konferencja LARPowa 14 15 stycznia...

56
konferencja LARPowa 14—15 stycznia 2012

Transcript of konferencja LARPowa 14 15 stycznia...

konferencja LARPowa

14—15 stycznia 2012

3 Wstęp

4 Geas: Burgkon — wybrane aspekty organizacyjne

Kamil Bartczak, Piotr Labenz , Ida Pawłowicz

8 Na co się gapisz? czyli What You See Is What You Get w Polsce

Agata Lubańska, Mikołaj Wicher

10 Fantazjada, założenia i wyzwania

Kamil Rauch

14 Projekt: Wroniec czyli LARP edukacyjny w teatrze

Jakub Tabisz

17 Nieruchome obrazki

Jakub Tabisz

18 Więzień 819 — czyli o uniformie, którego nie dało się zdjąć

Monika Kincel

21 Maska, którą jestem. O relacji postać-gracz na LARPie

Agnieszka Rogowska

24 Duży potencjał, a mało graczy

Agnieszka Gosk, Anna Grodzicka

26 LARPy sarmackie a tożsamość narodowa

Michał Mochocki

32 Jak pisać LARPy inaczej

Dominik Dembinski

36 Zagrajmy bez mechaniki

Piotr Labenz

41 Jedno pytanie, które zmieni Twojego LARPa

Bartosz Zioło

44 Graj zimą

Piotr Milewski

47 Gadka o Sprawie Wyższej i rzeczach raczej Niskich

Agata Lubańska, Mikołaj Wicher

50 Leksykon pojęć

było

je

st

dzie

Ten pierwszy raz… Jest ponoć najpiękniejszy, najciekawszy i niezapomniany, ale też często brakuje mu

śmiałości, doświadczenia i umiejętności. To pierwsza taka książka w Polsce. Na stro-

nach prezentowanej publikacji znajdziecie czternaście bardzo różnych artykułów auto-

rów z całej Polski. Piotr Milewski snuje poetycką opowieść o niewykorzystanej roli zimy

w polskich scenariuszach LARPowych. Zauważcie, że prawie wszystkie tzw.gry tereno-

we odbywają się gdy jest ciepło. O takich letnich przedsięwzięciach przeczytacie w arty-

kułach Kamila Raucha i Mikołaja Wichra oraz Agnieszki Lubańskiej. Nie zabraknie też

tekstu o coraz większym nastawieniu na symulacjonizm w grach terenowych autorstwa

Piotra Labenza. Żywym przykładem tej koncepcji jest Geas: Burgkon — LARP w naj-

prawdziwszym zamku opisany dla Was przez Idę Pawłowicz i Kamila Bartczaka. Kon-

centrujemy się także na innego rodzaju grach — w artykule Projekt: Wroniec mojego

autorstwa możecie przeczytać o scenariuszu edukacyjnym rozegranym w teatrze.

Według wielu LARPowców na całym świecie najlepsze scenariusze powstają

w Skandynawii. W naszej publikacji widać także coraz większy wpływ skandynawskiej

kultury LARPowej na Polskę: Mikołaj Wicher i Agata Lubańska w pomysłowym dialogu

przedstawią Wam główne założenia różnych szkół i manifestów LARPowych ze śnież-

nej Północy.

LARPy wymagając od grających ogromnego zaangażowania, wczucia się w przed-

stawiane postacie, stąd w naszej publikacji artykuły poświęcone aspektom psycholo-

gicznym LARPów. Pisze o tym Monika Kincel, zaś Agnieszka Rogowska, pisząc o wpły-

wie postaci na życie gracza, zahacza o bardzo popularny temat tzw. bleedu.

Nie zabrakło również poradników: o tym, jak pisać scenariusze LARPowe autor-

stwa Dominika Dembińskiego. Refleksję nad sensem tworzenia gier podejmuje Bartek

Zioło, a Agnieszka Gosk i Anna Grodzicka zastanawiają się nad problemem niewystar-

czającej liczby graczy podczas LARPa. „Nieruchome Obrazki” mojego autorstwa poru-

szają z kolei problem innego podejścia do tworzenia postaci. Na koniec artykuł o bardzo

ciekawym rodzaju LARPów sarmackich przygotowany przez Michała Mochockiego.

Abyście nie poczuli się zagubieni w gąszczu zawartej w artykułach terminologii, przygo-

towaliśmy krótki słowniczek, w którym zostały objaśnione najważniejsze pojęcia. Dla

Waszej wygody artykuły podzieliśmy dodatkowo na trzy kategorie: „było” — w której

znalazły się opisy rozegranych scenariuszy, „jest”— gdzie znajdziecie artykuły opisują-

ce różne tendencje we współczesnych LARPach oraz „będzie” — czyli wszelkie progno-

zy na (LARPową) przyszłość. Jak na pierwszy raz — całkiem sporo do czytania. Życzę

lektury pełnej niespodzianek i refleksji. Z pewnością nie jest to ostatnia taka publikacja

LARPowa w Polsce.

Jakub Tabisz

6

Zaczęło się od pomysłu.

Prace nad nową rodziną LARPów — Geas — rozpoczynaliśmy z zamiarem

realizowania imprez, które będą dla nas pewną nowością oraz wyzwaniem. W na-

szej dotychczasowej działalności, zwłaszcza związanej z Fantazjadą, stosowaliśmy

już symulacjonistyczne podejście do LARPowania i przesuwaliśmy środek ciężkości

imprezy z rywalizacji na kreowanie opowieści. Geas miało stać się kolejnym krokiem

na tej drodze. Po rozważeniu kilku koncepcji na pierwszą realizację z nowej rodziny

wybór padł na LARPa zamkowego, czyli burgkon. W naszej koncepcji miał być on

imprezą:

realizowaną zgodnie z symulacjonistyczną zasadą WYSIWYG (what you see

is what you get) na prawdziwym, możliwie dobrze zachowanym zamku — tu

wybór padł na Grodziec – i zachowującą realistyczną scenografię, rekwizyty,

oprawę;

całodobową, włączającą do gry jedzenie, spanie, czynności higieniczne i inne

potrzeby uczestników;

all inclusive – chcieliśmy zapewnić uczestnikom transport, pełną i możliwie

komfortową akomodację, aby trywialne problemy z noclegiem lub dojazdem

nie utrudniły czy uniemożliwiły udziału w LARPie; celem było umożliwienie

udziału również graczom z małymi dziećmi;

pozbawioną mechaniki (czy, ściślej, o możliwie minimalnej mechanice)

i aspektu rywalizacji, skoncentrowaną na immersji oraz opowieści.

Po sformułowaniu założeń nie było zaskoczeniem, że Geas: Burgkon będzie naj-

większym wyzwaniem w naszej dotychczasowej działalności. Ilość koniecznej pracy

wydała się przytłaczająca, poziom skomplikowania wysoki, a zasoby, którymi dyspo-

nowaliśmy (czworo organizatorów, trochę motywacji i stowarzyszeniowa terenówka

Nissan Patrol) — niewielkie. Jasne też było, że „za forsę z akredytacji” nie będzie

można zrealizować tego LARPa. Z tą świadomością wzięliśmy się do roboty, która

na początku października 2011 r. zakończyła się sukcesem.

Pierwszym zadaniem związanym z realizacją Burgkonu było zapewnienie ze-

wnętrznego finansowania; od tego zależała realizacja imprezy – konieczny budżet

znacznie przekraczał możliwości finansowania za pomocą składki od uczestników.

Gdy to się powiodło, przystąpiliśmy do realizacji prac nad LARPem. Ich uprzednio

zdefiniowany zakres określiliśmy następująco:

logistyka — fizyczno-organizacyjna strona LARPa;

scenariusz — fabuła gry, komunikacja z graczami, etc.;

Geas: Burgkon — wybrane

aspekty organizacyjne

Kamil Bartczak, Piotr Labenz , Ida Pawłowicz

Geas: Burgkon

14-16. X. 2011 zamek Gro-

dziec koło Złotoryi

Two rcy gry:

Kamil Bartczak

Jakub Krasowski

Agnieszka Labenz

Piotr Labenz

Ida Pawłowicz

Liczba uczestniko w: ok 50

Czas trwania: ok 30h

Charakter gry: Wg, modelu

GMS: nie-gamistowski, immer-

syjny, narratywistyczny.

Mechanika: DKWDDK

Formuła organizacyjna: Cało-

dobowy larp na s redniowiecz-

nym zamku, z zapewnionym

noclegiem, wyz ywieniem

i transportem dla uczestniko w

z Wrocławia.

7

finanse i księgowość – pozyskanie grantu to jedno,

a kontrola nad wydatkami i ich dokumentacja to

zupełnie co innego...;

IT i promocja – działalność związana z zakomuniko-

waniem światu faktu istnienia naszej imprezy, stwo-

rzenia strony i systemu wewnętrznej komunikacji.

Poniżej chcemy podzielić się kilkoma refleksjami po reali-

zacji LARPa Geas: Burgkon, związanymi przede wszyst-

kim ze stricte organizacyjną stroną gry. Nie są one by-

najmniej wyczerpującym case study, ale mamy nadzieję,

że mogą być przydatne.

Komunikacja

W naszym przypadku sprawna organizacja komunikacji

była niezwykle istotna – Argos „rozpięte” jest pomiędzy

Wrocławiem, Trójmiastem i Warszawą. Z wcześniejszych

doświadczeń wiedzieliśmy też, że systemowe rozwiązanie

dla komunikacji projektowej online znacznie ułatwia prace.

Zdecydowaliśmy się na użycie następujących rozwiązań:

System zarządzania projektami

W internecie dostępnych jest wiele bezpłatnych (bądź ma-

jących bezpłatne wersje) systemów do zarządzania pro-

jektami (BaseCamp, DotProject, ProjectOpen, Huddle,

etc.). Pozwalają one na tworzenie zadań i przypisywanie

ich użytkownikom, toczenie dyskusji, archiwizowanie infor-

macji oraz wiele innych funkcji. Umożliwiają one zdecydo-

wanie bardziej wydajną komunikacje i wgląd w stan po-

szczególnych zadań niż np. forum dyskusyjne. Część ta-

kich systemów dedykowana jest firmom i większym orga-

nizacjom, inne pisane są z myślą o małych zespołach.

Z tych ostatnich przetestowaliśmy Huddle (http://

www.huddle.com/), który wydał się nam całkiem rozsąd-

nym rozwiązaniem, mimo to nasz wybór padł ostatecznie

na Open Atrium (informacje m.in. tutaj: http://

openatrium.pl/blog/). Huddle wydaje się wart polecenia

zespołom organizatorów, którzy nie dysponują własnym

serwerem www lub nie chcą angażować się w stawianie

witryny z bazą danych – Huddle jest bowiem systemem

z gotowym hostingiem, w którym musimy się tylko zareje-

strować. Nam możliwość uruchomienia własnej instalacji

systemu w naszej domenie wydała się atrakcyjna. Dzięki

tej platformie cały czas wiadomo było, które zadania są

już zrealizowane, co zostało do zrobienia, a co „utknęło”

i wymaga aktywnej uwagi.

Google Docs

Scenariusz Geas pisany był w dokumentach Google, które

edytować mógł każdy zaangażowany organizator. W ten

sposób zostały stworzone mapy fabuły, lista postaci oraz

zestaw tagów (fragmentów informacji znanych odpowied-

nim postaciom). Za pomocą Google Docs stworzyliśmy

też listę zapotrzebowania – dokument z potrzebnymi do

zorganizowania przedmiotami.

Komunikację uzupełniły oczywiście konferencje za

pomocą Skype’a oraz kilka fizycznych spotkań.

W tym miejscu warto nadmienić, że szczególnie istotna

i intensywna jest sprawna komunikacja pomiędzy działami

scenariusza oraz logistyki. Dział scenariusza na bieżąco

generował listę potrzebnych rekwizytów, co dało możli-

wość logistyce tworzenia list zakupów z odpowiednim wy-

przedzeniem. Rekwizyty są bowiem nie tylko istotne, ale

często kłopotliwe w pozyskaniu („to potrzebujemy jeszcze

relikwiarza, srebrnych widelczyków i 40 belek słomy :-) ”).

Kategorycznie, nie można dopuścić do sytuacji, kiedy za-

kupy będą realizowane na ostatnią chwilę. Im wcześniej

zaczniemy naybwać, nawet pojedyncze rzeczy, tym mniej

zamieszania będzie bezpośrednio przed grą. Z kolei logi-

styka musi być w bieżącej komunikacji z finansami, które

z jednej strony planują wydatki, a z drugiej kontrolują reali-

zację poszczególnych kategorii budżetu.

Rekrutacja zespołu

Nie ma co się oszukiwać, LARPa takiego jak Burgkon nie

sposób zorganizować w cztery osoby. Zastosowaliśmy

więc starą, dobrą koncepcję „gżdaczy”. Nasi zostali nazwani

Fo

t. Pio

tr Labenz, Id

a P

aw

łow

icz

8

Powiernikami i dwa miesiące przed imprezą rozpoczęli-

śmy rekrutację. Teraz jesteśmy skłonni powiedzieć, że

akcję należało zacząć raczej 3-4 miesiące wcześniej.

Rozstawienie LARPa

Pierwszym działaniem, jakie należy podjąć po przyjeździe

na teren gry, jest wyznaczenie strefy magazynu. W na-

szym przypadku magazyn początkowo ulokowany był

w tymczasowym pomieszczeniu, ponieważ byliśmy na

terenie zamku dwa dni przed rozpoczęciem LARPa, nie

posiadając jeszcze dostępu do dwóch sal. Jest to aspekt,

z którym również należy się liczyć przy organizacji gry

w miejscu, które normalnie jest ogólnodostępne dla cywili.

Istotne jest, aby magazyn był zaplanowany oraz

utrzymywany w porządku. W przypadku Burgkonu wydzie-

lone zostały następujące strefy: techniczna, rekwizytów,

charakteryzacji, sanitarna, jedzenia, elektryki, elektroniki

oraz strefa intymności scenariuszowców z dostępem do

komputerów. Ścisłe przestrzeganie tego podziału pozwoli-

ło wydatnie ograniczyć entropię organizacyjną podczas

gry.

Następną faza przygotowań to kluczowe dla sceno-

grafii maskowanie tablic informacyjnych oraz wszystkich

nie klimatycznych elementów zastanej lokacji. Należy pa-

miętać, aby dokładnie udokumentować umiejscowienie

wszystkich zdejmowanych gablot, obrazów, tablic itd. Uła-

twia to znacząco sprzątanie po grze. W trakcie tych przy-

gotowań pojawia się też element konieczności odcięcia

terenu gry od świata. W przypadku Burgkonu było to zako-

munikowanie na stronie LARPa informacji o zamknięciu

wjazdu dla samochodów. Od godziny 15 w piątek szlaban

umożliwiający wjazd na teren zamku był zamknięty i opa-

trzony odpowiednią tabliczką (choć później niezbędne

okazało się uzupełnienie jej gżdaczem niewpuszczającym

na teren gry cywili), kursował również samochód organiza-

torów, przewożąc rzeczy graczy wraz z nimi samymi.

Ważne jest, aby był wyznaczony osobny, dostosowany do

rozmiarów gry parking dla uczestników.

Realizacja imprezy

W trakcie gry oraz podczas przygotowań istotne jest za-

pewnienie i utrzymanie na jej terenie łańcuchów komuni-

kacyjnych — pomiędzy scenariuszowcami a koordynato-

rem logistyki oraz wewnętrznego logistycznego. W przy-

padku Geasu zostało to rozwiązane za pomocą komunika-

cji radiowej na paśmie PMR. Radiem dysponował koordy-

nator logistyki i wolontariuszy, a także mistrzowie gry, po-

za tym jedno radio na stałe było umieszczone w magazy-

nie.

W tracie gry działają równolegle trzy procesy logi-

styczne: dwa dla graczy oraz logistyka „scenariuszowa.”

Logistyki dla graczy to proces logistyki in-game i proces

logistyki out-of-game. Ten pierwszy był w przypadku Gea-

su szczególnie rozbudowany, bo w strefie in-game należa-

ło zapewnić pełne wyżywienie, nocleg, mycie się itd.

Noclegi w grze zostały rozwiązane za pomocą wyko-

rzystania infrastruktury zamku — klimatycznych łóż —

oraz zakupionych przez organizatorów sienników i kocy.

W zakresie wyżywienia graczy najlepszym rozwiązaniem

jest korzystanie z cateringu oraz gotowych, łatwych do

podania produktów. W przypadku Burgkonu, śniadania

i kolacje były podawane w postaci bochenków chleba,

kiełbasy, serów, owoców i warzyw, miodu oraz napojów,

czyli produktów gotowych, niewymagających przygotowa-

nia, natomiast ciepłe posiłki były zamówione w zamkowej

kuchni, wymagały jedynie podania na stoły. Ważne jest,

aby na bieżąco zarządzać sprzątaniem pomieszczeń oraz

naczyń używanych do podawania jedzenia.

W trakcie gry Geas: Burgkon, dostępny był alkohol,

zarówno ten zapewniony przez organizatorów jak i przy-

wieziony przez graczy. W tym przypadku okazało się, iż

alkohol na LARPach nie jest wcale taki straszny. Nie było

potrzeby obawiania się, iż pijani gracze zrobią sobie

krzywdę czy rozwalą grę — choć należy podkreślić, że

Burgkon był grą na około 50 osób, z których o znacznej

części wiedzieliśmy już przed grą, że to osoby doświad-

czone i spolegliwe.

Fo

t. Pio

tr Labenz, Id

a P

aw

łow

icz

9

Nadchodzi pozornie upragniony moment każdego

organizatora: gra się skończyła, gracze zadowoleni odje-

chali do domów. Praca jednak wciąż trwa. Zamek trzeba

posprzątać, maskowania zdjąć, a magazyn odwieźć na

miejsce składowania — strych logistyka :). Faza zamknię-

cia gry trwa zazwyczaj jeszcze kilka tygodni po LARPie.

Dla logistyki składa się na nią uporządkowanie magazynu,

zebranie i przekazanie księgowości wszystkich faktur

i dokumentów, napisanie podsumowania i wysunięcie

wniosków do dalszej działalności. Dopiero wtedy nadcho-

dzi upragniony czas „po Geasie” (choć można tu dodać,

że dla finansów faza zamknięcia gry trwa zwykle do koń-

ca roku i płynnie przechodzi w fazę pozyskiwania środków

na kolejną imprezę...).

Logistyka a fuck up-y

Jest jeszcze jeden element, którego nie da się uniknąć

przy organizacji jakiejkolwiek skali imprezy: fuck up-y.

Z Geasu wynieśliśmy trzy przekonania na temat fuck up-

ów. Po pierwsze, są nie do uniknięcia; po drugie, są nie

do uniknięcia, a po trzecie, jeśli czegoś nie nazwiesz gło-

śno fuck up-em, nie stanie się nim w odczuciu graczy. Wy-

maga to sprawnego, szybkiego łańcucha reagowania oraz

zarządzania sytuacjami kryzysowymi.

Faktem jest, że przy dobrze działającym zapleczu

logistyczno-rekwizytowym nawet, gdy w realizacji scena-

riusza pojawiają się istotne komplikacje, poziom zadowo-

lenia graczy z gry nie będzie zmniejszony. Kwintesencją

gry jest klimat budowany w znacznej mierze przez zaple-

cze logistyczne; dobry klimat może przysłonić wiele niedo-

ciągnięć w innych obszarach gry. W sytuacji odwrotnej,

gdy logistyka kuleje, nawet poprowadzony bezbłędnie

scenariusz może nie wystarczyć do zapewnienia graczom

satysfakcji z gry.

Zarządzanie poziomem zdenerwowania

współpracowników

Niezwykle istotne dla higienicznego przebiegu organiza-

cyjnej strony LARPa jest zapewnienie odpowiedniej, przy-

jaznej atmosfery. Wystąpienia problemów, komplikacji

i fuckupów nie da się niestety całkowicie uniknąć. Gdy

nieprzewidziane, potencjalnie stresujące okoliczności wy-

stąpią, warto świadomie ocenić ich wagę i podjąć odpo-

wiedni kroki. W tym procesie bardzo dobrze jest pamiętać

o następującej hierarchii zdenerwowania, określającej,

w jakiej kolejności danym osobom zaangażowanym w im-

prezę zawracać głowę. Ma ona również zastosowanie

w sytuacjach, gdy konieczne jest podjęcie decyzji, która

„komuś na pewno się nie spodoba.”

Inni organizatorzy — za wszelką cenę nie należy iry-

tować tej grupy. Osoby bezpośrednio zaangażowane

w realizację gry i gżdacze, są kluczowi dla jej powodzenia.

Ich wysokie morale bezpośrednio przekłada się na pozy-

tywny odbiór imprezy, taka samo, jak niskie na negatyw-

ny. Dbać, karmić, głaskać, nie denerwować.

Kluczowi partnerzy — w naszym przypadku kasztelan

zamku. Osoby spoza grona organizatorów niezbędne dla

organizacji imprezy. Należy z całych sił dbać o zachowa-

nie dobrych relacji z tą grupą. Jeżeli jednak zadowolenie

kluczowego partnera wymagałoby solidnego podirytowa-

nia orgów, należy sobie nieco odpuścić. Przykład sytuacji

stanowiącej taki dylemat: „poświęcić dodatkowe 2h na

wieszanie obrazków i tabliczek w jednej sali idealnie tak,

jak wisiały przed grą, czy odpuścić to gżdaczom?” Odpo-

wiedź: odpuścić, powiesić tabliczki „plus minus, żeby ład-

nie było” :-).

Regularni uczestnicy — nasi gracze. Oczywiście, na-

leży unikać irytowania ich. Zachowanie zadowolenia poje-

dynczego gracza ma jednak wciąż mniejszy priorytet niż

orga lub kluczowego partnera. Lepiej mieć uśmiechniętych

orgów tłumaczących, że „niestety, wihajsterka nie udało

się załatwić”, niż orgów skrajnie wymęczonych i wihajste-

rek załatwiony.

Pozostali partnerzy — sponsorzy nagród, etc. Jeżeli

jest ciężko, można sobie pozwolić na zaryzykowanie do-

brych relacji. Jeżeli za rok nie uda się załatwić dwóch gier

na nagrodę od firmy X — tragedii nie będzie.

Firmy, z których usług korzystamy — transport, cater-

ing, etc. Można denerwować. Kierowca piekli się, że cze-

ka już 2 godziny, aż się spakujemy? Poczeka jeszcze jed-

ną, a my spakujemy się dokładnie. Nie warto zawracać

głowy uczestnikom/orgom.■

Po pierwsze, fuck up-y są nie do uniknięcia, po dru-

gie, są nie do uniknięcia, a po trzecie, jeśli czegoś

nie nazwiesz głośno fuck up-em, nie stanie się nim

w odczuciu graczy.

10

„Nie możesz tędy przejść! Tutaj jest ściana!

— Ups... sorry! Czy możesz pokazać mi w takim razie drogę do domu

burmistrza?

— Nie mogę z tobą rozmawiać przez ścianę, idź do drzwi.

— Okej, no to pukam.”

Brzmi znajomo? Jak długo można udawać że ta kępa krzaków to starożytna świąty-

nia? A gdyby tak spróbować jeszcze raz?

„Niebo nad Middenlandem grzmi groźnie i złowrogo. Chmury zbierają się, skłębione

i poplątane w niecierpliwości. Pierwsze krople zaczynają spadać na dachy wozów,

podróżującej przez pustkowia karawany. To już trzeci tydzień marszu przez Dra-

kwald. Jeśli nie odnajdziemy jakiegoś miejsca do osiedlenia się lub choćby do dłuż-

szego odpoczynku, to obawiam się, że możemy nie dać rady. Sigmarze, błagam,

oszczędź nas!”

Tak, graliśmy w Warhammera, czyli od początku było wiadomo, że gra skończy się

źle. Przynajmniej to założenie scenariusza spełniło się w całkowicie. Struktura była

prosta: dać graczom więcej wątków (problemów), niż możliwych rozwiązań. A potem

zobaczyć, czy wybiorą chwalebną samozagładę, czy raczej przeżycie kosztem wła-

snego sumienia.

Wioska Fantasy to nie była okazja, lecz zobowiązanie do zrobienia gry na na-

prawdę wysokim poziomie. Poprzeczka została ustawiona wysoko — wszystko było

tym, na co wyglądało. Nie chcieliśmy ingerować w poczucie realizmu, zepsuć efektu.

Ten LARP miał być WYSIWYG (what you see is what you get).

I był. Zaczęliśmy od lokacji. Fabuła LARPa polegała na odkryciu historii opusto-

szałej wioski. Żeby tego dokonać, musieliśmy wpisać ją w otoczenie i zostawić czy-

telne ślady, na podstawie których gracze mogliby odtworzyć co wydarzyło się w wio-

sce. We wszystkich chatach leżały niedokończone posiłki, na polach niezebrane

plony — gracze musieli skomponować z nich kolację, żeby nie tracić sił, jak również

zdobyć nieskażoną wodę z leśnego źródła. W krasnoludzkiej kopalni (umieszczonej

w prawdziwym forcie z czasów I Wojny Światowej), rozmieszczone były tablice

z hieroglifami, sztuczne ściany, oraz komnata grobowa z czterema pełnowymiarowy-

mi szkieletami.

Ta zasada dotyczyła także fizycznych działań. Oto jeden przykład: otrzymaw-

szy wcześniej zgłoszenie z informacją, że grupa dziewczyn będzie grała hieny

cmentarne, przygotowaliśmy przywioskowy cmentarz. Jakie było zdziwienie jednej

z nich, kiedy przyczajona w ciemności z mieczem w jednej ręce, a łopatą w drugiej,

zadeklarowała: — No to kopiemy! A my odpowiedzieliśmy jej prostym: — No to kop-

cie. Pół metra ziemi (i parę zwątpień w sens tego kopania) później, łopata uderzyła

Na co się gapisz? czyli

What You See Is What You Get

w Polsce

Exodus

1-4 wrzes nia w Kun kowcach

pod Przemys lem

Autorzy gry:

Remigiusz Maciupa

Agnieszka Pilc

Dawid Przywalny

Krzysztof Szczęch

Mikołaj Wicher

Pomoc:

Marcin Brzezin ski

Liczba graczy: ok. 40 oso b

Czas trwania: 27 h

Agata Luban ska, Mikołaj Wicher

11

w wieko trumny. Aby otworzyć, trzeba ją było najpierw

odsłonić. Potem połamać trupie palce, by dobrać się do

pierścieni i rozkruszyć dłoń, żeby posiąść runiczny miecz.

A wszystko to w ciągłym strachu przed odkryciem przez

resztę graczy. Łopata okazała się zresztą jednym z głów-

nych quest itemów — poszukiwacze skarbu również za-

warli z nią bliższą znajomość, kiedy z powodu niedokład-

nej mapy przekopywali teren gry. Jednak ich też nie omi-

nęła nagroda — baniak wina. Na tym LARPie nie było

zakazu spożywania alkoholu. Oprócz kopania graczy cze-

kały też zmagania z materiałami wybuchowymi — za

pomocą prochu i fajerwerków musieli rozsadzić kamienną

(choć dziwnie lekką i kruszącą się białymi kulkami) ścianę.

Zrobiliśmy też, co w naszej mocy, żeby eventy w grze

były jak najlepsze. Kiedy gracze po raz pierwszy wchodzili

do wioski w fosie czekał na nich topielec (odgrywany

przez jednego z organizatorów). Coś takiego pozwala na-

prawdę szybko wejść w klimat. Nocą natomiast przyszła

mgła. Fort na wzgórzu został przez nią szczelnie otoczo-

ny. Widoczność spadła do kilku centymetrów, a kto w nią

wszedł, nie wracał. Mgła tez była na prawdę, stworzyliśmy

ją za pomocą profesjonalnych środków pirotechnicznych.

W grze miał też miejsce poród. Przygotowana została do

tego lalka - skulona tworzyła brzuch brzemiennej kobiety.

Po przyjściu na świat objawiła swoje demoniczne oblicze.

No tak — magia! Jak dziecko mogło okazać się ma-

giczne? Skąd gracze wiedzieli, że runiczny miecz jest wy-

jątkowy? Sprawiliśmy, żeby magia była widzialna — dla

niektórych. Za pomocą farby widzialnej w świetle UV za-

znaczaliśmy moc, spaczenia (także na ciele i twarzach

ludzi), tajne wiadomości na pergaminach, przedmioty

o specjalnych właściwościach. Postaci mogące wykrywać

magię posiadały odpowiednie minilatarki diodowe.

Czego osobiście nauczył mnie ten LARP?

W grze niesamowicie ważna jest fizyczność. Prawdziwe

akcje, prawdziwa praca do wykonania, taka przy której

trzeba się spocić i ubrudzić. To naprawdę pozwala wczuć

się w postać. W niesamowity sposób podkręca to też kon-

flikty. Po prostu nie przekopiesz ziemi, gdy nie masz łopa-

ty. A jeśli łopata jest tylko jedna? Wtedy walka o nią potra-

fi wzbudzić dużo więcej emocji niż kłótnia o nieistniejące

skarby i bezwartościowe złoto.

Takie podejście do tworzenia gier oczywiście przy-

sparza wielu trudności. Przede wszystkim logistycznych

— pisząc LARPa opartego na konfliktach charakterów nie

trzeba ruszać się z krzesła, przewozić ton materiału, szy-

kować rekwizytów, czy kopać dołów. Jestem jednak zda-

nia, że materią LARPa jest świat realny. Nie działając na

nim spłaszczamy rozgrywkę. Prozaiczne problemy, z któ-

rymi się zetknęliśmy przez „zbytni realizm”? Wplecenie

w grę pobliskiej lokacji, pozostałej po innej grze — druidz-

kiego kręgu. Nie planowaliśmy tego, ale zagrało to do-

brze. Zawinił brak oznaczenia terenu gry.

