Instrukcja Ice Wind Dale II

156
Spis treÊci Witaj w grze Icewind Dale II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Jak korzystaç z niniejszej instrukcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Jak zainstalowaç i rozpoczàç rozgrywk´ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Jak uzyskaç pomoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Rozpocz´cie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Wybór dru˝yny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Tworzenie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Gra wieloosobowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Faerun i Pó∏noc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Zasady gry Dungeons & Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 DoÊwiadczenie i awansowanie na poziomy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Rasy i podrasy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Klasy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Umiej´tnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Atuty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 Magia i system czarów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Icewind Dale – czary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Broƒ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Magiczne przedmioty i skarby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Tabela 1: Cechy bohatera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Tabela 2: Wykres korzyÊci, p∏ynàcych z doÊwiadczenia i poziomu. . . . . . . . . . .137 Tabela 3: Podstawowe modyfikatory do rzutów obronnych i ataku . . . . . . . . . .138 Tabela 4: Modyfikatory dla nieuzbrojonego Mnicha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Tabela 5: Liczby czarów mo˝liwych do zapami´tania 5A i 5B: Paladyni i ¸owcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 5c: Magowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 5d: Liczba czarów znanych Czarownikom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 5E: Liczba czarów, które Czarownik mo˝e rzuciç dziennie . . . . . . . . . . . . . .143 5f: Kap∏ani i Druidzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 5g: Zakl´cia, znane Bardowi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 5g: Liczba czarów, które Bard mo˝e rzuciç dziennie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Tabela 6: Broƒ do walki wr´cz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Tabela 7: Broƒ miotana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Tabela 8: Zbroje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Tabela 9: Modyfikatory za walk´ dwoma rodzajami broni . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Twórcy gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Prawa autorskie, Warunki gwarancji, Ostrze˝enie o epilepsji . . . . . . . . . . . . . . . .154 Notes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Kupon konkursowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 1

description

Instrukcja do gry RPG Ice Wind Dale II

Transcript of Instrukcja Ice Wind Dale II

Spis treÊciWitaj w grze Icewind Dale II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Jak korzystaç z niniejszej instrukcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Jak zainstalowaç i rozpoczàç rozgrywk´ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Jak uzyskaç pomoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Rozpocz´cie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Wybór dru˝yny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Tworzenie postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Gra wieloosobowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

Faerun i Pó∏noc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

Zasady gry Dungeons & Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

DoÊwiadczenie i awansowanie na poziomy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

Rasy i podrasy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Klasy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

Umiej´tnoÊci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

Atuty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65

Magia i system czarów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73

Icewind Dale – czary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132

Broƒ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133

Magiczne przedmioty i skarby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135

Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136

Tabela 1: Cechy bohatera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136

Tabela 2: Wykres korzyÊci, p∏ynàcych z doÊwiadczenia i poziomu. . . . . . . . . . .137

Tabela 3: Podstawowe modyfikatory do rzutów obronnych i ataku . . . . . . . . . .138

Tabela 4: Modyfikatory dla nieuzbrojonego Mnicha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139

Tabela 5: Liczby czarów mo˝liwych do zapami´tania

5A i 5B: Paladyni i ¸owcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140

5c: Magowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141

5d: Liczba czarów znanych Czarownikom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142

5E: Liczba czarów, które Czarownik mo˝e rzuciç dziennie . . . . . . . . . . . . . .143

5f: Kap∏ani i Druidzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

5g: Zakl´cia, znane Bardowi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145

5g: Liczba czarów, które Bard mo˝e rzuciç dziennie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146

Tabela 6: Broƒ do walki wr´cz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147

Tabela 7: Broƒ miotana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148

Tabela 8: Zbroje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149

Tabela 9: Modyfikatory za walk´ dwoma rodzajami broni . . . . . . . . . . . . . . . . .149

Twórcy gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152

Prawa autorskie, Warunki gwarancji, Ostrze˝enie o epilepsji . . . . . . . . . . . . . . . .154

Notes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155

Kupon konkursowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156

1

2

ICEWIND DALE IIStudio Black Isle ma przyjemnoÊç przedstawiç Ci gr´ Icewind Dale™ II, drugà

cz´Êç entuzjastycznie przyj´tej gry Icewind Dale™. Gra ta dzia∏a na zasadach

Dungeons & Dragons® Edycja Trzecia i jest kontynuacjà przygód z pierwszej cz´Êci

gry. Bohaterowie natrafiajà tu na hord´ nowych potworów, które trzeba zabiç,

zakl´cia, które trzeba z∏amaç i nowe obszary, które trzeba zbadaç, a wszystko to na

ch∏ostanej wiatrem pó∏nocy Zapomnianych Krain. Na Pó∏nocy pojawi∏o si´ nowe,

Êmiertelne zagro˝enie: wróg chce odciàç Dziesi´ç Miast od reszty obszaru Faerunu.

Miasto Bremen ju˝ pad∏o, a okrutna horda goblinów, orków i orklinów zebra∏a

swoje si∏y pod sztandarem tajemniczej Chimery i maszeruj na Targos. Bojàc si´

pora˝ki, Targos wezwa∏o na pomoc wszystkich mo˝liwych poszukiwaczy przygód,

˝o∏nierzy i najemników, aby przybyli na pó∏noc i razem z mieszkaƒcami bronili

miasta przed zbli˝ajàcà si´ hordà. Ty i Twoi towarzysze odpowiedzieliÊcie na to

wezwanie.

Icewind Dale II korzysta ze zmodyfikowanej wersji BioWare Infinity Engine™,

pierwotnie stworzonego przez firm´ BioWare Corp. dla gry Baldur’s Gate™

i Baldur’s Gate II: Shadows of Amn™. SpoÊród wielu nowoÊci w grze Icewind Dale

II, b´dziesz teraz mieç do wyboru nowe rasy, takie jak pó∏-orki lub podrasy jak Z∏ote

Krasnoludy. B´dziesz mieç równie˝ mo˝liwoÊç prowadziç rozgrywk´ przy pomocy

ras Podmroku, takich, jak mroczne elfy i szare krasnoludy. Dla graczy, którzy lubià

pos∏ugiwaç si´ dwoma mieczami wprowadziliÊmy opcj´ Walki obur´cznej.

Wiele mechanizmów gry, opisanych w tej instrukcji nie b´dzie nowoÊcià dla graczy,

którzy grali w gry z serii Baldur’s Gate i gr´ Icewind Dale I. Je˝eli pragniesz

odÊwie˝yç swojà znajomoÊç interfejsu, po prostu przejrzyj instrukcj´ i sprawdê

wszystko, co chcesz. Jednà z zauwa˝alnych ró˝nic jest przejÊcie z zasad AD&D Druga

Edycja do zasad D&D Trzecia edycja, dzi´ki czemu pojawi∏y si´ nowe rasy,

umiej´tnoÊci, atuty, nowe czary, jak równie˝ nowe obszary – miasto portowe Targos

i jego mieszkaƒcy.

Witaj w grze Icewind Dale II.

Jak korzystaç z niniejszej instrukcjiNiniejsza instrukcja ma s∏u˝yç jako przewodnik po grze Icewind Dale II, nie trzeba jednak czytaç jej od deski do

deski. Mo˝na z niej korzystaç w miar´ potrzeby lub w przypadku wystàpienia problemów zwiàzanych z jakimÊ

aspektem gry. Na koƒcu ksià˝eczki znajduje si´ kilka tabel oraz indeks, ˝eby u∏atwiç Ci natychmiastowy dost´p

do potrzebnych informacji, a w oknie gry zosta∏y umieszczone podobne informacje w formie podr´cznej karty.

Przewodnik podzielony jest na dwie cz´Êci. W cz´Êci pierwszej znajdujà si´ informacje, dotyczàce tworzenia

postaci, interfejsu i prowadzenia gry Icewind Dale II w trybie wieloosobowym. Opisuje najwa˝niejsze aspekty gry

i zawiera wszystkie informacje, potrzebne do uruchomienia i rozpocz´cia gry. Cz´Êç druga, „Pó∏noc”, stanowi

êród∏o informacji o mieÊcie Targos, Êwiecie Zapomnianych Krain, oraz o pewnych aspektach Trzeciej Edycji

Dungeons & Dragons, które mogà byç nowoÊcià dla niektórych graczy.

Jak zainstalowaç i rozpoczàç rozgrywk´By zainstalowaç gr´ Icewind Dale II, umieÊç w nap´dzie CD p∏yt´ opisanà jako „Icewind Dale II – dysk 1”,

a nast´pnie stosuj si´ do instrukcji na ekranie. Je˝eli funkcja Autoodtwarzanie nie jest w twoim komputerze

w∏àczona, kliknij na ikonie przedstawiajàcej CD-ROM w folderze „Mój komputer” na Pulpicie. Spowoduje

to wyÊwietlenie plików, znajdujàcych si´ na pierwszej p∏ycie gry Icewind Dale II. Znajdê plik o nazwie

AUTORUN.EXE i kliknij na nim dwukrotnie, aby uruchomiç program startowy.

WciÊnij przycisk „Instalacja”, aby rozpoczàç proces instalacji gry na twardym dysku.

Po zainstalowaniu gry na menu startowym stanà si´ dost´pne inne opcje:

UUrruucchhoommiieenniiee ggrryy.. Po ustawieniu wszystkiego wciÊnij guzik „Uruchomienie gry”, aby rozpoczàç rozgrywk´.

Po obejrzeniu logo i filmów wprowadzajàcych,wybierz opcj´ „Nowa Gra”, aby przejÊç od razu do opcji

„Tworzenie dru˝yny” i rozpoczàç swoje przygody w grze Icewind Dale II.

CCzzyyttaajj ttoo.. Plik ten zawiera ró˝ne informacje, które nie by∏y dost´pne w chwili druku niniejszej instrukcji.

W razie wystàpienia problemów prosimy o uwa˝ne zapoznanie si´ z nimi.

UUssuunnii´cciiee ggrryy.. Je˝eli jesteÊ na to gotowy, opcja „Usuni´cie gry” usunie gr´ Icewind Dale II z twardego dysku

twojego komputera, oprócz zapisanych przez Ciebie stanów rozgrywki.

WWyyjjÊÊcciiee - wybranie tej opcji spowoduje zamkni´cie okna programu startowego.

Uruchamianie gry Icewind Dale II z Pulpitu: Po zainstalowaniu gry, je˝eli dysk CD znajduje si´ ju˝ w nap´dzie

CD-ROM lub te˝ funkcja Autoodtwarzania nie uaktywni∏a si´ po umieszczeniu dysku w nap´dzie – przejdê

do Menu startowego systemu Windows, wybierz Programy, a nast´pnie wybierz grup´ programów Black Isle

i aplikacj´ Icewind Dale II.

3

4

Jak uzyskaç pomocW przypadku problemów technicznych w korzystaniu z naszych produktów prosimy o wype∏nienie ankiety

pomocy technicznej, która znajduje si´ na naszej stronie internetowej pod adresem: www.cdprojekt.info

w dziale Pomoc. Ponadto mogà Paƒstwo przekazywaç swoje problemy telefonicznie pod numer telefonu

(0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 8.00-18.00 oraz w soboty w godzinach 10.00-14.00 e-mailem

na adres [email protected] oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa, ul. Jagielloƒska 74,

z dopiskiem „Pomoc techniczna”.

Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), sterowniki do niektórych kart graficznych a tak˝e

rozwiàzania i pomoc w ukoƒczeniu wydawanych przez nas gier znajdà Paƒstwo na naszej stronie w internecie:

http://www.cdprojekt.info/

Rozpocz´cie gryW gr´ Icewind Dale II mo˝na graç samemu (tworzàc w∏asnà dru˝yn´) lub wspólnie (prze˝ywajàc przygody

z jednym lub z kilkoma przyjació∏mi, gdzie ka˝dy z Was kontroluje jednego lub wi´cej bohaterów). Poni˝sze

wskazówki odnoÊnie tworzenia postaci i interfejsu odnoszà si´ do obydwu wersji gry, ale sposób rozpocz´cia

rozgrywki przez jednego gracza ró˝ni si´ od tego dla wielu graczy.

WWeerrssjjaa ddllaa jjeeddnneeggoo ggrraacczzaa:: Przy rozpocz´ciu gry pojawi si´ ekran G∏ównego Menu. Je˝eli chcesz graç sam,

upewnij si´, ˝e Tryb gry na górze ekranu, ustawiony jest na „Jeden gracz” (ustawiony domyÊlnie), nast´pnie

wybierz opcj´ „Nowa Gra”, a pojawi si´ ekran Tworzenie Dru˝yny.

NowoÊcià w Icewind Dale II jest ekran Wyboru Dru˝yny. Przy jego pomocy mo˝esz wybraç dru˝yn´ bohaterów,

która zosta∏a stworzona wczeÊniej, mo˝esz wi´c rozpoczàç swoje przygody natychmiast. Mo˝esz równie˝

zmodyfikowaç wybranà dru˝yn´, co jest mo˝liwe w przypadku, gdy podobajà Ci si´ przedstawione dru˝yny, ale

chcesz zmieniç jednà lub dwie postaci. Mo˝esz równie˝ stworzyç dru˝yn´ od poczàtku. Wybór nale˝y do Ciebie.

Tutaj znajdziesz szeÊç pustych okienek, ka˝de z przyciskiem „Tworzenie Postaci”. Ka˝de z tych okienek pozwala

na stworzenie zupe∏nie nowej postaci poprzez klikni´cie na przycisku. Aby stworzyç zupe∏nie nowà postaç,

przeÊledê kroki w punkcie „Tworzenie Postaci” poni˝ej.

Kiedy Twoja postaç jest ju˝ gotowa, puste okienko zostanie zastàpione przez jej imi´. Mo˝esz usunàç postaç,

klikajàc na jej imieniu, a nast´pnie na przycisku „Usuni´cie” w podmenu, które si´ pojawi. W ten sposób zwolni

si´ miejsce na nast´pnà postaç.

JeÊli chcesz wyjÊç z tego ekranu, po prostu kliknij „WyjÊcie”. Kiedy skoƒczysz tworzenie wszystkich postaci

Twojej dru˝yny, kliknij „Dalej”, a rozpocznie si´ rozgrywka. Wi´cej informacji na temat ekranu Tworzenie

Dru˝yny znajdziesz na stronie 22.

GGrraa wwiieelloooossoobboowwaa:: Szczegó∏y, dotyczàce rozpocz´cia rozgrywki wieloosobowej znajdziesz w rozdziale „Gra

wieloosobowa” na stronie 25.

Wybór dru˝ynyJak ju˝ powiedziano wczeÊniej, nowà cechà gry Icewind Dale II jest mo˝liwoÊç wyboru dru˝yny, która powsta∏a

ju˝ wczeÊniej. StaraliÊmy si´ stworzyç kilka ciekawych dru˝yn. Ka˝da z nich prowadzi rozgrywk´ w innym stylu,

lecz te˝ ka˝da ma równe szanse. Powinny dobrze Ci s∏u˝yç od pierwszej misji do ostatniej. Ka˝da z dru˝yn

rozpoczyna rozgrywk´ z pe∏nym wyposa˝eniem, wi´c od razu b´dziesz móg∏ stanàç do walki ze swoim

pierwszym goblinem.

Je˝eli jednak zdecydujesz si´ zmieniç jednà z wczeÊniej utworzonych dru˝yn lub stworzyç w∏asnà dru˝yn´, jest

kilka rzeczy, o których musisz pami´taç:

1) Jednym z cz∏onków twojej dru˝yny koniecznie musi byç Kap∏an, który b´dzie uzdrowicielem. Bez Kap∏ana

gra Icewind Dale II mo˝e okazaç si´ du˝ym wyzwaniem.

2) Je˝eli w sk∏ad Twojej dru˝yny wejdzie du˝o postaci pochodzàcych z Zapomnianych Krain (mroczne elfy,

szare krasnoludy, itd.), które rozwijajà si´ wolniej ni˝ „normalne” rasy, musisz pami´taç o tym, ˝e na

pewnych etapach gry Twoja dru˝yna mo˝e posiadaç mniejszà moc. Nie b´dzie problemu, je˝eli w dru˝ynie

znajdzie si´ dwóch przedstawicieli tych ras, ale zespó∏ sk∏adajàcy si´ z szeÊciu gnomów g∏´binowych

spowoduje, ˝e gra b´dzie du˝ym wyzwaniem.

3) Dru˝yna mo˝e sk∏adaç si´ zarówno z szeÊciu postaci jak i z jednej. Sugerujemy jednak, ˝eby sk∏ada∏a si´

przynajmniej z czterech postaci. W ten sposób gra b´dzie wyrównana.

5

6

Tworzenie postaciJe˝eli zdecydowa∏eÊ si´ stworzyç niektóre lub wszystkie postaci swojej dru˝yny od poczàtku, zalecamy

przeczytanie tego rozdzia∏u – pomo˝e Ci podjàç decyzj´. Post´puj zgodnie z poni˝szymi wskazówkami.

W dowolnym momencie procesu mo˝esz nacisnàç przycisk „Anuluj”, zostaniesz wtedy zapytany, czy chcesz

powróciç do g∏ównego menu. Je˝eli oka˝e si´, ˝e nie jesteÊ zadowolony z niektórych swoich wyborów i zechcesz

do nich wróciç, naciÊnij po prostu strza∏k´ „do góry” w lewym dolnym rogu ekranu.

P∏eçWybierz p∏eç swojej postaci – czy ma to byç kobieta, czy m´˝czyzna. Wybór ten ma wp∏yw jedynie na wybór

portretu i modelu postaci w grze. Po wybraniu p∏ci naciÊnij przycisk „Dalej” na dole okna (tak nale˝y robiç za

ka˝dym razem, kiedy dokonujesz jakiegoÊ wyboru). W ka˝dej rasie sà kobiety i m´˝czyêni.

Wybór portretuWybierz portret swojego bohatera. Je˝eli chcesz, zamiast dostarczonej ilustracji, mo˝esz zaimportowaç w∏asny

portret bohatera. Informacje o tym, jak u˝yç w∏asnego portretu postaci, zmieniç dêwi´ki, biografie, bàdê te˝

sposób zachowywania si´ postaci, znajdziesz w rozdziale „Karta Postaci” na stronie 20. Dla graczy, którzy ju˝

grali w Icewind Dale I i/lub seri´ Baldur’s Gate, stworzono dwa nowe dêwi´ki, zwane „Krytyczne trafienie 1”

i „Krytyczne trafienie 2.” Aby poznaç szczegó∏y, przeczytaj plik Czytaj To.

RasaWybierz ras´ i/lub podras´ swojego bohatera: mo˝e on byç cz∏owiekiem, elfem, pó∏-elfem, krasnoludem,

gnomem, nizio∏kiem czy pó∏-orkiem. W zale˝noÊci od tego, którà ras´ wybierzesz, b´dziesz mia∏ dost´p do menu

nowych podras, które pojawiajà si´ w Icewind Dale II. Na przyk∏ad, je˝eli wybierzesz opcj´ „elf,” b´dziesz mia∏

dost´p do menu, które umo˝liwi Ci wybór mi´dzy elfami ksi´˝ycowymi, drowami (mrocznymi elfami) i dzikimi

elfami – je˝eli chcesz byç zwyk∏ym elfem, wybierz opcj´ „elf” i kontynuuj proces wyboru postaci. Mocne i s∏abe

strony ka˝dej z tych ras i podras zostanà opisane poni˝ej okna wyboru. Wybór rasy mo˝e mieç wp∏yw na niektóre

sekwencje dialogowe w grze, jak równie˝ na rodzaj klasy, jakà mo˝esz wybraç – wybierz wi´c starannie. Je˝eli

interesujà Ci´ opisy poszczególnych ras, zajrzyj do rozdzia∏u „Rasy i podrasy” na stronie 47.

KlasaWybierz z listy ˝àdanà klas´. Okienko tekstowe obok ka˝dej postaci zawiera opis ka˝dej z klas. Ka˝da

z poni˝szych klas ma dalsze mo˝liwoÊci wyboru.

KKaapp∏∏aannii:: Je˝eli chcesz, aby Twoja postaç by∏a Kap∏anem, musisz zdecydowaç, jakiemu bóstwu ona lub ona b´dzie

zawdzi´czaç swojà moc. Na pewno warto zapoznaç si´ z informacjami, dotyczàcymi bóstw, aby okreÊliç, które

z nich najbardziej pasuje do Twojej postaci. Zapami´taj, ˝e wybór bóstwa ogranicza póêniejsze wybory cech

Twojej postaci, jak równie˝ ewentualne zmiany klasy w przysz∏oÊci.

PPaallaaddyynnii ii mmnniissii:: Zarówno Paladyni jak i mnisi muszà wybraç zakon, do którego b´dà nale˝eç. Wybór Zakonu

pozwala na okreÊlenie wyznania Paladyna lub Mnicha i wyznacza, jakie Êcie˝ki wieloklasowoÊci mogà wybraç

w przysz∏oÊci.

CCzzaarrooddzziieejjee:: Po podj´ciu decyzji, ˝e postaç Twoja b´dzie Czarodziejem w menu opcji mo˝esz wybraç obszar

(dziedzin´), w której specjalizuje si´ Twoja postaç. Warto przeczytaç opisy ka˝dej z nich przed dalszà grà.

Je˝eli chcesz zapoznaç si´ ze szczegó∏ami, dotyczàcymi ka˝dej z klas, patrz ìKlasyî na stronie 50.

CharakterCharakter okreÊla sposób zachowania Twojego bohatera: to, czy post´puje on praworzàdnie czy chaotycznie,

czy ma dobre czy te˝ z∏e zamiary. Uprzedni wybór klasy mo˝e Ci nie pozwoliç na wybranie pewnego charakteru

(np. Paladyni zawsze muszà byç praworzàdni, a ¸otrzykowie wr´cz przeciwnie). Ka˝dy charakter zosta∏

szczegó∏owo opisany. Zanim dokonasz wyboru, uwa˝nie przeczytaj ka˝dy opis. Wybór charakteru mo˝e

ograniczyç rodzaje klas, które Twój bohater b´dzie móg∏ wybraç w przysz∏oÊci.

CechyTwojego bohatera okreÊla szeÊç cech: sà to Si∏a (SI¸), Zr´cznoÊç (ZRC), Kondycja (KON), Inteligencja (INT),

MàdroÊç (MDR) i Charyzma (CHA). Pojawià si´ one na ekranie z wartoÊciami ustawionymi na minimum dla rasy

Twojego Bohatera. Otrzymasz 16 dodatkowych punktów, które mo˝esz rozdzieliç pomi´dzy omawianymi

szeÊcioma cechami. Nie wolno Ci zmniejszaç wartoÊci poni˝ej rasowego lub dwurasowego minimum. Okienko

tekstowe u do∏u ekranu opisuje ka˝dà z cech.

Umiej´tnoÊci / AtutyNa tym etapie procesu tworzenia bohatera musisz wybraç umiej´tnoÊci i atuty, z którymi Twój bohater

rozpocznie rozgrywk´. By uzyskaç szczegó∏owe informacje, dotyczàce wyboru umiej´tnoÊci i atutów i ich

wp∏ywu na prowadzenie rozgrywki, nale˝y zapoznaç si´ z rozdzia∏em „Umiej´tnoÊci i Atuty”, znajdujàcym si´

w dalszej cz´Êci instrukcji.

Zakl´ciaJe˝eli Twój bohater jest Czarodziejem, Czarownikiem, Kap∏anem lub Druidem, mo˝esz wybraç kilka czarów

pierwszego poziomu, z którymi rozpoczniesz gr´. Aby poznaç wi´cej szczegó∏ów, dotyczàcych wybieranych przez

Ciebie czarów, zajrzyj do Rozdzia∏u Czary na stronie 75. Istnieje równie˝ przycisk automatycznego wyboru

czarów, po wciÊni´ciu którego czary zostanà wybrane za Ciebie. Czary wybrane za pomocà tego przycisku

sà dobrym, zró˝nicowanym zbiorem, który pomo˝e Ci przetrwaç wi´kszoÊç sytuacji.

Wróg rasowy¸owcy majà „znienawidzonego wroga”, rodzaj humanoidów lub stworzeƒ, na walk´ z którymi poÊwi´cajà swoje

˝ycie. Podczas ataków na te stworzenia otrzymujà specjalne premie, przed∏u˝ajàce ˝ycie. Wrogami rasowymi

¸owców mogà byç: orkliny, driderzy, olbrzymy, gobliny, pó∏-smoki, harpie, jaszczuroludzie, ogry, orki,

salamandry, zmiennokszta∏tni, trolle, umbrowe kolosy, nieumarli, wiwerny i Yuan-Ti.

¸owcy mogà wybraç jednego znienawidzonego wroga przy rozpocz´ciu gry, a potem kolejnego co pi´ç poziomów.

WyglàdWybierz kolory, które pojawià si´ na modelu Twojego bohatera (niektóre rasy i podrasy, takie jak mroczne elfy,

majà ograniczonà palet´ kolorów do wyboru). Kolory w∏osów i skóry mo˝na wybraç tylko w trakcie tworzenia

postaci, ale kolory ubrania mo˝na zmieniaç podczas gry, korzystajàc z ekranu wyposa˝enia.

BiografiaPrzycisk ten umo˝liwia wpisanie czegoÊ w rodzaju biografii Twojego bohatera. Jednak mo˝esz pozostawiç to

miejsce puste. Biografi´ wprowadza si´ do gry za pomocà guzika „Modyfikacja”, na ekranie Karta Postaci.

Imi´Ostatnià, choç nie mniej wa˝nà rzeczà, jest nadanie imienia Twojemu bohaterowi. Mo˝esz kliknàç w ramk´,

przeznaczonà na tekst lub wpisaç je samemu. Kiedy skoƒczysz, wciÊnij „ENTER” lub kliknij na przycisku „Dalej”.

7

8

Zakoƒczenie tworzenia postaciJeÊli podoba Ci si´ postaç, którà stworzy∏eÊ, kliknij przycisk „Akceptacja” w prawym dolnym rogu ekranu.

Mo˝esz równie˝ kliknàç na strza∏k´ wskazujàcà do góry, przeÊledziç krok po kroku swoje wybory i zmieniç je

na takie, z których b´dziesz zadowolony.

ImportPrzycisk ten pozwala na Ci na zaimportowanie ju˝ stworzonych przez Ciebie postaci do nowej, jedno- lub

wieloosobowej gry.

Z∏oto na dobry poczàtekKa˝da z postaci rozpoczyna gr´ z pewnym kapita∏em poczàtkowym, którego wartoÊç jest jednak ró˝na

w zale˝noÊci od klasy bohatera. JeÊli jednak zdecydowa∏eÊ si´ na wybór jednej z wczeÊniej utworzonych dru˝yn

z ekranu „Wybór dru˝yny”, to dru˝yna ta ju˝ wczeÊniej wyda pieniàdze na sprz´t, z którym rozpoczyna gr´.

Dla stworzonych przez Ciebie postaci zakres posiadanego z∏ota jest nast´pujàcy:

KKllaassaa ZZ∏∏oottoo

Barbarzyƒcy 50szt-200szt

Bardowie 30szt-180szt

Kap∏ani 30szt-180szt

Druidzi 30szt-180szt

Wojownicy 50szt-200szt

Mnisi 30szt-180szt

Paladyni 50szt-200szt

¸owcy 50szt-200szt

¸otrzykowie 20szt-120szt

Czarownicy 20szt-50szt

Czarodzieje 20szt-50szt

INTERFEJSRozdzia∏ ten opisuje wszystkie funkcje okien, przycisków i menu w interfejsie Icewind Dale II. Co prawda

wi´kszoÊç w∏aÊciwoÊci tych elementów oka˝e si´ oczywista w trakcie prowadzenia rozgrywki, warto przeczytaç

ten rozdzia∏, aby zapoznaç si´ z trudniejszymi punktami interfejsu, co u∏atwi poznawanie Dziesi´ciu Miast

i Doliny Lodowego Wichru.

Przyciski myszyRozdzia∏ ten opisuje czynnoÊci wykonywane przy pomocy myszy, lewym lub prawym przyciskiem. Prosz´

zauwa˝yç, ˝e wi´kszoÊç menu w grze (które mo˝na przesuwaç) wymagajà myszki z rolkà. Po ustawieniu kursora

na menu i przesuni´cie rolki, tak jak przy normalnym korzystaniu z Windows, menu zacznie si´ przesuwaç.

L-klikLewy klik („L-klikni´cie”) jest równowa˝ne u˝yciu przycisku „Akcja”. Jego funkcje sà nast´pujàce:

• Wybór bohatera lub portretu (je˝eli bohatera lub dru˝yn´ wybrano wczeÊniej, wybór danej postaci lub

dru˝yny zostanie uniewa˝niony, a zamiast tego zostanà wybrane nowe).

• Je˝eli podczas L-klikni´cia na niewybranych postaciach lub portretach przytrzyma si´ klawisz SHIFT,

zostanie wybranych wiele postaci.

• Je˝eli podczas L-klikni´cia na niewybranych postaciach przytrzyma si´ klawisz CTRL, zostanà one dodane

do aktualnie wybranego bohatera.

• Podwójne L-klikni´cie na portrecie wyÊrodkowuje obraz na danym bohaterze.

• Przyciski wyboru akcji umo˝liwiajà podejmowanie przez bohatera dzia∏aƒ: wzmo˝enie czujnoÊci,

rozmawianie, atak (klikni´cie na broni), itp.

• Rzucanie czarów lub u˝ywanie przedmiotów po ich uprzednim wyborze.

• W terenie – wybrany(i) bohater(owie) idzie(à) do wyznaczonego miejsca (uwaga: P-klikni´cie to ruch

w trybie formacji).

• L-klikni´cie i zaznaczenie obszaru lub portretów – wybór wielu bohaterów (tworzy okienko wyborów).

• Podniesienie przedmiotu przez aktualnie wybranego bohatera. JeÊli wybrano wi´cej ni˝ jednà postaç,

to do przedmiotu podejdzie „przywódca” (postaç, której portret jest najwy˝ej) i podniesie go.

• L-klikni´cie i przeciàgni´cie portretu powoduje umieszczenie postaci w wybranym miejscu grupy

– w przestrzeni dzielàcej bohaterów, mi´dzy którymi umieÊci∏eÊ portret.

• L-klikni´cie na zegarze spowoduje zatrzymanie gry lub jej ponowne uruchomienie.

• Wybiera funkcj´ modyfikacji na mapie w menu modyfikacji w g∏ównym menu interfejsu. P-kliknij

na przycisku, aby dostaç si´ do tego menu.

• Przytrzymanie klawisza SHIFT podczas L-klikni´cia na ikonie zakl´cia ze zbiorów dobrego lub neutralnego

Kap∏ana powoduje rzucenie zakl´cia Uzdrowienia z tego samego poziomu zamiast wybranego zakl´cia.

• Przytrzymanie klawisza SHIFT podczas L-klikni´cia na ikonie zakl´cia ze zbiorów z∏ego Kap∏ana powoduje

rzucenie zakl´cia ofensywnego z tego samego poziomu zamiast wybranego zakl´cia.

P-klikPrawy-klik (P-klikni´cie) ma wiele ró˝nych funkcji, zwykle zwiàzanych z informacjà, anulowaniem akcji

i kontrolà poruszania si´ formacji. Funkcje P-klikni´cia sà nast´pujàce:

• Na portrecie wywo∏uje Ekran Ekwipunku danego bohatera.

• Na przedmiocie lub zakl´ciu na karcie wyposa˝enia lub karcie czaru – wywo∏uje w∏aÊciwoÊci danego

Przedmiotu lub Zakl´cia.

• Anuluje aktualnà czynnoÊç – atak lub rzucanie czaru.

• Na potworze lub Bohaterze Niezale˝nym (BN) albo na wybranej postaci wywo∏uje dêwi´ki,

charakterystyczne dla danego bohatera lub potwora.

9

10

• W terenie – wybrany bohater podchodzi do danego miejsca w trybie formacji (P-klikni´cie plus

przytrzymanie i przeciàgni´cie obraca formacj´ , jeÊli wybrano wi´cej postaci).

• Na broni podr´cznej, czarze podr´cznym, przedmiocie podr´cznym lub formacji grupy pozwala je

skonfigurowaç. Po P-klikni´ciu pojawià si´ dost´pne opcje, z których mo˝na któràÊ wybraç L-klikni´ciem.

• Na ka˝dym z przycisków g∏ównego interfejsu gry, oprócz trzech pierwszych, wywo∏uje menu modyfikacji.

• Przytrzymanie klawisza SHIFT podczas P-klikni´cia na ekranie gry pozwala twoim bohaterom na

poruszanie si´ pomi´dzy dwoma wybranymi punktami. Znacznie to u∏atwia nawigacj´ w terenie.

Poruszanie myszkàPrzesuni´cie kursora do granicy ekranu (w trybie okna lub pe∏nego ekranu) powoduje, ˝e g∏ówny obszar gry

przesunie si´ w do góry, w dó∏, w lewo lub w prawo. Ten sam efekt umo˝liwiajà klawisz numeryczne ze strza∏kami.

G¸ÓWNY INTERFEJS

G∏ówny obszar gryGrajàc w Icewind Dale II, ten ekran b´dziesz widzieç najcz´Êciej. Funkcje myszy i innych przycisków zosta∏y

przedstawione poni˝ej:

• L-klikni´cie umo˝liwia wybór postaci; L-klikni´cie plus SHIFT lub L-klikni´cie plus CTRL pozwala wybraç

(ew. anulowaç) wybór wi´kszej liczby postaci; po klikni´ciu i przeciàgni´ciu po g∏ównym obszarze gry pojawi

si´ ramka i ka˝dy bohater, który znajdzie si´ wewnàtrz niej zostanie wybrany (t´ opcj´ mo˝na wykorzystaç

w po∏àczeniu z klawiszem SHIFT – nastàpi do∏àczenie do wybranych bohaterów lub z klawiszem CTRL –

postaci zostanà od∏àczone).

• L-klikni´cie oznacza dzia∏anie (patrz przyciski poni˝ej) wybranego bohatera.

• P-klikni´cie anuluje dzia∏anie, obraca formacj´ i powoduje przemieszczanie si´ grupy. Wybór grupy,

P-klikni´cie i przytrzymanie obraca formacj´.

• Zwróç uwag´, ˝e wyglàd kursora zmienia si´ i odpowiada domyÊlnej akcji, kiedy przesuwa si´ nim nad

przedmiotami, bohaterami albo BN. Tryb domyÊlnej akcji mo˝na zmieniç, L-klikajàc na przyciskach u do∏u

ekranu.

RozdzielczoÊç monitoraJak ju˝ wspomniano wczeÊniej, gra Icewind Dale II wymaga standardowej rozdzielczoÊci 800 x 600. Je˝eli wolisz

graç przy wy˝szej rozdzielczoÊci, mo˝esz zmieniç ustawienia w Programie Konfigurujàcym. Do Programu

Konfigurujàcego mo˝na dostaç si´ przez skrót w Menu startowym. Nale˝y zauwa˝yç, ˝e pomimo, i˝ gra dzia∏a

w rozdzielczoÊciach 1024 x 768, 1280 x 960, 1600 x 1200, lub 2048 x 1536 pikseli, sugerowanà

rozdzielczoÊcià jest 800 x 600.

Skróty i interfejs Dzi´ki niektórym klawiszom skrótów mo˝liwe jest ukrycie okien interfejsu na g∏ównym ekranie. DomyÊlnie,

naciÊni´cie klawisza „Y” spowoduje ukrycie okna postaci i przycisków akcji, podczas gdy wciÊni´cie klawisza

„H” spowoduje ukrycie ca∏ego interfejsu. Je˝eli ponownie wciÊnie si´ powy˝sze klawisze, okna te pojawià si´

ponownie. Je˝eli gra zostanie zatrzymana, podczas gdy okna interfejsu b´dà ukryte, okna te pojawià si´

ponownie. Uruchomienie gry spowoduje ponowne ukrycie tych okien interfejsu.

Kursory akcjiKursory akcji pojawiajà si´ tylko w przypadku niektórych akcji. ˚eby zmieniç wybrany kursor, kliknij na innym

przycisku akcji albo naciÊnij klawisz „ESC”, mo˝esz równie˝ L-kliknàç na obszarze, gdzie dany kursor nie dzia∏a

(np. obiekt niezale˝ny lub granica interfejsu). P-klikni´cie anuluje rzucanie zakl´cia. By je zu˝yç, musisz L-

kliknàç na istocie lub obszarze (w zale˝noÊci od rodzaju czaru).

11

WWyybbóórr:: Mo˝esz wybraç bohatera.

RRuucchh:: Mo˝esz poruszaç si´, pod

warunkiem, ˝e na Twojej drodze

nie ma ˝adnych przeszkód (np. drzwi).

BBrraakk ddoosstt´ppuu:: Nie masz dost´pu

do tego miejsca.

PPooddrróó˝:: Je˝eli pójdziesz dalej,

opuÊcisz map´.

DDrrzzwwii:: Mo˝esz otworzyç lub zamknàç

podÊwietlony obiekt.

WWeejjÊÊcciiee:: Wchodzenie do pomieszczeƒ

lub poruszanie si´ po korytarzu.

SScchhooddyy:: Mo˝esz wejÊç lub zejÊç

ze schodów.

PPooddnniieessiieenniiee pprrzzeeddmmiioottuu:: Mo˝esz

podnieÊç przedmiot.

AAttaakk:: Mo˝esz zaatakowaç innà postaç,

je˝eli na nià klikniesz.

OOttwwiieerraanniiee zzaammkkóóww:: Mo˝esz wykorzystaç

umiej´tnoÊci z∏odziejskie, aby otworzyç

zamek.

UUssuuwwaanniiee ppuu∏∏aappeekk:: Twój z∏odziej mo˝e

podjàç prób´ usuni´cia pu∏apki

z podÊwietlonego obszaru.

KKrraaddzziiee˝ kkiieesszzoonnkkoowwaa:: Twój z∏odziej

mo˝e podjàç prób´ okradzenia

wybranej postaci.

CCzzaarr:: Zamierzasz rzuciç zakl´cie.

IInnffoorrmmaaccjjaa:: Mo˝esz L-kliknàç na tym

obszarze, aby uzyskaç informacj´

tekstowà na jego temat.

OObbrróócceenniiee ffoorrmmaaccjjii:: Mo˝esz obróciç

formacj´ dru˝yny.

ZZmmiiaannaa sszzyykkuu:: Mo˝esz zamieniç

bohaterów miejscami.

UU˝yycciiee pprrzzeeddmmiioottuu:: Mo˝esz u˝yç

podÊwietlonego przedmiotu

(dêwigni, prze∏àcznika itp.)

12

Podejmowanie dzia∏aƒ i Mg∏y WojnyWi´kszoÊç dzia∏aƒ nie mo˝e byç podejmowana na obszarach, które nie znajdujà si´ w polu Twojego widzenia.

Ka˝da postaç widzi tylko na pewnà odleg∏oÊç, a wszystko, co jest dalej, nazywane jest „Mg∏à wojny” (tzn. obszar

jest zaciemniony lub w odcieniu szaroÊci). Oznacza to równie˝, ˝e Twoi bohaterowie nie zobaczà co jest za

rogiem budynku, dopóki za niego nie zajrzà; nie widzà równie˝ przez Êciany.

Przyciski dolnego menuW przeciwieƒstwie do przycisków lewego i prawego menu, przyciski dolnego menu nie sà nieruchome.

Zmieniajà si´ w zale˝noÊci od tego, czy wybrany jest jeden, czy wi´cej bohaterów. Przyciski dolnego menu mo˝na

podzieliç w nast´pujàcy sposób:

PPRRZZYYCCIISSKKII AAKKCCJJII ((KKLLAAWWIISSZZEE SSKKRRÓÓTTUU FF11--FF55))

Modyfikacja interfejsu: wszystkie przyciski na g∏ównymi interfejsie gry, oprócz pierwszych trzech (Ochrona

i przyciski Podr´cznej Broni) mo˝esz ustawiç wed∏ug w∏asnej woli. Poprzez P-klikni´cie na ikon´ wywo∏ujesz

menu modyfikacji. Je˝eli L-klikniesz na przyciski, znajdujàce si´ w tym menu, pozwoli to umieÊciç wybranà

ikon´ w g∏ównym interfejsie gry. Natomiast, je˝eli ponownie P-klikniesz na jednà z tych ikon, umieÊcisz pod nià

ikony dla okreÊlonych zdolnoÊci i zakl´ç. Przyk∏adowo, jeÊli P-klikniesz na przycisku Specjalnych Umiej´tnoÊci,

a nast´pnie P-klikniesz na przycisku bieg∏oÊci, to wtedy zobaczysz ikony wszystkich swoich opcjonalnych

umiej´tnoÊci (takich, które mo˝esz wy∏àczyç). L-klikni´cie na jednej z tych ikon umieÊci jà w g∏ównym menu

interfejsu na miejscu przycisku Specjalnych Umiej´tnoÊci.

Aby zresetowaç klawisz skrótu Aby zresetowaç wszystkie ustawienia

konkretnej ikony, nale˝y L-kliknàc przycisków interfejsu do pierwotnych

na przycisku „WWyycczzyyÊÊçç”. ustawieƒ, nale˝y L-kliknàç na przycisku

„PPrrzzyywwrróóçç uussttaawwiieenniiaa ddoommyyÊÊllnnee”.

