Karta Graficzna

15
Magdalena Grochal Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC. G G R R A A F F I I K K A A K K O O M M P P U U T T E E R R O O W W A A : : P P O O D D S S T T A A W W Y Y G G E E N N E E R R O O W W A A N N I I A A O O B B R R A A Z Z U U C C Y Y F F R R O O W W E E G G O O . . P P I I X X E E L L E E . . R R E E A A L L I I Z Z A A C C J J A A O O B B R R A A Z Z U U K K O O M M P P U U T T E E R R O O W W E E G G O O K K A A R R T T A A G G R R A A F F I I C C Z Z N N A A , , M M O O N N I I T T O O R R

description

about graphic cards and graphic technology

Transcript of Karta Graficzna

Page 1: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

GGRRAAFFIIKKAA KKOOMMPPUUTTEERROOWWAA::

PPOODDSSTTAAWWYY GGEENNEERROOWWAANNIIAA OOBBRRAAZZUU

CCYYFFRROOWWEEGGOO.. PPIIXXEELLEE..

RREEAALLIIZZAACCJJAA OOBBRRAAZZUU

KKOOMMPPUUTTEERROOWWEEGGOO

KKAARRTTAA GGRRAAFFIICCZZNNAA,, MMOONNIITTOORR

Page 2: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Karta graficzna:

To jeden z kluczowych podzespołów mających wpływ na wydajność całego systemu. Jest

odpowiedzialna za przetworzenie danych w postaci cyfrowej, którymi posługuje się nasz

komputer na obraz i przesłanie go do monitora. To dzięki kartom graficznym możemy

podziwiać na swych ekranach obrazy w coraz wyższej rozdzielczości i większej palecie barw,

oglądać filmy w jakości High Definition (HD).

Karta graficzna otrzymuje informację o treści obrazu od systemu i po odpowiednich

działaniach wytwarza sygnał sterujący pracą monitora. Zadaniem karty graficznej jest

wytworzenie sygnałów sterujących monitorem, potrzebnych do uzyskania określonego

obrazu. Zawartość ta jest tworzona wyłącznie przez system, a konkretnie przez

mikroprocesor, natomiast karta w tym procesie nie uczestniczy.

Budowa karty graficznej:

Page 3: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Karta graficzna do laptopa na złącze MXM

Karta graficzna wlutowana w płytę główną

Page 4: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Procesor graficzny (GPU-Graphics Processing Unit) –

Jest najważniejszym podzespołem decydującym o wydajności karty graficznej. To on

dokonuje wszelkich obliczeń i przekształceń związanych z generowaniem i obróbką

obrazu w komputerze. Rodzaj

zastosowanego układu można

poznać najczęściej po nazwie

samej karty. Np. nVidia GF

9600, Radeon HD 4650 itd.

Zwykle modele z tym samym

GPU różnią się głównie

taktowaniem procesora,

szerokością szyny czy ilością

zamontowanej pamięci RAM.

Istnieje 3 głównych

producentów procesorów

graficznych: Intel (tylko układy

zintegrowane), AMD/ATI i

Nvidia.

Taktowanie GPU (częstotliwość pracy rdzenia wyraża się w Hertzach (Hz)) określa

szybkość pracy głównego procesora.

Pamięć obrazu – Są to moduły pamięci zainstalowane

bezpośrednio na karcie graficznej. Są niezależne od pamięci

RAM komputera (wyjątek jednak stanowią karty

zintegrowane na płycie głównej). Stanowi przestrzeń

roboczą procesora GPU, przechowuje aktualnie

przetwarzane dane graficzne.

Bufor ramki (ang. framebuffer) – jest częścią pamięci RAM karty graficznej,

przechowuje cyfrowe dane o pojedynczej ramce(klatce) obrazu. W pamięci tej

przechowywane są dane o każdym punkcie obrazu, a także tekstury (w postaci map

bitowych) oraz dane o głębi (z pamięci jest w tym celu wydzielany tzw bufor Z)

Bufor Z - Obszar pamięci RAM na karcie graficznej. Przechowywane są w nim informacje na

temat położenia każdego piksela renderowanego obrazu na osi Z układu współrzędnych, czyli jego

oddalenia od obserwatora w głąb obrazu. Dzięki temu karta graficzna podczas generowania

obrazu ocenia, które elementy znajdujące się na dalszym planie mają być zasłonięte przez inne, bliższe obiekty.

