Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

download Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

of 56

Transcript of Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    1/56

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    2/56

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    3/56

    2

    Pomys i opracowanie:Micha Jerzy Markowski

    Ilustracje: Mariusz Gandzel, Sebastian Skuza, Wojciech Andrzejewski, Jakub Jaboski, Jakub Redys, Grzegorz Krysiski,

    Marek Madej, Piotr Chrzanowski, Piotr SzotLayout: Mariusz Gandzel

    Okadka:Mariusz Gandzel

    Korektka i redakcja:Sawomir Wrzesie, Aleksander SSkellen Frontczak.

    Skad i ukad graficzny:Andrzej Karlicki

    Specjalne podzikowania dla:Sawomira Wrzenia, Aleksandra Frontczaka, Sebastiana Skuzy, Daniela Huka,Adama Sieradzana, Arkadiusza Mielczarka

    Copyright Copernicus Corporation 2010. Copyright Micha MarkowskiCopernicus CorporationAndrzej Karlickiul. Dugosza 2/1601-174 WarszawaCopernicus Corporation WWW: copcorp.pladen fragment tej ksiki nie moe by reprodukowany, skadowany lub transmitowany w adnej formie elektronicznej,mechanicznej lub fotogracznej bez pisemnej zgody wydawcy bd autora z wyjtkiem fragmentw na uytek recenzji.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    4/563

    WPROWADZENIE 4Notka informacyjna 4

    Zaoenia 4

    WSTP 7Historia 7

    Dzieje trjki przyjaci 7Co naprawd zaszo w tech-noklanie Podacuchw? 8

    Inkwizytor Guido bada sprawanonimu 8

    Inkwizytor bada sprawtechnomantki 9

    Aresztowanie 9

    Przed przybyciem bohaterw 10OPOWIE 11

    Zaraz zaczynamy 11

    Takeshi sucha gosw 11

    Godne wejcie 14

    A moe zapomnimy o caejsprawie? 16

    Most nad rozpadlin 19

    W klanie 21

    Ruiny 22

    Okaleczenie Goro 29

    Szaleczy pocig 29

    Kryjwka Tukumo 31

    Szynowyrm 35Groza wrd ruin 36

    Wadca domeny 37

    Gosy Otchani 40

    Epilog 43

    Podzia na opowieci 44

    Sowo na koniec 44Aneks I. Kluczowe elementy opowie-

    ci i postaci

    drugoplanowe 45

    Aneks II. Wprowadzenie dla

    graczy 49

    Aneks III. Wydarzenia

    historyczne 51

    Aneks IV. Dramatis personae 52

    Aneks V. Scenopis przygody 53

    RAMKI

    Relacja Adary 5,

    Klan Podacuchw 13

    Miko z klanu Przekadni, kupiec 14

    Matasu z klanu Przekadni,

    ochroniarz Miko 15

    Technokrata Nobor, decydent

    klanu Podancuchw 16

    Aimi, mistrzyni metalurgii 18

    Yushin, kronikarz klanowy 18

    Wyprawa Odwodu Pnocnego 22

    Kultysta grupy Ernsta Zanna 25

    Wsiewood Bluzgacz z Kompani

    Odwodu Pnocnego 26

    Inkwizytor Guido Nunzio Fuda,

    klient rodu Stelligo 26

    Banda Moderatora Ernsta Zanna 28

    Snajper, elita grupy Ernsta Zanna 30

    Skoczek, elita grupy Ernsta Zanna 32

    Technolotniarz, elita grupy

    Ernsta Zanna 32

    Szynowyrm, latajcywierzchowiec 35

    Ernst Zann, moderator kultu 35

    Duch Tukumo 39

    Golem z rupieci 39

    Technoid Takeshi, splugawiony 41

    Maszyna dyspersji organicznej 45Czarne Pudo 45

    Archifon, Gos Otchani 46

    Technomantka Satomi z technoklanu

    Podacuchw 47

    Szturmowiec Takeshi z klanu Poda-

    cuchw 48

    SPIS TRECI

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    5/56

    4

    WPROWADZENIE

    Sceneri opowieci bdzie technoklan Podacuchw, za-mieszkujcy cz ruin staroytnego kompleksu na pogra-niczu Wyyny Wichrw i Gr Obrczy. Od wielu lat jegomieszkacy zazdronie strzeg cmentarzyska maszyn zwa-nego Szarpanym Miastem przed szabrownikami innych Ro-dzin, a take tocz boje z nielicznymi, ale gronymi kulty-stami Wielkiego K, ktrzy opanowali jedn ze zrujnowanychdzielnic. Tym scenariuszem pragniemy zaprezentowa Wamtechnomistyczny wymiar Klanarchii, w ktrym terenem star

    z Ciemnoci s cmentarze maszyn, a broni spaczona tech-nologia.

    Interesujca nas historia ma swj pocztek dwa tygodnie wcze-niej, gdy rankiem u wrt warowni rodu Stelligo, w ktrej urz-duje justycjariusz Nunzio Elda Stelligo, stana siepaczka zRodziny Rytualistw. Bya ni Adara, ochroniarka inkwizytoraGuida Nunzia Fudy, jednego z wielu klientw i podwadnychhanzyckiego justycjariusza. Zdaa relacj justycjariuszowiNunziowi o wydarzeniach majcych miejsce w klanie Pod-acuchw. Podczas prby aresztowania technomantki winnejpraktykowania nekrotechniki, oskarona zabia inkwizytora

    Guida, a nastpnie zbiega na teren rozlegego cmentarzyskamaszyn. Klan Podacuchw odmwi pomocy w schwytaniuheretyczki.

    Justycjariusz wzburzony relacj, w kilka dni organizuje grupmajc za zadanie przynie gow technomantki. W jej skadwchodz bohaterowie graczy, wytypowani przez justycjariu-sza na podstawie dowiadczenia w walce miejskiej i pewnejwiedzy o praktykujcych nekrotechnik kultystach Wielkie-go K.

    Nunzio, wcieky z powodu mierci Guido, zamkn Adar wodosobnieniu, zarzucajc jej skrajn niekompetencj podczaswykonywania swoich obowizkw. Ta, w rozpaczy dokonu-je rytualnych samookalecze, co jeszcze bardziej rozsierdzajustycjariusza, gdy powikania po ranach s tak powane, euniemoliwiaj siepaczce udzia w wyprawie.

    Bogatsi o znajomo powyszych zaoe, przystpcie dokreacji bohaterw.

    Preferowane Rodziny: wszystkie

    Preferowane archetypy: egzorcysta, inkwizytor, kronikarzklanowy (tutaj bdzie sekretarzem oddziau, ledczym),rzecznik rodu (dowdca grupy lub negocjator), siepacz, sza-brownik, przepatrywacz, nicy, technomanta, erca.

    Cao zaoe jest do wiadomoci graczy. Przeczytaj imzaoenia, przelij im mailem (zacznik nr 1) bd wydrukuj.

    Najlepiej powicie Wprowadzeniu osobne spotkanie.Tworzenie postaci, a szczeglnie nabywanie manewrw i socjo-technik, kompletowanie moduw technomanckich, przeglda-nie i kupowanie wyposaenia zabiera sporo czasu.

    Postaci twrzcie wsplnie - pod grup. Dbajcie aby siuzupeniay, wspieray w koniktach i innych wyzwaniach.Pomylcie, jak sobie poradzicie, gdy jedyna osoba znajcasi na danej dziedzinie obleje test? Musicie zapewni sobieodwody.

    Zaoenia

    Notka informacyjnaSzarpane Miasto jest scenariuszem do gry RPG pt. Klanar-chia, cho poszczeglne wtki i pomysy w nim zawarte na-daj si rwnie do wykorzystania w wielu innych systemachRPG. Scenariusz przeznaczony jest, dla narratora oraz 3-4graczy. Zawiera informacje pozwalajce poprowadzi kilkapocztkowych sesji duszego cyklu.

    Aby zagra w ten scenariusz, potrzebujecie przynajmniej jed-nego egzemplarza Klanarchii, z pomoc ktrego stworzycieswoich bohaterw oraz poznacie wiat i zasady tej gry.

    4

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    6/565

    Relacja Adary

    Zostaam przydzielona do ochrony inkwizytora Guida trzy lata temu w ramach umowy pomidzy moim

    klanem a justycjariuszem Nunzio Elda Stelligo. Inkwizytor traktowa mnie z dystansem nie zwierza si

    ze swoich myli, ani nie wtajemnicza w swoje sprawy. Zgodnie ze Strofami Dobrej Nauki mej Rodziny,

    suchaam jego polece i nie zadawaam pyta. Mistrz Guido nie mwi nic ponad to, co powinnam wiedzie.

    Byam zbrojnym ramieniem inkwizytora, demonstracj jego stanowiska i zamonoci patrona.

    O powodzie wizyty w klanie Podacuchw, anonimowym donosie sprzed roku, dowiedziaam si od mistrza

    Guido ju na miejscu. Inkwizytor pierwszego dnia odwiedzi kilka najwaniejszych osb w klanie. O ile pa-

    mitam, byli to: technokrata Noboru, kronikarz klanowy Yushin i dowdca si zbrojnych klanu Szturmowiec

    Takeshi, jednak ze wszystkimi rozmawia w technoklanyckiej antykwie, ktrej nigdy nie miaam okazji pozna.Nastpnego ranka z rozkazu inkwizytora, Szturmowiec Takeshi, ktry dysponowa kluczami do warsztatu podej-

    rzanej technomantki Satomi, pod jej nieobecno otworzy nam jej siedzib. Po przeszukaniu warsztatu inkwi-

    zytor znalaz notatki, arkusze i plany plugawej maszyny - nekrotechnicznego czworonoga podobnego do psa.

    Mistrz uzna to za dowd winy praktykowania zakazanej wiedzy. Nie chcia czeka na publiczne oskarenie

    przed obliczem technokraty Noboru, gdy obawia si, e jej krewniacy wstawiliby si za ni lub przeszkodzili

    w zatrzymaniu (tak jak to miao miejsce ju kilka razy w cigu naszej suby). Dlatego inkwizytor Guido poleci

    Takeshiemu wyprowadzi nas poza obrb klanu, abymy mogli pochwyci technomantk, gdy ta bdzie wraca

    z Szarpanego Miasta. Po duszym oczekiwaniu ujrzelimy j mod technoklanytk, ktrej towarzyszya splu-

    gawiona mechaniczna bestia. Szturmowiec Takeshi odmwi nam pomocy w aresztowaniu swojej krewniaczki i

    skry si za gr technicznych rupieci. Sami zatrzymalimy kobiet. Mistrz zacz recytowa formu oskarenia,

    gdy nagle wszystko potoczyo si bardzo szybko. Pamitam, jak technomantka tylko spojrzaa na mistrza, a ten

    wylecia w powietrze, niczym po uderzeniu niewidzialnego taranu a na mnie skoczya nekrotechniczna bestia.Ktem oka ujrzaam jak mistrz pada na skraj rozpadliny, a uderzeniu o ziemi towarzyszy trzask amanych ko-

    ci. Oskarona rzucia si do ucieczki. Cho zmawiaam Mantr Wyciszenia, gniew ponis m dusz. Szybkim

    ciciem odrzuciam mechaniczn besti daleko od siebie i rzuciam si w pocig za oskaron. Niestety, zgu-

    biam technoklanytk w labiryncie zabudowa cmentarzyska maszyn. Gdy powrciam ujrzaam szturmowca,

    odganiajcego mechaniczn besti. Na skraju urwiska zobaczyam tylko papieronic mistrza Guido i obsunit

    ziemi. Zerknam w czelu, ale z liczcej co najmniej dwiecie metrw gbokoci wydobywa si tylko dym

    i cuchnce opary. Dopiero wtedy dotaro do mnie, co si stao. Technomantka zabia inkwizytora, a ja jego

    ochroniarz, nie zapobiegam temu nieszczciu i okryam si wstydem.

    Zoyam slangiem relacj technokracie Noboru (moje sowa powiadczy Szturmowiec Takeshi), ale de-

    cydent nie uzna za stosowne, rozpocz pocigu za technomantk Satomi. Niezwocznie przybyam do

    warowni Stelligo, by zda ca relacj patronowi mojego mistrza, justycjariuszowi Omamu, mistrzowi

    Nunzio Elda Stelligo.

    Adara crka Kesheta, klan Wiecznego Ognia, Zakon Rytualistw,

    Dobrze by byo, gdyby wrd bohaterw znalaz sicho jeden archetyp mogcy udwign ciar konfrontacjispoecznych.

    Podziel si relacj Adary z graczami, zanim jeszcze stwo-rz postaci. To ich na pewno ukierunkuje na rozwinicie umie-jtnoci przydatnych z walk nekrotechniczn besti, czytaniaplanw, wykresw i by moe znajomoci jzyka obcego.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    7/56

    6

    Byoby atwiej, gdyby bohaterowie znali jzyk techno-klanw antykw, a przynajmniej jedna posta potraa w

    nim zarwno czyta jak i pisa. Umwmy si, e dla po-rozumiewania antykw powinni posiada obycie przynaj-mniej na poziomie ponadprzecitnym (4), albo pochodzi zTechnoklanw. Aby pisa i czyta w antykwie postaci spozaTechnoklanw powinny posiada obycie na poziomie bar-dzo dobrym (6), a Technoklanyci na poziomie ponadprze-citnym (4). Obycieodpowiada rwnie za znajomo prawi zwyczajw Unii, co przyda si podczas konfrontacji spo-ecznych.

    Podpowiedz graczom, aby zadbali o umiejtnoci przy-datne podczas poruszaniu si w terenie miejskim oraz wkonfrontacji z kultystami Wielkiego K. Do takich nale:krycie si, parkour, wiedza o sugach Ciemnoci, transmu-

    tacja substancjioraz uzdolnienia techniczne. W eksplora-cji miasta pomocny bdzie take zmys natury, gdy czcmentarzyska maszyn zostaa zawaszczona przez dzik ro-linno.