Przyciski, znajdujàce si´ po lewej stronie ekranu spe∏niajà nast´pujàce funkcje:

OOcchhrroonnaa:: ((FF11)) Pozwala chroniç dany obszar lub innego bohatera. Po zaznaczeniu tej opcji nale˝y

L-kliknàç na ˝àdanym obszarze, a nast´pnie przeciàgnàç kursorem, w wyniku czego pojawi si´

okràg, reprezentujàcy teren obj´ty ochronà. Mo˝na wtedy bez ograniczeƒ poruszaç si´ po danym

obszarze, ale nie mo˝na go opuÊciç. Bohater b´dzie reagowa∏ na ataki, ale nie opuÊci terenu, nad

którym czuwa i który chroni, dopóki nie zostanie przeniesiony gdzie indziej lub nie rozka˝e mu si´ pilnowaç

innego miejsca. Je˝eli b´dziesz chcieç, ˝eby bohater chroni∏ innà postaç, b´dzie si´ za nià porusza∏ i atakowa∏

ka˝dego, kto na nià napadnie. Natomiast zaznaczenie tej opcji i L-klikni´cie w danym punkcie (bez póêniejszego

przesuni´cia kursora) spowoduje, ˝e bohater pozostanie w okreÊlonym miejscu, ale b´dzie reagowa∏ na ataki.

PPrrzzyycciisskk ppooddrr´cczznneejj bbrroonnii ((FF22,, FF33)):: Odpowiada podr´cznej broni na ekranie

wyposa˝enia. W∏ó˝ broƒ w te miejsca (wyboru dokonaj P-klikni´cie), a pojawi si´ ona

tutaj w odpowiednich miejscach.

UU˝yywwaanniiee uummiieejj´ttnnooÊÊccii ((FF44)):: Przycisk ten wywo∏uje menu umiej´tnoÊci, w∏aÊciwych danemu

bohaterowi.

RRzzuuccaanniiee cczzaarróóww ((FF55)):: Dost´pny dla Bardów, Kap∏anów, Druidów, Paladynów, ¸owców,

Czarowników oraz Czarodziejów. Wywo∏uje list´ zakl´ç, zapami´tanych przez rzucajàcego,

i pozwala ci na rzucenie czaru z tej listy.

PPRRZZYYCCIISSKKII BBOOHHAATTEERRAA ((FF66--FF88))

Przyciski roz∏o˝one sà w zale˝noÊci od klasy i bohatera:

ZZnnaajjddoowwaanniiee pu∏apek: T´ opcj´ mo˝na wybraç jedynie w przypadku ¸otrzyków i Mnichów; dopóki

jest ona aktywna, b´dà mogli oni szukaç pu∏apek. Je˝eli wybierzesz dla któregoÊ z tych bohaterów

tryb inny ni˝ ruch, to przestanie on szukaç pu∏apek.

ZZ∏∏ooddzziieejjssttwwoo:: Obejmuje: kradzie˝ kieszonkowà, otwieranie zamków, znajdowanie pu∏apek i krycie

si´, w zale˝noÊci od obranego celu. Mnich równie˝ mo˝e korzystaç z tego przycisku, ale jedynie

w celu usuwania pu∏apek.

KKrryycciiee ssii´//SSkkrraaddaanniiee ssii´:: Bohaterowie mogà wybraç t´ opcj´ i je˝eli dobrze jà wykorzystajà, mogà

staç si´ prawie niewidzialni.

PPooddrr´cczznnyy cczzaarr:: Opcj´ t´ konfiguruje si´ P-klikni´ciem na danym przycisku, co wywo∏uje list´

zapami´tanych w danej chwili czarów. Po skonfigurowaniu zakl´cie mo˝na rzuciç poprzez

naciÊni´cie odpowiedniego klawisza lub L-klikni´cie na przycisku.

PPiieeÊʃƒ BBaarrddaa:: Opcja dost´pna tylko Bardom – po jej u˝yciu zaczynajà Êpiewaç pieʃ i b´dà to robiç,

dopóki nie zostanie wybrana akcja inna ni˝ ruch.. Podczas Êpiewu wszyscy cz∏onkowie dru˝yny

majà zwi´kszone morale i wi´cej szcz´Êcia (co oznacza, ˝e przeciwnikom jest trudniej skutecznie

ich trafiç).

PPRRZZYYCCIISSKKII PPRRZZEEDDMMIIOOTTÓÓWW ((FF99--1111))

UU˝yycciiee PPrrzzeeddmmiioottuu:: L-klikni´cie umo˝liwia u˝ycie dowolnego przedmiotu, który bohater ma przy

sobie.

PPooddrr´cczznnyy pprrzzeeddmmiioott ((xx33)):: Do szybkiego u˝ycia mo˝na przygotowaç dowolny przedmiot z osobistego

wyposa˝enia. ˚eby dokonaç konfiguracji, P-kliknij na któryÊ z trzech przycisków i wybierz dowolny

przedmiot z posiadanych przez bohatera (analogicznie jak przy U˝yciu Przedmiotu). Przyciski

te dzia∏ajà tak samo jak Podr´czne Czary. Je˝eli przedmiot zostanie zu˝yty, porzucony lub sprzedany,

to musisz go usunàç z miejsca, w którym si´ znajdowa∏. Je˝eli u˝ycie przedmiotu wià˝e si´ z rzuceniem czaru na

bohatera, potwora lub obszar, kursor zmieni swój wyglàd na odpowiadajàcy danej sytuacji, a zakoƒczenie operacji

nastàpi po L-klikni´ciu. Po P-klikni´ciu u˝ywanie przedmiotu zostanie anulowane.

JeÊli chcesz wykorzystaç magiczne moce broni, to musisz specjalnie dla niej skonfigurowaç jeden z przycisków

podr´cznych przedmiotów, a nie podr´cznej broni (za broƒ podr´cznà uznaje si´ tylko takà, za pomocà której

mo˝na zadawaç przeciwnikowi ciosy fizyczne).

Mo˝esz równie˝ zmodyfikowaç jeden z przycisków Podr´cznych Przedmiotów, aby korzystaç z jakiegokolwiek

czaru, zdolnoÊci lub zdolnoÊci specjalnej.

PPRRZZYYCCIISSKK SSPPEECCJJAALLNNEEJJ ZZDDOOLLNNOOÂÂCCII ((FF1122))

Niektóre klasy i rasy posiadajà specjalne zdolnoÊci. Klikni´cie na tym przycisku spowoduje

wywo∏anie specjalnych zdolnoÊci bohatera. ˚eby zapoznaç si´ ze szczegó∏ami, dotyczàcymi

Specjalnych ZdolnoÊci, patrz rozdzia∏ „ZdolnoÊci Specjalne” na stronie 56.

13

14

Przyciski grupy dolnego menuKiedy wybrana jest wi´cej ni˝ jedna postaç, wzd∏u˝ dolnej linii ekranu pojawiajà si´ nowe przyciski:

Chronienie i Atak dzia∏ajà analogicznie jak wtedy, gdy wybrany jest jeden bohater.

SSttoopp:: Wstrzymuje wszystkie aktualne dzia∏ania dru˝yny.

PPrrzzyycciisskkii SSzzyybbkkiieejj ZZmmiiaannyy FFoorrmmaaccjjii::

Wyglàd formacji zale˝y od kolejnoÊci ustawienia portretów bohaterów, znajdujàcych si´ po prawej stronie

ekranu (czyli bohater na samej górze b´dzie pierwszy w formacji, itd.) Je˝eli wybrano mniej ni˝ szeÊciu

bohaterów, to formacja utworzy si´ z takiej liczby postaci, ustawiajàc je na pozycjach jeden, dwa, trzy, itd. Ruch

formacji otrzymuje si´ P-klikni´ciem i przytrzymaniem (obrócenie formacji) lub L-klikni´ciem – w obu

przypadkach wybrana musi byç grupa.

Przyciski szybkiej zmiany formacji dzia∏ajà tak samo jak przyciski podr´cznego czaru, broni albo przedmiotów.

Pozwalajà one na stosowanie taktyki walki w czasie realnym: mo˝esz na przyk∏ad przenieÊç Czarodzieja do

kr´gu, stworzonego przez reszt´ postaci, albo pos∏aç Wojowników na przód formacji. Konfiguracji przycisków

dokonuje si´ przez P-klikni´cie - co spowoduje pojawienie si´ wszystkich dost´pnych mo˝liwoÊci albo

L-klikni´cie, co wybierze odpowiednià formacj´. Je˝eli nast´pnie L-klikniesz na danym przycisku, to dru˝yna

ustawi si´ w odpowiednim szyku. Ruch ca∏ej dru˝yny wykonuje si´, L-klikajàc w dowolnym miejscu g∏ównego

obszaru gry. Natomiast P-klikni´cie i przytrzymanie spowoduje obrót obu formacji.

Przyciski prawego menuPo prawej stronie menu na dole znajdujà si´ nast´pujàce przyciski:

PPoorrttrreettyy bboohhaatteerróóww:: Mo˝esz wybraç bohatera, L-klikajàc na odpowiadajàcym mu portrecie.

P-klikajàc spowodujesz pojawienie si´ ekranu z jego wyposa˝eniem.

SSttaann zzddrroowwiiaa bboohhaatteerraa:: S∏upek, znajdujàcy si´ poni˝ej portretu bohatera pokazuje, jaki jest

aktualny stan zdrowia twojej postaci. Je˝eli wartoÊç, którà okreÊla, spadnie do zera, twój

bohater umiera.

UUwwaaggaa oo ppoorrttrreettaacchh bboohhaatteerróóww:: Portrety b´dà równie˝ pokazywaç ikony psychofizycznego stanu bohatera

(czy jest on pod wp∏ywem zauroczenia lub zosta∏ unieruchomiony), a tak˝e ikon´ awansu – jeÊli bohater b´dzie

móg∏ przejÊç na wy˝szy poziom doÊwiadczenia.

KKoolleejjnnooÊÊçç ppoorrttrreettóóww bboohhaatteerróóww:: JeÊli chcesz zmieniç kolejnoÊç bohaterów w swojej dru˝ynie, przeciàgnij

i upuÊç portrety tych bohaterów, których chcesz zamieniç ze sobà miejscami. Przyk∏adowo, ˝eby zamieniç

„Postaç 1” i „Postaç 2”, L-kliknij na „Postaç 1”, przytrzymaj klawisz myszy, a nast´pnie przesuƒ kursor na

„Postaç 2”. Zwolnij przycisk myszy, a „Postaç 1” i „Postaç 2” powinny zamieniç si´ miejscami.

Przyciski menu interfejsuPrzyciski po dolnej prawej stronie g∏ównego interfejsu umo˝liwiajà bezpoÊredni dost´p do ró˝nych innych

ekranów interfejsu gry. Sà one nast´pujàce:

KKaarrttaa ppoossttaaccii MMaappaa

Ksi´ga zakl´ç Dziennik

Ekwipunek Opcje

TTwwoorrzzeenniiee ddrruu˝yynnyy//DDoobbóórr ppoossttaaccii

Ka˝dy z tych przycisków przenosi Ci´ natychmiast do ekranu wybranego bohatera. JeÊli wybrana

jest ca∏a dru˝yna, to pojawi si´ ekran jej przywódcy.

KKuullaa zziieemmsskkaa

Obrazek ten pokazuje, ile czasu up∏yn´∏o w grze. L-klikni´cie na ten przycisk ma ten sam

skutek, co naciÊni´cie spacji - zatrzyma lub wznowi gr´.

WWyybbiieerrzz wwsszzyyssttkkiicchh::

Dokonuje wyboru lub uniewa˝nia wybór wszystkich szeÊciu bohaterów.

SSII ww∏∏//wwyy∏∏..:: Ten przycisk umo˝liwia w∏àczenie lub wy∏àczenie Sztucznej Inteligencji danego

bohatera lub bohaterów. Postaç z wy∏àczonà SI przestanie reagowaç na bodêce zewn´trzne,

chyba, ˝e otrzyma specyficzny rozkaz. Nie b´dzie si´ poruszaç i nie wykona niczego, poza

niemodyfikowalnymi czynnoÊciami, na które gracz nie ma wp∏ywu, gdy˝ stanowià one

o indywidualnej osobowoÊci bohatera.

OOddppoocczzyynneekk:: Kiedy na ekranie Êwiata wybierzesz przycisk „Odpoczynek”, to ca∏a Twoja dru˝yna

b´dzie odpoczywaç do chwili, a˝ wszyscy b´dà zupe∏nie zdrowi. Kiedy wybierzesz przycisk

„Odpoczynek” na jakimkolwiek innym ekranie, to b´dziesz mia∏ do wyboru trzy opcje: normalny

Odpoczynek (8 godzin), Odpoczynek do wyleczenia (bohaterowie odpoczywajà a˝ do odzyskania

pe∏ni zdrowia) i Anuluj. Po wybraniu opcji Odpoczynek lub Odpoczynek do wyleczenia

i potwierdzeniu, czas w grze b´dzie p∏ynà∏, a Twoi bohaterowie zacznà si´ leczyç i odÊwie˝aç swoje

zakl´cia. Pami´taj, ˝e odpoczywaç mo˝esz w gospodach, na zewnàtrz (pod warunkiem jednak,

˝e wszystkie potwory w okolicy albo na mapie zosta∏y zabite), albo za pozwoleniem mieszkaƒca.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Podczas odpoczynku na pewnych obszarach mo˝esz zostaçzaatakowany przez przechodzàce obok potwory.

Pomocne wskazówkiTak zosta∏y nazwane ma∏e okienka informacyjne, które pojawiajà si´, kiedy przytrzymamy przez chwil´ kursor nad

jakimÊ obiektem (np. przyciskiem, znakiem, przedmiotem, symbolem, itd.) Czas, po którym pojawi si´ to okienko,

mo˝na ustawiç w opcjach. Je˝eli chcesz natychmiast wywo∏aç okienko informacyjne, naciÊnij klawisz „TAB”.

15

16

Okno dialogoweW trakcie gry w Icewind Dale II b´dziesz mia∏ okazj´ rozmawiaç z wieloma istotami. Aby rozpoczàç rozmow´,

wystarczy L-kliknàç na przycisku dialogowym, a nast´pnie wybraç osob´, z którà chcesz prowadziç rozmow´.

Nie mo˝esz rozmawiaç z kimÊ, kto ma wokó∏ siebie czerwony okràg (taki okràg oznacza, ˝e osoba jest wrogo

nastawiona i nie chce z Tobà rozmawiaç).

Rozmow´ mo˝e prowadziç wy∏àcznie wybrany bohater. Zmieniç go mo˝na wy∏àcznie po zakoƒczeniu dialogu.

Wtedy jeszcze raz mo˝emy rozpoczàç rozmow´ innà postacià. Je˝eli wybranych jest wielu bohaterów, rozmow´

rozpocznie ten, którego portret znajduje si´ na samej górze (z portretów po prawej stronie ekranu).

Okna dialogowe wyst´pujà w trzech rozmiarach: ma∏e, Êrednie i du˝e, w zale˝noÊci od konfiguracji przycisków,

które znajdujà si´ z boku. Ma∏e i Êrednie okna mogà zostaç powi´kszone w trakcie gry, je˝eli L-klikniemy na

ma∏ym przycisku „do góry” po prawej stronie okna dialogowego. Pasek przewijania, znajdujàcy si´ po prawej

stronie okna dialogowego, s∏u˝y do przewijania w gór´ lub w dó∏ tekstu rozmowy. W trakcie prowadzenia

rozmowy b´dziesz mia∏ do wyboru podÊwietlone na czerwono, ponumerowane opcje dialogowe. Mo˝esz albo

L-kliknàç na tekÊcie, który chcesz powiedzieç, albo wybraç numer odpowiedzi, której chcesz u˝yç. Kiedy

rozmowa zostanie zatrzymana, by umo˝liwiç Ci przeczytanie tekstu lub gdy pojawi si´ wi´cej tekstu ni˝ jest w stanie

zmieÊciç si´ w okienku, to mo˝esz L-kliknàç w dowolnym miejscu w oknie dialogowym, ˝eby zobaczyç dalszy ciàg

tekstu. Przeczytany tekst mo˝na cofnàç, u˝ywajàc strza∏ek, znajdujàcych si´ z prawej strony (w gór´ lub w dó∏).

WA˚NA WSKAZÓWKA: Pami´taj, ˝e tekst, jaki b´dziesz mia∏ do wyboru, b´dziezale˝eç od cech bohatera (Inteligencji, Charyzmy), klasy, jak równie˝ rasy. Je˝elinie udaje Ci si´ prowadziç rozmowy z Bohaterem Niezale˝nym (BN) przy pomocyjednego bohatera, spróbuj tego samego z innym, który jest przedstawicielem innejrasy lub ma wy˝szy wskaênik Inteligencji lub Charyzmy.

Podczas rozmowy portret aktualnie rozmawiajàcego bohatera b´dzie podÊwietlony w g∏ównym obszarze gry.

To samo odnosi si´ do bohatera niezale˝nego, z którym nasza postaç prowadzi rozmow´.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Pami´taj, ˝e nawet bohatera, który jest w ukryciu lub jestteoretycznie niewidzialny, b´dzie mo˝na zobaczyç i porozmawiaç z nim, awszystko to dla umo˝liwienia dalszego biegu fabu∏y.

Sk∏ady, Gospody, Tawerny i ÂwiàtnieW Êwiecie gry, w przypadku wszystkich sk∏adów wykorzystywany jest podobny interfejs do kupowania

i sprzedawania towarów, pozyskiwania informacji i us∏ug. Kiedy zaczniesz rozmow´ (na przyk∏ad z w∏aÊcicielem

sklepu), na dole ekranu pojawi si´ specjalny panel z przyciskami odpowiadajàcymi ró˝nym oferowanym

us∏ugom. Us∏ugi te obejmujà:

WWyynnaajjmmoowwaanniiee ppookkooii:: Gospody zwykle dysponujà czterema rodzajami pokoi, które bohater mo˝e

wynajàç na noc. Ich standard jest ró˝ny – od wiejskiego do luksusowego. Wypoczywajàc

w dro˝szych pokojach bohater mo˝e wyleczyç wi´cej obra˝eƒ.

KKuuppoowwaanniiee ii sspprrzzeeddaawwaanniiee:: Ten ekran sk∏ada si´ z dwóch okien: kupna i sprzeda˝y. Towary

dost´pne do kupna znajdujà si´ w oknie kupna. Rzeczy z ekwipunku postaci pokazujà si´ w oknie

sprzeda˝y. JeÊli chce si´ kupiç jakiÊ towar, trzeba na niego L-kliknàç w oknie kupna. Ikona towaru

zostanie wtedy podÊwietlona, ale nie dojdzie do zakupu, dopóki nie L-klikniesz na przycisku „Kup”

na dole ekranu. Mo˝na wybraç wiele towarów, a suma, jakà trzeba za nie zap∏aciç, pojawi si´ obok przycisku

„Kup”. Okno sprzeda˝y dzia∏a dok∏adnie w ten sam sposób, przy czym sprzedawca niekoniecznie musi kupiç

coÊ z Twojego wyposa˝enia (niechciane przedmioty zacienione sà na szaro). Przedmioty, których bohater nie

mo˝e u˝yç, sà zabarwione na czerwono.

Liczba ka˝dego z przedmiotów, jakie sprzedawca ma na sk∏adzie, wyszczególniona jest w nawiasie po nazwie

danego przedmiotu (przedmioty nieograniczone nie majà opisanej iloÊci). Je˝eli chcesz, mo˝esz zakupiç

wi´kszà iloÊç ka˝dego z przedmiotów. ˚eby to zrobiç, nale˝y podwójnie kliknàç w wybrany przedmiot w sklepie,

co wywo∏a menu, pozwalajàce Ci na wybranie takiej liczby przedmiotów, jakà chcesz kupiç. Wprowadê liczb´

i je˝eli posiadasz wystarczajàcà liczb´ sztuk z∏ota, przedmioty te stanà si´ Twoje.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Zauwa˝, ˝e ceny w sklepach mogà si´ ró˝niç w zale˝noÊci odCharyzmy kupujàcego lub sprzedajàcego bohatera, jak równie˝ od tego, ile danegotowaru posiada dany sklep (je˝eli na przyk∏ad Deirdre w Kramie HandlowymGallawaya ma na sk∏adzie pi´çdziesiàt toporów gobliƒskich, a Ty przyniesiesz jejjeszcze jeden, nie spodziewaj si´, ˝e zaproponuje Ci za niego dobrà cen´).

NNaappiittkkii ii pplloottkkii:: Szynkarze czy karczmarze mogà okazaç si´ bardzo przydatni. Mo˝na si´ u nich

dobrze napiç, a przy okazji mo˝e zechcà si´ z Tobà podzieliç miejscowymi plotkami. Napitki

za barem mogà byç przeró˝ne – od bardzo wykwintnych, drogich trunków do taniego piwska.

Przy zamówieniu sprzedawca mo˝e opowiedzieç Ci ostatnio zas∏yszane plotki. Trzeba jednak

uwa˝aç, ˝eby Twoi bohaterowie zbytnio si´ nie ululali, bo mo˝e si´ to êle dla nich skoƒczyç.

LLeecczzeenniiee:: Âwiàtynie sà miejscem, gdzie za odpowiednià op∏atà mo˝na si´ wyleczyç. Rodzaj us∏ug

wraz z ich aktualnymi cenami mo˝na zobaczyç na specjalnym menu, które si´ tam poka˝e.

Aby z nich skorzystaç, wystarczy wybraç us∏ug´ i postaç, która wymaga leczenia.

IIddeennttyyffiikkaaccjjaa:: W sk∏adach i Êwiàtyniach zwykle mo˝na zidentyfikowaç przedmioty, których nie sà

w stanie rozpoznaç Twoi bohaterowie. Je˝eli nie mo˝na wybraç przedmiotu z listy, to znaczy, ˝e nie

mo˝na go w danym miejscu zidentyfikowaç.

PojemnikiPewne przedmioty i pojemniki mo˝na podnosiç i otwieraç. Je˝eli mo˝liwe jest podniesienie lub otworzenie

przedmiotu, to po najechaniu na niego kursorem podÊwietli si´ on na niebiesko. L-klikni´cie pozwala na

otworzenie pojemnika i wywo∏anie nowego panelu na dole ekranu. Po jego lewej stronie uka˝à si´ przedmioty,

które le˝à na ziemi lub znajdujà si´ w pojemniku; po prawej stronie widaç niewielkà cz´Êç wyposa˝enia bohatera.

L-klikni´cie na przedmiocie po lewej stronie panelu przenosi go z ziemi lub pojemnika do ekwipunku postaci.

Je˝eli bohater nie ma ju˝ miejsca w swoim plecaku, nie b´dzie móg∏ podnieÊç przedmiotu. Mo˝na tak˝e postàpiç

odwrotnie, tzn. przedmiot z wyposa˝enia przenieÊç do pojemnika albo na ziemi´ – trzeba tylko L-kliknàç na

odpowiedniej ikonie po prawej stronie panelu. Zauwa˝, ˝e przedmioty, dodane do wyposa˝enia bohatera, u∏o˝à

si´ automatycznie obok innych przedmiotów tego samego rodzaju. Co wi´cej, niektóre przedmioty, posiadane

przez Twojà dru˝yn´, mogà s∏u˝yç jako podr´czne pojemniki. Aby zapoznaç si´ ze szczegó∏ami patrz rozdzia∏:

„Woreczki na klejnoty, Woreczki na eliksiry, Skrzynie na zwoje,” na stronie 21. Aby zamknàç ekran danego

pojemnika, kliknij na kwadrat w prawym górnym rogu pojemnika albo w dowolnym miejscu na ekranie akcji.

MapyMMaappaa ookkoolliiccyy

L-klikni´cie na przycisku mapy wywo∏a map´ terenu, na którym obecnie znajdujà si´

bohaterowie. Miejsca, w których ju˝ byli, zostanà rozjaÊnione, a inne pozostanà ciemne.

Aktualne pozycje bohaterów oznaczone sà na mapie za pomocà zielonych okr´gów.

MMaappaa ÊÊwwiiaattaa

Klikni´cie na tym przycisku w oknie mapy okolicy wywo∏a Map´ Êwiata. Ikona nad odpowiednià mapà

oznacza obecnà pozycj´ Twojej dru˝yny. Przewa˝nie pokazane zostanà tylko te obszary, które Twoi

bohaterowie ju˝ odwiedzili.

17

18

Pami´taj, ˝e aby podró˝owaç z jednego obszaru do drugiego, nale˝y albo znaç ten obszar, albo udaç si´ do

granicy aktualnego terenu i wywo∏aç map´ Êwiata ikonà „Podró˝”. Je˝eli chcesz przejÊç do nast´pnego obszaru,

podÊwietl go i kliknij na nim.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Twoja mapa Êwiata co jakiÊ czas jest uaktualniana w wynikurozmów i wydarzeƒ majàcych miejsce w grze, stwarzajàc Ci w ten sposób dost´p do nowych obszarów.

DziennikDziennik jest zapisem Twoich przygód. Automatycznie pojawiajà si´ w nim notatki o wa˝nych osobach,

elementach fabu∏y, zadaniach i ich wykonaniu. W razie k∏opotów, w ka˝dej chwili mo˝esz do nich zajrzeç. Mo˝esz

tam odnaleêç przydatne informacje o tym gdzie skierowaç swoje kroki lub z kim nale˝y pomówiç.

ZawartoÊç dziennika gry mo˝na Êciàgnàç do pliku tekstowego, wciskajàc równoczeÊnie klawisze CTRL-S

(Êciàgni´cie aktualnego rozdzia∏u) lub przy pomocy klawiszy CTRL-A (Êciàgni´cie ca∏ego dziennika) – trzeba

jednak znajdowaç si´ na ekranie dziennika. Plik tekstowy pojawi si´ nast´pnie w katalogu \mpsave, tam, gdzie

zosta∏a zainstalowana gra, w folderze z ostatnio zapisanà rozgrywkà.

Opis ekranu ekwipunku

((11)) KKllaassaa ppaanncceerrzzaa

((22)) PPuunnkkttyy ˝yycciiaa ((aakkttuuaallnnee//mmaakkssyymmaallnnee))

((33)) SSyyllwweettkkaa ppoossttaaccii

((44)) PPooddrr´cczznnaa bbrrooƒƒ

((55)) PPooddrr´cczznnee pprrzzeeddmmiioottyy

((66)) IImmii´ bboohhaatteerraa

((77)) ZZ∏∏oottoo

((88)) PPoocciisskkii

((99)) WWyyggllààdd bboohhaatteerraa

((1100)) NNaa zziieemmii´//wwyyrrzzuuçç

((1111)) OOssoobbiissttee wwyyppoossaa˝eenniiee

((1122)) OObbcciiàà˝eenniiee

1

2

3

4

5

6

78

9

1011

12

Ekran ekwipunku wywo∏uje si´ L-klikajàc na przycisku Ekwipunku, znajdujàcym si´ po lewej stronie ekranu lub

P-klikajàc na portrecie bohatera. Przedmioty z Twojego ekwipunku b´dà zabarwione na czerwono, niebiesko

lub ˝ó∏to. Tych pierwszych Twój bohater nie mo˝e u˝yç, drugie majà magiczne w∏aÊciwoÊci, ale jeszcze nie

zosta∏y zidentyfikowane. Przedmioty z ˝ó∏tym zabarwieniem mogà byç u˝yte przez bohatera za pomocà zdolnoÊci

U˝ywania przedmiotów magicznych (istnieje jednak ryzyko, ˝e wykonywana czynnoÊç nie powiedzie si´, wi´c

musisz uwa˝aç). Przedmioty z niebieskà ramkà sà magiczne i ju˝ zosta∏y zidentyfikowane.

Na Êrodku ekranu znajduje si´ „sylwetka bohatera”, reprezentujàca Twojego herosa. U do∏u ekranu znajduje si´

osobiste wyposa˝enie bohatera oraz informacje o obcià˝eniu postaci. Aby wyposa˝yç „sylwetk´” w jakieÊ

przedmioty, trzeba je na nià przeciàgnàç kursorem, natomiast aby przekazaç je innej postaci, nale˝y przeciàgnàç

˝àdane przedmioty na ich portrety.

Przedmioty, które zwykle wyst´pujà w grupach (np. strza∏y), mo˝na rozdzieliç przez podwójne L-klikni´cie na nich.

Rozdzielone przedmioty mogà zostaç znowu zebrane w grupy przez przeciàgni´cie i upuszczenie jednych na drugie.

Przedmioty znajdujàce si´ w przegródkach „Na ziemi´” („Wyrzuç”) zostanà po∏o˝one u stóp bohatera i b´dzie

mo˝na je podnieÊç na g∏ównym ekranie gry.

IloÊç posiadanego przez dru˝yn´ z∏ota równie˝ jest pokazana na tym ekranie.

OObbcciiàà˝eenniiee

Ka˝da postaç mo˝e unieÊç tylko okreÊlony ci´˝ar – w zale˝noÊci od w∏asnej Si∏y. Podniesienie zbyt du˝ego ci´˝aru

powoduje, ˝e bohater porusza si´ wolniej lub nawet staje w miejscu – w zale˝noÊci od stopnia prze∏adowania.

SSyyllwweettkkaa ppoossttaaccii –– eekkwwiippuunneekk

Dooko∏a sylwetki postaci znajdujà si´ 20 ró˝nych miejsc, gdzie mo˝na umieÊciç poszczególne elementy

ekwipunku: he∏m, zbroja, bransolety, p∏aszcz, amulet, pierÊcieƒ na lewà r´k´, pierÊcieƒ na prawà r´k´,

r´kawice, buty, do 4 sztuk broni i ko∏czan (na maksymalnie 3 zestawy pocisków).

Aby wyposa˝yç bohatera w broƒ dwur´cznà, nale˝y umieÊciç broƒ w miejscu tarczy.

PPooddrr´cczznnaa bbrrooƒƒ

Broƒ umieszczona w przegródkach na podr´cznà broƒ okreÊla rodzaj dost´pnych ataków (przegródki te

przypominajà pas z kieszeniami na dost´pnà broƒ – dla Czarodzieja b´dzie to miejsce na sztylet, dla Wojownika

– broƒ obuchowà do walki z nieumar∏ymi, ∏uk do walki na dystans albo dowolne ostrze do walki

w bezpoÊrednim starciu). Kiedy zostanie tu umieszczona jakaÊ nowa broƒ, b´dzie ona dost´pna do u˝ycia

w szybkim ataku, co jest mo˝liwe dzi´ki przyciskowi szybkiego ataku u do∏u ekranu g∏ównego interfejsu.

W danym momencie mo˝na do∏àczyç tylko jeden ∏uk lub jednà kusz´. W ko∏czanie mogà byç zarówno strza∏y,

jak i be∏ty, ale dost´pne b´dà tylko te pociski, których u˝ywa dana broƒ.

PPooddrr´cczznnee pprrzzeeddmmiioottyy

Mo˝na tu umieÊciç ró˝norakie przedmioty, które b´dà gotowe do szybkiego u˝ycia (np. mikstury). Z ∏atwoÊcià

b´dzie mo˝na ich u˝yç w czasie walki (podobnie jak ju˝ opisanej wczeÊniej podr´cznej broni). Na pewno warto

tu umieÊciç mikstury lecznicze.

OOssoobbiissttee wwyyppoossaa˝eenniiee

To jest Twój „plecak”. Mo˝esz w nim nosiç do 24 ró˝nych przedmiotów albo ich zestawów (np. strza∏) bez

wzgl´du na ich ci´˝ar.

EEkkrraann ww∏∏aassnnooÊÊccii pprrzzeeddmmiioottuu..

P-klikni´cie na przedmiocie powoduje pojawienie si´ ekranu w∏asnoÊci przedmiotu. Zawiera on ikon´ przedmiotu,

opis oraz rysunek. Bohaterowie, posiadajàcy wysoki wskaênik „Wiedzy”, b´dà mogli automatycznie zidentyfikowaç

niektóre przedmioty magiczne. Je˝eli jakiÊ przedmiot nie jest na razie zidentyfikowany, to poka˝e si´ przycisk, dzi´ki

któremu b´dziesz móg∏ spróbowaç zidentyfikowaç przedmiot za pomocà zwoju lub zakl´cia. Ekran ten umo˝liwia

równie˝ picie mikstur. Je˝eli przedmiotem jest zwój, to Czarodzieje b´dà mogli si´ pokusiç o „Pisanie magii”

i dodanie do swojej ksi´gi czarów zakl´cia ze zwoju. Niektóre magiczne przedmioty mogà posiadaç specjalne

„ZdolnoÊci”, które stajà si´ dost´pne przez ten ekran – wliczajàc w to konfigurowanie ich magicznych mocy.

19

20

WWyyggllààdd bboohhaatteerraa

Klikajàc na kolorowe ramki b´dziesz móg∏ skorzystaç z palety kolorów i wybraç barwy szat swojego bohatera.

Mo˝esz je zmieniaç, kiedy tylko zechcesz.

OOddppoocczzyynneekk

L-kliknij na tym przycisku jeÊli chcesz, aby Twoi bohaterowie odpocz´li. Niektóre obszary lepiej ni˝ inne nadajà

si´ na odpoczynek, miejsce na obóz powinno wi´c byç wybrane uwa˝nie. Odpoczywaç mo˝na zwykle

w ober˝ach, na zewnàtrz (pod warunkiem, ˝e wszystkie potwory w okolicy lub na mapie zosta∏y zabite) lub

za zgodà jakiegoÊ mieszkaƒca.

Woreczki na klejnoty, woreczki na mikstury, skrzyniena zwojeIstnieje kilka elementów ekwipunku, w których mo˝na „przechowywaç” inne przedmioty podobnego rodzaju.

Na przyk∏ad, w woreczku na klejnoty mo˝na umieÊciç pewnà iloÊç klejnotów bez zapychania Twojego plecaka.

Takà samà funkcj´ w przypadku mikstur i zwojów spe∏niajà woreczki na mikstury i skrzynie na zwoje.

Aby u˝yç tych woreczków i skrzyƒ, wystarczy na nie P-kliknàç. Nast´pnie nale˝y wcisnàç przycisk „Otwieranie

pojemnika”, aby przejÊç do nast´pnego ekranu. Na tym ekranie mo˝esz przesuwaç swoje klejnoty, mikstury lub

zwoje z prawej kolumny do lewej. To spowoduje prze∏o˝enie tych przedmiotów do woreczka lub skrzyni. Mo˝esz

równie˝ przeciàgnàç klejnot lub zwój na odpowiedni pojemnik i upuÊciç go lewym przyciskiem myszy, aby

umieÊciç go w woreczku/skrzyni.

Karta postaciZawiera wszystkie istotne cechy i zdolnoÊci wybranego bohatera.

Karta postaci jest podzielona na 4 cz´Êci: Ogólne, Broƒ i Zbroja, Umiej´tnoÊci i Atuty oraz Ró˝ne.

AAwwaannss

Dopóki bohater nie zdob´dzie wystarczajàcego doÊwiadczenia, ˝eby przejÊç na nast´pny poziom, przycisk ten

b´dzie przyciemniony. Po wciÊni´ciu przycisku „Awans” pojawi si´ odpowiedni ekran. Wszystkie zmiany,

których dokonasz, zostanà podÊwietlone. W tym momencie b´dziesz móg∏ rozdzieliç dodatkowe punkty

za zdobyte umiej´tnoÊci i atuty. Gdy pojawi si´ nowe miejsce na atut, b´dziesz musia∏ go wybraç.

IInnffoorrmmaaccjjee

Informacje umo˝liwià Ci Êledzenie poczynaƒ cz∏onków Twojej dru˝yny. B´dziesz móg∏ na przyk∏ad zobaczyç,

ilu przeciwników zabi∏ dany bohater albo jaka jest jego ulubiona broƒ. Sà to dane niezb´dne do podejmowania

wielu decyzji.

MMooddyyffiikkaaccjjaa

Dzi´ki temu ekranowi mo˝esz zmieniç wyglàd bohatera, jego g∏os, biografi´ i barwy szat, a tak˝e schemat

zachowania (kod komputerowy, który kontroluje zachowanie i reakcje bohatera w danej sytuacji).

MMooddyyffiikkaaccjjaa bbiiooggrraaffiiii:: za pomocà przycisku modyfikacji mo˝esz zmieniç biografi´ bohatera. Wystarczy,

˝e klikniesz na tekÊcie i zaczniesz go edytowaç.

EEkkssppoorrtt

Jest to przycisk, umo˝liwiajàcy zachowanie kopii danych bohatera na dysku i wykorzystanie ich do innych

rozgrywek. Obecny status postaci zostanie zachowany, wliczajàc w to punkty ˝ycia, doÊwiadczenia, poziom,

klas´, ekwipunek, itp.

Ekran zakl´çTen ekran pozwala Ci na wybranie zapami´tanych zakl´ç. Tutaj mo˝esz tak˝e przyjrzeç si´ wszystkim znanym

Tobie zakl´ciom.

Zakl´cia, które zna Twój Czarodziej lub Kap∏an, pokazane sà po prawej stronie. ˚eby zapami´taç zakl´cie,

musisz na nim L-kliknàç. Czar pojawi si´ po lewej stronie na karcie „Zapami´tane”, ale pozostanie zacieniony

(i nie mo˝e byç u˝yty), dopóki bohater nie b´dzie mia∏ mo˝liwoÊci odpoczynku (patrz opis Przycisku

Odpoczynek, str., 15). Mo˝na rzucaç jedynie czary zapami´tane.

Czary, które Czarodziej albo Kap∏an zapami´ta∏, znajdujà si´ po lewej stronie. Za ka˝dym razem, kiedy bohater

zapadnie w sen, zakl´cia zostanà zapami´tane i dzi´ki temu póêniej b´dzie mo˝na z nich skorzystaç. JeÊli karta

z zapami´tanymi czarami jest pe∏na, a chcesz zapami´taç kolejne zakl´cie, to L-kliknij jakieÊ zakl´cie na karcie,

a pozb´dziesz si´ go.

Bardowie i czarnoksi´˝nicy nale˝à do szczególnego rodzaju magów, którzy nie muszà zapami´tywaç czarów. Jak

inni rzucajàcy czary mogà rzuciç okreÊlonà liczb´ czarów jednego dnia, ale w odró˝nieni od nich nie muszà si´

odpowiednio wczeÊniej do tego przygotowywaç.

KKllaassyy rrzzuuccaajjààccyycchh cczzaarryy:: Sà to czary, dost´pne dla twojej wybranej klasy. Klasy postaci, które mogà rzucaç czary,

to: Bardowie, Kap∏ani, Druidzi, Paladyni, ¸owcy, Czarownicy i Czarodzieje. Je˝eli masz wi´cej ni˝ jednà klas´

rzucajàcego, to dost´pnych stanie si´ wi´cej przycisków czarów.

21

((11)) KKllaassyy rrzzuuccaajjààccyycchh cczzaarryy

((22)) DDzziieeddzziinnaa zzaakkll´çç

((33)) PPoozziioomm zzaakkll´cciiaa

((44)) DDoosstt´ppnnee mmiieejjssccaa nnaa cczzaarryy

((55)) PPoozznnaannee zzaakkll´cciiaa

1 23

4

5

22

DDzziieeddzziinnaa zzaakkll´çç:: Twój Kap∏an mo˝e rzucaç czary w zale˝noÊci od wyznawanego bóstwa. Niektóre z tych czarów

mogà byç podobne do g∏ównych zakl´ç kap∏aƒskich, tak wi´c najpierw nale˝y wybraç czary, w∏aÊciwe swojej

dziedzinie.

PPoozziioomm zzaakkll´cciiaa:: U˝yj tego przycisku, aby wybraç poziom czarów, które chcesz zapami´taç. Gdy awansujesz na

wy˝szy poziom, zajrzyj tu ponownie, by przekonaç si´, czy nie sà dost´pne nowe czary.

DDoosstt´ppnnee mmiieejjssccaa nnaa cczzaarryy:: W miar´ rozwoju postaci Twój bohater otrzyma dodatkowe miejsca na czary.

Pozwala to na zapami´tanie wi´kszej liczby zakl´ç.

ZZnnaannee zzaakkll´cciiaa:: Jest to lista czarów, które znane sà Twojemu bohaterowi, w zale˝noÊci o wybranej przez ciebie

klasy. P-kliknij na któràkolwiek ikon´, aby zobaczyç szczegó∏owy opis czaru i jego dzia∏anie.

Ekran tworzenia dru˝yny / doboru postaciNa tym ekranie mo˝esz zmieniaç ustawienia dru˝yny (w grze wieloosobowej ekran ten nazywa si´ ekranem

Doboru postaci; na stronie 26 wyjaÊnione zosta∏y szczegó∏y, dotyczàce opisu tego ekranu w grze

wieloosobowej). Na tym ekranie mo˝na usuwaç postaci, importowaç nowe lub te˝ – w wersji dla wielu graczy

– zmieniaç zezwolenia dla ka˝dego z bohaterów. Ka˝dy nowy bohater rozpoznawany jest po swoim imieniu.

Klikni´cie na imieniu (lub pustej ramce) spowoduje pojawienie si´ menu pomocniczego, które umo˝liwi Ci

usuni´cie postaci lub stworzenie nowego bohatera. JeÊli usuniesz postaç, nie ma mo˝liwoÊci jej odtworzenia.

Je˝eli chcesz zaimportowaç nowà postaç, to wybierz „Tworzenie” i przejdê przez ekran tworzenia postaci.

Bohater, którego zaimportujesz do Icewind Dale II, rozpocznie swoje przygody na poziomie, z którego zosta∏

wyeksportowany.