Gracze bardzo szybko przyjęli pełną dosłowność na-

szego LARPa — uciekali przed mgłą i próbowali przejść

przez nią, wykorzystując jej chwilowe zawirowania. Fabu-

larnie nie było to możliwe i musieliśmy potem to połatać.

Tu jednak również „wina” jest po naszej stronie — nie

przewidzieliśmy tego.

Powyższe elementy składały się na coś, co roboczo

nazywaliśmy „ścieżką tajemnicy” (odkrywanie historii)

i „ścieżką przygody” (elementy survivalu, eksploracji).

„Ścieżka polityki” miała opierać się głównie na specjalnie

stworzonym forum internetowym. Tam każda z postaci

mogła zaprezentować się pozostałym wędrowcom z kara-

wany, oznajmić co o niej wiedzą i nawiązać kontakty.

Strona ruszyła jednak odrobinę za późno i żeby wszystko

połączyć, trzeba było na miejscu poświęcić dużo czasu,

którego nie mieliśmy.

Stało się to główną przyczyną opóźnień. Wyszliśmy

jednak z założenia, że nie można tworzyć po łebkach

i staraliśmy się każdej z postaci dać jakiś wyraźny profil

psychologiczny — często bazując na wojennych traumach

— a te wykorzystywaliśmy potem w grze, dając innym

graczom pewne wiadomości na ten temat. Oprócz tego

istniała także "quasi-ścieżka walki", uzupełniająca pozo-

stałe trzy i służąca jako narzędzie. Wokół tych trzech ście-

żek, z których gracze mogli wybrać która będzie wiodąca

dla ich postaci, krystalizowała się cała gra i wszystkie

pomysły. Służyły nam one za szkielet.

Co do samej pracy: była krótka i intensywna. Zupeł-

nie inna od pozostałych projektów nad którymi pracowa-

łem. Ale efekt też był znacząco różny. Odpowiednie miej-

sce, silne osobowości organizatorów i naprawdę świetni

gracze — to wszystko złożyło się na sukces. O tyle szcze-

gólny, że łączący zadowolenie uczestników ze spełnie-

niem założeń twórców. A to nie zawsze się udaje.■

Nie przekopiesz ziemi jeśli nie masz łopaty. A jeśli

łopata jest tylko jedna? Walka o nią potrafi wzbu-

dzić wtedy dużo więcej emocji niż kłótnia o nieist-

niejące skarby i bezwartościowe złoto.

12

Fantazjada to polski LARP fantasy, odby-

wający się od 1994 roku, od kilku lat na

terenie srebrnogórskiego parku XVII-

wiecznych fortów pruskich (dolnośląskie).

Edycja 2011 zgromadziła ok. 400 uczest-

ników. Jako scenariuszowiec zaznajo-

miony z częścią spraw stricte organiza-

torskich, omówię pokrótce to, co przy-

świeca nam przy tej pracy, do czego dą-

żymy.

Zespół, organizacja

Obecnie naszą dużą troską jest powięk-

szenie (teraz i, w miarę potrzeb, w przy-

szłości) zespołu — bardzo boleśnie od-

czuliśmy już braki kadrowe. Najsensow-

niejsze wydaje się poszukiwanie kandy-

datów do współpracy pośród uczestni-

ków imprezy.

Jeśli idzie o zaangażowanie w ukła-

danie scenariusza, wydaje się, że twórca

musi być włączony w proces na wszyst-

kich etapach tj. również w koresponden-

cję z graczami. Narzuca się tu przydzie-

lenie poszczególnym osobom grup gra-

czy i odpowiednich wątków gry, odpo-

wiednio do lokacji, które obsadzą w trak-

cie LARPa. Oczywiście nie można zanie-

dbać nadzoru całości, by nie rozpadła się

na kilka mniejszych elementów.

Szczególną bolączką były ostatnio

sprawy czysto organizacyjne: zaplecze

sanitarne, awaria elektryczności, umiej-

scowienie biwaku czy udogodnienia dla

zmotoryzowanych. Poza zwerbowaniem

kolejnych ludzi do pracy mamy pomysł

na rozwiązania systemowe, o których nie

mogę na razie mówić. Trwają dość istot-

ne rozmowy.

Nie ma natomiast i nie będzie na

Fantazjadzie zgody na spożywanie alko-

holu. Uczestniczyłem również

w LARPach z przyzwoleniem na spoży-

cie. Nic nie szkodzi, że część graczy ma

kulturę picia — chuliganów wystarczy

jednak garstka, by popsuć imprezę

wszystkim.

Główne założenia gry

Gdybym miał podać jakieś LARPowe

credo, które wyniosłem z Fantazjady,

byłoby to zmniejszanie umowności.

Dążenie do tego, co streszcza się w ła-

miącym język skrócie WYSIWYG (what

you see is what you get) — masz to, co

widać; koń, jaki jest, każdy widzi, czyli nie

ma kryształowych pałaców. Tj. po wpro-

wadzeniu do scenariusza smoka, musi

on fizycznie wystąpić w grze i ma być to

ogromna makieta wyglądająca jak smok.

Nie człowiek z doczepionymi pazurkami.

Nie mglisty zarys, który zaistnieje wyłącz-

nie w narracji rozjemcy. Nie stać nas na

taki wydatek lub wysiłek? To do demona

ze smokiem!

Mechanika

Dla zmniejszenia umowności najpiękniej

byłoby w ogóle zrezygnować z mechani-

ki, zbioru reguł z definicji nieoczywistych.

Niestety, przy około czterystu uczestni-

kach, stosunkowo małej liczbie rozjem-

ców i częściowo rozgrywkowym charak-

terze gry, liczba sytuacji spornych rośnie

lawinowo. Nie widzę ucieczki przed sys-

temowym, uproszczonym rozwiązaniem

najczęstszych konfliktów — czyli mecha-

niką właśnie.

Fantazjada,

założenia i wyzwania

Kamil Rauch

Fantazjada 2011

23-27 czerwca w Srebrnej

Go rze (dolnos ląskie)

Autorzy gry:

Janusz Grobosz

Grzegorz Grodzicki

Piotr Hornowski

Katarzyna Lenk

Michał Osin ski

Aleksander Oszczak

Kamil Rauch

Paweł Trzęsicki

Pomoc:

Grzegorz Bald

Katarzyna Chmielewska

Ryszard Diduła

Robert Jancewicz

Krystian Krasuski

Janusz Ples niak

Adrianna Szpik

Liczba graczy: ok. 400

Czas trwania: łącznie ok. 19

godzin

13

Powinna jednak pozostać możliwie minimalistyczna, krótka

i prosta. To istotne również ze względów czysto praktycznych:

czy jest rozbudowana i ujmuje niemal każdy możliwy przypadek,

czy jest bardzo, bardzo łatwa w obsłudze. Jestem przekonany,

że pierwsze podejście to ślepy zaułek. Większość graczy nie

przyswoi, zaś nieliczni pozostali nie będą posługiwać się nią

płynnie. Tym, do czego z trudem dążymy, jest prostota.

Drugi postulat jest bardziej natury organizacyjnej. Mechani-

ka winna wymagać od swych twórców jak najmniej wysiłku logi-

stycznego i czynności sędziowskich, pozostawiać niewiele sytu-

acji, których gracze nie mają możliwości samodzielnie rozstrzy-

gnąć między sobą. Nie mnożyć ponad bezwzględną potrzebę

ilości żetonów, opasek czy rekwizytów, które musielibyśmy dys-

trybuować. Kawałek kartonu może wydawać się drobiazgiem,

ale przemnożony przez 400 osób...

Do edycji 2012 pozostawiliśmy ekstremalnie okrojoną listę

mechanicznych umiejętności, uprawniających do czynności

z różnych przyczyn niezbędnych w grze, ale częściowo wirtual-

nych, jak leczenie „ran” czy naprawa „uszkodzonych w walce”

pancerzy. Żadnego „przemykania”! Jeśli nie umiesz ukryć się

w zaroślach, to... nie umiesz ukryć się w zaroślach.

Ponieważ każda akcja winna być reprezentowana jej nale-

żytym odegraniem, umiejętności pełnią raczej rolę ogranicznika.

Nie każda postać powinna posiadać umiejętności medyczne czy

kowalskie, nie każda powinna być zdolna do uprawiania czarów.

Gdy gracze nie są samowystarczalni, zyskują okazję do interak-

cji, a ich gra staje się ciekawsza.

Wojak, kurier pocztowy, szlachecki pachołek, karczmarz,

gajowy... nie znajdą w tej mechanice niczego co byłoby im nie-

zbędne. Nie muszą babrać się w regułach, mogą po prostu grać.

Prawdę mówiąc, pozostawione umiejętności są na tyle specjali-

styczne, że 90% procent postaci do niczego ich nie potrzebuje.

Jeśli gracz się o takowe upomina, zwykle wynika to z chęci

współzawodnictwa i górowania nad innymi.

Tu dochodzimy do szczególnie drażliwej kwestii —

mechanicznego rozwoju postaci z upływem czasu, czy to w trak-

cie gry, czy z edycji na edycję. Jest to przyzwyczajenie często

wynoszone z gier komputerowych, a kiedyś — możliwość ofero-

wana przez Fantazjadę. Fatalny, moim zdaniem, błąd, obecnie

już zarzucony. Czas pokazał, że niektórzy odgrywali tylko nie-

zbędne minimum zachować postaci, potrzebne do rozwoju me-

chanicznego. Z kolei umiejętności przyznawane przez organiza-

torów za godne wyróżnienia kreacje i postawy, były swego ro-

dzaju paradoksem — usiłowaliśmy oduczyć graczy myślenia

w kategoriach mechaniki, a nagradzaliśmy ich stricte mecha-

nicznie.

Konwencja Świata

Przyjęta konwencja to autorskie, klasyczne do bólu fantasy,

wsparte na fundamencie twórczości Tolkiena i jego epigonów:

krasnoludy w kopalniach, kłapouchy po lasach, zwaśnione króle-

stwa, przemądrzali magowie etc. Te powszechnie znane źródła

sprzyjają budowaniu rozpoznawalnych stereotypów. Oczywiście

zasada zmniejszania umowności narzuca ograniczenia. Na pewno

Fot. Archiwum Fantazjady

14

nie spotkamy armii sześciometrowych demonów, czarow-

ników podnoszących zaklęciem góry itp. Względnie ktoś

mógł słyszeć, że hen, za siedmioma morzami...

Chcę w tym miejscu bardzo mocno zaznaczyć: LARP

opiera się na stereotypie i przerysowaniu. W tej formie

twórczej, dla przedstawienia tego, co mamy do przekaza-

nia, nie dysponujemy kilkuset stronami tekstu, 120 minuta-

mi na taśmie celuloidowej czy tuzinem planszy opowieści

komiksowej. Jest tylko to, co postać zdoła zademonstro-

wać swoim wyglądem i zachowaniem w bardzo krótkim

czasie — zwłaszcza w grze na 300 i więcej graczy, gdzie

okazji do interakcji z innymi nie brakuje. Na zbudowanie

czegoś oryginalnego naprawdę nie ma czasu. Taka po-

stać w najlepszym wypadku przemknie niezauważona.

Natomiast świadomie wpisując się w kulturowe klisze, po-

zwalamy, by inteligencja uczestników uzupełniła naszą

kreację tym, co już znają.

Inna sprawa, że kluczowe w budowaniu rozpoznawal-

nych stereotypów jest to, co zaistnieje w samej grze, przy-

najmniej na imprezach cyklicznych. Tworzenie ich w świa-

domości graczy to zadanie na lata. Jeśli dodać do tego, że

niektóre typy postaci występują w danym świecie nielicz-

nie czy po prostu są „niedoreprezentowane” w grze, to na

wszelkiej maści wyjątki od reguły zaczyna brakować miej-

sca. Na przykładzie — gdy już przyjęliśmy, że krasnoludy

noszą brody a spodziewamy się ich trzech w tym roku, nie

godzi się dopuszczać takiego, który akurat zasnął z twa-

rzą w ognisku (autentyk). Realnie wpłynąłby na ich wizeru-

nek.

Postacie nie-ludzi w ogóle muszą znajdować się pod

szczególnym nadzorem. U orka czy elfa kiepski kostium

lub niedbała charakteryzacja będą razić szczególnie. Ork

ma wyglądać jak ork, a nie jak człowiek z uwaloną na zie-

lono japą. I, choć to bardzo niepoprawne politycznie, do-

kończę. Warunki fizyczne też w jakimś stopniu się liczą.

Lepiej, by jakiś chłopiec przepłakał trzy noce, a zagrał

człowieka, niż dał impuls do ogniskowych opowieści

o elfach tucznych.

Stopniowemu dookreślaniu realiów świata służy prze-

noszenie miejsca akcji. Pozwala to, przynajmniej w zało-

żeniu, z roku na rok zaistnieć kolejnym jego elementom;

zaistnieć przede wszystkim w świadomości uczestników,

ale również jako dokumentacja fotograficzna i opisowa.

Uwaga, mimo bazowania na klasyce fantasy, czerpie-

my niekiedy pomysły z bardzo odległych źródeł. Postmo-

dernizm to słowo-worek, ale chyba pasuje: dla edycji 2012

istotna inspiracja to realia zakończenia okupacji hitlerow-

skiej. Silny, czasem radykalny, Kościół w Królestwie Anta-

lii jest nawiązaniem do polskiej rzeczywistości. Grupa dy-

plomatów na edycji 2011 zajmowała się projektem budo-

wy tarczy antymagicznej, skierowanej przeciw wpływom

sąsiada ze wschodu. I tak dalej.

Sprawą zmniejszania umowności w mechanice i kon-

wencji oraz zdjęcia z organizatorów części obowiązków

rozjemcy, jest podejście do magii i magów, ogólniej —

postaci „czarujących”. Praktyka wykazała, że takowi

w dużej liczbie i/lub o dużych możliwościach, bardziej grę

niszczą, niż wzbogacają. Gracze mają skłonności, by nie

traktować czarownictwa jako smaczku konwencji, którym

powinno być, a jako wytrych do rzeczywistości i wygodne

narzędzie do „wygrywania LARPów” (tfu!). Ekstremalną

postać przybrało to na edycji 2010, gdzie trwał istny wy-

ścig zbrojeń magicznych, na tle kłótni związanych z inter-

pretowaniem mechaniki. Problem nie do końca zniknął

podczas edycji 2011, na której rozjemcy biegali z wywie-

szonymi językami pomiędzy rytuałami do sędziowania.

Magii musi być po prostu bardzo niewiele, a jej możli-

wości — ściśle wytyczone, co w pełni chcemy wdrożyć

podczas edycji 2012.

Zgłaszanie postaci

Być może dałoby się przygotować scenariusz „300+”

bez rozbudowanego narzędzia informatycznego, ale ja nie

podjąłbym się tego. Dysponujemy tzw. Fantazjadowym

Systemem Akredytacyjnym (dziecko Michała „Osy”), dedy-

kowaną imprezie, dostępną online bazą danych graczy

i postaci, z dość rozbudowanymi opcjami edycji, wyszuki-

wania i porównywania informacji. Jej nieodłącznym ele-

mentem jest formularz zgłoszeniowy dla uczestników. Ta-

kowy musi być zintegrowany — spytajcie Wojtka „Bestię”

jak przyjemnie jest przez trzy dni klikać „Ctrl-C”— „Ctrl-V”

z formularza do tabeli.

W chwili, gdy stawiam te znaki, trwają prace nad trze-

cią wersją systemu. FSA służy do układania odpraw. Sam

scenariusz, rozumiany głównie jako przeglądowa lista wąt-

ków, to osobny dokument tekstowy. Kolejnym logicznym

krokiem wydaje się połączenie ich ze sobą, acz na razie

brak na to dokładnej koncepcji.

Drugim jest, że chaos na LARPie robi się sam,

a stworzenie jakichkolwiek pozorów ładu to

wyzwanie. Głównie dlatego, że postaci i wątki wy-

wracające sytuację do góry nogami, uchodzą za

fajniejsze od utrzymujących status quo.

15

Uwaga, w przypadku rozsyłania odpraw hurtem na

wskazane adresy mailowe, trzeba ogromną uwagę po-

święcić ograniczeniom pętli by uniknąć wysyłki, w której

do wszystkich graczy trafia komplet odpraw. Proszę nie

myśleć, że to jest sytuacja wzięta z kosmosu. Może lepiej

udostępniać w podglądzie online...

Tym, nad czym szczególnie boleję, jest niewielka lub

zgoła żadna odpowiedzialność graczy (w zasadzie inter-

nautów) za zgłoszoną postać oraz brak szacunku wobec

wysiłku organizatorów i wolontariuszy. Liczba tych, którzy

zgłosili swój udział w Fantazjadzie, a ostatecznie się nie

pojawili, idzie już w setki. Często nie otrzymywaliśmy żad-

nego uprzedzenia o absencji, która wychodziła na jaw do-

piero w Srebrnej Górze. Skutkiem jest nie tylko zmarno-

wanie ogromnej pracy włożonej w przygotowania scena-

riuszowe, ale i popsucie gry tym, dla których przewidywali-

śmy relacje z nieobecnymi.

Kolejne apele do przyzwoitości uczestników miały

mierne rezultaty. Najprawdopodobniej zdecydujemy się

na, przynajmniej częściowe, powiązanie zgłaszania posta-

ci z odpowiedzialnością finansową.

Zmorą cyklicznych LARPów osadzonych w jednym

uniwersum są tzw. „kontynuacje postaci”. Cudzysłów wy-

nika z tego, że „kontynuowana” postać nierzadko wygląda

kompletnie inaczej, a gracz oczekuje innego typu gry i nie

życzy sobie nawiązań do przeszłości postaci, oczywiście

poza zrabowanym kufrem klejnotów (autentyk). Jest

w „kontynuacjach” coś, co ludzie lubią — jako gracz mia-

łem kiedyś podobnie. Dzisiaj przyprawia mnie to pianę na

ustach.

Przypomnijmy — naszą tradycją jest rokroczna zmia-

na fabularnego miejsca akcji. Tymczasem, jeszcze w trak-

cie gry, ludzie potrafią zadeklarować tuzin kontynuacji, nie

znając miejsca, czasu ani realiów gry kolejnej edycji. Zero

troski o minimum sensu.

Nawet pozornie sensowne są takimi tylko z perspek-

tywy gracza. Dwadzieścia postaci nagle przenosi się na

przeciwny kraniec kontynentu? Ot, wędrują po świecie

szlakiem kolejnych edycji Fantazjady...

Tłumaczenia niewiele dają. Jedynym rozwiązaniem

jest zabronić w ogóle — z ewentualnym wyjątkiem, gdy

twórcom zależy na pociągnięciu jakichś wątków.

Odprawy pisemne

Odprawy rozpisujemy na schemacie Wie-Chce-Ma,

przejętym bodaj od kolegów z Hardkonu: najważniejsza

wiedza postaci, jej główne dążenia oraz ewentualny ekwi-

punek wydawany przez organizatorów. Czasem pole Plo-

tek, odrębnych od Wie ze względu na swój niepewny cha-

rakter. Uwaga — pole Chce nie determinuje, że większość

postaci ma charakter rozgrywkowy czy rywalizacyjny. Wy-

tyczne mogą mieć charakter bliższy skłonnościom aktor-

skim czy symulacyjnym: „wyznaj Julii miłość w możliwie

dramatycznych okolicznościach”, „przywróć do świetności

twoje przedsiębiorstwo pocztowe”. Nieosiągalnym, jak

dotąd, celem jest, by gracze mogli przestudiować swoje

odprawy z rozsądnym wyprzedzeniem, czyli przynajmniej

dwa tygodnie przed grą.

Przyznawana postaci ilość gotówki jest nieprzypadko-

wa, wątki finansowe okazały się mieć licznych fanów. Nie-

stety, na edycji 2011 ekonomia w szczególny sposób pa-

dła ofiarą braku orgów do pracy, nie zaistniała m.in. zary-

sowana Giełda Najemników. Projekt był o tyle ciekawy, że

opierał się na podstawowych zasadach współczesnej gieł-

dy papierów wartościowych. Dostosowanie do realiów

LARPa miało polegać głównie na tym, że wypracowanie

zysku wymagałoby zdobycia określonych informacji oraz

pomocy osób zdolnych do ich zinterpretowania — zgodnie

z założeniem aby gra ekonomiczna nie przykuwała nikogo

do papierków, a dostarczała kolejnych okazji o interakcji.

Może w przyszłości...

Niektóre założenia scenariuszowe

Układanie scenariusza rozumiem jako dostarczanie gra-

czom okazji do licznych, ciekawych interakcji. To założe-

nie podstawowe.

Drugim jest, że chaos na LARPie robi się sam,

a stworzenie jakichkolwiek pozorów ładu to wyzwanie.

Głównie dlatego, że postaci i wątki wywracające sytuację

do góry dnem, uchodzą za fajniejsze od utrzymujących

status quo. Rozwalanie zresztą jest bardzo łatwe, a zbu-

dowanie czegokolwiek wymaga umiejętności i wysiłku.

W skrajnych przypadkach skutkuje to fizycznym niszcze-

niem przez graczy lokacji terenowych, które ktoś przecież,

poświęcając swój czas i energię, stawiał. Wynika stąd, że

jeśli interesuje nas bardziej LARP niż bitwa w kostiumach,

nie należy dopuszczać postaci z założenia niszczyciel-

skich: seryjnych morderców, bezmyślnych bandytów i po-

chodnych. Gracze zgłaszający takowych mają szereg roz-

kosznych eufemizmów na psucie innym gry: „sianie chao-

su”, „brużdżenie wszystkim”, „zmiatanie małych grupek

wędrowców” itp.

Tym sposobem dochodzimy do sprawy śmiertelności

w grze. W konwencji klasycznego fantasy realne zagroże-

nie życia musi istnieć — ale bez przesady. Synonimem

masakry jest dla mnie edycja 2010, gdzie nieroztropnie

oparliśmy scenariusz o konflikt zbrojny. Rok później udało

się problem ten w zasadzie zlikwidować, gdy miłośnikom

walk na bezpieczniaki zaoferowaliśmy żołnierskie igrzy-

ska, tzw. Bezkrawe Manewry. Nazwa mówi wszystko. Mi-

mo obaw o wtórność uważam, że trzeba iść w kierunku

takich rozwiązań. Tylko wtedy na Fantazjadzie znajdzie

się miejsce dla wszystkich: dla pragnących walczyć i dla

pragnących nie zginąć — równocześnie dla graczy spod

znaku LARPów rozgrywkowo-bojowych i symulacyjnych .

Problemem, którego dotąd skutecznie nie rozwiązali-

śmy, jest wyciągnięcie gry w teren. Uczestnicy mają skłon-

ność do skupiania się w „mieście”, szczególnie przy złej

16

pogodzie. Budowa solidnych lokacji z zapasem wody

i, w miarę możliwości, żywnością, jest niezłym pomysłem,

lecz niestety drogim w realizacji. Do tego dochodzi solid-

ne obsadzenie ich „naszymi” graczami, którzy pozostaną

tam niezależnie od warunków.

Niespodziewanych problemów przysporzyła karcz-

ma, serwująca w trakcie gry gorące posiłki za wyłącznie

fabularną walutę (duża atrakcja, choć kosztowna dla im-

prezy). Gracze uznali za niesprawiedliwe, że dostęp do

karczmy jest łatwiejszy dla postaci miejskich i zamoż-

nych... Padały zupełnie śmieszne pomysły wydawania

żywności za pozafabularne bony — jak gdyby nie był to

jeszcze jeden element zmniejszający umowność, ale wy-

żywienie wliczone w koszt akredytacji... Wzruszam na to

ramionami, równie dobrze mieszczanin mógłby się obu-

rzać, że ani razu nie spotkał efektownego, leśnego po-

twora. Po sprawiedliwość do kościoła, nie na LARPa.

Istotne jest, by najważniejsze wątki scenariusza

(informacje, dążenia) nie opierały się wyłącznie o jedną

osobę, czyni go to zbyt wrażliwym. Bieżącego roku po-

zwoliliśmy sobie już tylko na jedną postać której, obec-

ność była absolutnie nieodzowna dla części gry — i oczy-

wiście, właśnie ten gracz złapał żółtaczkę.

Moderacja gry w trakcie

i jej podsumowanie

Fantazjada 2011 wykazała, że całkowite „uwolnienie”

fabuły nie sprawdza się. Pewne decyzje kilkorga graczy

— bądź ich brak! — w pewnym momencie kompletnie

sparaliżowały rozgrywkę i praktycznie uwięziły uczestni-

ków w głównej lokacji. Z drugiej strony wcześniejsze lata

udowodniły, że złym pomysłem jest usztywnienie gry we-

dług planu. Jedno i drugie frustrowało część graczy, in-

nym w ogóle zniszczyło zabawę. Szukamy złotego środ-

ka, ingerencji na poziomie niezbędnego minimum.

Rozjemcy w trakcie gry noszą choćby skromne ko-

stiumy. Dzięki temu nie psują fotografii i klimatu. W fabu-

le wcielają się niekiedy w rozmaite „techniczne” postaci,

nigdy w osoby kierujące frakcjami — to zbyt duże zagro-

żenie dla obiektywizmu.

Sympatycznym obyczajem jest tworzenie dla graczy

pisemnego podsumowania fabularnego — niekoniecznie

szczegółowego streszczenia wydarzeń gry, z akcentem

postawionym na skutki działań. Graczom postaci wymie-

nionym z imienia zwykle przynosi to sporo radości. Jest

to też, co tu kryć, okazja, by kulturalnie napiętnować za-

grania szczególnie naganne czy po prostu bezmyślne.

Oby takowych było jak najmniej — zapraszam na

Fantazjadę.■

Projekt: Wroniec

czyli LARP

edukacyjny

w teatrze

Jakub Tabisz

Od zachwytu do konkretu

Pomysł na stworzenie LARPa narodził się w 2010 roku,

tuż po lekturze Wrońca. Książka Jacka Dukaja w prze-

wrotny sposób robiła ze Stanu Wojennego baśń dla dzie-

ci i dorosłych. Wspaniałe wydanie tej dosyć krótkiej

(zwłaszcza jak na Dukaja) opowieści, pełne śmiesznych

piosenek oraz wspaniałych rysunków, zmuszało do re-

fleksji i inspirowało. Razem z Adą Bielą postanowiliśmy

działać szybko. Celem LARPa było pokazanie współcze-

snym absurdu tamtych czasów. Zadanie o tyle trudne, że

przecież nikt z nas nie mógł pamiętać roku 1981. Znali-

śmy go co najwyżej z opowieści naszych rodziców

i z dziwnej baśni Jacka Dukaja.

Jak w Dogville

W LARPowych adaptacjach książek prawie zawsze poja-

wia się problem głównych bohaterów. Szybko doszliśmy

do wniosku, że nasz scenariusz nie będzie opowiadał

książki Dukaja, lecz pokazywał w krzywym zwierciadle

Stan Wojenny. Zrezygnowaliśmy z charakterystycznych

postaci (takich jak „Pan Beton”), na rzecz zwykłych ludzi

żyjących w tamtych czasach. Zależało nam też na stwo-

rzeniu LARPa powtarzalnego, to znaczy takiego, w któ-

rym te same osoby mogą grać wiele razy oraz zawierają-

cego w sobie kilka rozwiązań scenicznych spotykanych

w teatrze.

Ada zaczęła opracowywać karty postaci wyglądają-

ce jak uproszczone książeczkowe dowody osobiste,

a także kartki spożywcze, ulotki i donosy. Ja zająłem się

szlifowaniem konstrukcji LARPa. Wszystkie elementy

musiały się wzajemnie wspierać i potęgować nastrój

ogólnej beznadziei i inwigilacji. Scenariusz przyjmował,

że cała akcja toczy się na polskim osiedlu podzielonym

na dwa bloki z mieszkaniami. Ściany budynków wyzna-

czyliśmy taśmami malarskimi, tak, żeby każdy mógł ob-

serwować swojego sąsiada. Był to pomysł zaczerpnięty

z filmu Larsa Von Triera Dogville. Do utworzonych w ten

sposób pomieszczeń włożyliśmy meble i przedmioty

17

z epoki. W niektórych mieszkaniach brakowało krzeseł

i miejsca, w innych z kolei były znacznie większe luksusy.

Ukazywało to dodatkowo tak zwaną „komunistyczną spra-

wiedliwość społeczną”.

Życie zwykłego szaraka

Na bohaterów LARPa składali się głównie szarzy obywa-

tele, próbujący się wybić lub po prostu przetrwać. Wśród

nich byli tajniacy i opozycjoniści, wzajemnie się zwalczają-

cy, badylarze próbujący dodać kolorów smutnej rzeczywi-

stości, sklepowe trzymające łapska na jedzeniu oraz terro-

ryzujący wszystkich milicjanci. Uczestnicy byli dodatkowo

podzieleni na rodziny zakwaterowane w poszczególnych

mieszkaniach. Każdy miał swoje sympatie i antypatie.