    Drugie imi justycjariusza to eskie Elda, poniewazgodnie ze zwyczajem Hanzytw jest to imi obecnego pa-trona, w tym przypadku Eldy Tozzi. Odpowiednio zabity in-kwizytor, jako klient justycjariusza, mia na drugie imi tak,jak jego patron czyli Guido Nunzio.

    Odmowa mieszkacw klanu w aresztowaniu i ciga-niu swego krewniaka oraz utrudnianie dziaa w ledztwie

    to powszechny problem Omamu z wikszymi i silniejszymiklanami.

    Bohaterowie s wysannikami monego justycjariu-sza, dlatego na czas misji kady z nich otrzyma od Nunziawierzchowca: czworonon bestie przypominajc ma-sywne konie o szablozbnym pysku, z wypalonym pit-nem rodu Stillo. Charakterystyka wierzchowca to:9, 4, 0, 3, Zdrowie 11, Nieugito 4, Moc 3.Siepacz, jako e standardowo zaczyna zabaw z wierz-chowcem, otrzyma od justycjariusza jedndowoln rzecz

    z listy ekwipunku, ktrej koszt nie przekracza 200 denarw.Pozwl graczom wyposay swoich bohaterw, zgodnie zestanem Zamonoci. Niech kupi co tylko znajd w cenni-kach podrcznika, ale nie wicej. Na sesji padnie propozycjaprzekupstwa i musi jawi si dla graczy dosy atrakcyjnie.

    6

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    8/567

    WSTPHistoria

    Sze lat temu Technoklan Podacuchw wyrzuci z jednejdzielnic Szarpanego Miasta du enklaw wyznawcw Wiel-kiego K. Trjka przyjaci: technomantka Satomi, szturmo-wiec Takeshi oraz szabrownik Tukumo przystpili do eks-ploracji podziemnych hangarw, nalecych wczeniej dokultystw. Natrali w nich na machin dyspersji organicznej,

    ktra pozwalaa na przeniesienie ducha w dowolny przedmiotznajdujcy si w zasigu maszyny, doprowadzajc jednak dozniszczenia ciaa. Szabrownik Tukumo i technomantka Satomizainteresowali si znaleziskiem, zdumieni zaawansowaniemtechnologii. Studia nad machin pozwoliy im zaszczepi nagrunt pneumatyki wiele nowych rozwiza, udoskonali pro-dukcj pi acuchowych, system wentylacji klanu oraz zbu-dowa pneumatyczne dwigi przesuwajce platformy. Dzieate, cho inspirowane machin dyspersji organicznej, nie byyspaczone nekrotechnik.

    Szturmowiec Takeshi znalaz take inny artefakt cik

    skrzynk, z ktrej pyny gosy i melodie. Czasem dwikidochodzce z puda byy tak pikne, e szturmowiec pakajak may chopiec, innym razem byy straszne i niepokojce.Takeshi nie przyzna si przyjacioom do swojego znaleziska,obawiajc si e zabior i rozmontuj skrzynk chcc poznajej zasad dziaania. Ukry artefakt w piwnicy swej kwatery ipodczas gdy pozostaa dwjka przyjaci badaa wielk ma-chin, Takeshi godzinami wsuchiwa si w dwiki puda. Pokilku miesicach przyzwyczai si do okropnych szmerw, anawet zacz wyawia z nieskadnego jazgotu sowa. Sowakierowane do niego. Wskazwki i rady, jak walczy oraz bu-

    dzi strach wrd wrogw. Pod ich wpywem Szturmowiec

    Takeshi zacz uywa stymulantw bojowych, a nastpniezdecydowa si na amputacj obu doni (w tym te jednejzdrowej - o tym wiedzieli tylko jego przyjaciele i przyjezdniznachorzy dokonujcy tej skomplikowanej operacji) uzupe-niajc kikuty kosztownymi protezami. W krtkim czasie stasi najgroniejszym i najbardziej skutecznym wojownikiem

    klanu. Jednak wskutek naduywania narkotykw, jego zdro-wie zaczo podupada, a stare rany odezway si na nowo.Gos pyncy z puda zasia ziarno, ktre kiekowao trzy latai zupenie owadno wyobrani szturmowca: wykorzystamachin dyspersji organicznej do celu, w jakim zostaa stwo-rzona by przenie swego ducha ze sabej, ludzkiej skorupydo stalowego, mechanicznego ciaa.

    Szturmowiec zacz interesowa si badaniami Satomi i Tu-kumo oraz spdza z nimi wicej czasu. Widzia jednak, eprzyjaciele ani myl uy nekrotechnicznych mocy i machinwykorzystuj jedynie w celach badawczych. Wtedy wpad na

    pomys przekonania Satomi do eksperymentw nad pierwot-nym przeznaczeniem machiny. Pewnej nocy okrutnie okale-czy psa Goro, ukochanego towarzysza technomantki, zrzuca-jc win na soldackich szabrownikw z cmentarza maszyn ipodsun jej pomys uratowania go dziki mocy machiny. Sa-tomi, widzc dug i bolesn agoni swego zwierzcego przy-jaciela przeamaa opory zbudowaa dla Goro nowe, mecha-niczne ciao w formie artefaktu technomancji i skorzystaa zmocy nekrotechniki. Dusza psa zostaa wcielona w maszyn,tworzc technoida. Takeshi towarzyszc temu wydarzeniuuczy si dziaania urzdzenia.

    Na intryg skadaj si dwa splecione ze sob wtki. Pier-wszym z nich jest prba pochwycenia technomantki Satomi,za drugim opowie o splugawieniu bohatera klanu Poda-cuchw.

    Historia pocigu za technomantk rozpocznie si sprzeczk ztechnokrat klanu i jego doradcami, ktrzy sprbuj przeku-pi bohaterw i przeszkodzi w ich misji. Przycinici przezbohaterw, wyjawi miejsce, w ktrym ukrya si Satomi orazpozwol przeszuka jej siedzib. W warsztacie technomantki

    bohaterowie odnajd t sam dokumentacj, ktr znalaz in-kwizytor Guido, a take wielk machin, ktrej pochodzenie

    dla wyksztaconego konstruktora nie pozostawia cienia wt-pliwoci jest tworem wyznawcw Wielkiego K. W kolejnejscenie przyjdzie im przekrada si przez Szarpane Miasto iwyrwa z ap kultystw soldackiego szabrownika wraz z jegociko rannym towarzyszem, ktrym bdzie rzekomo zabityinkwizytor Guido. Po emocjonujcym pocigu bohaterowiezmierz si z upiorem nawiedzajcym cmentarz maszyn, a tak-e bd mieli okazj ocali mechanicznego psa technomantki idowiedzie si, kto rzeczywicie prbowa zabi Hanzyt. Na

    kocu zmierz si z gwnym antagonist tej historii, spluga-wionym i okrutnym Szturmowcem Takeshim.

    Dzieje trjki przyjaci

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    9/56

    8

    Szabrownik Tukumo potpiajcy t decyzj, zacz podejrze-wa szturmowca Takeshiego o ukryte zamiary. Zastanowiogo niezwyke zainteresowanie siepacza machin oraz nama-wianie przyjaciki do zamania Tradycji. Zauway nadzwy-czajne okruciestwo szturmowca i jego obsesj udoskonalaniaciaa. Wiedzia jednak, e nikt w klanie nie zechciaby go wy-sucha - wszak Takeshi uchodzi za najdzielniejszego wojow-nika Podacuchw, a Tukumo nie posiada adnych mocnychdowodw. Szabrownik napisa wic anonim, w ktrym po-dzieli si swoimi podejrzeniami i przesa list do najbliszegoinkwizytora poprzez hanzyck karawan.

    Niedugo po tym wydarzeniu Takeshi zorientowa si, e sza-brownik Tukumo go ledzi. Szturmowiec postanowi pozbysi dawnego przyjaciela, a jednoczenie samemu wyprbowamaszyn. Za namow gosw z puda zastawi puapk, pod-czas ktrej obezwadni Tukumo. Burzliwej nocy uruchomimachin, z przykutym do niej szabrownikiem. Ciao zostaorozerwane, a duch Tukumo przenikn do wielkiego hangaru,do dzisiaj nawiedzajc to miejsce jako spaczony Ciemnociwadca domeny. Mieszkacy Podacuchw, znajdujc za-krwawione odzienie Tukumo w Dzielnicy hangarw uznali,

    e szabrownik zgin z rk kultystw Wielkiego K podczaseksploracji Szarpanego Miasta.

    Niestety wystpiy pewne problemy. Duch Tukumo nawie-dzajcy hangar sta si agresywny wobec kadego czowieka,oprcz technomantki Satomi. Szczegln zajadoci darzyTakeshiego. Szturmowiec obawiajc si zego ducha zostapraktycznie odcity od machiny. Namwi wic Satomi, abyw czciach przeniosa machin do swojego warsztatu, suge-rujc, e nawiedzony hangar to niezbyt bezpieczne miejsce.Technomantka zgodzia si, jednak po przeniesieniu czcimachiny nie zoya jej z powrotem, a na dodatek trzymaaszturmowca na dystans. Takeshi nie mia za odwagi wystpiprzeciwko technomantce, znajc si jej artefaktw, a takeobawiajc si jej mechanicznego psa Goro, ktry w stosunkudo niego zachowywa si nadzwyczaj wrogo. Przez wiele mie-sicy machina bya tu pod jego nosem, a mimo tego nie mgz niej skorzysta. A nadarzya si okazja...

    Co naprawd zaszo w technoklanie Podacuchw?

    Rka Omamu jest sprawiedliwa, ale nierychliwa. Min pra-wie rok zanim inkwizytor Guido otrzyma wiadomo Tuku-

    mo i zdecydowa si wybra do klanu Podacuchw. W dniuswego przybycia zamieni par sw z technokrat i kronika-rzem klanowym, syszc na temat szturmowca same pochwa-y. Wieczorem odwiedzi Takeshiego, aby zbada sytuacj.Zobaczy siepacza, ktry swoje zdrowie odda w imi walkiz kultystami wielkiego K i ochronie klanu. Ciao naznaczayblizny i le zagojone rany, z ktrych kada miaa swoj hi-stori. Guido wysucha opowieci szturmowca o okaleczeniui koniecznoci amputacji rk oraz utracie caego majtku, zaktry u konstruktorw z technoklanu Przekadni kupi specjal-ne protezy. Owszem, inkwizytor rozpozna w siepaczu drobneznamiona Ciemnoci, lecz zrzuci je na karb uzalenienia od

    narkotykw i przymkn na to oko. Ostatecznie donos potrak-towa jako zawistne obmawianie legendarnego siepacza.

    Zapamitaj:

    Inkwizytor nie uwierzy anonimowi, a Szturmowiec Ta-keshi wyda mu si poczciwym wiarusem, splugawionym lek-ko przez narkotyki.

    Adara nie znaa antykwy, jzyka Technoklanw, a wszel-kie jej relacje s jedynie interpretacjami tego co widziaa. Niemiaa nawet pojcia, e Takeshi by podejrzanym.

    1. Inkwizytor Guido bada spraw anonimu

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    10/569

    W czasie rozmowy Takeshi, proszc o dyskrecj, rzuci po-dejrzenie na technomantk. Wspomnia o dziwnej machiniew jej warsztacie oraz o technoidzie, ktre jak wiadomo to-warzysz kapanom Wielkiego K, ale nie Unitom. Wiedzc,e technomantka ma zwyczaj kadego ranka wychodzi zeswoim technoidem Goro na dugi spacer po cmentarzyskumaszyn, szturmowiec Takeshi obieca zaprowadzi w tymczasie inkwizytora do warsztatu Satomi.

    Nastpnego ranka, Takeshi otworzy warsztat zapasowymkluczem i wpuci inkwizytora i jego siepaczk by poszukalidowodw (jako dowdca si zbrojnych klanu odpowiedzial-

    ny za bezpieczestwo Podacuchw, Takeshi ma dostpdo wszystkich miejsc w klanie). Guido odnalaz schematytechnoida, ale obawiajc si, e klan bdzie chroni swojtechnomantk, zdecydowa si zaaresztowa kobiet bliejcmentarzyska maszyn.

    Zapamitaj:

    Takeshi podpuci inkwizytora na technomantk. Za-leao mu, aby zostaa aresztowana, a on mg w spokojusprbowa zoy machin.

    2. Inkwizytor bada spraw technomantki

    3. Aresztowanie

    Gdy Satomi wracaa ze spaceru natkna si na InkwizytoraGuido i siepaczk Rytualistw (Tekeshi pozosta w ukryciuza had rupieci). Technomantka wiedzc, e jej technoidjest spaczony nekrotechnik, a w jej pracowni znajduje sirozoona machina kultystw, wpada w panik i aktywi-zowaa artefakt z moduem uderzenia kinetycznego. Dalejwydarzenia potoczyy si prawie dokadnie tak, jak zrela-cjonowaa je Adara. Prawie robi wielka rnic.

    Inkwizytor nie zakoczy swojego oskarenia, gdy z wielksi zosta zwalony z ng, a jego ciao zaczo si wolnostacza w kierunku rozpadliny. W tym samym momencie naRytualistk skoczy technoid, a technomantka zacza ucie-ka. Rytulistka jednym sprawnym ciosem zrania technoida,odrzucajc go daleko od siebie i rzucia si w pocig.

    Takeshi podbieg do inkwizytora. Guido y, straci tylkoprzytomno. Bez wahania szturmowiec zrzuci inkwizy-tora w rozpadlin. Widzc, e technoid jest ranny, Takeshipostanowi wykoczy znienawidzonego psa, lecz w tym

    momencie naszed go atak gwatownych spazmw, zwi-zany z jego uzalenieniem od stymulantw. To pozwoliotechnoidowi Goro oddali si ku Szarpanemu Miastu po-wczc ap. Nikt nie podejrzewa, e maszyna posiadamodu monitoringu i nagraa cae wydarzenie. Szczeglniewyranie wyszo ujcie, gdy Takeshi wrzuca inkwizytora dorozpadliny.