Ekran opcjiZZaappiissaanniiee ggrryy,, wwcczzyyttaanniiee ggrryy ii wwyyjjÊÊcciiee zz ggrryy

Te przyciski pozwalajà na zapisanie stanów gier na twardym dysku, zrezygnowanie z obecnie prowadzonej

rozgrywki i wczytanie poprzednio zapisanego stanu gry, a tak˝e wyjÊcie do menu g∏ównego.

GGRRAAFFIIKKAA::

JJaassnnooÊÊçç// KKoonnttrraasstt:: pozwalajà na zmian´ jasnoÊci oraz kontrastu obrazu.

G∏´bia kolorów: pozwala prze∏àczaç pomi´dzy 16-, 24-, lub 32- bitowà g∏´bià (paletà) kolorów. Inne opcje

graficzne omówione na tej stronie powinny byç u˝ywane tylko w przypadku, gdy obraz gry w Twoim komputerze

nie jest wyÊwietlany prawid∏owo. Aby zapoznaç si´ z najnowszymi informacjami na temat korekty ewentualnych

b∏´dów wyÊwietlania, zajrzyj do pliku Czytaj To.

SSttaattyycczznnee aanniimmaaccjjee:: Ta opcja umo˝liwia w∏àczenie animacji w tle gry (np. p∏omieƒ pochodni lub p∏ynàcà wod´).

Wy∏àczenie mo˝e przyspieszyç dzia∏anie gry.

PPóó∏∏pprrzzeezzrroocczzyyssttooÊÊçç:: Ta opcja w∏àcza i wy∏àcza pó∏przezroczystoÊç. Pewne duchy i cienie sà przezroczyste,

ale dzi´ki w∏àczeniu tej opcji stanà si´ materialne. Je˝eli wy∏àczysz t´ opcj´, efekty zakl´ç nie b´dà

pó∏przezroczyste, ale pozwoli to na szybsze dzia∏anie gry na wolniejszym sprz´cie.

PPrrzzeejjrrzzyyssttee cciieenniiee:: Ta opcja powoduje, ˝e cienie, które rzucajà bohaterowie, sà przejrzyste. Je˝eli chcesz,

˝eby gra dzia∏a∏a szybciej, mo˝esz wy∏àczyç t´ opcj´.

DDèèWWII¢¢KK

To menu pozwala dostosowywaç g∏oÊnoÊç poszczególnych dêwi´ków.

OOddgg∏∏oossyy ppoossttaaccii:: Ta opcja umo˝liwia prze∏àczanie pomi´dzy okreÊlonymi dêwi´kami oraz ustawienie

cz´stotliwoÊci, z jakà Twoje postaci reagujà werbalnie na Twoje rozkazy.

EEAAXX:: Ta opcja, wykorzystujàc technologi´ Creative® Environmental Audio™, zwi´ksza realizm odtwarzania

dêwi´ków. Warunkiem korzystania z tej opcji jest posiadanie karty dêwi´kowej wykorzystujàcej technologi´

EAX™ (np. Sound Blaster Live)

Opcje gryOOppóóêênniieenniiee wwsskkaazzóówweekk umo˝liwia regulacj´ czasu, po którym pojawiajà si´ wskazówki. Gdy przesunie si´ suwak

skrajnie w lewo, czas ten b´dzie najkrótszy.

WA˚NA WSKAZÓWKA: JeÊli chcesz natychmiast wywo∏aç okienko wskazówek,wystarczy nacisnàç klawisz TAB.

SSzzyybbkkooÊÊçç pprrzzeessuuwwaanniiaa mmyysszzyy okreÊla szybkoÊç, z jakà przesuwa si´ obraz Êwiata gry, kiedy kursor myszy jest przy

kraw´dzi ekranu.

SSzzyybbkkooÊÊçç pprrzzeessuuwwaanniiaa kkuurrssoorróóww okreÊla szybkoÊç, z jakà przesuwa si´ obraz Êwiata gry, kiedy u˝ywasz klawiszy

kursorów.

TTrruuddnnooÊÊçç stopniuje trudnoÊç gry. Uwaga: Obni˝enie trudnoÊci gry poni˝ej poziomu normalnego powoduje

odj´cie punktów doÊwiadczenia. Nie ma jednak premii za gr´ na wy˝szym poziomie trudnoÊci, chyba grasz

w trybie „Serce furii” (patrz poni˝ej: „Serce Furii”).

PPrrzzeezzrroocczzyyssttooÊÊçç pprrzzeesszzkkóódd:: Ta opcja powoduje, ˝e bohater jest widoczny nawet po wejÊciu za przeszkod´, która

normalnie zakry∏aby go.

GGrruuppoowwaa iinnffrraawwiizzjjaa:: Ta opcja daje mo˝liwoÊç skorzystania z infrawizji, o ile któraÊ z postaci w wybranej grupie

posiada t´ zdolnoÊç.

PPooggooddaa:: Wy∏àcz t´ opcj´, je˝eli chcesz wy∏àczyç wszystkie efekty pogodowe. Dzi´ki temu gra b´dzie dzia∏a∏a

szybciej na wolniejszym sprz´cie.

MMaakkssyymmaallnnaa lliicczzbbaa PP˚ nnaa ppoozziioomm:: Ten przycisk w∏àcza i wy∏àcza opcj´ losowania liczby punktów ˝ycia przy

awansowaniu na ka˝dy kolejny poziom. Je˝eli opcja ta jest w∏àczona, to przy awansie na nast´pny poziom postaç

zawsze otrzyma maksymalnà liczb´ punktów. Po wy∏àczeniu tej opcji, kiedy bohater awansuje, dodatkowe

punkty ˝ycia okreÊlane sà w sposób losowy.

KKrrwwaawwaa ∏∏aaêênniiaa:: Pozwala na w∏àczanie i wy∏àczanie animacji, przedstawiajàcych Êmierç, efekty zadawanych

obra˝eƒ i rozlew krwi.

IInntteerraakkccjjaa modyfikuje cz´stotliwoÊç, z jakà w grze pojawiajà si´ ró˝ne znaczniki i okreÊlenia miejsc; w∏àcza

i wy∏àcza ró˝ne inne komunikaty, pojawiajàce si´ w trakcie gry. Pami´taj, ˝e w ustawieniach Interakcji mo˝esz

tak skonfigurowaç gr´, ˝e wyÊwietlane b´dà rzuty do trafienia (informacje o tym, czym jest rzut „do trafienia”

przedstawione sà w rozdziale Walka na stronie 39).

AAuuttoo ppaauuzzaa pozwala skonfigurowaç warunki, na skutek których nastàpi automatyczne uruchomienie si´ pauzy.

RozdzielczoÊç monitoraGra Icewind Dale II wymaga standardowej rozdzielczoÊci 800 x 600. Je˝eli wolisz graç przy wy˝szej

rozdzielczoÊci, mo˝esz to zmodyfikowaç w Programie Konfigurujàcym. Do Programu Konfigurujàcego mo˝na

dostaç si´ albo przez skrót w Menu startowym systemu Windows albo przez Menu Autoodtwarzania, je˝eli

zainstalowane jest rozszerzenie. Nale˝y zauwa˝yç, ˝e pomimo, i˝ gra dzia∏a w rozdzielczoÊciach 1024 x 768,

1280 x 960, 1600 x 1200 lub 2048 x 1536 pikseli oficjalnie zaleca si´ rozdzielczoÊç 800 x 600.

Serce Furii Je˝eli uwa˝asz, ˝e gra Icewind Dale II jest dla Ciebie zbyt ∏atwa, lub chcesz rozpoczàç gr´ jeszcze raz na wy˝szym

poziomie, wybierz specjalny tryb Serce Furii, dost´pny na ekranie Konfiguracji. W takim wypadku, mo˝liwe jest

wzmocnienie si∏y istot, bioràcych udzia∏ w grze (jak równie˝ otrzymasz wi´cej punktów DoÊwiadczenia i wi´cej

Êwietnych, nowych przedmiotów, które nie sà dost´pne w normalnej grze). Tryb Serce Furii mo˝e zostaç

w∏àczony jedynie poprzez Program Konfigurujàcy, który dost´pny jest przez skrót Konfiguracja Icewind Dale II

w Menu startowym lub przez program Autoodtwarzania.

23

24

Inne funkcje i klawisze skrótówWiele akcji w grze mo˝esz uruchomiç, korzystajàc z klawiszy skrótów.

SSzzyybbkkiiee zzaappiissyywwaanniiee:: ˚eby szybko zapisaç gr´, wciÊnij klawisz „q”. Zapis odbywa si´ zawsze w tym samym

okienku, które jest tak samo opisane.

SSzzyybbkkiiee wwcczzyyttaanniiee:: Funkcja ta jest dost´pna jedynie w wersji dla jednego gracza. PrzyciÊni´cie kombinacji

klawiszy CTRL i „L” spowoduje szybkie wczytanie ostatnio zapisanej gry.

EEffeekkttyywwnniieejjsszzee wwyysszzuukkiiwwaanniiee ÊÊcciiee˝kkii SSII:: JeÊli nie jesteÊ zadowolony z efektywnoÊci, z jakà gra wyszukuje Êcie˝ki,

to uruchom program konfiguracyjny gry z Menu Start, w którym znajdziesz okienko „Wyszukiwanie drogi”. ˚eby

zwi´kszyç lub zmniejszyç SI, zmieƒ liczb´ sekwencji (powy˝ej 32000). Zakres mo˝e wahaç si´ od 4000

do 40000. Zwi´kszenie liczby powy˝ej 32000 zwi´kszy liczb´ sekwencji w wyszukiwaniu Êcie˝ek kosztem

reagowania na polecenia wywo∏ywane ruchem (tzn. Twoi bohaterowie b´dà reagowaç troch´ wolniej, poniewa˝

troch´ d∏u˝ej b´dà si´ „zastanawiaç”, jak dostaç si´ w miejsce, które im wyznaczy∏eÊ).

ZZddrroowwiiee DDrruu˝yynnyy:: Je˝eli chcesz sprawdziç, ile punktów ˝ycia majà aktualnie cz∏onkowie Twojej dru˝yny, naciÊnij

klawisz „.” (kropka) – odpowiednia informacja pojawi si´ wtedy na portrecie postaci w grze.

AAlltt:: Klawisz skrótu (ALT) jest najlepszym przyjacielem bohatera. PodÊwietla on wszystkie drzwi i przedmioty,

znajdujàce si´ na ziemi. Kiedy wciÊniesz klawisz ALT, wszystkie drzwi, pojemniki, i le˝àce przedmioty podÊwietlà

si´ odpowiednio na czerwono, zielono i niebiesko. Przy pomocy tego klawisza nie mo˝na jednak odnaleêç

ukrytych drzwi, zapadni i pu∏apek.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Klawisz ALT jest prawdopodobnie najbardziej u˝ytecznymklawiszem obok przycisku „Atak”. Nie wahaj si´ go u˝yç, nawet je˝eli wydaje Ci si´˝e widzisz wszystko, co znajduje si´ na mapie – zdziwisz si´, gdzie znajdujà si´niektóre pojemniki.

Ró˝ne informacjeZZmm´cczzeenniiee:: Bohater jest w stanie dzia∏aç z maksymalna wydajnoÊcià przez 24 godziny czasu gry (2 godziny czasu

rzeczywistego). Jednak po up∏ywie tego czasu co 4 godziny bohater b´dzie otrzymywa∏ kumulujàcy si´

modyfikator -1 do wszystkich rzutów, dopóki nie odpocznie.

OOdduurrzzeenniiee:: Picie alkoholu ma wp∏yw na cechy Twojego bohatera. Przeci´tnie mo˝e on wypiç do 5 „g∏´bszych”,

dopóki nie wpadnie w stan upojenia alkoholowego. Liczba ta mo˝e jednak zale˝eç od kondycji postaci.

Odurzony bohater zyskuje premi´ do swojego Morale, ale traci na prawie wszystkich innych cechach, wliczajàc

w to zdolnoÊç przeprowadzania ataków, ich szybkoÊç oraz wielkoÊç zadawanych obra˝eƒ. Stan odurzenia

wp∏ywa na wielkoÊç modyfikatorów. Jego efekty stajà si´ coraz mniej odczuwalne z czasem, wi´c jeÊli nie zale˝y

Ci a˝ tak bardzo na podwy˝szeniu swojego Morale, to lepiej zdrzemnij si´ w wolnej chwili.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Lepiej nie piç w trakcie gry w Icewind Dale II. Potwory mogàwykorzystaç Twój stan odurzenia przywiàzujàc Ci´ nagiego na ganku Twojegonajlepszego przyjaciela. To nie ˝art.

WWiiddzzeenniiee ww cciieemmnnooÊÊccii:: Niektóre postaci oraz potwory posiadajà zdolnoÊç infrawizji, czyli widzenia w ciemnoÊci,

dzi´ki zjawisku emitowania ciep∏a przez ró˝ne obiekty.

EEFFEEKKTTYY UU˚YYWWAANNIIAA ZZBBRROOII::

MMaakkssyymmaallnnaa pprreemmiiaa ddoo zzrr´cczznnooÊÊccii:: Liczba ta oznacza najwy˝szy mo˝liwy modyfikator za Zr´cznoÊç do Klasy

Pancerza., na który zezwala dany rodzaj zbroi. Ci´˝sza zbroja ogranicza Twojà zdolnoÊç poruszania si´

i zadawania ciosów. Tarcze nie majà wp∏ywu na wysokoÊç powy˝szego modyfikatora.

UUjjeemmnnee ppuunnkkttyy zzbbrrooii:: Ka˝da zbroja, ci´˝sza od skórzanej, ogranicza pewne z Twoich umiej´tnoÊci. Parametr

ujemnych punktów zbroi s∏u˝y do sprawdzania pewnych umiej´tnoÊci. Je˝eli masz na sobie zbroj´, ci´˝szà od

skórzanej, nie mo˝esz si´ skradaç tak dobrze jak móg∏byÊ, gdybyÊ nosi∏ l˝ejszà zbroj´. Modyfikator ten stosuje

si´ do Ukrywania si´, skradania si´ i Kradzie˝y Kieszonkowej. Je˝eli masz na sobie zbroj´ i u˝ywasz tarczy,

stosuje si´ obydwa modyfikatory.

BBrraakk bbiieegg∏∏ooÊÊccii ww uu˝yywwaanniiuu ppoossiiaaddaanneejj zzbbrrooii:: Je˝eli masz na sobie zbroj´, w korzystaniu z której nie masz

bieg∏oÊci, zostajesz obcià˝ony modyfikatorem sprawdzania zbroi przy rzutach ataku i rzutach umiej´tnoÊci, jak

równie˝ przy poruszaniu si´.

NNiieeppoowwooddzzeenniiee mmaaggiiii mmiissttyycczznneejj:: Zbroja mo˝e przeszkadzaç przy wykonywaniu gestów, koniecznych do rzucania

zakl´ç. Istnieje ryzyko, ˝e rzucajàcym zakl´cia (magia mistyczna) czynnoÊç ta nie powiedzie si´, je˝eli b´dà mieli

na sobie zbroj´. Z tego powodu Czarownicy i Czarodzieje przewa˝nie nie noszà zbroi. W gorszej sytuacji znajdujà

si´ Bardowie, gdy˝ istnieje wi´ksze prawdopodobieƒstwo, ˝e b´dà musieli oni wziàç udzia∏ w walce. Oprócz tego

rzucajà oni mniej zakl´ç, tak wi´c za∏o˝enie zbroi nie mija si´ z celem, tak jak w przypadku Czarodziejów.

RRzzuuccaanniiee zzaakkll´cciiaa ww zzbbrrooii:: Je˝eli rzucasz zakl´cie, majàc na sobie zbroj´, cz´sto b´dziesz musia∏ wykonywaç

rzut, sprawdzajàcy mo˝liwoÊç niepowodzenia czaru. Liczba w kolumnie 8 w tabeli Zbroje na stronie 149

pokazuje, jaka jest szansa na niepowodzenie czaru. Je˝eli nosisz zbroj´ i korzystasz z tarczy, dodaj obydwie te

liczby, a przekonasz si´, jakie b´dzie prawdopodobieƒstwo na niepowodzenie magii.

Gra wieloosobowaTryb gry Icewind Dale II dla wielu graczy jest identyczny z trybem dla jednego gracza, przynajmniej je˝eli chodzi

o scenariusz gry. G∏ówna ró˝nica polega na tym, kto uczestniczy w grze – w wersji dla jednego gracza to Ty

tworzysz wszystkie szeÊç postaci. Natomiast w Grze wieloosobowej, postaci mogà byç kontrolowane przez

maksymalnie pi´ciu innych graczy, którzy razem z Tobà b´dà prze˝ywali przygody.

W tym miejscu przyda si´ nam kilka definicji. „PPrrzzyywwóóddccaa” to gracz, który kontroluje mi´dzy innymi to, kto mo˝e

przy∏àczyç si´ do gry, jakiego rodzaju postaci mogà braç udzia∏ w grze oraz jakie umiej´tnoÊci (nazywane dalej

Zezwoleniami) posiadajà uczestnicy gry. Przywódca mo˝e kontrolowaç jednego lub wi´cej bohaterów i mo˝e

przydzielaç postacie innym uczestnikom rozgrywki. „SSeerrwweerreemm” jest komputer (zwykle przywódcy, ale nie jest

to regu∏à), który koordynuje stan gry na komputerach – klientach pozosta∏ych cz∏onków grupy. „GGrraacczz” jest

osobà kontrolujàcà jednà lub wi´cej postaci w grze. W tej wersji gry „bboohhaatteerr” prowadzony jest przez jednego

gracza – podobnie kontrolowani sà bohaterowie w grze dla jednej osoby.

Rozpocz´cie rozgrywkiAby rozpoczàç rozgrywk´ dla wielu graczy (zwanà równie˝ sesjà), musisz najpierw wybraç tryb gry dla rozgrywki

wieloosobowej. W tym celu nale˝y zmieniç Tryb Gry na ekranie Menu G∏ównego z „Jeden Gracz” na „Wielu

graczy”. Mo˝na to zrobiç, klikajàc na przycisku Menu G∏ównego, które wywo∏a Ekran Protoko∏u, gdzie

znajdowaç si´ b´dzie lista dost´pnych trybów po∏àczeƒ.

Protokó∏Na ekranie Protoko∏u dost´pnych jest kilka przycisków.

JJeeddeenn ggrraacczz:: Wybór tej opcji spowoduje ponowne rozpocz´cie gry dla jednej osoby.

IIPPXX:: Po zaznaczeniu tej opcji, kiedy ju˝ wybierzesz przycisk „Do∏àcz do gry”, zobaczysz list´ wszystkich

dost´pnych sesji IPX (zasady do∏àczania do gry wyjaÊnione zosta∏y w dalszej cz´Êci instrukcji).

TTCCPP//IIPP:: Po wybraniu tej opcji i powrocie do menu g∏ównego pojawi si´ ekran po∏àczenia, w którym mo˝esz

wprowadziç adres hosta, z jakim chcesz si´ po∏àczyç. Wtedy, o ile sesja b´dzie dost´pna, b´dziesz móg∏ si´ do niej

przy∏àczyç. W sieci lokalnej TCP/IP ma zdolnoÊç samoczynnego wykrywania i automatycznie wprowadzi Ci´ do gry.

25

26

WW∏∏aaÊÊcciiwwooÊÊccii:: Gdy ju˝ wybierzesz interesujàcy ci´ typ po∏àczenia, kliknij przycisk „Dalej” u do∏u ekranu, dzi´ki

czemu powrócisz do g∏ównego menu. Stamtàd b´dziesz móg∏ albo wybraç opcj´ gry z serwera albo przy∏àczyç

si´ do trwajàcej ju˝ rozgrywki.

Do∏àczanie si´ do gryPo wybraniu typu po∏àczenia dla gry wieloosobowej b´dziesz musia∏ powróciç do Menu g∏ównego. Stamtàd masz

mo˝liwoÊç stworzenia albo ca∏kiem nowej sesji gry dla wielu graczy (klikajàc na przycisk „Nowa Gra”) albo

przy∏àczenia si´ do gry, gospodarzem której jest inny gracz (przez klikni´cie na przycisku „Do∏àcz do gry”). Bez

wzgl´du na to, czy jest to tworzenie sesji czy przy∏àczanie si´ do niej, nast´pnie pojawi si´ Ekran Doboru Postaci.

Tworzenie gryJe˝eli b´dziesz chcia∏ utworzyç nowà gr´, do której przy∏àczà si´ inni gracze, wtedy pojawi si´ osobne okno,

w którym znajdziesz miejsce na wpisanie nazwy sesji, imienia gracza, has∏a (opcjonalnie) oraz przyciski „Nowa

gra” i „Przygotowanie postaci”. JeÊli zdecydujesz si´ na utworzenie nowej gry, b´dziesz musia∏ wpisaç nazw´

sesji oraz imi´ gracza.

Przycisk „Przygotowanie postaci” pozwala na szybkie skonfigurowanie typowego bohatera, którego nast´pnie

b´dzie mo˝na importowaç do gry. Przygotowanie postaci zwiàzane jest z pojawieniem si´ ekranu Tworzenia

Postaci, dzi´ki któremu b´dziesz móg∏ szybko stworzyç swojego bohatera (zobacz Tworzenie postaci,

omawiane wczeÊniej).

Po utworzeniu gry przejdziesz do Ekranu doboru postaci.

Przywódca jest informowany o ka˝dym nowym bohaterze, przy∏àczajàcym si´ do sesji (na ka˝dym dowolnym

etapie, wymienionym poni˝ej lub ju˝ w trakcie trwania gry). Przywódca ma prawo odmówiç przy∏àczenia si´

nowego gracza do sesji (mo˝e tego dokonaç w oknie Zezwolenia Graczy, co zosta∏o omówione poni˝ej).

Kontynuowanie gryJe˝eli Twój komputer pe∏ni rol´ serwera i chcesz kontynuowaç gr´ wieloosobowà, dla której masz zapisane gry,

wystarczy, e wybierzesz rodzaj àdanego po∏àczenia i wrócisz do menu g∏ównego, skàd wybierzesz opcj´ „Wczytanie

gry”. Gracze, których komputery nie pe∏nià roli serwera, mogà przy∏àczyç si´ do rozgrywki po jej wczytaniu.

Dobór postaciEkran Doboru Postaci jest miejscem, w którym bohaterowie sà tworzeni lub przydzielani graczom. Z tego ekranu

przywódca kontroluje równie˝ zezwolenia i inne opcje gry.

Na przywódc´ dru˝yny wst´pnie wyznaczana jest osoba grajàca z serwera. Upowa˝nia jà to do przydzielania

postaci pozosta∏ym graczom, bioràcym udzia∏ w sesji. Odbywa si´ to przez L-klikni´cie na imieniu gracza,

co powoduje wywo∏anie panelu z imionami wszystkich graczy bioràcych udzia∏ w sesji. Kontrol´ nad danym

okienkiem mo˝e przejàç którykolwiek z graczy.

Na Ekranie Doboru Postaci bohaterowie mogà zostaç przypisani do danego okienka przez gracza, który je

kontroluje. Nale˝y wówczas kliknàç na przycisk „Tworzenie postaci”.

BBOOHHAATTEERROOWWIIEE WW GGRRZZEE WWIIEELLOOOOSSOOBBOOWWEEJJ..

Tutaj mo˝na stworzyç bohatera od podstaw albo zaimportowaç do gry za pomocà przycisku „Import”. Postaç

tworzona jest dok∏adnie na tych samych ekranach co w grze jednoosobowej (patrz str.6), z tym, ˝e podlega ona

ograniczeniom narzuconym przez Przywódc´ w danej sesji, które realizowane sà za poÊrednictwem menu

pomocniczego Zezwoleƒ graczy (patrz dalej).

Stworzonego bohatera mo˝na usunàç za pomocà odpowiedniego okienka, które pojawi si´ po klikni´ciu

na imieniu gracza (aby stworzyç nowego bohatera, trzeba najpierw usunàç aktywnà postaç).

Kiedy gracz jest ju˝ zadowolony ze stworzonej bàdê zaimportowanej postaci, powinien kliknàç na przedstawiajàcej

drzewo ikonie gry Icewind Dale II, znajdujàcej si´ po lewej stronie okna postaci. Spowoduje to „zamro˝enie”

postaci i uniemo˝liwienie dalszych modyfikacji. JeÊli gracz jednak zdecyduje si´ na jakieÊ zmiany, to b´dzie musia∏

jeszcze raz kliknàç na tej ikonie. PrzyciÊni´cie “zamro˝enia” jest sygna∏em dla innych graczy: „jestem gotowy do

rozpocz´cia rozgrywki, mo˝emy zaczynaç”. Przed rozpocz´ciem gry wszyscy gracze muszà zamroziç swoich

bohaterów. Osoba grajàca z serwera klika wtedy na przycisk „Dalej” i gra zostaje rozpocz´ta.

Nie mo˝na importowaç postaci z Icewind Dale I, Icewind Dale: Heart of Winter ani Trials of the Luremaster do

Icewind Dale II i na odwrót. Nie czujcie do nas nienawiÊci. Zostawcie jà dla potworów.

Zezwolenia dla graczyPomimo, ˝e wszyscy uczestnicy sesji majà prawo do podglàdu ekranu zezwoleƒ, tylko Przywódca mo˝e dokonywaç

na nim modyfikacji. Oznacza to, e tylko on decyduje, którzy gracze otrzymajà zezwolenie na wzi´cie udzia∏u w grze.

Zezwolenia dotyczà wszystkich tych czynnoÊci, które gracze mogà wykonywaç w trakcie trwania gry. Obejmujà

one: Prawo do modyfikowania postaci, prawo do wydawania z∏ota dru˝yny/kupowania przedmiotów, prawo do

przejÊcia na inny obszar, prawo do rozpocz´cia rozmowy, prawo do podglàdania kart innych postaci, prawo do

w∏àczania pauzy, prawo do modyfikowania zezwoleƒ usuwania graczy z gry (dotyczy przywódcy).

Przycisk do „usuwania” graczy z gry znajduje si´ po lewej stronie okienka ka˝dego bohatera. NaciÊni´cie go

spowoduje, ˝e gracz zostanie usuni´ty z dru˝yny.

OOppccjjee iimmppoorrttuu

Opcje dotyczàce importu mo˝na ustawiç na ekranie zezwoleƒ, klikajàc na przycisku „Opcje importu”. Spowoduje

to wywo∏anie okna z trzema mo˝liwoÊciami ustawieƒ: tylko cechy, cechy i PD (tj. punkty doÊwiadczeƒ i poziomy)

oraz atuty, PD i przedmioty. Wybierajàc jedno z tych ustawieƒ, przywódca ogranicza rodzaje bohaterów, którzy

mogà zostaç przeniesieni do gry wieloosobowej z wersji dla jednego gracza lub z innej sesji wieloosobowej.

Na górze tego ekranu znajduje si´ równie˝ prze∏àcznik „Ograniczenie sk∏adów”. W∏àcz t´ opcj´, je˝eli chcesz,

˝eby Twój bohater wchodzi∏ do sk∏adu tylko wówczas, gdy w pobli˝u znajdujà si´ inni cz∏onkowie dru˝yny oraz

gdy w okolicy nie ma ˝adnych wrogich istot.

PPrrooÊÊbbyy oo pprrzzyy∏∏ààcczzeenniiee ssii´..

Na ekranie „Zezwolenia graczy” znajduje si´ równie˝ przycisk „ProÊby o przy∏àczenie si´”, który pozwala

przywódcy udzielaç pozwolenia na przy∏àczenie si´ bàdê odrzucaç je, jeÊli w grze znajduje si´ ju˝ wystarczajàca

liczba graczy. Przywódca mo˝e czasem nie chcieç, ˝eby w grze uczestniczy∏o wi´cej ni˝ na przyk∏ad dwie lub trzy

osoby, ale wtedy proÊby innych graczy, chcàcych przy∏àczyç si´ do rozgrywki, mogà staç si´ irytujàce.

Rozpocz´cieKiedy ju˝ wszyscy gracze L-klikn´li na odpowiednich ikonach po lewej stronie okienek swoich postaci, na ekranie

komputera przywódcy uaktywni si´ przycisk „Dalej”. Kiedy przywódca na niego kliknie, gra si´ rozpocznie.

ZMIANA OPCJI I ZEZWOLE¡ W trakcie rozgrywki dla wielu uczestników dost´pny jest zarówno ekran „Doboru postaci”, jak i ekran

„Zezwoleƒ graczy”. Znajdujà si´ one w menu po lewej stronie. Ich dzia∏anie jest dok∏adnie takie samo, jak

opisaliÊmy wczeÊniej.

Rozmowy w czasie gryGracze mogà ze sobà rozmawiaç za pomocà specjalnego okienka. Wystarczy w nie L-kliknàç, a nast´pnie wpisaç

swój tekst. ˚eby skierowaç wypowiedê tylko do konkretnej osoby (wy∏àcznie), nale˝y wpisaç imi´ wybranego

gracza zakoƒczone dwukropkiem („:”).

27

28

Rozmowa z bohaterami nizale˝nymiKiedy kolejny gracz rozpoczyna rozmow´ z BN-em w grze wieloosobowej, okienko dialogowe dopasowuje si´

wielkoÊcià do rozmiaru wprowadzanego tekstu. Kiedy inny gracz koƒczy rozmow´, okienko dialogowe powraca

do swojego poprzedniego rozmiaru, chyba ˝e wpisywana jest akurat inna wypowiedê, wówczas pozostanie ono

Êredniej lub du˝ej wielkoÊci (w zale˝noÊci od aktualnie wprowadzanej wypowiedzi).

W grze dla wielu uczestników wszyscy gracze widzà wszystkie rozmowy. Dzieje si´ tak po to, aby ˝aden z graczy

nie straci∏ jakiegoÊ istotnego wàtku gry. Zapobiega to równie˝ k∏opotliwym sytuacjom, np. Gracz 1 zabija kupca,

z którym w∏aÊnie dobija targu Gracz 2. W trakcie prowadzenia rozmowy wszyscy gracze majà uruchomiona pauz´.

Zapisywanie i wczytywaniePodobnie jak w wersji dla jednej osoby, przywódca mo˝e w dowolnej chwili zapisaç gr´. W celu wczytania

zapisanej gry przywódca zmuszony jest wyjÊç i jeszcze raz jà uruchomiç.

Dodatkowe informacje o grze dla wielu graczyPodczas rozgrywki wieloosobowej nale˝y pami´taç o nast´pujàcych rzeczach:

11.. AAssyynncchhrroonniicczznnooÊÊçç:: Icewind Dale II jest grà asynchronicznà. Oznacza to, ˝e podczas gry z kimÊ, kto ma

komputer niedaleko Twojego, niektóre rzeczy mogà wyglàdaç nieco inaczej na obu komputerach. Warto

jednak pami´taç, ˝e nie ma to wp∏ywu na efekt prowadzonych w grze dzia∏aƒ.

22.. OObbsszzaarr ddoo bbaaddaanniiaa:: Gra dla wielu osób ogranicza do jednego liczb´ obszarów gry, które mo˝na badaç.

Wynika z tego, ˝e bohaterowie mogà rozproszyç si´ wy∏àcznie po terenie jednej, b´dàcej na powierzchni,

lokacji. O ile mogà wchodziç pojedynczo do budynków lub obszarów znajdujàcych si´ pod ziemià, to nie

mogà przenieÊç si´ do innych obszarów na powierzchni, dopóki wszyscy nie znajdà si´ na granicy terenu

i nie b´dà gotowi do drogi.

33.. CCzzaass wwcczzyyttyywwaanniiaa:: Podczas gry wieloosobowej czas wczytywania dla dowolnego poziomu jest nieco

d∏u˝szy. Spowodowane jest to faktem, ˝e do pami´ci wczytywane sà nie tylko wn´trza ka˝dej lokacji, ale

równie˝ obszary zewn´trzne (w wersji jednoosobowej nie jest to konieczne, wi´c wczytywanie przebiega

szybciej). Co wi´cej, w grze dla wielu uczestników wszyscy muszà czekaç na system, któremu wczytanie

ca∏ej lokacji zabiera najwi´cej czasu.

44.. ZZ∏∏oottoo ddrruu˝yynnyy:: Podobnie jak to ma miejsce w rozgrywce jednoosobowej, ca∏e z∏oto jest dzielone poÊród

cz∏onków dru˝yny.

55.. PPooddzziiaa∏∏ ddooÊÊwwiiaaddcczzeenniiaa:: Wszyscy bohaterowie w dru˝ynie, podobnie jak w rozgrywce jednoosobowej,

otrzymujà takà samà liczb´ punktów doÊwiadczenia.

66.. PPrrzzyywwóóddccaa rrzzààddzzii:: Przywódca ma kontrol´ nad wszystkim, co robià gracze podczas rozgrywki, mo˝e wi´c

na przyk∏ad wyrzuciç ich z dru˝yny, a ich postaci przydzieliç innym graczom. Upewnij si´ wi´c,

˝e przywódca ma zamiar rozegraç sesj´, zgodnà z Twoimi oczekiwaniami. JeÊli nie odpowiada Ci

„do koƒca uczciwa” gra, przy∏àcz si´ do podobnych sobie graczy albo sam zainicjuj takà rozgrywk´.

Je˝eli natomiast pragniesz czystej gry, bez ingerencji modyfikowanych czy „podrasowanych” bohaterów,

to równie˝ musisz poszukaç odpowiednich uczestników.

FAERUN I PÓ¸NOCÂwiatAkcja gry Icewind Dale II toczy si´ w Êwiecie D&D Zapomniane Krainy, a dok∏adniej mówiàc na pó∏nocnym

pustkowiu Faerunu, najwi´kszego kontynentu Êwiata Abeir-Toril, cz´Êciej okreÊlanego po prostu jako Toril.

W staro˝ytnym j´zyku oznacza to „kolebk´ ˝ycia”. Nazwy tej rzadko u˝ywa si´ w potocznych rozmowach.

Abeir-Toril to planeta wielkoÊci Ziemi, której wi´kszà cz´Êç zajmuje jeden kontynent, rozlokowany na pó∏nocnej

pó∏kuli, choç nie brak tam innych du˝ych làdów. Ten pó∏nocny kontynent na zachodzie nazywany jest Faerun, na

wschodzie – Kara-Tur, a na po∏udniu – Zakhara. G∏ównym celem tego przewodnika jest opisanie pó∏nocnej cz´Êci

tego ogromnego obszaru, a w szczególnoÊci tego regionu Faerunu, który graniczy z górami Grzbietu Âwiata.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Je˝eli chcesz dowiedzieç si´ czegoÊ wi´cej o ÊwiecieZapomnianych Krain i znasz j´zyk angielski, to zajrzyj pod adres:http://www.wizards.com/ForgottenRealms. Znajdziesz tam opowieÊci samegoElminstera, pieÊni Mintipera i wiedz´, która pozwoli Ci przetrwaç d∏ugie zimowewieczory.

Dla fanatyków Zapomnianych Krain Icewind Dale II b´dzie w rzeczywistoÊci niejako krokiem w przesz∏oÊç

Zapomnianych Krain. Akcja gry toczy si´ w Eleint, 1281 KD, roku Zimnej Duszy (szesnaÊcie lat przed przybyciem

Drizzta na powierzchni´, co zosta∏o opisane w Trylogii Doliny Lodowego Wichru, napisanej przez R.A.

Salvatore). Twoi bohaterowie b´dà tworzyç histori´, prze˝ywajàc w grze wiekopomne przygody, a ich czyny

s∏awione b´dà przez dziesiàtki lat, a nawet wieki póêniej...

Jednostki gryRunda gry w Dolinie Lodowego Wichru trwa mniej wi´cej siedem sekund czasu rzeczywistego. Wynika to z faktu,

˝e w D&D trwa ona szeÊçdziesiàt sekund, a czas w komputerowym Êwiecie zosta∏ w przybli˝eniu

dziesi´ciokrotnie przyspieszony. Dzieƒ gry (odzwierciedlajàcy 24 godziny w Êwiecie gry; od Êwitu przez zmierzch

a˝ do nast´pnego Êwitu) trwa niewiele ponad dwie godziny w czasie rzeczywistym, co, jak poprzednio ju˝

wyjaÊniliÊmy, wynika z dziesi´ciokrotnej kondensacji. Za ka˝dym razem, kiedy dru˝yna odpoczywa, up∏ywa

osiem godzin (odpowiadajàcym oko∏o 45 minutom toczonej rozgrywki).

HISTORIA DOLINY LODOWEGO WICHRUAby z przyjemnoÊcià prze˝ywaç przygody w Icewind Dale II, nie trzeba by∏o wczeÊniej graç w Icewind Dale I,

Heart of Winter lub Trials of the Luremaster. Jednak pewne elementy opowieÊci i sytuacje wymagajà wyjaÊnienia

dla graczy, którzy wczeÊniej mieli kontakt z powy˝szymi tytu∏ami. Poni˝ej znajduje si´ krótkie streszczenie

wczeÊniejszych gier i ich dwóch rozszerzeƒ.

Icewind DaleZarzewia konfliktu, przedstawionego w Icewind Dale II, majà swoje êród∏o wieki temu, w Icewind Dale I. Niewielka

grupa poszukiwaczy przygód, która zosta∏a uwi´ziona na smaganej lodowatym wiatrem prze∏´czy Kuldahar, musia∏a

zmierzyç si´ z rosnàcà si∏à z∏a w okolicy gór Grzbietu Âwiata. Podró˝nicy rozpocz´li swojà wypraw´ w ma∏ym

mieÊcie Easthaven, wiosce rybackiej i jednym z Dziesi´ciu Miast. Z Easthaven dotarli do wspania∏ej drzewiastej

doliny Kuldahar, gdzie znajduje si´ pot´˝ny dàb wysokoÊci wielu setek metrów. Drzewo to chroni ma∏e miasto,

znajdujàce si´ u jego stóp i ogrzewa je swoim ˝yciodajnym ciep∏em. Tam dowiadujà si´, ˝e miasto Kuldahar

i wielkie drzewo sà zagro˝one przez nieznanà mrocznà si∏´ kryjàcà si´ wysoko w górach. Dzielni podró˝nicy odna-

leêli przeciwnika w kryptach Doliny Cieni. Po drodze musieli przejÊç przez liczne ruiny Pó∏nocy, ∏àcznie z niszcze-

jàcà fortecà elfów, zwanà Odci´tà D∏onià, jak równie˝ zalane lawà groty Oka Smoka. Wreszcie spotykajà si´ twarzà

w twarz ze swoim wrogiem i mieczem oraz czarami likwidujà zagro˝enie, wiszàce nad Dolinà Lodowego Wichru.

29

30

Icewind Dale: Heart of WinterNiestety, gdy tylko Dziesi´ç Miast zosta∏o ocalonych przed staro˝ytnym demonem, na Pó∏nocy pojawi∏o si´ nowe

zagro˝enie – armia barbarzyƒców postanowi∏a opanowaç Doliny. Odwa˝na dru˝yna bohaterów, Êwie˝o po

zwyci´stwie w górach Grzbietu Âwiata, wyruszy∏a do ma∏ej komuny drwali, zwanej Lonelywood, znajdujàcym si´

dok∏adnie na trasie armii barbarzyƒców. Starajàc si´ powstrzymaç zbli˝ajàcà si´ inwazj´ dru˝yna wyruszy∏a

do obozu barbarzyƒców z misjà dyplomatycznà. Chcieli wynegocjowaç pokój pomi´dzy Dziesi´cioma Miastami

i pó∏nocnymi szczepami – niestety, ich misja zakoƒczy∏a si´ fiaskiem, zanim si´ jeszcze rozpocz´∏a. Dowódca

armii, wielki rycerz o imieniu Wylfdene, powróci∏ ze Êwiata umar∏ych, aby zdobyç dla siebie i swoich ludzi

Pó∏noc i zniszczyç Dziesi´ç Miast za wszelkà cen´. Majàc za sobà tak niefortunny poczàtek wyprawy dru˝yna

rozpocz´∏a na Pó∏nocy niebezpiecznà misj´, starajàc si´ rozwik∏aç zagadk´ straszliwej z∏ej mocy, popierajàcej

barbarzyƒskie hordy, jak równie˝ znaleêç sposób na uchronienie Dziesi´ciu Miast przed zag∏adà.

Icewind Dale: Trials of the LuremasterW LeÊnym Ustroniu pojawia si´ w´drujàcy nizio∏ek o imieniu Hobart Stubbletoes – i przekazuje fantastycznà

opowieÊç o zaginionym skarbie i bogactwach nie do opisania. Sà one dost´pne dla podró˝ników, którzy byliby

na tyle odwa˝ni, aby udaç si´ z nim do staro˝ytnego zamku daleko na po∏udniu. Dru˝yna bohaterów zgadza si´

na wypraw´ i zostaje uwi´ziona w staro˝ytnej fortecy, na ∏asce i nie∏asce mÊciwego ducha, z którym walka

doprowadzi∏a do Êmierci wiele dru˝yn herosów.

Icewind Dale IIWiele pokoleƒ póêniej, po wydarzeniach majàcych miejsce w Icewind Dale I, w mieÊcie portowym Luskan

pojawia si´ nowa dru˝yna bohaterów. Wkrótce po przybyciu dowiadujà si´, ˝e w jednym z Dziesi´ciu Miast –

portowym Targos – jest zadanie do wykonania. Miasto jest zagro˝one przez armi´ goblinów, która nadciàgn´∏a

z Pó∏nocy. Armia ta opanowa∏a Bremen i skierowa∏a swoje kroki na po∏udnie, niszczàc wszystko na swojej

drodze. Namiestnik Targos, Ulbrek Dinnsmore, do obrony miasta wezwa∏ ˝o∏nierzy i najemników z Luskan

i Wredna J´dza. Szansa na zdobycie bogactwa jest niewielka, ale na pewno szykuje si´ wiele przygód, wi´c

wkrótce dru˝yna decyduje si´ na zaokr´towanie si´ na statek o nazwie Nierzàdnica, ostatni, p∏ynàcy do Targos.