Oprócz mieszkańców osiedla, dwóch graczy wcielało się

także w członków partii nie mogących się ruszać z wybra-

nego miejsca, ale mających prawie absolutną władzę. Nie

byli oni związani z żadną z rodzin, musieli jednak polegać

na donosach i milicjantach, by kogoś aresztować lub na-

grodzić. Konstrukcja LARPa pozwalała każdemu z uczest-

ników „wybić się” na dowolną pozycję. Można to było osią-

gnąć głównie poprzez szkodzenie innym. Poza osiedlem,

na terenie gry, znajdował się sklep z kartkami, do którego

ustawiały się kolejki. Brak kartek powodował, że uczestnik

nie miał co jeść i nie mógł wyjść z domu. Podział na dzień

i noc wprowadzał godzinę policyjną. W Gabinecie Członka

można było załatwić różne sprawy po znajomości. W urnie

składało się donosy, a opozycjoniści po cichu zostawiali

swoje antysystemowe ulotki. Z kolei na komisariacie sie-

dzieli aresztowani, ale też odbywały się partyjne imprezy

alkoholowe. Nie brakowało także apeli na osiedlowym

placu, gdzie publicznie nagradzano największych lizusów

i donosicieli.

LARP w swojej pierwotnej formie trwał trzy godziny

i kończył się morałem. Po ostatniej nocy na sali rozlegało

się przeraźliwe krakanie, a potem Ada odczytywała cytat

z książki i następowało podsumowanie, w którym kierun-

kowym reflektorem podświetlaliśmy każdego z uczestni-

ków, który mógł opowiedzieć o swoich odczuciach jako

bohater lub uczestnik. Przemyślenia były bardzo różne

i zaskakująco niebanalne. Utwierdziło to nas jeszcze bar-

dziej w edukacyjnym celu Wrońca.

Produkt

Po trzech odsłonach dla dorosłych uczestników, realizo-

wanych w Ośrodku Działań Twórczych Światowid, dyspo-

nowaliśmy gotowym edukacyjnym produktem, zdjęciami,

rekwizytami, kartkami, ulotkami i dowodami osobistymi.

Jeden z członków stowarzyszenia Wielosfer nakręcił

i zmontował krótkie filmiki pokazujące scenariusz, a także

wypowiedzi uczestników po grze. Informacje o LARPach

przesłałem też wydawcy książki oraz wydawcy audioboo-

ka. Zarówno wydawcom, jak i samemu autorowi, projekt

bardzo się spodobał. Ogłoszenia o LARPach pojawiły się

na stronach akcji Pamiętaj o 13 grudnia. I tutaj dochodzi-

my do ciekawego zbiegu okoliczności.

Dziwne zbiegi promocji

Już w 2011 roku (czyli roku rocznicowym) Wrocławski Te-

atr Lalek postanowił wystawić sztukę opartą na Wrońcu

Jacka Dukaja. Przez dziwny błąd ogłoszenie o tej sztuce

zlało się w jedno z ogłoszeniem o naszym

LARPie. Z treści na stronie akcji wynikało, jakoby LARP

miał się odbywać wraz ze spektaklem. Dzięki staraniom

Zofii Urszuli Kalety oraz moim, skontaktowaliśmy się

z Wrocławskim Teatrem Lalek i postanowiliśmy kuć żelazo

póki gorące. Spotkaliśmy się z przedstawicielami teatru

i pokazaliśmy cały projekt, wraz ze zdjęciami, materiałami

filmowymi i rekwizytami. Na pracownikach promocji teatru

nasz LARP zrobił wrażenie. Umówiliśmy się, że wystawi-

my go po spektaklach dla grup młodzieży szkolnej, po

Fo

t. Macie

j Marg

iels

ki

18

skróceniu go do zaledwie półtoragodzinnej wersji. Zadanie

trudne, ale jak się okazało — wcale nie niemożliwe.

Nasze pięć minut

Wrońca w 2011 roku wystawiliśmy pięciokrotnie w sali

kolumnowej Wrocławskiego Teatru Lalek. Do scenariusza

używaliśmy zarówno naszych rekwizytów, jak i zasobów

teatru, ich muzyki (przygotowanej do spektaklu) oraz

oświetlenia. Udało nam się także zostać jedną z głównych

atrakcji na rocznicowej wystawie, o której rozpisywały się

media. Przygotowanie każdej odsłony „Wrońca” oznaczało

godzinne układanie dekoracji, odgrywanie ról przez co

najmniej pięciu naszych aktorów oraz skrócenie czasu

tłumaczenia zasad do dziesięciu minut. Po wszystkim

jeszcze przez pół godziny składaliśmy dekoracje. Czasami

byliśmy ostatnimi ludźmi opuszczającymi wieczorem teatr.

Napotkaliśmy też na pewnie trudności komunikacyjne

z pracownikami teatru. Nie zawsze wszystko dało się zała-

twić. Pracownicy teatru mieli na głowie inne projekty. Naj-

zabawniejszym chyba incydentem było użycie naszych

rekwizytów do stworzenia tzw. pokoju opozycjonisty. Mu-

sieliśmy bardzo szybko przenosić ubrania i telefony dwa

piętra w dół na naszą inscenizację.

W naszym scenariuszu uczestniczyło łącznie około

dwustu osób — w tym uczniów podstawówki, gimnazjum

i liceum, a nawet syn dyrektora teatru. Co najważniejsze

jednak, wszystkim się podobało i wynieśli z tej przygody

trochę wiedzy o dziwnym roku 1981.

Dużo pracy, małe koszty

Oprócz wystawienia gry, o czym już pisałem, włożyliśmy

w ten projekt mnóstwo dodatkowej pracy. Stworzenie sce-

nariusza trwało co najmniej kilkanaście godzin, do tego

dochodzi przygotowanie materiałów przez Adę, które zaję-

ło kolejnych kilkanaście godzin. Trzy próby w 2010 roku

wymagały promocji oraz każdorazowo godzinnego rozsta-

wiania scenografii. Potem trzeba było ją jeszcze usunąć.

Nakręcenie i zmontowanie filmów zajęło kolejnych kilkana-

ście godzin. Musiałem także przygotować skrócone opisy

do scenariusza dla naszych aktorów i edukacyjny wstęp

dla nauczycieli klas biorących udział w projekcie. Oczywi-

ście, nauczyciele nie wykorzystali dostarczonych przeze

mnie materiałów. Na szczęście scenariusz nie wymagał

wielkiego wkładu finansowego. Rekwizyty wygrzebaliśmy

z naszych domów oraz z magazynów „Światowida” i tea-

tru. Koszt druku na kolorowych kartkach nie był wielki i nie

było to naszym zmartwieniem w przypadku wersji dla mło-

dzieży. Pokazuje to wielką zaletę LARPów — nie muszą

być kosztownymi przedsięwzięciami. A efekt przynoszą

bardziej niż wymierny.

I co nam z tego przyszło?

Nie dostaliśmy za ten projekt ani grosza. Był to całkowity

wolontariat. Jednak udało nam się zabawić i nauczyć spo-

ro osób. Stworzyliśmy zespół techniczno–aktorski, zorga-

nizowaliśmy się i przeprowadziliśmy dosyć skomplikowany

projekt na terenie teatru. Wejście do instytucji państwowej

z LARPem nie jest prostym zadaniem. Trzeba koniecznie

przygotować coś atrakcyjnego tematycznie i odpowiednio

opracowanego. Tylko produkcje z treścią, mówiące lub

pokazujące coś szczególnego, mają szanse w teatrze

i w innych poważnych instytucjach. Zresztą, podobnie jest

z klasycznymi sztukami.

Projekt: Wroniec zapewnił stowarzyszeniu Wielosfer

rozgłos i (nieco humorystycznie mówiąc) wpis do CV. Ile-

kroć negocjuję współpracę z firmą czy instytucją, mogę

teraz podeprzeć się tym scenariuszem. Dzięki Wrońcowi

wiele osób spoza tak zwanego „środowiska” zetknęło się

z LARPową formą. To może zaprocentować w przyszło-

ści. Odbiło się to też pozytywnie na naszych relacjach

z mediami. Wrocławski Teatr Lalek dalej z nami współpra-

cuje i kto wie, co jeszcze z tego wyniknie? ■

Fo

t. arc

hiw

um

Wie

losfe

ru

19

Potrzeba matką wynalazku

Na początku, jak to zwykle bywa, był pomysł — albo raczej rozmowa. Chcieliśmy

wraz z Olą Kościewicz zrobić scenariusz o religiach. W jaki sposób powstają,

rozwijają się i ostatecznie upadają. Pomysł ten bardzo nam leżał na sercach. Ola

jest bardzo utalentowaną graficzką i prowadzącą. Postanowiłem zatem wykorzystać

jej umiejętności i zaproponowałem dosyć oryginalną koncepcję...

Religie – trudny temat

Religie powstały zanim pojawiło się pismo. Jest wiele teorii na ten temat, osobiście

skłaniam się ku tym naukowym. Religię stworzył człowiek z bardzo różnych powo-

dów. Oczywiście, wiele osób nie zgodzi z taką opinią. Możemy sobie o tym jednak

podyskutować w wolnej chwili. Natomiast z Olą chcieliśmy pokazać, w jaki sposób

ludzie mogli stworzyć religie. Na pewno było to bardzo dawno temu, na pewno byli

prymitywniejsi od nas, na pewno nie używali tysięcy współczesnych słów, takich jak

„religia”, „demokracja”, „prawo”, „państwo”, „indoktrynacja”, „inkwizycja”, itd. Rozwią-

zanie było proste — musieliśmy użyć obrazków.

Postać, charakter, rekwizyt

Przedstawiłem swój pomysł i Ola zaprojektowała dwadzieścia różnych piktogramów,

rozmieszczonych w czterech kategoriach (jedną z kategorii były na przykład części

ludzkiego ciała). Każdy z uczestników losował dwie karty. Z ich zestawienia, na przy-

kład „oka” i „góry”, tworzył sobie imię (np. solidne oko, twarde spojrzenie, oko góry),

charakter (np. solidny i przenikliwy), zachowanie (np. bystry umysłowo ale ociężały

fizycznie) oraz przekonania religijne (np. Bóg z Góry patrzy na nas swym okiem).

I oto mieliśmy postać bez karty postaci, bazującą na prostych i czytelnych skojarze-

niach. W trakcie rozgrywania scenariusza karty stawały się elementami targów, bo

tylko niektóre z idei dotrwały do późniejszych czasów. Uczestnicy dyskutowali i kłóci-

li się nad rozłożonymi symbolami, tworzyli historie i rytuały. Scenariusz rozegraliśmy

wielokrotnie, także w języku angielskim podczas czeskiego Larpveekendu.

Wyspa X

Jednak użycie naszych kart nie ograniczyło się do jednego scenariusza. Na Hardko-

nie 2010 użyliśmy tych samych piktogramów podczas LARPa Wyspa X. Był to mój,

Ady Bieli, Bartka Zioło i Oli Kościewicz pomysł na nietypową grę terenową. Opiera-

jąc się na słynnej Wyspie Doktora Moreaux, podzieliśmy uczestników na grupy zwie-

rząt — małpy, psy, koty, itd. Każdy z nich aspirował do zostania prawdziwym czło-

wiekiem. Na początku był hybrydą posłuszną ukochanej bogini (granej przez Olę),

jedynemu prawdziwemu człowiekowi na wyspie. Ich władczyni dostarczała im jabłek,

które czyniły z nich istoty zdolne mówić i myśleć tak, jak robią to ludzie. Wciąż jednak

Nieruchome

obrazki

Jakub Tabisz

Jednym z najważ-

niejszych elemen-

tów każdej opowie-

ści jest bohater.

Karta postaci

w LARPach najczę-

ściej służy opisaniu

jego wad i zalet.

Niektóre z tych

kart są za długie

i nudne, inne bar-

dzo zgrabnie napi-

sane. Co by jednak

było, gdyby na

chwilę zapomnieć

o słowie pisanym?

20

Zdjąłem łańcuch z jego nóg, czapkę

z jego głowy i powiedziałem, by po-

szedł odpocząć w pomieszczeniu

przylegającym do podwórza więzien-

nego. Powiedziałem, że przyniosę mu

jedzenie, a potem odwiedzimy lekarza.

Kiedy to robiłem, jeden ze strażni-

ków ustawił pozostałych więźniów

w szeregu i kazał im głośno powta-

rzać: „więzień nr 819 jest złym więź-

niem. Przez to, co zrobił więzień nr

819, w mojej celi jest bałagan, panie

władzo.” Wykrzyczeli to kilkakrotnie,

jednym głosem.

Jak tylko zorientowałem się, że nr

819 może słyszeć te śpiewy, pogna-

łem z powrotem do pokoju, gdzie go

zostawiłem. Zastałem tam płaczącego

rzewnie chłopca, słuchającego, jak

inni więźniowie wykrzykują, że jest

złym więźniem.

Zasugerowałem, byśmy wyszli,

ale odmówił. Przez łzy powiedział, że

nie może , bo inni nazwali go złym

więźniem. Mimo że był chory, chciał

wrócić i udowodnić, że nim nie jest.

Wtedy powiedziałem: „słuchaj,

nie jesteś nr 819. Jesteś [jego imię],

a ja nazywam się dr Zimbardo. Jestem

psychologiem, nie dyrektorem więzie-

nia, a to nie jest prawdziwe więzienie.

To tylko eksperyment, a to są studen-

ci, a nie więźniowie, tak jak ty. Chodź-

my”.

Momentalnie przestał płakać, po-

patrzył na mnie jak małe dziecko obu-

dzone z koszmaru i odpowiedział:

„dobrze, chodźmy”.

były to prymitywne stworzenia. By oddać ten klimat oraz żeby poradzić

sobie z trudną do przewidzenia ilością osób, znowu użyliśmy kart. Każ-

dy z uczestników losował dwie karty, spoglądał na nie i w krótkiej roz-

mowie z prowadzącym tworzył swoją rolę. Potem karty wracały do puli.

Było to kolejne ciekawe i eksperymentalne wykorzystanie piktogramów.

Ślepowidzenie czyli inne sposoby

komunikacji

W tym stworzonym przeze mnie scenariuszu z 2011 roku po raz kolejny

sięgnąłem po karty jako jeden z elementów rozgrywki. Tym razem jed-

nak nie nakreślaliśmy z piktogramów charakteru postaci. W LARPie

opartym na „Ślepowidzeniu” Petera Wattsa mijało się to z celem. Posta-

cie z jego książki nie były prymitywami, wręcz odwrotnie — to garstka

nadludzi wyruszyła ratować ludzkość. Problemem było co innego —

komunikacja. Przecież jeżeli ktoś jest prawie żywym komputerem, to

może mieć problem z rozmową z przysłowiowym Janem Kowalskim.

W LARPie problemy komunikacyjne również zostały wyrażone dzięki

kartom. Jeden z uczestników tylko za pomocą piktogramów mógł komu-

nikować swoje myśli. Drugi, musiał te przekazy zinterpretować i przeka-

zać dalej. Nie był to jedyny problem komunikacyjny, ale niewątpliwie był

on charakterystyczny. Przed grą przeprowadzane były warsztaty z ko-

munikacji, gdzie poszczególni uczestnicy starali się stworzyć wspólny

kod interpretacyjny dla piktogramów. Myślę, że w atrakcyjny sposób

wyrażało to samą książkę i stworzyło nie lada wyzwanie dla graczy.

Nie tylko słowem człowiek żyje

Czasami mam wrażenie, że za bardzo przyzwyczailiśmy się do utartych

schematów w pisaniu LARPów. Wiadomo, że dobra karta postaci jest

świetnym elementem wielu gier. Ale gdy zaczynamy myśleć nawet o tak

podstawowym elemencie scenariusza, jako czymś, co może ulec zmia-

nie, rezultaty mogą być naprawdę niezwykłe. Przecież nas, ludzi, opisu-

ją nie tylko słowa, nie tylko jasno i czytelnie sformułowane myśli, ale

czyny, dźwięki które z siebie wydajemy, wygląd, skojarzenia, melodie

które kochamy, dotyk i zapach. Kontakt z kosmitami? Oglądnijcie

„Bliskie Spotkania Trzeciego Stopnia” Spielberga. Wyrażanie siebie za

pomocą kolorów i dźwiękowych tonów. Cudowny pomysł! ■

Fot. z archiwum Court of Moravia

Religie grane w Czechach

21

Więzień 819 – czyli

o uniformie, którego

nie dało się zdjąć

Monika Kincel

Powyższy tekst opisuje sytuację, która miała miejsce

podczas słynnego eksperymentu więziennego na Uniwer-

sytetcie w Stanford, przeprowadzonego przez znanego

amerykańskiego psychologa społecznego, Philipa Zimbar-

do. W tym badaniu ochotnicy — studenci — wcielili się

w więźniów i ich strażników. Eksperyment, planowany na

dwa tygodnie, został przerwany po sześciu dniach z powo-

du bardzo niehumanitarnych zachowań strażników wobec

więźniów i złego stanu tych ostatnich. Wystarczy powie-

dzieć, że czterech z nich miało w trakcie badania objawy

ekstremalnego stresu — napady płaczu i agresji, płaczli-

wość, rozkojarzenie czy zaburzenia poczucia czasu.

Eksperyment miał jak najwierniej oddawać warunki

więzienne, zatem ochotnicy, którym płacono piętnaście

dolarów za dzień uczestnictwa w badaniu, zostali najpierw

aresztowani w swoich domach i przewiezieni do więzienia.

W zorganizowanym na te cele w budynku uniwersyteckim,

panowały surowe zasady — dla przykładu więźniom nie

wolno było zwracać się do siebie inaczej, niż używając

numeru identyfikacyjnego, a podczas zbiórek, przebywa-

jąc na korytarzu, nie mogli ze sobą rozmawiać. Korzystać

z toalety mogli tylko prowadzeni przez strażnika i w zało-

żonym na głowę worku („cele” były w innym korytarzu niż

toalety; by więźniowie nie mogli uciec i nie wiedzieli gdzie

są, ubierano im worki na głowę). Ponadto wszyscy mieli

na sobie płócienne sukienki ubrane na gołe ciało, a na

głowach pończochę (miało to symulować uniformizację

i niemęskość ubiorów więziennych, pończocha zastępo-

wała golenie głowy).

Zarówno powyższe, jak i inne zasady i rekwizyty,

miały w tym najsłynniejszym w dziejach psychologii

LARPie jak najlepiej oddawać warunki więzienne. Na reali-

styczność położono taki ogromny nacisk, by uczestnicy

mogli jak najłatwiej wczuć się w warunki prawdziwego za-

kładu karnego. Niestety, późniejsze wypadki pokazały, że

stało się to nie tylko realistyczną symulacją, ale prawdzi-

wym więzieniem dla uczestniczących w nim ochotników.

Wydarzenia, które miały miejsce w trakcie ekspery-

mentu, zadziwiły samych badaczy i opinię publiczną.

Strażnicy zaczęli znęcać się nad więźniami, ci drudzy na-

tomiast doświadczyli kompletnego braku inicjatywy, po-

czucia wpływu na wydarzenia, byli bierni, służalczy, zupeł-

nie rozbici jako grupa — podobnie jak prawdziwi więźnio-

wie. Na temat źródeł ludzkiej agresji napisano już wiele

i eksperyment ten był bardzo szeroko omawiany zarówno

w środowisku naukowym, jak i prasie — jako że stał się

głośnym dowodem na to, że każdy z nas może stać się

zdolnym do najgorszych czynów w sprzyjających okolicz-

nościach. Nie to jednak chciałam uczynić tematem tego

artykułu, ale zatrważający fakt, że pomimo okropności

doświadczanych w trakcie eksperymentu nikt z niego nie

zrezygnował!

Jak to możliwe? Dlaczego w momencie, gdy strażnicy

zaczęli znęcać się nad więźniami, ci nie zażądali, by ich

wypuszczono? Dlaczego nikt nie opuścił fikcyjnego więzie-

nia na własne życzenie?

Lauri Lukka w artykule The dual-faceted role opisuje

czym jest rola w LARPie oraz jakie są podobieństwa i róż-

nice pomiędzy nią a rolą społeczną. Nie wchodząc

w szczegóły, chcę zwrócić uwagę na fakt, że grając

w LARPie występujemy poniekąd w roli podwójnej: gracza

i odgrywanej roli. Analogicznie — podczas eksperymentu

uczestnicy występowali jednocześnie w roli biorących

udział w badaniu oraz strażników/więźniów. Autor podaje,

że grając w LARPie, mamy poniekąd pewne rozdwojenie

jaźni; reagujemy na wydarzenia LARPowe z dwóch pozio-

mów: postaci oraz osoby wiedzącej, że jest to tylko LARP

i niektóre wydarzenia są fikcyjne. Piszę rozmyślnie

„niektóre”, ponieważ, bez względu na to, czy cała fabuła

i postaci są nierzeczywiste, niektóre zdarzenia oraz działa-

nia są jak najbardziej rzeczywiste — chłód, zmęczenie,

jakich doświadczamy czy dotyk innych graczy są zdarze-

niami dziejącymi się zarówno w fabule (choć niekoniecz-

nie; możemy czasem odegrać, że nasza postać nie jest

zmęczona, choć my sami tak!), jak poza nią.

Chciałabym postawić w tym artykule tezę, że różnica

pomiędzy rzeczywistością a iluzją jest pozorna, z tego też

powodu również rola osoby uczestniczącej w wykreowanej

iluzji, nadrzędna wobec iluzorycznej postaci, nie istnieje.

Zjawisko imersji (zatracania się granic pomiędzy graczem

a odgrywaną postacią) znane jest zapewne zarówno gra-

czom LARPowym, jak i aktorom. Często mówi się

o poczuciu bycia odgrywaną postacią. Zjawisku temu

sprzyjają realistycznie wykreowane warunki oraz prawdziwe

22

przeżycia, dla przykładu w trakcie stanfordzkiego ekspery-

mentu więźniom za karę nie podawano jedzenia, zatem

odczuwali oni realny głód — nie grali głodzonych, ale nimi

byli.

W takich okolicznościach tym bardziej dziwi, że ża-

den z uczestników nie zrezygnował, pomimo takiej możli-

wości. Co więcej, w momencie, gdy sytuacja więzienna

stała się bardzo napięta, prowadzący zdecydowali się na

zasymulowanie przesłuchania w sprawie warunkowych

zwolnień. Więźniowe zostali zapytani wprost, czy gdyby

mogli wyjść, nawet nie otrzymawszy pieniędzy za dni,

w których uczestniczyli w eksperymencie, byliby skłonni to

zrobić. Więźniowie, znajdujący się wtedy w bardzo złym

stanie psychofizycznym, odpowiedzieli, że tak, po czym

posłusznie udali się do swoich cel. Ta sytuacja była tak

wymowna i przerażająca dla naukowców, że postanowili

zakończyć eksperyment. Ta, jak i opisana w nagłówku

sytuacja więźnia numer 819, pokazuje, że więźniowie zu-

pełnie stracili nadrzędną tożsamość uczestnika ekspery-

mentu. Żaden z nich nie podjął decyzji odejścia — co wię-

cej, żaden zdawał się nie mieć świadomości takiej możli-

wości. Ci ludzie naprawdę byli więźniami i zostali wypusz-

czeni przez jego dyrekcję graną przez naukowców.

Czym, o ile w ogóle, różni się rola życiowa od roli od-

grywanej na LARPie czy w teatrze, kinie? Jak ma się rola

do osobowości? Czy jest jej częścią, czy też czymś, co

wkładamy i zdejmujemy jak płaszcz?

Goffman w swojej sławnej książce Człowiek w teatrze

życia codziennego pisze o przedstawieniach, które gramy

na co dzień przed innymi ludźmi. Odgrywamy damy

i dżentelmenów, różnej maści specjalistów, członków wyż-

szych lub niższych sfer, macho i słodkie idiotki. Wykorzy-

stujemy do tego cały asortyment rekwizytów, przygotowu-

jemy scenografię i współpracujemy z zespołem, trupą tea-

tralną. Przedstawienie jest odgrywane dla uzyskania pew-

nych efektów — zdobycia prestiżu, klientów czy dobrego

ożenku. Są to nasze codzienne LARPy. Przykładowo, ko-

bieta może odgrywać przed mężczyzną słabą i niezdarną,

by dać mu okazję do wykazania się. Jest to sposób podry-

wu. Jednak ta sama kobieta w rozmowie z przyjaciółką

doskonale wie, że sprawy nie mają się tak, jak stara się je

przedstawić mężczyźnie.

Autor poświęca również uwagę tak zwanym kulisom

występu. Może za nie służyć pokój, w którym publiczność

nas nie widzi czy, na przykład, sms. Kulisy służą rozłado-

waniu napięcia i skupienia związanego z odgrywaną rolą.

W przykładzie z kobietą odgrywającą niezdarność kulisa-

mi są, na przykład, rozmowa z przyjaciółką, której kobieta

przyznaje się do kokietowania w ten sposób, czy wiado-

mość typu : „dał się nabrać :)” wysyłana do kogoś nawet

w trakcie występu. Odgrywający przed klientami restaura-

cji uprzejmego kelner może po wejściu do kuchni naigry-

wać się z nich, by po wyjściu podać im posiłek i znów za-

chowywać się szarmancko.

Kulisy pełnią, moim zdaniem, rolę psychologicznie

nadrzędną wobec tej odgrywanej. Są miejscem, gdzie mo-

żemy uciec od roli. W eksperymencie stanfordzkim zabra-

kło kulis. Ponieważ uczestnicy nie mogli zwracać się do

siebie po imieniu ani nawet na chwilę znaleźć miejsca wyj-

ścia z roli (cały czas przebywali w więzieniu pod czujnym

okiem strażników), badanie stało się ich rzeczywistością.

Uważam, że dla psychiki nie istnieje iluzja. Wszystko,

czego doświadczamy, jest rzeczywiste. Nie mam tu na

myśli tylko doświadczeń fizycznych i emocjonalnych, co

jest oczywiste, ale również interpretację rzeczywistości.

To, co widzimy i odczuwamy, jest dla nas realne. Możli-

wość wejścia za kulisy umożliwia nam odgrywanie i wzię-

cie w nawias naszych przeżyć ze „sceny”. Jednak nie na

długo. Gdy kulis zabraknie, tracimy możliwość popatrzenia

z boku, z innej perspektywy, na rzeczywistość odgrywaną,

więc zajmuje ona wtedy miejsce tej prawdziwej. Myślę, że

ten eksperyment udowadnia, iż ludzie żyją tylko i wyłącz-

nie w rzeczywistym dla siebie świecie, a dłuższe przeby-

wanie w iluzji jest niemożliwe. Zachowujemy się tak, jak

zmuszają nas do tego okoliczności, niezależnie od tego,

czy są „realne”. Wszystko, co nas spotyka, jest dla nas

prawdziwe i możemy uciec w udawanie tylko na chwilę,

gdy mamy odskocznię, która chroni od zapadnięcia się

w urojenie.

Role nie są, moim zdaniem, jak ubrania, które wkła-

damy i zdejmujemy. Nie są czymś odrębnym od osobowo-

ści, hierarchicznie ułożoną strukturą, w której role nad-

rzędne kontrolują poniższe. Eksperyment więzienny jest w

moim odczuciu dowodem na to, że osobowość i role nie

są osobne, że zawsze to, co robimy, jest dla nas rzeczywi-

ste, jest nami. Jedyną możliwością odgrywania jest ciągłe

powracanie do innej rzeczywistości, jak aktorzy za kulisa-

mi teatru, pomiędzy ujęciami w filmie, czy my sami odcina-

jący się od udawanych ról codziennych przedstawień.■

1. Lukka L., The dual-faceted role, Think Larp, 2010

2. www.prisonexp.org

Czym, o ile w ogóle, różni się rola życiowa od roli

odgrywanej na LARPie czy w teatrze, kinie? Jak ma

się rola do osobowości? Czy jest jej częścią czy też

czymś co wkładamy i zdejmujemy jak płaszcz?

23

Jak wyglądał sam eksperyment? Na początku Amerykanki oceniały stopień, w jakim

uczestnicy eksperymentu realizują swoją potrzebę przynależności/związku, identyfi-

kując się z grupami. Później niektórzy czytali urywek powieści Stephenie Meyer

Zmierzch, w którym Edward Cullen opisuje swojej ukochanej Belli, jak to jest być

wampirem, a inni zapoznawali się z fragmentem książki J.K. Rowling Harry Potter

i kamień filozoficzny, w którym uczniowie Hogwartu są przydzielani do domów

i Harry spotyka nauczyciela od eliksirów, Severusa Snape'a. Ochotników poinstruo-

wano, by czytali dla przyjemności.

Następnie sprawdzano powiązania badanych z wampirami lub czarodziejami.

Studentom powiedziano, by kategoryzowali wyrazy tak szybko, jak potrafią. Gdy na

ekranie pojawiały się słowa związane z „ja” (mój, moje itp.) i czarodziejstwem (np.

mikstura, kij od miotły, różdżka czy zaklęcie), mieli naciskać jeden klawisz, nato-

miast gdy wyświetlano wyrazy niezwiązane z „ja” lub skorelowane z wampirami (kły,

krew, ugryzienie) — inny, ale również ten sam dla obu zbiorów. Następnie pary ka-

tegorii z uwspólnionym klawiszem zamieniono.

Dodatkowo do oceny identyfikacji z wampirami lub czarodziejami Gabriel i Yo-

ung zastosowały Narrative Collective Assimilation Scale (skalę asymilacji narracyj-

nej). Znalazły się tam pytania w rodzaju: „czy sądzisz, że potrafiłbyś zniknąć i poja-

wić się w innym miejscu?” albo „Jak ostre są twoje zęby?”. Na samym końcu panie

psycholog posługiwały się krótkim kwestionariuszem do oceny zadowolenia z życia

i nastroju.

Amerykanki podkreślają, że wszystkie testy jednomyślnie wskazywały, że czy-

telnicy Zmierzchu stali się poniekąd wampirami, a Harry'ego Pottera czarodziejami.

