Karta Graficzna
-
Upload
wiktoria-po -
Category
Documents
-
view
221 -
download
1
description
Transcript of Karta Graficzna
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
GGRRAAFFIIKKAA KKOOMMPPUUTTEERROOWWAA::
PPOODDSSTTAAWWYY GGEENNEERROOWWAANNIIAA OOBBRRAAZZUU
CCYYFFRROOWWEEGGOO.. PPIIXXEELLEE..
RREEAALLIIZZAACCJJAA OOBBRRAAZZUU
KKOOMMPPUUTTEERROOWWEEGGOO
KKAARRTTAA GGRRAAFFIICCZZNNAA,, MMOONNIITTOORR
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Karta graficzna:
To jeden z kluczowych podzespołów mających wpływ na wydajność całego systemu. Jest
odpowiedzialna za przetworzenie danych w postaci cyfrowej, którymi posługuje się nasz
komputer na obraz i przesłanie go do monitora. To dzięki kartom graficznym możemy
podziwiać na swych ekranach obrazy w coraz wyższej rozdzielczości i większej palecie barw,
oglądać filmy w jakości High Definition (HD).
Karta graficzna otrzymuje informację o treści obrazu od systemu i po odpowiednich
działaniach wytwarza sygnał sterujący pracą monitora. Zadaniem karty graficznej jest
wytworzenie sygnałów sterujących monitorem, potrzebnych do uzyskania określonego
obrazu. Zawartość ta jest tworzona wyłącznie przez system, a konkretnie przez
mikroprocesor, natomiast karta w tym procesie nie uczestniczy.
Budowa karty graficznej:
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Karta graficzna do laptopa na złącze MXM
Karta graficzna wlutowana w płytę główną
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Procesor graficzny (GPU-Graphics Processing Unit) –
Jest najważniejszym podzespołem decydującym o wydajności karty graficznej. To on
dokonuje wszelkich obliczeń i przekształceń związanych z generowaniem i obróbką
obrazu w komputerze. Rodzaj
zastosowanego układu można
poznać najczęściej po nazwie
samej karty. Np. nVidia GF
9600, Radeon HD 4650 itd.
Zwykle modele z tym samym
GPU różnią się głównie
taktowaniem procesora,
szerokością szyny czy ilością
zamontowanej pamięci RAM.
Istnieje 3 głównych
producentów procesorów
graficznych: Intel (tylko układy
zintegrowane), AMD/ATI i
Nvidia.
Taktowanie GPU (częstotliwość pracy rdzenia wyraża się w Hertzach (Hz)) określa
szybkość pracy głównego procesora.
Pamięć obrazu – Są to moduły pamięci zainstalowane
bezpośrednio na karcie graficznej. Są niezależne od pamięci
RAM komputera (wyjątek jednak stanowią karty
zintegrowane na płycie głównej). Stanowi przestrzeń
roboczą procesora GPU, przechowuje aktualnie
przetwarzane dane graficzne.
Bufor ramki (ang. framebuffer) – jest częścią pamięci RAM karty graficznej,
przechowuje cyfrowe dane o pojedynczej ramce(klatce) obrazu. W pamięci tej
przechowywane są dane o każdym punkcie obrazu, a także tekstury (w postaci map
bitowych) oraz dane o głębi (z pamięci jest w tym celu wydzielany tzw bufor Z)
Bufor Z - Obszar pamięci RAM na karcie graficznej. Przechowywane są w nim informacje na
temat położenia każdego piksela renderowanego obrazu na osi Z układu współrzędnych, czyli jego
oddalenia od obserwatora w głąb obrazu. Dzięki temu karta graficzna podczas generowania
obrazu ocenia, które elementy znajdujące się na dalszym planie mają być zasłonięte przez inne, bliższe obiekty.
Pamięć ROM – pamięć przechowująca dane (np. dane generatora znaków) lub firmware
karty graficznej, obecnie realizowana, jako pamięć flash EEPROM
RAMDAC (ang. ang. Random Access Memory Digital to Analog Converter) przetwornik
cyfrowo-analogowy – odpowiedzialny za przekształcenie cyfrowych danych z pamięci
obrazu na sygnał sterujący dla monitora analogowego.
Procesor wideo układ wspomagający dekodowanie i przetwarzanie strumieniowych
danych wideo (w najnowszych wersjach kart jest zintegrowany z procesorem
graficznym)
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Interfejs do systemu komputerowego – umożliwia wymianę danych i sterowanie
kartą.
Interfejs na slocie karty graficznej
Video Graphics Array
Jest standardem analogowego
wyświetlacza.