W chwili rozpocz´cia gry Twoja dru˝yna dop∏yn´∏a ju˝ do doków Targos i stojàc na pok∏adzie Wrednej J´dzy

rozmawia z kapitanem Hedronem Kerdosem.

TargosW czasie rejsu na Wrednej J´dzy kapitan Hedron Kerdos mia∏ okazj´, aby opowiedzieç Ci nieco o mieÊcie Targos

– „˝ebyÊ wiedzia∏, w co si´ pakujesz,” jak to okreÊli∏. By∏ przekonany, ˝e nie zabawisz w mieÊcie zbyt d∏ugo.

Wed∏ug Hedrona, Targos jest jednym z Dziesi´ciu Miast Doliny Lodowego Wichru. Znajduje si´ na najbardziej

wysuni´tym na po∏udnie wybrze˝u Maer Dualdon. Targos jest skromnà osadà rybackà i jest na najlepszej drodze,

˝eby staç si´ znaczàcym spo∏eczeƒstwem w dolinie. O ile „miasto” jest dalekie od rywalizowania z gwa∏townie

rozwijajàcymi si´ na Wybrze˝u Mieczy na po∏udnie od gór Grzbietu Âwiata metropoliami, jego umiejscowienie

daje mu znaczàcà przewag´ nad innymi siostrzanymi miastami. Miasto otoczone jest wysokimi Êcianami ska∏,

które chronià kutry rybackie przed gwa∏townymi zimowymi burzami, gn´biàcymi region. Na dodatek g∏´bokie

wody naturalnego portu pozwalajà na budow´ wi´kszych statków, co sprawi∏o, ˝e Targos sta∏ si´ g∏ównym

zawodnikiem w wyÊcigu o dominacj´ w przemyÊle rybackim. Ju˝ w chwili obecnej spora flota miasta ∏owi wi´cej

pstràgów kostkog∏owych ni˝ wszystkie pozosta∏e wioski rybackie razem wzi´te.

Pierwsze zabudowania miasta powsta∏y na kamienistej pla˝y u stóp urwiska. Ma∏e kamienne chaty ze s∏omianymi

strzechami s∏u˝y∏y jako skromne mieszkania dla Êmia∏ków, którzy postanowili si´ osiedliç w tej popularnej

dziurze rybackiej. Lata mija∏y, rozwija∏ si´ przemys∏ i na wybrze˝u wzniesiono wielkie magazyny do

przechowywania obfitych po∏owów. Tereny otaczajàce doki nagle sta∏y si´ zat∏oczone. Pracowici rybacy nie

zawahali si´ przed rozszerzeniem wàskiej i niebezpiecznej Êcie˝ki, która prowadzi∏a na sam szczyt urwiska,

pozwalajàc miastu na rozciàgni´cie swoich terenów poza wàski pas nadbrze˝a. Jedynie najbogatsi mieszkaƒcy

miasta wybudowali swoje domostwa na szczycie urwiska, gdy˝ wy˝ej po∏o˝one tereny atakowane by∏y przez

gwa∏towne wiatry. Nietkni´te pozostawa∏y tylko budowle o najmocniejszej konstrukcji. Po pewnym czasie ludnoÊç

Targos wznios∏a dooko∏a miasta kamienny mur, który mia∏ odpieraç okresowe ataki goblinów i barbarzyƒców.

Miasto Targos podzielone jest na trzy oddzielne mapy: doki Targos, miasto Targos i, jeÊli plotki sà prawdziwe, nowo

wybudowanà Palisad´, znajdujàcà si´ poza miastem. Hedron poradzi∏ Ci, abyÊcie w mieÊcie, le˝àcym nad dokami,

odnaleêli Lorda Dinnsmore – udzieli Ci on szczegó∏owych informacji na temat zatrudnienia si´ w Stra˝y Targos.

Doki TargosWp∏yniesz do Targos i zacumujesz przy PPoommooÊÊcciiee ((11)), gdzie roz∏aduje si´ WWrreeddnnaa JJ´ddzzaa. Wed∏ug Hedrona,

wkrótce po zacumowaniu na statku pojawi si´ komendant portu Magdar Shenlen z kilkoma pomocnikami, ˝eby

pomóc w roz∏adunku. Na statku znajdujà si´ drewniane bale, potrzebne do budowy Palisady, artyku∏y

˝ywnoÊciowe dla ˝o∏nierzy i najemników, ju˝ znajdujàcych si´ w mieÊcie (jak równie˝ dla Twojej dru˝yny).

Hedron utrzymuje, ˝e Dinnsmore zap∏aci mu prowizj´ za przywiezienie tego towaru do Targos.

31

((11)) PPoommoosstt,, pprrzzyy kkttóórryymm ssttooii WWrreeddnnaa JJ´ddzzaa

((22)) SSkk∏∏aadd TToowwaarróóww TTaarrggooss

((33)) SSkk∏∏aadd TToowwaarróóww GGaallllaawwaayyaa

((44)) DDoomm BBuuddoowwnniicczzeeggoo SSttaattkkóóww

((55)) TTaawweerrnnaa ppoodd SS∏∏oonnyymm PPsseemm

((66)) DDoomm FFiirrtthhyy KKeeddrrooss,, mmaattkkii HHeeddrroonnaa

((77)) PPrrzzeejjÊÊcciiee ddoo mmiiaassttaa TTaarrggooss

32

Wi´kszoÊç towaru, przywiezionego przez statki, jest przechowywana w SSkk∏∏aaddzziiee TToowwaarróóww GGaallllaawwaayyaa ((22))

i w SSkk∏∏aaddzziiee TToowwaarróóww TTaarrggooss ((33)), mieszczàcych si´ wzd∏u˝ pó∏nocnego urwiska. W∏aÊcicielem Magazynów

Gallawaya jest Kompania Kupiecka Gallaway, której siedziba mieÊci si´ w Caer Dineval. Ze s∏ów Hedrona wynik∏o,

˝e kiedy Targos sta∏ si´ pot´gà handlowà, Ilmus Gallaway, zdolny (i d∏ugowieczny) patriarcha Kompanii Kupieckiej

Gallawaya wyczu∏ okazj´, którà otworzy∏o przed nim miasto i natychmiast wyekspediowa∏ tam swojà ognistow∏osà

wnuczk´ Deirdre Gallaway, aby za∏o˝y∏a sk∏ad handlowy. Wraz z kilkoma ci´˝ko pracujàcymi s∏ugami otworzy∏a

sklep i wydaje si´, ˝e ze sprowadzania drewna z LeÊnego Ustroniu ciàgnie ca∏kiem niez∏e zyski.

Sk∏ad Towarów Targos wydaje si´ o wiele bardziej obskurny i mniejszy w cieniu Sk∏adu Towarów Gallawaya.

W tym magazynie sk∏aduje si´ pozosta∏y towar, nap∏ywajàcy do miasta, oraz kilkanaÊcie ob∏upanych kad∏ubów

i cz´Êci innych statków z doków. Hedron twierdzi, ˝e pod sk∏adem znajduje si´ klika tuneli dla przemytników,

ale Lord Dinnsmore kaza∏ je zamknàç po tym, jak przep´dzi∏ z Maer Dualdon ostatnich korsarzy.

Oprócz sk∏adów, na wybrze˝u znajduje sie jeszcze kilka innych obiektów godnych uwagi. Jednym z nich jest

rezydencja Joruna Tamewatera, bbuuddoowwnniicczzeeggoo ssttaattkkóóww ((44)) – je˝eli wierzyç Hedronowi, jednego z najlepszych.

Jego umiej´tnoÊci nadawania kszta∏tów drewnu mo˝na przyrównaç do umiej´tnoÊci rzeêbienia w kamieniu, jakà

posiadajà jego krasnoludzcy bracia. Syn Joruna, Olap, jest konstruktorem krasnoludzkich machin wojennych.

„Przeniós∏ si´” na wybrze˝e Targos, aby pomagaç ojcu w interesach.

Kolejnym obiektem godnym uwagi i wed∏ug Hedrona najwa˝niejszym, jest tawerna PPoodd WWiillkkiieemm MMoorrsskkiimm ((55)),

ma∏y pod∏y lokal przy dokach. Tam najemnicy i marynarze mogà wypiç po kilka „g∏´bszych” i troch´ odsapnàç.

W∏aÊciciel, Gohar, wywodzi si´ z Luskan. Mówià, ˝e udekorowa∏ swój bar szczàtkami rozbitych statków, które

wyp∏yn´∏y na pla˝e Maer Dualdon. Czasem w barze mo˝na spotkaç handlarzy rzecznych i kupców. Mo˝esz od

nich kupiç broƒ lub zbroje, przydatne w zbli˝ajàcej si´ walce z goblinami.

Pewnej nocy, po wypiciu butelki wina, Hedron opowiedzia∏ o jeszcze jednym, wa˝nym dla niego miejscu. Jak si´

okaza∏o, jego matka, FFiirrtthhaa KKeerrddooss ((66)) mieszka w ma∏ej chatce w cieniu urwiska, a razem z nià – ca∏a masa

kotów. PrzyciÊni´ty Hedron nie chcia∏ zdradziç szczegó∏ów, potrzàsnà∏ jedynie g∏owà, mówiàc, ˝e aby dotrzeç do

g∏ównej cz´Êci miasta, nale˝y wspiàç si´ na gór´ ÂÂcciiee˝kkàà ((77)), a˝ na sam szczyt urwiska.

Miasto TargosNa szczycie urwiska znajduje si´ w∏aÊciwe miasto Targos. MieÊci si´ w nim wi´kszoÊç punktów us∏ugowych.

Je˝eli potrzebujesz wynajàç pokój na noc, mo˝esz zatrzymaç si´ w ober˝y PP∏∏aacczzààccaa WWddoowwaa ((11)), którà prowadzi

sapiàcy stary g∏upiec o imieniu Cahl-Hyred. Nazwa gospody pochodzi od ducha kobiety, który podobno szlocha

w jednym z pokoi na pi´trze, ale Hedron w to nie wierzy, twierdzàc, ˝e wymyÊli∏ jà Cahl-Hyred, aby przyciàgnàç

klientów. Hedron nie darzy Cahla zbytnim szacunkiem, posunà∏ si´ nawet do tego, aby zaproponowaç Ci koj´ na

swoim statku, abyÊ nie musia∏ mieszkaç w ober˝y.

Kolejnà budowlà w mieÊcie jest DDoomm CCiieeÊÊllii ((22)),chocia˝ Hedron twierdzi, ˝e cieÊla uda∏ si´ do Bryn Shander

wiele tygodni temu, wi´c tak naprawd´ nie wiadomo, kto mieszka w tym domu. W pó∏nocnej cz´Êci miasta

znajduje si´ du˝y ÂÂwwiiààttyynnnnyy PPaawwiilloonn ((33)), wybudowany przy Âwiàtyni Tempusa, gdzie Kap∏ani zajmujà si´ rannymi

i dodajà animuszu Stra˝y przed zbli˝ajàcym si´ atakiem. G∏owà Tempuraƒskiego KoÊcio∏a w Targos jest mistrz

miecza Ragni Bellows, szalony Kap∏an, który, jak mówià, nie mo˝e si´ doczekaç nast´pnego ataku goblinów,

bo sam ch´tnie rozwali∏by par´ ∏bów. Plotki g∏oszà, ˝e w Pawilonie odpoczywa kilkunastu rannych ˝o∏nierzy

z Targos i najemników.

Palisada znajduje si´ za WWiieettrrzznnyymmii WWrroottaammii ((44)), pó∏nocnà bramà miasta. Wrota zosta∏y zamkni´te i sà pilnowane

od czasu napaÊci goblinów. Nikt nie mo˝e przez nie przejÊç, chyba ˝e posiada pozwolenie Lorda Ulbreka.... i s∏u˝y

w Stra˝y Targos.

Na po∏udnie od Wietrznej Bramy le˝y ddzziiwwnnyy ssttaatteekk ((55)) z balonem na górze. Hedron niewiele o nim wie, ale

obydwaj zwróciliÊcie na niego uwag´, kiedy wasz statek wp∏ywa∏ do portu. Musia∏ niedawno pojawiç si´

w Targos, ale nie wiadomo, kto nim przylecia∏. Warto sprawdziç.

We wschodniej cz´Êci miasta znajduje si´ ddoomm wwooêênniiccyy ((66)), ale Hedron twierdzi, ˝e tak samo jak cieÊla, woênica

z ca∏à swojà rodzinà dawno temu udali si´ do Bryn Shander, wi´c dom jest prawdopodobnie pusty lub s∏u˝y jako

pensjonat dla najemników, którzy nie majà gdzie mieszkaç.

Hedron mówi, ˝e kiedy przyb´dziesz do miasta, musisz udaç si´ do RRaattuusszzaa ((77)), ˝eby spotkaç si´ z Lordem

Ulbrekiem. Dzi´ki temu byç mo˝e od razu dostaniesz robot´. Mówi si´, ˝e Lord Ulbrek Dinnsmore i jego ˝ona Lady

Elytharra, elfia Czarodziejka, mieszkajà w Ratuszu. Pomimo, ˝e Hedron czuje raczej pogard´ dla Lordów i ich ˝on,

z westchnieniem przyznaje, e Lord i Lady Dinnsmore „nie sà tacy najgorsi.” Jednak ostrzega Ci´, e Ulbrek jest znany

ze swojego temperamentu i mówi, ˝ebyÊ nie by∏ zdziwiony, kiedy jego rozkazy b´dà brzmia∏y jak szczekanie psa.

Ostatnim obiektem w Targos, godnym Twojej uwagi jest SSkk∏∏aadd TToowwaarróóww GGaallllaawwaayyaa ((88)), gdzie ognistow∏osa

Deirdre Gallaway stworzy∏a najlepszy punkt handlowy w regionie. Hedron mówi, ˝e je˝eli potrzebujesz broni lub

zbroi, tam na pewno je znajdziesz – Deirdre ch´tnie robi interesy ze stra˝à Targos i najemnikami.

33

((11)) OObbeerr˝aa ppoodd PP∏∏aacczzààccàà WWddoowwàà

((22)) DDoomm CCiieeÊÊllii

((33)) ÂÂwwiiààttyynnnnyy PPaawwiilloonn

((44)) WWiieettrrzznnee wwrroottaa

((55)) DDzziiwwnnyy ssttaatteekk

((66)) DDoomm wwooêênniiccyy

((77)) RRaattuusszz mmiieejjsskkii

((88)) SSkk∏∏aadd TToowwaarróóww GGaallllaawwaayyaa

34

Przygody w TargosAby rozpoczàç przygody w Targos, warto zapoznaç si´ z poni˝szymi informacjami, które mogà to u∏atwiç. Je˝eli

wolisz niezw∏ocznie wyjÊç na ch∏odne ulice Targos, od razu przejdê do nast´pnego rozdzia∏u.

WWaallkkaa:: Klawisz spacji jest Twoim sprzymierzeƒcem. Kiedy zobaczysz wroga, kliknij spacj´ i przeciàgnij kursor

na swoich przeciwników, ˝eby zobaczyç, co Ci´ czeka. W razie mo˝liwoÊci, najlepiej od razu strzelaç bronià

miotanà w Czarodziejów, ∏uczników i oddzia∏y miotajàce, a dopiero póêniej w innych przeciwników.

WWyybbiieerrzz ww∏∏aaÊÊcciiwwàà bbrrooƒƒ:: To, ˝e topór bojowy powoduje dwa razy wi´cej obra˝eƒ ni˝ sztylet wcale nie oznacza,

˝e jest lepszy. Je˝eli Twój bohater nie posiada wysoko rozwini´tej umiej´tnoÊci w∏adania toporem bojowym,

istnieje ryzyko, ˝e b´dziesz mia∏ problem z uderzaniem w swoich przeciwników. Je˝eli masz do wyboru u˝ycie

broni, którà pos∏ugujesz si´ biegle i takiej, którà nie pos∏ugujesz si´ biegle – wybór jest oczywisty – i tak

wi´kszoÊç napotkanych przez Ciebie goblinów raczej nie prze˝yje ciosu sztyletem.

OOddppoocczzyynneekk:: Twoja dru˝yna potrzebuje odpoczynku, aby zapami´taç zakl´cia i wyleczyç si´. Mo˝esz odpoczywaç

nie tylko pod bacznym okiem Hedrona na Wrednej J´dzy, ale równie˝ gdziekolwiek indziej w mieÊcie, pod

warunkiem, ˝e w okolicy nie ma ˝adnych wrogich istot.

OOttwwiieerraanniiee ddrrzzwwii ii ppoojjeemmnniikkóóww pprrzzyy ppoommooccyy uuddeerrzzeenniiaa:: Je˝eli napotkasz zamkni´ty obiekt, a Twoja postaç nie

najlepiej radzi sobie z otwieraniem zamków, mo˝esz w dalszym ciàgu otworzyç zarówno drzwi jak i pojemniki,

uderzajàc w nie. ˚eby to zrobiç, musisz po prostu kliknàç na ikon´ ataku u do∏u ekranu g∏ównego, a nast´pnie

wybraç drzwi lub pojemnik, które pragniesz otworzyç. Twój bohater „zaatakuje” drzwi i – je˝eli dysponuje

wystarczajàcà si∏à - roz∏upie je. Mo˝na to te˝ osiàgnàç poprzez wciÊni´cie domyÊlnego klawisza „Atak” ( klawisz

skrótu F2).

RRoozzmmoowwaa zzee wwsszzyyssttkkiimmii:: Rozmawiaj z ka˝dym, kogo spotkasz. Ka˝dy mo˝e posiadaç przydatne Ci informacje.

W pierwszej chwili mogà si´ one wydawaç nieistotne, ale póêniej mogà otworzyç przed Tobà szersze mo˝liwoÊci

dialogu.

RRoozzmmoowwaa zzee wwsszzyyssttkkiimmii ppoo zzmmiiaanniiee ssyyttuuaaccjjii:: Je˝eli w danej chwili miasto jest obl´˝one, raczej nikt nie b´dzie

mia∏ czasu na rozmow´ z Tobà. Warto wróciç do rozmowy póêniej – gdy zagro˝enie minie – mo˝e b´dà posiadaç

wi´cej informacji.

DDzziieennnniikk:: Je˝eli znajdziesz si´ w sytuacji patowej, wtedy Twój dziennik mo˝e okazaç si´ przydatny. Je˝eli nie

potrafisz ukoƒczyç misji, przejrzyj swój dziennik, mo˝e znajdziesz tam jakieÊ podpowiedzi: dokàd si´ udaç, jak

postàpiç lub z kim porozmawiaç. Dziennik jest Twoim przyjacielem... korzystaj z jego pomocy.

ZZddoollnnooÊÊccii,, ooppaarrttee nnaa CChhaarryyzzmmiiee:: ZdolnoÊci, oparte na Charyzmie, takie jak Blef, Zastraszenie i Dyplomacja

pozwolà Ci na uzyskanie wi´kszych korzyÊci finansowych przy wype∏nianiu misji w Targos lub te˝ pozwolà Ci na

szybsze wype∏nianie misji, poprzez namówienie ludzi, aby pozwolili Ci robiç rzeczy „po swojemu”. Przez taki

sposób dzia∏ania nie utracisz punktów DoÊwiadczenia – za wykorzystywanie tych zdolnoÊci w wype∏nianiu misji

zostaniesz nawet nagrodzony.

UUppaarrccii BBoohhaatteerroowwiiee NNiieezzaallee˝nnii ((BBNN)):: Niektórzy mieszkaƒcy miasta Targos sà uparci jak os∏y. Je˝eli nie chcà Ci

pomóc lub nie mo˝esz ich do czegoÊ przekonaç, wtedy prze∏àcz si´ na bohatera o wysokim wspó∏czynniku

Charyzmy lub Inteligencji, aby oni za∏atwili za Ciebie t´ spraw´.

PPaallaaddyynnii:: Paladyni posiadajà du˝à liczb´ specjalnych zdolnoÊci, ale wiele z tych zdolnoÊci wynika z ich

bezinteresownej i altruistycznej natury. Zapewne zauwa˝y∏eÊ ju˝, ˝e wszystkie misje, które podejmujà w Targos

Paladyni, na ogó∏ nie prowadzà do zarobku (w dalszym ciàgu jednak otrzymujesz punkty doÊwiadczenia za

wype∏nianie tych misji). Je˝eli jednak jesteÊ pazerny na z∏oto, upewnij si´, ˝e w Twojej dru˝ynie jest ktoÊ inny,

kto akceptuje zap∏at´ za wykonane zadanie.

MMnniissii:: Mnisi posiadajà takie same ograniczenia jak Paladyni – bez wzgl´du na wartoÊci wyznawane przez ich

zakony (z∏e lub egoistyczne), nie mogà oni ciàgnàç korzyÊci materialnych. Je˝eli chcesz otrzymaç zap∏at´ za

swojà misj´, zaleca si´, aby to nie Mnich „rozlicza∏ si´” ze zleceniodawcà, poniewa˝ on po prostu odmówi

przyj´cia nagrody.

Ogólne wskazówkiPoni˝sze wskazówki mogà u∏atwiç Ci poruszanie si´ po Êwiecie Icewind Dale II.

CCzz´ssttee zzaappiissyywwaanniiee:: Na pewno s∏ysza∏eÊ to ju˝ tyle razy, ˝e wychodzi Ci to uszami, ale warto to robiç. Kiedy tylko

mo˝esz, zapisuj gr´, a nawet rób w ró˝nych miejscach. Kiedy zostaniesz zaskoczony przez band´ czarodziejów,

miotajàcych ogniste kule i pomagajàcych im Mnichów, sam b´dziesz sobie wdzi´czny. Nie ma nic gorszego ni˝

utracenie dwóch lub trzech godzin gry i powrót do wczeÊniej zapisanej wersji.

KKrraaddzziiee˝ kkiieesszzoonnkkoowwaa:: Je˝eli nie jesteÊ podatny na wyrzuty sumienia, w wi´kszoÊci zamieszkanych miejsc przyda

Ci si´ dobry z∏odziej. Byç mo˝e b´dziesz musia∏ zwi´kszyç swoje zasoby materialne, przy okazji nikogo nie

krzywdzàc. Musisz zapisaç swojà gr´ na wypadek, gdybyÊ zosta∏ zauwa˝ony. Okradajàc pewne postaci w grze

mo˝esz równie˝ zdobyç dodatkowà broƒ, mikstury, a nawet przedmioty unikatowe. W takich sytuacjach zas∏ugi

z∏odzieja sà nieocenione.

KKllaawwiisszz AALLTT:: Klawisz ALT jest najlepszym klawiszem skrótu w grze. Wystarczy go przycisnàç, a WSZYSTKIE drzwi,

pojemniki i le˝àce na ziemi przedmioty zostanà podÊwietlone. Zawsze bàdê przygotowany na wciÊni´cie tego

klawisza i co jakiÊ czas sprawdzaj, czy niczego nie przepuÊci∏eÊ.

PPoojjeemmnniikkii:: Noszenie ze sobà wszystkich znalezionych w grze przedmiotów mo˝e okazaç si´ niemo˝liwe. W razie

mo˝liwoÊci, postaraj si´ znaleêç jakiÊ pojemnik w najbli˝szej okolicy i wrzuç tam ca∏e zb´dne wyposa˝enie. Je˝eli

tego nie zrobisz, istnieje ryzyko, ˝e wraz z up∏ywem czasu le˝àce na ziemi przedmioty zniknà.

Rozpocz´cie przygód: OSTRZE˚ENIE: UTRUDNIENIAUwaga: Z poni˝szego wst´pu wynika, ˝e gra b´dzie prowadzona na normalnym poziomie trudnoÊci; je˝eli

ustawi∏eÊ jà na wy˝szym poziomie trudnoÊci, mo˝esz oczekiwaç, ˝e w czasie Twoich przygód w Targos

pojawi si´ wi´cej wrogów, jak i skarbów.

Przygoda rozpoczyna si´ w chwili, kiedy Twój statek, Wredna J´dza, wp∏ywa do doków Targos. Natychmiast

rozpoczynasz rozmow´ z kapitanem, Hedronem Kerdosem, który udzieli Ci informacji na temat Targos i wyprawi

Ci´ w drog´.

Kiedy tylko zejdziesz ze statku, wpadniesz na dwóch ˝o∏nierzy (Uczciwy Jon i Reig Redwaters), rozprawiajàcych

o trzecim ˝o∏nierzu o imieniu Brohn, któremu strza∏a z gobliƒskiego ∏uku przebi∏a gard∏o – okazuje si´, ˝e w

jakiÊ sposób horda goblinów okrà˝y∏a doki i niespodziewanie napad∏a na miasto. Jeden z ˝o∏nierzy, Reig, zosta∏

ranny w rami´. Po chwilowym wahaniu przyjmuje Twojà ofert´ pomocy przy wygnaniu goblinów z miasta.

Opowie Ci, jakie rodzaje broni mo˝e Ci dostarczyç (bohater z dobrze rozwini´tà zdolnoÊcià Dyplomacji lub

wysokà Inteligencjà mo˝e wyciàgnàç z Reiga wi´cej broni i wyposa˝enia, ni˝ inni bohaterowie). Poprosi Ci´ o

przyniesienie od Komendanta portu Magdara Shenlena eliksiru uzdrawiajàcego do opatrzenia ramienia i pozwoli

Ci rozpoczàç rzeê goblinów.

35

36

Warto zapami´taç, ˝e Kap∏an, Druid, Paladyn lub inny bohater ze zdolnoÊcià magicznego leczenia mo˝e

uzdrowiç Reiga poza rozmowà, a nast´pnie ponownie z nim porozmawiaç, co pozwoli mu na uzyskanie

dodatkowych punktów doÊwiadczenia. Jednak Reig, pomimo uzdrowienia w ten sposób w dalszym ciàgu

b´dzie Ci´ prosi∏ o przyniesienie eliksiru uzdrawiajàcego od Magdara.

CCeell:: Znalaz∏eÊ si´ w dokach po to, aby zniszczyç obecne tam oddzia∏y goblinów. W tym celu musisz przeszukaç

doki, wejÊç do ka˝dego budynku i pokonaç ka˝dego znalezionego goblina. Miasto b´dzie uratowane dopiero

wtedy, kiedy wyczyÊcisz wszystkie domy i magazyny w dokach. Wtedy te˝ mo˝esz przejÊç do nast´pnego etapu

gry. Musisz si´ upewniç, ˝e przy ˝yciu nie pozosta∏ ˝aden goblin, bo przejÊcie do nast´pnego etapu b´dzie

niemo˝liwe - od czasu do czasu rozmawiaj z Reigiem, Uczciwym Jonem lub Crandallem o swoich post´pach.

Je˝eli uda Ci si´ wyczyÊciç doki, powiadomià Ci´ o tym.

ZZddoobbààddêê bbrrooƒƒ:: Rozpoczynasz gr´, posiadajàc kiepskà broƒ i jak najpr´dzej b´dziesz potrzebowa∏ lepszego

uzbrojenia. W mieÊcie le˝à cia∏a wielu martwych ˝o∏nierzy i goblinów, wielu z nich porzuci∏o swojà broƒ.

Najlepszym sposobem na uzbrojenie swojej dru˝yny jest przejÊcie si´ po mieÊcie i pozbieranie wyposa˝enia

martwych ˝o∏nierzy i goblinów. Bàdê ostro˝ny – w mieÊcie jest mnóstwo goblinów, które b´dà atakowaç Ci´

parami lub pojedynczo (a w przypadku podwy˝szonej trudnoÊci nawet wi´kszymi grupami).

OOddppoocczzyynneekk:: Je˝eli jesteÊ ci´˝ko ranny, wróç na statek Hedrona (lub w inne bezpieczne miejsce) i porozmawiaj

z nim. Pozwoli Ci to odpoczàç i odÊwie˝yç swoje punkty ˝ycia i zakl´cia.

ZZwwrraaccaajj uuwwaagg´ nnaa ttoo,, ggddzziiee zznnaajjdduujjàà ssii´ TTwwooii sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccyy:: Je˝eli jesteÊ w kiepskiej formie, a gobliny ganiajà

Ci´ po ca∏ych Dokach, postaraj si´ zaciàgnàç je tam, gdzie znajdujà si´ ˝o∏nierze. Kiedy zobaczà goblina,

zaatakujà go, a Ty b´dziesz móg∏ odetchnàç.

ZZddoobbyycciiee eelliikkssiirruu oodd MMaaggddaarraa:: Magdara znajdziesz w Sk∏adzie Towarów Gallawaya (patrz mapa, punkt 2). Drzwi

do sk∏adu sà zamkni´te, musisz wi´c w∏amaç si´ lub otworzyç drzwi si∏à (patrz: otwieranie drzwi i pojemników

przy pomocy uderzenia - Przygody w Targos, powy˝ej). Porozmawiaj z Magdarem w sk∏adzie, a nast´pnie zacznij

przeszukiwaç paki w pokoju, ∏amiàc wszystkie k∏ódki i otwierajàc zamki, dopóki nie znajdziesz poszukiwanego

eliksiru uzdrawiajàcego. Mo˝esz równie˝ wziàç wszystko, co b´dzie Ci potrzebne do wyposa˝enia Twojej

dru˝yny. Przeszukujàc sk∏ad bàdê jednak ostro˝ny – mogà zaatakowaç Ci´ gobliny. Po przeszukaniu sk∏adu

powinieneÊ byç wystarczajàco dobrze wyposa˝ony, aby za∏atwiç reszt´ goblinów w mieÊcie, powinieneÊ mieç

równie˝ eliksir uzdrawiajàcy, potrzebny Reigowi. Upewnij si´, ˝e Twoi najlepsi ∏ucznicy sà dobrze wyposa˝eni,

bo muszà oni zauwa˝yç ∏uczników goblinów, zanim ci zrobià im krzywd´.

TTaawweerrnnaa PPoodd WWiillkkiieemm MMoorrsskkiimm:: Po dostarczeniu eliksiru Reigowi skieruj swoje kroki do tawerny Pod Wilkiem

Morskim (numer 5 na mapie). Znajdziesz tam w∏aÊciciela ober˝y, Gohara, band´ Najemników ˚elaznej Obro˝y

(Czarnego Geoffreya, Kickshawa, i Blancharda Pike’a którzy sà tak zaj´ci zapijaniem si´ na Êmierç, ˝e na

niewiele mogà si´ przydaç podczas ataku). B´dzie tam równie˝ Guthewulfe Henghelm, rzeczny handlarz.

Guthewulfe jest wa˝ny z dwóch powodów: po pierwsze, jest w∏aÊcicielem dost´pnego w ka˝dej chwili sklepu

(mo˝esz tam kupiç wiele rodzajów podstawowej broni, aby wyposa˝yç dru˝yn´), po drugie: kiedy tylko uda Ci

si´ wyp´dziç gobliny z doków, mo˝esz zagraç z nim w wyÊcigi w piciu i wygraç jego wilczy amulet – jednak

osoba, wyzywajàca Guthewulfe’a powinna byç odporna fizycznie i psychicznie, aby nie zwymiotowaç po kilku

szklanicach braegh - krwi dzika wymieszanej z mlekiem. Nie próbuj tego w domu...

RRaattoowwaanniiee mmaattkkii HHeeddrroonnaa:: Chocia˝ Hedron niech´tnie przyznaje si´ do pokrewieƒstwa, w po∏udniowej cz´Êci

doków mieszka jego matka, Firtha (patrz nr 6 na mapie). Do jej domu wdar∏y si´ gobliny, wi´c kiedy tam

wejdziesz, od razu przygotuj si´ do walki.

JJoorruunn TTaammeewwaatteerr:: Ten surowy, krasnoludzki ˝o∏nierz stoi na po∏udnie od le˝àcego na pla˝y statku, nad stertà

cia∏ martwych goblinów. Porozmawiaj z nim, a byç mo˝e dowiesz si´, jak gobliny niespostrze˝enie dosta∏y si´

do doków. Jego dom znajduje si´ na po∏udniowym zachodzie. Uwa˝aj przy otwieraniu jego szafki – zabezpieczy∏

jà w pu∏apk´ gazowà.

CCrraannddaallll:: Ten zdenerwowany ˝o∏nierz czeka na posi∏ki na jednym z po∏udniowych pomostów. Poinformuje Ci´,

gdzie w mieÊcie mo˝esz znaleêç gobliny i powie, jak wyszukiwaç swoich przeciwników.

BBrrooggaann:: Ten ostro˝ny ˝o∏nierz siedzi przed Sk∏adem Towarów Targos (miejsce 3 na mapie Doków). Uwi´zi∏ on

kilku goblinów w n´dznym magazynie wzd∏u˝ nabrze˝a portowego i czeka na posi∏ki w postaci Najemników

˚elaznej Obro˝y, których ostatnio widziano w tawernie Pod Wilkiem Morskim. Poprosi on gracza

o sprowadzenie ich, ale bohater z dobrà Umiej´tnoÊcià Zastraszenia mo˝e przekonaç go, ˝e Twoja dru˝yna mo˝e

zaatakowaç magazyn bez czekania na band´ Najemników ˚elaznej Obro˝y.

MMaaggaazzyynn TTaarrggooss:: Musisz wy∏amaç drzwi do tego magazynu (patrz Otwieranie drzwi i pojemników za pomocà

uderzenia, powy˝ej) lub otworzyç zamek wytrychem. Od razu przygotuj si´ na walk´, poniewa˝ w Êrodku jest

mnóstwo goblinów.

Od tej pory mo˝esz polegaç jedynie na sobie... powodzenia i obfitych ∏owów!

37

38

ZASADY GRY DUNGEONS & DRAGONSWprowadzenie do zasad D&DOO ssyysstteemmiiee DDuunnggeeoonnss && DDrraaggoonnss ®®

Dungeons & Dragons to system gry fabularnej, który pozwala graczom odkrywaç Êwiaty fantasy i prze˝ywaç

wspania∏e przygody. Jednym ze Êwiatów D&D sà Zapomiane Krainy (Forgotten Realms), Êwiat, w którym toczy

si´ akcja gry Icewind Dale II. Poni˝szy dzia∏ ma na celu nakreÊlenie najistotniejszych zasad oraz sposobu ich

interpretacji na potrzeby gry komputerowej.

Aby móc graç w Icewind Dale II wcale nie musisz znaç zasad D&D (wystarczy, ˝e komputer je zna), chocia˝

gdybyÊ je zna∏, by∏oby Ci nieco ∏atwiej. Dlatego te˝ streÊciliÊmy poni˝ej zasady D&D oraz wyjaÊniliÊmy, w jaki

sposób zosta∏y one miejscami zmodyfikowane dla potrzeb tej konkretnej gry.

Je˝eli chcesz dowiedzieç si´ wi´cej o systemie Dungeons & Dragons lub o Êwiecie Zapomnianych Krain, odwiedê

stron´ internetowà pod adresem: http://www.wizards.com/dnd.

W jaki sposób Icewind Dale II wykorzystuje zasady D&D: OOmmóówwiieenniiee ssppoossoobbuu pprrzzee∏∏oo˝eenniiaa cczzaassuu rrzzeecczzyywwiisstteeggoo nnaa zzaassaaddyy ssyysstteemmuu DD&&DD,, ooppaarrtteeggoo nnaa ttuurraacchh..

Icewind Dale II opiera si´ na tym samym systemie czarów i broni, jaki wykorzystywany jest w Dungeons &

Dragons. Jednak zamiast tur przypadajàcych dru˝ynie, podczas których raz jedna strona prowadzi akcj´, raz

druga – wszyscy sà ca∏y czas w trybie czasu rzeczywistego, tyle ˝e opartego na rundach i indywidualnej inicjatywie.

Najwa˝niejsze jest to, ˝e istnieje mo˝liwoÊç zatrzymania (lub wznowienia) akcji w dowolnym momencie. Mo˝na

to zrobiç albo poprzez naciÊni´cie klawisza spacji albo L-klikajàc na obracajàcej si´ kuli ziemskiej w prawym

dolnym rogu ekranu. Po zatrzymaniu gry mo˝esz dowolnym bohaterom przypisaç dzia∏ania, jakie majà

wykonywaç, a nast´pnie powróciç do gry. Umo˝liwia to prowadzenie gry w bardziej efektywny sposób.

Uwaga: Istnieje mo˝liwoÊç automatycznego w∏àczania pauzy w przypadku zdarzenia si´ okreÊlonych

sytuacji - ma to na celu umo˝liwienie Ci wzi´cia udzia∏u we wszystkim, co dzieje si´ w grze. Szczegó∏y

znajdziesz pod has∏em Ekran Opcji na stronie 22.

Dzia∏ania postaciW Icewind Dale II bohater mo˝e wykonywaç kilka bardzo prostych czynnoÊci: mo˝e w´drowaç po okolicy,

rozmawiaç z mieszkaƒcami, a jeÊli go zdenerwujà, mo˝e ich nawet zabiç. Podstawowe dost´pne dzia∏ania zosta∏y

opisane poni˝ej, razem z czynnikami, które mogà mieç na nie wp∏yw.

Poruszanie si´W Icewind Dale II bohaterowie poruszajà si´ ze sta∏à pr´dkoÊcià, odpowiadajàcà mniej wi´cej 10 metrom na

rund´ w D&D. Rzecz jasna postaci mogà poruszaç si´ szybciej, je˝eli rzucisz na nie czar „Przyspieszenie”.

Niektóre potwory mogà poruszaç si´ wolniej lub szybciej ni˝ Twoi bohaterowie - miej to na uwadze, gdy b´dziesz

próbowa∏ umknàç przed jakàÊ potyczkà, bo mo˝esz nie uciec zbyt daleko. Postaci mogà byç ∏àczone w grupy

i z ∏atwoÊcià ustawiane w ró˝ne formacje (wi´cej szczegó∏ów znajdziesz na stronach poÊwi´conych interfejsowi).

RozmowaOgólna zasada brzmi tak: nawet je˝eli Twoja postaç ma z∏à natur´, to lepiej nawiàzaç rozmow´ z kimÊ, kto jest

∏agodniejszego usposobienia, ni˝ od razu si´gaç po broƒ. Zbytnia porywczoÊç mo˝e uniemo˝liwiç Ci

kontynuowanie gry (zw∏aszcza, kiedy pozabijasz ludzi w Targos lub innych miastach gry). Nie wszyscy, których

spotykasz, bez wzgl´du na to, czy sà ludêmi, czy nie, chcà Ci´ zabiç. Pomoc przyjmuje cz´sto najbardziej

nieoczekiwane formy. Cz´sto op∏aca si´ wi´c poÊwi´ciç troch´ czasu, by porozmawiaç z ludêmi lub innymi

istotami... to, co majà do powiedzenia, mo˝e ocaliç Ci ˝ycie.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Je˝eli uda Ci si´ zabiç jakàÊ wa˝nà dla fabu∏y gry postaç,zanim odegra swojà rol´, mo˝esz spowodowaç wczeÊniejsze zakoƒczenie gry.Je˝eli masz ochot´ dla „zabawy” zabiç wszystkich w Targos, upewnij si´, ˝e gra

zosta∏a najpierw zapisana.

WalkaNa pewno znajdziesz si´ w takich sytuacjach, kiedy nie b´dziesz chcia∏ rozmawiaç ani uciekaç, mo˝liwe jest

równie˝, ˝e ci, których spotkasz, b´dà czuli dok∏adnie to samo. WczeÊniej czy póêniej Twój bohater b´dzie musia∏

stoczyç walk´. Problem polega na tym, ˝e trzeba wiedzieç, kiedy nale˝y walczyç, a kiedy rozmawiaç lub uciekaç.

Efekty zm´czeniaTwoi bohaterowie muszà cz´sto odpoczywaç, by zapami´tywaç czary i odzyskiwaç si∏y. JeÊli zacznà narzekaç, ˝e sà

zm´czeni, lepiej od razu poszukaç jakiegoÊ dobrego miejsca. Uwa˝nie obejrzyj ekrany czarów wszystkich Kap∏anów

oraz Czarodziejów i upewnij si´, ˝e ich zapami´tane zakl´cia sà w∏aÊciwie ustawione na nast´pny dzieƒ w´drówki.

WALKAWalka w Icewind Dale II jest czymÊ, czego Ty i Twoi bohaterowie b´dà uczyç si´ od pierwszych kroków,

postawionych w mieÊcie Targos, a˝ do chwili ostatecznego zlikwidowania zagro˝enia dla Doliny Lodowego

Wichru i Dziesi´ciu Miast

Nie samà walkà cz∏owiek ˝yjeWalka, która jest istotnym elementem gry, nie jest celem samym w sobie; jest tylko jednym z wielu sposobów

radzenia sobie z problemami. Oprócz wyjaÊnienia zasad trafiania i chybiania, opiszemy w tym rozdziale sposób,

w jaki odp´dza si´ nieumar∏ych, atakuje i przeprowadza obron´, truje, dokonuje bohaterskich czynów itp.