Osoby bardziej zorientowane na grupę w życiu codziennym wykazywały silniejszy

efekt asymilacyjny. Stwierdzono, że dzieje się tak, ponieważ rozszerza się koncep-

cja naszego ja. Psychologicznie stajemy się częścią opisywanej społeczności, bez

względu na to, czy składa się ona ze średniowiecznych mnichów, czy wilkołaków.

Oczywiście nie był to pierwszy eksperyment tego typu. Ludzie przeprowadzili wiele

symulacji i badań nad rozszerzeniem koncepcji naszego ja poprzez wczucie się w

rolę, poczynając od pewnych wniosków eksperymentu więziennego (zwanego także

Zimbardo), aż do badań z udziałem hollywoodzkich aktorów i ich podejścia do gra-

nych postaci. Eksperyment Amerykanek jest jednak ciekawy do przywoływania jako

zabawny i lekki w swojej popkulturowości. W porównaniu z materią z którą obcują

na co dzień LARPowcy, można go uznać za niedoskonały (zdaje mi się także, że

wielu czytelników zadrżało, widząc tytuł pewnej książki), ale — panie nie znały praw-

dopodobnie LARPów. Możemy tylko domyślać się, do jakich wniosków doszłyby,

obserwując nasze „spektakle tożsamości”. No właśnie, do jakich?

Maska, którą jestem.

O relacji postać-gracz

na LARPie

Całkiem niedawno ame-

rykańscy naukowcy —

ah, co ja piszę — amery-

kańskie panie świata

nauki, a konkretniej

Shiry Gabriel i Ariany

Young z Uniwersytetu

w Buffalo, przeprowa-

dziły dość zabawny eks-

peryment. Na początku,

by podkręcić nieco at-

mosferę pozwolę sobie

wspomnieć o jego efek-

cie: panie stwierdziły

jednoznacznie, że

„przynależność do fik-

cyjnych społeczności

dawała ludziom taką

samą satysfakcję i tak

samo dobrze poprawia-

ła nastrój, jak związek

z realnie istniejącymi

grupami."

Agnieszka Rogowska

24

Spektakl tożsamości

Usiłując przybrać wyraz twarzy najbardziej norweski

z możliwych, napiszę teraz hasło: bleed. Dlaczego norwe-

ski? Hasło pochodzi od naszych północnych sąsiadów,

uważanych za specjalistów w dziedzinie LARPpów, i okre-

śla pewien poziom tego, co badały panie w powyższym

eksperymencie — wczucia się w postać, rozszerzenia na-

szego ja. Bleed to stan, w którym uczucia nasze i granej

postaci stają się tożsame, gdy na którą chwilę „stajemy

się” nią. Zapewne, mimo że nie nazywaliście tego, każdy

z was odczuł to przynajmniej raz na własnej skórze — ba

— odczuli to nawet wasi znajomi, którzy nie grają LARPy.

Podobne wrażenia, jednak o mniejszej skali, możemy od-

nieść oglądając filmy czy czytając książki, jednak na LAR-

Pie są one bardziej dogłębne, ponieważ wyobrażona rze-

czywistość jest lepiej symulowana. Nie mówię tu tylko

o byciu — bardziej dosłownie — w butach danej postaci

(prosty przykład: męczymy się, biegając jako ona), ale

także o tym, że nasz świat przeżyć wychodzi wtedy z wy-

obraźni jednostki i staje się tworem, na który żywy wpływ

ma cała grupa osób. Parafrazując i mrużąc oko — kłam-

stwo potwierdzone przez wiele osób staje się bardziej

prawdziwe, a więc i rzeczy wyobrażone, które „udaje” wię-

cej osób, stają się w naszej świadomości bardziej realne.

Jest też możliwe, że wpływ na to ma wspomniana przez

Amerykanki potrzeba przynależności, bycia częścią grupy,

która realizowana „na niby” daje nam satysfakcję podobną

do tej realizowanej naprawdę.

Podsumowując: biorąc udział w LARPie, nie udajemy

danej postaci — przynajmniej nie zawsze. W większości

przypadków ideałem jest gra w tożsamość, faktyczne

„stawanie się”, a nie granie ról. LARP można więc śmiało

nazwać „spektaklem tożsamości”.

Postać w zależności od rodzaju LARPa

Prawie w każdym LARPie postać jest szkłem, przez które

oglądamy grę — daje nam ona pewną perspektywę, z któ-

rej poznajemy świat przedstawiony, oraz narzędzia, dzięki

którym możemy kształtować zdarzenia. Istnieje też bardzo

niewiele LARPów, których gracze — poprzez działania

swoimi postaciami — nie byliby współtwórcami razem

z narratorem/reżyserem/autorem scenariusza.

Jednak prawie we wszystkich innych aspektach rela-

cja gracz-postać różni się w zależności od typu LARPa:

zaczynając od terenówek, wędrując poprzez meandry

dram cyklicznych, a kończąc na freeformach, w których

gracze grają wierszem.

W tradycyjnym LARPie, jakiego utartym już przykła-

dem jest „standardowy larp wampirzy”, gracz przez cały

czas odgrywa jedną postać w otoczeniu około trzydziestu

innych graczy. Ma taką wiedzę o innych postaciach i se-

kretach świata przedstawionego, jak jego postać — nie

wie, kto zabił, ani kto dybie na jego życie. Zależnie od ro-

dzaju LARPa — cykliczny lub pojedynczy — gracz odgry-

wa jedną postać przez parę godzin, lub też przez wiele

miesięcy na LARPach, podczas akcji międzylarpowych

i spotkań ze znajomymi.

Na „standardowym LARPie terenowym”, do powyż-

szych założeń dochodzi ponadto wyższy realizm wszyst-

kich zdarzeń — zamek, w którym dzieje się fabuła istnieje

tutaj faktycznie, a odgrywający kucharza naprawdę będzie

piekł podpłomyki przez większość dnia. Trudniej tutaj ode-

grać postać, którą faktycznie nie jesteśmy — tak fizycznie,

jak i pod względem umiejętności. Zmienia się także czas

LARPa: z paru godzin wzrasta do kilku dni i nocy, czasem

nawet dłużej. Cykliczność (kontynuowanie historii tą samą

postacią) — jeżeli w ogóle występuje — zdarza się zwykle

raz do roku. Ilość osób także ulega zmianie: w Polsce naj-

większe LARPy terenowe liczą zwykle ponad trzysta osób.

We freeformach — wszystkie chwyty dozwolone.

Gracz może odgrywać wiele postaci, w każdej scenie in-

ną. Może grać naraz dwiema postaciami, lub dwóch gra-

czy jedną. Postać może być kimś zupełnie innym niż ty —

możesz grać przeciwną płcią w tradycyjnej opowieści ro-

mantycznej, zwierzętami i innymi istotami w scenariuszu

o reinkarnacji, w skrajnych przypadkach czymś zupełnie

abstrakcyjnym, jak memy, wiersze, zmysły albo uczucia.

Często następuje też zerwanie z ciągłością czasu i miej-

sca — rzeczy mogą dziać się w różnej kolejności, nawet

Fo

t. Macie

j Marg

iels

ki

25

zupełnie odwrotnej, albo możemy stale zmieniać fabularne

miejsce rozgrywanych scen. Wreszcie: wszyscy gracze

mogą wiedzieć od początku, kto zabił czyli może nastąpić

zerwanie z tożsamością wiedzy postaci i gracza. Ilość

możliwości: nieograniczona, tematyka: zwykle bardziej

ambitna od tradycyjnej. Freeformy potrafią być też krótsze

od tradycyjnych LARPów, czy adresowane do mniejszej

liczby graczy. Niezmiernie rzadko są jednak cykliczne.

Tyle suchych faktów. Teraz przyjrzyjmy się im bliżej.

Logika i amerykańscy naukowcy mówią nam, że im dłużej

gramy jakąś postacią, tym większa szansa na bleed. Tak

samo — im większy realizm, tym łatwiejsza staje się na-

sza „gra w tożsamość”. Jeszcze liczba osób: żywa spo-

łeczność, miasto, więzienie lub inny twór składający się

w całości z graczy wpłynie pozytywnie na „wczucie się”.

Zestawiając LARPy z eksperymentami psychologicznymi,

można śmiało stwierdzić, że gracze kochają „standardowe

cykliczne LARPy wampirze” (a już ideałem byłby cechują-

cy je podwyższony realizm), bo spełniają idealnie ich po-

trzeby — wspomniana wyżej przynależność, ciągłą reali-

zację w grupie, eskapizm, chęć odkrycia się w nowej skó-

rze etc.

No dobrze — powiedzą niektórzy — ale co z przemy-

śleniami, które powinny płynąć wraz z graną rolą, z warto-

ścią merytoryczną i artystyczną gry, z oryginalnością? Co

z LARPami ambitnymi (czyli kategorią numer trzy)? Ha,

mnie też jest niezwykle smutno, że naprawdę niewiele jest

gier długich, dogłębnych, a najlepiej — choć nie koniecz-

nie — cyklicznych (tak, z akcjami międzydramowymi i ca-

łym tym ustrojstwem), uzupełnionych o ciekawe zabiegi

freeformowe, opowiadających niebanalną i niesamowitą

historię będącą czymś więcej niż rozrywką, poruszającą

trudne tematy. Czeski „Projekt System” — długi, reali-

styczny LARP o totalitaryzmie, na pewno do nich należy.

Chciałabym zobaczyć jak najwięcej takich projektów w

Polsce. W końcu, skoro w ten sposób „rozszerzamy wła-

sne ja” warto byłoby je poszerzyć o coś, z czego byliby-

śmy dumni.

Oczywiście, nie chciałabym tutaj stwierdzać, że krót-

kie freeformy spłycają „wczucie się” — a jedynie, że nieco

trudniej jest zrobić dobrego freeforma. Trudniej jest spra-

wić, by gracz nie wychodził świadomością z roli, pomimo

tego, że — przykładowo — jest przeciwnej płci niż postać

i gra nią w pociętych scenach, tylko piętnaście minut przez

całą grę. Jednak dla kreatywnego twórcy gry nie ma rze-

czy niemożliwych. Wymaga to też pewnych umiejętności

i wprawy od samych graczy, dzięki temu jednak możemy

„odegrać tożsamość” kogoś, kim zupełnie nie jesteśmy,

lub opowiedzieć głęboką historię w sposób niezwykły —

filmowy, poetycki czy komiksowy. U dobrych twórców na-

wet krótka gra z niewielką liczbą osób potrafi zapewnić

niesamowite przeżycia. W końcu zaś można powiedzieć

— czy zawsze musimy się „wczuwać”? Nie możemy po

prostu udawać, bawić się stereotypem? Opowiadać cieka-

wych historii i fajnych scenek? W końcu kto wczuje się we

wspomniany wyżej wiersz albo memy — czy w ogóle jest

to możliwe? Przecież powyżej pewnego pułapu abstrakcji

postaci, a także przy pewnym specyficznym prowadzeniu

historii, sprawa staje się koszmarnie trudna dla graczy

i twórców — a co, jeśli chcemy opowiedzieć właśnie taką

fabułę? Oczywiście odpowiedź brzmi — nie musimy.

Gracz może zupełnie emocjonalnie odciąć się od postaci,

traktując ją po prostu jako element i środek do tworzenia

wspólnej, ciekawej opowieści i bawić się samym powsta-

waniem fabuły. Może także wczuć się w sam klimat historii

lub nawet — dopiero dzień po jej opowiedzeniu — dojść

do pewnych przemyśleń, które poszerzą w jakiś sposób

jego „ja”, jak chociażby zastanowić się, „co czułby na miej-

scu tej osoby?” (być może wcale nie jego postaci). Prze-

cież życie bohatera w naszej świadomości nie kończy się

wraz z LARPem!

Tak naprawdę LARP stale jest nowym medium, wiele

więc pozostaje w tej materii do odkrycia — na różnych

płaszczyznach, również w aspekcie relacji gracz-postać.

Pozostaje ufać, że znajdzie się jeszcze wielu odkrywczych

badaczy i ekspermentatorów, także wśród polskich twór-

ców. Czekajmy więc, ale... nie próżnujmy. Być może to

właśnie wasze dzieło będzie tym rewolucyjnym. Czego

i sobie, i wam życzę.■

Biorąc udział w LARPie, nie udajemy danej postaci

— przynajmniej nie zawsze. W większości przy-

padków ideałem jest gra w tożsamość, faktyczne

„stawanie się”, a nie granie ról. LARP można więc

śmiało nazwać „spektaklem tożsamości”.

26

W tym przypadku dochodzi nam jednak problem skalkulo-

wania liczby graczy na nasze możliwości. W końcu nie

jest problemem napisanie scenariusza na 200 osób.

Owszem, wymaga to czasu, większej liczby wątków, jak

i osób, które pomogą nam zapanować nad takim potencja-

łem graczy, gorszym problemem jest jednak zebranie tylu

uczestników. W tym momencie narzędziem dość przydat-

nym są konwenty i inne imprezy, na których można zebrać

chętnych do gry. Biorąc udział w konwencie, jako twórcy

przekładamy część obowiązków organizacyjnych na or-

gów. To oni zajmują się reklamą, lokalizacją (niezależnie

od tego, czy jest to pomieszczenie, czy kawałek lasu

przed budynkiem), pomagają z oświetleniem, a niekiedy

dostarczają potrzebne rekwizyty, nagłośnienie lub inny

sprzęt elektroniczny.

Teoretycznie, przyjmując nasze zgłoszenie i umiej-

scawiając je w programie, organizatorzy dbają o graczy

lub przynajmniej ograniczają nas do jakiejś liczby postaci,

które będziemy w stanie znaleźć. Niestety, tak jest tylko

w teorii. 2011 rok pokazał, że rzeczywistość ma się ina-

czej i napisanie nawet najbardziej dopracowanej gry może

nie wystarczyć, jeśli równocześnie odbywają się punkty

programu nastawione na ten sam target lub gdy tematyka

gry jest kontrowersyjna.

Pyrkon (organizowany przez poznańskie stowarzy-

szenie Druga Era) to impreza ogólnopolska, jedna z więk-

szych, jeśli nie największa. Można tam spotkać sporo do-

świadczonych graczy oraz mistrzów gry. Dodatkowego

smaku dodają prestiżowe nagrody w postaci Złotych Ma-

sek. Twórcy dwoją się i troją, żeby zrobić coś nowego

i przyciągają uczestników na wszelkie sposoby. Umawiają

się z ewentualnymi graczami niekiedy kilka miesięcy

wcześniej, tworząc rolę dopasowaną do osoby, przywożą

rekwizyty i za wszelką cenę zabiegają o każdego uczest-

nika. Jednak nawet na tak przygotowanej imprezie brakuje

osób zainteresowanych lub nie potrafią one osiągnąć bi-

a nawet heksalokacji. Wtedy stajemy przed dylematem —

poprowadzić wariant minimum, namawiając każdą losowo

napotkaną osobę, żeby u nas zagrała, czy powiedzieć

sobie dość i odpuścić?

Większość twórców robi gry po to, by móc je wysta-

wiać, cieszy się, kiedy odnoszą one sukcesy i chciałaby je

powtarzać. Dlatego bardzo często na konwentach spoty-

kamy gry nastawione na małą liczbę osób lub udział po-

staci tła, które nie wnoszą nic do fabuły, a mają być tylko

ozdobnikiem. Innym sposobem jest wprowadzanie pu-

bliczności, która może być wykorzystywana w określonych

momentach jako część fabularna lub mechaniczna. Jed-

nakże taki zabieg wykonywany jest zazwyczaj podczas

jeepów, a nie LARPów. Tu jednak dochodzimy do kolejne-

go zasadniczego problemu. Co dzieje się, jeśli nawet na

jeepa jest za mało osób?

Odpowiedzi są proste. Jest on po prostu źle zarekla-

mowany i nikt nie ma ochoty sprawdzać, czy to wina złego

wprowadzenia, albo gracze boją wcielać się w konkretną

rolę. Podczas tegorocznych Innych Sfer, imprezy wrocław-

skiego Wielosferu, bardzo chciałam zagrać w jeepie Ma-

teusza Zachciała z trójmiejskiego Zardzewiałego Topora.

Było to jednak niemożliwe, gdyż zebrało się zbyt mało

chętnych. Choć, jak pokazało kolejne podejście do tema-

tu, na jesiennym Puckonie (organizowanym przez również

trójmiejski FunReal) pojawili się nie tylko gracze, ale

Duży potencjał, a mało graczy

Organizując jakąkolwiek imprezę, trzeba zastanowić się nad jej lo-

gistyką. W końcu co nam nawet po najbardziej genialnym pomyśle,

jeśli nie przewidzimy w nim lokalizacji i grona ludzi, do którego

chcemy ją skierować. Tak samo jest z wszelakimi grami , począw-

szy od jeepów, a skończywszy na grach miejskich.

Agnieszka Gosk, Anna Grodzicka

27

wspomniana widownia, która nie tylko miała na celu po-

moc w odgrywaniu poszczególnych scen procesowych,

ale również ostatecznie przesądzała o losie skazańca.

Co innego z jeepem Coming Out naszego autorstwa.

Pierwsza próba została podjęta na Hardkonie

(organizowanym przez FunReal). Po długotrwałych pro-

blemach udało nam się znaleźć cztery osoby potrzebne do

gry. Jednak trudnością nie był brak graczy sam w sobie,

lecz niechęć tychże do odgrywania pary homoseksualnej

bądź rodziców tejże pary. Doszedł tu problem ciekawy

i często spotykany — chcemy grać tylko takimi postaciami,

z jakimi się identyfikujemy. Mało kto przyjmie rolę pedofila,

narkomana podczas detoksu czy geja, który musi odbyć

trudną rozmowę z rodzicami. Nie chodzi tu o brak poten-

cjału czy zbyt duże skomasowanie programu. Problemem

jest samo nastawienie i brak przekonania, że, grając jaką-

kolwiek osobę, jesteśmy tylko postacią, że to, co kreuje-

my, pozostaje częścią gry, a nie jest etykietką, jaką sobie

doklejamy.

Kolejnym rażącym mnie osobiście przykładem tego,

w jaki sposób gracz może zmarnować potencjał scenariu-

sza w grze podczas jakiejkolwiek imprezy, lub poza nią,

jest wcześniejsze zgłaszanie się po rolę i nieobecność lub

brak informacji o planowanej absencji. W końcu jaką trud-

ność stanowi powiedzenie: „przepraszam, zmieniły mi się

plany, nie dam rady”? W takiej chwili nawet rola pisana dla

konkretnej osoby i dostosowana do jej preferencji odtwór-

czych może być zmieniona albo bezpośrednio przekazana

komuś innemu. Zresztą nie oszukujmy się, role, które

wcześniej rozdajemy, są zazwyczaj kluczowe. Mistrz gry

już na początku musi wiedzieć, które karty postaci muszą

być rozdane, żeby scenariusz miał szanse odtworzenia.

To tak, jakby odgrywać Romeo i Julia bez Juli.

Powstaje pytanie, czy nie da się tego przewidzieć?

W części przypadków na pewno. Jednak co zrobić, jeśli

gracz przychodzi do nas i mówi, że bardzo chce zagrać,

ale wcześniej ma inny punkt programu, obowiązek, czy

problem z dojazdem, więc się spóźni. Jeśli taka sytuacja

ma miejsce raz, można to jakoś zrozumieć, jednak jeśli

dana osoba robi tak wielokrotnie, staje się w naszych

oczach niewiarygodna i nie ma szans na ciekawą rolę.

W końcu, nawet jeśli o nią prosi, jaka jest gwarancja, że

tym razem dotrze?

Drugą stroną medalu jest nadmiar chętnych. Jeśli

tworzymy armię zombie, albo pozwalamy graczom pobie-

gać na grze terenowej, nie robią nam różnicy kolejne oso-

by. Jeśli jednak jest to zamknięty scenariusz oparty na

wzajemnych powiązaniach i intrydze, często musimy tako-

wych graczy odsyłać. Powinniśmy wtedy okazać odrobinę

zrozumienia pozostałym mistrzom gry i podesłać im kolej-

ne postacie. W końcu może się okazać, że odwdzięczą

nam się tym samym, a my pozbędziemy się problemu.

Ostatnimi i najświeższymi w mojej pamięci przykłada-

mi są LARP Jaśminy Kotlarek Baśnie, oraz LARP BSG

Piotra Miazgi i Idy Pawłowicz, rozgrywane na wspomnia-

nym powyżej jesiennym Puckonie. Oba LARPy miały duży

potencjał. Niestety, znalazło się na nich strasznie dużo

osób, dla których był to pierwszy raz z grami odtwórczymi.

Nie bardzo wiedzieli, co ze sobą zrobić, co bardzo psuło

klimat. W końcu mistrz gry nie może się rozdwoić i pilno-

wać wszystkiego, a dochodziło choćby do scen, w których

gracze wymagali okazania karty postaci jako potwierdze-

nia umiejętności. Tym samym bardziej doświadczeni gra-

cze, próbując ratować sytuację, zmuszeni byli do offtopo-

wania i przypominania, że takie sytuacje nie powinny mieć

miejsca. Wbrew pozorom było to chyba gorsze niż brak

pełnej obsady ról. Niestety, wspomniani nowi gracze nie

pomyśleli, żeby poinformować o tym przed grą, a mistrzo-

wie założyli, że — przyjeżdżając na konwent terenowy —

uczestnicy mają choćby znikomą świadomość tego, na co

się piszą.■

Fo

t. z a

rchiw

um

Duetu

NN

28

LARPy sarmackie

a tożsamość narodowa

Organizacją LARPów o tematyce sarmackiej zajmuję się od 2000 ro-

ku, choć z różną intensywnością. Niegdyś regularnie i poniekąd służ-

bowo — jako redaktor działu gry Dzikie Pola i współautor II edycji

podręcznika — dziś już tylko sporadycznie. Za to od strony nauko-

wej, kulturoznawczej, interesują mnie zarówno gry RPG i LARP, jak

i kwestia pamięci historycznej oraz odtwarzania historii.

Michał Mochocki

Dlatego gry historyczne ciekawią mnie podwójnie, zwłasz-

cza zaś sarmackie. W ostatnich latach obserwuję stopnio-

wy powrót tradycji I RP z marginesu do głównego nurtu,

który to proces nazwałem „sarmackim zwrotem kulturo-

wym”. Widać to w literaturze, blogosferze, teatrze, muzy-

ce, polityce, co na bieżąco dokumentuję na blogu Portal

Sarmacki. Sarmackie gry, a wśród nich LARPy, są tylko

jednym aspektem tego zjawiska. W niniejszym tekście

znajdziecie trzy części: krótką historię LARPów sarmac-

kich; charakterystykę ich typowych realizacji; rozważania

o „sarmatyzacji” graczy wykraczającej poza ramy gry.

Ostatni element jest niewątpliwie najciekawszym zagad-

nieniem, toteż poświęcam mu najwięcej uwagi.

Krótka historia LARPów sarmackich

Tematyka sarmacka zaistniała w polskiej społeczności

graczy w 1997 roku, dzięki pierwszej edycji gry RPG Dzi-

kie Pola (J. Komuda, M. Jurewicz, M. Baryłka) wydawnic-

twa Mag. Dzikie Pola miały dość słaby start ze względu na

małe wsparcie ze strony wydawcy, ale pod koniec 1999

roku dokonał się przełom. Po pierwsze, Artur Machlowski

i Andrzej Rusztowicz uruchomili witrynę Swawolna Kom-

panija (www.dzikiepola.com) i rozpoczęli intensywną pro-

mocję DP w internecie. Po drugie, na łamach nowopow-

stałego RPG-owego magazynu Portal pojawił się dział

poświęcony DP, który miałem zaszczyt i przyjemność pro-

wadzić przez kolejne lata. Swawolna Kompanija i Portal

wkrótce połączyły siły, a nasze wspólne, kostiumowe wy-

stąpienie na Euroconie 2000 wytyczyło poniekąd początek

„sarmackiej ery” w fandomie. Aby zapewnić napływ tek-

stów do działu DP w Portalu, wspólnie ze Swawolną Kom-

paniją ogłosiliśmy Konfederację Gliwicką (dziś z pewnym

zdumieniem dostrzegam w tym projekcie wiele cech

ARG): szumną odezwą wezwaliśmy „szlachtę” do szabel

i piór, aby wskrzesić dawną Rzeczpospolitą, która pod

rządami plebejów i sprzedawczyków zatraciła swe trady-

cje. Zachęcaliśmy do tworzenia lokalnych konfederacji

i w zamian za „zasługi dla Rzeczpospolitej”, czyli teksty

dzikopolowe oraz działania animujące fandom przyznawa-

liśmy staropolskie tytuły ziemskie w województwach. Od

2000 roku DP były stale obecne na łamach obu drukowa-

nych czasopism RPG-owych (Portal oraz Magia i Miecz)

i prężnie promowane w internecie, a na konwentach za-

czął się wysyp sarmackich prelekcji, pokazów, konkursów,

dyskusji i — oczywiście — LARPów.

Sarmaccy LARPowcy w barwnych pseudożupanach

szczególnie rzucali się w oczy, bo noszenie kostiumów

było wtedy znacznie mniej powszechne niż dzisiaj. Tylko

dwie grupy graczy kładły duży nacisk na ubiór i przez to

były rozpoznawalne z daleka: gotyccy fani Świata Mroku

i właśnie sarmaccy „dzikopolowcy”, dla których LARP po-

łączony z kostiumową biesiadą był główną atrakcją pro-

gramu. W latach 2001 – 2003 niemal każdy większy kon-

went miał takiego LARPa (wiele z nich organizowały te

same osoby ze Swawolnej Kompaniji i/lub Portala),

a zgodnie z ideą staropolskiej gościnności serdecznie za-

praszano także ludzi spoza grona miłośników DP. Między

innymi dzięki temu liczebność nieustannie rosła: pierwsze

29

sarmackie LARPy liczyły kilkanaście osób, późniejsze zbli-

żały się do czterdziestu. Klamrą spajającą wszystkie dzia-

łania była wyżej wspomniana Konfederacja Gliwicka i ani-

mowana przez nią społeczność fandomowo-internetowa.

Kulminacyjnym eventem wieńczącym zbiorowy wysiłek

„odtworzenia dawnej Rzeczpospolitej” była elekcja królew-

ska na Krakonie 2001. Szczęśliwym elektem został Jacek

Komuda. Osiągnąwszy swój formalny cel z chwilą elekcji,

konfederacja została rozwiązana, aczkolwiek społeczność

konfederacka działała nadal.

Zamknięcie magazynu Portal w listopadzie 2003 roku

pociągnęło za sobą spadek LARPowej aktywności

i zmierzch zainteresowania Sarmacją, komentowany kur-

sującym wśród fanów hasłem „Dzikie Pola umierają”. Wy-

danie drugiej edycji DP (J. Komuda, M. Mochocki, A. Ma-

chlowski) przez Max Pro w 2005 roku przyniosło pewne

ożywienie, ale krótkotrwałe, bo pozbawione promocji ze

strony wydawcy i co gorsza, także ze słabym wsparciem

autorów gry, gdyż każdego z nas coraz bardziej pochła-

niały sprawy niezwiązane z RPG (Jacka – pisarstwo, Artu-

ra — Valkiria Network, mnie — doktorat, a do tego wszy-

scy zaangażowaliśmy się w sarmacką rekonstrukcję histo-

ryczną). Po kilku latach takiego stopniowego rozkładu gro-

no fanów DP podejmuje jeszcze jakieś pojedyncze inicja-

tywy (np. Arcylarp dla ok. 100 osób, który napisałem z

Tomkiem Wolskim na Toporiadę 2010), lecz nie istnieje

jako zorganizowana społeczność. Lista urzędów staropol-

skich nadanych „dzikopolowcom” najpierw przez komisję

Konfederacji Gliwickiej, a później przez króla-elekta do

dzisiaj widnieje na stronie www.dzikiepola.com, lecz tylko

jako pamiątka niegdysiejszych działań. Jednak pomimo

zmierzchu Dzikich Pól tematyka Rzeczpospolitej szlachec-

kiej bynajmniej nie zanikła w RPGowym światku. Zyskała

sobie tylko nowy nośnik, Szlachecką Grę Karcianą VETO!,

w której promocję wydawcy włączyli również sarmackie

LARPy. Zresztą, sporo VETO-wców, w tym główni twórcy

gry, to dawniejsi bywalcy LARPów dzikopolowych, a i sa-

ma gra VETO! jest bezpośrednio zainspirowana przez

Dzikie Pola. Dlatego sarmacki fandom erpegowców i kar-

ciarzy postrzegam jako jedną, rozgałęzioną i ewoluującą

społeczność, a nie dwie odrębne.

Dzisiaj LARPy osadzone w realiach I RP występują

w trzech kontekstach środowiskowych:

Fandomowe, organizowane przy konwentach fantastyki

lub turniejach VETO!.

Rekonstruktorskie, towarzyszące imprezom odtwórstwa

historycznego, na ogół też organizowane przez osoby

z doświadczeniem „dzikopolowym”. Przykład: coroczny

LARP na „Polach Chwały” w Niepołomicach przygotowy-

wany przez Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakow-

skiej.

Edukacyjne, najczęściej organizowane w placówkach

oświatowych przez samych nauczycieli lub organizacje

pozarządowe zajmujące się edukacją historyczną i obywa-

telską. Przykład: LARPy testowane przeze mnie na lek-

cjach historii w liceach, w ramach projektu badawczego

opisanego w Homo Ludens 1 (Mochocki 2009).

Charakterystyka LARPów sarmackich

Typowy LARP sarmacki, tak w dawnym wydaniu dzikopo-

lowym, jak i dziś na turniejach VETO!, łączy się z biesiadą

kostiumową z prawdziwym jadłem i trunkami, więc najczę-

ściej jest urządzany w pubie czy restauracji, której część

lub całość jest zarezerwowana dla uczestników gry.