    Gdy Rytulistka powrcia, ujrzaa Takeshiego plujcegokrwi i pomstujcego na nikncego za widnokrgiem tech-noida. Wtedy do Adary dotaro, e nie dopenia swoichobowizkw.

    Zapamitaj:

    Takeshi obserwuje wydarzenie za had rupieci. Niechce, aby w klanie roznioso si, e to on wyda techno-mantk.

    Technoid i technomantka atakuj niemal jednoczenie.Inkwizytor zostaje ranny i traci przytomono. Technoid zo-staje ranny.

    Korzystajc z samotnoci, Takeshi zrzuca inkwizytoraw przepa.

    Technoid nagra cae wydarzenie moduem monitorin-gu. Modu ten, zosta opisany w podrczniku Klanarchii nas. 217. Kada osoba, ktra powici godzin na dostrojeniesi do artefaktu i wykona udany Zwyky test transmutacjisubstancji(+1 ko za znajomo imienia psa) bdzie po-

    trafia uruchomi modu (Podrcznik s. 211). Uruchomieniemonitoringu, czyli obejrzenie zapamitanego obrazu, wy-maga Trudnego testu dominowania ducha lub wydania 3Mocy.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    11/56

    10

    Adara i Takeshi zdali relacj starszynie w wersji sztur-mowca inkwizytor od pocztku interesowa si technomant-k i rozkaza mu zaprowadzi si do warsztatu. Klan odm-wi pomocy Adarze i w rezultacie opuszcza ona Podacuchyi kieruje si ku warowni rodu Stelligo, aby poinformowa owydarzeniu justycjariusza.

    Technomantka Satomi pod oson nocy przybywa do klanu ispotyka si ze swoim wujem, technokrat Noboru. Ustalaj,e Satomi zaszyje si w Szarpanym Miecie na najbliszep roku, a sprawa ucichnie. Technokrata jest pewien, e

    justycjariusz przyle kogo do wyjanienia tej sytuacji. Sa-tomi ukrywa si w starym warsztacie w Dzielnicy Hanga-rw, tym samym, w ktrym znajdowaa si machina, zanimtechnomantka nie przeniosa jej do swojej siedziby. Noborurozkazuje Takeshiemu posprzta dowody, jakie posuyyinkwizytorowi do oskarenia siostrzenicy, lecz szturmowiecchowa tylko dokumentacj dotyczc machiny dyspersji or-ganicznej plany i wykresy technoida zostawia tam gdziebyy.

    W kocu szturmowiec Takeshi przystpuje do realizacjiswojego marzenia. Majc wreszcie peen dostp do pracow-

    ni Satomi, z wielkim mozoem skada machin. W midzy-czasie gosy z puda obiecuj dostarczy Takashiemu ideal-ne, sztuczne ciao w ktre przeniesie on swego ducha (Bd

    cierpliwy, ju niedugo dostaniesz wspaniae, silne ciao...).

    W tym czasie na ustpie rozpadliny szabrownik Wsiewoodz Pnocnego Odwodu, znajduje ciko rannego inkwizytoraGuido. Przenosi go do ruiny starej wiey i tam, pomimo swejmizernej wiedzy o leczeniu, prbuje go wykurowa. Rw-noczenie technoid Goro zaszywa si na cmentarzu maszyn.Odniesione w walce z Adar rany uniemoliwiaj mu spraw-ne poruszanie.

    Tak ma si sytuacja, gdy do klanu Podacuchw przybywa-j bohaterowie graczy.

    4. Przed przybyciem bohaterw

    10

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    12/56

    11

    Opowie zacznij scen niezalen, dziki czemu cao na-bierze cech lmowych. Rozpocznij od razu opisem. Jeli gra-cze bd si domaga o wyjanienia, zaczn zadawa pytaniatypu co si, u licha dzieje?, a gdzie jest moja posta?, nieprzerywajc narracji, ucisz ich gestem rki. T scen musiszprzedstawi plastycznie, jakby by reyserem lmu. Opo-wiadaj graczom dokadnie to, co jako widzowie lmu powin-ni widzie na ekranie. Nie wicej i nie mniej. Opis caej scenypowinien zaj okoo 2-5 minut.

    Poniej, w ramach wyjtku, przedstawimy Ci t scen w for-mie gotowej narracji, aby mg zobaczy jakimi sposobami

    mona opisa ujcia. W dalszych scenach, narracj bdzieszmusia ju dobiera sam.

    Jednostajny szum. kanie.

    Gdyby u wylotu systemu wentylacji zaczai si szczur i prze-

    mkn obok zakurzonych i tustych od oliwy ramion wiatraka

    mozolnie wtaczajcych powietrze, najpierw poczuby smrd

    smaru, oparw siarki i rdzy, typowej woni podziemnych

    warsztatw. Potem wyczuby ludzki pot.

    Szum, a moe szept? Dwik piowania.

    Gdyby nasz gryzo odway si stan u kraca rury, ujrzaby

    lnice w pmroku ostrza, obcgi, groty betw i rubokrty;

    byszczc narzdziami i broniom cian, ktr przykrywa

    czarny jak smoa cie krzya.

    Jazgot, krzyki i zawodzenia okaleczanych, zgrzyty, gosy.

    Odwaniejszy szczur w tym momencie wyszedby ze swej kry-

    jwki. Mgby wwczas si zorientowa, e cie krzya na-

    ley do stojcego czowieka, z rozoonymi ramionami i ze

    skupieniem wsuchanego w dwiki, pynce z wielkiej skrzy-

    ni jaka samotnie stoi na stole. Rozsypane opiki metalowe do

    kuszy pneumatycznej zadwiczayby pod stopami gryzonia.

    Czowiek byskawicznie dotknby skrzyni.

    Cisza. Sprenie powietrza pomp, regulujcych wentylacj i

    wiatrak oraz trzaskanie ognia w latarni olejowej.

    Czowiek nasuchiwaby, zaniepokojony, czujny.

    Gdyby szczur byskawicznie schowa si za stert gazoplu-

    jw i przez chwil siedzia cicho, mgby odetchn z ulg.

    Czowiek znw dotknby skrzynki i popynby znajomy

    szum, sodkie kobiece szepty, ktre kala znieksztacona ludzka

    mowa, krzyki cierpicych i zgrzyt piowanych koci.

    OPOWIE

    Zaraz zaczynamyPrzed sam sesj wylosujcie Wyzwania egzarchw. To wa-ne, by Wyzwa nie losowa wczeniej, gdy narrator niepowinien specjalnie pod nie ukada scenariusza. To graczma szuka moliwoci wyzyskania fabuy, aby zrealizowaWyzwania.

    Jeli prowadzisz ten scenariusz graczom, ktrzy nie znajKlanarchii, poinformuj ich, e gdy pojawi si problemywynikajce z nieznajomoci wiata, bdziesz im na bieco

    podpowiada.

    Opowiedz im te o sporze spoecznym. Wielu graczy nigdynie rozwizywao koniktw socjalnych za pomoc zasad,lecz kadli to na karb odgrywania. Zatem uprzed ich, egdy poczuj, i ich odgrywanie nie pomaga w rozwizaniuwanej sytuacji i natra na mur nieugitoci ze strony po-staci drugoplanowych, powinni odwoa si do motorykikoniktu spoecznego.

    Takeshi sucha gosw

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    13/56

    Gdyby.

    Ostatniego szczura w klanie Podacuchw znaleziono i zjedzo-

    no dwa tygodnie temu. W wentylacji jest tylko ciemno i czasamiecho piowanych koci.

    Tytu opowieci: Szarpane Miasto.

    W interesujcy dla graczy sposb musisz opisa prost sce-n, w ktrej szturmowiec Takeshi sucha gosw z puda. Jako, ejest to pierwsza scena opowieci, musi wypa w miar ciekawie,przyku uwag. Powyej podalimy Ci tylko przykad narracji wtakiej scenie w kolejnych czciach scenariusza wypunktujemytylko sprawy, ktre koniecznie powinny znale si w opisie, a

    styl narracji dobierzesz sobie sam.

    Nie przejmuj si, e gracze s wiadkami podobnej sceny.Cho bohaterowie w niej nie wystpuj, gracze zapamitaj nie-ktre elementy i gdy pojawi si podobne w opowieci, skojarzje ze sob. W ten sposb powstanie bardziej spjna i barwna hi-storia.

    W powyszym przykadzie, zachcamy aby cz dwi-kw sprbowa naladowa. Szumy powinny przypominaodgos le nastrojonego radia lub telewizora, a szepty i gosy

    wzoruj na mrocznym bekocie wielkich demonw z produkcjifantasy lub horrorw.

    Pamitaj o takich detalach:- nie zdrad elementw, ktre mog wyjawi tosamo czo-wieka suchajcego gosw. Nie opisuj jak wyglda, nie okrelajpci, zwracaj si o nim neutralnie jako ten czowiek lub ta po-sta (a nie ten szturmowiec, ten gostek). Nie popenij gafy iczasami nie nazwij go po imieniu! Sytuacj nakrel tak oglnie,e rwnie dobrze gracze mog podejrzewa, e suchaczem jesttechnomantka.

    - zakoczenie o zjedzonym szczurze, dobrze oddaje sytuacj go-du, jaka panuje w Podacuchach od kilku tygodni.

    - po opisie tej sceny, wypowiedz tytu opowieci. Na pewno wi-dziae film, w ktrym po pierwszej akcji, pojawiaj si napisy.To element ciekawej narracji.

    12

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    14/56

    13

    Klan Podacuchw

    Ruiny staroytnego miasta obejmuj rozleg dolin, okolon piercieniem gr. W wielu miejscachmiasto wbija si w skay, snujc si spkanymi alejami zboczem gr lub wiodc do podziemnychsal i warsztatw. Cay ten obszar pogryy w ruinie rozlege tpnicia ziemi, tworzc pajcz sie

    uskokw i rozpadlin, z ktrych bezustannie wydobywaj si trujce opary siarki. W niektrych szczelinachna powierzchni wybija gorca lawa, pync pomidzy najniszymi partiami miasta niczym ognista rzeka.Oto Szarpane Miasto, wielka nekropolia staroytnych.

    Takie miejsce na swoj siedzib wybra technoklan Podacuchw. Wiele lat temu zaj on jedn z niszych dziel-nic, kontrolujc wski i wygodny dla podrnych przesmyk jaki prowadzi z Przedgrza Kurhanw do Szarpanego

    Miasta. Swoj nazw klan wzi od elaznych platform podwieszonych grubymi acuchami do skalnych ciani sklepienia, wiszcych czstokro ponad ognist rzek i syczcymi rozpadlinami. Strategiczne wejcia do klanuoraz przesmyk do cmentarzyska maszyn jest kontrolowany przez ruchome platformy, dziaajce podobnie doobrotowych lub zwodzonych, redniowiecznych mostw.

    Cz warsztatw klanu ley na platformach tu przy rzece lawy, aby zbrojmistrze i metalurdzy mogli ko-rzysta z naturalnego ciepa ziemi. W grnych, odkrytych, partiach siedziby klanu zamocowano wiatraki,z ktrych uzyskana energia wykorzystywana jest do sprania powietrza w pompach odpowiedzialnychza mechanizmy ruchomych platform, a take za toczenie wieego powietrza do rejonw klanu, znajduj-cych si bezporednio przy siarczanych wyziewach z rozpadlin. Pomimo tego cakiem sprawnego systemuwentylacji, rzemielnicy klanu idc do swoich warsztatw i pracowni zakadaj ochronne maski i goglena oczy.

    Podacuchy licz obecnie nieco ponad osiemset osb, ktrych gwnym zajciem jest produkcja ltrakw(patrz Klanarchia, s. 299), pi sprynowych oraz przetapianie rupieci technicznych na bryy wysokiej jakocistopu. Wiele lat temu klan zarzuci pomys eksploatowania ruin, gdy brakuje mu siy zbrojnej, ktra byabyw stanie zapewni bezpieczestwo takim operacjom cmentarzysko jest zamieszkane przez agresywne gru-py splugawionych. Dlatego Podacuchy stosuj inn taktyk uznaj Szarpane Miasto za terytorium swoichwpyww i za odpowiedni opat pozwalaj specjalistom innych klanw szabrowa pord ruin.

    Pomimo wzgldnej zamonoci Podacuchw, kilka tygodni temu wybuch gd z uwagi na opniajc sikarawan hanzyckich kupcw rodu Temello z dostaw ywnoci. Technokrata Noboru zdecydowa si na do-ywianie obywateli z niewielkich zapasw klanu. Dzienne racje ywnociowe skocz si za dwa tygodnie.

    Motyw godu jest jedynie kolorytem obyczajowym tej opowieci, nie ma adnych konotacjiz intryg i jeli uznasz to za stosowne moesz go wykorzysta do wasnych celw (kt to wie, dlaczegoTemello jeszcze nie przybyli?). Proponujemy, aby wtek ten rozwin w kolejnej przygodzie, a tym sa-mym zachowasz cigo fabularn kolejnych sesji.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    15/56

    14

    W tej scenie opiszesz w kilku ujciach przybycie bohaterwdo klanu Podacuchw, a nastpnie spr ze starszyzn klanu.

    Zapoznaj si z opisem klanu Podacuchw i pierwsze ujciapowi opisowi przybycia bohaterw do klanu. Technokratana wie o przybyciu grupy od justycjariusza, rozkae prze-wodnikowi poprowadzi goci do swojej siedziby okrndrog, a sam w tym czasie pole po swoich doradcw i ustali znimi strategi rozmowy, jak obior w dyskusji.

    Motywy:

    Strategiczne umiejscowienie klanu w przesmyku grskimi kontrola gwnej drogi prowadzcej do ruin miasta. Abyobej Podacuchy i wej na teren ruin innym przejciem,trzeba nadrobi przynajmniej cay dzie wdrwk stromym,nieprzyjaznym szlakiem.