Plug and Display (P&D)
Przesyła zarówno sygnałów analogowych, jak i cyfrowych.
Złącze DisplayPort
Łączy komputer-monitor lub komputer-
system kina domowego, projektory,
wielkoformatowe wyświetlacze,
telewizory.
S-Video Out (HDTV)
Wyjście sygnału wideo umożliwiające
podłączenie telewizora
D-Sub (HD15)
D-Sub (zwany także HD15) to 15-
bolcowe gniazdo żeńskie, które
służy do podłączenia monitora
analogowego.
DVI (ang. Digital Visual Interface) –
Standard transmisji sygnału
cyfrowej. LCD.
DVI-D –tylko dane cyfrowe,
DVD-DL –tylko dane cyfrowe ale
w dwóch łączach,
DVI-A –tylko dane analogowe,
DVI-I – przesyła dane cyfrowe i
analogowe. (FOTO)
HDMI Interfejs umożliwiający transmisję
cyfrowego obrazu i dźwięku.
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Najważniejsze funkcje karty graficznej
Technologia przetwarzania i oświetlenia (Transform and Lighting), T&L –
Przyspieszanie obliczeń animacji. Jego brak obciąża procesor, przez co znacznie
zmniejsza się płynność renderowania grafiki trójwymiarowej.
Shader (cieniowanie) – Właściwości pikseli oraz wierzchołków. Cieniowanie pozwala
na skomplikowane modelowanie oświetlenia i tekstur.
Biblioteki graficzne Direct3D i OpenGL używają trzech typów cieniowania:
Vertex Shader (Cieniowanie wierzchołkowe) - programowalna jednostka dpowiedzialna
za położenie wierzchołków w przestrzeni trójwymiarowej. Dokładniej, chodzi tutaj o
transformowanie położenia takiego wierzchołka z przestrzeni 3D do współrzędnych w
przestrzeni 2D.
Geometry Shader (cieniowanie geometryczne) - Usuwanie, bądź dodawanie
wierzchołków do siatki wierzchołków. Konkretniej, cieniowanie wierzchołków
wykorzystywane jest do tworzenia proceduralnego obiektów geometrycznych.
Pixel Shader lub Fragment Shader (cieniowanie pikseli) - Programowalne, logiczne
podzespoły procesora graficznego wyspecjalizowane w szybkim obliczaniu kolorów
każdego piksela renderowanego obrazu.
HDR rendering, rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego (High Dynamic
Range Rendering) –Efektem tej technologii jest scena z realistycznym oświetleniem.
Antyaliasing – Technologia wygładzanie krawędzi (łuków, okręgów oraz innych
krzywych) poprzez nałożenie dodatkowych pikseli o mniejszym nasyceniu i jasności niż
piksele obiektu oraz poprzez niewielką zmianę położenia pikseli w pobliżu krawędzi.
Efekty cząsteczkowe – Symulacje zjawisk (takich jak dym, pył, deszcz, ogień)
Mapowanie wypukłości (bump mapping) – Sposób teksturowanie obiektów
symulujący wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu
trójwymiarowego. Efektem może być gładka kula wyglądająca jak by była nierówna.
Filtrowanie anizotropowe - Technika filtrowania tekstur poprawiająca ich jakość.
Monitory
Jest urządzeniem niezbędnym to korzystania z komputera. Zapewnia on wizualizację tego, co robimy
na komputerze. Jest, więc jego nieodzownym urządzeniem we- wy.
Długość przekątnej ekranu jest wielkością, która określa ile cali ma monitor.
CRT
W monitorach tego rodzaju do wyświetlania obrazu wykorzystywana jest wiązka elektronów
wystrzeliwana z działa elektronowego (najczęściej katoda), która odchylana magnetycznie (przy
pomocy płytek odchylania poziomego i pionowego) pada na luminofor, powodując jego wzbudzenie
do świecenia. Elementem wyświetlającym jest kineskop. Jest to bańka szklana wypełniona próżnią.
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Budowa monitora CRT(Cathode ray tube)
1 - działo elektronowe <> 2 – skupianie elektronów <> 3 – odchylanie elektronów
4 – maska elektronowa <> 5 – warstwa luminoforu
LCD(ang. Liquid Crystal Display)
Urządzenie wyświetlające obraz, którego zasada działania oparta jest na zmianie polaryzacji światła na
skutek zmian orientacji cząsteczek
ciekłego kryształu pod wpływem
przyłożonego pola elektrycznego.
