Jak zmieniały się gry
-
Upload
techshare -
Category
Entertainment & Humor
-
view
615 -
download
0
description
Transcript of Jak zmieniały się gry
Jak zmieniły się gry i dlaczego
Piotr GnypPolygamia.pl
Jakie są te nowe gry?
krótsze
prostsze
płynniejsze
w kawałkach
eksperymenty
Chcemy dłuższych, czy krótszych gier?
Czy chcemy prostszych, czy
trudniejszych gier?
2 razy tak? Na pewno?
statystyki mówią inaczej
gramy średnio 4-5 godzin
rezygnujemy gdy gry są za trudne
QuickTime™ oraz dekompresor
sà potrzebne, by obejrzeç ten obrazek.
Wszystko jest ze sobą związane
gry
gracz
branża
O czym dzisiaj?
od monety, przez wygraną do przeżycia
od geeka do soccer mom
od korporacji do samotnika
od kompletu do epizodu i rozszerzenia
od płytki do chmury
od monety, przez wygraną do przeżycia
od geeka do soccer mom
od korporacji do samotnika
od kompletu do epizodu i rozszerzenia
od płytki do chmury
grykrótka historia gier
gry powstały w na początku lat 60 (komercyjne produkcje od lat 70)
na samym początku królowały automaty
ich celem było wyciągnięcie od nas maksymalnie dużo żetonów/monet
QuickTime™ oraz dekompresor
sà potrzebne, by obejrzeç ten obrazek.
domowe konsole to gry w których wygrywaliśmy
gryprzeżywamy
teraz gry chcą być przeżywane
gry konkurują z całą rozrywką
razem rzeczy są fajniejsze (coop > vs)
czyli zamiast
współpraca
chwalenie się i społeczności (psn, xbla, steam, bootowanie konsol do dashu)
osiągnięcia na prawie każdej platformie
natychmiastowa gratyfikacja
wymierne korzyści
zmuszają do grania dalej i pokazują jak grać
i same społeczności
Fight Night Round 4
Rock Band
Singstar
Heavy Rain
Prince of Persia
sukces to platformy mające najszersze grono odbiorców
nowe gry to też głownie marketing:
„Możecie zrobić najlepszą grę na świecie i nie będzie to mieć znaczenia. [ ] Odpowiedni marketing przynosi 3 razy więcej zysków niż oceny w recenzjach. [ ] Możecie pracować najciężej jak się da nad swoją grą i uczynić ją tak dobrą, jak to tylko możliwe, ale jeżeli nie ma wsparcia marketingowego, to produkt się nie sprzeda” - Jessie Divinch, EEDAR
Dobre określenie docelowego odbiorcy
„Problemem rynku gier nie jest sprzedawanie gier ludziom którzy JUŻ grają, ale tym co nie grają - a to zapewnic może jedynie marketing. Czy napiszesz dobrą recenzję np. symulatora szydełkowania? A przecież może to się sprzedać w milionach dla starszych babć, ale te babcie nie kupią tej gry bez reklamy, bo nie czytają recenzji gier.” - Michał Madej Ubisoft Szanghaj
gracz
młoda branża, więc klienci ewoluują wraz z nią
gracze dorośli, mają teraz przeciętnie 32 lata
już nie grają tylko chłopcy 13-17, ale dzięki nowym platformom także rodzice i dziadkowie
pojawiają się platformy tworzone pod nich, takie jak chociażby wii, iphone, facebook
nie pozostaje to bez wpływu na inne gry
gracz
analogie filmowe (rynkowe - blockbuster, kino niezależne)
produkcja topowych produkcji kosztuje dużo, mają mieć jak najwięcej odbiorców (przykładowo - Killzone 2 - 45, Final Fantasy XII - 48 (bez wydatków na marketing), L.A. Noire - 50, APB - 50 mln $ (oficjalne dane), Halo 3 - 55, Metal Gear Solid 4 - 60, Too Human - ponad 60, Shenmue - 70, Gran Turismo 5 - 80 mln, Grand Theft Auto IV - 100 mln $)
gracz
gra coraz więcej osób, więc gry muszą być dostosowane do nich
prostsze, krótsze i mniej frustrujące (przeciętna długość gry akcji - 8-10 godzin, RPG - do 20 godzin)
gracz
nie ma sytuacji - po 6h się rozkręca, imersja w pierwszy minutach
serialowość (brak czasu)
branża
powrót do małych twórców. od samotnika, do korporacji, do samotnika
narzędzia do tworzenia gier są proste, każdy może zrobić swoją grę - LBP2, XNA, Kodu, flash
branża
inkorpowanie pomysłów małych gier do dużych
powrót do geeka rewolucjonisty
branża
gry jako całość, kupowaliśmy pełen pakiet
dodatki były zawsze, ale apogeum pojawiło się wraz z upowszechnieniem internetu
gra w kawałkach jest droższa
nie oddajemy jej do sklepu
nikt nie wie jak robić dlc, na razie cały czas próbujemy
branża
chmura jako sposób walki z piractwem (DRM Ubisoftu, przywiązanie do urządzeń)
im więcej kodu w rękach graczy, tym prościej go złamać
chmura jako sposób na granie wszędzie i na wszystkim