    Niemal przed sam siedzib bohaterowie napotkajmod kobiet w obstawie jednego siepacza. Dziewczyn mana imi Miko, jest kupcem klanu Przekadni i regularnymgociem w Podacuchach. W miej, niezobowizujcej roz-mowie, zacznie narzeka bohaterom, e Podacuchy kaostatnio sono paci za moliwo szabrowania w ruinachmiasta, bo a 30 denarw za jednodniow wypraw. Waniezda do klanu aby naby licencj na podobny proceder dlaszabrownikw klanu Przekadni. Jej ochroniarz nazywa siMatasu.

    To konstruktorzy z klanu Przekadni przygotowali dla Ta-keshiego protezy rk. Nie wspominaj teraz o tym, zostaw sobiejakie asy w rkawie na pniej. Gdyby gracze zaczli wszymoesz dziki Miko podrzuci jakie informacje.

    Wejcie do klanu wiea stranicza na wiszcej platfor-

    mie ponad urwiskiem. W skale tkwi olbrzymia tablica z czar-nego elaza i wygrawerowanym symbolem klanu srebr-nym sznurem acucha. Po przedstawieniu si bohaterw ichwilowym oczekiwaniu, obrotowa platforma uruchamianaskomplikowanym systemem przekadni, acuchw i sycz-cych pomp cinieniowych pozwoli wej im na terytoriumklanu.

    Bohaterw przywitaj wartownicy: kilku modzikwuzbrojonych w kusze pneumatyczne i skrzane napierniki. Ser-decznie przywitaj si z Miko, jednak wobec grupy zachowaj

    oficjalny ton i chodny dystans. Zaopiekuj si wierzchowcamigrupy, a jeden z nich, przepatrywacz Nomi powiedzie goci doTechnokraty.

    To dobry moment ukaza wysoki status bohaterw. Doklanu nie przybywa byle obdartus, ale wysannicy justycjariu-sza, zarzdcy tej krainy z ramienia Omamu! Drapiene wierz-chowce stajni Stelligo bd szczerzy ky i wzbudz niepokj

    Miko z klanu Przekadni,kupiec

    2, 6, 5, 3, Zdrowie 4, Moc 5

    Socjotechniki: Atut pozycji, Ekspert Rozwa-nego natarcia, Niezomno, Piorunujce spoj-rzenie, Serce z kamienia, Wiarygodny rozmw-ca Rozwanego natarcia, Zjednanie wiadkw.

    Wygld: pomimo przecitnej, do pospolitejurody, wszyscy uwaaj Miko za adn. Cz-sto si umiecha i mruga porozumiewawczo doosb, ktre rozumiej jej arty.

    Odgrywanie: Miko nie ma oporw zada pyta-nia na najbardziej krepujce tematy. Dr tema-ty, ktre gracze omijaj, ale rwnie komentujustami Miko sytuacje, ktrych jest ona wiad-kiem. Dziewczyna wypowiada z reguy takiesdy, jakie podwiadomie druga strona pragnieusysze.

    Szczegy: przedstawicielka klanu Przekadni,w imieniu ktrego zawizuje z innymi spoecz-nociami kontrakty handlowe na specjalistwi zamwienia na urzdzenia budowane przezkonstruktorw swojego klanu. Od dziecistwaszkolono w technikach mnemotechnicznych- zapamituje kade sowo rozmowy, kadydetal jaki zobaczy, by potem dzieli si tymiinformacjami z technokratk Przekadni.

    Godne wejcie

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    16/5615

    w wartownikach, aden z modzikw nie utrzyma kontaktuwzrokowego z bohaterami, lecz pokornie spojrzy w czubekswoich butw.

    Na wychudzonych twarzach mieszkacw klanu, ktrzyobserwuj bohaterw, maluje si niech i strach. Spodzie-wali si, e justycjariusz przyle tutaj grup, ktrej zadaniembdzie przela krew ich krewniaczki i by moe ukara wjaki sposb klan.

    Przechodzc przez jeden z placw, gracze bd wiad-kami publicznej kary odbywajcej si na rodku placu, pod-czas ktrej Szturmowiec Takeshi obetnie do soldackiemuszabrownikowi. Do metalowej poziomej szyny przykutomczyzn o kolorowych kosmykach wosw (Soldat). Po-

    tny szturmowiec zedrze soldatowi koszul, odsaniajctatua pkola na plecach (trudny test obyciazdradzi, e tosymbol Odwodu Pnocnego, niewielkiej Kompani Soldac-kiej z Wyyny Wichrw). Soldat bdzie cay czas szydzi zoprawcy w narodnickim i grozi mu krwaw wrd. Sztur-mowiec napry acuch niemal wyszarpujc soldatowi rkze stawu. Wycignie pi acuchow i przystpi do kani.Widok przesoni ciba Podacuchw, sycha bdzie wrzaskSoldata i nieprzyjemny dwik piowanej koci (pamitaszdwiki ze sceny Takeshi sucha gosw?). Zaraz potemszturmowiec nabije do na hak przy bramie wejciowej.Ciba uwolni z szyny Soldata i wyrzuci go poza obrb klanu.Obecna przy tym Miko wyjani, e tak w Podacuchach po-stpuje si z szabrownikami, ktrzy przeczesuj ruiny miasta

    bez pozwolenia klanu. Odcinajc do, traktuj ich tak samojak zwyczajnych zodziei.

    W tym ujciu chodzi o zasygnalizowanie dwch spraw:ukazanie Szturmowca Takeshiego w sytuacji penej okrucie-stwa i przemocy oraz pokazanie, co si dzieje z tymi, ktrzyszabruj po ruinach miasta bez pozwolenia klanu;

    Jeli bohaterowie postanowi przeszkodzi w wykona-niu wyroku, dojdzie do powanego spicia pomidzy nimi aszturmowcem Takeshi. Grupa moe powoa si na poparcie

    justycjariusza. Ostatecznie Takeshi moe odstpi od kani iwygna Soldata z klanu, a bohaterowie zyskaj wdzicznoDymitra.

    Nawet jeli bohaterowie uratuj Soldata od kary, stanzdrowia Dymitra nie pozwala mu na aktywne wsparcie grupy.

    Miko jest znana w tym klanie i ruszy zaatwia swojesprawy, a bohaterami zajmie si mody przepatrywacz Nomi.Zgodnie z rozkazem technokraty powiedzie ich do decyden-ta najdusz drog, dajc czas starszynie na przygotowanie

    si do rozmowy.

    Zza zabudowa wypadnie jaki spuchnity dzieciak, go-niony przez trjk kocistych wyrostkw. Dogoni go i za-czn szarpa. Zdoa im si wyrwa, doskoczy do bohaterwi schowa si za nimi, przyciskajc do piersi jaki skarb. Gru-pa wyrostkw stanie jak wryta i gdy bohaterowie zdecydujsi zainterweniowa najpewniej da nog. Okae si, e caabitwa odbya si o soik ogrkw. Ten drobny incydent zasy-gnalizuje graczom gd w klanie.

    Matasu z klanu Przekadni,ochroniarz Miko 6, 3, 4, 3, Zdrowie 7, Moc 3

    Socjotechniki: Serce z kamienia, Wiarygodnyrozmwca Utrzymania Pozycji.

    Manewry bojowe: Adept utrzymania pozycji,Bez litoci, Byskawiczny blok, Odpowiedmii, Wymuszenie pojedynku.

    Przedmioty: kosa bojowa (Utrzymanie pozycji

    +1, Obraenia +3), kusza Syk (zasig dale-ki, Obraenia +2, magazynek (1), zawodno2), Pancerz 4,0 Ochrony (kirys i naramiennikipytowe, paszcz skrzany), typowe przyboryTechnoklanytw.

    Wygld: Szczupy mody mczyzna, czerwie-nicy si, gdy skupia si na nim uwaga wik-szoci.

    Odgrywanie: jest Cieniem Miko, odzywaj sitylko wtedy gdy zostaniesz zapytany o zdanie,

    lub wwczas gdy masz co do powiedzenia wsprawie kwestii bezpieczestwa Miko. Jest sza-leczo zakochany w swojej Pani, zatem okazujniech bohaterom, ktrzy j podrywaj.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    17/56

    16

    A moe zapomnimy o caej sprawie?

    Wejd do kompleksu znajdujcego si we wntrzu gry i minwarsztaty, a nastpnie dugimi schodami wejd do pomieszczetechnokraty. Zostan przyjci w obszernej sali, podwieszonejw poowie przy zboczu gry, a w poowie wkomponowanej wcianie. Jedna ze cian jest oszklona i roztacza si tam widok napnocne dzielnice ruin miasta, ju po wewntrznej stronie pier-cienia grskiego. Przez okno wida wyranie ruchom platfor-m, na ktrej zamocowano wielk kusz megier. Jej operator zapomoc koowrotw obraca platform i celuje w niebo. Kusza machroni Podacuchy przed latajcymi stworami, jakie czasamiwybieraj ruiny miasta na swoje terytorium owcze.

    Bohaterw oczekuje starszyzna klanu: technokrata Noboru,kronikarz klanowy Yushin i mistrzyni Aimi, zajmujca sitechnologi metalurgii w klanie. Starszyzna ma nadziej wy-kpi si z caej sytuacji i uoy z grup. Obieca samodzielneodnalezienie morderczyni i przykadne jej ukaranie. Chc ode-sa wysannikw justycjariusza do domu praktycznie tylkoz t obietnic. Gdy bohaterowie bd przyciska, starszyznazaproponuje dodatkowo apwk za takie rozwizanie, w kt-rym technomantka zostanie uznana za stracon, a wysannicyjustycariusza z owiadczeniem podpisanym przez wszystkichtutaj obecnych odejd w pokoju.

    Teraz uwaaj, aby nie spali tej sceny zrzucajc j na od-grywanie. Masz rozsierdzi graczy krtactwem rady i spo-wodowa, e sami zechc zastosowa mechanik sporu spo-ecznego. Z dowiadczenia wiemy, e gracze czuj wikszsatysfakcj, gdy uda im si wygra spr jaki sami zainicjo-wali, ni zapocztkowany przez narratora. Poka graczom,e metod teatralnego odgrywania nie przekonaj starszyzny.Sprowokuj ich do tego, aby sami odwoali si do mechanizmukoniktu spoecznego.

    Na pocztku pozwl aby bohaterowie wymienili kilka zda z

    technokrat i jego doradcami. Technokrata Noboru zapewni,e nie wie gdzie znajduje si technomantka, zapewne schroni-a si gdzie na terenie ruin. Po duszej dyskusji, starszyznazaproponuje pierwszy wariant, ktry skrtowo wyglda tak:oczywicie, znajdziemy t heretyczk i spalimy j, przysiga-my na przodkw. Powiedzcie to justycjariuszowi no i odpocz-nijcie do jutra, bo czeka was cika droga powrotna. ywiwas niestety nie bdziemy, bo mamy problemy z zaopatrze-niem w ywno). Jeli gracze zaczn zastanawia si nad tpropozycj, uwiadom ich w realiach wiata - rada prbuje ichzwyczajnie zby. W razie sprzeciwu wysannikw starszyznapodwyszy stawk. Zaproponuje apwk w postaci penegowyposaenia szturmowca dla kadego z bohaterw, w zamian

    za co grupa i rada podpisz dokumenty, z ktrych wynika, etechnoklanytka zostaa schwytana i osdzona zgodnie z pra-wami Omamu. Z takim dokumentem, grupa bohaterw uda siz powrotem do justycjariusza.

    Pene wyposaenie szturmowca: pia sprynowa, mio-tacz toksyn, pojemnik z toksynami, kombinezon, hem typufiltrak, pena zbroja pytowa, filtr nosowy, strzykawka cinie-niowa, pas z fiolkami na stymulanty, stymulanty bojowe: ana-fobik x 3, impetyk x 3, Tytan x3; leki: antydot x3, panaceumx3, stetoskyna x3.

    Jest to ostateczna propozycja starszyzny. Gdy w kocu dojdziedo sporu spoecznego ustalcie cele. Celem rady bdzie wymu-szenie na bohaterach zgody na drug apwkarsk propozycj.

    Technokrata Noboru,decydent klanu Podacuchw,stary mistrz wytopu elaza

    Blef: 5Legendoznawstwo: 3Negocjacje: 7Pasja: 5

    Socjotechniki: Atut pozycji, Ekspert Rozwa-nego natarcia, Niezomno, Piorunujce spoj-rzenie, Serce z kamienia, Wiarygodny rozmw-ca Rozwanego natarcia, Zjednanie wiadkw.

    Wygld: rosy mczyzna o twardych rysach,kuleje na jedn nog. Jego status podkrelaj

    takie eksponaty jak: staroytny kufer, w ktrymtrzyma dokumenty i pieczcie klanu (oraz ku-sz Pieszczoch) oraz stylowa laska z rczkwykonan z biaego zota.

    Odgrywanie: Dowiadczony przywdca, dlaktrego dobro Podacuchw przedstawiawiksza warto ni ideay Unii. Podkrelajtrosk o Podacuchy oraz czysto pragmatycz-ne podejcie do zasad Unii.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    18/56

    Opr graczy w stosunku dla takiego dania jest redni (1),chyba e w grupie znajdzie si inkwizytor, wtedy ustal oprna poziomie duym (3).

    Celem bohaterw moe by: wydajcie nam technomantk,pomcie nam schwyta winn, lub co podobnego. Celzwizany z krzywd technomantki bdzie budzi duy (3)opr starszyzny, poniewa s to jej najblisi krewniacy i przy-jaciele (Noboru).

    Liderem starszyzny zostanie technokrata Noboru. Na jednrund odda liderowanie kronikarzowi Yushinowi, aby tenmg zastosowa socjotechnik Poparcie autorytetu.

    Gdy ktry z poplecznikw straci ca Nieugito, uznaje si

    go za pokonanego. Przestaje by poplecznikiem dotychcza-sowej grupy. Gdy technokrata starci ca Nieugito, starcieprzegrywa cae jego stronnictwo. Socjotechnika To rozkaz!moe zadziaa w tym sporze tylko wtedy, gdy zostanie za-grana przez gracza, ktry jest inkwizytorem bd rzeczni-kiem rodu (reprezentuj tutaj samego justycjariusza!).