KKllaassaa PPaanncceerrzzaa ((KKPP)):: jest wskaênikiem ochrony, jakà zapewnià zbroja, jak równie˝ po∏àczonych wartoÊci zbroi,

os∏on, wskaênika zr´cznoÊci i przedmiotów ochronnych oraz czarów, posiadanych przez bohatera. Im wy˝sza jest

wartoÊç KP bohatera, tym mniejsze ryzyko, ˝e bohater zostanie trafiony podczas walki i odniesie obra˝enia. Klasa

Pancerza mo˝e mieç wartoÊç 10 (przepaska na biodra) i wi´cej. Im wy˝szy jest wskaênik, tym lepsza jest zbroja

(KP powy˝ej 30 mogà zapewniç jedynie najpot´˝niejsze zbroje magiczne i kombinacje magicznych przedmiotów).

Klasa Pancerza dzieli si´ na pi´ç klas: premi´ za zbroj´, premi´ za tarcz´, premi´ za odbicie, premie za

zr´cznoÊç i premie ogólne. Klas´ Pancerza Twojego bohatera okreÊla si´ przez dodanie tych wszystkich wartoÊci

do 10. Wszystkie kategorie premii zosta∏y opisane poni˝ej:

PPrreemmiiaa zzaa zzbbrroojj´:: Premia ta zwiàzana jest z korzyÊciami, które wyciàgasz z noszenia zbroi, bransolet

ochronnych, a nawet szat. WartoÊci tych nie dodaje si´ – bohater otrzymuje premi´ za przedmiot, który ma

najwi´cej punktów. Na przyk∏ad – bohater ubrany jest w zbroj´, za którà dostaje premi´ w wysokoÊci 6 i ma

na sobie r´kawice, za które otrzymuje premie w wysokoÊci 2, to otrzymuje premi´ w wysokoÊci 6, a nie 8.

PPrreemmiiaa zzaa ttaarrcczz´:: Premia, otrzymywana za tarcz´, dodawana jest do Twojej premii za zbroj´. Mo˝esz u˝ywaç

tylko jednej tarczy na raz.

PPrreemmiiaa zzaa ooddbbiicciiee:: Ta klasa premii liczona jest za czary, pierÊcienie, kapelusze, opoƒcze, itp. Te premie nie

kumulujà si´, tak samo jak w przypadku premii za zbroj´. Liczona jest najwy˝sza premia za okreÊlony

przedmiot. Czary, które zapewniajà premie za uniki, majà to zaznaczone w opisie.

PPrreemmiiaa zzaa zzrr´cczznnooÊÊçç:: Twój modyfikator zr´cznoÊci dodawany jest do ca∏kowitej premii za zbroj´. Jednak

wp∏yw na wysokoÊç premii ma rodzaj posiadanej przez Ciebie zbroi. Sprawdê te dane w Tabeli Typów Zbroi

(Tabela 8) na stronie 147.

39

40

MMooddyyffiikkaattoorryy ooggóóllnnee:: Sà to pozosta∏e premie za zbroj´, które mo˝esz uzyskaç z innych êróde∏ – takà premi´

mo˝na uzyskaç za niektóre czary czy niektóre cechy. W odró˝nieniu od powy˝szych, premie ogólne sumujà si´.

Tak wi´c bohater z premià do zr´cznoÊci o wysokoÊci 2 i skórzanà zbrojà z modyfikatorem 2 posiada Klas´

Pancerza 14 (10+2+2).

Zapami´taj, ˝e czary oparte na dotyku i efekty nie sà premiowane, je˝eli s∏u˝à zadaniu uderzenia.

Test atakuTest ataku jest rzutem koÊcià, który okreÊla, czy dowolny atak fizyczny (u˝ycie broni lub uderzenie r´kà, ale nie

czary) by∏ udany; jest to bodaj najwa˝niejszy element ca∏ego systemu prowadzenia walki. Liczba, jakiej gracz

potrzebuje, aby przeprowadziç udany atak, nazywana jest równie˝ „na trafienie” i okreÊla jà komputer poprzez

uwzgl´dnienie KP przeciwnika. W Icewind Dale II rzut „na trafienie” wykonywany jest poza kulisami rozgrywki

– jeÊli bohaterowi dopisze szcz´Êcie, to trafi, jeÊli nie – chybi.

Kiedy przeprowadzany jest atak, atakujàcy musi wyrzuciç liczb´, równà Klasie Pancerza przeciwnika. To pozwoli

mu na trafienie przeciwnika. Ten „rzut kostkà” wykonywany jest K20, czyli kostkà dwudziestoÊciennà, w wyniku

czego otrzymujemy liczb´ od 1 do 20. Premia, którà otrzyma∏ atakujàcy, zostaje dodana do tego rzutu (patrz

ró˝ne Modyfikatory za Atak wed∏ug postaci i poziomów – tabela 3). Je˝eli atakujàcy wyrzuci liczb´ równà lub

wy˝szà od Klasy Pancerza broniàcego si´, to atak si´ powiód∏ i zosta∏y zadane obra˝enia. JeÊli natomiast atak nie

by∏ udany, to atakujàcy nie trafi∏ albo nie by∏ w stanie przebiç pancerza swojego przeciwnika.

Przyk∏adowo: kapitan Wrednej J´dzy, Hedron Kerdos (Wojownik) posiada premi´ do ataku w wysokoÊci 7.

Atakuje on grasujàcego goblina z Klasà Pancerza 14. Je˝eli Hedron „wyrzuci” 7 lub wi´cej dwudziestoÊciennà

koÊcià, to trafi goblina i zada mu obra˝enia (7 + 7 = 14).

Zapami´taj, ˝e w walce wr´cz nie ka˝dy zamach wykonywany jest z zamiarem trafienia przeciwnika. Bohater

naszej gry mo˝e na przyk∏ad chcieç w czasie rundy wykonaç zamach (nazwijmy go „kosmetycznym”), wcale nie

zamierzajàc zadaç obra˝eƒ. Manewry te odzwierciedlajà prawdziwe ciosy i parowania, które mia∏yby miejsce

w prawdziwym starciu.

Cechy broni i umiej´tnoÊci pos∏ugiwania sie niàCecha umiej´tnoÊci pos∏ugiwania si´ bronià odzwierciedla wiedz´ i obycie bohatera ze specyficznà grupà broni.

Kiedy tworzysz bohatera, potrafi on obs∏ugiwaç kilka rodzajów broni w zale˝noÊci od klasy. Kiedy postaç

awansuje na kolejny poziom doÊwiadczenia, mo˝e posiàÊç on nowe atuty, aby polepszyç swoje umiej´tnoÊci

pos∏ugiwania si´ bronià.

Postaç posiadajàca bieg∏oÊç pos∏ugiwania si´ okreÊlonà bronià jest Êwietnie wyszkolona. Skoro jakaÊ bieg∏oÊç

przypisana jest do jakiegoÊ bohatera, mo˝e on atakowaç danà bronià bez ryzyka. Je˝eli natomiast wyposa˝ysz

w okreÊlonà broƒ bohatera, który nie jest bieg∏y w pos∏ugiwaniu si´ nià, otrzymuje on karny modyfikator do

uderzeƒ i obra˝eƒ.

Je˝eli jakaÊ postaç posiada bieg∏oÊç w pos∏ugiwaniu si´ okreÊlonà bronià, mo˝e ona podczas kolejnej przygody

opanowaç jà do perfekcji. Za ka˝dy “rzut” przy u˝yciu tej broni dostanie ona modyfikator +1. Wojownicy,

b´dàcy co najmniej na 4 poziomie, posiadajà mo˝liwoÊç wybrania specjalizacji w obs∏udze okreÊlonej broni,

skoro ju˝ zdecydowali si´ na nià. Je˝eli bohater zdecydowa∏ si´ na specjalizacj´, przy ka˝dym trafnym uderzeniu

tà bronià dostaje modyfikator +2 do obra˝eƒ.

Aby zapoznaç si´ z rodzajami broni, które mogà byç u˝ywane przy bieg∏oÊci obs∏ugiwania Zwyk∏ej Broni, spojrzyj

na tabel´ 6. Aby zapoznaç si´ z listà ró˝nych zdolnoÊci pos∏ugiwania si´ bronià bojowà, spojrzyj na tabel´ 7.

Miecz pó∏torar´czny równie˝ wyst´puje w Icewind Dale II, jednak nie zalicza si´ go ani do broni do walki wr´cz

ani do broni miotanej. Zaliczany jest do broni egzotycznej i ma okreÊlone w∏asne atuty. Opis miecza

pó∏torar´cznego znajduje si´ w tabeli 7.

BBIIEEGG¸OOÂÂåå PPOOSS¸UUGGIIWWAANNIIAA SSII¢¢ BBRROONNIIÑÑ EEGGZZOOTTYYCCZZNNÑÑ::

MMiieecczz ppóó∏∏ttoorraarr´cczznnyy:: Jest on zbyt du˝y, aby bez specjalnego treningu walczyç nim jednà r´kà, tak wi´c zosta∏

uznany za broƒ egzotycznà . Nazywany jest równie˝ bastardem (b´kartem).

AATTAAKKOOWWAANNIIEE ZZAA PPOOMMOOCCÑÑ DDWWÓÓCCHH BBRROONNII RRÓÓWWNNOOCCZZEEÂÂNNIIEE

Je˝eli trzymasz drugà broƒ w r´ku, przy pomocy tej broni mo˝esz w ka˝dej rundzie przeprowadziç jeden

dodatkowy atak. Jednak prowadzenie walki w ten sposób jest niezwykle trudne, tak wi´c przy regularnym ataku

lub atakach r´kà g∏ównà otrzymujesz modyfikator – 6, a przy atakach drugà r´kà otrzymujesz modyfikator –

10. Jednak mo˝na spróbowaç obni˝yç te surowe kary:

Warunki R´ka g∏ówna Druga r´ka

Normalna kara -6 -10

Obur´cznoÊç -6 -6

Walka dwoma rodzajami broni -4 -8

Walka obur´czna i dwoma rodzajami broni -4 -4

Krytyczne trafienia i chybieniaJeÊli bohater wyrzuci 20, Twoja postaç ma prawo do uderzenia bez wzgl´du na Klas´ Pancerza przeciwnika,

powodujàc zagro˝enie. Trafienie mo˝e byç krytyczne. Aby dowiedzieç si´, czy tak jest w rzeczywistoÊci,

natychmiast nale˝y wykonaç krytyczny rzut – jest to kolejny atak, który ma takie same modyfikatory jak poprzedni.

Je˝eli rzut krytyczny ponownie zaowocuje uderzeniem w Klas´ Pancerza przeciwnika, to pierwszy rzut zostanie

uznany za uderzenie krytyczne. (Krytyczny rzut wymaga jedynie uderzenia, aby wywo∏aç uderzenie krytyczne, nie

trzeba znowu wyrzuciç 20). Je˝eli rzut krytyczny jest chybiony, wtedy uderzenie jest zwyk∏ym uderzeniem.

Trafienie krytyczne oznacza, ˝e obra˝enia sà zwielokrotnione, razem ze wszystkimi zwyczajowymi premiami, a

rzuty sà dodawane do siebie, ˝eby obliczyç wysokoÊç obra˝eƒ. Je˝eli nie okreÊlono inaczej, zakres zagro˝enia

trafienia krytycznego przy rzucie wynosi 20, a mno˝nik wynosi 2 (patrz zakres Zwi´kszonego zagro˝enia i

zwi´kszony mno˝nik krytyczny, poni˝ej).

WWyyjjààtteekk:: Dodatkowe obra˝enia mo˝na uzyskaç przy pomocy dodatkowego rzutu kostkà – przy ataku z zaskoczenia

lub ataku ognistym mieczem, choç nie podwajajà si´ one przy krytycznym trafieniu.

ZZaakkrreess zzwwii´kksszzoonneeggoo zzaaggrroo˝eenniiaa:: Czasami zakres zagro˝enia jest wi´kszy ni˝ 20. Oznacza to, ˝e zagro˝enie mo˝e

powstaç przy wyrzuceniu mniejszej liczby oczek. Przyk∏adowo, d∏ugie miecze mogà zagroziç przy wyrzuceniu

naturalnej 19 lub 20. W takim wypadku rzut poni˝ej 20 nie jest automatycznym trafieniem. Ka˝dy rzut, który nie

zaowocuje trafieniem, nie stanowi zagro˝enia.

ZZwwii´kksszzoonnyy mmnnoo˝nniikk kkrryyttyycczznnyy:: Pewne rodzaje broni, takie jak topory bojowe i strza∏y, majà nawet lepszy efekt

ni˝ podwójne obra˝enia trafieniem krytycznym. Patrz tabele 6 i 7, gdzie znajdujà si´ ogólne opisy dla broni

prostej i bojowej.

Zwi´kszenie szans w walceW trakcie walki wiele czynników mo˝e mieç wp∏yw na to, jakà liczb´ musi wyrzuciç bohater, ˝eby przeprowadziç

udany atak. Zmienne te znajdujà swoje odzwierciedlenie w modyfikatorach liczby do trafienia oraz w testach ataku.

MMooddyyffiikkaattoorryy ddoo ssii∏∏yy pprrzzyy wwaallccee bbrroonniiàà bbeezzppooÊÊrreeddnniieeggoo ssttaarrcciiaa:: Si∏a, jakà dysponuje bohater, mo˝e modyfikowaç

wyrzuconà liczb´, wp∏ywajàc zarówno na szans´ na trafienie, jak i na zadawane obra˝enia. Modyfikator ten

uwzgl´dniany jest przy bezpoÊrednim starciu (walce wr´cz) oraz atakach przy u˝yciu broni miotanej (takiej jak

sztylet i topór). Im wi´kszà masz Si∏´, tym ∏atwiej b´dzie Ci trafiç i zadaç obra˝enia.

41

42

MMooddyyffiikkaattoorryy ddoo zzrr´cczznnooÊÊçç pprrzzyy wwaallccee bbrroonniiàà mmiioottaannàà:: Zr´cznoÊç ma wp∏yw na umiej´tnoÊç atakowania za

pomocà broni miotanej. Podobnie jak przy Sile, wy˝sza Zr´cznoÊç zapewnia wi´kszà szans´ na trafienie, a ni˝sza

jà zmniejsza. W przeciwieƒstwie jednak do modyfikatorów zwiàzanych z Si∏à Zr´cznoÊç nie ma wp∏ywu na liczb´

obra˝eƒ zadawanych bronià miotanà.

MMaaggiicczznnee pprrzzeeddmmiioottyy:: Magiczne w∏aÊciwoÊci posiadanej broni mogà wp∏ywaç na wynik starcia. Przedmioty,

dzi´ki którym mo˝na uzyskaç premi´ do testu ataku albo Klasy Pancerza, oznaczone sà znakiem plus.

Na przyk∏ad miecz z modyfikatorem +1 zwi´kszy szans´ bohatera na trafienie o jeden oraz, jeÊli atak b´dzie

udany, zwi´kszy zadane obra˝enia o jeden punkt. Kolczuga z modyfikatorem +1 poprawi Klas´ Pancerza tak˝e

o jeden w stosunku do zwyk∏ej, „niemagicznej” kolczugi. Przekl´te przedmioty posiadajà modyfikatory ujemne,

w wyniku czego zmniejsza si´ szansa trafienia albo wartoÊç KP. Nie ma ograniczenia co do ogólnej wartoÊci

wszystkich modyfikatorów, która mo˝e byç uwzgl´dniania przy rzucie koÊcià.

AAttuuttyy:: Istnieje szereg atutów, które bohater mo˝e posiàÊç. Mogà one zwi´kszyç jego szans´ na trafienie

przeciwnika i zadanie wi´kszych ran. Patrz strona 65.

Rzucanie czarówWszystkie postaci mogàce rzucaç czary post´pujà wed∏ug tych samych zasad. ˚eby mo˝liwe by∏o rzucenie zakl´cia,

trzeba je najpierw zapami´taç (nie dotyczy Bardów i Czarowników). Zakl´cie nie zapami´tane nie mo˝e byç u˝yte.

Poza tym rzucajàcy zakl´cie musi mieç mo˝liwoÊç swobodnego mówienia (nie mo˝e byç na przyk∏ad pod dzia∏aniem

zakl´cia Cisza) oraz mieç obie r´ce wolne (nie mo˝e na przyk∏ad byç sparali˝owany czy unieruchomiony). W celu

wymierzenia czaru w jakàÊ osob´, miejsce lub rzecz rzucajàcy musi widzieç swój cel. Nie wystarczy na przyk∏ad

rzuciç Kuli ognia 50 metrów przed siebie, w ciemnoÊç – trzeba widzieç punkt, w którym eksplozja ma nastàpiç, oraz

dzielàcà nas od niego przestrzeƒ. Kiedy rzucajàcy rozpocznie ju˝ rzut, musi pozostaç nieruchomo (je˝eli wybra∏eÊ

zakl´cie nie ustalajàc wczeÊniej ofiary, to nie tracàc go z pami´ci mo˝esz zrezygnowaç z jego rzucenia poprzez

P-klikni´cie). JeÊli w trakcie rzucania czaru poruszysz bohaterem, to czar zostanie stracony.

Przerwanie czaruJe˝eli rzucajàcy czar zostanie trafiony z broni albo nie uda mu si´ wykonaç rzutu obronnego, zanim czar zostanie

rzucony, to jego koncentracja zostanie zak∏ócona. Zakl´cie przepadnie, ulatujàc z sykiem bezu˝ytecznej energii

i zostawiajàc po sobie puste miejsce, dopóki nie zostanie ponownie zapami´tane. W zwiàzku z tym rzucajàcy

czary nie powinni byç wystawieni na bezpoÊredni atak przeciwnika.

Wa˝nà zasadà jest, ˝e im wy˝szy poziom zakl´cia, tym wi´ksze prawdopodobieƒstwo, ˝e czar zostanie przerwany w

przypadku zaatakowania rzucajàcego. Im wy˝szy poziom rzucajàcego i im wi´ksze posiada zdolnoÊci Koncentracji,

tym mniejsze prawdopodobieƒstwo, ˝e w przypadku zaatakowania rzucajàcego czar zostanie przerwany (rzucajàcy

z wi´kszà Koncentracjà sà w stanie lepiej si´ skoncentrowaç i skupiç bardziej ni˝ s∏absi rzucajàcy).

Rzucanie czarów podczas walkiKolejnà trudnoÊcià, na którà mogà trafiç rzucajàcy, jest przygotowanie i rzucanie czarów podczas walki w bliskim

starciu. Aby rzucenie czaru na 1,5 metra od wroga powiod∏o si´, rzucajàcy musi przeprowadziç sprawdzenie

Koncentracji przy trudnoÊci 15 + punkty obra˝eƒ + poziom czaru. Przyk∏adowo, Asmir próbuje rzuciç Kul´ Ognia

na polu bitwy. Ma on zdolnoÊç Koncentracji 7 i modyfikator Inteligencji równy 4. Aby uda∏o mu si´ rzuciç czar

b´dzie musia∏ dwudziestoÊciennà koÊcià wyrzuciç przynajmniej 7. Bieg∏oÊç 7 plus modyfikator równy 4 plus rzut

równy 7 daje 18, która to suma odpowiada 15 punktom obra˝eƒ plus 3 za poziom zakl´cia.

Rzuty obronneRzuty obronne stanowià miar´ odpornoÊci bohatera na specjalne typy ataków – trucizny, magi´ oraz ataki, które

dzia∏ajà na cia∏o bàdê umys∏ bohatera. ZdolnoÊç wykonywania udanych rzutów obronnych poprawia si´ w miar´

zdobywania doÊwiadczenia. Rzut obronny mo˝e ograniczyç obra˝enia albo zupe∏nie zapobiec efektom czaru lub

ataku. Niektóre czary (np. czary ochronne) w znacznej mierze poprawiajà skutecznoÊç rzutów obronnych

przeciwko ró˝nym rodzajom ataków.

RRzzuutt nnaa OOddppoorrnnooÊÊçç:: Te rzuty mogà uratowaç Twojego bohatera przed wielkimi obra˝eniami fizycznymi lub

atakami za pomocà trucizny, parali˝u i magii, powodujàcej natychmiastowà Êmierç. Zastosuj swój modyfikator

Kondycji przy rzutach na odpornoÊç. Rzuty takie mo˝na wykorzystywaç przeciwko takim atakom lub

obra˝eniom, jak: trucizna, choroba, parali˝, przenikanie, pozbawienie energii, zniszczenie i dezintegracja.

RRzzuutt nnaa RReefflleekkss:: Wykorzystywane sà, gdy bohater ma do czynienia z takimi atakami jak Ognista Kula

Czarodzieja lub Âmiertelny Oddech smoka. Zastosuj swój modyfikator zr´cznoÊci przy rzutach na Refleks.

Za pomocà tego rzutu mo˝na odpieraç takie ataki jak: Ogniste Kule, Ognista W∏ócznia i Oddech

Czerwonego Smoka.

RRzzuutt nnaa SSii∏∏´ WWoollii:: Rzut ten odzwierciedla Twojà odpornoÊç na wp∏ywy umys∏owe i dominacj´, jak i na wp∏yw

magicznych przedmiotów. Zastosuj swój modyfikator MàdroÊci przy rzutach na Si∏´ Woli. Rzuty te mogà broniç

bohatera przed takimi atakami i efektami jak: zauroczenie, unieruchomienie i wi´kszoÊcià zakl´ç iluzyjnych.

Skutki walki i powrót do zdrowiaObra˝enia, rany i Êmierç to skutki, jakich mo˝na si´ spodziewaç, gdy przeciwnik przeprowadzi udany atak.

Obra˝enia mo˝na odnieÊç równie˝ w wyniku otrucia, poparzenia, upadku albo na przyk∏ad igrania z czymÊ, co tylko

z pozoru wydaje si´ nieszkodliwe. Odniesione obra˝enia sà zazwyczaj mierzone w punktach ˝ycia (P˚).

Ka˝dy bohater ma aktualnà i maksymalnà wartoÊç punktów ˝ycia. Za ka˝dym razem, kiedy bohater zostaje trafiony,

otrzymuje okreÊlonà liczb´ punktów obra˝eƒ. Punkty te sà odejmowane od aktualnej liczby punktów ˝ycia.

Kiedy punkty ˝ycia osiàgajà wartoÊç zerowà, bohater umiera. JeÊli jedna z Twoich postaci odniesie naprawd´

ci´˝kie obra˝enia (np. nie ma ju˝ co zbieraç), to mo˝e zostaç uratowana jedynie przy u˝yciu czaru Wskrzeszenie.

Uzdrawianie, Punkty ˝ycia i efekty og∏upieniaGracz mo˝e odzyskaç stracone punkty ˝ycia, je˝eli uda mu si´ wyleczyç – naturalnie bàdê magicznie. Jedynym

ograniczeniem liczby punktów ˝ycia, które bohater móg∏by odzyskaç wskutek leczenia jest maksymalna liczba

dopuszczalnych punktów (warto pami´taç, ˝e niektóre zakl´cia mogà zwi´kszyç maksymalnà liczb´ punktów

˝ycia, ale tylko na ograniczony czas).

NNaattuurraallnnee zzddrroowwiieenniiee

Bohater w naturalny sposób dochodzi do zdrowia, z szybkoÊcià kilku punktów ˝ycia na osiem godzin

odpoczynku. Je˝eli b´dzie odpoczywa∏ w wygodnym pokoju w gospodzie, to odzyska swoje punkty ˝ycia szybciej.

Im lepszy (i wygodniejszy) jest pokój, tym wi´cej odzyskuje si´ punktów zdrowia. Wià˝e si´ to jednak z kosztami.

Obozowanie w dziczy b´dzie sprzyjaç zapami´tywaniu czarów, ale nie wp∏ynie znaczàco na zdrowie bohatera.

Co wi´cej, odpoczynek jest mo˝liwy tylko wówczas, gdy w polu widzenia Twojej dru˝yny nie znajdujà si´ ˝adni

wrogowie – gdyby jednak tak by∏o, to zanim udasz si´ na spoczynek, b´dziesz musia∏ zmieniç miejsce postoju

albo si´ z nimi zaprzyjaêniç (zauroczyç ich, porozmawiaç itp.) Niektóre istoty mogà zaatakowaç Twojà dru˝yn´

w czasie, gdy ta b´dzie odpoczywaç. Nikt wtedy nie odzyska punktów ˝ycia ani nie zapami´ta czarów.

W Icewind Dale II mo˝na odpoczywaç w ober˝ach, na otwartych przestrzeniach (ale pod warunkiem,

˝e wszystkie potwory w okolicy lub na mapie zosta∏y zabite) albo skorzystaç z ˝yczliwoÊci jakiegoÊ mieszkaƒca.

MMaaggiicczznnee lleecczzeenniiee

Uzdrawiajàce zakl´cia, mikstury, a tak˝e magiczne przedmioty mogà przyczyniç si´ do szybszego zdrowienia,

zamykajàc w jednej chwili rany i w Czrnieniu oka przywracajàc efektywnoÊç dru˝yny. Magiczne leczenie jest

szczególnie przydatne w bitwie albo w przygotowaniach do jakiejÊ niebezpiecznej potyczki.

43

44

WWsskkrrzzeesszzaanniiee uummaarr∏∏yycchh

Zakl´cia uzdrawiajàce nie majà wp∏ywu na martwych bohaterów, którym pomóc mogà ju˝ tylko takie czary lub

majàce ich moc przedmioty jak Wskrzeszenie (które jednak nie dzia∏a na elfy z powodu ich fizjologii) lub

Zmartwychwstanie.

WA˚NA WSKAZÓWKA: Bohaterowie uÊmierceni zakl´ciem Dezintegracja, Zakl´cieÊmierci lub Palec Êmierci nie mogà zostaç wskrzeszeni w ˝aden sposób, nie rzucajwi´c tych zakl´ç na innych cz∏onków dru˝yny.

ÂÂlleeppoottaa

Âlepy bohater zwany jest równie˝ „∏atwym celem”. Ma 50% szans na rzucenie czaru, otrzymuje modyfikator – 2

do Klasy Pancerza, jak równie˝ w ca∏oÊci traci swoje modyfikatory do Zr´cznoÊci i Si∏y. Âlepota mija z czasem

lub ewentualnie mo˝na jà uleczyç kap∏aƒskim zakl´ciem Leczenie Êlepoty.

GG∏∏uucchhoottaa

Bohater utraci∏ zdolnoÊç s∏yszenia. Przypad∏oÊç ta nie zagra˝a ˝yciu, jednak cierpiàcy na nià Czarodziej nie mo˝e

rzucaç prawid∏owych czarów. Ka˝de zakl´cie rzucone przez g∏uchego rzucajàcego ma 50% szansy udanego

rzucenia czaru (dodawane do wszystkich poprzednich nieudanych prób). G∏uchota jest efektem krótkotrwa∏ym;

czas (lub ca∏onocny odpoczynek) zwrócà bohaterowi s∏uch.

CChhoorroobbaa

Niektóre istoty w tej grze przenoszà choroby przez dotyk lub ukàszenie. Je˝eli bohater zachoruje, to b´dzie

doznawa∏ obra˝eƒ lub b´dzie pod wp∏ywem tej przypad∏oÊci (np. Zam´t albo Parali˝) do czasu, kiedy Kap∏an

uleczy go zakl´ciem Leczenie chorób lub medykamentem, który dzia∏a na t´ konkretnà chorob´.

WWyyssssaanniiee eenneerrggiiii

Pewni nieumarli sà w stanie wyssaç energi´ z bohaterów. Za ka˝dy wyssany „poziom” istota otrzymuje

modyfikator –1 do trafieƒ, –1 do rzutów i strat´ 5 maksymalnych punktów ycia. Stan wyssanej energii utrzymuje

si´, dopóki Kap∏an nie rzuci zakl´cia Odnowy na cierpiàcà postaç.

PPaarraallii˝ ii UUnniieerruucchhoommiieenniiee

Postaç lub istota dotkni´ta parali˝em zostaje kompletnie unieruchomiona na czas dzia∏ania zakl´cia. Ofiara

mo˝e oddychaç, myÊleç, widzieç i s∏yszeç, nie mo˝e jednak mówiç ani w ˝aden sposób si´ poruszaç. Mo˝e to

mieç zalety w przypadku szczególnie denerwujàcej postaci. Ka˝dy rodzaj ataku na unieruchomionà postaç jest

automatycznie udany.

PPrrzzeenniikkaanniiee

Pod wp∏ywem tego czaru bohater zostanie chwilowo zdysocjowany w przestrzeni. Chocia˝ mo˝e si´ poruszaç

i atakowaç, b´dzie doznawaç lekkich obra˝eƒ do czasu, a˝ przenikanie ustàpi – wtedy powróci do swojej

normalnej formy fizycznej.

TTrruucciizznnaa

Bohater lub stworzenie, zaatakowani zatrutà bronià lub jadem, muszà wykonaç rzut obronny przeciwko

truciznom. Rzut ten albo zneutralizuje trucizn´ albo tylko jà os∏abi w zale˝noÊci od jej mocy. Poniewa˝ wi´kszoÊç

trucizn powoduje Êmierç w ciàgu kilku godzin, wskazane jest szybkie szukanie ratunku.

DOÂWIADCZENIE I AWANSOWANIE NA POZIOMYKiedy bohaterowie wyruszajà na poszukiwanie przygód, zawsze uczà si´ czegoÊ nowego. Dowiadujà si´ o swoich

fizycznych ograniczeniach, napotykajà nie widziane dotàd stwory, wypróbowujà po raz pierwszy jakieÊ czary albo

odkrywajà osobliwoÊci przyrody. KorzyÊci te mierzone sà punktami doÊwiadczenia (PD). Odzwierciedlajà one

wiele czynników: wi´kszà pewnoÊç siebie, sprawnoÊç fizycznà, przenikliwoÊç, przebyty trening.

Kiedy bohater zdob´dzie wystarczajàco du˝o punktów doÊwiadczenia, ˝eby awansowaç na kolejny poziom,

stanie si´ wytrzymalszy i silniejszy.

DoÊwiadczenie dru˝yny – DoÊwiadczenie za zadaniaPunkty doÊwiadczenia zdobywane sà za wykonywanie ró˝nych zadaƒ, zwiàzanych zazwyczaj z celem przygody.

Wszyscy uczestnicy przygody otrzymujà punkty doÊwiadczenia za pokonanie wrogów lub przeszkód, a ich liczba

jest równomiernie rozdzielana pomi´dzy cz∏onków dru˝yny.

Awansowanie na poziomy dla ró˝nych rasNiektóre rasy Zapomnianych Krain wyst´pujàce w grze sà znacznie pot´˝niejsze ni˝ rasy, standardowo

wyst´pujàce w trzeciej edycji D&D. Aby utrzymaç równowag´ si∏ pomi´dzy wszystkimi cz∏onkami Twojej dru˝yny,

wymagania dla tych ras sà znacznie wy˝sze ni˝ w przypadku innych. Przyk∏adowo, rasy takie jak mroczne elfy

i diabelstwa posiadajà tzw. Efektywny poziom postaci (EPP), który jest przydatny w przypadku okreÊlania sumy

PD, koniecznej do awansowania na kolejny poziom. EPP jest po prostu sumà znajdujàcego si´ na ekranie

poziomu bohatera i liczby pomi´dzy 1 i 3, która jest okreÊlona w opisie jego rasy (patrz rozdzia∏ Rasy i Podrasy).

Nast´pnie EPP nale˝y odnaleêç na tabeli PD (patrz tabela 2, strona 137), aby okreÊliç, jak du˝o PD bohater

potrzebuje, aby awansowaç do kolejnego poziomu. Przyk∏adowo: mroczny elf na trzecim poziomie ma EPP

w wysokoÊci 5 (poziom postaci plus modyfikator rasy w wysokoÊci 2), wi´c aby przejÊç na czwarty poziom,

potrzebuje 15 000 PD zamiast normalnie wymaganych 6 000 PD.

Górna granica punktów doÊwiadczeniaW grze Icewind Dale II istnieje limit punktów doÊwiadczenia, jakie bohater mo˝e zdobyç. Jest on wystarczajàcy

dla ka˝dej z postaci i pozwala na osiàgni´cie maksymalnie 30 poziomów postaci. Poziom postaci jest sumà

wszystkich poziomów klasy danej postaci. Tak wi´c, jeÊli bohater jest Wojownikiem 5 poziomu i ¸otrzykiem 10

poziomu, razem b´dà posiadaç 15 poziomów postaci.

ATRYBUTY BOHATERAKa˝dy mieszkaniec Krain ma cechy odró˝niajàce go od innych. Najistotniejsze ró˝nice wià˝à si´ z Rasà, Klasà i

Cechami.

CechyCechy odnoszà si´ do szeÊciu naturalnych zdolnoÊci, w podstawowy sposób okreÊlajàcych danego bohatera.

Modyfikatory, wynikajàce z tych cech znajdujà si´ w tabeli 1 na stronach 134.

SSii∏∏aa:: Odnosi si´ do masy bohatera, jego wytrzyma∏oÊci oraz wytrwa∏oÊci. Jest podstawowà cechà zbrojnych.

KKoonnddyyccjjaa:: Odnosi si´ do sprawnoÊci fizycznej bohatera, jego stanu zdrowia oraz fizycznej wytrzyma∏oÊci na

trud, obra˝enia oraz choroby.

ZZrr´cczznnooÊÊçç:: Odnosi si´ do koordynacji ruchów, zwinnoÊci, refleksu oraz umiej´tnoÊci zachowania

równowagi. Jest podstawowà cechà ¸otrzyka.

IInntteelliiggeennccjjaa:: Odnosi si´ do zdolnoÊci zapami´tywania, uczenia si´ oraz rozumowania. Jest podstawowà cechà

Czarodziejów i Czarowników.

MMààddrrooÊÊçç:: Odnosi si´ do zdolnoÊci osàdu oraz zdrowego rozsàdku. Jest podstawowà cechà Kap∏anów.

CChhaarryyzzmmaa:: Odnosi si´ do zdolnoÊci przekonywania, uroki osobistego oraz zdolnoÊci przywódczych.

Jest podstawowà cechà Druidów, Bardów i Paladynów.

45

46

WA˚NA WSKAZÓWKA: Kuszàcym mo˝e wydawaç si´ pomys∏ obni˝enia Inteligencji i MàdroÊci Twojego bohatera do 3 podczas procesu tworzenia postaci. Pami´tajjednak o tym, ˝e niski poziom Inteligencji mo˝e ograniczyç liczb´ punktówumiej´tnoÊci, które mo˝esz zdobyç na ka˝dym poziomie, zaÊ niski poziom MàdroÊcimo˝e uczyniç Ci´ podatnym na zakl´cia, dzia∏ajàce na umys∏.

Rzut kostkàW miar´ przechodzenia postaci na kolejne poziomy, ich punkty ˝ycia zwi´kszajà si´ w zale˝noÊci od liczby

kostek wytrzyma∏oÊci. Ka˝da klasa charakteryzuje si´ innà liczbà punktów ˝ycia, które odzwierciedlajà ich

zdolnoÊç do prze˝ycia mimo obra˝eƒ. Na przyk∏ad, najwi´cej punktów majà barbarzyƒcy z liczbà punktów k12,

co wskazuje na to, ˝e przy przejÊciu na kolejny poziom zyskujà od 1–12 punktów ˝ycia. Z kolei Czarodziej, który

jest nienajlepszym Wojownikiem, przy przejÊciu na kolejny poziom zyskuje jedynie 1– 4 punktów ˝ycia. Liczba

kostek ka˝dej klasy pokazana jest w opisie klasy bohatera. Jednà z opcji gry Icewind Dale II jest to, ˝e bohater

otrzymuje maksymalnà liczb´ punktów ˝ycia na poziom, zamiast liczyç za ka˝dym razem na wybór komputera.

Zdecyduj, jaki sposób gry bardziej Ci odpowiada i wybierz w∏aÊciwà opcj´.

RASY I PODRASYRasa odnosi si´ do gatunku bohatera. Mo˝e byç on cz∏owiekiem, elfem, krasnoludem, gnomem, pó∏-elfem,

nizio∏kiem lub pó∏-orkiem. Rasa lub podrasa postaci ma wp∏yw na wybór klasy bohatera.

LudzieRasa ludzka obejmuje ludzi i dwie podrasy: Aasimarów i Diabelstwa.

LLuuddzziiee:: Ludzie to dominujàca rasa w Faerunie, rzàdzàca najpot´˝niejszymi imperiami i królestwami

Zapomnianych Krain. Ludzie mogà wybraç jednà klas´ albo byç dwuklasowcami.

ZZaalleettyy:: Jeden atut na pierwszym poziomie, dwa dodatkowe punkty za umiej´tnoÊci na pierwszym poziomie

i +1 punkt umiej´tnoÊci za ka˝dy nast´pny poziom po pierwszym.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Ta, która ma najwy˝szy poziom.

AAaassiimmaarroowwiiee:: W ˝y∏ach Aasimarów p∏ynie niebiaƒska krew. Sà potomkami Êmiertelników i bóstw. Aasimarowie

sà przewa˝nie praworzàdni i walczà ze z∏em. Z regu∏y majà jasnà skór´, z∏ociste oczy, bardzo cz´sto te˝

posiadajà znami´ w kszta∏cie Êwi´tego symbolu bóstwa. Aasimarowie sà obdarzeni zdolnoÊcià przenikania,

osobistym magnetyzmem i przewa˝nie sà Paladynami.

ZZaalleettyy:: modyfikatory +2 do MàdroÊci, + 2 do Charyzmy, zdolnoÊç Widzenia w ciemnoÊciach, raz dziennie

mogà rzucaç zakl´cie S∏oneczny ˚ar i modyfikator +5 do odpornoÊci na Kwas, Zimno i ElektrycznoÊç.

WWaaddyy: po okreÊleniu doÊwiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom bohatera jest o jeden wy˝szy.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Paladyn

DDiiaabbeellssttwwaa:: Mroczne Diabelstwo przeciwieƒstwo aasimarów, tieflingowie sà ludêmi z odrobinà diabolicznoÊci

we krwi. Przewa˝nie wyglàdajà jak ludzie, ale pewne Êlady wskazujà na to, kim byli ich przodkowie. Diabelstwa

majà ciemnà skór´ i ciemne lub rudawe w∏osy. Niektórzy z nich majà ma∏e rogi, kocie oczy lub inne dziwaczne

cechy, ale wi´kszoÊç z nich stara si´ ukrywaç je przed ludêmi.

ZZaalleettyy:: modyfikator +2 do Inteligencji, +2 do rzutów testowych Blefowania i Ukrywania, modyfikator +2 do

Zr´cznoÊci, +5 do odpornoÊci na Zimno, Ogieƒ i elektrycznoÊç, mogà raz dziennie rzucaç czar Âlepoty

i posiadajà zdolnoÊç Widzenia w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: modyfikator -2 do Charyzmy, a po okreÊleniu doÊwiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom

bohatera jest o jeden wy˝szy.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: ¸otrzyk.

KrasnoludyRasa krasnoludzka obejmuje krasnoludy (krasnoludy tarczowe) i dwie podrasy: z∏ote krasnoludy i szare krasnoludy.

KKrraassnnoolluuddyy ((KKrraassnnoolluuddyy TTaarrcczzoowwee)):: Krasnoludy tarczowe sà niskimi, kr´pymi humanoidami o rumianych

policzkach oraz ciemnych w∏osach i oczach. Trafiajà si´ oczywiÊcie wyjàtki, ale na ogó∏ sà uparte i ma∏omówne.

Krasnoludy posiadajà naturalnà odpornoÊç na magi´ i trucizny. Mogà si´ równie˝ pochwaliç zdolnoÊcià

infrawizji, która pozwala im widzieç w ciemnoÊciach.

ZZaalleettyy:: modyfikator +2 do Kondycji, +2 do Przeszukiwania, +2 do rzutu obronnego przeciwko truciznom,

+2 do rzutów obronnych przed czarami, +1 do trafieƒ przeciwko orkom, goblinom i orklinom, +4 do KP

przeciwko olbrzymom, Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Charyzmy.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Wojownik

47

48

ZZ∏∏oottyy kkrraassnnoolluudd:: W czasach, kiedy rasa krasnoludzka zmierza ku zag∏adzie, z∏ote krasnoludy z Krain otrzyma∏y

boski dar od Moradina, Kowala Dusz. Ojciec krasnoludzkich bóstw da∏ swojemu ludowi Gromowe

B∏ogos∏awieƒstwo, pod wp∏ywem którego spo∏eczeƒstwo krasnoludów zacz´∏o si´ powoli rozrastaç. Efekty mogà

byç zauwa˝alne dopiero po up∏ywie dziesi´cioleci, ale z∏ote krasnoludy ju˝ da∏y poznaç si´ w Krainach jako

sprytni kupcy i dumni, wr´cz wynioÊli rycerze.

ZZaalleettyy:: +2 do Kondycji, +2 do Przeszukiwania, +2 do rzutów obronnych przed truciznami, +2 rzutów

obronnych przed czarami , +1 do trafieƒ przeciwko Mrocznym Elfom, ¸upie˝com Umys∏u i Driderom, +4

do KP przeciwko olbrzymom, Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: –2 do Zr´cznoÊci

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Wojownik

SSzzaarryy kkrraassnnoolluudd:: Znani równie˝ jako duergarowie, szare krasnoludy z Zapomnianych Krain mieszkajà jeszcze

g∏´biej pod ziemià ni˝ ich kuzyni, krasnoludy tarczowe i z∏ote krasnoludy. Nie majà zbyt wiele wspólnego z nimi,

w swoich olbrzymich podziemnych miastach praktykujà niewolnictwo. Motywuje ich chciwoÊç i àdza w∏adzy. Szare

krasnoludy znane sà w Krainach jako oddani, skuteczni Wojownicy. Prawie zawsze majà siwe w∏osy i szarà skór´.