Pamięć ROM – pamięć przechowująca dane (np. dane generatora znaków) lub firmware

karty graficznej, obecnie realizowana, jako pamięć flash EEPROM

RAMDAC (ang. ang. Random Access Memory Digital to Analog Converter) przetwornik

cyfrowo-analogowy – odpowiedzialny za przekształcenie cyfrowych danych z pamięci

obrazu na sygnał sterujący dla monitora analogowego.

Procesor wideo układ wspomagający dekodowanie i przetwarzanie strumieniowych

danych wideo (w najnowszych wersjach kart jest zintegrowany z procesorem

graficznym)

Page 5: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Interfejs do systemu komputerowego – umożliwia wymianę danych i sterowanie

kartą.

Interfejs na slocie karty graficznej

Video Graphics Array

Jest standardem analogowego

wyświetlacza.

Plug and Display (P&D)

Przesyła zarówno sygnałów analogowych, jak i cyfrowych.

Złącze DisplayPort

Łączy komputer-monitor lub komputer-

system kina domowego, projektory,

wielkoformatowe wyświetlacze,

telewizory.

S-Video Out (HDTV)

Wyjście sygnału wideo umożliwiające

podłączenie telewizora

D-Sub (HD15)

D-Sub (zwany także HD15) to 15-

bolcowe gniazdo żeńskie, które

służy do podłączenia monitora

analogowego.

DVI (ang. Digital Visual Interface) –

Standard transmisji sygnału

cyfrowej. LCD.

DVI-D –tylko dane cyfrowe,

DVD-DL –tylko dane cyfrowe ale

w dwóch łączach,

DVI-A –tylko dane analogowe,

DVI-I – przesyła dane cyfrowe i

analogowe. (FOTO)

HDMI Interfejs umożliwiający transmisję

cyfrowego obrazu i dźwięku.

Page 6: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Najważniejsze funkcje karty graficznej

Technologia przetwarzania i oświetlenia (Transform and Lighting), T&L –

Przyspieszanie obliczeń animacji. Jego brak obciąża procesor, przez co znacznie

zmniejsza się płynność renderowania grafiki trójwymiarowej.

Shader (cieniowanie) – Właściwości pikseli oraz wierzchołków. Cieniowanie pozwala

na skomplikowane modelowanie oświetlenia i tekstur.

Biblioteki graficzne Direct3D i OpenGL używają trzech typów cieniowania:

Vertex Shader (Cieniowanie wierzchołkowe) - programowalna jednostka dpowiedzialna

za położenie wierzchołków w przestrzeni trójwymiarowej. Dokładniej, chodzi tutaj o

transformowanie położenia takiego wierzchołka z przestrzeni 3D do współrzędnych w

przestrzeni 2D.

Geometry Shader (cieniowanie geometryczne) - Usuwanie, bądź dodawanie

wierzchołków do siatki wierzchołków. Konkretniej, cieniowanie wierzchołków

wykorzystywane jest do tworzenia proceduralnego obiektów geometrycznych.

Pixel Shader lub Fragment Shader (cieniowanie pikseli) - Programowalne, logiczne

podzespoły procesora graficznego wyspecjalizowane w szybkim obliczaniu kolorów

każdego piksela renderowanego obrazu.

HDR rendering, rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego (High Dynamic

Range Rendering) –Efektem tej technologii jest scena z realistycznym oświetleniem.

Antyaliasing – Technologia wygładzanie krawędzi (łuków, okręgów oraz innych

krzywych) poprzez nałożenie dodatkowych pikseli o mniejszym nasyceniu i jasności niż

piksele obiektu oraz poprzez niewielką zmianę położenia pikseli w pobliżu krawędzi.