    Nie zapomnijmy o odgrywaniu, ktre zbuduje nam nastrj.Poniej przedstawilimy Ci kilka przykadowych argumen-tw, ktre mog wykorzysta czonkowie starszyzny.

    Blef:

    - To siepaczka inkwizytora jest winna tej tragedii! Dlaczego

    nasza Satomi ma ponie odpowiedzialno za chwil paniki,

    skoro mier Guido bya spowodowana przede wszystkim za-

    niedbaniem obowizkw przez Rytualistk?!

    Oczywicie Rytualistka zawalia tutaj spraw, ale abso-lutnie nie moe by mowy o jej winie. Kada posta z do-brym (5) obyciemdoskonale zdaje sobie z tego spraw.

    - Nie interesuje nas ta sprawa. Inkwizytora zabito poza tery-

    torium klanu.

    Zwyka ciema, Podacuchy roszcz sobie prawo docmentarza maszyn (bior wszak opat za wpuszczenie tamszabrownikw). Gracze powinni to wiedzie, jeli rozmawia-li z Miko z klanu Przekadni.

    Pasja:

    - Dla Podacuchw strata takiej specjalistki to prawdzi-

    wy dramat. Wydalimy majtek na jej przeszkolenie w klanie

    Modulatorw. Nasza ugoda moe zadowoli oczekiwania obu

    stron.

    17

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    19/56

    18

    - Cho wystpek technomantki by oburzajcy, musicie zrozu-

    mie, e jest nasz krewniaczk. Musielibymy nie mie serca,

    by wyda ukochan siostr.

    - Bierzcie wierzchowce i sprzt i znikajcie, pki si nie roz-

    myliem!

    Negocjacje:

    - Obecna oferta jest sprawiedliwa. Wy pragniecie ukara win-

    n, my zobowizujemy si to uczyni za Was. Tyle e dokument

    sporzdzimy ju teraz, a nasza gwarancja za dotrzymanie tychsw s drobne podarunki dla Was.

    Istotnie, mona to wanie tak uj, pod warunkiem, erzeczywicie maj dobr wol w ukaraniu winnej.

    - Szanujemy justycjariusza Nunzio Elda Stelligo. Respektujc

    Zote prawo Hanzy, tymi oto podarkami pragniemy zrekompen-

    sowa utrat przez niego wiernego klienta. Standardowo daje

    si 500 denarw, ale biorc pod uwag okolicznoci i pozycj

    Guido, nasze dary s warte a 2000 den.

    To bardzo sprytny wybieg istotnie w Hanzie istniejeZote prawo, ktre reguluje kwestie morderstwa i mogobytutaj zadziaa skoro Guido by patronem Nunzio. Jednak tu-taj nie chodzi o zwyke morderstwo, lecz o mier urzdnikaOmamu w czasie penienia suby. Dlatego sytuacj regulujeprawo Omamu, a nie prawo Hanzy. Niemniej jest to do za-wie i wyjanij to bohaterom, jeli cho jeden z nich posiadaperfekcyjne (7) obycie.

    Legendoznawstwo Yushina podczas jednej rundy:

    - Syszelimy relacje, ale kto z nas widzia ciao inkwizytora? A

    przecie nasz wielki egzarcha, Mistrz Mukeru podczas docho-

    dzenia w technoklanie Rylca powiedzia: Oprzyj wnioski na

    dowodach, a nie sowach.

    Napomknij graczom o moliwoci Dominowania Ciemno-ci. Nie powinni przegra tego starcia, bo zwyczajnie Podacu-chom uda si przekupstwo i bohaterowie bezzwocznie sporz-dz dokument i rano odjad z klanu na nowych wierzchowcach.Sumienie ruszy ich dopiero poza klanem, a wtedy pozostanie imjedynie przekra si na terytorium klanu bez zgody technokraty.

    Aimi, mistrzyni metalurgiiBlef: 4Legendoznawstwo: 1Negocjacje: 5Pasja: 3

    Socjotechniki:Wiarygodny rozmwca Utrzy-mania pozycji, Zaufaj mi.

    Wygld:kobieta w sile wieku. Krtkie wosysprawiaj, e wyglda jak chopczyca.

    Odgrywanie: maomwna. Gdy si wypowiadanajczciej parafrazuje technokrat.

    Szczegy: Aimi, z racji nieprzecitnej wiedzykoordynuje procesy produkcyjne w Podacu-chach. Na jej gowie spoczywa organizowaniei egzekwowanie planw produkcji manufakturi warsztatw klanowych oraz ustalenia z kup-cami innych klanw (np. z Miko).

    Yushin, kronikarz klanowy

    Blef: 4Legendoznawstwo: 8Negocjacje: 6Pasja: 5

    Socjotechniki: Poparcie autorytetu, Wadzanad tumem, Mdroci z rkawa.

    Wygld: najstarszy wiekiem mieszkaniec Pod-acuchw. Sprawia wraenie dobrodusznegodziadka.

    Odgrywanie: Yushin peni rol nauczycie-la historii i bajarza oraz celebruje witom kuczci przodkw. Cho z racji wieku podupad nazdrowiu, jednak nadal jest w peni wadz umy-sowych i adna powana decyzja w klanie niezapada bez jego uczestnictwa. Odgrywaj go jakmentora, ktremu satysfakcj sprawia poucza-nie modziey i wskazywanie im waciwejdrogi postpowania.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    20/5619

    W przypadku zwycistwa bohaterw w sporze, technokratastanie si ulegy i zrezygnowany. Oddali doradcw i podzielisi z grup wszystkim, co tylko wie o tej sprawie:

    Opowie o swoim spotkaniu z technomantk i zdradzi, eukrya si w starej pracowni na terenie ruin miasta. Niestety,nie zna dokadnego pooenia tej pracowni, ale wie, e Sato-mi posiada j zaznaczon na planie ruin w swojej siedzibie,do ktrej moe zaprowadzi bohaterw Takeshi.

    Przypomni sobie, jak sze lat temu zwyciyli w wojnieo Dzielnic Hangarw z Kultystami Wielkiego K i techno-mantka Satomi wraz ze starym szabrownikiem Tukumo (kt-ry zgina z rk kultystw Wielkiego K pi miesicy temu,gdy szabrowa na cmentarzysku) badali technologi pozosta-wion po kultystach i dziki wprowadzili szereg usprawniew klanie: ruchome platformy, system wentylacji. W temaciekani, jaka odbywaa si podczas przybycia bohaterw, po-twierdzi sowa Miko. Szabrownikw, ktrzy nie wykupi po-zwolenia u Podacuchw traktuj jak zodziei.

    Zapytany o mechaniczna besti, Noboru powie zgodnieze swoj niepen wiedz to zwyky artefakt Satomi, bez

    powizania z nekrotechnik. Skonstruowaa go na pamitkswojego dawnego pupila, psa Goro, ktrego zabili dzicy sza-brownicy.

    Noboru przyzna, e klanyci Podacuchw nie zaprowa-dz graczy do technomantki, poniewa zaja ona teren nale-cy do zego ducha. Mieszkacy klanu obawiaj si upiora,gdy zna ich imiona (nios si szeptem w nawiedzonym miej-scu), przez co stanowi dla nich wielkie zagroenie. Naboruwspomni, e to wanie w tamtym rejonie zgin jeden z wiel-kich szabrownikw klanu, Tukumo. Jest niemal pewien, e to

    zy duch rozszarpa Tukumo. Wspomni te niechtnie, e wdomenie zego ducha, kady czowiek musi lka si o ycie,za wyjtkiem Satomi, ktra nigdy nie bya tam atakowana. Jestto zatem wskazwka, e Satomi istotnie jest splugawiona.

    Grupa otrzyma gocinne kwatery (ogrzewana bieca woda!)oraz skromne racje ywnociowe. Od grupy zaley, kiedyszturmowiec Takeshi zaprowadzi ich do siedziby techno-mantki (najlepiej byoby to zrobi jeszcze tego samego dnia).Obecnie jest wczesne popoudnie.

    Most nad rozpadlin

    W tej scenie musisz zdradzi graczom, gdzie dokadnie skry-

    wa si technomantka oraz zetkn graczy z gwnymi arte-faktami tej przygody.

    Siedziba technomantki mieci si nieco na uboczu klanu,we wraku wielkiego samolotu czcego dwie strony g-bokiej rozpadliny. Skrzyda samolotu s urwane, a kadubjest przeamany w tylnej czci. Cay samolot jest przeartyprzez rdz i przykryty rolinnoci, ktra tak skutecznie gomaskuje, e jedynie odblaski soca od szklanych szyb (wsta-wionych przez klanowego rzemielnika) zdradzaj pooenietego swoistego mostu nad rozpadlin.

    Scen rozpocznij w momencie, gdy szturmowiec Take-shi prowadzi bohaterw wskim mostem wiszcym wzdupionowej ciany skalnej. Bohaterowie mog wypytywaszturmowca o przebieg aresztowania oszczdnymi sowamipotwierdzi wersj Adary.

    W pewnej odlegoci, gracze zauwa refleksy wiata od-bijajce si od szyb samolotu, a potem wielki most nad rozpadli-n, spowity otulin lici i pnczy. Dopiero bliej zorientuj si,czym tak naprawd jest siedziba Satomi.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    21/56

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    22/5621

    W klanie

    Potraktuj cay ten podrozdzia jako sceny opcjonalne, zare-zerwowane dla grupy, ktra lubi eksplorowa rne wtkispoeczne. By moe bohaterowie postanowi rozejrze sipo klanie, porozmawia z jego mieszkacami, rozwin oby-czajowy wymiar Klanarchii. Specjalnie dla nich podajemyCi kilka propozycji wypenienia im czasu w Podacuchach.Najlepiej, gdyby wtki te zechcieli poruszy ju pierwszegodnia, by z rana dnia nastpnego ruszy po Satomi na cmen-tarzysko maszyn.

    Flipper: w jednej ze wietlic, tu obok kwater bohaterwstoi automat do gry we flippera. Nie jest to eksponat, lecz

    maszyna jak zbudowa Tukumo, jeden z najlepszych sza-brownikw klanu. Pozwl jednemu z graczy stan do za-wodw z klanow mistrzyni Arik, obiektem podziwuwszystkich modych graczy. Nie do, e moesz przeka-za kilka faktw dotyczcych Tukumo, to jeszcze boha-ter ma szanse zaimponowa modziey klanowej. Umie-jtnoci przydatn we flipperze bdzie czujno. Motywflippera ma drugie dno plansza, po ktrej toczy si kulajest jednoczenie map Pasa Spustosze, jednej z dzielnicSzarpanego Miasta. Obiekty od ktrych odbija si kula tominiatury punktw kluczowych nagiej ciany wieowca,mostu skalnego, wyschnitego koryta lawy. Miejscem naj-wyej punktowanym jest samotny wieowiec tym sposo-bem Tukumo zaznaczy miejsce jednej ze swoich dziupli,w ktrych gromadzi najbardziej wartociowe eksponaty.

    Nie informuj bohatera o funkcji mapy jak spenia planszaflippera. W jednej z kolejnych scen bohater bdzie miaokazj znale si w lokacji z mapy i skojarzy ten fakt.Gdy powiesz mu to za wczenie, gracze mog odpucigwny wtek na rzecz poszukiwa kryjwki.

    Gra na automacie jest odpowiednim momentem, aby graczeusyszeli od modziey kilka niesamowitych opowieci oTukumo, sprowadzajcym si faktw:

    - by wietnym szabrownikiem,

    - by przyjacielem Szturmowca Takeshiego i technomantkiSatomi,

    - posiada na terenie Szarpanego Miasta kilka kryjwek, wktrych gromadzi eksponaty,

    - jego ulubionym eksponatem bya trbka, na ktrej gra ci-gle t sam melodi,

    - zagin podczas jednej ze swoich wypraw, zabity przezkultystw Wielkiego K (znaleziono jego rozerwane szcztkina terenie kultystw),

    - na automacie jest symbol, jakim Tukumo si sygnowa trbka w kole z acuchw.

    Romans z Miko: negocjatorka handlowa klanu Przekad-ni, pomimo przecitnej urody, jest tak bystra i dowcipna,e kademu mczynie, ktry j pozna wydaje si nie-zwykle atrakcyjna. To dobry pretekst dla jednego z boha-terw, aby rozwin t znajomo. Stwrz mu okazj dorozmowy z Miko by moe maj wsplnych krewnia-kw, lub posta pragnie wypyta o kwestie handlowaniaz Podacuchami. Pamitaj, to klan Miko wykona dlaszturmowca Takeshiego protezy doni. Podstaw moto-ryki przy kontaktach z Miko, jest obycie. Nie rb jednakz Miko sodkiej idiotki to dziewczyna szalenie inteli-gentna. Gdy rozmwca jej nie oczaruje (bdzie si zacho-wywa jak prostak, rzuca gupkowate teksty, obleje testyobycia) Miko potraktuje rozmow pretekstowo - sprbuje

    wycign od bohatera jak najwicej informacji. We flirti romans wejdzie tylko z mczyzn lub kobiet, ktrzypotrafi j rozbawi i oczarowa.