Pierwsza część imprezy to właściwy, „normalny” LARP

napisany przez organizatorów, z przydzielonymi rolami,

wątkami fabularnymi, mechaniką (np. papier-nożyce-

kamień dla rozstrzygnięcia pojedynków) etc. W pierw-

szych latach sarmackiego LARPowania (1999 – 2000)

wszystkie scenariusze były biesiadne — uczta u magnata

szukającego narzeczonego dla córki, sąsiedzka gościna

na dworze szlacheckim, przygodne spotkanie w przydroż-

nej karczmie itp. W 2001 roku, szykując potężny sarmacki

blok programowy na konwent Dracool organizowany przez

wydawnicwo Portal, postanowiliśmy zerwać z tym

Typowy LARP sarmacki, tak w dawnym wydaniu dzikopolo-

wym, jak i dziś na turniejach VETO!, łączy się z biesiadą kostiu-

mową z prawdziwym jadłem i trunkami,

30

schematem. Urządziliśmy dwa LARPy bez komponentu

biesiadnego: sąd polubowny mający rozstrzygnąć spór

sąsiedzki oraz oblężenie obozu wojsk koronnych przez

armię kozacką. Trzeci LARP był już tradycyjny — w formie

biesiady zrękowinowej (notabene były to autentyczne za-

ręczyny Maćka i Asi Szaleńców, a ciekawostką był praw-

dziwy „zamorski pludrak” — gość honorowy konwentu

James Wallis — który porzucił wówczas abstynencję na

rzecz polskiego miodu). W późniejszych latach pojawił się

także LARP typu courtroom drama, oparty o proces sądo-

wy. W sumie, główne wątki fabularne LARPów sarmackich

na przestrzeni lat można sklasyfikować następująco:

Biesiada z wątkami prywatnymi (matrymonialne,

finansowe, zemsta itp.)

Negocjacje między stronnictwami politycznymi

Negocjacje między stronami konfliktu zbrojnego

Sejmik lub sejm

Formalny proces sądowy

Nieformalny sąd polubowny

Konflikt sił diabelskich z siłami boskimi/ludzkimi

Jeśli chodzi o poprawność historyczną, LARPy nie stawia-

ły graczom żadnych wymagań w zakresie kostiumu ani

wiedzy historycznej. Pewien odsetek graczy stanowili re-

konstruktorzy wyposażeni w wierne repliki strojów i uzbro-

jenia, ale dominowały kostiumy z grubsza tylko stylizowa-

ne, samodzielnie kompletowane z tego, co znalazło się

w szafach lub sklepach z używaną odzieżą. Zwykle mieli-

śmy też do dyspozycji kilka zapasowych sztuk odzieży do

wypożyczenia potrzebującym. Z wiedzą historyczną było

nieco trudniej. Zapraszając na LARPy znajomych niegra-

jących w DP, nieraz napotykaliśmy zahamowania i obawy

spod znaku „nie znam się za dobrze na historii”. Obawy

nieuzasadnione, gdyż zależało nam na popularyzacji DP

i naszą niezłomną polityką była przystępność, gościnność

i życzliwość. Do udziału w LARPie wystarczała tak po-

wierzchowna orientacja w kulturze szlacheckiej, jaką za-

pewnia lektura Trylogii Sienkiewicza bądź jej ekranizacja.

Kto nie czuł się swobodnie w roli Sarmaty, zawsze mógł

wystąpić jako szlachcic czy żołnierz cudzoziemski, zapo-

życzając sobie wzorce zachowań z Trzech muszkieterów.

Większa znajomość realiów historycznych była potrzebna

jedynie twórcom LARPów, którzy pisali scenariusz i mate-

riały dla graczy.

Druga część imprezy to już theme party, gdzie

uczestnicy porzucają swoje LARPpwe role i cele fabular-

ne, ale wciąż pozują na sarmacką (lub cudzoziemską)

szlachtę i zachowują pewne elementy odgrywania roli, np.

archaizację języka. Z jednej strony, bez trudu można roz-

różnić te dwa etapy. LARP jako taki jest grą, która ma ja-

sno wyznaczony początek i koniec i rozgrywa się w czaso-

przestrzennych ramach świata fikcji, wyraźnie oddzielone-

go od codziennej rzeczywistości graczy. Najlepiej opisuje

to popularna wśród badaczy gier metafora magicznego

kręgu: toczą się one w wyodrębnionym czasie i przestrze-

ni (Huizinga 1938), w której obowiązują inne zasady niż

w „poważnym” życiu. W artykule o różnicach między

LARPami, theme parties i odtwórstwem historycznym

Harviainen przypisuje LARPom „nieprzenikalny magiczny

krąg” (non-porous magic circle) (2011: 174). Podczas

LARPa udajemy Sarmatów żyjących w XVII wieku i nie

dopuszczamy żadnych wtrętów z XXI wieku, gdyż dla na-

szych LARPowych postaci rzeczywistość poza XVII-

wieczną nie istnieje. Po zakończeniu LARPa wymóg ten

znika, bo nieprzenikalny magiczny krąg LARPa zmienia

się w przenikalny krąg swobodniejszej zabawy typu theme

party, gdzie można swobodnie rozmawiać o dowolnych

sprawach, wracając do swej codziennej tożsamości.

Tak więc dzięki metaforze magicznego kręgu i jego

przenikalności granica między grą a poLARPową biesiadą

jest bardzo wyraźna. Przestaje to być takie jednoznaczne

w przypadku LARPów, które w swojej diegezie też mają

ucztę; a w przypadku LARPów dzikopolowych był to zwy-

czaj powszechny. Trudno uznać, że biesiada kostiumowa

zaczyna się dopiero po LARPie. Z perspektywy doświad-

czeń graczy jest to jedna i ta sama biesiada, najpierw to-

cząca się w ramach LARPa, a później bez. Uczestnicy

siedzą przy tym samym stole, w tych samych kostiumach,

śpiewają te same pieśni, posługują się tymi samymi koda-

mi interakcyjnymi wziętymi z sienkiewiczowskiej Trylogii,

książek Komudy, pamiętników Paska i innych zasobów

naukowej czy fabularnej wiedzy o XVII wieku (Pojęcie ko-

dów interakcyjnych w LARPach Eirika Fatlanda (2006)).

I mimo że – jak wyżej wspomniałem – jest ostra granica

między LARPem a poLARPową biesiadą, mają one wiele

wspólnych elementów, które zachowują ciągłość.

Sarmatyzacja graczy

Sprawa nieco bardziej komplikuje się, gdy spojrzymy na

długotrwałość kodów interakcyjnych wyćwiczonych podczas

Dzięki metaforze magicznego kręgu i jego przenikalności gra-

nica między grą a poLARPową biesiadą jest bardzo wyraźna.

31

sarmackich LARPów i sesji RPG. Dotyczy to, rzecz jasna, tylko

wiernych fanów, którzy grywali wielokrotnie. Dla gorliwych fanów

Dzikich Pól zabawa w Sarmatów (czy wciąż tylko zabawa?) nie

kończyła się ani na LARPie, ani na biesiadzie, ani nawet na da-

nym konwencie, lecz trwała dalej, na wiele tygodni przenikając

do życia towarzyskiego i komunikacji internetowej — o czym

pisałem już co nieco w Homo Ludens 3 (Mochocki 2011). Z rze-

czy drobnych — dało się zauważyć wzajemne tytułowanie się

„waszmość panem” czy „panem bratem”, lekkie archaizowanie

wypowiedzi językowych, częste odwoływanie się do scen z ksią-

żek i filmów o I RP, przejmowanie elementów obyczajowości

i kultury materialnej (m.in. tradycyjnej kuchni); z rzeczy ogólniej-

szych – identyfikowanie się z dziedzictwem kulturowym Rzecz-

pospolitej szlacheckiej i określanie siebie samego jako Sarmatę.

Dopóki działo się to podczas powrotu z biesiady na konwent

i kilka godzin dłużej, można było to zaklasyfikować jako zwykły

poLARPowy bleed , czyli oddziaływanie niewygasłych, jeszcze

świeżych, emocji, myśli i doświadczeń przeżytych podczas gry

(pisze o tym np. Lukka 2011: 161). Swoista „sarmatyzacja” oso-

bowości utrzymująca się przez całe miesiące to coś zgoła inne-

go.

Nordycka scena LARPowa, wiodąca na świecie w dziedzi-

nie refleksji LARPologicznej, powszechnie zaakceptowała po-

gląd, że odgrywanie ról może wywrzeć na człowieka głębszy

i trwalszy wpływ niż krótkotrwały psychosomatyczny bleed. Hen-

riksen (2003) pisze, że takie przeżycia „mogą odcisnąć ślad na

uczestniku i wywołać trwały efekt” (113). Pohjola (2004) wyraża

to bardziej metaforycznie: „nie możemy już pozbyć się postaci,

w które głęboko się wcieliliśmy. Tymczasowa Autonomiczna

Tożsamość ciągle nam towarzyszy” (93). Najdalej idące stwier-

dzenie wygłasza Hook (2010): „LARP może być żywym mitem

z takim samym potencjałem transformacyjnym, jak misteria czy

rytuały religijne” (38). Wiara w formacyjny potencjał LARPa

otwiera pole do popisu dla celowych projektów, bazujących na

założeniu, że „dzięki doświadczeniom LARPowym gracze mogą

(...) nauczyć się nowych rzeczy lub przemyśleć swoje zachowa-

nia i wyznawane wartości” (Lampo 2011: 99). I tak, Montola

i Stenros (2011) radzą, „jak posłużyć się graniem ról jako narzę-

dziem rozwoju osobistego” (137), Regitzesdatter (2011) mówi

o „transformacyjnym potencjale LARPów w zakresie budowania

równości między płciami, której efekt wykracza poza same

LARPy” (72), a Fatland (2009) wspomina: „były informacje o gra-

czach wychodzących z poprzednich LARPów o tematyce poli-

tycznej (...) z radykalnie zmienionym światopoglądem i opiniami

politycznymi” (227). Na tym tle moja teza o istotnym wpływie

sarmackich gier fabularnych na tożsamość narodowo-kulturową

nie wygląda zaskakująco.

Na marginesie dodam, że podobny proces daje się zauwa-

żyć także w społeczności rekonstruktorów historycznych. Na

ogół nie identyfikują się oni z przyjmowaną rolą, swobodnie

zmieniając odtwarzany stan społeczny i epokę historyczną. Jed-

nak są i tacy, którzy angażują się głównie lub wyłącznie w epokę

Rzeczpospolitej szlacheckiej i przejmują jej dziedzictwo kulturo-

we jako trwały składnik własnej tożsamości. Oczywiście, tak jak

Fot. Dariusz Ludwicki

32

w przypadku RPG/lLARPów, to zjawisko nie dotyczy całej

społeczności, tylko jej części. Duży sektor polskiej XVII-

wiecznej rekonstrukcji obywa się w ogóle bez tradycji

sarmackich, odtwarzając oddziały autoramentu cudzo-

ziemskiego. Jednak wśród grup akcentujących narodową

kulturę szlachecką mniejsza lub większa sarmatyzacja

jest zjawiskiem nader częstym. Jak częstym — tego nie

stwierdzę, mając do dyspozycji tylko prywatne, nienauko-

we obserwacje. Niewykluczone, że pokuszę się kiedyś

o formalne studium, ale nieprędko, bo inne projekty mają

pierwszeństwo.

Dla badacza gier sarmatyzacja to bardzo ciekawy

problem. Poniekąd rozpoznany, bo wiele już napisano na

temat socjalizujących aspektów gier (także MMO), m.in.

o tym, jak doświadczenie wspólnego zaangażowanego

grania trwale wpisuje się tożsamość grupową i indywidu-

alną; ostatnio mówi o tym Krawczyk (2011) na łamach

Technopolis. Zresztą już Goffman sugerował, że „gdy

ktoś odgrywa te same role wielokrotnie, wówczas je inter-

nalizuje w formie osobowości, która jest czymś w miarę

stabilnym” — Lukka (2011: 158) przywołuje te słowa wła-

śnie w kontekście LARPów i ich potencjalnej siły oddzia-

ływania. Ale kontekst sarmacki idzie o krok dalej niż nor-

malne — czyli fikcyjne — środowiska gier. Tu mamy do-

datkowy element: połączenie z autentycznym dziedzic-

twem kulturowym Rzeczpospolitej Polskiej, które może

być składnikiem tożsamości gracza jako realnej osoby.

W odróżnieniu od LARPów/RPG/rekonstrukcji osadzo-

nych w konwencjach fikcyjnych bądź zagranicznych, set-

ting sarmacki mimowolnie (można rzec: podstępnie) akty-

wuje u Polaka cały szereg pytań o tożsamość i dziedzic-

two narodowe, w tym o znaczenie i ocenę epoki RP szla-

checkiej. Jestem przekonany, że dotyczy to absolutnie

każdego, kto podlegał dłuższej ekspozycji na sarmackie

odgrywanie ról, nawet jeśli szukał w tym tylko i wyłącznie

rozrywki, mając głęboko w nosie kwestie narodowe i poli-

tykę historyczną. Wynika to z dwóch czynników, przed

którymi nie ma ucieczki.

Po pierwsze, sarmackie LARPy przejęły z Dzikich

Pól duży nacisk na wierność historycznym realiom. Nikt

nie wymagał od graczy oczytania w historii (w zupełności

wystarczyła znajomość filmowej Trylogii), ale dbali o to

autorzy LARPów pisząc role i scenariusze. Nawet jeśli

w LARPie występowały czary i czarty, starano się

o względny realizm społeczny, obyczajowy, cywilizacyjny,

wydarzeń dziejowych etc. Innymi słowy: zawsze podło-

żem był świat historycznej Rzeczpospolitej Obojga Naro-

dów, nie zaś fantasy luźno inspirowane staropolszczyzną.

Toteż każdy gracz, chcąc nie chcąc, poprzez udział

w kolejnych LARPach czy sesjach DP stopniowo posze-

rzał swoją wiedzę o I RP — tym bardziej, im mniej wiedzy

posiadał na starcie.

Po drugie, specyfiką LARPów i RPG (inaczej niż

w odtwórstwie historycznym) jest wcielanie się w odgry-

waną postać. Jak ujęli to autorzy I edycji DP, chodzi o to,

aby „czuć i myśleć tak, jak czuli i myśleli ludzie z czasów

baroku […] choć na pewien czas poczuć się prawdziwy-

mi, żyjącymi w XVII wieku Sarmatami” (1997: 198).

A rzecz polega na tym, że z rolą Sarmaty „w pakiecie”

przychodzi światopogląd nacechowany patriotyzmem

i megalomanią narodową, przeświadczony o wyższości

staropolskiego systemu społeczno-politycznego nad resz-

tą Europy i świata. Uczestnik sarmackiego LARPa czy

sesji przyjmuje tę perspektywę na kilka godzin, starając

się mówić i działać jak staropolski szlachcic (bądź jego

literacko-filmowy stereotyp). I przez te kilka godzin

w umyśle gracza nieustannie „pracuje” jakaś wizja sar-

mackiego państwa, społeczeństwa, narodu, kultury,

Fo

t. Ale

ksandra

Mochocka

33

jaskrawo skontrastowana z pludrackim Zachodem i car-

skim Wschodem. Oczywiście, idea ta u każdego jest inna,

bo zależna od poziomu wiedzy historycznej i od własnych

poglądów na demokrację szlachecką. Ale dwie rzeczy

zawsze pozostają niezmienne: intensywne zaangażowa-

nie intelektualno-emocjonalne w tematykę sarmacką oraz

podkreślenie unikalności tej kultury na tle europejskim.

Co ważne: mówię tutaj nie o roli, lecz o graczu. Obo-

jętnie, czy ktoś jest entuzjastą, czy krytykiem Sarmacji,

czy jego wizja bazuje na wiedzy eksperckiej, czy tylko na

filmie Ogniem i mieczem — zawsze gracz jako realna oso-

ba zmuszony jest intensywnie pomyśleć o Sarmacji i zająć

wobec niej stanowisko. U osób, które już wcześniej intere-

sowały się historią Polski, nie przyniesie to istotnej zmiany

w stanie wiedzy ani w poglądach, może jednak aktywować

lub wzmocnić osobiste, emocjonalne (w tym: tożsamościo-

we) związki z dziedzictwem tej epoki. Natomiast u osób,

które na co dzień nie zaprzątają sobie głowy problemami

historii, tożsamości narodowej i dziedzictwa kulturowego,

sarmackie doświadczenie LARPowo-RPGowe ma szansę

dokonać przełomu: być może po raz pierwszy w życiu

skupić czyjąś uwagę na Rzeczpospolitej szlacheckiej oraz

zmusić do refleksji nad jej wadami, zaletami i znaczeniem

dla tożsamości narodowej. Przez lata zaangażowania

w fandom dzikopolowy widziałem wiele takich przypad-

ków. W ankiecie o grach sarmackich w 2010 roku anoni-

mowy uczestnik o grze Dzikie Pola wyraził się tak: „dzięki

niej z kolegi komunisty zrobiłem patriotę. A sam zrozumia-

łem, kim naprawdę jestem.”

Osobista refleksja na zakończenie

Sam jestem dobitnym przykładem takiego przełomu. Gdy

kupowałem I edycję DP w 1997, tematyka sarmacka była

mi zupełnie obojętna. Owszem, historię jako przedmiot

szkolny zawsze lubiłem, ale nie do tego stopnia, żeby

zgłębiać ją bardziej niż potrzeba do matury, nie miałem

też specjalnej preferencji dla tej czy innej epoki. Do po-

znawania Sarmacji skłoniły mnie dopiero Dzikie Pola,

a zwłaszcza funkcja redaktora działu DP w Portalu. Dziś

mam za sobą kilkanaście lat zaangażowania w Sarmację

jako autor tekstów i gier, redaktor, popularyzator, rekon-

struktor, organizator, edukator i badacz. Wpływ tej pasji

widać u mnie w gustach muzycznych, literackich

i kulinarnych, zajęciach hobbystycznych, w pewnych na-

wykach językowych i obyczajowych, w życiu towarzyskim,

a nawet w poglądach politycznych. Część z tej zaawanso-

wanej sarmatyzacji jest skutkiem rekonstrukcji historycz-

nych i mnóstwa lektur niezwiązanych z grami. Lecz nie

mam wątpliwości, że Dzikie Pola były pierwszym krokiem

na tej drodze, na którą inaczej w ogóle bym nie wstąpił.■

1. Fatland, Eirik (2006): Interaction Codes — Understanding and

Establishing Patterns in Player Improvisation. [w:] Fritzon & Wrig-

stad (2006): Role, Play, Art, 17-35.

2. Fatland, Eirik (2009): Excavating Amerika. [w:] Holter et al.

(2009): LARP, the Universe and Everything, 223-254.

3. Frizon, Thorbiörn & Wrigstad, Tobias (red.) (2006): Role, Play, Art.

Collected Experiences of Role-Playing. Stockholm, Föreningen

Knutpunkt. jeepen.org/kpbook, ref. 25. października 2011.

4. Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (red.) (2003): As

LARP Grows Up. Theory and Methods in LARP. Copenhagen, Pro-

jektgruppen KP03. www.liveforum.dk/kp03_book, ref. 25 październi-

ka 2011.

5. Harviainen, Tuomas J. (2011): The LARPing that is not LARP. [w:]

Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 172-193.

6. Henriksen, Thomas Duus (2003): Learning by Fiction. [w:] Gade et.

al (2003): As LARP Grows Up, 110-115.

7. Henriksen, Thomas Duus, Bierlich, Christian, Hansen, Kasper Friis

& Kolle Valdemar (red.) (2011): Think LARP. Copenhagen, Rollespil-

sakademiet. http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/

think_LARP_web.pdf, ref. 25 października 2011.

8. Holter, Matthijs, Fatland, Eirik & Tomte, Even (red.) (2009): LARP,

the Universe and Everything. http://knutepunkt.laiv.org/2009/book,

ref. 25 października 2011.

9. Hook, Nathan (2010): LARP of a Thousand Faces. In Larson

(2010): Playing Reality, 29-41.

9. Huizinga, Johann (1938/2011): Homo ludens. Zabawa jako źródło

kultury. Wydawnictwo Aletheia, Warszawa.

10. Komuda, Jacek, Jurewicz, Maciej, Baryłka, Marcin (1997). Dzikie

Pola. Szlachecka Gra Fabularna. Warszawa, Wydawnictwo MAG.

11. Krawczyk, Stanisław (2011). Gry w świecie, gry we mnie. [w:]

Technopolis. O grach z kulturą. http://technopolis.polityka.pl/2011/

gry-w-swiecie-gry-we-mnie. ref. 14. grudnia 2011.

12. Lampo, Marjukka (2011): LARP, Theatre and Performance. [w:]

Henriksen et. al. (2011): Think LARP, 88-103.

13. Larson, Elge (ed.) (2010): Playing Reality. Stockholm, Interacting

Arts. http://www.scribd.com/doc/38693234/Playing-Reality-2010,

ref. 25 października 2011.

14. Lukka, Lauri (2011): The Dual-Faceted Role. [w:] Henriksen et. al.

(2011): Think LARP, 152-171.

15. Mochocki, Michał (2009): Teatralne gry fabularne (LARP-y) w

nauczaniu szkolnym. Homo Ludens 1/2009, 177-189.

16. Mochocki, Michał (2011): Sarmackie dziedzictwo kulturowe w

grze fabularnej Dzikie Pola. Homo Ludens 3/2011, 139-154.

17. Montola, Marcus & Jonsson, Staffan (2011): Parasocial Interac-

tion in Pervasive Role-Play. [w:] Henriksen et. al. (2011): Think LARP,

124-149.

18. Montola, Markus & Stenros, Jaakko (red.) (2004): Beyond Role

and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination.

Vantaa, Ropecon. www.ropecon.fi/brap, ref. 25. października 2011.

19. Pohjola, Mike (2004): Autonomous Identities. Immersion as a

Tool for Exploring, Empowering and Emancipating Identities. In

Montola & Stenros (2004): Beyond Role and Play, 81-96.

20. Portal Sarmacki. http://sarmacja.wordpress.pl

21. Regitzesdatter, Jofrid (2011): Doing Gender at LARP. [w:] Henrik-

sen et. al. (2011): Think LARP, 70-85.

34

Naturalną koleją rzeczy jest więc, że także kolejne LARPy podążą podobnym sche-

matem jak ten pierwszy, a kolejni młodzi twórcy wzorując się na tych LARPach po-

wielą stare schematy. Tworzy się koło, z którego jedynie niewielu twórców się wyła-

muje, nim poddadzą swoje kariery LARPowe, znużeni ciągle takimi samymi scena-

riuszami i brakiem wizji rozwoju.

Poniższy tekst nie ma na celu przedstawienie podstawowych reguł pisania

LARPów, ani uniwersalnych metod na napisanie „dobrej intrygi”. Jego cel, to przed-

stawienie sposobów na wyłamanie się ze schematów, by stworzyć zupełnie nowe

modele rozgrywki. Całość poparta jest licznymi przykładami, a większość omawia-

nych scenariuszy ściągnąć można ze strony: www.larpbase.tk.

Odbiorca

Istnieje kilka teorii na temat tego, co ludzi bawi w grach typu RPG (do których

LARPy niewątpliwie należą) i jakie cechy gry należy wyeksponować. Najwdzięcz-

niejszą przy omawianiu LARPów wydaje się teoria GNS Rona Edwardsa2, która

dzieli graczy na 3 rodzaje: gamistów, dla których mechanika, konkurencja i growy

aspekt LARPa stoją na pierwszym miejscu, narratywistów, czyli inaczej aktorów, dla

których fabuła jest najważniejsza i symulacjonistów, dla których realizm, otoczenie,

rekwizyty oraz immersja są kluczowe. Wyjaśnienia określeń dostosowałem świado-

mie do potrzeb LARPów (w wypadku tradycyjnych gier RPG definicje są trochę in-

ne).

Wiedza o tym, dla jakich odbiorców tworzony jest LARP, znacznie ułatwia pro-

ces wyłamywania się stereotypom. Należy przy tym wziąć pod uwagę, że zgodnie

z teorią GNS niemożliwe jest zaspokojenie potrzeb wszystkich trzech typów graczy,

a maksymalnie dwóch. Odpowiednio należy też skonstruować LARPa oraz jego za-

sady. Poniżej krótkie zestawienie rozwiązań związanych z typami graczy:

Gamista

Celem gry jest dobra zabawa i najczęściej uzyskanie przewagi mechanicznej (lub

innej, łatwej do zmierzenia — umiejętność porównania przewagi jest tu kluczowa)

nad pozostałymi graczami. Wbrew utartym stereotypom — LARP dla gamistów po-

winno dać się wygrać, powinna istnieć możliwość rozwoju mechanicznego postaci

(najlepiej w miarę szybka), fabuła zaś może pozwolić sobie na znaczny poziom

„epickości”. Większość dużych LARPów fantasty jest typowa dla gamistów (choć

również symulacjonistów), zwłaszcza ogromne gry terenowe Drachenfest i ConQu-

est of Mythodea. Pisząc LARPa pod gamistów warto poinformować w opisie LARPa

o takim stanie rzeczy, by uniknąć rozczarowania u zwolenników innych paradygma-

tów pisania LARPów.

Jak pisać LARPy

inaczej

Podstaw sztuki pisania

LARPów większość no-

wych twórców uczy się

drogą prób i błędów,

usiłując odtworzyć

LARPy, w których sami

wzięli udział lub forma-

lizując to, czym według

ich wizji LARP być powi-

nien. Często jedynym

miejscem, w którym de-

biutujący twórca mógł-

by zrealizować LARPa,

są różnego rodzaju klu-

by lub konwenty. O ile

jednak rozpoczęcie swo-

jej nowej pasji w klubie

umożliwia pobranie

„nauk" u bardziej do-

świadczonych twórców

LARPowych, to konwen-

ty rzadko przyczyniają

się do rozwoju piszące-

go.

Dominik Dembinski

35

Metodami na wyłamanie się ze stereotypów mogą być: for-

ma gry przypominająca cRPG, postacie zdefiniowane za pomo-

cą czystych questów, a nie opisu, dostosowanie ról graczy do

typowych wzorców wyniesionych z gier MMO (DPS, healer,

buffer, tank itp.), wyjątkowa mechanika. Należy zawsze pamię-

tać, że istotą LARPów gamistycznych jest dobra zabawa.

Narratywista

Celem gry jest przeżycie pasjonującej historii. Im bardziej fabuła

jest dramatyczna lub filmowa, tym lepiej. LARPy narratywistycz-

ne, wbrew pozorom, należą do najrzadszych ze względu na wy-

móg zastosowania specyficznych form dla takich gier. By fabuła

mogła się rozwinąć musi upłynąć czas, który w wypadku wielu

LARPów ograniczony jest do kilku godzin; poza tym postaci po-

winny ulec wewnętrznym zmianom, które prawdziwy efekt przy-

niosą dopiero wtedy, gdy owe zmiany będą związane z innymi

postaciami. Jedność czasu, charakterystyczna dla LARPów, to

na szczęście jeden z najłatwiejszych do złamania elementów

LARPa. Doświadczenie wyniesione z LARPów New Dynasty2,

Marvellous Histories3, i Creed of Ruin

4 nauczyło mnie, że narra-

tywność w typowych LARPach uzyskać można, dzieląc fabułę

na kilka aktów lub scen, pomiędzy którymi fabularnie upływa

znaczny okres czasu. Na początku każdego aktu postacie otrzy-

mują nowy zestaw informacji, w tym dotyczących wydarzeń

w czasie, który upłynął wg. fabuły, dzięki czemu wprowadzać

można wewnętrzną przemianę postaci.

Inną metodą jest rozpisanie karty postaci — nie w postaci

motywacji i celów, a scenek do odegrania (Creed of Ruin). Istotą

narratywizmu jest gra aktorska. Jeśli gracze dostaną jasne wy-

tyczne, że poszczególne sceny należy wprowadzić w jakiś spo-

sób i dokonać w nich istotnych wyborów (najlepiej, jeśli te należą

od graczy, a skutki dla poszczególnych opcji są z góry znane),

to automatycznie styl gry zmieni się z intryganckiego, na typowo

aktorski.

Bardzo wiele ciekawych metod na uzyskanie stylu narraty-

wistycznego można wyciągnąć z jeepformów, które w istocie są

doskonale narratywistycznymi LARPami dla małej ilości graczy

i z widownią. Podział na sceny, zmienność miejsca, złamanie

reguły 1 gracz = 1 postać — to wszystko można wykorzystać

też w innych formach LARPów.

Inspiracji do LARPów narratywistycznych można poszukać

w filmach, a pomysły na nowatorskie rozwiązania znaleźć w licz-

nych publikacjach dotyczących pisania scenariuszy filmowych.

Osobiście gorąco polecam książkę Jak napisać scenariusz fil-

mowy5.

Symulacjonista

Celem gry jest całkowite przeżycie określonego czasu w okre-

ślonym świecie — wszystkimi zmysłami i najlepiej bez przerw.

W teorii, najłatwiej jest zrobić LARPy symulacjonistyczne, gdyż

podstawą jest wybranie odpowiedniego miejsca i czasu gry, a do

tego stworzenie kilku rekwizytów i prawdopodobnej, realistycz-

nej fabuły. Niestety, w praktyce LARPy symulacjonistyczne wy-

magają największego wkładu zarówno finansowego, jak i pracy.

Plakaty LARPOwe, Dominik Dembinski

36

Większość terenówek w Polsce oraz wiele LARPów poko-

jowych usiłuje być LARPami narratywistycznymi — z róż-

nym skutkiem.