Budowa monitora LCD
W monitorach LCD ekran jest
zbudowany z matrycy, na której
znajduje się odpowiednia liczba
pikseli. Ilości pikseli jest związana z
rozdzielczością monitora. Za
matrycą znajdują się lampy
fluorescencyjne, które ją
podświetlają. Liczba lamp jest
uzależniona od wielkości monitora. I
tak 15” mają dwie lampy, 17”
zazwyczaj cztery, a 21” nawet
osiem. Światło wysyłane przez
lampy jest równomiernie
rozprowadzane po całej
powierzchni. Odpowiedzialny za tą
funkcje jest tzw. dyfuzor. Ciekłe
kryształy są umieszczone pomiędzy dwoma filtrami polaryzacji. Ich zadaniem jest
spolaryzowanie światła przechodzącego przez ciekły kryształ. Ponieważ każdy piksel skład
się z trzech subpikseli barw podstawowych, możliwe jest wygenerowanie każdego koloru
(również białego). Następnie spolaryzowane światło przechodzi przez ciekłe kryształy, które
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
są otoczone dwoma warstwami orientującymi, które składają się z dwóch elektrod i
tranzystora. Po przeniknięciu przez warstwę ciekłego kryształu, którego cząstki są ułożone
prostopadle do padającego światła, strumień ulega przekręceniu o 90 stopni. Dzięki temu
światło może przeniknąć przez drugi filtr polaryzacyjny umieszczony pod kątem 90 stopni do
pierwszego. Potem następuje ustalenie trzech składowych dla każdego piksela, dzięki filtrom
RGB. Efektem tych poszczególnych działań jest to, co widzimy na ekranie.
Zasada powstawania obrazu na ekranie
Obraz na ekranie monitora tworzony jest
z punktów zwanych pikselami. Piksele
tworzące obraz ułożone są na ekranie w
wiersze i kolumny. Liczba pikseli w
wierszu i w kolumnie stanowi o
parametrze obrazu zwanym
rozdzielczością. Oczywiście im wieksza
rozdzielczość, tym lepsza jakość obrazu,
tym wiecej szczegułów obrazu uda się
odtworzyć na ekranie.
W przypadku wyświetlania obrazów kolorowych dowolny kolor możemy uzyskać, mieszając
w określonych proporcjach trzy kolory:
czerwony, zielony i niebieski, czyli RGB.
Obraz kolorowy jest, więc konstruowany
z trzech subpikseli: czerwonego,
niebieskiego i zielonego tworzących
piksel.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Piksel (ang. pixel - wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest
to najmniejszy element obrazu bitmapowego. Jeden piksel to bardzo mały kwadrat
wypełniony w całości jednolitym kolorem. Piksel stanowi także najmniejszy element obrazu
wyświetlanego na monitorze komputera. Tryb pracy monitora, a konkretnie jego
rozdzielczość to właśnie liczba pikseli, jakie zawiera on w pionie i poziomie.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rozdzielczość ekranu
Parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy
monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz
budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w
pionie.
Pojęcie rozdzielczości ekranu jest dość mylące, gdyż tak naprawdę nie jest to rozdzielczość
wyświetlacza, lecz rozdzielczość obrazu na tym wyświetlaczu, a w większości urządzeń
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
bieżący tryb wyświetlania można zmieniać skokowo wewnątrz określonego zakresu, którego
granice, jak i poszczególne dostępne rozdzielczości powiązane są z budową urządzenia
wyświetlającego, budową karty graficznej, wielkością pamięci na tej karcie oraz
oprogramowaniem (sterownik karty, system operacyjny).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tryby pracy systemu graficznego
Tryb tekstowy
Tryb pracy, w którym wyświetlane są tylko znaki. Każdy znak jest reprezentowany przez dwa
bajty pamięci obrazu. Pierwszy z nich zawiera kod ASCII wyświetlanego znaku, drugi zaś
określa jego atrybut. Wyświetlanie znaków odbywa się bardzo szybko, gdyż do zapisania
jednego znaki wymagane jest przesłanie tylko dwóch bajtów. W pamięci obrazu kody znaków
zapisane sa na przemian z atrybutami. W pamięci obrazu można przetrzymywać do ośmiu
stron tekstu, w zależności od ilości zainstalowanej pamięci i trybu pracy. W trybie tekstowym
znak w górnym prawym rogu znajduje się w zerowym wierszu i zerowej kolumnie
Tryb graficzny
Tryb pracy karty graficznej, w którym jest ona zdolna do zmiany własności każdego piksela.