    Opowie o zwycistwie: wieczorem, stary kronikarzklanowy Yushin, korzystajc z maszyny opisanej w pod-rczniku Klanarchii na s. 162 (Opowie kronikarza)opowie jedn z historii klanu. Bd to wspominki, o tymjak 6 lat temu Podacuchy oczyciy Dzielnic Hangarwz potnego oddziau wyznawcw Wielkiego K, stajcsi najsilniejszym klanem w tym regionie. W tej historiimstwem wsawi si szturmowiec Takeshi (miejscowi

    siepacze, bd skandowa jego imi, gdy Yushin bdzieo opowiada o jego walce z koroderem Wielkiego K) orazzuchway szabrownik Tukumo. Pniej kronikarz poprosijednego z bohaterw, aby on opowiedzia jak ciekaw igodn powtrzenia histori, zwizan ze sub u justycja-riusza. Na koniec opowieci popro gracza o przetestowa-nie artyzmu, aby sprawdzi jaka bdzie reakcja suchaczy:od znudzenia i przysypiania, do gorcego aplauzu.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    23/56

    22

    Wyprawa Odwodu Pnocnego

    Od wielu lat Szarpane Miasto odwiedzaj soldaccy szabrownicy, ktrzy nie uznaj cmentarzyskajako sfery wpyww klanu Podacuchw i na wszelkie sposoby wymiguj si od opacania po-zwolenia na eksplorowanie ruin. Dostaj si do miasta inn drog ni przesmyk, nad ktrymi

    panuj Podacuchy. Najczciej wybieraj trudny i niebezpieczny trakt grski od zachodu. Dawniej Pod-acuchy przymykay oko na takich dzikich przybyszw, ale od czasu gdy rozniosa si wie, e soldaccysadyci pokaleczyli psa technomantki Satomi, starszyzna technoklanu prowadzi wobec nich ostr polityki traktuje bezceremonialnie jak zodziei. To mocno zaognio stosunki dzikich szabrownikw z klanem Pod-acuchw. Dwa miesice temu na specjalnie skonstruowanych lotniach do ruin miasta przybya dwjkaszabrownikw z soldackiej kompani Odwodu Pnocnego: Dymitr oraz Wsiewood przezywany w klanieBluzgaczem. Wyldowali na dachu spalonego wysokociowca (czarna elewacja, zwglone ciany) i na

    ostatnim pitrze zaoyli swoj baz.

    30 dni temu Wsiewood, eksplorujcy nisze poziomy rozpadlin natra na rannego inkwizytora i zabra goze sob. Niestety po drodze natkn si na band wyznawcw maszyn po przewodnictwem moderatora Ern-sta Zanna. Cudem uszed z yciem, chronic si na szczycie monumentalnej, szedziesiciometrowej wieyocalaej z ratusza i zasypujc za sob szyb windy. W ten sposb znalaz si w potrzasku. Wraz z inkwizytoremkoczuj tam prawie miesic. Guido czuje si lepiej, jednak ma liczne zamania (noga, obojczyk, ebra, rka),ktre uniemoliwiaj mu wikszy wysiek, a Bluzgacz nie naley do wybitnych znachorw i jego pojcieo leczeniu koczy si na temacie pierwszej pomocy. Zapasy prowiantu skoczyy si miesic temu, wicobecnie ywi si dzikim ptactwem, ktre czasem siada na dachu wiey i pij zgromadzon deszczwk.Wsiewood przez swoj lunet uwanie obserwuje okolic, wypatrujc Dymitra lub innej pomocy.

    Grupa Zanna tylko raz prbowaa wedrze si si do wiey. Moderator przerzuci swoj latajc bestikilku kultystw na dach, jednak ci nie mogli sforsowa zamknitego wazu i zostali szybko zastrzeleniprzez Wsiewooda, ktry szy do nich przez wskie okienko.

    Wsiewood regularnie obserwuje odlegy hangar, w ktrym grupa kultystw Zanna buduje potn i gro-n machin mechanicznego insektoida, wyposaonego w haki, ostrza i pneumatyczn kusz. Jest to noweciao dla szturmowca Takeshiego, ktre zamierza sprezentowa mu upir.

    Nieobecno Wsiewooda zaniepokoia drugiego z szabrownikw Dymitra. Gdy przeczesywa miastow poszukiwaniu towarzysza, natkn si na patrol Podacuchw i zosta pochwycony. Bohaterowie poprzybyciu do siedziby klanu byli wiadkami jego kani.

    RuinyTa krtka scena opowieci, w ktrej bohaterowie nawi kon-takt z szabrownikiem Wsiewoodem Bluzgaczem, suy odda-niu nastroju i estetyki ruin miasta oraz zasygnalizowaniu gra-czom niebezpieczestwa ze strony kultystw Wielkiego K.

    Bohaterowie w kocu rusz po Satomi, w kierunku hangarw,zaznaczonych na makiecie technomantki. Mieszkacy Pod-acuchw na yczenie grupy odprowadz bohaterw na skrajswojej dzielnicy. Obawiaj si stworw zamieszkujcych ru-iny, zego ducha oraz wyznawcw Wielkiego K, ktrzy pano-sz si dalej sporymi gromadami.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    24/5623

    Opisz zrujnowane miasto w neogotyckiej estetyce: samotnewysokociowce na gzymsach ktrych przycupny popka-ne gargulce, wielkie elazne mosty wiszce ponad rozpa-dlinami, bd czciowo utopione w ognistej rzece, wieez kolorowymi witraami oraz skay, ktre wypitrzyy siniszczc elazne fabryki, parki i kamienice. Cao okrywa-j rdzawe pdy winoroli oraz cierniste krzewy. Miasto jestprawdziwym labiryntem, w ktrym dzielnice wyznaczajtpnicia ziemi, wypitrzone skay i zawalone budynki.

    Gdy bohaterowie bd wdrowa ruinami Dzielnicy Cen-tralnej, dostrzee ich Wsiewood i zacznie przesya dodruyny wietlne sygnay za pomoc niewielkiego luster-ka. Bohater, ktremu uda si zda Wymagajcy test obycia(w przypadku Soldata test atwy) zorientuje si, e podob-ne sygnay su Soldatom do przekazywania informacjiw czasie operacji wojskowych, a obecnie wysyany oznaczawoanie o pomoc. Podchodzc bliej postaci zorientuj si,e sygna pochodzi z wiey ratusza. Stoi ona pord murwi gruzw. W zasadzie mona do niej podej niezauwaenieniemal z kadej strony.

    Na poziomie parteru usadowio si piciu wyznawcwWielkiego K z bandy moderatora Zanna. Ernst rozkaza impilnowa Wsiewooda, na wypadek, gdyby ten podj siprby ucieczki. Jeden z wartownikw zaczai si przed fa-

    sad budynku, obserwujc szczyt wiey, a pozostali, zacho-wujc z pierwszym kontakt wzrokowy przez pknit cia-n, usadowili si w rodku. Siedz tak bez sowa od kilkugodzin. Wieczorem zmieni ich nowa grupa. Jeeli zauwaco niepokojcego (np. zniknicie wartownika sprzed wie-y), za pomoc umwionych sygnaw (piszczaek wiatro-wych na sznurku, ktre gwid, gdy nimi zakrci) spro-wadz tutaj reszt grupy.

    Wiea nie posiada schodw, a jedyn drog do pomieszcze-nia na samej grze bya winda. Obecnie szyb jest zasypanyprzez zerwany mechanizm windy. Wsiewood dosta si na

    gr w windzie, stosujc prowizoryczn maszyn z mecha-nizmem przeciwwagi, ktr nastpnie zniszczy. Przy oka-zji skruszy si fragment ciany szybu, zasypujc zupeniet drog. Ca budowl stanowi jedynie trzy poziomy, gdypomidzy pitrami zawaliy si podogi parter, pierwszepitra i pomieszczenie na samej grze.

    Wsiewood moe przekazywa bohaterom wiadomoci nadwa sposoby. Pierwszy z nich to cienka rura odprowadza-jca deszczwk (zbyt wta, aby dao si po niej wspina).Jej wylot znajduje si p metra nad poziomem gruntu, po

    zewntrznej stronie wiey i na dodatek od zupenie innejstrony ni wartownik przed wejciem. Niestety, cho gosszabrownika jest dobrze syszalny na dole, on sam pra-wie nie rozumie dwikw z dou - winny jest temu silnywiatr, telepicy rur na wyszej wysokoci. Soldat zapowiebohaterom, aby nie prbowali z nim rozmawia, bowiemtam na grze nie jest w stanie zrozumie poszczeglnychsw, ma za to nadziej, e jego sowa s zrozumiae i abyuzyska pewno poprosi bohaterw, aby potwierdzili tostukajc dwukrotnie metalowym przedmiotem w rur. Hu-morystycznym pomysem jest zainicjowanie tak kontaktuWsiewooda przez rynn tak, aby bohaterowie w pierwszejchwili ulegli zudzeniu, e oto przemawia do nich upir na-wiedzajcy to miejsce. Drugi sposb Wsiewooda polega na

    zrzucaniu napisanej wiadomoci w szklanej butelce. Ta jed-nostronna forma komunikacji jest nieco ryzykowna, gdydwik tuczonego szka przycignie w to miejsce ktregoz wartownikw. Wsiewood zdradzi ju na wstpie rozmo-wy, e jest z nim ranny inkwizytor Guido i poda swj po-mys na pomoc.

    Podkradnicie si do miejsca pobytu Wsiewooda i uzy-skanie informacji to doskonay wtek dla archetypu prze-patrywacza bd szabrownika. Jako Narrator powinienepozwoli wykaza si takiej postaci w tej scenie: podczasprzekradania obok stray, dotarcia do rynny pod sam wie-

    , czy te kierowania ucieczk, gdy wartownicy podniosraban.

    Pomys Wsiewooda na ratunek jest prosty. Bohaterowiemaj wdrapa si na zwglony wysokociowiec i odnalejego kuzyna, Dymitra (Wsiewood myli, e jego kuzyn ci-gle jest w miecie). Razem z nim rozo pozostawione wbazie jastrzbie (tak nazywa lotnie) i przybd nimi tutaj,na dach wiey. Ostrzee bohaterw, aby uwaali na lataj-c besti kultystw, bowiem ju raz prbowaa si dostado niego przez dach (Wtedy Soldat zamkn waz dachu iprzez okno szy do potwora z kuszy, czym skutecznie go

    przepdzi).

    Zwglony wysokociowiec znajduje si ok. p godzinyostronej marszruty od wiey Wsiewooda. Posiada a40 piter gdzieniegdzie zerwane schody zmuszaj dowspinaczki dziurami w sucie. Na 20. pitrze, przy dziu-rze w cianie znajduje si prowizoryczna winda i dwig wjednym: sporzdzona z duego kosza z lin przewieszo-n przez koowrt. Do kocwki liny przymocowana jestdua metalowa szyna, zaczepiona o hak wbity do ciany.Wystarczy szarpn lin, by szyna opada, przysuwajc w

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    25/56

    gr kosz. Dorosy czowiek moe te wskoczy do kosza, abyopa 20 piter niej, podsuwajc szyn w gr i zaczepiajcj o wystajcy hak. Identyczna winda znajduje si na ostatnimpitrze jeli gracze je zauwa, zamiast mozolnie wspina sipo schodach, mog skorzysta z tego zmylnego dwigu.

    Na ostatnim pitrze urzdzono kwater mieszkaln. Le tutajplecaki Soldatw, troch broni, papierosw, koce, przybory ku-chenne, suchy prowiant, kilka butelek alkoholu i nieco przybo-rw osobistych. W rogu le specjalne podune torby z rupie-ciami technicznymi i eksponatami, jakie udao si do tej poryznale Soldatom. Torby posiadaj zaczepy, dziki ktrym mo-na je w atwy sposb zamocowa do lotni.

    W tobokach Soldatw znajduj si nastpujce drobiazgi:- 20 skrtw z brunatnych lici,- sprzt wspinaczkowy (+1 ko przy testach dotyczcychwspinania si),- farbki do malowania ciaa,- bukaki skrzane,- 3 koce,- latarnia olejowa i baryka oleju,- torebka ze skrtami,- oseka,- 10 pochodni, 20 wiec i 2 krzesacze,

    - prowiant na 12 dni,- butelka samogonu,- szabla (Rozwane natarcie +1, Utrzymanie pozycji +1,Obraenia +1),- zwyka kusza (zasig daleki, szybkostrzelno 1/rund,Obraenia +2) i 10 betw,- skrzany paszcz (Ochrona 0,5),- 2x anafobik (toksyczno 4, uodparnia na strach na jednscen, uniemoliwia korzystanie z pasji) i 2x stetoksyna(toksyczno 3, +1 na jedn scen),- buteleczki z zioami: 1x gniewosz (toksyna na bro, +1obrae w pierwszym udanym trafieniu), 2x grobnik (tamujekrwawienie, dezynfekuje ran), 2x widak (leczy 1 Zdrowiaod poparze).

    Koniecznie wspomnij o skrtach z brunatnych lici , gdypeni istotn rol w kolejnej scenie.

    24

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    26/56

    25

    Obie lotnie le w ssiednim pomieszczeniu. Brakuje tutajkawaka dachu i caej ciany elewacyjnej, co czyni to miej-sce idealnymi na ldowisko.

    Lotnie s wykonane z soldack fantazj poszarpane skrzy-da s czone z kilku warstw i ozdobione symbolami kla-

    nw. Obicie stelay i ksztat skrzyde upodobnia je do la-tajcych drapienikw, nawet doczepiono czarne proporceimitujce ogon drapienego stwora. Lotnie zostay zbudo-wane z myl o przeniesieniu nie tylko pilota, ale rwniecikiego adunku eksponatw. Kada z nich posiada czterystanowiska centralne, dla pilota kierujcego lotem, dwaboczne, przeznaczone do podwieszenia upw (z atwocipod ich stela moe podpi si czowiek) oraz przednie,przeznaczone tylko do zaczepiania plecaka z ekwipunkiem.W sumie lotnie ponios 6 osb.

    Gdy gracie w wicej osb, lub z grup s jakiepostaci drugoplanowe, moesz:- doda jeszcze jedn lotni i zaimprowizowa, ktojeszcze by z Soldatami,- zaoy, e miejsca na dziobie lotni rwnie uniosczowieka, czyli kada lotnia bdzie czteroosobowa,- rozsta si tutaj z postaciami drugoplanowymi.

    Gracze mog si zaniepokoi, czy ich bohaterowie podo-aj sterowaniu lotniami. Po pierwsze, aden z bohaterwraczej nie posiada dowiadczenia w lataniu (chyba, e jesttechnomant z moduem antygrawitacji), dlatego musiszsprawdzi ich odwag trudnym testemzimnej krwi. Zasadysterowania takim urzdzeniem pojm postaci, posiadajceuzdolnienia techniczneprzynajmniej na poziomie dobrym(5). Pamitaj, jeli czuj strach wwczas ich umiejtnoci snisze o 3, co w danej scenie wpywa rwnie na ich uzdol-

    Kultysta grupy Ernsta Zannaa

    4, 4, 4, 3,Zdrowie 5, Nieugigo 4, Moc 4

    Dary Ciemnoci: Nieczuy.