ZZaalleettyy:: +2 do Kondycji, +2 do Poszukiwania, +2 do rzutów obronnych przed truciznami, +2 do rzutów

obronnych przeciwko czarom , +1 do trafieƒ przeciwko mrocznym elfom, ¸upie˝com Umys∏u i Driderom,

+4 do KP przeciwko olbrzymom, Widzenie w ciemnoÊciach, mogà raz dziennie rzucaç czar NiewidzialnoÊci,

odporni na parali˝, modyfikator +4 do Skradania si´.

WWaaddyy:: -2 do Charyzmy, po okreÊleniu doÊwiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom bohatera jest

o dwa poziomy wy˝szy, przebywajàc w ciàgu dnia na powierzchni ziemi otrzymujà modyfikator -1 do trafieƒ,

obra˝eƒ i rzutów obronnych.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Wojownik

ElfyRasa elfów obejmuje: elfy (elfy ksi´˝ycowe) i dwie podrasy, drowy (mroczne elfy) i dzikie elfy.

EEllffyy:: Elfy z regu∏y sà ni˝sze i szczuplejsze od ludzi oraz majà delikatne rysy twarzy. Generalnie uwa˝a si´ je za

frywolne i powÊciàgliwe. Elfy majà naturalnà odpornoÊç na zauroczenia i magi´ usypiajàcà oraz posiadajà

zdolnoÊç Widzenia w ciemnoÊciach. Umiejà pos∏ugiwaç si´ ∏ukiem oraz d∏ugim mieczem. Elfy uzyskujà premi´

do Zr´cznoÊci, ale kosztem Kondycji.

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, +2 do Przeszukiwania, odpornoÊç na magi´ usypiajàcà i Zauroczenie.

BBrrooƒƒ:: Bieg∏oÊç w pos∏ugiwaniu si´ du˝ym mieczem i d∏ugim ∏ukiem., Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Kondycji.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Czarodziej

MMrroocczznnee eellffyy:: Znane równie˝ jako drowy sà podziemnymi kuzynami wysokich elfów. Ich czarna skóra i jasne

w∏osy sà efektem sprzymierzenia si´ z paj´czà boginkà Lolth. Spo∏eczeƒstwami drowów przewa˝nie rzàdzà

okrutne Kap∏anki Lolth i rodziny szlacheckie. Mroczne elfy znane sà ze swojej arogancji, okrucieƒstwa

i zami∏owania do wojen domowych.

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, +2 do Inteligencji, +2 do Charyzmy, +2 do Przeszukiwania, OdpornoÊç na czary

w wysokoÊci 11 + poziom bohatera, +2 do wszystkich rzutów obronnych, OdpornoÊç na zakl´cie Snu

i Zauroczenia, trzy razy dziennie mo˝e rzuciç zakl´cie P∏onàca Otoczka.

BBrrooƒƒ:: Bieg∏oÊç w pos∏ugiwaniu si´ du˝ymi mieczami i ∏ukami, Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Kondycji, po okreÊleniu doÊwiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom bohatera jest

o dwa poziomy wy˝szy, przebywajàc w ciàgu dnia na powierzchni ziemi otrzymujà modyfikator –2 do trafieƒ,

obra˝eƒ i rzutów obronnych.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Mag

DDzziikkii EEllff:: Bardzo rzadkie dzikie elfy nie sà cz´sto widywane przez innych, poniewa˝ mieszkajà w samym sercu

g´stych lasów i posiadajà niesamowità zdolnoÊç ukrywania si´. Zwane równie˝ zielonymi elfami, majà

ciemnobràzowà skór´, a ich w∏osy mogà byç w kolorach od czarnego do jasnobràzowego, a z wiekiem stajà si´

srebrzyÊcie bia∏e.

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, +2 do Przeszukiwania, OdpornoÊç na magi´ usypiajàcà.

BBrrooƒƒ:: Bieg∏oÊç w pos∏ugiwaniu si´ du˝ymi mieczami i ∏ukami, Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Inteligencji.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Czarownik

GnomyRasa gnomów obejmuje gnomy (gnomy kamienne) i jednà podras´ – gnomy g∏´binowe (svirfnebliny).

GGnnoommyy:: Ci krewniacy krasnoludów sà od nich o wiele ni˝si i, co z dumà podkreÊlajà, nie tak bardzo „kràgli”.

Wi´kszoÊç gnomów ma ciemnà lub bràzowà skór´, bia∏e w∏osy i raczej du˝e nosy. Majà naturalnà odpornoÊç na

magi´ i potrafià widzieç w ciemnoÊciach dzi´ki infrawizji. Zyskujà premi´ do Inteligencji, tyle e kosztem MàdroÊci.

ZZaalleettyy:: +2 do Kondycji, + 1 do trafieƒ przeciwko koboldom, goblinom, hobgoblinom i orklinom,

modyfikator +4 do KP przy zaatakowaniu przez olbrzymie stwory (ogry, olbrzymy), +2 do Alchemii,

Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Si∏y

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Mag iluzjonista

GGnnoommyy GG∏∏´bbiinnoowwee:: Zwane równie˝ svirfneblinami, gnomy g∏´binowe Krain sà bardzo tajemniczà rasà.

Zamieszkujà najg∏´bsze jaskinie przejÊcia w Podmroku. Ca∏y czas obawiajà si´ widma niewolnictwa lub

zniszczenia przez mroczne elfy, ¸upie˝ców Umys∏u i szare krasnoludy. Gnomy g∏´binowe znane sà ze swoich

legendarnych ju˝ zdolnoÊci obchodzenia si´ z kamieniami i klejnotami. Majà szarà skór´ i szare lub bia∏e w∏osy.

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, +2 do MàdroÊci, +2 do Przeszukiwania, +2 do Ukrywania si´ (+4 kiedy znajduje

si´ „wewnàtrz”), odpornoÊç na zakl´cia w wysokoÊci 11 + poziom postaci, + 1 do trafieƒ przeciwko

koboldom, goblinom, hobgoblinom i orklinom, +2 do Alchemii, +4 ogólnej premii do KP, raz dziennie

mo˝e rzuciç zakl´cie Lustrzanego Odbicia, NiewidzialnoÊç 1/dziennie, Rozmazywanie 1/dzieƒ,

Niewykrywanie, Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Si∏y, -4 do Charyzmy, po okreÊleniu doÊwiadczenia dla awansu na kolejny poziom, poziom

bohatera jest o trzy poziomy wy˝szy

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Mag iluzjonista.

Nizio∏kiRasa nizio∏ków obejmuje nizio∏ki (nizio∏ki w´drowcy) i dwie podrasy: nizio∏ki osiad∏e i pierwotni nizio∏kowie.

NNiizziioo∏∏kkii:: Nizio∏ki sà niskie i z regu∏y pulchne; przypominajà wyglàdem ma∏ych ludzi. Ich zazwyczaj czerstwe

twarze sà okràg∏e i szerokie. Zwykle majà kr´cone w∏osy, które rosnà im nie tylko na g∏owie, ale równie˝ na

stopach. Nizio∏ki sà bardzo odporne na trucizny i magi´, sà naturalnie uzdolnione w rzucaniu z procy, ale majà

ograniczonà zdolnoÊç widzenia w ciemnoÊciach. Otrzymujà premi´ do Zr´cznoÊci, ale tracà na Sile.

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, +2 do Skradania si´, +1 do wszystkich rzutów obronnych, +2 do rzutów

obronnych przed strachem, +1 do trafieƒ bronià miotania.

WWaaddyy : -2 do Si∏y.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: ¸otrzyk

NNiizziioo∏∏kkii oossiiaadd∏∏ee:: Nizio∏ki w´drowcy doceniajà podró˝e i doÊwiadczenie, które mo˝na podczas nich nabyç, làdy

i ludzi, których mo˝na poznaç. Nizio∏ki osiad∏e sà rasà lepiej zorganizowanà i bardziej uprzemys∏owionà. Ich

budowle sà trwa∏e, za˝arcie bronià swych domostw przed zagro˝eniami. Ich w´drowni krewniacy po prostu

uciekliby w takiej sytuacji.49

50

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, cecha premiowana na 1 poziomie, +2 do Skradania si´, +1 do trafieƒ bronià

miotania.

WWaaddyy:: -2 do Si∏y.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: ¸otrzyk

PPiieerrwwoottnnii nniizziioo∏∏kkoowwiiee:: Pierwotni nizio∏kowie sà dzikimi, pustelniczymi kuzynami nizio∏ków w´drownych

i osiad∏ych. Najcz´Êciej zamieszkujà one po∏udniowe lasy Krain. ˚yjà w ma∏ych spo∏eczeƒstwach. Rzadko mo˝na

ich spotkaç w du˝ych miastach, jednak czasami, z tylko sobie znanych powodów, wyruszajà w Êwiat.

Odwiedzajàcy osady nizio∏ków màdroduchych cz´sto twierdzà, ˝e nizio∏ki sà tak zwiàzane ze swoimi krewnymi,

˝e bardzo cz´sto porozumiewajà si´ bez s∏ów.

ZZaalleettyy:: +2 do Zr´cznoÊci, +2 do Skradania si´, Zastawianie naturalnych pu∏apek 3/dzieƒ.

WWaaddyy:: -2 do Si∏y.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Barbarzyƒca

Pó∏-elfyPó∏-elfy stanowià wynik zmieszania krwi ludzi i elfów. Sà przystojne i ∏àczà w sobie zalety obu ras. Po ludziach

posiadajà ciekawoÊç, pomys∏owoÊç oraz ambicj´. Cechy odziedziczone po elfach to wyrafinowane zmys∏y, mi∏oÊç

do przyrody i zdolnoÊci artystyczne. Majà ograniczonà odpornoÊç na zauroczenia i magi´ usypiajàcà. Potrafià

widzieç w ciemnoÊciach.

ZZaalleettyy:: +1 do Przeszukiwania, OdpornoÊç na zauroczenia i magi´ usypiajàcà, Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: Brak.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Ta, która ma najwy˝szy poziom.

Pó∏-orkiPó∏-orki stanowià efekt zmieszania krwi ludzi i orków. Sà tak wysokie jak ludzie, ale nieco ci´˝sze ze wzgl´du

na muskularnà budow´ cia∏a. Zielony kolor skóry, Êci´te czo∏o, wystajàca szcz´ka, sterczàce z´by i w∏ochate

cielsko – ich pochodzenie jest oczywiste. Pó∏-orki znane sà ze swojej wielkiej si∏y.

ZZaalleettyy:: +2 do Si∏y i Widzenie w ciemnoÊciach.

WWaaddyy:: -2 do Inteligencji i -2 do Charyzmy.

NNaajjcczz´ssttsszzaa kkllaassaa:: Barbarzyƒca

KLASYBohaterowie poszukujà z∏ota, chwa∏y, sprawiedliwoÊci, s∏awy, w∏adzy, wiedzy lub dà˝à do innych celów w ˝yciu,

bardziej lub mniej szlachetnych. Ka˝dy ma inny sposób na zrealizowanie tych celów, od brutalnego pojedynku

poczàwszy, koƒczàc na korzystaniu z czarów i innych umiej´tnoÊci. Niektórym podró˝nikom udaje si´ i zwi´ksza

si´ ich doÊwiadczenie, bogactwo i w∏adza. Inni ginà.

Klasa bohatera to coÊ pomi´dzy profesjà a Êcie˝kà kariery. OkreÊla, co b´dzie móg∏ robiç dany bohater: jakie

posiàdzie sztuki walki, zdolnoÊci magiczne, umiej´tnoÊci, itp. Wybór klasy b´dzie prawdopodobnie jednym z

pierwszych, którego dokonasz w grze (przed wyborem rasy lub równoczeÊnie). Wybór klasy okreÊla, gdzie

powinieneÊ umieÊciç zdolnoÊci swojego bohatera i sugeruje najlepszà ras´, pasujàcà do wybranej przez Ciebie klasy.

KKllaassyy

Poni˝sze informacje stanowià krótki opis ka˝dej z klas, dost´pnych dla Twojego bohatera. Dalej zaÊ znajdziesz

bardziej szczegó∏owe opisy.

BBaarrbbaarrzzyyƒƒccaa:: Odwa˝ny, brawurowy Wojownik z dzikich làdów.

BBaarrdd:: Podró˝nik, który korzystajàc z magii swej muzyki i sprytu wychodzi ca∏o z najtrudniejszych sytuacji.

KKaapp∏∏aann:: Mistrz boskiej magii, jednoczeÊnie zdolny wojownik.

DDrruuiidd:: Czerpie energi´ ze Êwiata naturalnego; dzi´ki niej rzuca boskie czary i posiada dziwne magiczne moce.

WWoojjoowwnniikk:: Rycerz z wyjàtkowà zdolnoÊcià walki i umiej´tnoÊcià pos∏ugiwania si´ bronià.

MMnniicchh:: Mistrz sztuk walki wr´cz, jego uderzenia sà szybkie i mocne - mistrz mocy egzotycznych.

PPaallaaddyynn:: Mistrz sprawiedliwoÊci i niszczyciel z∏a, chroniony i wzmacniany przez wiele boskich mocy.

¸oowwccaa:: Przebieg∏y i zdolny rycerz przyrody.

¸oottrrzzyykk:: Sprytny, zdolny zwiadowca i szpieg, który wygrywa walk´ raczej w ukryciu ni˝ przy u˝yciu brutalnej si∏y.

CCzzaarroowwnniikk:: Rzucajàcy czary z wrodzonymi zdolnoÊciami magicznymi.

CCzzaarrooddzziieejj:: Pot´˝ny rzucajàcy czary, który szkoli∏ si´ w sztukach magii mistycznej.

Czasami nazwy klas b´dà przedstawione przy pomocy skrótów: Brb, barbarzyƒca; Brd, Bard; Kp∏, Kap∏an; Drd,

Druid; Wjw, Wojownik; Mn, Mnich; Pal, Paladyn; ¸wc, ¸owca; ¸tr, ¸otrzyk; Czrw, Czarownik; Czr, Czarodziej.

Klasy i premie poziomowe Ka˝da klasa w Dungeons & Dragons jest traktowana inaczej, jeÊli chodzi o premie, które otrzymuje oraz

umiej´tnoÊci i zdolnoÊci, które mogà byç wybierane. Przed wyborem klasy powinieneÊ przejrzeç umiej´tnoÊci

i zdolnoÊci, które posiadajà poszczególne klasy postaci. Szczególnà uwag´ nale˝a∏oby zwróciç na ró˝nice mi´dzy

umiej´tnoÊciami jednoklasowców, a umiej´tnoÊciami wieloklasowców, co zosta∏o opisane z rozdziale

Umiej´tnoÊci. Warto tak˝e zajrzeç do Tabeli 2: DoÊwiadczenie i korzyÊci p∏ynàce z poziomów, oraz Tabeli 3:

Podstawowe Premie do obrony i ataku, które znajdujà si´ na koƒcu niniejszego podr´cznika. Te tabele pozwolà

ci lepiej zrozumieç ró˝nice mi´dzy klasami oraz to, jak dana klasa b´dzie si´ sprawowaç w trakcie gry.

BBaarrbbaarrzzyyƒƒccaa

Z zamarzni´tych pustkowi pó∏nocy i piekielnych d˝ungli po∏udnia pochodzà odwa˝ni, wr´cz brawurowi

wojownicy. Cywilizowani ludzie nazywajà ich barbarzyƒcami lub berserkerami, podejrzewajà ich o

chaotycznoÊç, bezbo˝noÊç i okrucieƒstwo. Ci „barbarzyƒcy” jednak˝e udowodnili i wykazali swojà wartoÊç tym,

którzy zechcieli zostaç ich sprzymierzeƒcami. Przeciwnikom, którzy ich nie docenili, okazali przebieg∏oÊç,

pomys∏owoÊç, wytrwa∏oÊç i brak litoÊci.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Barbarzyƒcy poruszajà si´ szybko, znacznie szybciej ni˝ inne postaci. Nie mogà zostaç

zaatakowani z ty∏u lub boku. Mogà rzucaç Sza∏ raz na dzieƒ co cztery poziomy (poczàwszy od jednego u˝ycia

na pierwszym poziomie), który na 15 poziomie zamienia si´ w Dziki Sza∏. Zdobywajà zdolnoÊç unikania

obra˝eƒ na 11 poziomie i nast´pnie co 4 poziomy.

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Nie mogà byç praworzàdni.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k12 (1-12 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia)

BBaarrdd

Bard jest nietypowym ¸otrzykiem. Jego si∏à jest jego mi∏a i czarujàca osobowoÊç. Bard jest utalentowanym

muzykiem i chodzàca skarbnicà plotek, nieprawdopodobnych historii i tradycji. Uczy si´ po trochu o wszystkim,

co napotka na swojej drodze; jest majstrem od wszystkiego, lecz mistrzem w niczym.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Umiej´tnoÊç rzucanie zakl´ç na poziomie zbli˝onym do Czarownika, gra pieÊni Barda,

dysponuje wiedzà Bardów.

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Nie mo˝e byç praworzàdny.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k6 (1-6 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia)

KKaapp∏∏aann

Kap∏an jest gatunkowym Kap∏anem (z mitów), który zajmuje si´ duchowymi potrzebami spo∏eczeƒstwa. Jest

zarówno obroƒcà i uzdrowicielem. Nie jest czysto defensywny – kiedy z∏o zagra˝a innym, Kap∏an jest

odpowiednio przygotowany do tego, by je odszukaç i zniszczyç . Ka˝dy Kap∏an musi wybraç bóstwo, które b´dzie

czci∏. Wybór bóstw jest zale˝ny od charakteru Kap∏ana. Gdy ju˝ dokona wyboru, b´dzie mia∏ dost´p do

okreÊlonych specjalnych umiej´tnoÊci i czarów zwiàzanych z danym bóstwem.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Odp´dzanie nieumar∏ych, Rzucanie czarów

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k8 (1-8 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia)

51

52

DDrruuiidd

Druid s∏u˝y sprawom natury i neutralnoÊci; dzika natura jest jego Êrodowiskiem. U˝ywa swoich specjalnych

mocy, aby chroniç natur´ i zachowaç równowag´ na Êwiecie.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Zwierz´ca postaç (metamorfoza), rzucanie czarów i odpornoÊç na jad.

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Musi byç: neutralny dobry, praworzàdny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny, lub

neutralny z∏y.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k8 (1-8 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia)

WWoojjoowwnniikk

Wojownik jest herosem, szermierzem i ˝o∏nierzem. Wie wszystko o broni i taktyce. Wojowników mo˝na znaleêç

w najgor´tszym miejscu ka˝dej bitwy; stajàc oko w oko z potworami i z∏oczyƒcami. Dobry Wojownik musi byç

silny i zdrowy – jeÊli chce prze˝yç.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Specjalizacja w pos∏ugiwaniu si´ bronià i dodatkowe bieg∏oÊci za ka˝de dwa poziomy

doÊwiadczenia.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k10 (1-10 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia)

MMnniicchh

Mnisi sà Wojownikami, którzy dà˝à do osiàgni´cia perfekcji poprzez kontemplacj´ na równi z dzia∏aniem.

Sà wszechstronnymi wojownikami, szczególnie bieg∏ymi w walce go∏ymi r´kami i bez zbroi. Chocia˝ mnisi nie mogà

rzucaç zakl´ç, dysponujà zdolnoÊciami magicznymi. Kanalizujà subtelny strumieƒ energii zwanà ki, która pozwala

im wykonywaç zdumiewajàce sztuczki. Najbardziej znanà sztukà jest ich zdolnoÊç do og∏uszenia przeciwnika ciosem

bez u˝ycia broni. Mnisi nie gromadzà dóbr doczesnych i nie przyjmà pieni´dzy w nagrod´ za wykonanà misj´.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Mnich rozwija si´ szybciej ni˝ jakakolwiek klasa w wykonywaniu ataków podczas jednej

rundy, jednak ten szybszy rozwój ma zastosowanie, gdy atakujà walczàc wr´cz. Podczas gdy Mnich podnosi

swój poziom, jego naturalna klasa pancerza polepsza si´, a obra˝enia, które zadajà jego pi´Êci, równie˝ si´

podnoszà. Mnich zaczyna gr´ z Klasà Pancerza równà 10, która co 5 nast´pnych poziomów podnosi si´

o jeden. Mnich dodaje równie˝ swój modyfikator MàdroÊci do swej Klasy Pancerza.

Mnisi równie˝ otrzymujà nast´pujàce zdolnoÊci, gdy awansujà na wy˝szy poziom:

11 PPoozziioomm:: Uniki jako umiej´tnoÊç ¸otra.

22 PPoozziioomm:: ZdolnoÊç Odbijania Strza∏.

33 PPoozziioomm:: Spokojny Umys∏, ruch zwi´kszony o 2 jednostki.

44 PPoozziioomm:: Obra˝enia podczas Walki Wr´cz zwi´kszone do 1k8.

55 PPoozziioomm:: CzystoÊç Cia∏a (odpornoÊç na wszelkie choroby), +1 do Klasy Pancerza.

66 PPoozziioomm:: Ruch zwi´kszony o 2 jednostki.

77 PPoozziioomm:: JednoÊç cia∏a.

88 PPoozziioomm:: Obra˝enia podczas Walki Wr´cz zwi´kszone do 1k10.

99 PPoozziioomm:: Ulepszone Uniki (jako umiej´tnoÊç ¸otra), ruch powi´kszony o 2 jednostki.

1100 PPoozziioomm:: Uderzenie Ki +1 (podczas walki wr´cz: atak +1), +2 (w sumie) do KP.

1111 PPoozziioomm:: Diamentowe Cia∏o (odpornoÊç na trucizny).

1122 PPoozziioomm:: Obra˝enia podczas Walki Wr´cz wzrastajà do 1k12, ruch zwi´kszony o 2 jednostki.

1133 PPoozziioomm:: Diamentowa Dusza (Zdobywa OdpornoÊç na Zakl´cia równà poziomowi Mnicha na poziomie

+10), +2 do Uderzenia Ki.

1155 PPoozziioomm:: Zabójcza D∏oƒ 1/dzieƒ (kolejne uderzenie mo˝e zabiç ˝yjàce stworzenia, chyba ˝e wykona udany

rzut obronny), ruch powi´kszony o 2 jednostki, +3 (w sumie) do KP.

1166 PPoozziioomm:: Walka Wr´cz wzrasta do 1k20, +3 Uderzenie Ki .

1177 PPoozziioomm:: Ponadczasowe Cia∏o (odpornoÊç na zm´czenie).

1188 PPoozziioomm:: Ruch zwi´kszony o 2 jednostki.

2200 PPoozziioomm:: +4 do Klasy Pancerza (w sumie), obra˝enia zmniejszone o 20.

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Mnich traci wiele ze swoich umiej´tnoÊci, jeÊli nosi zbroj´. Musi byç praworzàdny.

PPaallaaddyynn

Paladyn jest Êmia∏ym i czystym wojownikiem, wzorem wszelkich cnót. Jak wojownik, Paladyn jest cz∏owiekiem

walki. Jednak ˝yje dla idea∏ów prawoÊci, sprawiedliwoÊci, uczciwoÊci, pobo˝noÊci i rycerskoÊci. Dà˝y do tego,

by byç ˝yjàcym przyk∏adem tych cnót tak, aby inni mogli si´ od niego uczyç, jak równie˝ korzystaç z jego dzia∏aƒ.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Nak∏adanie ràk, Odp´dzenie nieumar∏ych na 3 poziomie doÊwiadczenia, na 4 poziomie

Paladyni zdobywajà mo˝liwoÊç rzucania zakl´ç, dodajà modyfikator Charyzmy do KP, OdpornoÊç na

wszystkie choroby, Zniszczenie Z∏a, majà mo˝liwoÊç do projekcji Aury odwagi (odpornoÊç na strach dla

siebie samego i tych, którzy znajdujà si´ blisko niego).

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Paladyni muszà byç praworzàdni dobrzy.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k10 (1-10 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia).

¸oowwccaa

¸owca jest myÊliwym i cz∏owiekiem lasu, dobrze w∏ada bronià i zna natur´. Cz´sto pomaga zagubionym

podró˝nym i potrzebujàcym.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Walka dwiema sztukami broni , Wróg rasowy (¸owcy mogà zdobywaç nowych wrogów

co 5 poziomów doÊwiadczenia), Wiedza o pustkowiach. Na 4 poziomie doÊwiadczenia ¸owcy zyskujà

mo˝liwoÊç rzucania zakl´ç.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k10 (1-10 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia).

¸oottrrzzyykk

Trudno o dwóch takich samych ¸otrzyków. Niektórzy sà zwinnymi z∏odziejami, inni - z∏otoustymi oszustami.

Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszki. To, co ich ∏àczy, to wszechstronnoÊç, zdolnoÊci

przystosowawcze i pomys∏owoÊç. Generalnie ¸otrzyki sà wyszkoleni w uzyskiwaniu tego, czego inni nie chcà, by

oni to posiadali: wejÊcie do zamkni´tego skarbca, bezpieczne przejÊcie przez Êmiertelna pu∏apk´, tajne plany

bitewne, zaufanie stra˝nika albo pieniàdze z kieszeni jakiejÊ zagubionej osoby.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Atak z zaskoczenia, Uniki, Niezwyk∏y unik, Specjalne atuty na 10 poziomie

doÊwiadczenia i dwa razy tyle punktów umiej´tnoÊci co inne klasy.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k6 (1-6 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia).

CCzzaarroowwnniikk

Czarownicy posiadajà wrodzonà zdolnoÊç rzucania zakl´ç. Wielu uwa˝a, ˝e w ich ˝y∏ach p∏ynie krew jakiejÊ

pot´˝nej istoty - mo˝e boga albo smoka przybierajàcego ludzkà postaç. Magia Czarowników jest bardziej

intuicyjna ni˝ logiczna. Znajà mniej zakl´ç ni˝ Czarodzieje, nowe poznajà znacznie wolniej, ale mogà je rzucaç

znacznie cz´Êciej i nie muszà ani wybieraç, ani przygotowywaç zakl´ç z wyprzedzeniem. Czarownicy nie mogà

specjalizowaç si´ w magii na takich zasadach, jak Czarodzieje. Poza powy˝ej poruszonymi kwestiami, Czarownik

jest bardzo podobny do Czarodzieja. W przypadku Czarownika najwa˝niejsza jest Charyzma.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Rzucanie Zakl´ç, nie musi zapami´tywaç czarów.

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Czarownik nie mo˝e uczyç si´ zakl´ç ze zwojów. Czarownicy zaczynajà bez ˝adnych bieg∏oÊci

w zbrojach, jednak˝e mogà nabywaç je w postaci atutów.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k4 (1-4 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia)

CCzzaarrooddzziieejj

Czarodziej jest mistrzem w kszta∏towaniu magicznych energii i rzucaniu ich jako zakl´ç. Aby móc to czyniç,

bardzo wiele czasu poÊwi´ca na studiowanie dziwnych j´zyków, badanie niejasnych historii oraz na magiczne

badania. Aby prze˝yç, Czarodziej musi polegaç na wiedzy i rozumie. Czarodzieje rzadko podró˝ujà samotnie, bez

towarzystwa zbrojnych. Poniewa˝ istniejà ró˝ne rodzaje (szko∏y) magii, istniejà ró˝ni Czarodzieje. Klasyczny

Czarodziej studiuje wszystkie rodzaje magii i uczy si´ wielu ró˝nych zakl´ç. Ze wzgl´du na szerokie

zainteresowania znakomicie sprawdza si´ w roli poszukiwacza przygód.

SSppeeccjjaallnnee ZZddoollnnooÊÊccii:: Rzucanie czarów (w odró˝nieniu od Czarodziejów specjalistów, opisanych poni˝ej,

Czarodzieje mogà korzystaç z wszystkich zakl´ç przeznaczonych dla Czarodziejów).

OOggrraanniicczzeenniiaa:: Czarodzieje zaczynajà bez bieg∏oÊci w zbrojach, jednak˝e mogà nabywaç je w postaci atutów.

KKoossttkkaa wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: k4 (1-4 Punktów ˚ycia za ka˝dy poziom doÊwiadczenia).53

54

CCzzaarrooddzziieejjee SSppeeccjjaalliiÊÊccii:: Czarodzieje, którzy specjalizujà si´ w jednej szkole magii, mogà zapami´taç o jedno

zakl´cie wi´cej za ka˝dy Poziom DoÊwiadczenia (w chwili, gdy osiàgnà ten poziom). Zakazane jest uczenie si´

zakl´ç innych szkó∏ (z wyjàtkiem zakl´ç poznania poni˝ej 4 poziomu, które mogà byç u˝ywane przez ka˝dego

Czarodzieja specjalist´).

MMiissttrrzz OOddrrzzuuccaanniiaa:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w zakl´ciach ochronnych. Nie mogà uczyç si´ zakl´ç szkó∏

Iluzyjnej i Przemian.

MMiissttrrzz PPrrzzyywwoo∏∏aaƒƒ:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w tworzeniu istot i przedmiotów, które majà im pomagaç.

Nie mogà uczyç si´ zakl´ç szko∏y Wywo∏ania.

MMiissttrrzz PPoozznnaanniiaa:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w zakl´ciach wykrywania i poznania. Nie mogà si´ uczyç

zakl´ç szko∏y Przywo∏aƒ.

MMiissttrrzz ZZaauurroocczzeeƒƒ:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w manipulowaniu umys∏ami innych istot. Nie mogà uczyç si´

zakl´ç szko∏y Wywo∏aƒ.

MMiissttrrzz WWyywwoo∏∏aaƒƒ:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w magii wywo∏ywania. Nie mogà uczyç si´ zakl´ç szko∏y

Poznania i Przywo∏aƒ.

IIlluuzzjjoonniissttaa:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w tworzeniu iluzji, w celu zmylenia i zgubienia przeciwnika.

Nie mogà uczyç si´ zakl´ç szko∏y Odrzucania i Nekromancji.

NNeekkrroommaannttaa:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w zakl´ciach dotyczàcych Êmierci. Nie mogà uczyç si´ zakl´ç

szko∏y Iluzji i Zauroczeƒ.

MMiissttrrzz PPrrzzeemmiiaann:: Czarodzieje specjalizujàcy si´ w zakl´ciach, które zmieniajà fizycznà rzeczywistoÊç.

Nie mogà uczyç si´ zakl´ç szkó∏ Nekromancji i Odrzucania.

WIELOKLASOWCYMo˝esz dodawaç nowe klasy swoim postaciom w miar´, jak awansujà na kolejne poziomy. Umiej´tnoÊci

z ró˝nych klas twojej postaci ∏àczà si´, tworzàc ogólny zbiór umiej´tnoÊci twojego bohatera. WieloklasowoÊç

poprawia wszechstronnoÊç postaci kosztem skupiania uwagi. Za ka˝dym razem, gdy jedna z twoich postaci

awansuje na kolejny poziom, b´dziesz mia∏ mo˝liwoÊç zmiany klasy tej postaci. Na przyk∏ad masz postaç, która

jest 4 poziomowym ¸otrzykiem. Kiedy awansuje na 5 poziom, mo˝e dodaç mu umiej´tnoÊci Czarodzieja.

Tak wi´c w chwili awansu danej postaci mo˝esz wybraç, czy ma ona si´ rozwinàç jako ¸otrzyk czy jako

Czarodziej. W takim przypadku twoja postaç stanie si´ ¸otrzykiem 4 poziomu/Czarodziejem 1 poziomu.

Klasy i Premie za PoziomyUmiej´tnoÊci wieloklasowca to suma wszystkich jego umiej´tnoÊci, p∏ynàcych z wszystkich klas, do których

przynale˝y.

PPoozziioomm:: „Poziom Bohatera” jest sumà jego poziomów sk∏adowych. Wywodzi si´ z sumy zdobytych Punktów

DoÊwiadczenia i s∏u˝y ustaleniu, kiedy nowe atuty i umiej´tnoÊci powinny byç przydzielane (patrz tabela 2:

DoÊwiadczenie i korzyÊci p∏ynàce z awansowania na wy˝sze poziomy). „Poziom Klasowy” jest poziomem

bohatera w konkretnej klasie, jak w tabelach klas indywidualnych. Dla postaci jednoklasowej Poziom Bohatera

jest równy Poziomowi Klasowemu.

KKoossttkkii wwyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊccii:: Postaç zyskuje okreÊlonà liczb´ Kostek Wytrzyma∏oÊci, b´dàcà sumà wszystkich punktów ycia.

PPooddssttaawwoowwee PPrreemmiiee AAttaakkóóww:: Dodaj podstawowe premie ataków ka˝dego bohatera, aby otrzymaç sum´

podstawowych premii ataków. JeÊli wartoÊç jest równa +6 lub wy˝sza, bohater mo˝e atakowaç wielokrotnie.

Znajdê wartoÊç podstawowego ataku w tabeli 3: Podstawowe premie ataku i obrony, aby zobaczyç, ile

dodatkowych ataków i jakie premie zyskuje postaç. Na przyk∏ad, ¸otrzyk 6 poziomu/Czarodziej 4 poziomu

b´dzie mia∏ podstawowà premie ataku +6 (+4 za klas´ ¸otrzyka i +2 za klas´ Czarodzieja). Podstawowa premia

ataku +6 pozwala na przeprowadzenie drugiego ataku z premià +1 (zapisane jako +6/+1 w tabeli 3), chocia˝

ani +4 u ¸otrzyka, ani +2 u Czarodzieja zwykle nie pozwala na atak.

Mnich jest przypadkiem specjalnym, poniewa˝ dodatkowe ataki w walce wr´cz sà lepsze ni˝ sugerowa∏yby to

podstawowe premie ataku. Dla wieloklasowego Mnicha walczàcego wr´cz postaç musi albo u˝yç dodatkowych

ataków wzi´tych z poziomów Mnicha (tylko) lub dodatkowych ataków, które sà standardowe dla ∏àczàcych si´

podstawowych premii ataku, ale nie dwóch naraz. Na przyk∏ad Mnich 10 poziomu/Czarodziej 7 poziomu ma

po∏àczonà premie ataku równà +10 (+7 za klas´ Mnicha, +3 za klas´ Czarodzieja). Normalnie da∏oby jej to

dodatkowy atak równy +5 (+10/+5 w tabeli 3: Podstawowe premie ataku i obrony), ale mo˝e zamiast tego

wybraç dwa dodatkowe ataki walki wr´cz z listy Mnicha na 10 poziomie, +4 i +1 (+7/+4/+1 w tabeli 4: Premie

do walki wr´cz Mnicha).

RRzzuuttyy OObbrroonnnnee:: Dodaj poczàtkowe premie obronne dla ka˝dej klasy razem. Na przyk∏ad ¸otrzyk 7

poziomu/Czarodziej 4 poziomu dostaje +3 do rzutów na odpornoÊç (+2 jako ¸otr 7 poziomu i +1 jako

Czarodziej 4 poziomu), +6 do rzutu obronnego na refleks (+5 i +1) i +6 do rzutu na si∏´ woli (+2 i +4).

UUmmiieejj´ttnnooÊÊccii:: Postaç zachowuje i mo˝e uzyskaç dost´p do wszystkich umiej´tnoÊci jej klas. Dla celów obliczenia

maksymalnych stopni umiej´tnoÊç jest umiej´tnoÊcià klasowà, je˝eli chocia˝ jedna z klas postaci posiada jà jako

umiej´tnoÊç klasowà. Maksymalny stopieƒ umiej´tnoÊci klasowej to 3 + poziom postaci. Dla ¸otrzyka 7

poziomu/Czarodzieja 4 poziomu (11-poziomowej postaci), umiej´tnoÊç ¸otrzyka lub Czarodzieje ma

maksymalny stopieƒ 14. Dla umiej´tnoÊci mi´dzyklasowej maksymalnym stopniem jest po∏owa maksymalnej dla

umiej´tnoÊci klasowej. JeÊli umiej´tnoÊç jest nieosiàgalna dla klasy (to znaczy jeÊli jest to wy∏àczna umiej´tnoÊç,

do której wieloklasowa postaç nie ma dost´pu), wtedy poziomy w tej klasie nie podnoszà maksymalnego stopnia

tej postaci. Na przyk∏ad ¸otrzyk 7 poziomu/Czarodziej 4 poziomu mia∏by maksymalny stopieƒ 10 w U˝ywaniu

magicznych urzàdzeƒ, wy∏àcznej umiej´tnoÊci klasowej ¸otrzyka. Dodatkowe cztery poziomy klasy Czarodzieja

nie podnoszà maksymalnego stopnia postaci w U˝ywaniu magicznych urzàdzeƒ.

CCeecchhyy KKllaassoowwee:: Postaç otrzymuje wszystkie cechy klasowe wszystkich klas, ale musi liczyç si´ z konsekwencjami

wszystkich specjalnych ograniczeƒ wszystkich klas. (Wyjàtek: Postaç, która posiada klas´ barbarzyƒcy, nie staje

si´ analfabetà.) Niektóre cechy klasowe nie wspó∏grajà z umiej´tnoÊciami lub cechami klasowymi innych klas.

Na przyk∏ad, mimo ˝e ¸otrzyk jest bieg∏y w lekkich zbrojach, ¸otrzyk/Czarodziej wcià˝ doznaje niepowodzeƒ w

rzucaniu zakl´ç, jeÊli nosi zbroj´.

W przypadku wyjàtkowym Odp´dzania nieumar∏ych, zarówno Kap∏an i doÊwiadczony Paladyn majà t´ samà

umiej´tnoÊç. JeÊli postaç jest Paladynem 3 poziomu lub wy˝szego, poziom efektywnoÊci Odp´dzania

nieumar∏ych jest równy poziomowi Kap∏ana plus poziom Paladyna –2. W zwiàzku z tym, Paladyn 5

poziomu/Kap∏an 4 poziomu odp´dza nieumar∏ych jak Kap∏an 7 poziomu.

W przypadku wyjàtkowym Niezwyk∏ego uniku zarówno doÊwiadczony Barbarzyƒca, jaki i doÊwiadczony ¸otrzyk

znajà t´ umiej´tnoÊç na tym samym poziomie. Barbarzyƒca/¸otrzyk mo˝e traktowaç swój poziom Barbarzyƒcy

jako poziom ¸otra aby ustaliç, jak efektywny b´dzie Niezwyk∏y unik.

AAttuuttyy:: Wieloklasowcy otrzymujà nowe atuty co trzy poziomy postaci, niezale˝nie od indywidualnego poziomu

klasowego (patrz tabela 3: DoÊwiadczenie i korzyÊci zale˝ne od poziomów).

WWzzrroosstt uummiieejj´ttnnooÊÊccii:: W przypadku wieloklasowców umiej´tnoÊci udoskonalane sà co cztery poziomy postaci,

niezale˝nie od indywidualnego poziomu klasowego (patrz tabela 3: DoÊwiadczenie i korzyÊci zale˝ne od poziomów).

ZZaakkll´cciiaa:: Postaç zyskuje zakl´cia w ramach wszystkich posiadanych klas. I tak doÊwiadczony ¸owca/Druid mo˝e

mieç zakl´cie Ochrona przed ˝ywio∏ami zarówno jako ¸owca i jako Druid. Poniewa˝ zakl´cia zale˝à od poziomu

klasowego rzucajàcego czar, gracz musi uwa˝aç, czy jego postaç rzuca Ochron´ przed ˝ywio∏ami jako ¸owca czy

Druid.

55

56

Dodawanie Drugiej KlasyKiedy jednoklasowiec awansuje o poziom, mo˝e wybraç mi´dzy podwy˝szeniem poziomu w bie˝àcej klasie lub

wybraç drugà klas´ na 1 poziomie. Postaç zyskuje wszystkie premie ataku i obrony, umiej´tnoÊci klasowe,

bieg∏oÊci broni i zbroi, zakl´cia i inne cechy klasowe nowej klasy na 1 poziomie, jak równie˝ odpowiednià liczb´

kostek wytrzyma∏oÊci. W dodatku postaç otrzymuje punkty umiej´tnoÊci nowej klasy na poziom, jednak˝e ich

wartoÊç nie jest czterokrotnie zwi´kszona, jak to mia∏oby miejsce w przypadku pierwszej klasy.

DoÊwiadczenie dla WieloklasowcówRozwijanie i utrzymywanie umiej´tnoÊci i zdolnoÊci dla wi´cej ni˝ jednej klasy jest wymagajàce. Polegajàc na

poziomach klasowych i rasie postaci on lub ona mo˝e otrzymaç kar´ za zdobywane doÊwiadczenie albo jej uniknàç.

RRóówwnnee PPoozziioommyy:: JeÊli klasy twojej postaci wieloklasowej sà prawie na tym samym poziomie (wszystkie

w przedziale 1 poziomu od pozosta∏ych), wtedy potrzeby klas si´ równowa˝à i nie ponosi si´ konsekwencji.

Na przyk∏ad Czarodziej 4 poziomu/¸otrzyk 3 poziomu nie ponosi konsekwencji, podobnie jak Wojownik 2

poziomu/Czarodziej 2 poziomu/¸otr 3 poziomu.

NNiieerróówwnnee PPoozziioommyy:: JeÊli jakiekolwiek dwie klasy postaci wieloklasowej dzieli dwa lub wi´cej poziomów,

obcià˝enie wynikajàce z rozwini´cia i utrzymania ró˝nych umiej´tnoÊci na ró˝nych poziomach daje si´ we znaki.