Efekty cząsteczkowe – Symulacje zjawisk (takich jak dym, pył, deszcz, ogień)

Mapowanie wypukłości (bump mapping) – Sposób teksturowanie obiektów

symulujący wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu

trójwymiarowego. Efektem może być gładka kula wyglądająca jak by była nierówna.

Filtrowanie anizotropowe - Technika filtrowania tekstur poprawiająca ich jakość.

Monitory

Jest urządzeniem niezbędnym to korzystania z komputera. Zapewnia on wizualizację tego, co robimy

na komputerze. Jest, więc jego nieodzownym urządzeniem we- wy.

Długość przekątnej ekranu jest wielkością, która określa ile cali ma monitor.

CRT

W monitorach tego rodzaju do wyświetlania obrazu wykorzystywana jest wiązka elektronów

wystrzeliwana z działa elektronowego (najczęściej katoda), która odchylana magnetycznie (przy

pomocy płytek odchylania poziomego i pionowego) pada na luminofor, powodując jego wzbudzenie

do świecenia. Elementem wyświetlającym jest kineskop. Jest to bańka szklana wypełniona próżnią.

Page 7: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Budowa monitora CRT(Cathode ray tube)

1 - działo elektronowe <> 2 – skupianie elektronów <> 3 – odchylanie elektronów

4 – maska elektronowa <> 5 – warstwa luminoforu

LCD(ang. Liquid Crystal Display)

Urządzenie wyświetlające obraz, którego zasada działania oparta jest na zmianie polaryzacji światła na

skutek zmian orientacji cząsteczek

ciekłego kryształu pod wpływem

przyłożonego pola elektrycznego.

Budowa monitora LCD

W monitorach LCD ekran jest

zbudowany z matrycy, na której

znajduje się odpowiednia liczba

pikseli. Ilości pikseli jest związana z

rozdzielczością monitora. Za

matrycą znajdują się lampy

fluorescencyjne, które ją

podświetlają. Liczba lamp jest

uzależniona od wielkości monitora. I

tak 15” mają dwie lampy, 17”

zazwyczaj cztery, a 21” nawet

osiem. Światło wysyłane przez

lampy jest równomiernie

rozprowadzane po całej

powierzchni. Odpowiedzialny za tą

funkcje jest tzw. dyfuzor. Ciekłe

kryształy są umieszczone pomiędzy dwoma filtrami polaryzacji. Ich zadaniem jest

spolaryzowanie światła przechodzącego przez ciekły kryształ. Ponieważ każdy piksel skład

się z trzech subpikseli barw podstawowych, możliwe jest wygenerowanie każdego koloru

(również białego). Następnie spolaryzowane światło przechodzi przez ciekłe kryształy, które

Page 8: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

są otoczone dwoma warstwami orientującymi, które składają się z dwóch elektrod i

tranzystora. Po przeniknięciu przez warstwę ciekłego kryształu, którego cząstki są ułożone

prostopadle do padającego światła, strumień ulega przekręceniu o 90 stopni. Dzięki temu

światło może przeniknąć przez drugi filtr polaryzacyjny umieszczony pod kątem 90 stopni do

pierwszego. Potem następuje ustalenie trzech składowych dla każdego piksela, dzięki filtrom

RGB. Efektem tych poszczególnych działań jest to, co widzimy na ekranie.

Zasada powstawania obrazu na ekranie

Obraz na ekranie monitora tworzony jest

z punktów zwanych pikselami. Piksele

tworzące obraz ułożone są na ekranie w

wiersze i kolumny. Liczba pikseli w

wierszu i w kolumnie stanowi o

parametrze obrazu zwanym

rozdzielczością. Oczywiście im wieksza

rozdzielczość, tym lepsza jakość obrazu,

tym wiecej szczegułów obrazu uda się

odtworzyć na ekranie.