    Nekrotechniczna proteza:na stae zwiksza jedn ce-ch kultysty o +1, zawodno 5.

    Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.

    Hak: Wcieky atak +1, Rozwane natarcie -1, Obra-enia +1.

    Wygld: Przecitnego kultyst grupy Ernsta Zanna cha-rakteryzuj druciane stelae, jakie otaczaj jego ko-czyny, a take liczne protezy, zastpujce starcze ciao.Wygldaj dosy nieproporcjonalnie czci mechanicz-ne maj rne dugoci, a elementy ktre zostay uszko-dzone zastpiono improwizowanymi pltaninami drutu iinnych rupieci technicznych. Opisz nog jednego z nich:urywa si w kolanie, potem zastpuje j metalowy prt,

    na kocu ktrego znajduje si zdrowa stopa, albo wete-rana, ktry zamiast rki posiada bicz z drutu kolczastego.Wszystko jest zardzewiae, stare, byle jakie.

    Opisujc grup Zanna nie wypisywalimy im manew-rw bojowych ani socjotechnik, poniewa rola kulty-stw jest jedynie zwikszy dramaturgi uj. Unikajrozstrzygania walki z kimkolwiek z tej grupy z wy-korzystaniem Schematu Pentagramu. Wystarczy, ewszelkie spory rozstrzygniesz testami przeciwstawny-mi. Jedynym wyjtkiem jest tutaj lider, sam Ernst Zann jeli gracze postanowi si z nim mierzy, warto sko-

    rzysta z Pentagramu.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    27/56

    26

    nienia techniczne. Dobrym rozwizaniem wydaje si, aby pi-lotem zostaa posta o wysokich uzdolnieniach technicznychizmyle natury(znajomo prdw powietrznych bdzieszj niedugo testowa), a pozostali podpili si pod bocznestelae. Osoby znajdujce si obok pilota mog pomagamu w sterowaniu, pocigajc za linki, ktre doczepione sdo dodatkowego skrzyda lotni (osoba moe kontrolowa toskrzydo, pod ktrym jest podwieszona). W takiej sytuacji

    wykonuj wymagajcy test uzdolnie technicznych, a swojeprzebicia sumuj i dodaj do przebi pilota (nawet jeli tentestujezmys natury). W rundzie, w ktrej pomocnicy zajmu-

    Guido Nunzio Fuda,inkwizytor, klient rodu Stelligo 2, 6, 7, 6,

    Zdrowie 2/4, Moc 5, Nieugito 7

    Manewry bojowe: Adept zaciekej obrony,Pies nocnego stra.

    Socjotechniki: Atut pozycji, Oskarenie osprzyjanie Ciemnoci,Dobitny przykad, Onie-mielenie, Piorunujce spojrzenie, Podwaeniekompetencji, To rozkaz!, Wiarygodny rozmw-ca wciekego ataku.

    Ekwipunek: zniszczony strj inkwizytorski,sygnet klienta rodu Stelligo.

    Pancerz: kirys inkwizytorski (Ochrona 2,5).

    Wygld: niski, niady mczyzna w rednimwieku. Ma irytujcy manieryzm - co chwilaoblizuje jzykiem wargi.

    Odgrywanie: Arogancki, zadufany w sobie iagresywny w sposobie, w jaki zwraca si doinnych. Inkwizytor ma przede wszystkim iry-towa graczy. Pamitaj, e Guido jest wciekyz powodu wypadku i da by jak najszybciejrozprawi si z heretyczk i tym caym here-tyckim klanem. dza zemsty kieruje jego de-cyzjami. Guido naciska aby jak najszybciej za-pa i skaza Satomi. Ustami inkwizytora goekstremalne rozwizania (spali ten klan!),neguj wszelkie rozwizania ugodowe, krytykujpoczynania graczy (Nunzio przysa mi dyle-

    tantw). Aby podporzdkowa sobie Guidobohater o podobnej pozycji spoecznej musi gozastraszy lub poprosi Wsiewooda, aby prze-mwi Hanzycie do rozumu (inkwizytor jestulegy wobec swego wybawcy).

    Wsiewood Bluzgaczz Kompani Odwodu

    Pnocnego 6, 6, 5, 3,

    Zdrowie 6, Moc 4, Nieugito 5

    Manewry bojowe: Adept utrzymania pozycji,Pies nocnego stra, Zwierzcy instynkt.

    Socjotechniki: Dobitny przykad, Groba,Stek bluzgw.

    Ekwipunek: strj soldacki, 1x stetoksyna(toksyczno 3, +1 na jedn scen),Szabla(Rozwane natarcie +1, Utrzymanie pozycji+1, Obraenia +1), zwyka kusza (zasig dale-ki, szybkostrzelno 1/rund, Obraenia +2) i10 betw, lornetka (+1 ko przy obserwacji),eksponat: czapka pilotka skrzana, ltr ustny(+1 ko w przypadku ochrony przed zatruciemtrujcymi wyziewami).

    Pancerz: Ochrona 1,1 - skrzany paszcz(Ochrona 0,5), skrzana kurtka (Ochrona 0,4),spodnie skurzane (Ochrona 0,2).

    Wygld: przystojny, pewny siebie mczyznaz trzydniowym zarostem (goli si kawakiemszka).

    Odgrywanie: ywo komentuj ekstremalne sy-tuacje. Opisuj wulgaryzmami rzeczywisto.Mamy przejebane, zaraz si spierdolimy! itp.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    28/56

    j si sterwkami (wspomniane liny), nie mog wykonywainnych absorbujcych czynnoci (np. strzela, wyciga cze-go z plecaka itp.).

    Przykad: uniknicie zderzenia ze cian budynku wy-maga gwatownego skrtu w lewo, czyli wykonania bardzotrudnego testu uzdolnie technicznych. Pilot wykonuje test,ale uzyska tylko 2 sukcesy. Osoba podwieszona na skrzydlecignie za sterwki, uzyskujc w Wymagajcym tecie uzdol-nie technicznych3 sukcesy. Grupa sumuje sukcesy (razem5), a zatem zdaa trudny test uzdolnie technicznych- wspl-nymi siami udao im si omin przeszkod.

    Podpinamy i lecimy! Wykorzystaj ten motyw do zbudowania

    nastrojowej sceny pokonywania wasnego lku i ogldanianiektrych rejonw ruin z lotu ptaka. Pamitaj, e po erup-cjach tektonicznych jakie zniszczyy miasto, powstay wiel-kie nierwnoci terenu. Cho bohaterowie znajduj si nawielkiej wysokoci wzgldem niektrych obszarw miasta,wypitrzenie pyt spowodowao e inne dzielnice znajduj siz nimi niemal na rwni. Pozwoli to na bardziej emocjonujceujcia, jakie za chwile nastpi.

    Droga do wiey Wsiewooda powinna min bezproble-mowo. Bohaterowie zostan spostrzeeni: usysz dwikgwizdka sygnalizacyjnego, ktremu odpowie byskawiczna

    mobilizacja grupy Ernsta Zanna. Spomidzy ruin miasta wy-biegnie kilkadziesit postaci i rzuci si w kierunku wiey. Mato na celu jedynie wywoanie odpowiedniego efektu psycho-logicznego na graczach poczucia zagroenia i koniecznocipopiechu, w ktrym musz przeprowadzi ca akcj.

    Po wyldowaniu bohaterw na szczycie wiey, Wsiewoodotworzy waz w dachu i grupa bdzie moga pomc podpipod lotni rannego inkwizytora. Szabrownik pragnie przele-cie do pnocnej dzielnicy (tej, w ktrej mieci si take kry-jwka Technomantki). Jest to jedyne miejsce, ktrego unikajkultyci. Przed startem Wsiewood z przyzwyczajenia po raz

    ostatni zerknie przez lornetk na odlegy warsztat kultystw.Praca nad elaznym ciaem insektoida zostaa ukoczona.Spowoduje to na pewno jaki komentarz szabrownika, ktrypowinien zainteresowa grup. Wsiewood pozwoli im zerk-n przez lornetk zobacz, jak chmara kultystw niczymbydo cignie wz, na ktrym tkwi dziwna konstrukcja. Tokrtkie ujcie pozwoli im zerkn na przysze ciao Takeshie-go oraz wymieni kilka zda na ten temat z szabrownikiemWsiewoodem.

    27

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    29/56

    28

    Pamitaj:

    Skoncentruj si na opisach zrujnowanego miasta. Niemarnuj jednak czasu na 20 minut monologu wstpnego, bypotem biec z akcj bez opisw. Lepiej, gdy rozoysz je rw-nomiernie i kilka dodatkowych zda narracji powicisz wy-gldowi cmentarzyska przy okazji rnych uj, z ktrychmog obserwowa je bohaterowie: pocztkowej wdrwki,przybliania si do wiey, zwglonego wysokociowca, opisu

    ruin z lotu ptaka, obserwacji przez lunet Wsiewooda itd.

    Daj bohaterom szans zobaczy kultyst z grupy ErnstaZanna, najlepiej jednego z wartownikw. Opisz go dobrze topierwsze spotkanie graczy z kultystami, warto odda ich nie-ludzki koloryt.

    Niech Wsiewood wspomni, e kultyci posiadaj la-tajcego wierzchowca. Bohaterowie nie mog czu si bez-pieczni.

    Opisz cho jednemu graczowi nowe ciao Takeshiego.Pozwl wymieni informacj na ten temat z Wsiewoodem.Dziki temu dajesz graczom coraz wicej fragmentw caejfabuy. Kultyci wanie dostarczaj mechanicznego insekto-ida do warsztatu Satomi, w ktrym stoi nekrotechniczna ma-szyna. Tam szturmowiec pragnie przenie swojego ducha wnowe mechaniczne ciao.

    Zapamitaj reguy sterowania lotni.

    Banda moderatora Ernsta Zanna

    P roku temu Dzielnic Centraln opanowaa dua grupa agresywnych wyznawcw maszyn podprzewodnictwem moderatora Ernsta Zanna. Oddzia skada si z podstarzaych maruderw, ktrzyprzez wiele lat udoskonalali swoje ciaa nekrotechnicznymi protezami. Z czasem protezy zaczy

    si psu, a administratorzy kultu nie kierowali zasobw na napraw, ani nie wykazywali chci pomocy,co doprowadzio do rozamu. Szedziesiciu weteranw pod wodz moderatora Zanna opucio gwnbaz kultu przy Zaporze (patrz Klanarchia, s. 261), a wdrwka przywioda ich do zrujnowanego miasta,w ktrym szybko opanowali jedn z dzielnic. Od szeciu miesicy gromadz rupiecie i poluj na ywych,aby dziki poczeniu krwi i technologii, naprawia swj sprzt i przywrci sobie sprawno z lat mo-dzieczych.

    Niedawno z przywdc Zannem, poprzez jeden ze starych przekanikw jakimi komunikowali si mo-deratorzy w Zaporze, skontaktowa si upir Archifon, podajcy si za jeden z atrybutw Wielkiego K.Obieca roztoczy opiek nad maruderami, w zamian za zbudowanie mechanicznego potwora, w ktregociao wniknie przyszy wybraniec (Takeshi).

    Niewielka liczebno grupy w poczeniu z faktem, e tylko kilku z nich jest w peni zdrowych, zmuszajband do ostronoci. Atakuj gwnie w nocy, unikaj rejonw miasta pooonych bliej Podacuchw,czy nawiedzonych Hangarw. S niezwykle zawzici i bezwzgldni w stosunku do samotnych szabrow-nikw i mniejszych grup. Mordujc Unitw, zdobywaj zdrowe ciaa: cigna, krew i minie, jake po-trzebne do naprawy ich starych protez.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    30/5629

    Znw scena niezalena, ktra odsoni kawaek okrutnej histo-rii. Uka j w trzech krtkich ujciach.

    Technomantka bawica si z psem Goro, biegajca ra-zem z nim po ruinach miasta.

    Pies podbiega do obcego, radonie majta ogonem. Sy-gna dla graczy, e zna swojego kata. Obcy chwyta psa,obraz si zamazuje, sucha tylko nawoania technomentkiGoro! Gdzie jeste?! Goro!. Unikaj opisu Takeshiego, abygracze nie rozpoznali go po detalach (np. protezach doni).

    Przedstaw ujcie z perspektywy oczu szturmowca.

    Goro skuty acuchem, ley i mruczy z dezaprobat,ale nie wydaje si wielce zdenerwowany. Pada na niego ciepostaci, trzymajcej jak rur. Z jej wylotu unosi si zielon-

    kawy obok. Nagle z miotacza tryska zielona, dymica ciecz,pies wyje, sycha syk wypalanej przez toksyny skry. Stonujopis tego ujcia, koncentrujc si bardziej na wylocie miota-cza i samych odgosach katowanego psa. Na koniec oprawcarzuca obok psa niedopaek skrta, ktry wycign z kieszeni.

    Technomantka znajduje nieludzko okaleczonegopsa na jednym z placw miasta. Jest roztrzsiona i zaa-mana. Raptem jej wzrok pada na niedopaek skrta zwi-nitego z brunatnych lici. Podnosi go i zaciska zby zwciekoci. Identyczne skrty pal soldaccy szabrownicy.

    Takeshi pozostawi niedopaek pragnc zrzuci win naSoldatw, jacy czasami przemykaj do ruin nie pacc klano-wi Podacuchw ani grosza za szaber na ich terenie.

    Okaleczenie Goro

    Szaleczy pocig

    Zadaniem grupy bdzie ewakuacja inkwizytora Guido z po-moc szabrownika Wsiewooda podczas dynamicznej scenylatania lotniami wrd ruin miasta. Powinien to by totalnyodjazd przygodowej dramaturgii. Scena jak Twoi graczebd dugo wspomina. Zagwarantujesz im to dziki cieka-wym i inteligentnym przeciwnikom oraz zapierajcej dechw piersiach scenerii rodem z lmw akcji.