Postaç wieloklasowa ponosi konsekwencje -20% do punktów doÊwiadczenia za ka˝dà klas´, która nie jest

w przedziale jednego poziomu od najbardziej zaawansowanej klasy. Te konsekwencje zaczynajà si´ pojawiaç

od momentu, gdy postaç otrzymuje nowà klas´ lub podnosi poziom danej klasy za wysoko. Na przyk∏ad

Czarodziej 4 poziomu/¸otrzyk 3 poziomu nie ponosi konsekwencji, ale jeÊli ta postaç podniesie poziom maga

na 5, wtedy poniesie strat´ -20% PD, dopóki poziomy znów nie b´dà oddalone o jeden.

RRaassyy ii WWiieellookkllaassoowwooÊÊçç –– PPuunnkkttyy DDooÊÊwwiiaaddcczzeenniiaa:: W przypadku rasowo preferowanej klasy (patrz preferowane

klasy dla ka˝dej rasy), dana postaç nie cierpi konsekwencji -20% PD. W takich wypadkach obliczaj kar´ do PD

w taki sposób, jakby dana postaç nie przynale˝a∏a do takiej klasy. Na przyk∏ad postaç jest gnomem 11 poziomu

(¸otrzyk 9 poziomu/Iluzjonista 2 poziomu). Nie ponosi strat PD, poniewa˝ ma tylko jednà nie preferowanà klas´

(Iluzjonista jest klasà preferowanà dla gnomów.) JeÊli potem osiàgnie 12 poziom i doda Wojownika na

pierwszym poziomie do swoich klas, stajàc si´ ¸otrzykiem 9 poziomu/Iluzjonistà 2 poziomu/Wojownikiem 1

poziomu, poniesie strat´ -20% do PD przy rozdzielaniu przysz∏ych punków doÊwiadczenia. Gdyby zosta∏

nagrodzony 1,200 PD za przygod´, dostanie 80% tej liczby albo 960 PD. JeÊli podniesie poziom na 13 i wybierze

Kap∏ana na pierwszym poziomie, w przysz∏oÊci poniesie strat´ -40% PD.

Ponadto nie zwraca si´ uwagi podczas ustalania, czy klasy danego wieloklasowca sà równowarte. Krasnolud

Wojownik 7 poziomu/Kap∏an 2 poziomu nie ponosi straty, nawet jeÊli doda klas´ ¸otrzyka 1 poziomu do swoich

klas, poniewa˝ jego klasy Kap∏ana i ¸otrzyka sà oddzielone o 1 poziom. Trzeba zauwa˝yç, ˝e w tym przypadku

Kap∏an liczy si´ jako najwy˝sza klasa, a nie Wojownik, poniewa˝ Wojownik jest klasa preferowanà dla

krasnoludów. Klasa cz∏owieka lub pó∏-elfa jest zawsze rozpatrywana jako jego lub jej preferowana klasa.

ZDOLNOÂCI SPECJALNEWi´kszoÊç opisanych poni˝ej klas postaci posiada specjalne umiej´tnoÊci spisane w ich sekcji KorzyÊci. Poni˝ej

przedstawiono niektóre z nich:

BarbarzyƒcySSzzaa∏∏

Barbarzyƒcy mogà wpaÊç w Sza∏ raz dziennie co ka˝de 4 poziomy (zaczynajàc od 1 poziomu). Sza∏ bitewny daje

im +4 do Kondycji i Si∏y na 5 rund. Daje 2 punkty straty do Klasy Pancerza i +2 do rzutu obronnego na Si∏´ Woli

(na 5 rund).

DDzziikkii sszzaa∏∏

Gdy tylko dotrà do 15 poziomu Barbarzyƒcy majà mo˝liwoÊç wprowadzenia si´ w Dziki sza∏, który zast´puje

zwyk∏y Sza∏. Dziki sza∏ jest podobny we wszystkim do zwyk∏ego Sza∏u, jednak˝e Si∏a i Kondycja Barbarzyƒcy

rosnà o 6, a rzuty obronne do Si∏y Woli otrzymujà modyfikator +3.

ZZmmnniieejjsszzeenniiee oobbrraa˝eeƒƒ

Poczynajàc od 11 poziomu Barbarzyƒca zdobywa nadzwyczajnà zdolnoÊç do bagatelizowania pewnej iloÊci

obra˝eƒ od ka˝dego ataku czy ciosu. Odejmuje si´ 1 od obra˝eƒ, które Barbarzyƒca mo˝e otrzymaç. Ponadto

co trzy kolejne poziomy odejmuje si´ dodatkowo jeszcze jeden punkt (liczàc od poziomu 11). W pewnym

momencie obra˝enia sà redukowane maksymalnie do zera.

BardowieWWiieeddzzaa BBaarrddóóww

W trakcie swych podró˝y Bard gromadzi wiedz´ i poznaje opowieÊci od innych Bardów. Bard mo˝e wykonaç

rzut na sprawdzenie specjalnej wiedzy z premià równà jego poziomowi + modyfikator jego Inteligencji aby

przekonaç si´, czy wie coÊ na temat nowo odkrytych magicznych przedmiotów.

MMuuzzyykkaa BBaarrddóóww

Na poczàtku wszyscy Bardowie znajà jednà pieʃ (Ballad´ o Trzech Bohaterach). W miar´ awansowania na

wy˝sze poziomy poznajà wi´kszà liczb´ pieÊni. JeÊli nie zostanie to okreÊlone inaczej, wszystkie pieÊni Bardów

majà wp∏yw na otoczenie w zasi´gu do 10 metrów.

BBaallllaaddaa oo TTrrzzeecchh BBoohhaatteerraacchh

Bardowie rozpoczynajà gr´ ze znajomoÊcià tej ballady. Kiedy grajà Ballad´ o Trzech Bohaterach, wszyscy

sojusznicy zdobywajà +1 do szansy uderzenia, +1 do zadawanych obra˝eƒ i +1 do rzutów obronnych.

OOppoowwiieeÊÊçç oo CCuurrrraanniiee MMooccnnyymm SSeerrccuu

Bardowie poznajà t´ pieʃ na 3 poziomie. Kiedy grajà OpowieÊç o Curranie Mocnym Sercu, efekt strachu

opuszcza sprzymierzeƒców. Przez ca∏y czas trwania pieÊni pozostajà niewra˝liwi na strach.

MMeellooddiiaa TTyymmoorryy

Bardowie poznajà t´ pieʃ na 5 poziomie. Kiedy jà grajà , melodia zapewnia sprzymierzeƒcom +1 do szcz´Êcia,

+3 do rzutów obronnych i +2 do Wiedzy (arkana), rozbrajania urzàdzeƒ, skradania, przeszukiwania

i umiej´tnoÊci alchemii

PPiieeÊʃƒ KKaauuddiicchh

Bardowie poznajà jà na 7 poziomie. Kiedy pieʃ jest grana, sprzymierzeƒcy zyskujà 50% szans na usuni´cie

skutków takich zakl´ç jak Cisza, Okrzyk, Wielki okrzyk, Rozkaz oraz innych ataków, opartych na dêwi´ku.

TT´sskknnoottaa SSyyrreennyy

Bardowie poznajà jà na 9 poziomie. Kiedy jest grana, przeciwnicy muszà wykonaç udany rzut na Si∏´ Woli lub

zostanà oczarowani, w zwiàzku z czym nie b´dà mogli wykonywaç ˝adnych dzia∏aƒ przez 1 tur´ lub dopóki nie

zostanà zadane im jakieÊ obra˝enia.

PPiieeÊʃƒ WWoojjeennnnaa SSiitthh

Bardowie poznajà jà na 11 poziomie. Kiedy jest grana, sprzymierzeƒcy otrzymujà modyfikator +2 do Klasy

Pancerza, obra˝enia redukowane sà o 2, a punkty ˝ycia regenerowane sà z pr´dkoÊcià 2 na rund´.

57

58

Kap∏aniOOddpp´ddzzeenniiee nniieeuummaarr∏∏yycchh

Jedna wa˝na, potencjalnie ratujàca ˝ycie, umiej´tnoÊç przydajàca si´ w walce, dost´pna dla Kap∏anów

i Paladynów, to umiej´tnoÊç Odp´dzania nieumar∏ych (zauwa˝ ˝e Druidzi nie mogà z niej korzystaç). Bóstwa

przekazujà cz´Êç swojej mocy poprzez Kap∏ana lub Paladyna, przera˝ajàc istoty nieumar∏e lub zmiatajàc je

z powierzchni ziemi. Jednak˝e, poniewa˝ moc ta musi byç skanalizowana przez Êmiertelnika, zakl´cie nie zawsze

odnosi skutek. Gdy dana postaç korzysta z tej umiej´tnoÊci, nie mo˝e robiç nic innego. Dobrzy Kap∏ani i Paladyni

mogà odp´dziç nieumar∏ych, obni˝ajàc ich morale lub (rzadziej) niszczàc ich ca∏kowicie. èli Kap∏ani mogà

czasami przejàç kontrol´ nad nieumar∏ymi, którzy nast´pnie b´dà im s∏u˝yç. ZdolnoÊç odp´dzania nieumar∏ych

poprawia si´ wraz z kolejnym poziomem, ale nie mo˝na z niej korzystaç cz´Êciej ni˝ 3 + modyfikator Charyzmy

razy na jeden okres odpoczynku postaci.

SSppoonnttaanniicczznnee rrzzuuccaanniiee cczzaarróóww

Kap∏ani mogà zamieniç zapami´tany czar na czar leczàcy (w przypadku dobrych Kap∏anów) lub czar ofensywny

(w przypadku z∏ych Kap∏anów), je˝eli gracz L-kliknie na dany czar w chwili jego rzucania.

Zauwa˝, ˝e w pierwszym Icewind Dale przycisk Odp´dzenie nieumar∏ych by∏ oddzielnym przyciskiem.

W Icewind Dale II jest cz´Êcià Umiej´tnoÊci specjalnych Kap∏ana.

DruidziZZwwiieerrzz´ccaa ppoossttaaçç

Ta umiej´tnoÊç nabywana jest na 5 poziomie, a na ka˝dym nast´pnym poziomie przybywa nowa forma, którà

Druidzi mogà przyjàç. Dzieje si´ tak do 15 poziomu. Ponadto, gdy Druid przybierze zwierz´cà form´, mo˝e

uleczyç cz´Êç swoich ran.

OOddppoorrnnooÊÊçç nnaa ttrruucciizznn´

Na 9 poziomie Druidzi stajà si´ odporni na dzia∏anie trucizny, zarówno zwyk∏ej, jak i magicznej.

PPoonnaaddcczzaassoowwee cciiaa∏∏oo

Na 15 poziomie Druidzi stajà si´ odporni na zm´czenie, zarówno zwyk∏e, jak magiczne.

ZZmmiiaannaa ww ˝yywwiioo∏∏aakkaa

Po zdobyciu 11 poziomu Druidzi sà w stanie zmieniç si´ w ˝ywio∏aka, czerpiàc z tego wszelkie korzyÊci.

MnisiOOddbbiijjaanniiee ppoocciisskkóóww

Raz na rund´ Mnich mo˝e wykonaç rzut na Refleks, aby uniknàç obra˝eƒ od broni miotanej. Je˝eli rzut si´ powiedzie,

dany pocisk zostanie odbity. Niektórych rodzajów pocisków (jak Kwasowa strza∏a Melfa) nie mo˝na odbiç.

OOgg∏∏uusszzaajjààccyy cciiooss

Gdy Mnich korzysta z tej umiej´tnoÊci, wszystkie jego ataki w nast´pnej rundzie zmuszajà ofiar´ do wykonania

rzutu obronnego. JeÊli rzut si´ nie uda, ofiara zostaje og∏uszona. Ta specjalna umiej´tnoÊç automatycznie

modyfikuje normalny atak Mnicha, celowanie nie jest ju˝ konieczne.

SSppookkoojjnnyy uummyyss∏∏

Na 3 poziomie Mnich otrzymuje modyfikator +2 do rzutów obronnych przeciwko zakl´ciom i efektom szko∏y

Zauroczeƒ z uwagi na to, ˝e poprzez medytacj´ i çwiczenia jest w stanie lepiej chroniç si´ przed atakami

wp∏ywajàcymi na umys∏.

CCzzyyssttooÊÊçç cciiaa∏∏aa

Na 5 poziomie Mnich zyskuje kontrol´ nad systemem odpornoÊciowym swojego cia∏a. Zyskuje odpornoÊç na

wszelkie choroby, oprócz magicznych, takich jak gnijàca mumia czy wilczy sza∏.

CCaa∏∏ooÊÊçç cciiaa∏∏aa

Na 7 poziomie Mnich mo˝e wyleczyç swoje w∏asne rany. Raz dziennie mo˝e wyleczyç si´ do podwojonego

poziomu w punktach ˝ycia.

UUddeerrzzeenniiee KKii

Na 10 poziomie podczas walki wr´cz Mnich wspomagany jest przez ki. Obra˝enia zadane istotom z redukcjà

obra˝eƒ, takim jak zjawa, sà takie, jakby cios zosta∏ zadany bronià magicznà z modyfikatorem +1. W miar´

zdobywane doÊwiadczenia Uderzenie Ki staje si´ coraz skuteczniejsze.

DDiiaammeennttoowwee cciiaa∏∏oo

Na 11 poziomie Mnich ma taka kontrol´ nad w∏asnym metabolizmem, ˝e zyskuje odpornoÊç na wszelkiego

rodzaju trucizny.

DDiiaammeennttoowwaa dduusszzaa

Na 13 poziomie Mnich zyskuje odpornoÊç na magi´. OdpornoÊç ta jest równa jego poziomowi +10.

Aby zaatakowaç Mnicha zakl´ciem rzucajàcy czar musi wykonaç rzut na odpornoÊç na magi´ Mnicha lub wy˝szà

na 1k20 + poziom rzucajàcego czar (patrz OdpornoÊç na Magi´, strona 118).

ZZaabbóójjcczzaa dd∏∏ooƒƒ

Mnich mo˝e korzystaç z tej umiej´tnoÊci od 15 poziomu. Ten przera˝ajàcy atak pozwala mu wywo∏aç wibracje

w ciele innego stworzenia, co mo˝e prowadziç do Êmierci.

Mnich mo˝e korzystaç z tej umiej´tnoÊci raz dziennie. Konstrukty, roÊliny, nieumarli, bezcielesne istoty oraz

stworzenia odporne na trafienie krytyczne nie mogà byç zaatakowane. Mnich musi mieç wy˝szy poziom ni˝ jego

ofiara (lub mieç wi´cej poziomów ni˝ liczba Kostek Wytrzyma∏oÊci przeciwnika). JeÊli Mnichowi uda si´

przeprowadziç atak pomyÊlnie i cel odniesie obra˝enia od ciosu, wtedy zabójcza d∏oƒ odniesie skutek. Dopóki

cel nie wykona rzutu obronnego (10 + po∏owa poziomu Mnicha + modyfikator do MàdroÊci), umiera. JeÊli rzut

obronny powiedzie si´, cel nie odniesie ˝adnych obra˝eƒ.

PPuussttaa ppooww∏∏ookkaa

Na 19 poziomie lub wy˝szym Mnich mo˝e wejÊç w eteryczny stan na 2 rundy kilka razy dziennie (poziom Mnicha

dzielony przez dwa).

SSaammooddoosskkoonnaalleenniiee

Na 20 poziomie obra˝enie Mnicha malejà o 20/+1. Oznacza to, ˝e pierwsze 20 punktów obra˝eƒ nie jest brane

pod uwag´ (natychmiast je regeneruje), chyba ˝e obra˝enia sà zadane bronià magicznà z modyfikatorem +1

(lub lepszà).

PaladynNNaakk∏∏aaddaanniiee rrààkk

Paladyn mo˝e uleczyç sam siebie lub innych przez na∏o˝enie ràk. W ten sposób mo˝e tak˝e uzdrowiç swój

modyfikator Charyzmy w punktach ˝ycia na poziom doÊwiadczenia. ZdolnoÊç te mo˝na wykorzystaç tylko raz

dziennie.

AAuurraa ooddwwaaggii

Poczynajàc od 2 poziomu Paladyn jest odporny na strach (wywo∏any magicznie lub inaczej). Sprzymierzeƒcy

w odleg∏oÊci 3 metrów od Paladyna zyskujà +4 do morale w rzutach obronnych przeciwko efektom strachu.

LLeecczzeenniiee cchhoorróóbb

Paladyni majà zdolnoÊç leczenia chorób kilkakrotnie w ciàgu dnia, zale˝nie od swego poziomu podzielonego na

trzy. ZdolnoÊç jest identyczna z czarem Kap∏ana Leczenie chorób z trzeciego poziomu.

PPoorraa˝eenniiee zz∏∏aa

Raz dziennie Paladyn 2 poziomu lub wy˝szego mo˝e próbowaç zniszczyç z∏o jednym zwyk∏ym normalnym

atakiem wr´cz. Do rzutu na atak dodawany jest modyfikator charyzmy (jeÊli jest dodatni). Ponadto zadaje 1

dodatkowy obra˝eƒ punkt za ka˝dy poziom.

59

60

¸aasskkaa bboo˝aa

Paladyn korzysta z modyfikatora Charyzmy (jeÊli jest dodatni) jako premii do wszystkich rzutów obronnych.

BBoosskkiiee zzddrroowwiiee

Paladyn jest odporny na wszystkie choroby, w∏àczajàc w to magiczne, takie jak gnicie mumii i wilczy ob∏´d.

OOddpp´ddzzaanniiee nniieeuummaarr∏∏yycchh

Paladyni majà mo˝liwoÊç Odp´dzania nieumar∏ych od 3 poziomu. Ich umiej´tnoÊç zawsze pozostaje dwa

poziomy w tyle za umiej´tnoÊcià Kap∏ana. Przyk∏adowo powodzenie Paladyna piàtego poziomu w odp´dzaniu

nieumar∏ych jest równe powodzeniu Kap∏ana na 3 poziomie. Zobacz w sekcji specjalnych umiej´tnoÊci Kap∏ana,

aby zdobyç wi´cej informacji o Odp´dzaniu nieumar∏ych.

¸owcyWWrróógg rraassoowwyy

¸owcy posiadajà „wroga rasowego” humanoida lub innà istot´, na którà sà szczególnie ci´ci. Gdy atakujà t´

istot´, dostajà specjalne premie do obra˝eƒ. ¸owcy mogà wybraç z nast´pujàcych istot: Orklinów, Driderów,

Olbrzymów, Goblinów, Harpi, Jaszczuroludzi, Ogrów, Orków, Salamandr, Zmiennokszta∏tnych, Trolli,

Umbrowych Kolosów, Nieumar∏ych, Wiwern i Yuan-Ti.

¸owcy mogà wybraç jednego wroga rasowego na poczàtku gry. Co pi´ç poziomów mogà wybraç nast´pnego.

WWaallkkaa ddwwiieemmaa bbrroonniiaammii

Gdy ¸owca nosi lekkà zbroj´ lub nie ma jej wcale, mo˝e walczyç dwiema sztukami broni w taki sposób, jakby

posiada∏ zdolnoÊç Obur´cznoÊci i Walki dwiema sztukami broni. Traci specjalne premie, jeÊli walczy w Êredniej

lub ci´˝kiej zbroi.

¸otrzykAAttaakk zz zzaasskkoocczzeenniiaa

JeÊli ¸otrzyk dopadnie przeciwnika, gdy ten nie jest w stanie obroniç si´ przed atakiem, mo˝e zadaç mu wyjàtkowo

bolesny cios. JeÊli ¸otrzyk znajduje si´ w ukryciu, a cel jest ubezw∏asnowolniony (Êpi, jest sparali˝owany, og∏uszony

itp.) lub gdy ¸otrzyk atakuje z ty∏u lub z boku, zada dodatkowe obra˝enia. Te obra˝enia to 1k6 na 1 poziomie plus

1k6 co ka˝de nast´pne dwa poziomy. W tym wypadku uderzenia krytyczne nie podwajajà zadawanych obra˝eƒ.

OOddsskkookk

Na 2 poziomie ¸otrzyk zdobywa umiej´tnoÊç unikania ciosów, które normalnie zrani∏yby innych. Gdy zostanie

trafiony zakl´ciem, którego mo˝na by∏o uniknàç (Kula ognia, B∏yskawica itp.), ¸otr mo˝e wykonaç rzut obronny,

aby ca∏kowicie uniknàç skutków ataku. JeÊli rzut obronny si´ nie powiedzie, zakl´cie zadzia∏a normalnie. Miej

na uwadze, ˝e ¸otrzyk nie mo˝e unikaç w∏asnych zakl´ç, wi´c Czarodziej/¸otrzyk powinien zastanowiç si´ dwa

razy, zanim rzuci kul´ ognia pod w∏asne nogi.

AAttuuttyy ssppeeccjjaallnnee

Na 10 poziomie ¸otrzykowie majà do dyspozycji nowà grup´ atutów, przeznaczonà tylko dla nich. Obejmujà one:

Wyniszczajàcy atak, Polepszone Odskok i Elastyczny umys∏. Patrz sekcja Atuty na 65.

Ogólne umiej´tnoÊci specjalneNast´pujàce umiej´tnoÊci nie sà przyporzàdkowane ˝adnym klasom.

OOddppoorrnnooÊÊccii nnaa OObbrraa˝eenniiaa

W Icewind Dale I poj´cie „odpornoÊci” funkcjonowa∏o na zasadzie procentowej; tutaj odpornoÊci przedstawiane

sà jako proste wartoÊci ca∏kowite. Oznacza to, ˝e odpornoÊç na ogieƒ o wartoÊci 5 wskazuje na wszystkie

przypadki obra˝eƒ od ognia, które wynoszà 5 . Przyk∏ad: tiefling z odpornoÊcià na elektrycznoÊç o wartoÊci 5

zostaje uderzony piorunem, zadajàcym obra˝enia równe 22. 5 punktów jest odejmowanych, co znaczy, ˝e tiefling

otrzymuje 17 punktów obra˝eƒ (ma∏e pocieszenie, i tak si´ usma˝y∏).

WWiiddzzeenniiee ww cciieemmnnooÊÊcciiaacchh

Widzenie w ciemnoÊciach pozwala postaciom widzieç lepiej w nocy i w czeluÊciach ziemi. JeÊli bohater posiada

t´ umiej´tnoÊç (z uwagi na przynale˝noÊç rasowà czy z powodów magicznych) istoty i obiekty, które normalnie

by∏yby niezauwa˝one, b´dà widoczne dla nich w czarno – bia∏ych barwach.

IIddeennttyyffiikkaaccjjaa pprrzzeeddmmiioottóóww

Kiedy P-klikniesz na niezidentyfikowanym przedmiocie, twoja postaç b´dzie mia∏a szans´ go rozpoznaç. Istnieje

par´ umiej´tnoÊci klasowych, które pomagajà identyfikowaç przedmioty. Wlicza si´ w to Alchemi´ (identyfikacja

mikstur), Wiedz´ (arkana) – identyfikacja wszelkich magicznych przedmiotów oraz umiej´tnoÊci Bardów. Je˝eli

˝adnej z twoich postaci nie uda si´ zidentyfikowaç danego przedmiotu, mo˝esz rzuciç zakl´cie 1 poziomu

Czarodzieja Identyfikacja lub zanieÊç przedmiot do sk∏adu lub Êwiàtyni i tam go zidentyfikowaç... za odpowiednià

cen´ oczywiÊcie.

OOddppoorrnnooÊÊçç nnaa MMaaggii´

OdpornoÊç na Magi´ jest specjalnà umiej´tnoÊcià obronnà. JeÊli twoje zakl´cie zosta∏o odparte przez istot´

Odpornà na Magi´, musisz wykonaç rzut na sprawdzenie poziomu rzucajàcego zakl´cie (1k20 + poziom

rzucajàcego zakl´cie). Wynik musi byç przynajmniej równy odpornoÊci na magi´ tej istoty, aby jà zraniç.

OdpornoÊç na Magi´ obroƒcy jest jak KP przeciwko magicznym atakom. Taki sam proces wyst´puje, gdy wróg

ma zamiar rzuciç czar na jednà z twoich postaci. JeÊli twoja postaç posiada odpornoÊç na magi´, b´dzie

automatycznie próbowaç odeprzeç zakl´cie, wymagajàc od atakujàcego by wykona∏ powy˝ej opisany rzut.

RRzzuuccaanniiee ZZaakkll´çç

Patrz Magia i System Czarów, zaczynajàcy si´ na 73.

CHARAKTERYCharakter okreÊla nastawienie bohatera do spo∏eczeƒstwa i wszechÊwiata. Jest dziewi´ç ró˝nych charakterów,

opisanych poni˝ej:

PPrraawwoorrzzààddnnyy DDoobbrryy:: Postaci o takim charakterze wierzà w dobrze zorganizowane, silne spo∏eczeƒstwo, którym

rzàdzà prawi ludzie przyczyniajàcy si´ do ulepszania ˝ycia wszystkich. Gdy ludzie przestrzegajà praw i pomagajà

sobie nawzajem, spo∏eczeƒstwo rozkwita.

NNeeuuttrraallnnyy DDoobbrryy:: Takie postaci wierzà, ˝e równowaga si∏ jest wa˝na, ale sprawy prawa i chaosu nieznacznie

wp∏ywajà na potrzeb´ dobra. Poniewa˝ wszechÊwiat jest olbrzymi i ˝yje w nim wiele stworzeƒ dà˝àcych do

ró˝nych celów, zdeterminowana pogoƒ za dobrem nie zachwieje równowagi, a mo˝e nawet jà pomóc utrzymaç.

Je˝eli popieranie dobra oznacza wspieranie zorganizowanego spo∏eczeƒstwa, to znaczy, ˝e tak musi byç. JeÊli

dobro mo˝e zapanowaç przez obalenie obecnego ustroju spo∏ecznego, to tak musi byç. Struktura spo∏eczna jako

taka nie ma dla nich wartoÊci.

CChhaaoottyycczznnyy DDoobbrryy:: Chaotyczne dobre postaci sà indywidualistami posiadajàcymi pierwiastek ˝yczliwoÊci. Wierzà

we wszystkie cnoty dobra i prawa, ale nie przejmujà si´ zbytnio przepisami i nakazami. Post´pujà zgodnie z

w∏asnymi zasadami moralnymi, które choç mierzà w dobro, niekoniecznie muszà byç zgodne z za∏o˝eniami

reszty spo∏eczeƒstwa.

PPrraawwoorrzzààddnnyy NNeeuuttrraallnnyy:: Porzàdek i organizacja majà najwy˝sze znaczenie dla bohaterów o takim charakterze.

Wierzà w silne, dobrze zorganizowane w∏adze i nie ma dla nich znaczenia, czy jest to tyrania czy demokracja.

Prawa muszà zostaç spisane i przestrzegane.

((PPrraawwddzziiwwyy)) NNeeuuttrraallnnyy:: Prawdziwy neutralny bohater wierzy w najwy˝szà równowag´ si∏ i nie ocenia czynów

z∏ych czy dobrych. Unikajà oni stawania po stronie dobra lub z∏a, prawa czy chaosu. PowinnoÊcià ich jest

doglàdanie równowagi mi´dzy tymi si∏ami.

CChhaaoottyycczznnyy NNeeuuttrraallnnyy:: Chaotyczni neutralni bohaterowie wierzà, ˝e nic nie jest uporzàdkowane, w∏àczajàc w to

nawet ich dzia∏ania. Z tà przewodzàcà regu∏à podà˝ajà za dowolnà zachciankà, która przyjdzie im w danym

momencie do g∏owy. Dobro i z∏o sà dla nich nieistotne przy podejmowaniu decyzji.

61

PPrraawwoorrzzààddnnyy ZZ∏∏yy:: Tacy bohaterowie wierzà, ˝e struktura i organizacja wynosi tych, którzy zas∏ugujà na to, aby

rzàdziç. Preferujà czysto okreÊlonà hierarchi´ mi´dzy panem i s∏ugà. JeÊli ktoÊ cierpi z powodu prawa, które

nagradza praworzàdnych z∏ych, trudno. Praworzàdne z∏e postaci przestrzegajà praw ze strachu przed karà lub

z dumy w∏adzy.

NNeeuuttrraallnnyy ZZ∏∏yy:: Neutralni êli bohaterowie sà przede wszystkim skoncentrowani na samych sobie i na w∏asnych

korzyÊciach. JeÊli istnieje szybka i ∏atwa droga, aby coÊ zyskaç, bez wzgl´du na to czy ma to byç legalne, wàtpliwe

czy wyraênie nielegalne, czerpià z tego korzyÊci. Choç neutralnych z∏ych nie mo˝na postawiç na równi z

chaotycznymi z∏ymi, nie majà skrupu∏ów, by zdradziç swoich przyjació∏ dla w∏asnych korzyÊci

CChhaaoottyycczznnyy ZZ∏∏yy:: Motywem post´powania chaotycznych z∏ych postaci jest ch´ç zysku i osobistej przyjemnoÊci.

Silni majà prawo do brania tego, czego chcà, a s∏abi sà po to, aby ich wykorzystywaç.

UMIEJ¢TNOÂCITwoje umiej´tnoÊci to zbiór rozmaitych zdolnoÊci. W miar´ awansów, doskonalisz je. Ka˝dy gracz powinien

przeczytaç poni˝szy dzia∏ w ca∏oÊci. Dodanie systemu umiej´tnoÊci trzeciej edycji Dungeon & Dragons jest jednà

z g∏ównych zmian w Icewind Dale II.

62

Powodzenie U˝ycie umiej´tnoÊci powiod∏o si´, gdy:

11kk2200 ++ mmooddyyffiikkaattoorr uummiieejj´ttnnooÊÊccii

((MMooddyyffiikkaattoorr uummiieejj´ttnnooÊÊccii == ppoozziioommoowwii uummiieejj´ttnnooÊÊccii ++ mmooddyyffiikkaattoorr zzddoollnnooÊÊccii ++ rróó˝nnee mmooddyyffiikkaattoorryy))

Ten rzut k20 (rzut kostkà dwudziestoÊciennà) wykonuje si´ tak jak atak czy rzut obronny. Im wy˝sza wartoÊç

wyrzucona tym lepiej. W te sposób próbujesz uzyskaç okreÊlonà Klas´ TrudnoÊci (KT) lub wy˝szà, albo

próbujesz pobiç wynik innej postaci. Na przyk∏ad, aby otworzyç mocno zamkni´tà skrzyni´, ¸otrzyk musi

wyrzuciç wi´kszà wartoÊç od KT zamka na skrzyni. Dla wyjaÊnienia, Klasa TrudnoÊci (KT) jest liczbà, która musi

byç taka sama lub wy˝sza, aby rzut obronnego lub rzut na sprawdzenie umiej´tnoÊci móg∏ byç uznany za udany.

Z wielu umiej´tnoÊci mo˝na korzystaç, nawet jeÊli postaç nie ma stopnia w tej umiej´tnoÊci; nazywa si´ to rzutem

na sprawdzenie nie wytrenowanej umiej´tnoÊci. Modyfikator zdolnoÊci u˝ywany rzutach na sprawdzanie

umiej´tnoÊci jest modyfikatorem dla kluczowej cechy umiej´tnoÊci (cechy najbardziej zwiàzanej z korzystaniem

z danej umiej´tnoÊci). Kluczowe cechy umiej´tnoÊci podano w opisie i tabeli znajdujàcej si´ poni˝ej.

Rozmaite modyfikatory obejmujàce premie rasowe i rzuty na ujemne punkty zbroi, mi´dzy innymi.

NNaazzwwaa MMooddyyffiikkaattoorr WWyyççwwiicczzoonnee lluubb KKllaassaa UUmmiieejj´ttnnooÊÊçç

UUmmii´jj´tt.. NNiiee wwyyççwwiicczzoonnee mmii´ddzzyykkllaassoowwaa

Alchemia Int Wyçwiczone Bard, Czarownik, Czarodziej Wszystkie inne

Zrozumienie zwierzàt Cha Wyçwiczone Druid, ¸owca ˚adne

Blef Cha Niewyçwiczone Bard, ¸otrzyk Wszystkie inne

Koncentracja Kon Niewyçwiczone Wszystkie inne Barbarzyƒca,

Wojownik, ¸otrzyk

Dyplomacja Cha Niewyçwiczone Bard, Kleryk, Druid, Mnich, Niewyçwiczone

Paladyn, ¸otrzyk

Rozbrajanie urzàdzeƒ Int Wyçwiczone ¸otrzyk Wszystkie inne

Ukrywanie Si´ Zr Niewyçwiczone Bard, Mnich, ¸owca, ¸otrzyk Wszystkie inne

Zastraszanie Cha Niewyçwiczone Barbarzyƒca, ¸otrzyk Wszystkie inne

Wiedza (Tajemne) Int Wyçwiczone Bard, Kleryk, Mnich, Wszystkie inne

Czarownik, Czarodziej

Skradanie si´ Zr Niewyçwiczone Bard, Mnich, ¸owca, ¸otrzyk Wszystkie inne

Otwieranie Zamków Zr Wyçwiczone ¸otrzyk Wszystkie inne

Kradzie˝ Kieszonkowa Zr Wyçwiczone Bard, ¸otrzyk Wszystkie inne

Przeszukiwanie Int Niewyçwiczone ¸owca, ¸otrzyk Wszystkie inne

Czaroznastwo Int Wyçwiczone Bard, Kleryk, Druid, Wszystkie inne

Czarownik, Czarodziej

U˝ywanie Magicznych Cha Wyçwiczone Bard, ¸otrzyk ˚adne

Urzàdzeƒ – tylko ¸otrzyk

Wiedza o Pustkowiach Màdr Niewyçwiczone Barbarzyƒca, Druid, ¸owca Wszystkie inne

Zdobywanie umiej´tnoÊciNa ka˝dym poziomie zdobywasz 1, 2, lub 4 punkty umiej´tnoÊci, których u˝ywasz do nabywania umiej´tnoÊci

(modyfikator Inteligencji dodawany jest do tej liczby; ludzie dostajà 1 punkt umiej´tnoÊci na ka˝dym poziomie

powy˝ej pierwszego poziomu). Pierwszopoziomowa postaç dostaje cztery razy tyle (ludzie dostajà 4 dodatkowe

punkty na 1 poziomie do standardowej poczàtkowej sumy dla ich klasy i Inteligencji; sà one dodane na 1

poziomie, nie zwielokrotnione).

63

64

JeÊli kupujesz umiej´tnoÊç klasowà (takà, jak Kradzie˝ kieszonkowa dla ¸otrzyka czy Bieg∏oÊç zakl´ç dla

Kap∏ana), dostajesz 1 stopieƒ (równy premii +1) za ka˝dy punkt umiej´tnoÊci. JeÊli kupujesz umiej´tnoÊci

innych klas (umiej´tnoÊci mi´dzyklasowe), dostajesz po∏ow´ stopnia za ka˝dy punkt umiej´tnoÊci. Klasa

i umiej´tnoÊci mi´dzyklasowe dost´pne dla ka˝dej klasy przedstawiono w tabeli po tym rozdziale. Twój

maksymalny stopieƒ w umiej´tnoÊci klasowej jest równy twojemu poziomowi +3. Twój maksymalny stopieƒ w

przypadku umiej´tnoÊci mi´dzyklasowych jest równy po∏owie tej liczby (nie zaokràglonej ani w gór´, ani w dó∏).

Korzystanie z umiej´tnoÊciNiektóre umiej´tnoÊci w Icewind Dale II sà aktywne przez ca∏y czas, inne wymagajà od gracza, by je uaktywni∏

w szczególnej sytuacji, a z jeszcze innych mo˝na korzystaç podczas dialogu. W przypadku umiej´tnoÊci, które

wymagajà uaktywnienia, b´dziesz musia∏ nacisnàç przycisk Umiej´tnoÊci Specjalnych, aby si´ do nich dostaç.

Gdy ju˝ raz go naciÊniesz, b´dziesz móg∏ wybraç wszystkie umiej´tnoÊci i atuty, klasowe jak i rasowe oraz

specjalne. Patrz sekcja Interfejs na stronie 9, aby dowiedzieç si´ wi´cej.

Opisy umiej´tnoÊciAAllcchheemmiiaa ((IInntt;; WWyyççwwiicczzoonnaa))

Alchemik ∏àczy dziwne sk∏adniki tajnymi metodami, aby otrzymywaç zdumiewajàce substancje. Umiej´tnoÊç

Alchemii pozwala twoim bohaterom na rozpoznanie dziwnych napojów. ¸otrzykom Alchemia b´dzie równie˝

przydatna, poniewa˝ pozwala im poznaç atut ZdolnoÊci zatrucia.

ZZrroozzuummiieenniiee zzwwiieerrzzààtt ((CChhaa;; WWyyççwwiicczzoonnaa;; DDrruuiidd,, ¸oowwccaa))

U˝ywaj tej umiej´tnoÊci, aby pies obronny nie szczeka∏ na ciebie, aby dziki ptak usiad∏ na twojej wyciàgni´tej

r´ce, lub aby uspokoiç niedêwiedzia podczas, gdy ty si´ wycofujesz.

BBlleeff ((CChhaa))

Mo˝esz spowodowaç, ˝e nieprawda lub rzeczy oburzajàce stanà si´ prawdopodobne. Umiej´tnoÊç obejmuje

dzia∏anie, dowodzenie, szybkie mówienie, wykorzystywanie, lawirowanie, oraz mylàcy j´zyk cia∏a. U˝yj Blefu, aby

zasiaç tymczasowe zamieszanie, spowodowaç, aby ktoÊ odwróci∏ si´ w stron´, którà wskaza∏eÊ albo po prostu

wyglàdaj niewinnie.

KKoonncceennttrraaccjjaa ((KKoonn))

JesteÊ szczególnie dobry w skupianiu swojego umys∏u. Ci z wysokà Koncentracjà mogà rzucaç czary mimo

zak∏óceƒ, takich jak ponoszenie obra˝eƒ, ciosy od zakl´ç, itp.

DDyypplloommaaccjjaa ((CChhaa))

U˝yj tej umiej´tnoÊci, aby przekonaç przeciwnika, by spotka∏ ci´ z swoim dowódcà, by wynegocjowaç

porozumienie mi´dzy dwiema zwaÊnionymi stronami lub przekonaç z∏e gobliny, które ci´ pojma∏y, by za

okupem odprowadzi∏y ci´ do twoich przyjació∏. Dyplomacja zawiera etykiet´, ˝ycie towarzyskie, takt, subtelnoÊç

oraz sposób ∏adnego mówienia. DoÊwiadczona postaç zna formalne i nieformalne zasady zachowania, wymogi

spo∏ecznoÊci, odpowiednie formy adresów itd.

RRoozzbbrraajjaanniiee UUrrzzààddzzeeƒƒ ((IInntt;; WWyyççwwiicczzoonnaa))

U˝ywaj tej umiej´tnoÊci, aby rozbrajaç pu∏apki, otwieraç zamki lub by odpad∏o ko∏o od wozu. Mo˝esz sprawdziç

bardzo prosty lub prosty mechaniczny przyrzàd i unieszkodliwiç go. Ka˝da pu∏apka b´dzie mia∏a Klas´ TrudnoÊci

(KT), którà twój ¸otrzyk b´dzie musia∏ przezwyci´˝yç. KT pu∏apki stale roÊnie w miar´ twoich post´pów w

Icewind Dale II.

UUkkrryywwaanniiee ssii´ ((ZZrr´;; UUjjeemmnnee ppuunnkkttyy zzbbrrooii))

U˝ywaj tej umiej´tnoÊci, aby zaszyç si´ w cieniu i przemknàç niezauwa˝onym, by przemknàç si´ do wie˝y

czarodzieja pod os∏onà krzaków lub Êledziç kogoÊ po zat∏oczonej ulicy.

ZZaassttrraasszzaanniiee ((CChhaa))

U˝ywaj tej umiej´tnoÊci, aby zastraszyç, wycofaç si´ lub sprawiç, aby ktoÊ przekaza∏ ci informacje, których

potrzebujesz. Zastraszanie obejmuje groêby s∏owne i mow´ cia∏a.

WWiieeddzzaa ((TTaajjeemmnnee)) ((IInntt;; WWyyççwwiicczzoonnaa))

Wiedza (arkana) reprezentuje nauk´ wiedzy tajemnej, takiej jak staro˝ytne tajemnice, magiczne tradycje,

tajemnicze symbole i zagadkowe zwroty. Wiedza (arkana) daje równie˝ doÊwiadczonym umiej´tnoÊç rozpoznania

wielu typów magicznych artefaktów takich jak ró˝d˝ki, zwoje, laski i innych tajemniczych przedmiotów.

SSkkrraaddaanniiee ssii´ ((ZZrr´;; UUjjeemmnnee ppuunnkkttyy zzbbrrooii))

U˝yj tej umiej´tnoÊci, aby przeÊlizgnàç si´ za wrogiem lub oddaliç si´ tak, aby nikt nie zauwa˝y∏.

OOttwwiieerraanniiee zzaammkkóóww ((ZZrr´;; WWyyççwwiicczzoonnaa))

Mo˝esz otworzyç k∏ódk´ i rozgryêç finezyjne kombinacje zamków.

KKrraaddzziiee˝ kkiieesszzoonnkkoowwaa ((ZZrr´;; WWyyççwwiicczzoonnaa;; UUjjeemmnnee ppuunnkkttyy zzbbrrooii))

Mo˝esz odciàç lub podw´dziç sakiewk´ i schowaç jà w swoim ubraniu, zwinàç pozostawiony bez opieki

przedmiot lub pokazaç jakàÊ sztuczk´ za pomocà przedmiotu nie wi´kszego ni˝ kapelusz czy bochenek chleba.