W przypadku wyświetlania obrazów kolorowych dowolny kolor możemy uzyskać, mieszając

w określonych proporcjach trzy kolory:

czerwony, zielony i niebieski, czyli RGB.

Obraz kolorowy jest, więc konstruowany

z trzech subpikseli: czerwonego,

niebieskiego i zielonego tworzących

piksel.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Piksel (ang. pixel - wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest

to najmniejszy element obrazu bitmapowego. Jeden piksel to bardzo mały kwadrat

wypełniony w całości jednolitym kolorem. Piksel stanowi także najmniejszy element obrazu

wyświetlanego na monitorze komputera. Tryb pracy monitora, a konkretnie jego

rozdzielczość to właśnie liczba pikseli, jakie zawiera on w pionie i poziomie.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rozdzielczość ekranu

Parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy

monitora komputerowego, telewizora a także każdego innego wyświetlacza, którego obraz

budowany jest z pikseli. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w

pionie.

Pojęcie rozdzielczości ekranu jest dość mylące, gdyż tak naprawdę nie jest to rozdzielczość

wyświetlacza, lecz rozdzielczość obrazu na tym wyświetlaczu, a w większości urządzeń

Page 9: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

bieżący tryb wyświetlania można zmieniać skokowo wewnątrz określonego zakresu, którego

granice, jak i poszczególne dostępne rozdzielczości powiązane są z budową urządzenia

wyświetlającego, budową karty graficznej, wielkością pamięci na tej karcie oraz

oprogramowaniem (sterownik karty, system operacyjny).

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tryby pracy systemu graficznego

Tryb tekstowy

Tryb pracy, w którym wyświetlane są tylko znaki. Każdy znak jest reprezentowany przez dwa

bajty pamięci obrazu. Pierwszy z nich zawiera kod ASCII wyświetlanego znaku, drugi zaś

określa jego atrybut. Wyświetlanie znaków odbywa się bardzo szybko, gdyż do zapisania

jednego znaki wymagane jest przesłanie tylko dwóch bajtów. W pamięci obrazu kody znaków

zapisane sa na przemian z atrybutami. W pamięci obrazu można przetrzymywać do ośmiu

stron tekstu, w zależności od ilości zainstalowanej pamięci i trybu pracy. W trybie tekstowym

znak w górnym prawym rogu znajduje się w zerowym wierszu i zerowej kolumnie

Tryb graficzny

Tryb pracy karty graficznej, w którym jest ona zdolna do zmiany własności każdego piksela.

Obraz jest zbudowany z punktów (pikseli), których parametry są określane przez zawartość

od jednego do kilku bajtów tzw. pamięci obrazu. Komputer buduje w pamięci mapę

reprezentującą wszystkie punkty obrazu, które mają być wyświetlone na ekranie. Rozmiar

pamięci potrzebnej do opisania wyglądu ekranu jest zależny od rozdzielczości ekranu –

determinuje ilość pikseli tworzących obraz, palety barw – ilość informacji potrzebna do opisu

wyglądu pojedynczego piksela, opcjonalnego buforowania obrazu – budowanie następnego

kadru w czasie wyświetlania bieżącego, Reprezentacja barw Predefiniowana paleta kolorów

Grafika komputerowa

Grafika komputerowa - to dział zastosowań komputerów obejmujący tworzenie i edycję przy

pomocy odpowiedniego sprzętu i oprogramowania (tzw. programów graficznych) obrazów

obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych tj. rysunki, projekty architektoniczne, reklamy,

prezentacje multimedialne itp.

Komputer przechowuje obraz w dwóch podstawowych formatach:

grafikę wektorową (ang. vector) | grafikę rastrową (ang. raster).

Grafika rastrowa

W grafice rastrowej obrazy tworzone są z pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych

pikseli. Każdy piksel a właściwie informacja o jego kolorze może zostać zapisana za pomocą

określonej liczby bitów; wartość 1 oznacza czerń lub kolor, wartość 0 biel (brak

Page 10: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

koloru).Tworzone w ten sposób obrazy nazywamy mapami bitowymi (potocznie-bitmapami).