Obraz jest zbudowany z punktów (pikseli), których parametry są określane przez zawartość
od jednego do kilku bajtów tzw. pamięci obrazu. Komputer buduje w pamięci mapę
reprezentującą wszystkie punkty obrazu, które mają być wyświetlone na ekranie. Rozmiar
pamięci potrzebnej do opisania wyglądu ekranu jest zależny od rozdzielczości ekranu –
determinuje ilość pikseli tworzących obraz, palety barw – ilość informacji potrzebna do opisu
wyglądu pojedynczego piksela, opcjonalnego buforowania obrazu – budowanie następnego
kadru w czasie wyświetlania bieżącego, Reprezentacja barw Predefiniowana paleta kolorów
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa - to dział zastosowań komputerów obejmujący tworzenie i edycję przy
pomocy odpowiedniego sprzętu i oprogramowania (tzw. programów graficznych) obrazów
obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych tj. rysunki, projekty architektoniczne, reklamy,
prezentacje multimedialne itp.
Komputer przechowuje obraz w dwóch podstawowych formatach:
grafikę wektorową (ang. vector) | grafikę rastrową (ang. raster).
Grafika rastrowa
W grafice rastrowej obrazy tworzone są z pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych
pikseli. Każdy piksel a właściwie informacja o jego kolorze może zostać zapisana za pomocą
określonej liczby bitów; wartość 1 oznacza czerń lub kolor, wartość 0 biel (brak
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
koloru).Tworzone w ten sposób obrazy nazywamy mapami bitowymi (potocznie-bitmapami).
W zależności od liczby kolorów, jakie możemy wykorzystać w mapie bitowej, rozróżniamy
mapy:
1-bitowe, to mapy czarno-białe
4-bitowe, 16 kolorów
8-bitowe, na jeden piksel przypada 256 kolorów
16-bitowe, 65 536 kolorów
24-bitowe,16 777 216 kolorów
32-bitowe, 4 294 967 296 kolorów
Liczba pikseli użytych do odwzorowania obrazu w komputerze zależy od jego rozdzielczości.
Im wyższa jest rozdzielczość obrazka, tym większy jest jego plik. Na objętość zbioru
graficznego istotny wpływ ma również ilość możliwych do zapamiętania kolorów. Im więcej
kolorów tym większa objętość.
\ Do wstępnego oszacowania wielkości pliku możemy posłużyć się prostym wzorem:
Wp = ilość pikseli w pionie* ilość pikseli w poziomie* ilość kolorów
Przetwarzanie map bitowych wymaga odpowiedniej ilości pamięci RAM w komputerze. Im
więcej, tym lepiej. W przypadku obrazów rastrowych liczba pikseli przypadająca na jednostkę
powierzchni jest wielkością stałą (rozdzielczość), dlatego tez przy powiększeniu mapy
bitowej występuje efekt powiększenia piksela. W praktyce objawia się tym że jakość obrazu
jest słaba, a po odpowiednim powiększeniu obrazu widać pojedyncze kwadratowe punkty, z
których zbudowany jest cały obraz. Zwiększenie mapy bitowej powoduje, że zwiększane są
także te punkty, przez co linie i krawędzie stają się postrzępione.
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Spotykane w grafice komputerowej mapy bitowe mogą posiadać różny format.
Kilka najpopularniejszych formatów map bitowych:
BMP- charakterystyczne rozszerzenie nazwy plików zawierających mapę bitową.
JPEG- jeden z najpopularniejszych obecnie formatów map bitowych przechowujący
obraz w postaci skompresowanej, bez wyraźnej straty na jakości obrazu.
GIF- rozszerzenie kolorowych plików graficznych, które cechują się małą ilością
zajmowanego przez nie miejsca.
TIFF- format pliku opracowany specjalnie z myślą o aplikacjach służących do składu
publikacji i obsługiwany przez wszystkie programy do edycji grafiki.
PSD - mapa bitowa programu Adobe Photoshop; może przechowywać wiele warstw,
PCX- rozszerzenie bitmapowych plików przechowujących grafikę w starszych
wersjach systemu Windows. XCF-(eXperimental Computing Facility) - mapa bitowa programu
GIMP- może przechowywać wiele warstw
XPM - format zapisu plików przy pomocy znaków ASCII,
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Grafika wektorowa
Obiekty tworzone w tego rodzaju grafice definiuje się za pomocą równań algebraicznych
(wektorów). Obrazy i rysunki składają się z szeregu punktów, przez które prowadzi się linie
proste i krzywe. Obraz wektorowy zapamiętany jest w postaci wzorów. Program, który je
wyświetla i pozwala edytować przelicza wzory. W praktyce kreowanie takiego obrazu polega
na utworzeniu niezależnych od siebie obiektów. Każdy z nich posiada takie właściwości jak
kontur, rozmiar, kolor i stanowi odrębną całość. Obrazy i rysunki wektorowe możemy
poddawać skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich jakości.