Łatwo jednak uzyskać oryginalne efekty w tej kon-

wencji, szczególnie na LARPach krótkich typu chamber

LARP, w których dysponujemy małą przestrzenią, małą

grupą graczy, ale także dostępem do prądu i innych me-

diów. Wytwornice dymu, wytwornice śniegu, projektory,

sztuczna krew, odpowiednie nagłośnienie, kolorowe świa-

tła — dysponujemy obecnie tak szerokim arsenałem moż-

liwości technicznych, by stworzyć oryginalne efekty, że już

dawno nie jesteśmy ograniczeni przez realizm symulacji.

Surrealizm, impresjonizm, ekspresjonizm, abstrakcja

— to wszystko kojarzy się ludziom przede wszystkim

z tradycyjną sztuką, malarstwem, muzyką; znacznie rza-

dziej z teatrem lub kinem. Jednak dzięki efektom specjal-

nym istnieją realne możliwości na stworzenie LARPów

symulacjonistycznych w tych właśnie konwencjach arty-

stycznych. Dzieje się tak, gdyż fundamentem symulacjoni-

zmu jest potrzeba przeżycia prawdziwych uczuć w fikcyj-

nym świecie — dopóki więc to, co dzieje się wewnątrz

graczy, odzwierciedla ich oczekiwania oraz zamierzenia

twórcy

LARPa, kowencja jest dotrzymywana. Doskonałym przy-

kładem są tu liczne larpy skandynawskie, traktujące

w abstrakcyjny sposób o bardzo poważnych tematach.

W późniejszych częściach tekstu jeszcze powrócę do

przykładu LARPa Delirium6, który bardzo dobrze obrazuje

możliwość tworzenia gry symulacjonistycznej w konwencji

surrealizmu. Jak jednak uzyskać odpowiednie efekty?

O tym mówi artykuł „światłem i mieczem”.

Fabuła

Obecnie w LARPach dominują trzy jedności, znane także

z tragedii greckich: jedność miejsca, jedność czasu, jed-

ność akcji. LARP odbywa się w określonym pomieszcze-

niu lub obszarze, zarówno fizycznie jak i fabularnie, LARP

rozpoczyna się o danej godzinie i kończy się o danej go-

dzinie, przy czym upływ czasu fabularnego jest mniej-

więcej proporcjonalny do upływu czasu realnego, a wątki

zostają wprowadzane raz, na samym początku i rozwijają

się do końca LARPa bez istotnych zmian.

Te trzy jedności można łamać w celu stworzenia

LARPów bardziej oryginalnych i mniej przewidywalnych.

Jedność miejsca wynika przede wszystkim z faktu, że

wszelkie podróże poza fizycznie dostępny teren gry, spro-

wadzałyby się do opisu Mistrza Gry. Można zmienić to na

wiele sposobów, z których poniżej podam tylko kilka.

LARP odbywa się w co najmniej dwóch salach/

wydzielonych obszarach. Wraz z upływem czasu zmienia

się lokacja, którą przedstawia jedna z sal. Powinna temu

towarzyszyć także zmiana wystroju, oświetlenia, muzyki,

itp. Dobrym przykładem może być tu LARP Creed of Ruin.

Pierwsza sala niezmiennie przedstawia w tym scenariuszu

pokład statku kosmicznego, którym podróżują gracze, dru-

ga sala zaś w każdej scenie odgrywa rolę kolejnych

miejsc na odwiedzanych planetach. Odpowiednio zmienia

się także wystrój (stoły figurują jako kolumny, szafy, gruz),

oświetlenie (jasno, ciemno, zmienne, kolorowe), w niektó-

rych scenach pomieszczenie ogarnia gęsty dym, w innych

z nieba pada śnieg — gracze mają okazję rzeczywiście

poczuć podróż i zmianę lokacji.

LARP odbywa się w jednej sali, wszyscy uczestnicy

głównej osi fabuły podróżują po danych lokacjach,

a w czasie podróży wystrój lokacji się zmienia. Gdy trwa

podróż Mistrz Gry prosi graczy o opuszczenie Sali i po-

wrót za kilka chwil — dokładnie w ten sposób zmienność

miejsca została wprowadzona w LARPie W osiem dni do-

okoła świata7, w którym ponadto lokacje ożywiane były

przez zespół statystów.

Sposobów na zmienność czasu także istnieje kilka,

przy czym podam poniżej tylko najbardziej oczywisty

z nich — cięcia. Tak jak w filmach czy sztukach teatral-

nych, tak i fabułę LARPa podzielić można na kilka aktów

lub scen, pomiędzy którymi dokonuje się jakiś upływ cza-

su. Wszystkie LARPy, które zostały podane jako przykłady

w opisie LARPów narratywistycznych, cechuje taka wła-

śnie metoda zmiany czasu. By zmiana okazała się sku-

teczna, warto rozpisać graczom po kilka informacji dla

każdego takiego aktu, by w postaciach mogły zajść we-

wnętrzne przemiany.

O ile sam fakt złamania jedności czasu wpływa zna-

cząco na rozwój LARPa, to można pokusić się o stwier-

dzenie, że zabawa z czasem umożliwia znacznie więcej.

Czas rozgrywki może zależeć od graczy (jeepform Powrót

do przyszłości8), skakać pomiędzy teraźniejszością, a re-

trospekcjami (New Dynasty), a teoretycznie można sobie

wyobrażać także fabułę, w której czas biegnie wstecz, lub

wszystkie wydarzenia dzieją się równolegle w niezależ-

nych od siebie fabularnie (a jak najbardziej zależnych po-

zafabularnie) miejscach.

Z racji braku dużej ilości LARPów, stworzonych według tego

odmiennego schematu, warto pokusić się o stwierdzenie, że

eksperymenty w tym kierunku skazane są na powodzenie —

choćby ze względu na ich „inność”.

37

Jedność akcji to ostatnia z jedności znanych z trage-

dii greckich, przy czym zasługuje na nieco szersze omó-

wienie. Klasycznie oznacza ona, że cała fabuła opiera się

na jednym wątku, który się rozpoczyna, rozwija i kończy.

Na LARPach zjawiskiem powszechnym są jednak fabuły,

w których każda postać ma zestaw własnych wątków —

a to często więcej niż tylko jeden. Pomimo tego jedność

akcji dobrze opisuje panujące tendencje w LARPach. Gra-

cze otrzymują karty postaci raz, na samym początku gry,

z niezmiennym zestawem informacji, celów, potrzeb,

umiejętności, itp. Rzadko spotykam LARPy (chociaż mia-

łem kilkakrotnie taką okazję), w którym z biegiem czasu

zasób informacji się zmieniał przez zewnętrzną ingerencję

Mistrza Gry (np. dodatkowe karteczki z informacjami),

a jeszcze rzadziej spotykałem się z świadomym tworze-

niem skomplikowanych zależności pomiędzy poszczegól-

nymi zestawami informacji.

Dlaczego jednak nie skorzystać z tej możliwości?

W LARPie Creed of Ruin występuje rozbudowany wątek

romantyczny pomiędzy młodym Jedi, a uratowaną przez

niego wojowniczką Echani, których uczucia z każdą sceną

bardziej się pogłębiają. Dostrzegają w sobie liczne podo-

bieństwa, do tego stopnia namacalne, że czują, iż są so-

bie przeznaczeni; pod wpływem pokus Ciemnej Strony

Mocy ostatecznie decydują się na skonsumowanie tej mi-

łości, by w kolejnym akcie odkryć swoją prawdziwą tożsa-

mość — są rodzeństwem. W finalnej scenie dysonans

pomiędzy dokonanym czynem, świadomością pokrewień-

stwa i pragnieniem miłości staje się ta tyle duży, że Sith

ma możliwość wykorzystania tej wiedzy, by zmanipulować

rycerza Jedi i obiecać mu zapomnienie o tym, że owa mi-

łość jest zakazana, bo występuje pomiędzy rodziną. Tak

rozbudowany wątek nie miałby szans się rozwinąć, gdyby

został wprowadzony w postaci jednej informacji na począt-

ku gry — jest się jednak w stanie pojawić, jeśli poszcze-

gólne informacje zostają przekazane graczom w małych

porcjach na przestrzeni gry.

Z jednością akcji wiąże się także (pośrednio) ilość

postaci na LARPie. Utarło się, że jeden gracz to jedna

postać przez niego odgrywana. Jeepformy wprawdzie usil-

nie z tą zasadą walczą, na większości LARPów jednak

zmian brak.

New Dynasty to LARP, w którym każdy gracz odgry-

wa dwie postacie — jedną w teraźniejszości, drugą pod-

czas retrospekcji. Te postacie są różne, w pewnym stop-

niu wobec siebie antagonistyczne, rozwijają się z biegiem

fabuły i dowiadują kolejnych szczegółów zarówno o sobie,

jak i drugiej postaci (odgrywanej przez tego samego gra-

cza). Takie rozwiązanie skutkuje nie tylko ciekawszą fabu-

łą (bo gracze sami podczas retrospekcji tworzą elementy

intrygi, które przychodzi im odkrywać w teraźniejszości),

ale pozwala także na stworzenie bardzo ciekawych zwro-

tów akcji w związku z wiedzą przybywającą danym posta-

ciom. Gracz wie, że jego postać z retrospekcji została za-

mordowana w akcie niesłusznej zemsty przez postać in-

nego gracza, występującą w teraźniejszości, jednak ze

względu na to, że w teraźniejszości odgrywa inną postać

— nie jest w stanie nic z tym zrobić. Pomimo tego, u gra-

cza pojawiają się uczucia, a ciekawość prowadzi do dal-

szego odkrywania wielowarstwowej fabuły

Skoro da się dać jednemu graczowi dwie postaci,

dlaczego nie zrobić tego odwrotnie? Tę próbę podjęły

LARPy Therion i jego remake Therion:Ordo Dracul9. Oba

LARPy toczą się w settingu Świat Mroku, w którym trwa

obrada wampirów w związku z kryzysem w ich domenie.

Sam wątek nie jest specjalnie oryginalny, jednak uwagę

zwrócić należy na fakt, że poza siedmioma wampirami,

w grze występują także ich bestie — skorumpowane du-

sze, wpływające czynnie na zachowanie wampirów. Pod-

czas całego LARPa trwa nie tylko walka polityczna pomię-

dzy mieszkańcami mroku, ale także pomiędzy poszcze-

gólnymi graczami, próbującymi osiągnąć swoje osobiste

cele poprzez tego samego wampira.

Wiadomo już, że da się zmienić o dwa stosunek

gracz-postać, a to oznacza, że także większe zmiany są

możliwe. Z racji braku dużej ilości LARPów, stworzonych

według tego odmiennego schematu, warto pokusić się

o stwierdzenie, że eksperymenty w tym kierunku skazane

są na powodzenie — choćby ze względu na ich „inność”.

Podsumowanie

Powyższy artykuł tylko bardzo skrótowo pokazał kilka

z metod wyłamywania się ze stereotypów LARPowych,

poprzez przekształcenia formy lub skoncentrowania się na

wąskim gronie odbiorców; wiele istotnych tematów, takich

jak Kamień czy Łuk (o tym, jakie zmiany mogą zajść

w postaci i w jaki sposób je wprowadzić), Stawki (jak po-

przez odpowiednie stopniowanie problemu doprowadzać

do wzrostu dramatyzmu akcji) czy Konstrukcja trzech ak-

tów (szczegółowe metody konstrukcji filmowej fabuły) nie

zostały nawet rozpoczęte. Pełniejszą i ciągle rozwijającą

się wersję artykułu można jednak odnaleźć na stronie

www.larpbase.tk.

Tymczasem zachęcam do eksperymentowania —

rozwój LARPów jeszcze się nie zakończył.■

1. Teoria GNS, Ron Edwards, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

2. Deadlands: New Dynasty, Forum Fanatyko w Fantastyki, http://

larpbase.boo.pl/?videos=new-dynasty

3. New Age: Marvellous Histories, Forum Fanatyko w Fantastyki,

IGRI 4, 21.10.2011, Ustron

4. Star Wars: Creed of Ruin, Forum Fanatyko w Fantastyki

5. Jak napisać scenariusz filmowy, Robin U. Russin, William Missouri

Downs, ISBN: 83-922604-0-6

6. Delirium, Nordic LARP, http://vimeo.com/20204733

7. W osiem dni dookoła świata, Jakub Tabisz, Bartosz Zioło, Wielosfer

8. Powrót do przyszłości, Jakub Tabisz, Bartosz Zioło, Wielosfer

9. Therion: Ordo Dracul, Forum Fanatyko w Fantastyki http://

larpbase.boo.pl/?videos=80

38

Zagrajmy bez

mechaniki

Jestem przekonany, że potrafimy grać fair i wspólnie używać wyobraźni — a dzięki

temu osiągnąć większy realizm, wczucie i zatem fajniejszą zabawę. Na przykład

w Niemczech od kilku lat zyskują popularność LARPy bez mechaniki. W 2007 roku

ponad 20% niemieckich LARPów, czyli niemal 160 imprez (sic!), rozgrywało się na

zasadach freies Spiel; w 2010 roku liczba ta wzrosła do 300 imprez, czyli 43%.

W Polsce tego rodzaju podejście nie jest ponoć niczym nowym choćby w niektórych

środowiskach post-apo, a na fair play opiera się też silny ruch airsoftowy.

Co mam na myśli przez „granie bez mechaniki”? Otóż rezygnujemy z punktów

życia, many czy odporności, rezygnujemy z mechanicznie definiowanych umiejętno-

ści czy czarów. Zamiast tego mamy zasadę DKWDDK, czyli du kannst, was du dar-

stellen kanst (potrafisz to, co potrafisz odegrać), albo wręcz DKWDK, czyli du

kannst, was du kannst (potrafisz to, co potrafisz), albo mieszankę obu.

(Notabene, oczywiście w ścisłym sensie te zasady wciąż są mechaniką — bo

i w ścisłym sensie każda gra z definicji ma swoją mechanikę. Mówiąc więc o „graniu

bez mechaniki” mam na myśli granie bez takiej, jaką znamy od lat ’90 z wielu

LARP-ów fantasy, choćby Orkonu czy Fantazjady, o jakiej wspomniałem powyżej

(punkty życia, umiejętności...) i z którą kontrast skłonił mnie do użycia tego określe-

nia. Terminologicznie poprawniej byłoby mówić na przkład o „mechanice minimal-

nej”.)

Tutaj spróbuję opisać pośrednie między DKWDDK a DKWDK podejście, nada-

jące się do średniej wielkości LARPa fantasy z obsadą wypróbowanych graczy i mi-

nimalnym dozorem mistrzów gry, rozjemców czy duszków. Nadrzędnym celem jest

płynna gra dająca wrażenie realizmu, pozwalająca zanurzyć się w przedstawianym

świecie i czerpać przyjemność z doświadczania go i interakcji z innymi postaciami

— a nie z wygrywania z innymi graczami w ramach jakiejś mechaniki.

Podejście to zastosowaliśmy z powodzeniem na pierwszym LARPie z serii Ge-

as, a mianowicie Geas: Burgkon, który odbył się w październiku 2011 na terenie

zamku w Grodźcu przy udziale ponad 50 graczy. Dzięki znakomitej postawie graczy

LARP przebiegł płynnie i — o ile wiem — trudności z mechaniką (czy też jej bra-

kiem) nie było. Warto dodać, że choć grało wielu wyjadaczy (i wyjadaczek) z kilku-

nastoletnim doświadczeniem LARPowym, było też kilka osób zupełnie początkują-

cych.

Poniższe propozycje są oczywiście jednym z wielu możliwych sposobów, by

grać „bez mechaniki”. Oparłem je w znacznej mierze na źródłach niemieckich, wy-

mienionych poniżej w bibliografii, która siłą rzeczy jest wyrywkowa, bo wokół tema-

tów poruszanych poniżej można znaleźć bardzo liczne dyskusje zarówno na nie-

mieckiej, jak i na skandynawskiej scenie LARPowej.

Pobawmy się w

odgrywanie ról

na żywo — do-

słownie — i spró-

bujmy darować

sobie mechanikę

w stylu papiero-

wego erpega.

Piotr Labenz

39

Filozofia gry

Zgódźmy się na kilka pryncypiów, których uszczegółowie-

niem są zasady podane w kolejnych punktach. Nie chce-

my podczas gry wychodzić z postaci, by omówić zasady,

dlatego każdy winien mieć te normy w pamięci. Każdy we

własnym sumieniu powinien rozstrzygać, jak postępować,

by być możliwie blisko tych pryncypiów — i (to ważne!)

nawzajem ufać, że inni też ich przestrzegają.

Fair play

Bawimy się razem i nie chodzi o to, by samemu wygrać,

ale byśmy wspólnie stworzyli kawałek przedstawianego

świata. Jeśli zostaliście trafieni mieczem, odegrajcie bycie

rannym. Jeśli przypadkiem dowiedzieliście się czegoś jako

gracz, ale jako postać tego nie wiecie — nie korzystajcie

z tej wiedzy. Pamiętajcie o ograniczeniach swojej postaci:

jeśli gracie, powiedzmy, świątynnego pisarczyka, to nie

zacznij nagle fechtować się jak wiedźmin — nawet jeżeli

jako gracz (nie postać) potraficie.

WYSIWYG

What you see is what you get. Przyjmujemy, że budowle,

krajobraz, stroje itd. — zasadniczo wszystko w grze wy-

gląda tak, jak to widzimy. Staramy się również wizualizo-

wać za pomocą charakteryzacji, pirotechniki czy rekwizy-

tów wszystkie stany, które realistycznie powinny być zau-

ważalne, np. krew po zranieniach czy bandaże po założe-

niu opatrunku. Od tego mamy oczywiste, choć jak naj-

mniejsze, wyjątki:

Prawdziwą broń udaje bezpieczna (chociaż i tak

powinna wyglądać możliwie realistycznie, np. miecz

powinien się różnić od pały).

Podobnie jak w przypadku bezpiecznej broni, nie-

które rekwizyty i rodzaje makijażu z przyczyn tech-

nicznych dają tylko przybliżone odwzorowanie, ale

bierzemy to za dobrą monetę, np. papier moczony

w herbacie za pergamin czy włosy lakierowane na

siwo za faktycznie siwe.

Ignorujemy te przedmioty i zdarzenia pozagrowe

w strojach i otoczeniu, których mimo wysiłku graczy

i organizatorów nie da się usunąć, np. aparaty orto-

dontyczne, okulary (jeśli ktoś nie może założyć so-

czewek — albo okularów będących w klimacie),

oznakowanie szlaków PTTK, tablice informacyjne

(których nie uda się zamaskować), robienie zdjęć

(byle dyskretnie), turystów, asfalt na drodze, przela-

tujące samoloty itp.

Czasem niezbędne jest umieszczenie przy jakimś

przedmiocie albo miejscu karteczki z opisem działa-

nia magicznego czy chemicznego — te również

w grze ignorujemy (a pozagrowo postępujemy

zgodnie z instrukcją).

Efekty wizualne towarzyszące czarom staramy się

symulować (np. pirotechniką), ale czasem może to

być niemożliwe (np. czar niewidzialności). Każdy,

kto chciałby, by jego postać potrafiła rzucać czar

wymagający złamania zasady WYSIWYG, musi to

przed grą omówić z MG.

Realizm postaci

Aby zanurzyć się w przedstawionym świecie, musimy do-

brze rozumieć konstrukcję naszej postaci — jej psychikę,

motywacje, zasady postępowania, styl czy sposób wysła-

wiania się — i konsekwentnie trzymać się jej we wszyst-

kich aspektach gry; musi też być ona omówiona z MG

przed grą.

Musimy pamiętać o ograniczeniach naszej postaci:

grając dobrodusznego księgarza, nie przyłączymy się do-

browolnie do zbrojnej wyprawy; grając pańszczyźnianego

chłopa będziemy się korzyć przed szlachcicem; grając

szlachcica nie okradniemy wieśniaka. Zachowujemy się

konsekwentnie — charakter nie zmienia się sam z siebie,

chyba że pod wpływem wyjątkowo dramatycznych zda-

rzeń podczas gry (mogą się zdarzyć zaskakujące wyjątki,

np. niewinnie wyglądający psychopata — ale tylko i wy-

łącznie po omówieniu z mistrzem gry przed rozpoczęciem).

Fo

t. Pio

tr Labenz, Id

a P

aw

łow

icz

40

Jak cię widzą, tak cię piszą. Strój musi być dopaso-

wany do postaci — nie tylko rodzajem (zbroja dla wojowni-

ka, habit dla mnicha), ale i jakością, zdobnością, wraże-

niem zużycia lub świeżości (czyściutkie ale biedne dla

pisarczyka, bogate ale zużyte dla polowego oficera).

Postać powinna być osadzona w realiach odgrywane-

go świata. Można to sprawdzić tak — czy jesteś w stanie

opowiadać przez chwilę o sobie (swojej postaci) w kontek-

ście krain, wierzeń i zdarzeń tego świata?

Realizm power level

Nie gramy wielkimi herosami, bo trudno (bez uciekania się

do punktowej mechaniki) pokazać różnicę między nimi

a zwykłymi śmiertelnikami. Ciężko też ich przekonująco

zagrać. Zatem zapomnijcie o braniu na klatę kilkunastu

ciosów, młynku powalającym kilkunastu wrogów i wycza-

rowywaniu łańcucha zabójczych błyskawic albo przejścia

do innego świata. Chyba że potraficie zagrać tego rodzaju

heroiczny czyn tak niesamowicie, że wszystkim zaprze

dech w piersiach i nikt nie będzie miał wątpliwości, że go

dokonaliście. W przeciwnym razie wszyscy będą mieli

prawo uznać, że wasza postać wariacko porwała się na

coś nierealnego.

W ogólności warto zbalansować mocne strony posta-

ci słabościami. Nie chcemy zarówno herosów „wertyka-

lnych”, niesamowicie przepakowanych pod jednym wzglę-

dem, jak i bohaterów „horyzontalnych”, nie przepakowa-

nych pod żadnym, ale silnych w niemal każdym aspekcie.

Bezpieczeństwo

Bezpieczeństwo graczy jest ważniejsze od pozostałych

pryncypiów — to tylko gra i nikomu nie może stać się fi-

zyczna ani psychiczna krzywda. Wskazane jest, by przed

grą podać graczom słowo bezpieczeństwa, tj. hasło, które-

go można użyć, by przerwać sytuację, w której nasze

(fizyczne lub – co ważne – psychiczne bezpieczeństwo)

uznajemy za zagrożone. Należy wybrać słowo, którego

fabularne użycie w grze jest nieprawdopodobne.

No pain

Zamiast zasady no touch zastosujmy zasadę no pain

(pomysł z Camp Vifon za Ingielem). Oznacza to, że moż-

na dotykać innych graczy, ale tak, by nie sprawić im fi-

zycznego ani psychicznego bólu. W końcu w razie dys-

komfortu każdy ma prawo zrobić time i dogadać sposób

odegrania danej sceny. Zasada no pain wymaga wzajem-

nego zaufania, ale sprawdza się w praktyce i pozwala

grać zarazem bezpiecznie i realistycznie.

Walka

Walczymy na bezpieczniaki systemem honorowym. Zna-

czy to, że gdy otrzymamy trafienie, sami oceniamy jego

skutek i odgrywamy je w zależności od tego, jak wyglądał

cios, czym był zadany i jak twarda jest nasza postać. Na

przykład, jeśli czuliśmy jedynie muśnięcie czubkiem

(bezpiecznego) noża, wystarczy się skrzywić; jeśli wyraź-

nie dostaliśmy w udo dwuręcznym (bezpiecznym) mie-

czem z obszernego zamachu — zaczynamy kuleć i po

chwili mdlejemy z utraty krwi albo wręcz odgrywamy utratę

kończyny.

To, że subiektywnie oceniamy skutki trafienia, nie

znaczy, że należy uderzać mocno. Siłę ciosu udajemy:

markujemy ją obszernością zamachu czy użyciem dużej

broni — ale w żadnym razie nie wolno uderzać mocno ani

dociążać broni! Nie chcemy nikomu sprawić (realnego)

bólu nawet najpotężniejszym (fabularnie) trafieniem.

Od konkretnej liczby trafień, jakie postać „powinna

wytrzymać”, ważniejsza jest dramaturgia walki i wyczucie

momentu, gdy postać po prostu powinna paść.

Jeśli mamy pancerz, możemy oczywiście odgrywać

jego skuteczność, ignorując niektóre otrzymane trafienia.

Które konkretnie — jest kwestią wyczucia, ale mając zbro-

ję, z góry zastanówmy się, jakie ma słabości i trzymajmy

się tego podczas gry.

Rany i śmierć

Gdy uznamy się za rannych, powinniśmy zacząć to odgry-

wać. Mianowicie: okazywanie bólu, niesprawności koń-

czyn, krwawienie (warto użyć barszczu, keczupu, sztucz-

nej krwi — oczywiście dyskretnie i, gdy tylko będzie to

możliwe, bez przerywania akcji), omdlenie, upadek na

ziemię. Sami oceniamy otrzymane ciosy i decydujemy,

w którym momencie oraz jak długo odgrywać ich skutki.

Pamiętamy przy tym o realizmie i konsekwencji —

kiedy zemdlejemy, mając liczne rany cięte, i nikt nam nie

pomoże, pewnie wykrwawimy się, choć do nas samych

Zamiast zasady no touch zastosujmy zasadę no pain (pomysł

z Camp Vifon za Ingielem). Oznacza to, że można dotykać

innych graczy, ale tak, by nie sprawić im fizycznego ani

psychicznego bólu.

41

należy ocena, po jakim czasie (w co zostałem trafiony?;

jak twarda jest nasza postać?). Kiedy już zdecydujemy (po

ciosie młotem bojowym) odgrywać zmiażdżenie nogi, to

sprawność w nodze sama z siebie nam nie wróci.

Bądźmy uczciwi w uznawaniu otrzymanych obrażeń,

ale zakładajmy też, że inni gracze są równie uczciwi i jeśli

nie odgrywają obrażenia — widocznie go nie otrzymali.

Nic nie psuje zabawy tak, jak okrzyki w duchu: „ej, motyla

noga, dostałeś przecież!”.

Inne czynności

Nie mamy „umiejętności” mówiących, co kto potrafi. Każdy

potrafi to, co potrafi jego postać i on, jako gracz, potrafi

zrobić albo przekonująco odegrać. Poniższe wytyczne

mówią jedynie o sytuacjach wymagających pewnej wspól-

nej konwencji.

Interakcja z otoczeniem nieożywionym

Wobec budowli, drzwi, skrzyń, zamków, ksiąg i innych

elementów otoczenia stosujemy zasadę DKWDK (możesz

tyle, ile możesz). Na przykład, jeśli chcemy otworzyć za-

mek wytrychem, musimy to po prostu zrobić. Jeżeli chce-

my dostać się do karczmy tylnym wejściem — wystarczy,

że to tylne wejście znajdziemy i wykorzystamy. Są tu dwa

zastrzeżenia:

Jeżeli z przyczyn bezpieczeństwa lub zakazu nisz-

czenia scenografii czy rekwizytów jakaś skądinąd

sensowna czynność nie może być wykonana, igno-

rujemy ją tak, jak gdyby była niewykonalna. Dla

przykładu, jeśli nie wolno nam (realnie, jako gra-

czom) zniszczyć drzwi do karczmy, to w grze udaje-

my, że do głowy nie przyszło nam je wyłamać. Jeśli

mur zamku wygląda, jak gdyby się dało na niego

wspiąć, ale ryzykując upadek i realne kalectwo —

w ogóle w grze nie bierzemy tej możliwości pod

uwagę.

W niektórych, osobno zakomunikowanych przypad-

kach, MG może zadbać o to, by powyższe ograni-

czenie można było obejść, łamiąc zasadę DKWDK

i inscenizując odpowiednią, przygotowaną wcze-

śniej scenkę (np. taranowania bramy, zrzucania

kogoś z wieży). Takie rozwiązanie może być stoso-

wane jedynie w drodze uzasadnionego przez MG

wyjątku.

Leczenie

Sposób leczenia i jego skuteczność zależą od tego, jak

leczący i leczony je odegrają. Od położenia dłoni na skro-

niach rannego i zrobienia przez kilka sekund poważnej

miny krwotok raczej nie ustanie, a cięte rany się nie za-

bliźnią — chyba że mamy charyzmę na miarę Kaszpirow-

skiego. Najpierw stosujmy normalną pomoc medyczną —

bandaże, wywary, wypalanie ran, przybory felczerskie czy

okłady — ewentualną magię dopiero później, aby przy-

spieszyć zdrowienie. Nie natomiast jako automat do przy-

wracania pasków.

Jeśli chodzi o czas trwania leczenia, rozstrzyga to

leczący, dając pacjentowi wskazówki, jak długo i w jaki

sposób odgrywać chorego (oczywiście w klimacie:

„jeszcze z godzinę będzie boleć... ale potem pewnie bę-

dziesz już mógł chodzić, tylko utykając. Mogą się zdarzyć

zawroty głowy”). Potrzebne tu jest wyczucie — z jednej

strony, nie chcemy uziemiać graczy na całą grę (poza

ekstremalnymi przypadkami, np. w ostatniej chwili wyrato-

wanego z wyjątkowo okrutnych ran), z drugiej — nie chce-

my automatów do respawnu. W każdym razie sprawność

wraca stopniowo i ranny powinien odpowiednio do zale-

czonych obrażeń kuleć, mdleć, słabnąć, nosić opatrunki

i zmieniać je.