W zależności od liczby kolorów, jakie możemy wykorzystać w mapie bitowej, rozróżniamy

mapy:

1-bitowe, to mapy czarno-białe

4-bitowe, 16 kolorów

8-bitowe, na jeden piksel przypada 256 kolorów

16-bitowe, 65 536 kolorów

24-bitowe,16 777 216 kolorów

32-bitowe, 4 294 967 296 kolorów

Liczba pikseli użytych do odwzorowania obrazu w komputerze zależy od jego rozdzielczości.

Im wyższa jest rozdzielczość obrazka, tym większy jest jego plik. Na objętość zbioru

graficznego istotny wpływ ma również ilość możliwych do zapamiętania kolorów. Im więcej

kolorów tym większa objętość.

\ Do wstępnego oszacowania wielkości pliku możemy posłużyć się prostym wzorem:

Wp = ilość pikseli w pionie* ilość pikseli w poziomie* ilość kolorów

Przetwarzanie map bitowych wymaga odpowiedniej ilości pamięci RAM w komputerze. Im

więcej, tym lepiej. W przypadku obrazów rastrowych liczba pikseli przypadająca na jednostkę

powierzchni jest wielkością stałą (rozdzielczość), dlatego tez przy powiększeniu mapy

bitowej występuje efekt powiększenia piksela. W praktyce objawia się tym że jakość obrazu

jest słaba, a po odpowiednim powiększeniu obrazu widać pojedyncze kwadratowe punkty, z

których zbudowany jest cały obraz. Zwiększenie mapy bitowej powoduje, że zwiększane są

także te punkty, przez co linie i krawędzie stają się postrzępione.

Page 11: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Spotykane w grafice komputerowej mapy bitowe mogą posiadać różny format.

Kilka najpopularniejszych formatów map bitowych:

BMP- charakterystyczne rozszerzenie nazwy plików zawierających mapę bitową.

JPEG- jeden z najpopularniejszych obecnie formatów map bitowych przechowujący

obraz w postaci skompresowanej, bez wyraźnej straty na jakości obrazu.

GIF- rozszerzenie kolorowych plików graficznych, które cechują się małą ilością

zajmowanego przez nie miejsca.

TIFF- format pliku opracowany specjalnie z myślą o aplikacjach służących do składu

publikacji i obsługiwany przez wszystkie programy do edycji grafiki.

PSD - mapa bitowa programu Adobe Photoshop; może przechowywać wiele warstw,

PCX- rozszerzenie bitmapowych plików przechowujących grafikę w starszych

wersjach systemu Windows. XCF-(eXperimental Computing Facility) - mapa bitowa programu

GIMP- może przechowywać wiele warstw

XPM - format zapisu plików przy pomocy znaków ASCII,

Page 12: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Grafika wektorowa

Obiekty tworzone w tego rodzaju grafice definiuje się za pomocą równań algebraicznych

(wektorów). Obrazy i rysunki składają się z szeregu punktów, przez które prowadzi się linie

proste i krzywe. Obraz wektorowy zapamiętany jest w postaci wzorów. Program, który je

wyświetla i pozwala edytować przelicza wzory. W praktyce kreowanie takiego obrazu polega

na utworzeniu niezależnych od siebie obiektów. Każdy z nich posiada takie właściwości jak

kontur, rozmiar, kolor i stanowi odrębną całość. Obrazy i rysunki wektorowe możemy

poddawać skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich jakości.

Tutaj zmiana kształtu jakiegoś obiektu polega na modelowaniu jego konturu.. Obiekty są

wyświetlane na ekranie monitora z rozdzielczością, z jaką pracuje karta graficzna i

drukowanie z rozdzielczością drukarki. Grafika wektorowa posiada wiele zalet. Jest wyraźna

na monitorze i na wydruku, zajmuje mniej miejsca na dysku i w pamięci RAM komputera.

