. ZASADY SPECJALNE:

LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), STRACH, ZASADZKA.

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

145 | | | | S t r o n a

JJeeźźddzziieecc PPoollaannyy lub DDrrzzeewwoodduucchh

JJeeźźddzziieecc PPoollaannyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK

Jeźdźcy Polany są prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami Starego Świata. Niebywały refleks sprawia, że pozwolić sobie mogą na wszelkiego typu szalone poczynania, które wykraczają dalece poza możliwości innych ras, jak choćby strzelanie w tył w pełnym galopie śród gęstwy drzew czy przebijanie się na wprost przez zaskoczoną forpocztę wroga. Jeźdźcy Polany zwykle uchodzą cało z tego typu szaleńczych galopad dzięki wspaniałemu połączeniu ich umiejętności z niezachwianą wiarą we własne siły. W odróżnieniu od większości kawalerzystów Jeźdźcy Polany nie postrzegają wierzchowców jako swej własności czy stworzeń służebnych. Zamiast tego wiele lat tworzą więź, która złączyć ma ich z rumakiem, więź, która wykracza poza przyjaźń czy więzy krwi, więź która sprawia, że działają jak jedna istota, porozumiewając się na poziomie niedostrzegalnych dla postronnego obserwatora. Inni jeźdźcy muszą kierować swym wierzchowcem. Jeźdźcowi Polany wystarczy myśl, by rumak zareagował w oczekiwany sposób. W czasie pokoju Jeźdźcy Polany wypasają we rumaki na wielkich polach położonych głęboko w Athel Loren. Nie prowadzą ich tam z obawy, że konie uciekną, gdyż łącząca ich więź sprawia, że wierzchowce gotowe są stawić się na każde ich wezwanie. Wiodą je ku dalekim polanom, by je chronić. Spośród wielu ścieżek ścielących się pod liśćmi Athel Loren te, które prowadzą do pastwisk, należą do najlepiej ukrytych, a na niektóre z nich wstąpić można jedynie przechodząc przez dwory Elfów. Tylko naprawdę zdeterminowany lub mający szczęście koniokrad mógłby odnaleźć drogę, a i wtedy nie dane byłoby mu ujść ze swą zdobyczą.

CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA POLANY:

JEŹDZIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5

BROŃ/PANCERZ: Jeździec Polany posiada SZTYLET oraz ŁUK DŁUGI, RUMAKA

ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć kawalerzystę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.

ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZASADZKA. KAWALERZYSTA: Jeździec Polany może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik

drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

DDrrzzeewwoodduucchh:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potężnych istot, z których większość jest tak stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością wszystkich, którzy wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te są bezcielesne i zdać się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła. Mogą wszakże zgodnie ze swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą cielesną postać. W czasach konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych drzew i leżące na ziemi konary, by stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę o twardej skorupie, w której stawić mogą czoła intruzom. Gdy mija zagrożenie bądź zakończy się potyczka, duchy porzucą drzewa, zmieniając je na powrót w mroczne cienie, którym odebrano uprzednio darowane życia. W ruchu kreacje te jawią się niczym przerażająca parodia człowieka, człowieka ośmiu stóp wzrostu, poruszającego się na sękatych, powykręcanych nogach. W stanie spoczynku kolosy te nie dają żadnego znaku życia, martwe na podobieństwo pni, z których powstały – nic nie wskazuje na życie, które drzemie w środku drewnianej skorupy. Mimo pozorów pozostają czujne i gotowe. Potrafią czekać z nieprzejednaną cierpliwością przez długie tygodnie, by uderzyć z zabójczą dzikością, gdy tylko wróg podejdzie zbyt blisko. Niejeden nieuważny przechodzień zakończył życie w ich przerażających objęciach. Gdy nadchodzi lato tuziny Drzewoduchów odpowiadają na wezwanie i przyłączają się do Oriona w takt Dzikiego Gonu. W samej tylko Bretonni istnieją dziesiątki ludowych podań o chodzących, wiedzionych głodem drzewach, a podobne opowieści usłyszeć można również w dalekim Kislevie. Nic dziwnego, że widok Drzewoduchów staje się ich kanwą, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne lęki śmiertelników (szczególnie tych, którzy pozyskiwali opał z żywych drzew). Oto las ożył i upomina się o ziemie, które wydarto mu w ciągu minionych wieków. Gdy nachodzi jesień i cichnie Gon, duchy porzucają przybrane formy i wracają do Athel Loren, pozostawiając za sobą nawiedzony las martwych drzew, do którego zapuszczają się jedynie najodważniejsi.

CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA:

DRZEWODUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8 Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8

BROŃ/PANCERZ: Drzewoduchy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+),

STRACH, ZASADZKA.

WWiieellkkii OOrrzzeełł:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

Zawsze, od narodzin rasy Elfów, między nimi a Wielkimi Orłami istniała braterska więź. Ta sama, równie silna wieź, łączy szlachetne ptaki z Leśnymi Elfami i wiele z orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gór Szarych w pobliżu granic z Athel Loren. Mądrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzębi, które zamieszkują w niższych partiach gór, orły są zwierzętami niezwykle wyczulonymi na obecność stworów o podłych sercach, do których czują bezustanną odrazę. Ciągle świadome wydarzeń rozgrywających się na położonych niżej ich siedzib ziemiach, są dla Elfiej szlachty stałym źródłem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich płynie z wyprzedzeniem ostrzeżenie o nadciągającym najeździe czy innym niebezpieczeństwie. W rzadkich przypadkach ostatecznego zagrożenia Orły mogą zaoferować się zaufanym Elfom jako wierzchowce – wielki to honor dla każdego Leśnego Elfa. Takie przypadki niezmiennie umacniają wielką i długotrwałą przyjaźń, zacieśniając więź po obu stronach, nawet po śmierci.

CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORŁA:

ORZEŁ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, LOT, POTWÓR, WIERZCHOWIEC. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Orły to potężne i wytrzymałe wierzchowce

bojowe, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze Wielki Orzeł szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.

Jeżeli Wielki Orzeł uderzy w żyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko żyrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże kawalerzysta ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.

UTRZYMANIE: Oporządzenie Wielkiego Orła wymaga sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model Wielkiego Orła liczony jest podwójnie.

ZWIERZĘ: Pegaz nigdy nie zdobywa doświadczenia.

Page 4: Leśne Elfy z Athel Loren ver 2.0

WWaarrhheeiimm

114466 |||||||| SS tt rr oo nn aa

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.

RRyyddwwaann LLeeśśnnyycchh EEllffóóww:: ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez zamieszkujące Stary Świat Leśne Elfy z Athel Loren.

Rydwany Leśnych Elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym przez kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi elfami przybyli do Starego Świata na długo przed narodzeniem Sigmara. Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - są znacznie szybsze i bardziej zwrotne niż toporne rydwany ludzi.

Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzężonym w dwa śmigłe rumaki jest dla każdego elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego nikczemnego wroga, to dla Leśnych Elfów widok zapierający dech w piersiach.

CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH ELFÓW:

RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 4 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL. MACHINA WOJENNA: Rydwan Leśnych Elfów traktowany jest jak machina wojenna

w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK można wyposażyć rydwan w ostrza na kołach.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.