Kradzież

Kraść czy chować można wszystko, co jest zarazem (1)

w klimacie i (2) na terenie gry. Zakładamy, że rzeczy oso-

biste (portfel, telefon) nie są w klimacie. Nie rozróżniamy

ostro „oficjalnych rekwizytów” i „części stroju” – ale używa-

my zdrowego rozsądku, aby po grze rzeczy należące do

graczy wróciły do właścicieli, w miarę nieuszkodzone.

Przymus bezpośredni

Przed odegraniem sytuacji takich jak krępowanie, tortury

czy nastawianie kończyn gracze uzgadniają między sobą

dopuszczalny dla nich (z uwzględnieniem bezpieczeństwa

fizycznego i psychicznego obu stron) sposób. Jeśli gracz

się zgadza, można krępować naprawdę. Warto też pamię-

tać o charakteryzacji po sytuacji przymusu bezpośrednie-

go (np. poszargane ubranie, szminka udająca siniaki).

Seks

Tę sferę życia, podobnie jak przemoc fizyczną, na LARPie

na ogół trzeba reprezentować z pewną dozą umowności.

Na przykład, stosunek seksualny odgrywamy poprzez

wzajemne (lub jednostronne...) masowanie się po gło-

wach. Zachęcamy też do bardziej dosłownego reprezento-

wania odbywającej się w świecie gry akcji, oczywiście do

granic, na które druga osoba wyraża zgodę — pamiętamy

wtedy o „słowie bezpieczeństwa”. Bez względu jednak na

to, jak odważni jesteśmy w odgrywaniu, gest masowania

powinien zostać zachowany. Za pomocą czułości i inten-

sywności „czochrania” możemy odegrać charakter sceny

— od delikatności do przemocy.

Druga z „miłosnych” zasad dotyczy wyłącznie uczest-

niczek LARPa — dziewictwo postaci będzie oznaczone

czerwoną wstążką zawiązaną wokół uda graczki, w miej-

scu normalnie niewidocznym podczas gry. Jeżeli dojdzie

do sytuacji, w której, powiedzmy, czystość postaci może

zostać zweryfikowana, uczestniczka ujawnia obecność

wstążki lub jej braku. W takiej sytuacji fakt, czy postać

42

posiada jeszcze wstążkę, czy też już nie, będzie wiadomy

partnerowi, z fabularnymi konsekwencjami tego stanu rze-

czy.

Magia

Podzielmy efekty magiczne na trzy rodzaje:

Te, które nie mają wywoływać natychmiastowego,

niepożądanego przezeń efektu na innej postaci —

a więc zasadniczo rytuały — nie sprawiają

w DKWDDK żadnego kłopotu: odgrywamy czarowa-

nie, a efekty odgrywają zaczarowane postacie,

w razie potrzeby konsultujemy się z MG. Pamięta-

my oczywiście o tym, żeby nie próbować wyczaro-

wać efektów, które nie dadzą się wdrożyć zgodnie

z podejściem WYSIWYG i przy zastosowaniu do-

stępnych organizatorom środków (np. zamiany całe-

go zamku w złoto) — i konsultujemy się w razie po-

trzeby z MG.

Problem może pojawić się, gdy chcemy natychmia-

stowo zaszkodzić innej postaci czarem w sposób

manifestujący się fizycznie — na przykład, rzucając

fireballa. Zgodnie z podejściem WYSIWYG nie mo-

żemy tej fizycznej manifestacji zastąpić symbolem

(rzutką czy off-game’owym zawołaniem, że właśnie

leci kula ognia). Jeżeli natomiast (co wydaje się nie-

zwykle trudne, ale kto wie...) potrafimy wykonać

taką fizyczną manifestację, w sposób efektowny

i bezpieczny, to znakomicie — rzucajmy fireballe.

Jeśli będą naprawdę efektowne, cóż, ich ofiarom

nie pozostanie nic innego, jak odegrać otrzymane

obrażenia, w ten sam sposób, jak w przypadku wal-

ki na bezpieczniaki.

Rozważmy wreszcie sytuację, gdy chcemy natych-

miastowo zaszkodzić innej postaci czarem w spo-

sób niemanifestujący się fizycznie — na przykład,

rzucając „psioniczny cios”, co sprowadza się do

spojrzenia spode łba i ewentualnego zawołania

„ictus!”. Ta sytuacja wydaje się najbardziej proble-

matyczna, bo daje agresorowi niewielką przestrzeń

do odegrania tego, jak ten atak przeprowadza i na

czym właściwie on polega — więc ofierze trudno

byłoby ocenić, czy i jak zareagować. Jeśliby jednak

ktoś grający atakującego w ten sposób maga wymy-

ślił efektowną, np. wierszowaną, formułę czaru (ale

dobrze — nie rymami częstochowskimi — tak, by jej

tekst budził grozę, a nie politowanie), wyjaśniającą

zarazem ofierze efekt czaru, i wyrecytował ją tak, by

tę grozę faktycznie w ofierze wzbudzić – to proszę

bardzo...

Wynikałoby stąd, że zagrać maga mającego zdolności

ofensywne jest w stylu DKWDDK bardzo trudno, bo trzeba

dysponować co najmniej jednym z dwojga: niesamowitymi

efektami specjalnymi lub nieprzeciętnym talentem literac-

kim i deklamatorskim — a najlepiej i tym, i tym. Jest to

pewne ograniczenie, ale wieloma innymi postaciami cza-

rodziejów da się przy odpowiednim zaangażowaniu bez

większych trudności w DKWDDK zagrać.■

1. Common Sense 1.1: Du kannst was Du darstellen kannst, Castella-

nis e.V., 2005 — przykład bardziej sformalizowanych zasad w stylu

DKWDDK

2. Empfehlungen zur Spielweise, Oschenheim e.V., 2002 — klarownie

przedstawione „miękkie” podejście do DKWDDK, na którym oparłem

powyższy tekst, dobra bibliografia

3. Holger Göttmann, DKWDDK – Die Ideen dahinter, 2002 — podsu-

mowanie konceptu

4. Ralf Hüls, Du Kannst Was Du Darstellen Kannst, larp-wiki.de –

dobry punkt wyjścia do zapoznania się z DKWDDK, linki do dyskusji i

szczegółowych stron

5. Ralf Hüls, DKWDDK. Eine kleine Gebrauchsanweisung, „LARP-Zeit”

#32, czerwiec/sierpień 2011 – zwięzły, praktyczny poradnik, jak grać

w tym stylu

6. Johanna Koljonen, Eye-Witness to the Illusion: An Essay on the

Impossibility of 360° Role-Playing, „Lifelike”, Knudepunkt 2007 – o

zastosowaniach zasady WYSIWYG w LARP-ach skandynawskich i jej

ograniczeniach

7. Agnieszka Labenz, WYSIWYG as a Way of Thinking About Charac-

ter Creation, Odraz 2010 – referat o zasadzie WYSIWYG w kontekście

polskich LARP-ów fantasy

8.Rune Lippert, Three Basic Concepts for Larp Organizers, „As LARP

Grows Up”, Knudepunkt 2003 – o duńskich doświadczeniach z zasadą

DKWDK (duń. KMSKM, kan-man-så-kan-man) na dużych LARP-ach

fantasy

9.Emma Wieslander, Rules of Engagement, „Beyond Role and Play.

Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination”, Solmukohta

2004 – szerzej o technikach reprezentowania seksu na LARP-ie

10. Camp Vifon, 14 maja 2011 r., puckon.pl/konwenty/puckon-2011/

program/camp-vifon

11. Fantazjada, różne edycje, www.fantazjada.pl

12. Geas: Burgkon, 14-16 października 2011 r., www.geas.pl

13. Orkon (Gra Główna), różne edycje, www.orkon.org

43

Wielu ludzi na przestrzeni dziejów głowiło się nad tym, skąd biorą się pomysły na

LARPy. Niektórzy twierdzą, że inspiracja pochodzi zwykle z książek, filmów bądź

innych produktów kultury. Inni, jako swoje źródła, podają życie codzienne i sytuacje,

z którymi spotykają się każdego dnia. Jeszcze inni, zdają się iść po najniższej linii

oporu i najzwyczajniej w świecie adaptują popularne systemy RPG, czy inne gry.

Prawda jest taka, że twórców LARPów w tej materii powinno traktować się na równi

z pisarzami czy muzykami — oni z podawania źródeł inspiracji w wywiadach uczynili

swojego rodzaju sport. A wybitne utwory powstają tylko wtedy, gdy autor potrafi

przekuć swój pomysł w coś wyjątkowego. Pełnego emocji i zaangażowania. Sądzę,

że aby tak było wystarczy odpowiedzieć na jedno proste pytanie: o czym chcę two-

rzyć? I dokładnie tak samo jest z LARPami.

Powtarzalność

W swoich LARPowych eskapadach każdy twórca wykształca sobie charakterystycz-

ny styl. Coś, co czyni go wyjątkowym, element który na pewno będzie na każdej je-

go grze wykonany perfekcyjnie. Dość powiedzieć, że po jakimś czasie, jeśli chodzi

o kwestie techniczne, dochodzimy do momentu, gdy wszystkie nasze gry mogłyby

wyglądać tak samo. Owszem, będą one poprawne. Ludzie będą na nie przychodzić

i dobrze się bawić, w końcu nietrudno o pasjonatów lubujących się w odgrywaniu

bez końca krwiożerczych wampirów, nawet jeśli ogranicza się to jedynie do paplania

w kółko o tym samym. Ba, jeśli jesteśmy wystarczająco dobrzy, na pewno mogliby-

śmy w tym miejscu stanąć i po prostu skupić się na tym, co robimy najlepiej. Chyba

jednak nie o to chodzi. Każdy twórca powinien się rozwijać. Nie tylko dla dobra sztu-

ki, ale przede wszystkim dla dobra własnego. Tak naprawdę, aby wyrwać się z po-

wtarzalności, wystarczy odpowiedzieć sobie na wspomniane wcześniej pytanie —

o czym będzie moja gra.

Można pomyśleć, że odpowiedź jest prosta. Coś w stylu: „to będzie symulacja

polityczna”. Albo: „w tej grze skupię się na dworskich intrygach”, czy: „chciałbym,

aby gracze znaleźli się w sytuacji kryzysowej”. Ale to zdecydowanie za mało. Para-

frazując pewne popularne ostatnio powiedzenie: musimy zejść głębiej.

Przykłady

W 2010 na poznańskim Pyrkonie odbyła się pierwsza edycja Złotych Masek — ogól-

nopolskiego konkursu na najlepszego LARPa. W kategorii „najlepszy scenariusz”

statuetkę zdobyła gra Pogodna 44 autorstwa Macieja Margielskiego i Ziemowita

Żwirblińskiego. Uczestnicy wcielali się w grupę młodych ludzi zamkniętych w kamie-

nicy podczas powstania warszawskiego.

Rok później tą samą nagrodę zdobyła Sodoma i Gomora show Piotra Milew-

skiego, którą współtworzyli także Maja Augustynek, Marcin Fuchs oraz Przemysław

Jedno pytanie, które

zmieni Twojego LARPa

Jeśli to czytasz, naj-

prawdopodobniej jesteś

(lub będziesz w przy-

szłości) twórcą LARPów.

Niezależnie jednak od

twojego stopnia zaa-

wansowania w tej ma-

terii wierzę, że znaj-

dziesz w tym teksie coś

dla siebie. Celem tych

dywagacji jest podpar-

cie jednej jedynej tezy

— każdy twórca

LARPów musi odpowie-

dzieć sobie na pytanie

„o czym jest moja gra",

zanim jeszcze zacznie ją

tworzyć. Co dokładnie

się z tym wiąże i dlacze-

go jest to aż tak szalenie

istotne — o tym właśnie

przeczytacie poniżej.

Bartosz Zioło

44

Marczewski. Mityczne miasta wcale nie zostały zniszczo-

ne na długo przed naszą erą, ale dotrwały do dziś i archa-

niołowie przybywają na statkach kosmicznych, aby w imie-

niu Boga sądzić ich przywódców. Wybierają do tego celu

12 przysięgłych, którzy mają zadecydować o winie bądź

jej braku.

Scenariusze były kompletnie różne, coś je jednak ze

sobą zdecydowanie łączyło. Byłem członkiem składu sę-

dziowskiego, który oceniał wszystkie zgłoszone gry i wrę-

czał nagrody zwycięzcom. W ramach swojej pracy m.in.

zadawałem pytania graczom oraz prowadzącym. Jednym

z moich ulubionych, kierowanych do tych ostatnich, było:

„o czym jest ta gra?”. I to właśnie twórcy „Pogodnej” oraz

„Sodomy i Gomory” potrafili na to pytanie odpowiedzieć

najlepiej. Bo po prostu wiedzieli, co chcą za pomocą sce-

nariusza osiągnąć. A potem doskonale to wyegzekwowali

Obie gry będą służyły jako przykłady w dalszej części

tekstu.

Mechanizmy

Rzeczą, która najbardziej odróżnia LARPy od wszelkiego

rodzaju improwizacji jest zastosowanie wszelkiego rodzaju

mechanik. I nie chodzi tutaj o współczynniki, rzuty kostka-

mi, ciągnięcie kart, itd. Chodzi o mechanizmy, które są

z góry znane, uporządkowane i mają znaczący wpływ na

przebieg rozgrywki.

Częstym błędem jest stosowanie tej samej mechaniki

do wielu różnych gier. Niechęć do eksperymentowania,

która często po prostu zabija unikalność i potencjał dane-

go scenariusza. Jeśli jednak zawczasu zdecydujemy się

o czym jest nasza gra, możemy (a nawet powinniśmy)

dostosowywać do tego mechanizmy, które się w niej poja-

wią.

Pogodna 44 była grą o ludzkich dramatach i dopro-

wadzaniu ludzi do granic załamania nerwowego. Prowa-

dzący stosowali więc mechanikę „kresek”. Na tablicy wypi-

sane były imiona wszystkich postaci, przy których stawiali

oni kreski w zależności od tego, jak bardzo wyczerpany

psychicznie był dany gracz. Gdy ilość kresek dla danej

osoby doszła do odpowiedniego poziomu następowało jej

kompletne załamanie. Gracze mogli pozbywać się kresek

rozwieszając ulotki propagandowe (zawierające tzw.

„kotwice”) w okolicznych zaułkach walczącej Warszawy —

czyli na korytarzach konwentowej szkoły. A regularnie

chodzący imprezowi ochroniarze odgrywali (dla potrzeb

scenariusza) rolę Niemców.

Natomiast Sodoma i Gomora show odpowiadała na

pytanie, czy ludzie w ogóle mogą sądzić innych, samemu

pozostając bez winy. Prawdziwymi bohaterami gry byli

wspomniani wcześniej ławnicy przysięgli, bacznie obser-

wowani przez aniołów, czyli po prostu mistrzów gry. Gdy

któryś z nich dopuścił się jakiegoś czynu związanego

z jednym z grzechów głównych (np. zbyt łapczywie jadł

podaną w przerwie obrad potrawę lub nie pomógł innemu

uczestnikowi w potrzebie) otrzymywał odpowiedniego ko-

loru order, który był mu wpinany w klapę. Uczestnicy oczy-

wiście nie mieli pojęcia co znaczą te odznaczenia, dopiero

na końcu gry dowiedzieli się, że to tak naprawdę właśnie

oni byli sądzeni i na podstawie ilości otrzymanych medali

skończą w określony sposób.

Opisywane mechaniki były idealnie dopasowane do

tematyki gry. Na pewno nie dałoby się ich przenieść do

innego scenariusza. Bo, jak już pisałem wcześniej, były

one dokładnie takie, jak powinny — czyli podrzędne

względem scenariusza oraz postawionego już, podstawo-

wego pytania — o czym jest ta gra?

Konsekwencja

Kolejnym, często popełnianym błędem, jest coś, co można

nazwać klęską urodzaju. Dla twórców LARPów atrakcyj-

nym może się wydawać wepchnięcie do swojej gry jak

największej ilości elementów. Tak więc, jeśli mamy bal

u gubernatora, to na pewno ktoś będzie chciał tego guber-

natora zabić, gdzieś znajdą się jacyś panowie ze starą

zadrą na honorze czy niedokończonymi porachunkami,

ktoś będzie chciał coś ukraść, a dziedzic tronu okaże się

jedynie podstawionym figurantem. Do tego wojny wywia-

dów, wiedźmy odprawiające swoje rytuały i ogólnoświatowa

Fo

t. Macie

j Marg

iels

ki

45

polityka. Słowem jeden wielki misz-masz, w którym teore-

tycznie każdy powinien odnaleźć coś dla siebie. Praktyka

pokazuje jednak, że tak skonstruowana gra po prostu nie

trzyma się kupy. Znacznie lepiej byłoby odpowiedzieć so-

bie na pytanie, o czym chcemy ją zrobić i następnie kon-

sekwentnie to realizować. Wtedy wszystko skupić się mo-

że na jednym wątku (w podanym przykładzie balu na przy-

kład na zalotach, łączeniu się w pary i romansach), całko-

wicie rezygnując z pozostałych. Do obrony tego twierdze-

nia ponownie użyję oczywiście jednego z przykładów.

W trakcie Sodomy i Gomory jeden z graczy zapytał:

„Jak na fakt zniszczenia tych dwóch miast i wymordowa-

nia milionów ich mieszkańców zareagowało ONZ?”. Wy-

daje się to być naprawdę istotną kwestią, w końcu w dzi-

siejszych czasach taki akt na pewno nie pozostałby bez

reakcji. Takie pytanie daje też bardzo szerokie pole do

wszelkiego rodzaju dyskusji i rozważań o charakterze

stricte politycznym. Ale przecież to nie o tym jest ta gra,

dlatego też rzeczony gracz szybko został zbyty (ale w od-

powiedni, pasujący do klimatu gry sposób!) przez jednego

z prowadzących i naprowadzony z powrotem na odpo-

wiednie, czyli istotne dla tematu gry, rozważania.

Przystępność

Lubię czasem pograć w dobrego LARPa. Każdy lubi. Jed-

nak wielkim problemem jest dla mnie fakt, że po zajaw-

kach czy opisach, często nie jestem w stanie stwierdzić

czego spodziewać się po danym scenariuszu. Powodem

tego najczęściej jest to, co zwykle, czyli brak odpowiedzi

na podstawowe pytanie. Na początku warto zacząć od

dobrego opisu i zajawki. Poniżej tekst, którym do udziału

w swojej grze zachęcali autorzy Pogodnej 44:

„...Wczoraj padł Czerniaków. Jesteśmy następni, mówi

się, że będą nas ewakuować kanałami. Na samą myśl o

tym robi mi się niedobrze. Nadal nie możemy znaleźć Kry-

si, była taka młoda. Przez rzekę widzę oddziały czerwo-

nych, sukinsyny czekają pewnie, aż się wykrwawimy. Kra-

jobraz księżycowy. Wokół nas same gruzy, na Pogodnej

stoi już tylko nasza kamienica. Mówią, że minęło już pięć-

dziesiąt pięć dni, ale one wszystkie są takie same, powi-

nienem mieć dziś urodziny. Potrzebujemy amunicji. Jeste-

śmy na wyczerpaniu, ale wytrzymamy, jesteśmy głodni,

ale wytrzymamy, potrzebujemy tylko amunicji.”

Prawda, że od razu wiadomo, czego się można spodzie-

wać? Ale równie ważna jest koncentracja na danym tema-

cie w trakcie gry. To pomaga osiągnąć to, co najważniej-

sze ze strony gracza, czyli immersję. A jeśli sami wiemy,

o czym chcemy zrobić grę, to o wiele łatwiej jest nam jej

tematykę i klimat przelać na uczestników. Dzięki temu nie

będziemy mieli „gry o wszystkim i o niczym”, ale grę pozo-

stawiającą silne wrażenie właśnie tam, gdzie chcieliśmy.

Co z tego wynika?

Wydawać by się mogło, że tematyka podjęta przeze mnie

w tym tekście tyczy się tylko i wyłącznie gier poważnych,

zmuszających do refleksji, a często po prostu smutnych.

Takie właśnie były gry użyte przeze mnie jako przykład.

Tak naprawdę jednak nie jest ważny typ gry. To może być

terenówka, w której udział biorą setki osób. To może być

standardowa gra o wampirach. A nawet mały freeform,

jedynie dla kilku osób. Jednakże bez odpowiedzi na pyta-

nie, o czym chcemy robić grę oraz konsekwentnego reali-

zowania tego założenia, nigdy nie stworzymy niczego, co

będzie naprawdę wyjątkowe.

Trywialne, prawda? Uważam jednak, że jest to

ogromny problem na polskiej scenie LARPowej. Wystar-

czy spojrzeć na gry, które pojawiają się wciąż i wciąż

w każdym zakątku naszego kraju. Wiem, że jest to tema-

tyka do głębszej analizy, a ja sam w tym artykule opisałem

jedynie wierzchołek góry lodowej. Mam jednak nadzieję,

że dla wszystkich, którzy go przeczytają będzie on wystar-

czającą inspiracją do tworzenia jak najlepszych gier.■

Fo

t. Macie

j Marg

iels

ki

46

Prolog

O Zimie i jej naturze

Zima jest jedną z pór roku czterech. To za jej panowania

temperatury są niskie i srogie, zaś nawet umiarkowany

opad z zestalonej wody kumuluje się, stopniowo transfor-

mując kolorowy świat w królestwo śnieżnobiałe. Tęgie

głowy dostrzegają jednakowoż dwa aspekty mroźnej kró-

lowej: Hiems Astralis i Hiems Aqualis. Ta pierwsza trwa od

przesilenia do równonocy i póki dni coraz dłuższymi się

stają, zaś noce krótszymi, aż do zrównania jednych i dru-

gich. Ta druga zaś trwa odkąd nocą i dniem woda przesta-

je być płynną i zaczyna przybierać swą krystaliczną formę.

Takoż więc, kiedy nadchodzi i bierze świat we włada-

nie, dla większości roślin i zwierząt przychodzi okres

uśpienia. Drzewa ostatecznie porzucają liście, większość

ptaków odlatuje w ciepłe strony, wszelki żywy drobiazg

znika gdzieś pod śnieżnym puchem, w sen zapadają i wę-

że, i niedźwiedzie.

Czy wraz z nimi usypiają potwory? Czy odlatują de-

mony? Czy śnieg zasypuje szlaki przygody? Czy magicz-

ne eliksiry zamarzają we flakonach, a wyrzucane z ust

zaklęcia jedynie osadzają się szronem na martwych mu-

rach? Czy pod śnieżną pokrywą pospołu zapadają w le-

targ namiętności, strach, gniew, honor, przyjaźń, cieka-

wość, odwaga?

Czy te najdłuższe i najciemniejsze spośród wszyst-

kich nocy przestają kryć tajemnice?

Po stokroć nie...

Rozdział Pierwszy

O grubości ścian wagonu

i samej podróży konstrukcji

Nim udamy się w mróz i w noc, trzeba nam podjąć spe-

cjalne przygotowania — nieco inne, niż do normalnej po-

dróży. I nie chodzi tu bynajmniej o dodatkowe pary noga-

wic, futrzane czapy i kombinezony z podgrzewanym eg-

zoszkieletem. Zima, jak żadna inna pora roku, wejdzie

w nasz scenariusz — czy nam się to podoba, czy nie.

Trzeba to wziąć pod uwagę, z uśmiechem chwycić jej

oszronioną dłoń i poprowadzić na właściwą stronę baryka-

dy. Bo walczyć raczej się nie da.

Zatem gdzie można się Zimy spodziewać?

Najpierw ustalmy, w którym miejscu na osi konstrukcji

znajduje się nasza gra:

sport ← gry harcerskie ← gra terenowa ←

action larp

→ chamber LARP → freeform → teatr

mechanika ↔ fabuła

Jeśli już wiemy, co napisaliśmy lub napisać zamierzamy,

to należy odnieść się do prostej zasady: im bliżej lewej

strony osi, tym więcej Zimy. Z prostej przyczyny — decy-

dując się na grę z dużym/większym/coraz większym

udziałem mechaniki, zazwyczaj zwiększa się niezbędne

pole gry. O ile więc nie dysponujemy halą montażową bul-

dożerów, nieczynną fabryką, siecią katakumb czy innym

pomieszczeniem absurdalnych rozmiarów, najprawdopo-

dobniej będziemy grali na świeżym powietrzu. Jeśli to bę-

dzie jeepform, może po prostu wyjdziemy za drzwi. Jeśli

chamber LARP — może na zewnątrz trzeba będzie odko-

pać GAGa (Główny Artefakt w Grze) lub przywołać jakie-

goś Przedwiecznego. Jeśli zaś ruszymy Drużyną w poszu-

kiwaniu Magicznego Pierścienia Strażników Ognia, albo

też, jako grupa napromieniowanych rozbitków wojny ato-

mowej, uzbrojeni w karabiny ASG będziemy szukać do-

brego miejsca na nowy początek… Cóż. Być może cza-

sem znajdziemy się pod dachem

Ale niekoniecznie.

Tak więc na osi:

mechanika ↔ fabuła

możemy przyjąć zależność dla Zimy opisaną poniższym

grafem

raczej Wszędzie ← ZIMA → prawie Nigdzie

Graj zimą

Piotr Milewski

47

Rozdział Drugi

Mroźne objawienia — Zima w Grze

Zima, niczym tajemnicza bogini, ma kilka aspektów. I na

kilka sposobów objawi się nam w trakcie Gry.

Zima jest scenografią

Pierwsza rzecz wydaje się banalną — Zimą pada śnieg.

I co z tego? Otóż śnieg, niczym wyspecjalizowany filtr,

redukuje cywilizację w krajobrazie. Z zasięgu wzroku zni-

kają nie tylko stare opony w lesie, czy koleiny od quadów

na leśnych duktach. Przedmioty i budynki nagle nie są już

stare ani nowe. Pokryte warstwą scenografii ze szronu

stają się zamrożone. Prawdziwsze dla prawie każdego

czasu i miejsca gry.

Druga ważna sprawa to noc. Noc w Zimie jest długa

i można odważyć się na kilkugodzinny nocny scenariusz,

który zacznie się o godzinie sensowniejszej niż 23:00 (jak

17:00) i zakończy o sensowniejszej niż 3 nad ranem (jak

23:00). Daje to nam przynajmniej dwukrotnie dłuższy czas

Gry — o ile wszyscy dobrze się do niej przygotują. O jed-

nym tylko nie wolno zapomnieć Zimą — o Księżycu. Księ-

życowa noc Latem — to jasna noc. Księżycowa noc Zimą

— to prawie dzień.

Zima jest ciszą

Traktory nie jeżdżą po polach. Samochodów na szosach

jest jakby mniej i nikt nie pęta się niepotrzebnie. Psy

szczekają jakby rzadziej. Turyści nie zwiedzają. Muchy

wyzdychały. Pielgrzymki siedzą w domu i słuchają radia.

Graczom, którzy mają problem z wejściem w świat

Gry — to niezwykle pomaga.

Zima jest pustką

Gdy promienie słońca przebijają się przez listowie, ptaki

radośnie świergolą, kwitną bzy i pozwalamy sobie na kilka

minut obżarstwa, podjadając jagody przy trakcie (zamiast

gnać co koń wyskoczy z listem od Hrabiny do Namiestni-

ka) — jest fajnie.

Ten sam las w Zimie jest inny. Jest pusty. Jesteśmy

sami. Jest nam zimno. Od trzasku gałązki serce grzęźnie

w gardle. Wilkołak? Grizzli? W te pędy, na zamek, do Na-

miestnika! Tam jest ciepło, tam jest bezpiecznie. No i list,

list Hrabiny nie może czekać!

Strach! Strach Zimą jest inny. Jest... bardziej.

Zima jest uczuciem

Do tej pory nie padło najważniejsze słowo–klucz, niezbęd-

ne do zrozumienia Zimy: immersja. Otóż Zimą nie udaje-

my uczuć. Naprawdę jest nam zimno i mokro. Czasem

jeszcze wieje i pada. Szukamy ogniska żeby się ogrzać,

a nie dlatego, że siedzą tam zbójcy od czarnej roboty, któ-

rych chcemy nająć. Zmierzamy do ciepłej karczmy nie po

questy, ale żeby podsuszyć przy ognisku buty.

Maszerując w ciemnościach (czyli po godzinie szes-

nastej) widok ognia w oddali, (nie mówiąc już o świetle

w karczmie), wywołuje żwawsze bicie serca. Z tego wido-

ku cieszymy się szczerze. Po kilku godzinach zmagań na

śniegu, w płytowej zbroi, kubek gorącej czekolady napraw-

dę wart jest tyle co księżniczka (doświadczenie pokazuje,

że większość graczy z natury rzeczy jest chciwa i przy

absurdalnym poziomie cen ustalonym przez karczmarza–

monopolistę, mając wybór, ze zdobytych fantów raczej

zatrzymałaby sobie pół królestwa). Gdziekolwiek to jest —

jesteśmy tam. Zimą.

No i na zakończenie, jeszcze jeden ważny aspekt

Zimy.

Zima jest Mistrzem Gry

Ważna sprawa, o której warto rzec, nawet jeśli większość

potraktuje to pół żartem, pół serio.

Zima pomaga nam prowadzić grę.

Jest takim cichym Mistrzem, który nic nie mówi, ale

dzięki Niej:

niewielu graczy pęta się po trakcie bez sensu (za

zimno);

wiemy czy lokację ktoś odwiedził, czy nie (ślady na

śniegu);

Fo

t. z a

rchiw

yum

Za

rdzew

iałe

go T

opora

48

rzadziej dochodzi do walk (za zimno);

mniejsza ilość graczy gubi się w terenie gry (ślady

na śniegu).