Wadą grafiki wektorowej jest brak uniwersalnego formatu jej zapisu (np. obrazek stworzony

w Corelu możemy odczytać tylko w tym programie.).

Popularne formaty grafiki wektorowej

SVG (Scalable Vector Graphics) - umożliwia tworzenie animacji,

CDR (Corel Draw) - format opatentowany przez firmę Corel Corporation

SWF (Adobe Flash) - umożliwia tworzenia animacji.

EPS (Encapsulated PostScript) - format PostScript z ograniczeniami

grafika wektorowa grafika rastrowa

Porównanie jakości obrazków wektorowych i rastrowych podczas skalowania.

Page 13: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

PRZYKŁADOWY OPIS KART GRAFICZNEJ Asus GeForce GTX 560

DANE TECHNICZNE

Chipset/Procesor nVidia GeForce GTX 560

Pamięć RAM GDDR5 1 GB

Taktowanie pamięci [MHz] (Parametr ten określa jak szybko pracuje

pamięć RAM. Podaje się go w megahercach.

Im wyższa wartość tym szybciej taktowana

pamięć)

4200

Taktowanie rdzenia [MHz] (częstotliwość pracy GPU- prędkość

procesora)

850

Szyna danych [bit] (odpowiada za przepustowość pamięci karty

graficznej)

256

Złącze PCI-Express 2.0 x16

Rozdzielczość 2560x1600

Łączenie kart

SLI -((Scan Line Interleave - Przeplot Skanowania Linii bądź

Scalable Link Interface - Interfejs Skalowalnego Łącza) -

technologia pozwalająca na skorelowanie (zestawienie w całość)

pracy dwóch, trzech lub czterech kart graficznych celem

szybszego renderowania (obrazowanie lub prezentacja)obrazu.

Chłodzenie

2x wentylator Radiator (Chłodzenie aktywne —Posiada elementy ruchome (wentylatory).

Polega na zastosowaniu radiatorów (najczęściej miedzianych

elementów) przytwierdzonych do kości GPU oraz pamięci, które

odprowadzają z nich ciepło, które następnie wywiewane jest do

otoczenia dzięki mniejszemu lub większemu wentylatorowi. W

zależności od modelu karty możemy narzekać na hałas

spowodowany pracą wentylatora. Chłodzenie aktywne jest

skuteczniejsze niż pasywne, zabiera też mniej miejsca.

Istnieje również chłodzenie

Chłodzenie pasywne —rodzaj układu chłodzącego kartę

graficzną. Charakteryzuje się cichą pracą, nie posiada

ruchomych elementów (wentylatorów). Polega na zastosowaniu

jedynie radiatora. Zazwyczaj jego rozmiary są znaczne. Czasem

radiator zamocowany jest również z drugiej strony karty

graficznej, a obie jego części połączone są rurkami heat-pipe.

Page 14: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

Obsługiwane standardy

DirectX 11, (zestaw funkcji wspomagających generowanie

grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań

związanych zwykle z grami i innymi aplikacjami

multimedialnymi.)

OpenGL 4.0 (specyfikacja uniwersalnego API do generowania

grafiki. Zestaw funkcji składa się z 250 podstawowych wywołań,

umożliwiających budowanie złożonych trójwymiarowych scen z

podstawowych figur geometrycznych) VertexShader

(programowalna jednostka odpowiedzialna za

położenie wierzchołków w przestrzeni

trójwymiarowej)

Wersja 5.0

PixelShader (programowalna jednostka odpowiedzialna za

wyliczanie kolorów pixeli.)

Wersja 5.0

Złącza

D-Sub Przez adapter

DVI 2x dual-link DVI

HDMI Tak

Zastosowane technologie

DirectX 11

3D Vision Surround

HDMI

DVI-I

HDCP

SPLENDID

PureVideo HD

CUDA

PhysX

Voltage Tweak

Page 15: Karta Graficzna

Magdalena Grochal

Literatura: internet, Wikipedia, „Anatomia PC”-Piotr Metzger, S.H.A. Clarke, W sercu PC.

KONIEC

:P