Tutaj zmiana kształtu jakiegoś obiektu polega na modelowaniu jego konturu.. Obiekty są
wyświetlane na ekranie monitora z rozdzielczością, z jaką pracuje karta graficzna i
drukowanie z rozdzielczością drukarki. Grafika wektorowa posiada wiele zalet. Jest wyraźna
na monitorze i na wydruku, zajmuje mniej miejsca na dysku i w pamięci RAM komputera.
Wadą grafiki wektorowej jest brak uniwersalnego formatu jej zapisu (np. obrazek stworzony
w Corelu możemy odczytać tylko w tym programie.).
Popularne formaty grafiki wektorowej
SVG (Scalable Vector Graphics) - umożliwia tworzenie animacji,
CDR (Corel Draw) - format opatentowany przez firmę Corel Corporation
SWF (Adobe Flash) - umożliwia tworzenia animacji.
EPS (Encapsulated PostScript) - format PostScript z ograniczeniami
grafika wektorowa grafika rastrowa
Porównanie jakości obrazków wektorowych i rastrowych podczas skalowania.
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
PRZYKŁADOWY OPIS KART GRAFICZNEJ Asus GeForce GTX 560
DANE TECHNICZNE
Chipset/Procesor nVidia GeForce GTX 560
Pamięć RAM GDDR5 1 GB
Taktowanie pamięci [MHz] (Parametr ten określa jak szybko pracuje
pamięć RAM. Podaje się go w megahercach.
Im wyższa wartość tym szybciej taktowana
pamięć)
4200
Taktowanie rdzenia [MHz] (częstotliwość pracy GPU- prędkość
procesora)
850
Szyna danych [bit] (odpowiada za przepustowość pamięci karty
graficznej)
256
Złącze PCI-Express 2.0 x16
Rozdzielczość 2560x1600
Łączenie kart
SLI -((Scan Line Interleave - Przeplot Skanowania Linii bądź
Scalable Link Interface - Interfejs Skalowalnego Łącza) -
technologia pozwalająca na skorelowanie (zestawienie w całość)
pracy dwóch, trzech lub czterech kart graficznych celem
szybszego renderowania (obrazowanie lub prezentacja)obrazu.
Chłodzenie
2x wentylator Radiator (Chłodzenie aktywne —Posiada elementy ruchome (wentylatory).
Polega na zastosowaniu radiatorów (najczęściej miedzianych
elementów) przytwierdzonych do kości GPU oraz pamięci, które
odprowadzają z nich ciepło, które następnie wywiewane jest do
otoczenia dzięki mniejszemu lub większemu wentylatorowi. W
zależności od modelu karty możemy narzekać na hałas
spowodowany pracą wentylatora. Chłodzenie aktywne jest
skuteczniejsze niż pasywne, zabiera też mniej miejsca.
Istnieje również chłodzenie
Chłodzenie pasywne —rodzaj układu chłodzącego kartę
graficzną. Charakteryzuje się cichą pracą, nie posiada
ruchomych elementów (wentylatorów). Polega na zastosowaniu
jedynie radiatora. Zazwyczaj jego rozmiary są znaczne. Czasem
radiator zamocowany jest również z drugiej strony karty
graficznej, a obie jego części połączone są rurkami heat-pipe.
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
Obsługiwane standardy
DirectX 11, (zestaw funkcji wspomagających generowanie
grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań
związanych zwykle z grami i innymi aplikacjami
multimedialnymi.)
OpenGL 4.0 (specyfikacja uniwersalnego API do generowania
grafiki. Zestaw funkcji składa się z 250 podstawowych wywołań,
umożliwiających budowanie złożonych trójwymiarowych scen z
podstawowych figur geometrycznych) VertexShader
(programowalna jednostka odpowiedzialna za
położenie wierzchołków w przestrzeni
trójwymiarowej)
Wersja 5.0
PixelShader (programowalna jednostka odpowiedzialna za
wyliczanie kolorów pixeli.)
Wersja 5.0
Złącza
D-Sub Przez adapter
DVI 2x dual-link DVI
HDMI Tak
Zastosowane technologie
DirectX 11
3D Vision Surround
HDMI
DVI-I
HDCP
SPLENDID
PureVideo HD
CUDA
PhysX
Voltage Tweak
Magdalena Grochal
Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.
KONIEC
:P