To udział Zimy powoduje, że samą Grę możemy zakoń-

czyć w dowolnym momencie (za zimno).

Rozdział czwarty

Za siedmioma górami, w odległej galaktyce

Zima inspiruje. Dzięki swej inności i wszystkim wymienio-

nym cechom, pozwala uciec od sztampy, zaprzestać goni-

twy za własnym ogonem i podjąć nowe wyzwania. Nawet

LARP wampirzy (czterdziesta siódma odsłona), w którym

książę umarł, zebrała się Rada, a Tancerze Spirali czeka-

ją za drzwiami (na wypłatę) i tworzą Presję Czasu, będzie

inny i nowatorski, jeśli:

wampirza pianka zbierze się w księżycową noc na

świeżym powietrzu, a ich zdobne, czarne stroje bę-

dą kontrastować z bielą śniegu;

wyżej wymienieni Tancerze Spirali będą czekać

dwa wzgórza dalej.

Można przyjąć założenie, że przy odrobinie tuningu da

radę przerobić prawie każdy LARP na wersję winter edi-

tion. O ile sugestywniejszy byłaby gra opowiadająca

o rozbitkach z katastrofy lotniczej w Andach W górach

szaleństwa (który napisali Jakub Tabisz i Bartosz Zioło),

gdyby zamiast w szkolnej sali rozegrać go Zimą, na śnie-

gu...?

Pójściem o (sugerowany) krok dalej jest napisanie

scenariusza stricte „pod Zimę”. Otwórzcie zamknięte do

tej pory drzwi w pałacu waszej wyobraźni. Podrzucić klu-

cze? Yeti. Planeta Hoth. Gra o Tron. Alien vs Predator.

Titanic.

Mało? To jeszcze garść:

Bitwa o Leningrad. Skyrim. Zdobywcy biegunów. Ty-

bet. Winter Cthulu.

Jest ich więcej — to wasze własne pomysły, leżą tuż

za rogiem, za który większość z Was nigdy nie spojrzała.

Piszcie i prowadźcie gry Zimą — nie będziecie żało-

wać.

Rozdział piąty — Epilog

Miecz Trzech Stron Świata

Jest rok 1993, koniec listopada. Liceum, nowa szkoła.

Trzeba w końcu poznać tych ludzi. „LARP Krew na śnie-

gu, zapisy u Łysego”. Zagadać do maturzysty... Co to

LARP? Przebierasz się za rycerza, wiedźmę, kupca, ma-

ga, kapłana i grasz. Jak gram? Zobaczysz na miejscu, kim

chcesz być? Nie wiem. Został nam mag i kupiec. Wolę

maga. Wracam do domu. Za oknem hula kaszubski

sztorm, na tarczy maluję miecz opleciony winoroślą.

Z rączki od pędzla i linoleum robię uchwyt. Miecz ma być

bezpieczny, wycinam go z deski do boazerii*. Zbroję wyci-

nam z płyty pilśniowej i obijam paskami żaluzji. Medalion

wycinam z mosiężnej blachy i mocuję w nim skarb —

prawdziwy ametyst, kupiony latem na jarmarku. Strój jest

gotowy, ja nie.**

W nocy pada śnieg.

Wszystkiego dowiaduję się jadąc fiatem 125P. Punk-

ty życia, wytrzymałości, mój osobisty poziom magii i ilość

many brzmią tyleż obco, co pociągająco. Odprawa przed

małym domkiem w środku lasu. Mistrzowie gry rozstawiają

nas w terenie. Nazywam się Leylok. Wszystko pokrywa

śnieg. Znaleźli mnie. Zostaję przyjęty do drużyny. Szuka-

my fragmentów pękniętych tablic. Rozszyfrowujemy ta-

jemne pismo. Wędrujemy i odnajdujemy zakopany skarb.

Potem kolejny. Rozgramiamy drużynę Ludzi w Błękicie.

Rabujemy ich fragmenty tablic. Dowiadujemy się o istnie-

niu miecza. Wędrujemy. Kolejne skarby, kolejna porcja

wiedzy. Bitwa trzech armii, sprzymierzyły się przeciw nam

krasnoludy i elfy. Pokonani i obrabowani, przypadkiem

odnajdujemy święty krąg druidów. W drogę, po Miecz.

Dziewięć godzin wcześniej byłem nastolatkiem z por-

towego miasta. Teraz jestem potężnym magiem, dokoła

ciemność, noc i okrzyki wrogów. Stoimy nad brzegiem

jeziora, utrzymuję ochronny krąg, kiedy moja drużyna

w świetle pochodni wykuwa z lodu Miecz Trzech Stron

Świata.

Od tamtego dnia gram i piszę LARPy.■

* w roku 1993 o rurkach PCV i piance otulinowej nie słyszeli nawet po-

stępowi hydraulicy — bezpieczny miecz był z drewna, a nie ze stali.

** w roku 1993 dźwięk brzmiący google kojarzył się z gaworzeniem no-

worodka, internet nie był do użytku domowego, a nawet gdyby — w sieci

strony internetowe miały tylko nieliczne uniwersytety, które nie pisały nic

o LARPach.

Ten sam las w Zimie jest inny. Jest pusty. Jesteśmy sami. Jest

nam zimno. Od trzasku gałązki serce grzęźnie w gardle.

Strach! Strach Zimą jest inny. Jest... bardziej.

49

Zacznijmy od tej Wyższej Sprawy — mam na myśli Dogmę 99, manifest Eirika

Fatlanda. Jego próby zdefiniowania LARPa i przyszłości roleplay’u zaowoco-

wały powstaniem „Ślubów Czystości”, które podpisało ponad dwadzieścia

osób. Jeden z punktów głosi: sekrety są zabronione, zawsze i wszędzie.

Agata L.: LARP to przekaz albo komunikat. To metafora, którą oferuję graczowi.

Mogę go wyzwać, zabawić lub zszokować — tajemnice pozwalają mi uderzać prosto

w serce. Dzięki nim gracze reagują w sposób nieprzywidywalny, mogą dookreślić

swoją postać lub na bieżąco stworzyć ją od nowa. Autorzy powinni robić gry w spo-

sób świadomy, wykorzystując wszystkie stosowne środki. LARPopisarstwo to brud-

na robota, nie ma w niej miejsca na honorowe śluby i troskę o przyszłość. Gramy

wszakże teraz i tu.

Mikołaj W.: Przecież nie chodzi o to, żeby każdy znał wszystko przed grą — tak

działa jeep. Chodzi o to, żeby dać tym, którzy nieszczególnie lubią improwizować,

szansę na przygotowanie się. Znam ludzi, którzy świetnie odegrają niewiedzę, ale

wolą być psychicznie przygotowani na to, co ich czeka. Jasne, mogą pojawić się

oskarżenia, że taka osoba wie więcej i było jej łatwiej... co? Wygrać LARPa? Jak się

wygrywa LARPy? To nie jest chińczyk. LARP jest dla wszystkich i każdy powinien

móc korzystać z niego tak, jak chce, żeby mieć radość grania. Twórca bez graczy

będzie nikim, niezależnie od tego czy używa manifestu czy nie.

Dogma 99 nie toleruje również podziału na wątki poboczne i główne.

M.: I dobrze! LARP to NIE jest przedstawienie. LARP jest zabawą wszystkich gra-

czy. Tym samym każdy wątek powinien być główny. Sztuką jest natomiast, żeby

akcja nie koncentrowała się w paru przestrzeniach, które nie mają ze sobą styczno-

ści. A może warto mówić o konfliktach, a nie o wątkach? Może nie powinno być bar-

dziej i mniej znaczących konfliktów.

A.: O, właśnie, właśnie. Jeśli roleplay, w którego grałeś, miał jeden wątek główny

i kilka pobocznych to najprawdopodobniej spotkałeś dziko żyjącego jeepforma.

M.: Co przez to rozumiesz?

A.: Jeep ma to do siebie, że przypomina wycinankę z rzeczywistości. Gracze sku-

piają się na odizolowanym jej fragmencie, pojedynczym wątku. Równocześnie ca-

łość obudowano przemyślanymi zasadami — w tym tkwi siła tej formy, dzięki temu

odczuwamy jeepa wielokroć razy silniej, niż terenówkę. Jeśli zaś pojedyncza linia

fabularna rozgrywana jest luźno, bez szkieletu jeepowej mechaniki, może wyjść ina-

czej niż zamierzyli to sobie twórcy - kosztem dobrej zabawy uczestników.

Gadka o Sprawie Wyższej

i rzeczach raczej Niskich

Pojęcia z second

handu — czyli

to, co w Skandy-

nawii zeszło już

z afisza, a do

Polski jeszcze

nie przypełzło.

Zapiski z roz-

mowy fikcyjnej

acz prawdopo-

dobnej.

Agata Luban ska, Mikołaj Wicher

50

Inny postulat wydaje się być kontrowersyjny, jak na

polskie realia. „LARP oparty na stolikowym RPG nie

może być tolerowany.” Co za tym idzie — czy podział

na graczy i NPC również powinien odejść do lamusa?

M.: Jak to jest możliwe, że na LARPie są Postaci-Bez-

Graczy (Non-Player Character)? To znaczy, kto nimi ste-

ruje? Taki pogląd na sprawę pozbawia znaczenia całkiem

sporą część uczestników, dewaluuje ich odczucia podczas

gry. To myślenie jest złe i oderwane od rzeczywistości.

A.: Ten podział sprzyja depersonalizacji. „Enpec” często

kojarzony jest z otrzymaniem postaci ważniejszej, nierzad-

ko dostępnej tylko dla wybranych, wiążącej się z odpowie-

dzialnością, z poczuciem, że zostało się „dostrzeżonym”.

Ta kolorowa etykietka sprawia, że są to role pożądane.

Organizatorzy czują się tym popytem usprawiedliwieni,

tworząc krzywe, dziurawe wytyczne dla postaci-

pomocników, gadających rekwizytów, klimatycznych zaba-

wiaczy gawiedzi.

Czy funkcjonowanie podziału na gracza i NPC upo-

ważnia organizatorów do tworzenia upośledzonych

postaci? Czy gracz potraktowany w ten sposób nie

powinien czuć się oszukany

M.: Z drugiej strony, czy to nie nobilituje? Może nawet fa-

woryzuje - dostać taką rolę, to znaczy być dobrym gra-

czem, na którym można polegać. Czy to jest fair?

A.: To nobilitacja w krzywym zwierciadle. „Jesteś lepszym

od innych, więc dostaniesz pół-mechaniczną rolę, która

ograniczy nieco twoją ekspresję.” Ten człowiek wyciągnie

z gry o wiele mniej, bo przecież stoi z boku fabuły. Wszak-

że dotyczy ona graczy, a nie nośniki quest itemów.

M.: Pułapka o tyle zmyślna, że podwójna — „dostajesz

rolę o mniejszym potencjale funu, bo jesteś lepszy, ale

zorganizujesz sobie rozrywkę sam bo jesteś lepszy. Jeśli

nie dasz rady, nie byłeś taki dobry”.

A.: „Hy, hy, a przy okazji mamy cię pod kontrolą i nie na-

bruździsz nam w The Fabule.”

M.: Te dwa oczekiwania — posiadania kontroli nad gra-

czem oraz tego, że on sam zapewni sobie rozrywkę — są

sprzeczne. Żeby to zrobić, musiałby wyjść poza schemat

roli NPC. A NPC są od tego, żeby schemat utrzymywać.

Kanałować rozgrywkę.

Aarni Korpela i Johanna MacDonald popychają LARPy

w zgoła inną stronę. W projekcie artystycznym The

Walkabout eksplorują przestrzeń pomiędzy teatrem,

LARPem, grą i performance’m. Mówią: „Podczas

LARPa wyobrażasz sobie, że twoja fizyczność się

zmienia, ale przecież nie można uciec od samego sie-

bie. Pomiędzy graczem a postacią wytwarza się wtedy

dystans.” Do czego to zjawisko prowadzi? Jak można

je wykorzystać?

A.: Kiedy gram, rzadko myślę o swojej fizyczności. Przy-

gotowuję strój, makijaż, rekwizyty i staję się nimi na jakiś

czas. Nie wiem, czy odgrywam wioskową piękność, czy

karczemnego pasibrzucha — przecież i tak nikogo to nie

interesuje. Ludzie w Polsce wolą grę z gadającym rekwi-

zytem niż z żywą, „fizyczną” osobą. Większość praktykuje

owe „oddzielenie się od postaci”, dlatego ciężko będzie

zmienić ten stan rzeczy.

M.: Nigdy, ale to nigdy nie wyobraziłem sobie, że moja

fizyczność się zmienia. Zawsze gram swoim ciałem. Może

dlatego moje odczucia są zupełnie przeciwne? Mam wra-

żenie, że ludzie raczej boją się oderwać od siebie. Zrobić

rzeczy których ich ciała nie chciały by zrobić - czują realny

stres przed czymś co w życiu tez byłoby trudne — np. pu-

blicznym wystąpieniem.

A.: Czasami tworzy to absurdalne sytuacje. Jako przykład

zaprezentuję temat chwytliwy — seksualność. Mężczyźni-

LARPowcy często podczas gry poruszają tę tematykę.

W karczmach przechwalają się, ile to dziewek nie mieli

i czego to Jasiek Młynarz z kozą nie robił. Kobiety zaś lu-

bią wcielać się w kurtyzany, femmes fatales i kochanki.

Niestety, zazwyczaj na gadaniu się kończy. Wydaje mi się,

że właśnie dystans pomiędzy postacią a graczem jest te-

mu winien. Polski LARPowiec zazwyczaj nie jest immer-

sjonistą, nie czuje się swobodnie jako ktoś inny — mimo,

że równocześnie chciałby być tak postrzegany. Wiedza

o tym, że gra “na niby” pozwala deklarować niemożliwości.

Akcji takich jak pocałunek, gwałt, poczęcie dziecka polski

LARPowiec nie podejmie się, nawet na bezpiecznej, sym-

bolicznej mechanice. Cóż, może jak wszyscy dorośniemy,

to i tego się nauczymy.

M.: Kiedy opowiadam ludziom o mechanikach (!) seksu,

patrzą na mnie jak na wariata. Czy polscy gracze jeszcze

nie są na nie gotowi? Jakoś nikomu nie wydaje się dziw-

ne, że na każdym LARPie musi być mechanika walki. Za-

bijanie tak, miłość (choć za tym może iść też gwałt) już

nie? Rzeczywiście, może kiedyś do tego dorośniemy. To

ciekawe, że jeśli chcesz odgrywać zabijakę to musisz na-

prawdę umieć się bić, ale jak chcesz grać kasanowę to

możesz robić to na niby. W sumie nie wiem, co lepsze.

Mechanika walki na paski tez miała swój urok, bo wyrów-

nywała umiejętności graczy — każdy mógł być wojowni-

kiem. Pytanie, czy to nie jest pewnego rodzaju hipokryzja,

że w dziedzinie walki idziemy ku realizmowi, a w pozosta-

łych nie. Co, jeśli gracz przekroczy tę granicę i kiedy gra

się skończy, wciąż pozostanie „w roli”?

A.: Nie lubię, kiedy po grze jestem atakowana za akcje

poczynione in-game’owo. Z drugiej strony, miło jest pozo-

stać w roli jeszcze przez parę chwil po LARPie. Trudności

mam już za sobą, rzeczywistość wciąż wydaje się rozmyta

— wystarczy tylko rozkoszować się wypracowanym za-

chowaniem postaci...

51

M.: Bleed (reminescencje po grze) może być trudny. Gra-

łem kiedyś w LARPa o polowaniu na czarownice i jedna

dziewczyna chciała mnie wrobić w konszachty z diabłem.

Wiedząc, ze jestem dobry, byłem przekonany, że to jej

postać jest zła i perfidna. Po grze jej uśmiech kojarzył mi

się tylko z chytrością i dwulicowością. Moje skojarzenie

było tak silne, że nie potrafiłem potem przestać postrze-

gać jej jako postaci — kiedy uśmiechała się po grze, wciąż

myślałem, że coś knuje. Myślę, że w takiej sytuacji najle-

piej jest jak najszybciej pogadać o grze z taką osobą, dla-

czego grała tak, a nie inaczej, opowiedzieć jakie się ma

odczucia. Z drugiej strony jest coś takiego jak pozytywny

bleed. Poczucie, że nasza postać coś osiągnęła, duma

z jej dokonań. Kto by chciał się tego pozbywać?

A.: Hej, a czy w takiej sytuacji nie jesteś dumny ze swoje-

go umiejętnego rozegrania konfliktu?

M.: Oczywiście, można być zadowolonym po grze (nawet

jeśli kończy się nieszczególnie dobrze), ale też wciąż mo-

że pozostać niesmak. Bleed to chyba coś bardzo mocno

związanego z immersją, a prawie wcale z dramaturgią.

Bleed nie sprawia przecież samych problemów? Bli-

skość pomiędzy ludźmi, wypracowana podczas gry,

często przenosi się na off-game. To „współzgranie”

daje naprawdę dużego kopa pozytywnej energii.

M.: „Dzień dobry, czy jest może Ulrik? Yyyy.. to znaczy

Krzysiek?” Nie wiem jak to się dzieje, że w parę godzin

w grupie nieznajomych rodzą się znajomości i przyjaźnie.

Znikają bariery i można gadać godzinami, wspominać

LARPowe akcje, dzielić się wrażeniami. A przecież przez

ten czas, nawet nie miałeś okazji poznać tej osoby, bo

grała kogoś innego. Może to zabrzmi naiwnie, ale czasami

to jakby wyższy poziom poznania osoby — pomimo jej

osobowości, a nie dzięki niej.

A.: O tak, współzgranie to znajomość w pigułce. Te parę

chwil wspólnego obcowania z dziełem jakim jest LARP,

oboje jesteście w roli, oboje za maską, a jednak gracie

RAZEM, przeciwko i ze sobą równocześnie. Chyba dla

każdego jest to ważne — w końcu po to szyjemy stroje,

obmyślamy przekręty, uczymy się walczyć na miecze.

Wydaje mi się, że można postawić znak równości pomię-

dzy zaangażowaniem okazywanym drugiemu człowiekowi

a samą grą.

Ale wcześniej, zanim jeszcze wzajemnie się poznacie,

trzeba „wejść w klimat”?

M.: Czy to w ogóle jest akcja? Da się wejść w klimat? Nie

sądzę, żeby to była kwestia woli. Są LARPy na których po

prostu nie da się tego zrobić. Gdybym miał się jednak za-

stanowić, co pozwala wejść w klimat, powiedziałbym, że

interakcje. Jak najszybsze skonfrontowanie się z inną po-

stacią. Są gry, jak duże terenówki, które nie sprzyjają bli-

skim spotkaniom z innymi. Można grać cały dzień bardzo

klimatycznie, ale nie zamienić z nikim ani słowa i nie być

w klimacie. Wejście w klimat to dla mnie odkrycie postaci

w sobie poprzez kontrast do innych postaci.

A.: Dobrze zacząć z wykopem. Dużo krzyczeć. Ewentual-

nie nieco poszeptać. Współgracze pomyślą, że wiesz co

robisz — a potem jakoś to się potoczy.

Wracając do mechaniki. Kontrowersyjny duński pro-

jekt Kapo wprowadza „zasadę dwóch stóp” („jak coś

ci się nie podoba, użyj dwóch stóp i wyjdź”).

M.: Reguły powodują, że kończy się zabawa, a zaczyna

gra. Chyba jedyną regułą, jaką może mieć zabawa, jest

właśnie: „jeśli ci się nie podoba, wyjdź”. Wszystkie inne

zasady to podli słudzy obiektywizacji i dystansowania się.

Ostatecznie jeśli nie gram po to, żeby czegoś doświad-

czyć, mogę zostać w domu. Gra komputerowa kosztuje

mniej niż przygotowania do LARPa. Myślę, że LARPy na-

rodziły się bez mechaniki — w dziecięcych zabawach

w role, w improwizowanym teatrze, w eksperymentach

socjologicznych. To, że dla nas wszystkich dziś jest oczy-

wiste, że jakieś zasady muszą być, to chyba skutek tego,

że na początku próbowało się przenieść D&D do lasu.

LARP może być czymś o wiele więcej. Oczywiście w więk-

szości gier potrzebujemy zasad dla zachowania komfortu

psychicznego. Ale może warto pokombinować z Polsce

w myśl zasady „mniej znaczy więcej”?

A.: Najważniejsze, aby idea LARPów trudnych i opartych

na podłożu psychologicznym nie została źle zinterpreto-

wana. Wszakże nie mamy tu do czynienia z terenówką

i walkami na miecze, ale z solidną dawką - niekoniecznie

pozytywnych - emocji.

A tymczasem w Polsce?

A.: Róbmy tylko to, co jest nam w rzeczywistości potrzeb-

ne — bądźmy świadomi swoich celów i uczmy się na błę-

dach innych. Nie komplikujmy zanadto życia. Otwórzmy

oczy. Porzućmy stereotypy. Spójrzmy na drugiego czło-

wieka — i chociaż podczas gry zapomnijmy o granicach.

M.: Rozmawiajmy więcej. O tym co robimy, co robią inni.

Ale też jak można coś zrobić. Co chcemy zrobić. Dzielmy

się spostrzeżeniami, pomysłami. Odwiedzajmy się. Patrz-

my, jak grają inni. Ten artykuł jest zachętą do rozmowy.

Czasem bezsensownej, ale często będącej początkiem

świetnych pomysłów. ■

Autorzy artykułu nie utożsamiają się ze wszystkimi przed-

stawionymi w nim poglądami. Nie są także krowami (ani

końmi), a zatem zastrzegają sobie prawo do zmiany zda-

nia.

52

LARP — (ang. Live Action Role Playing), odgrywanie ról na żywo. Początkowo

LARPy były nieodłącznie związane z grami fabularnymi i polegały głównie na wciela-

niu się w swoich ulubionych bohaterów za pomocą strojów i prostych technik teatral-

nych. Szybko jednak ich twórcy odkryli w nich znacznie większy potencjał do tworze-

nia scenariuszy edukacyjnych, historycznych, społecznych, a nawet politycznych.

LARPy łączą w sobie elementy gier (takie jak: dążenie do celu, rywalizacja, istnienie

zasad) oraz teatralnego spektaklu (odgrywanie ról, rekwizyty, kostiumy, scenariusz).

LARP terenowy/gra terenowa/terenówka — powszechnie używany w Polsce ter-

min określający LARPa rozgrywającego się na otwartej przestrzeni, np. w lesie. Do

cech charakterystycznych takich gier należą: duża dbałość o stroje i dekoracje

(patrz: symulacjonizm) oraz rozwiązywanie konfliktów za pomocą atrap broni białej

(patrz: otuliniaki) lub/i broni palnej (patrz: ASG), a także długość trwania gry (zwykle

co najmniej kilkanaście godzin). W polskich grach terenowych uczestniczy zwykle

od dwudziestu do nawet czterystu graczy.

Chamber LARP/LARP konwentowy/LARP pokojowy — bardzo modny rodzaj gier

na żywo charakteryzujący się możliwością rozegrania scenariusza w jednym lub

kilku zamkniętych pomieszczeniach. LARPy tego typu rozgrywane są regularnie

w większości dużych polskich miast oraz na konwentach i festiwalach. Chamber

LARPy bardzo różnią się od siebie. Zwykle nie są w nich używane do rozwiązywania

konfliktów atrapy broni białej czy broni palnej, za to często są w nich stosowane do-

datkowe zasady. LARPy pokojowe mogą odbywać się z bardzo rozwiniętymi lub

bardzo umownymi, ograniczonymi do minimum dekoracjami. Najczęściej uczestni-

czy w nich od piętnastu do trzydziestu graczy, a czas trwania LARPa to około cztery

godziny.

Otuliniaki — potoczna nazwa dla atrap broni białej z PCV lub lateksu. Najczęściej

stosowany w Polsce rodzaj otuliniaków jest owinięty charakterystyczną szarą ta-

śmą. Coraz częściej pojawiają się także lepszej jakości atrapy lateksowe. Głównym

zadaniem otuliniaków jest możliwość przeprowadzania bezpiecznych dla życia

i zdrowia pojedynków podczas odgrywania scenariusza. Odpowiednio wykonana

atrapa nie jest w stanie nikogo skrzywdzić, a sprawdza się całkiem dobrze podczas

symulacji walki.

ASG — (ang. Air Soft Gun), broń na sprężone powietrze. Karabiny i pistolety ASG

wystrzeliwują pod ciśnieniem plastikowe kulki na kilka do nawet kilkuset metrów.

Trafienie kulką jest dosyć bolesne, nie powoduje jednak żadnych trwałych uszko-

dzeń ciała. Przy zabawie ASG obowiązkowe jest noszenie ochronnych gogli. Tego

typu atrapy są bardzo często używane w terenówkach, których akcja ma miejsce

w czasach współczesnych lub przyszłości. Dodatkowym atutem jest bardzo realistyczny wygląd

replik ASG.

Leksykon pojęć

Jakub Tabisz

53

Freeform — tzw. wolna forma. Scenariusze charakteryzujące się bardzo dużą dowolnością

w konstrukcji, prowadzeniu i opisie postaci. Głównym celem jest ciekawie opowiedziana

historia. Niektóre freeformy nie różnią się zasadniczo od LARPów, wiele z nich kładzie

mocny nacisk na takie aspekty rozgrywki jak: widowiskowość, teatralność, udział widowni

oraz krótki czas trwania. Scenariusze tego typu są zwykle podzielone na kilkuminutowe sce-

ny. Najważniejszym elementem prawie każdego freeformu jest dostosowanie formy do pre-

zentowanej treści. Wiele freeformów stara się poruszać aktualne tematy z życia

codziennego.

Jeepform/jeep — duński rodzaj freeformów. Nazwa powstała trochę dla żartu, by łatwiej

było znajdować w sieci scenariusze. W jeepformach bardzo ważne jest łamanie wszelkich

zasad w konstrukcji gier. Scenariusze tego typu często poruszają trudne tematy. Prawie

zawsze podczas rozgrywki następuje podział na krótkie sceny, brak jedności czasu i miej-

sca, a dekoracje i rekwizyty praktycznie nie istnieją. Nie ma tu także ukrytej wiedzy, a ca-

łość jest mocno nastawiona na udział publiczności.

Immersja — wczuwanie się lub utożsamianie się z postacią. Im bardziej odrywamy się od

samego siebie podczas gry i stajemy się kosmonautą lub wielką gwiazda rocka, tym więk-

sza immersja. Efekt ten można osiągnąć na wiele sposobów. Najprostsze sposoby to ko-

stiumy, rekwizyty i dekoracje. Do tych bardzo oczywistych elementów warto dodać także:

czas, dobrą konstrukcję scenariusza, zaangażowanie uczestnika, jego zmęczenie, a nawet

przekonującą postać, jaką ma on do odegrania. Każdy z tych elementów, razem lub osob-

no, może doprowadzić do immersji.

Symulacjonizm — nastawienie na jak najwierniejsze odtworzenie fikcyjnej rzeczywistości

i wyeliminowanie bodźców zewnętrznych. Symulacjonizm jest bardzo popularny wśród gier

terenowych, gdzie m.in. buduje się wioski, specjalne pojazdy, wykorzystuje się istniejące

budowle (np. stare zamki), czy je potrawy charakterystyczne dla czasu akcji danej rozgrywki

(np. oryginalne przysmaki znane w średniowieczu). Do symulacjonizmu można także zali-

czać realistyczne odgrywanie posiadanych przez postać umiejętności, niestosowanie zasad

przerywających grę oraz nacisk na wygląd i sposób wyrażania się odpowiedni do roli.

Symbolizm/umowność — przeciwieństwo symulacjonizmu. W tym podejściu krzesło może

być na przykład górą, a w pustej ręce może znajdować się złota broszka. Symbolizm jest

używany zwykle w scenariuszach freeformowych lub po prostu takich, które skupiają się na

grze aktorskiej i samej opowieści, a nie na wiernym odwzorowaniu fikcyjnej rzeczywistości.

Efekt przenikania (bleed) — występuje gdy granica pomiędzy odgrywającym a odgrywaną

rolą zaciera się. Na przykład ciągłe obrażanie bohatera w scenariuszu może rzeczywiście

urazić aktora.

BN/NPC — (Bohater Niezależny/ang. Non-Player Character) termin zaczerpnięty z gier fa-

bularnych, oznacza postać, która w ograniczony sposób bierze udział w scenariuszu i służy

rozwojowi fabuły lub interesom pozostałych uczestników LARPa.

LARPy wampirze — dość powszechny w Polsce rodzaj LARPa oparty na grach fabular-

nych amerykańskiego wydawnictwa White Wolf. Dla wielu LARPowców w Polsce był to

pierwszy rodzaj scenariusza, w którym wzięli udział. Tego typu gry są mocno nastawione na

przestrzeganie zawartych w podręcznikach zasad. Do cech charakterystycznych tego typu

rozgrywek należą m.in.: postacie z gier fabularnych (gracze wcielają się w wampiry), obec-

ność strojów oraz wieloodcinkowa fabuła.

Konferencja LARPowa/KoLA — pierwszy w Polsce oficjalny zjazd ludzi zainteresowanych

dyskusjami o LARPach. Konferencja wzorowana jest na skandynawskim Knudepunkcie

oraz czeskim Odraz. Celem jest wymiana doświadczeń, integracja, popularyzacja i doku-

mentowanie polskich LARPów czego owocem jest niniejsza publikacja.

Wydawca

Stowarzyszenie Wielosfer

Redakcja

Jakub Tabisz

Korekta

Zofia Urszula Kaleta, Kamila Michalak, Izabela Pogiernicka

Okładka, projekt graficzny, skład

Annika Olejarz