    Najlepiej wsad Wsiewooda i Guido na jedn lotni,a bohaterw na drug. Wwczas nie bdziesz musia si przej-mowa lotni Wsiewooda, lecz w peni skoncentrujesz si nagraczach. Gdy lecicie na dwch lotniach, pozwl jednemu zgraczy testowa umiejtnoci kierowania lotni Soldata.

    Grupa Ernsta Zanna przypuci zacieky pocig za lotniarza-mi, pragnc wykorzysta ciaa i krew bohaterw do naprawyi ulepszania wasnych urzdze nekrotechnicznych. Podsta-w dramatyzmu bdzie atakowanie bohaterw przez kolejne

    grupy osobliwych przeciwnikw. Kada z nich bdzie stano-wi inny rodzaj zagroenia i prezentowa zrnicowane mo-liwoci kultystw Wielkiego K.

    Ilo przeciwnikw kadej grupy, a nawet decyzj o tymczy wystpi w scenie, uzalenij od kondycji bohaterw. Je-li s umierajcy ju po spotkaniu ze Skoczkami, nie katuj ichchmar Technolotniarzy.

    I etap: minicie zabudowa wok wiey i wyjcie na otwartprzestrze Dzielnicy Centralnej.

    Snajper: gdy tylko bohaterowie odbij si od wiey, ujrz wdole, jak ich tropem, zaukami i ulicami miasta pdzi groma-da kultystw. Postaci bd manewrowa midzy budynkami,a na dachu jednej z ostatnich budowli, spostrzeg karowa-t posta w kolczastym hemie, ktra byskawicznie montujedziwaczn kusz pneumatyczn. Rozstawia trjng, na ktrym

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    31/56

    30

    kadzie cz odrzutow. Zaczepia moduy spustowe, komorgazoplujw, wysuwa lunet i zakada bet w ksztacie harpuna zlin. Drugi koniec sznura mocuje przy uyciu haka w pkniciukamieni. Najwyraniej tym sposobem zamierza cign lotnia-rzy na ziemi. Snajper zaczyna spokojnie celowa, czekajc aktra z lotni znajdzie si w zasigu jego strzau.

    Ominicie. Aby nie wej w zasig strzau (omin snajperaukiem), pilot moe wykorzysta prd powietrzny. Wymaga tozdania trudnego testuzmysu natury. Pamitaj, e osoby pod-wieszone bliej dodatkowych skrzyde z materiau mog gowesprze wymagajcym testem uzdolnie technicznych.

    Strza. Snajper wystrzeli, gdy tylko lotnia wejdzie w zasigstrzau (redni). Lotniarze, by unikn strzau, mog wykona

    bardzo gwatowny skrt (np. sprbowa zawirowa wok wa-snej osi). Przekadajc to na jzyk motoryki: snajper wykonujeWymagajcy test swojego strzelectwa(+2 za celowanie dzikisoczewkom umieszczonym w hemie), przeciwko Wymagaj-cemu testowi uzdolnie technicznychpilota (+ premie za pomocosb na skrzydach). Strza traa jedn osob, okrelon przeznarratora po tecie traenia (moesz wyznaczy oar rzutemkostk). Obraenia wynikaj z przewagi w tecie przeciwstaw-nym: s zwikszane o 4 (obraenia kuszy) i zmniejszane o prze-bicia wynikajce z Ochrony pancerza.

    Udane traenie implikuje dodatkow rzecz harpun wbije si

    w stela i lotnia gwatownym szarpniciem momentalnie ude-rzy w skraj dachu. Jedynie udany trudny test czujnocipozwo-li ktremu z bohaterw odci lin zanim spadn na dach.

    Gdy lotnia spadnie, snajper wycignie bro rczn i rzuci sina bohaterw. Minie ok. p minuty (6 rund), zanim kultycidobiegn do budynku i wspomog swojego kamrata. Walk zesnajperem rozwi testami przeciwstawnymi. Cay czas mo-liwe jest przecicie liny, zepchnicie lotni z dachu i poszybo-wanie dalej.

    II etap -Dzielnica Centralna, zostaa poszatkowana przez wy-pitrzenie pyt skalnych, co powoduje straszn dysproporcjewysokoci. Dach budynku moe by na rwni z wysokociplacu, ktry ley obok na wypitrzonej grani. Kultyci skrzt-

    nie to wykorzystaj.

    Skoczkowie zdradliwe prdy powietrzne zmusz bohaterwdo szybowania wzdu nietypowego wwozu, ktrego pra-wy pas wyznacza poszarpana, wysoka ciana skalna, a lewyzgliszcza wieowcw i hady gruzowisk. Wzniesienie si po-nad wwz nie jest moliwe z uwagi na niesprzyjajce wiatry.

    Gwna grupa kultystw zostanie daleko w dole za bohaterami,lecz lewym pasem po dachach wysokociowcw, popkanychgzymsach kamienic i szczytem had rupieci, bdzie mkn pipostaci. Bardzo szybko zrwnaj si z lotniarzami, biegnc te-

    raz na tej samej wysokoci. Nie bdzie to byle kto, lecz elitaklanu Ernsta Zanna: trzech Skoczkw i dwch Technolotniarzy.Nie informuj o tym graczy po prostu poka co potra.

    Skoczkowie wyrniaj si mechanicznymi stelaami, zakada-nymi na nogi. Szyny poczone z pompami cinieniowymi orazdruty przykrcone bezporednio do koci, skrzypi i sycz wtrakcie biegu, ale pozwalaj im oddawa bardzo dalekie ponaddwudziestometrowe skoki. Dziki temu, podobnie do strzygoni,pokonuj rnice wysokoci i bez problemu przeskakuj po-midzy oddalonymi od siebie dachami.

    Pozostaa dwjka, pozostajca w pewnej odlegoci za Skocz-kami to Technolotniarze. Charakteryzuj ich kwadratowe me-talowe plecaki, te gogle oraz acuchy, zakoczone trj-palczastym ostrym hakiem. Pomidzy oczkami acuchwwpleciono stalow link, ktrej szarpnicie pozwala otworzypalce haka. Wszelkie przeszkody wzorem Indiany Jonesa lubSpidermana, pokonuj za pomoc acuchw, na ktrych szy-buj pomidzy lub przecigaj si na wysze budynki. Pozo-staj oni w tyle za Skoczkami, zatem na razie nie przejmujsi ich obecnoci. Napomknij jedynie, e wytrwale goni zagrup. Wkrocz w kolejnym etapie pocigu.

    Snajper,elita grupy Ernsta Zanna

    5, 6, 5, 3,

    Zdrowie 6, Moc 4, Nieugito 4

    Harpun:zamocowana kusza pneumatyczna

    (zasig redni, szybkostrzelno 1/rund, ma-gazynek 1, zawodna 2, pneumatyczna, Obra-enia +3).

    Zintegrowany z ciaem hem: posiada celow-nik optyczny (+1 celowanie), Ochrona 1,0.

    Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.

    Hak: Wcieky atak +1, Rozwane natarcie -1,Obraenia +1).

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    32/56

    31

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    33/56

    32

    Grup pocigow od linii budynkw do toru lotu bohaterwbdzie dzielio odlego ok. 20 metrw. To duo, ale niedla Skoczkw. W dogodnym momencie Skoczkowie spr-buj przeprowadzi morderczy aborda i skocz na lotniebohaterw. Sam skok poprzedzi krtki gwizd gwatownierozpranego gazu z ich pomp przy nogach, co moe dapilotowi czas, by lekko zmieni trajektori lotu i uniknzderzenia. Akcja skoku wymaga przeciwstawnego testu

    parkour Skoczkw do czujnoci pilota (wspomaganegoprzez pomocnikw).

    Przewaga w tecie po stronie grupy oznacza, e pilot wykonagwatowne szarpnicie i kultysta min lotni. Moesz wte-dy uzna, e przeskoczy wwz i wyldowa po przeciwnejstronie na skarpie. Aby sytuacja wydawaa si groniejszamoe chwil ni popdzi, by powtrzy skok, tym razem zprawej strony na lew. Moesz take strci skoczka w prze-pa, Pal go licho, mruknij wtedy do graczy, I tak go nigdynie lubiem.

    Przewaga po stronie Skoczka oznacza, e uda mu si agre-sywny skok wprost na stela podwieszony do lotni. Wywi-

    e si wwczas walka (rozwi ja przeciwstawnymi testamibijatyki w stelaach i pasach nie ma miejsca na efektywnewykorzystywanie broni), a jeli pilot zostanie zraniony i lot-nia zacznie spada, wwczas onierz Ernsta Zanna jednymsusem odskoczy na dach jakiego budynku.

    Technolotniarz,elita grupy Ernsta Zanna

    6, 6, 4, 5,Zdrowie 7, Moc 5, Nieugito 5

    Technolotnia: rozkadana teleskopowo e-lazna lotnia, powicona nekrotechnicznymupiorom, umoliwia posiadaczowi szybowa-nie. Brzegi skrzyde s zaostrzone, co dodajeTechnolotniarzowi dodatkow ko w czasieataku czoowego.

    Trjpalczasty bicz: acuch zakoczony trj-palczastym hakiem, ktry mona zaciska i

    rozwiera przy pomocy stalowej linki wplecio-nej pomidzy ogniwa acucha. Trjpalczastybicz wietnie sprawdza si podczas akrobacjimiejskich (+2 do testw parkour), jest trakto-wany jako bro o cechach: Byskawiczna ripo-sta +1, Zacieka obrona -1, Obraenia +1.

    te gogle: cakowicie chroni wzrok przedtoksynami, pyem i dymem.

    Pancerz z rupieci: Ochrona 1,5.

    Skoczek,elita grupy Ernsta Zanna

    7, 4, 4, 4,Zdrowie 6, Moc 5, Nieugito 4

    Daleki skok: nekrotechniczny egzoszkielet ng zo-ony z pomp cinieniowych, przeszczepionych dru-cianych cigien i szyny wkrconej bezporednio dokoci ng - pozwala wykona Skoczkowi skok na od-lego 25 metrw. Skok poprzedza krtki gwizd, jakiwydaje dwik rozpronych gazw w pompie.

    Pancerz z rupieci: Ochrona 1,0.

    Stelae doni: +1 Obrae przy bijatyce.

  • 7/25/2019 Klanarchia - Szarpane Miasto Scenariusz

    34/5633

    Aby jeszcze bardziej podkrci atmosfer, w chwili gdy Sko-czek dokona abordau rzucisz dodatkowe kody pod nogi. Po-midzy skarp a budynkiem po lewej wije si pltanina jakidrutw (na wysokoci bohaterw, a jak inaczej). Jej ominiciewymaga szybkiej zmiany wysokoci, czyli cignicia linkamilotek sterujcych, co uda si przy pomylnym Wymagajcymtecie uzdolnie technicznych, jednak pamitaj kto walczyze Skoczkiem ten nie moe w tym samym czasie wspomagakierowania lotni.

    Zasada zaskoczenia w przypadku Skoczkw nie mazastosowania piloci nie mog zosta zaskoczeni, gdy wi-dzieli cigajcych ich klanytw i sposb w jaki pokonywalirozpadliny i przeszkody. Musz wic zdawa sobie spraw z

    grocego niebezpieczestwa, w przypadku gdy wrg zbliysi zanadto.

    III etaprejon rozpadlin. Centrum Szarpanego Miasta dzieliod Dzielnicy Hangarw zdewastowany obszar zwany PasemSpustosze, w ktrym niemal wszystkie budynki zostay za-walone przez ruchy tektoniczne, oraz strawione przez mean-dry ognistej rzeki. Spord gruzw i lawy wystaj jedyniesamotne osmalone wieowce lub supy skalne.

    Technolotniarze widzc koniec wwozu i otwart prze-strze, grupa moe odetchn z ulg. Wyglda na to, e ani

    Skoczkowie, ani ich mniej poradni towarzysze z acuchami

    ju tutaj im nie gro. Skoczkowie wstrzymaj pocig, alepozostaa dwjka (ci z acuchami) odbije si z krawdziostatniego dachu, wprost w przepa. Run w d jak kamie-nie, znikajc postaciom z oczu, by wynurzy si z dou tu zanimi szybujc, na groteskowych metalowych lotniach, z brze-gami ostrymi jak brzytwa. Podczas spadania ich plecaki, roz-suny si jak pyty pancernika tworzc skrzyda. Rozpoczniesi zacieky pocig.

    Technolotniarze to niebezpieczni przeciwnicy, bowiemprzybli si tylko na odlego zasigu swoich acuchwi zaczn drczy postacie podwieszone pod skrzyda. Walkpoprowad testami przeciwstawnymi walki broni. Przewagapo stronie bohatera oznacza tylko to, e udao mu si zbi haklub odtrci acuch. Aby rani kultyst grupa musi najpierwdoprowadzi do zwarcia wymaga to koordynacji caej gru-py pilot musi uzyska przewag w przeciwstawnym tecieuzdolnie technicznychnad Technolotniarzem, a dodatkowoosoba walczca uzyska przewag w przeciwstawnym teciewalki broni. Obraenia zadane Technolotniarzowi mog bypowikszone o przewag jak uzyska pilot lotni.

    acuchy Technolotniarzy pozwalaj na wiele wicej pasjo-nujcych zwar mog zaczepi lotni bohaterw, a nastp-nie sprbowa zepchn j na wystajcy z lawy sup skalnylub sprbowa gwatownego ataku, liczc, e ostre krawdzie

    ich lotni dotkliwie porani bohaterw.

    Kryjwka Tukumo

    Jest to opcjonalna scena, ktr wprowadzisz wwczas jelijeden z bohaterw w scenie W klanie prbowa swoich sina automacie we ippera. Skojarzy on, e okolica odpowia-da planszy gry. Teraz aby rozpozna punkty orientacyjne iodnale kryjwk, posta ktra posiada o tym informacj,musi wykona udany Zwyky testzmysu natury. Caa scenajest