Mo˝esz okradaç nieprzyjació∏, jak i postaci z twojej dru˝yny.

PPrrzzeesszzuukkiiwwaanniiee ((IInntt))

U˝yj tej umiej´tnoÊci, aby znaleêç sekretne drzwi, proste pu∏apki, ukryte skrytki i inne rzeczy nie zauwa˝one

przez innych. Umiej´tnoÊç przeszukiwania pozwala bohaterowi zauwa˝yç ma∏e detale lub ró˝ne nieregularnoÊci.

JeÊli chcesz, aby któryÊ z twoich bohaterów aktywnie przeszukiwa∏ swoje otoczenie, b´dziesz musia∏ uaktywniç

Przeszukiwanie poprzez ikon´ Umiej´tnoÊci specjalnych.

CCzzaarroozznnaassttwwoo ((IInntt;; WWyyççwwiicczzoonnaa))

U˝ywaj tej umiej´tnoÊci do identyfikacji zakl´ç podczas ich rzucania lub, gdy znajdà si´ w twoim ekwipunku.

Dodatkowo pewne czary pozwolà ci na zdobywanie informacji o magii, pod warunkiem, ˝e wykonasz rzut na

Bieg∏oÊç w zakl´ciach.

UU˝yywwaanniiee mmaaggiicczznnyycchh uurrzzààddzzeeƒƒ ((CChhaa;; WWyyççwwiicczzoonnaa;; BBaarrdd,, ¸oottrr))

Ta umiej´tnoÊç pozwala Bardowi lub otrzykowi u˝ywaç zwojów i ró˝d˝ek, normalnie dla nich zakazanych. Gdy dana

postaç zechce skorzystaç z takiego przedmiotu, musi skorzystaç z wiedzy magicznej, by je uaktywniç. Im pot´˝niejszy

jest efekt, tym trudniej jest przywo∏aç t´ moc. JeÊli postaci nie uda si´ uaktywniç przedmiotu, zostaje on niszczony, a

postaç odnosi 1-6 punktów magicznych obra˝eƒ za ka˝dy poziom efektu, który próbowa∏ przywo∏aç.

WWiieeddzzaa oo ppuussttkkoowwiiaacchh ((MMààdd))

U˝yj tej umiej´tnoÊci, aby upolowaç dzikà zwierzyn´, przeprowadziç dru˝yn´ bezpiecznie przez zamarzni´te

pustkowia, zidentyfikowaç znaki, które zostawi∏ wróg mieszkajàcy blisko lub by uniknàç innych naturalnych

niebezpieczeƒstw. Aby skorzystaç z Wiedzy o pustkowiach, wybierz jà z menu Umiej´tnoÊci.

ATUTYAtut jest specjalnà cechà, która albo daje twojej postaci nowe mo˝liwoÊci lub ulepsza ju˝ posiadane.

Nabywanie atutówOdmiennie do umiej´tnoÊci, atutów nie nabywa si´ za punkty. Po prostu wybierasz je dla swojej postaci. Podczas

tworzenia postaci ka˝dy bohater otrzymuje jeden atut. Na 3 poziomie i co trzy kolejne poziomy (6ty, 9ty, 12ty,

15ty i 18ty) postaç dostaje nast´pny atut (patrz tabela 2: DoÊwiadczenie i premie zale˝ne od poziomów, strona

135). W przypadku wieloklasowca, atuty przybywajà w zale˝noÊci od ca∏kowitego poziomu postaci, a nie w

zale˝noÊci od poziomów indywidualnych klas.

Ponadto Wojownicy i Czarodzieje dostajà dodatkowe atuty, gdy awansujà na kolejno poziom. Ludzie równie˝

dostajà otrzymujà dodatkowy atut na 1 poziomie. Gracz mo˝e go wybraç z dost´pnych dla danej postaci atutów.

65

66

WarunkiW przypadku niektórych atutów istniejà pewne warunki. Postaç mo˝e otrzymaç dany atut na poziomie, na którym

spe∏nia warunek wst´pny. Ponadto nie mo˝esz korzystaç z danego atutu, je˝eli przestaniesz spe∏niaç

którykolwiek z warunków. Na przyk∏ad jeÊli twoja Si∏a spadnie poni˝ej 13, gdy˝ trafi∏ ci´ promieƒ os∏abienia, nie

mo˝esz korzystaç z atutu Mocnego ataku.

Atuty Specjalne Sà to atuty dost´pne tylko okreÊlonym klasom. Tylko Kap∏an czy Paladyn mogà korzystaç ze Wspania∏ego

odp´dzenia, tylko Wojownicy mogà mieç Specjalizacj´ broni i tylko Czarodzieje mogà mieç Mistrzostwo zakl´ç.

Atuty te zosta∏y opisane przy danej klasie w rozdziale 3: Klasy.

Korzystanie z atutów Niektóre atuty w Icewind Dale II sà aktywne przez ca∏y czas, podczas gdy inne wymagajà aktywowania

w odpowiedniej sytuacji. Aby uaktywniç atuty b´dziesz musia∏ nacisnàç na ikon´ Atutów Specjalnych. Od tej pory

b´dziesz mia∏ ciàg∏y dost´p do wszystkich umiej´tnoÊci klasowych, atutów oraz umiej´tnoÊci rasowych

i specjalnych. Patrz rozdzia∏ Interfejs.

Opisy AtutówAAqquuaa MMoorrttiiss

Twoje opanowanie magii kwasu da∏o imponujàce rezultaty.

WWyymmaaggaanniiaa:: Umiej´tnoÊç rzucania czarów z 4-tego poziomu i Czaroznastwo równe 10 lub wi´cej.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Zapewnia 5 punktów odpornoÊci na Kwas (na sta∏e) i +20% do wszystkich powodowanych przez

ciebie obra˝eƒ od Kwasu.

BBeezzgg∏∏ooÊÊnnee CCzzaarroowwaanniiee

Zosta∏eÊ wyszkolony w sztuce rzucania zakl´ç bez u˝ycia g∏osu.

WWyymmaaggaanniiaa:: ZdolnoÊç rzucania czarów mistycznych lub kap∏aƒskich.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Atut ten pozwala ci rzucaç czary nawet, gdy jesteÊ uciszony.

BBiieegg∏∏ooÊÊçç ww BBrroonniiaacchh BBoojjoowwyycchh

Wybierz rodzaj broni bojowej, na przyk∏ad d∏ugi ∏uk. Doskonale wiesz, jak korzystaç z tej broni. Korzystajàc z

tego atutu, poszerz list´ broni, we w∏adaniu którà b´dziesz bieg∏y.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Wykonujesz zwyk∏y rzut na atak tà bronià.

ZZwwyykk∏∏ee:: Postaç korzystajàca z broni, w pos∏ugiwaniu si´ którà nie jest bieg∏a, otrzymuje modyfikator -4 do ataku.

BBiieegg∏∏ooÊÊçç ww BBrroonniiaacchh PPrroossttyycchh

Potrafisz korzystaç ze wszystkich rodzajów prostych broni.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Ataki broniami prostymi wykonujesz normalnie. JeÊli poÊwi´cisz temu atutowi drugi punkt bieg∏oÊci

to otrzymasz Finezj´ w Walce, która daje +1 do ataku. JeÊli poÊwi´cisz mu trzeci punkt, to otrzymasz

Specjalizacj´ w Broni, która zapewnia +2 do obra˝eƒ. Jedynie bohater posiadajàcy cztery (lub wi´cej)

poziomy wojownika mo˝e otrzymaç Specjalizacj´ w Broni.

SSppeeccjjaallnnee:: Wszystkie postaci, oprócz druidów, mnichów, ∏otrzyków i czarodziejów otrzymujà ten atut automa-

tycznie. Czarodziej, który rzuci na siebie czar Transformacja Tensera, otrzyma ten atut na czas trwania zakl´cia.

BBiieegg∏∏ooÊÊçç ww TTaarrcczzaacchh

JesteÊ bieg∏y w u˝ywaniu tarcz.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Mo˝esz u˝ywaç tarcz i otrzymujesz za to jedynie standardowe kary.

BB∏∏yysskkaawwiicczznnyy RReefflleekkss

Dysponujesz szybszym refleksem od innych.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premi´ +2 do wszystkich rzutów obronnych na refleks.

BBrrooƒƒ EEggzzoottyycczznnaa,, MMiieecczz PPóó∏∏ttoorraarr´cczznnyy

Potrafisz pos∏ugiwaç si´ mieczem pó∏torar´cznym przy pomocy jednej r´ki.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Ataki tà bronià wykonujesz normalnie. JeÊli poÊwi´cisz temu atutowi drugi punkt bieg∏oÊci

otrzymasz Finezj´ w Walce, która daje +1 do ataku. JeÊli poÊwi´cisz mu trzeci punkt, otrzymasz Specjalizacj´

w Broni, która zapewnia +2 do obra˝eƒ. Jedynie bohater posiadajàcy cztery (lub wi´cej) poziomy wojownika

mo˝e otrzymaç Specjalizacj´ w Broni.

NNoorrmmaallnniiee:: Bohater, który u˝ywa broni, w której nie jest bieg∏y otrzymuje kar´ -4 do ataku.

CCeellnnyy SSttrrzzaa∏∏

Potrafisz wystrzeliç w odpowiednim momencie, a twoje ataki dystansowe sà niezwykle celne.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Redukuje ujemne modyfikatory przy strza∏ach na bliskie odleg∏oÊci z -8 do -4.

CCiiooss ww TT´ttnniicc´

Twoje umiej´tnoÊci wykonywania ataków z zaskoczenia pozwalajà ci zadawaç obra˝enia, w wyniku których

powstajà obficie krwawiàce rany.

WWyymmaaggaanniiaa:: Co najmniej cztery poziomy doÊwiadczenia ∏otrzyka, podstawowa premia do ataku +4 lub wy˝sza.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pozwala ∏otrzykowi poÊwi´ciç 1k6 punktów obra˝eƒ spowodowanych atakiem z zaskoczenia,

by zadaç obra˝enia, w wyniku których powstanie krwawiàca przez wiele rund rana.

DDooddaattkkoowwee OOddpp´ddzzaanniiee

Potrafisz odp´dzaç nieumar∏ych cz´Êciej ni˝ normalnie.

WWyymmaaggaanniiaa:: 1 poziom Kap∏ana lub 3 poziomy Paladyna.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pozwala paladynowi lub kap∏anowi wykonaç jedno dodatkowe Odp´dzanie Nieumar∏ych dziennie.

Atut ten mo˝na wybraç maksymalnie trzy razy.

DDooddaattkkoowwee PPoorraa˝eenniiee

Potrafisz u˝ywaç zdolnoÊci Pora˝enie Z∏a cz´Êciej od innych paladynów.

WWyymmaaggaanniiaa:: 2 poziomy Paladyna.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pozwala paladynowi wykonaç jedno dodatkowe Pora˝enie Z∏a dziennie. Atut ten mo˝na wybraç

maksymalnie trzy razy.

DDooddaattkkoowwee ZZwwiieerrzz´ccee KKsszzttaa∏∏ttyy

JesteÊ w stanie zmieniaç kszta∏ty znacznie cz´Êciej, ni˝ inni druidzi.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pozwala druidowi dokonaç jednej dodatkowej zmiany kszta∏tu dziennie. Atut ten mo˝na wybraç

maksymalnie trzy razy.

DDooddaattkkoowwyy SSzzaa∏∏

Posiadasz zdolnoÊç cz´stszego wzbudzania w sobie furii.

WWyymmaaggaanniiaa:: 1 poziom barbarzyƒcy

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pozwala barbarzyƒcy wejÊç w sza∏ o jeden raz dziennie wi´cej ni˝ normalnie. Atut ten mo˝na wybraç

maksymalnie trzy razy.

DDrruuzzggooccààccee UUddeerrzzeenniiee

Potrafisz wykonaç atak z zaskoczenia, który os∏abi twego przeciwnika.

WWyymmaaggaanniiaa:: 10-ty poziom ∏otrzyka.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Za ka˝dym razem, gdy bohaterowi uda si´ wykonaç atak z zaskoczenia, zadaje normalnà iloÊç

obra˝eƒ, a tak˝e powoduje czasowà utrat´ jednego punktu Si∏y.

DDuucchh PP∏∏oommiieenniiaa

Twoje opanowanie magii ognia da∏o imponujàce rezultaty.

WWyymmaaggaanniiaa:: Umiej´tnoÊç rzucania czarów z 4-tego poziomu i Czaroznastwo równe 10 lub wi´cej.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Zapewnia 5 punktów odpornoÊci na Ogieƒ (na sta∏e) i +20% do wszystkich obra˝eƒ od Ognia

spowodowanych przez ciebie.67

68

DDyyssccyypplliinnaa

JesteÊ podziwiany za upór w dà˝eniu do celu. Trudno ci´ od niego odwieÊç zakl´ciem albo ciosem.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premie +1 do rzutów na Si∏´ Woli i +2 do rzutów na Koncentracj´.

EEkkssppeerrttyyzzaa

Potrafisz u˝ywaç swych umiej´tnoÊci bojowych zarówno do ataku, jak i do obrony.

WWyymmaaggaanniiaa:: Inteligencja 13+

KKoorrzzyyÊÊçç:: Gdy wykonujesz dowolny atak w walce wr´cz mo˝esz odjàç pewnà liczb´ (maksymalnie 5) od

wszystkich rzutów na atak i dodaç t´ samà liczb´ (maksymalnie 5) do Klasy Pancerza. Liczba ta nie mo˝e byç

wi´ksza od twej podstawowej premii do ataku. Kara do rzutów na atak i premia do rzutów na obra˝enia

obowiàzuje a˝ do twej nast´pnej akcji. Otrzymana premia do KP to premia za uniki.

FFiinneezzjjaa ww WWaallccee

JesteÊ wyjàtkowo wyszkolony w u˝ywaniu sztyletów i krótkich mieczy, co pozwala ci czerpaç korzyÊci ze

Zr´cznoÊci, zamiast z Si∏y.

WWyymmaaggaanniiaa:: Bieg∏oÊç w Ma∏ych Ostrzach, podstawowa premia do ataku +1.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Przeprowadzajàc ataki ww. broniami mo˝esz dodaç do rzutu na trafienie modyfikator Zr´cznoÊci

zamiast modyfikatora Si∏y. Z racji tego, ˝e drugiej r´ki potrzebujesz do zachowania równowagi, to jeÊli nosisz

tarcz´, musisz odjàç od rzutu na atak ujemne punkty zbroi.

HHeerrooiizzmm

Gdy sprawy wyglàdajà fatalnie, twój bohater staje na wysokoÊci zadania.

WWyymmaaggaanniiaa:: Co najmniej jeden poziom barbarzyƒcy, barda lub paladyna

KKoorrzzyyÊÊçç:: Gdy liczba punktów ˝ycia bohatera spadnie poni˝ej 50% normy, otrzymuje on premie +1 do

trafienia, obra˝eƒ i rzutów obronnych.

KKrreeww WW´˝aa

W twych ˝y∏ach p∏ynie krew yuan-ti. ˚adne widoczne znaki nie zdradzajà twego dziedzictwa, ale jesteÊ czymÊ

wi´cej – lub mniej – ni˝ tylko cz∏owiekiem.

WWyymmaaggaanniiaa:: Cz∏owiek

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premie +2 do rzutów obronnych na odpornoÊç przeciwko truciznom i +1 do

wszystkich rzutów na Refleks.

SSppeeccjjaallnnee:: Atut ten mo˝esz wybraç jedynie na pierwszym poziomie.

MMaaggiiaa ww WWaallccee

Potrafisz rzucaç czary w ferworze walki.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Dostajesz Premi´ +4 do rzutów na Koncentracj´, gdy zostaniesz raniony w trakcie rzucania czaru.

MMaaggiicczznnaa PPeenneettrraaccjjaa

Twoje zakl´cia sà wyjàtkowo pot´˝ne, przeciwnikom trudniej jest si´ przed nimi chroniç.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Dostajesz modyfikator +2 na prze∏amanie odpornoÊci na magi´ przeciwnika.

SSppeeccjjaallnnee:: W Icewind Dale II mo˝esz wziàç ten atut jeszcze raz, otrzymujàc Ulepszonà Magicznà Penetracj´,

która zapewnia premi´ +4.

MMiieesszzkkaanniieecc Lasu

Ogromne lasy Faerunu rozciàgajà si´ na przestrzeni setek mil wzd∏u˝ pó∏nocnych krain. Znasz wiele sekretów

lasu i umiesz sobie w nim doskonale radziç.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premi´ +2 do wszystkich rzutów na Wiedz´ o pustkowiach.

MMooccnnaa BBuuddoowwaa

JesteÊ wytrzymalszy od innych.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Zyskujesz +3 punkty ˝ycia.

SSppeeccjjaallnnee:: W Icewind Dale 2 atut ten mo˝esz wybraç do 5 razy.

NNiieecczzyyssttaa WWaallkkaa

Wiesz jak zadawaç ciosy, które mogà oÊlepiç lub dodatkowo okaleczyç twych wrogów.

WWyymmaaggaanniiaa:: Zr´cznoÊç 13+, podstawowa premia do ataku +2 lub wy˝sza.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Zadajàc cios krytyczny, twój bohater mo˝e OÊlepiç (50% szans) lub Spowolniç (50% szans) swego

przeciwnika na 5 rund, jeÊli nie wykona on rzutu obronnego na odpornoÊç. Nieumarli, golemy i ˝ywio∏aki

sà odporne na te efekty.

NNiieezzwwyykk∏∏aa OOddppoorrnnooÊÊçç

JesteÊ twardszy ni˝ inni.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premi´ +2 do wszystkich rzutów obronnych na odpornoÊç.

OObbuurr´cczznnooÊÊçç

JesteÊ równie bieg∏y we w∏adaniu jednà, jak i drugà r´kà.

WWyymmaaggaanniiaa:: Zr´cznoÊç 15+.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Ignorujesz wszystkie kary za u˝ywanie drugiej r´ki. Nie jesteÊ ani prawo-, ani lewor´czny.

NNoorrmmaallnniiee:: Gdy bohater nie posiada tego atutu, to walczàc dwiema broniami otrzymuje kar´ -4 do ataku dla

swej s∏abszej r´ki.

OOddbbiijjaanniiee SSttrrzzaa∏∏

Potrafisz odbijaç nadlatujàce strza∏y, be∏ty, w∏ócznie i inne bronie strzeleckie lub rzucane.

WWyymmaaggaanniiaa:: Zr´cznoÊç 13+

KKoorrzzyyÊÊçç:: Bohater zyskuje premi´ +1 przeciwko broniom dystansowym.

OOddppoorrnnooÊÊçç nnaa TTrruucciizznnyy

Przez lata twoi rodacy ostro˝nie pobierali niewielkie dawki trucizn, w celu zwi´kszenia swej na nie odpornoÊci.

Wielu przyp∏aci∏o to zdrowiem, ale ty wykszta∏ci∏eÊ niezwyk∏à odpornoÊç.

WWyymmaaggaanniiaa:: Szary krasnolud, pó∏ork

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premi´ +4 do rzutów na odpornoÊç przeciwko truciznom.

SSppeeccjjaallnnee:: Atut ten mo˝esz wziàç jedynie na pierwszym poziomie.

OOgg∏∏uusszzaajjààccyy AAttaakk

Twoje uderzenia trafiajà we wra˝liwe punkty cia∏a przeciwnika.

WWyymmaaggaanniiaa:: Zr´cznoÊç 13+, MàdroÊç 13+, podstawowa premia do ataku +8 lub wy˝sza.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Przeciwnik trafiony przy pomocy Og∏uszajàcego Ataku oprócz otrzymanych obra˝eƒ musi wykonaç

rzut obronny na odpornoÊç (ST 10 + po∏owa twoich poziomów + modyfikator MàdroÊci). JeÊli b´dzie on

nieudany, przeciwnik zostanie og∏uszony na 1 rund´. Og∏uszona istota nie mo˝e si´ poruszaç i traci premi´

do KP za zr´cznoÊç. Atakujàcy otrzymujà premi´ +2 do rzutów na atak przeciw og∏uszonym przeciwnikom.

Mo˝esz przeprowadziç og∏uszajàcy atak raz dziennie na ka˝de cztery posiadane poziomy doÊwiadczenia.

OOkkaalleecczzeenniiee

Zadajàc cios z zaskoczenia, twój bohater mo˝e okaleczyç wroga w taki sposób, ˝e jego szybkoÊç poruszania si´

znaczàco zmaleje.

WWyymmaaggaanniiaa:: Co najmniej trzy poziomy ∏otrzyka.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pozwala ∏otrzykowi poÊwi´ciç 2k6 punktów obra˝eƒ spowodowanych atakiem z zaskoczenia, by

zmniejszyç tempo poruszania si´ celu o 50% na 10 rund.

OOssttrroo˝nnooÊÊçç WWzzggll´ddeemm MMaaggóóww

Wychowa∏eÊ si´ w kraju, gdzie rzàdzà pot´˝ni magowie. Tam, gdzie czarodzieje sà powszechnie spotykani,

ostro˝na uprzejmoÊç jest normà, a ka˝dy mia∏ kiedyÊ do czynienia z magià.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premie +2 do testów Dyplomacji i Czaroznastwa.

69

70

PPaammii´ttnnaa PPiieeÊʃƒ

Twoje pieÊni zostajà w sercach s∏uchaczy jeszcze d∏ugo po tym, gdy zamar∏a ich ostatnia nuta.

WWyymmaaggaanniiaa:: Co najmniej jeden poziom Barda.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Gdy bard skoƒczy Êpiewaç, efekty jego pieÊni trwajà dodatkowe dwie rundy.

PP´dd

Twój bohater porusza si´ nieco szybciej ni˝ jego kamraci.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Twój bohater porusza si´ oko∏o 15% szybciej od innych.

PPoocchhooddzzeenniiee KKuuppiieecckkiiee

Pot´˝ne gildie kupieckie, poprzez swoje majàtki i wp∏ywy, sprawujà znacznà kontrol´ nad Faerunem. Pochodzisz

z rodziny specjalizujàcej si´ w handlu i znasz doskonale wartoÊç najró˝niejszych towarów.

WWyymmaaggaanniiaa:: Cz∏owiek, gnom g∏´binowy lub szary krasnolud

KKoorrzzyyÊÊçç:: Za ka˝dym razem, gdy zawitasz do sk∏adu, na kupowane towary otrzymujesz obni˝k´ 5%, zaÊ za

sprzedawane dostajesz 5% wi´cej.

PPooggrroommccaa ZZ∏∏aa

JesteÊ szczególnie skuteczny w walce ze s∏ugami z∏a.

WWyymmaaggaanniiaa:: 8 poziomów paladyna, Ulubiona broƒ - du˝e lub wielkie miecze.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Ataki paladyna skierowane przeciwko chimerom, demonom, smokom i pó∏-smokom otrzymujà

premie +2 do trafienia i obra˝eƒ.

PPoott´˝nnyy AAttaakk

Potrafisz zadawaç niesamowicie silne ciosy.

WWyymmaaggaanniiaa:: Si∏a 13+

KKoorrzzyyÊÊçç:: Przed wykonaniem pierwszego w danej rundzie rzutu na atak mo˝esz odjàç pewnà liczb´ od

wszystkich rzutów na atak i dodaç t´ samà liczb´ do wszystkich rzutów na obra˝enia. Liczba ta nie mo˝e byç

wi´ksza od twej podstawowej premii do ataku. Kara do rzutów na atak i premia do rzutów na obra˝enia

obowiàzuje a˝ do twej nast´pnej akcji.

PPoottoommeekk BBuurrzz

Twoje opanowanie magii elektrycznoÊci da∏o imponujàce rezultaty.

WWyymmaaggaanniiaa:: Umiej´tnoÊç rzucania czarów z 4-tego poziomu i Czaroznastwo równe 10 lub wi´cej.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Zapewnia 5 punktów odpornoÊci na ElektrycznoÊç (na sta∏e) i +20% do wszystkich obra˝eƒ od

elektrycznoÊci spowodowanych przez ciebie.

RRoozzpp∏∏aattaanniiee

Zadajàc pot´˝ne ciosy potrafisz przebiç si´ przez zast´py wroga.

WWyymmaaggaanniiaa:: Si∏a 13+, atut Pot´˝ny Atak. Uwaga: drugi poziom tego atutu wymaga podstawowej premii do

ataku wynoszàcej co najmniej +4.

KKoorrzzyyÊÊçç:: JeÊli zadasz cios, który spowoduje Êmierç twego przeciwnika, otrzymasz natychmiastowo dodatkowy

atak przeciwko nast´pnemu celowi znajdujàcemu si´ w bezpoÊredniej odleg∏oÊci. Nie mo˝esz przemieÊciç

si´ przed wykonaniem tego ataku. Atak ten musi zostaç wykonany tà samà bronià i przy tej samej premii do

ataku co ten, którym zabi∏eÊ poprzedniego wroga. Atut ten mo˝esz wziàç drugi raz otrzymujàc Wi´ksze

Rozp∏atanie. Wi´ksze Rozp∏atanie nie nak∏ada ˝adnych ograniczeƒ odnoÊnie iloÊci takich ataków na rund´.

SSiillnnee PPlleeccyy

Potrafisz równomiernie rozk∏adaç obcià˝enie, dzi´ki czemu potrafisz nosiç znaczniejsze ci´˝ary.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Udêwig zwi´kszony o 50%.

SSzzcczz´ÊÊcciiee BBoohhaatteerróóww

Dzi´ki swej Êmia∏oÊci, determinacji i zaradnoÊci jesteÊ w stanie przetrwaç nawet w najbardziej

nieprawdopodobnych sytuacjach.

WWyymmaaggaanniiaa:: Cz∏owiek

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premie +1 do wszystkich rzutów obronnych.

SSzzyybbkkii SSttrrzzaa∏∏

Potrafisz u˝ywaç broni dystansowych z niebywa∏à szybkoÊcià.

WWyymmaaggaanniiaa:: Zr´cznoÊç 13+

KKoorrzzyyÊÊçç:: U˝ywajàc broni do ra˝enia z dystansu mo˝esz uzyskaç jeden dodatkowy atak podczas rundy.

Obowiàzuje najwy˝sza podstawowa premia do ataku, ale stosowany jest modyfikator -2 przy ka˝dym ataku

(dodatkowym i zwyk∏ym).

ÂÂlliisskkii UUmmyyss∏∏

Ta niezwyk∏a zdolnoÊç reprezentuje zdolnoÊç ∏otrzyka do odpierania efektów magicznych, które w przeciwnym

razie przej´∏yby nad nim kontrol´.

WWyymmaaggaanniiaa:: 10 poziomów ¸otrzyka

KKoorrzzyyÊÊçç:: JeÊli jesteÊ celem Zauroczenia lub Rozkazu i nie powiedzie ci si´ rzut obronny, masz prawo go

powtórzyç 1 rund´ póêniej. T´ dodatkowà szans´ wykonania rzutu obronnego otrzymasz jednak tylko raz.

TTaajjeemmnnee OOppaanncceerrzzeenniiee

Mo˝esz rzucaç zakl´cia z mniejszà szansà niepowodzenia ze wzgl´du na pancerz.

WWyymmaaggaanniiaa:: ZdolnoÊç rzucania czarów mistycznych.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Posiadanie tego atut redukuje szans´ zepsucia czaru o 5%. Atut ten mo˝e byç wybrany do trzech razy.

TTaalleenntt mmaaggiicczznnyy [[ZZaakklliinnaanniiee,, WWyywwoo∏∏aanniiee,, NNeekkrroommaannccjjaa,, TTrraannssmmuuttaaccjjaa]]

Twoje zakl´cia z wybranej szko∏y magii sà pot´˝niejsze ni˝ zwykle.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Dodaj +2 do Stopnia TrudnoÊci przy wszystkich rzutach obronnych na zakl´cia z wybranej szko∏y magii.

SSppeeccjjaallnnee:: Kiedy wybierzesz ten atut, b´dzie on dotyczy∏ jednej z powy˝ej okreÊlonych szkó∏. Mo˝esz wybraç ten

atut ponownie, by jeszcze bardziej zwi´kszyç swój talent magiczny w ramach okreÊlonej przez ciebie szko∏y (+4).

TTaarrcczzaa SSzzrroonnuu

Twoje opanowanie magii zimna da∏o imponujàce rezultaty.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Zapewnia 5 punktów odpornoÊci na Zimno (na sta∏e) i +20% do wszystkich powodowanych przez

ciebie obra˝eƒ od Zimna.

WWyymmaaggaanniiaa:: Umiej´tnoÊç rzucania czarów z 4-tego poziomu i Czaroznastwo równe 10 lub wi´cej.

UUlleeppsszzoonnaa IInniiccjjaattyywwaa

W walce potrafisz reagowaç szybciej od innych.

KKoorrzzyyÊÊçç:: SzybkoÊç uderzeƒ i czas rzucania wszystkich czarów zmniejsza si´ o 1 do minimalnej wartoÊci 1.

UUlleeppsszzoonnee OOddpp´ddzzaanniiee

Twoje próby odp´dzenia nieumar∏ych sà bardziej skuteczne, ni˝ dotychczas.

WWyymmaaggaanniiaa:: Kap∏an lub 3 poziomy Paladyna

KKoorrzzyyÊÊçç:: Po udanym odp´dzaniu, bohater mo˝e dodatkowo odrzuciç lub zniszczyç nieumar∏ych,

posiadajàcych 2 kostki.

UUlleeppsszzoonnee TTrraaffiieenniiee KKrryyttyycczznnee

JesteÊ szczególnie skuteczny w zadawaniu ciosów krytycznych.

WWyymmaaggaanniiaa:: Podstawowa premia do ataku +8 lub wy˝sza.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Podczas okreÊlania, czy zaszed∏ cios krytyczny, zakres zagro˝enia ciosem krytycznym noszonej

broni zwi´ksza si´ o 1.

71

72

UUlleeppsszzoonnyy OOddsskkookk

Jako ∏otrzyk, sta∏eÊ si´ jeszcze lepszy w unikaniu efektów czarów zadajàcych obra˝enia.

WWyymmaaggaanniiaa:: 10 poziomów ¸otrzyka

KKoorrzzyyÊÊçç:: Ten atut dzia∏a podobnie do Odskoku, oprócz tego, ˝e o ile ∏otrzyk wcià˝ nie otrzymuje ˝adnych

obra˝eƒ od czarów takich jak ognista kula, jeÊli uda mu si´ rzut obronny na refleks, to teraz otrzymuje

jedynie po∏ow´ obra˝eƒ, nawet, jeÊli rzut si´ nie uda (∏otrzyk dzi´ki swemu refleksowi z niesamowità

szybkoÊcià opuszcza zagro˝one czarem miejsce).

UUnniikkii

JesteÊ znakomity w uchylaniu si´ przed ciosami.

WWyymmaaggaanniiaa:: Zr´cznoÊç 13+

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premi´ +1 do pancerza dzi´ki unikaniu ciosów swego przeciwnika.

UUppóórr BByykkaa

Upór i determinacja istot twojego pokroju sà ju˝ wr´cz legendarne. JesteÊ niesamowicie zawzi´ty i nigdy nie

zbaczasz z raz obranego kursu.

WWyymmaaggaanniiaa:: Cz∏owiek lub krasnolud

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premie +1 do rzutów na Si∏´ Woli i +2 do rzutów na Zastraszanie.

UU˝yywwaanniiee ZZbbrrooii ((LLeekkkkaa,, ÂÂrreeddnniiaa,, CCii´˝kkaa))

WWyymmaaggaanniiaa:: ˚adnych dla Lekkiej, poprzednia waga dla Âredniej i Ci´˝kiej.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Gdy nosisz zbroj´, w u˝ywaniu której jesteÊ bieg∏y, Punkty karne pancerza majà wp∏yw jedynie na

testy Ukrywania si´, Skradania i Kradzie˝y Kieszonkowej.

NNoorrmmaallnniiee:: Gdy bohater nosi zbroj´ w u˝ywaniu której nie jest bieg∏y, od rzutów na atak i wszystkich testów

umiej´tnoÊci opartych na poruszaniu si´ odejmuje si´ Punkty karne pancerza.

SSppeeccjjaallnnee:: Wszystkie klasy oprócz czarodziei, czarowników i mnichów otrzymujà U˝ywanie Zbroi za darmo.

Ârednià bieg∏oÊç: wojownicy, barbarzyƒcy, paladyni, ∏owcy, kap∏ani, druidzi i bardowie. Ci´˝kà bieg∏oÊç:

wojownicy, paladyni, kap∏ani.

WWaallkkaa DDwwiieemmaa BBrroonniiaammii

Potrafisz walczyç dwiema broniami. Przy pomocy dodatkowej broni mo˝esz wykonaç dodatkowy atak w ka˝dej

rundzie.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Kary za walczenie przy pomocy dwóch broni zmniejszajà si´ o 2.

SSppeeccjjaallnnee:: Atut Obur´cznoÊç zmniejsza kar´ do ataku drugà r´kà o 4.

WWaallkkaa nnaa OOÊÊlleepp

Potrafisz walczyç nie widzàc swoich wrogów.

KKoorrzzyyÊÊçç:: W walce wr´cz, za ka˝dym razem gdy chybisz z wzgl´du na to, ˝e nie widzisz swojego przeciwnika,

mo˝esz wykonaç jeszcze jeden rzut, by spróbowaç uderzyç ponownie. Niewidzialny przeciwnik nie otrzymuje

˝adnych premii atakujàc ci´ w walce wr´cz. Nie tracisz premii do Klasy Pancerza za Zr´cznoÊç, a atakujàcy

nie otrzymuje zwyk∏ej premii +2. Premie te obowiàzujà jednak˝e, gdy atakujàcy u˝ywa broni dystansowej.

ZZaattrruucciiee BBrroonnii

Opanowa∏eÊ rzadko nauczanà sztuk´ sporzàdzania trucizn. W czasie swych podró˝y przez Faerun nieustannie

poszukujesz zió∏ i roÊlin, które mog∏yby zatruç ostrze twojej broni.

WWyymmaaggaanniiaa:: 1 poziom ∏otrzyka, Alchemia 8 lub wi´cej.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Pierwszy udany atak broniami prostymi zmusza cel do wykonania rzutu na odpornoÊç (ST 20). Gdy

b´dzie on nieudany, ofiara czasowo traci 1k6 punktów Kondycji. Jednà rund´ póêniej, cel musi wykonaç

kolejny rzut na odpornoÊç (ST 20), lub straciç dodatkowe 1k6 punktów Kondycji. Ofiara odzyskuje stracone

punkty Kondycji po 10 rundach. Z atutu tego mo˝na korzystaç raz dziennie.

ZZgguubbaa HHeerreettyykkóóww

Twój bohater jest wyszkolony w zabijaniu innowierców.

WWyymmaaggaanniiaa:: Umiej´tnoÊç rzucania boskich czarów, podstawowa premia do ataku +4 lub wy˝sza.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Twój bohater otrzymuje premie +1 do trafienia i obra˝eƒ w walce z kap∏anami lub druidami.

ZZmmaakkssyymmaalliizzoowwaannee AAttaakkii

Nauczy∏eÊ si´ w jaki sposób zadawaç maksymalne obra˝enia przeprowadzajàc krótki atak przy pe∏nej koncentracji.

WWyymmaaggaanniiaa:: 4 poziomy Koncentracji i Specjalizacja w Broni dla 2 rodzajów broni.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Wszystkie ataki powodujà maksimum obra˝eƒ przez 10 rund. Mo˝na u˝yç 1 raz dziennie.

ZZwwiieerrzz´ccee KKsszzttaa∏∏ttyy,, PPaanntteerraa

Dzi´ki lepszemu zestrojeniu si´ ze swym otoczeniem, zaczà∏eÊ rozumieç natur´ pantery.

WWyymmaaggaanniiaa:: 5 poziomów Druida

KKoorrzzyyÊÊçç:: Atut ten zapewnia wam niesamowità zdolnoÊç przemiany w form´ pantery.

ZZwwiieerrzz´ccee KKsszzttaa∏∏ttyy,, PPookkrraacczznnyy KKooppiieecc

Dzi´ki lepszemu zestrojeniu si´ ze swym otoczeniem, zaczà∏eÊ rozumieç natur´ pokracznego kopca.

WWyymmaaggaanniiaa:: 8 poziomów Druida

KKoorrzzyyÊÊçç:: Atut ten zapewnia wam niesamowità zdolnoÊç przemiany w form´ pokracznego kopca.

ZZwwiieerrzz´ccee KKsszzttaa∏∏ttyy,, ˚uukk KKooppaacczz::

Dzi´ki lepszemu zestrojeniu si´ ze Êwiatem insektów, zyska∏eÊ zdolnoÊç do przemiany w ˝uka kopacza.

WWyymmaaggaanniiaa:: 5 poziomów Druida

KKoorrzzyyÊÊçç:: Potrafisz zmieniaç form´ w ˝uka kopacza.

˚eellaazznnaa WWoollaa

Masz silniejszà si∏´ woli od innych.

KKoorrzzyyÊÊçç:: Otrzymujesz premi´ +2 do wszystkich rzutów obronnych na si∏´ woli.

MAGIA I SYSTEM CZARÓWKa˝dy opis czaru zawiera nast´pujàce informacje:

SSzzkkoo∏∏aa:: Nazwa szko∏y, do której nale˝y dane zakl´cie zosta∏a podana w nawiasie zaraz po nazwie czaru. Podaje

ona magom specjalistom te zakl´cia, których mogà uczyç si´ w zale˝noÊci od szko∏y swojej specjalizacji.

ZZaassii´gg:: OkreÊla odleg∏oÊç od rzucajàcego, przy której ujawnia si´ lub rozpoczyna dzia∏anie czaru. ìRzucajàcyî

wskazuje, czy rzuca go tylko na siebie i czy efekt jest ograniczony tylko do niego, czy te˝ dzia∏anie czaru ma rozejÊç

si´ wokó∏. „Dotyk” oznacza, ˝e rzucajàcy mo˝e u˝yç czaru wobec innej istoty, pod warunkiem, ˝e uda mu si´ jej

dotknàç (czyli gdy powiedzie si´ test ataku). Zakl´cia uzdrawiajàce nie wymagajà testów ataku. Warto pami´taç,

˝e czary i efekty oparte na dotyku nie przyjmujà premii za Klas´ Pancerza na potrzeby wykonania trafnego rzutu.

CCzzaass ddzziiaa∏∏aanniiaa:: OkreÊla czas dzia∏ania energii magicznej. JeÊli chodzi o zakl´cia o natychmiastowym dzia∏aniu,

skuteczne tylko w chwili dzia∏ania, to efekt ich dzia∏ania mo˝e byç trwa∏y i nieodwracalny przy wykorzystaniu

normalnych Êrodków. Zakl´cia o trwa∏ym dzia∏aniu sà efektywne, dopóki nie zostanà w jakiÊ sposób

zanegowane zwykle przy u˝yciu Rozproszenia magii. Niektóre czary majà zmienny czas dzia∏ania.

CCzzaass rrzzuuccaanniiaa:: OkreÊla cz´Êç siedmiosekundowej rundy indywidualnej inicjatywy, w której wykonywane sà gesty

i inkantacje, konieczne do rzucenia zakl´cia. Czas ten jest dok∏adnym odpowiednikiem opóênienia broni. Czas

rzucania czaru zmienia si´ w zale˝noÊci od inicjatywy, której test jest wykonywany przy ka˝dym rzucaniu czaru.

OObbsszzaarr ddzziiaa∏∏aanniiaa:: OkreÊla, na co lub na kogo dane zakl´cie ma wp∏yw, czyli czy dzia∏a na jakiÊ obszar, istoty lub

grup´. Niektóre zakl´cia (np. B∏ogos∏awieƒstwo) oddzia∏ujà na towarzyszy lub wrogów rzucajàcego. Za ka˝dym

razem odnosi si´ to do percepcji rzucajàcego w chwili rzucenia zakl´cia.

73

RRzzuutt oobbrroonnnnyy:: OkreÊla, czy dane zakl´cie umo˝liwia wykonanie rzutu obronnego oraz jaki b´dzie jego efekt, gdy

ten si´ powiedzie.„Neguje” oznacza, ˝e zakl´cie w ogóle nie zadzia∏a;„po∏owicznie neguje” wskazuje, ˝e bohater

dozna o po∏ow´ mniej obra˝eƒ; „brak” informuje, ˝e nie mo˝na wykonaç rzutu obronnego.

OOppiiss cczzaarruu:: Tekst zawiera pe∏ny opis dzia∏ania zakl´cia.

SSpprroowwaaddzzaanniiee:: W Icewind Dale II, masz mo˝liwoÊç przywo∏ania prawdziwej lub iluzorycznej istoty, która b´dzie

walczy∏a dla Twojej dru˝yny (takie czary jak Przywo∏ywanie zwierzàt, Przywo∏ywanie potworów, Potwory z cienia

itp.). Zakl´cia te mogà okazaç si´ niezwykle przydatne, ale istnieje ograniczona liczba istot (do szeÊciu), które

mo˝esz przywo∏aç za jednym razem.

74

ICEWIND DALE II – CZARY AAnniimmaaccjjaa mmaarrttwweeggoo ((NNeekkrroommaannccjjaa)) [[ZZ∏∏oo]]

Poziom: Kp∏ 3, Mag 5, Tempus 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to sprowadza do ˝ycia dawno nie˝yjàce szkielety lub zombie i zmusza je do s∏u˝enia rzucajàcemu.

Im wy˝szy jest poziom rzucajàcego, tym pot´˝niejsze sà szkielety i zombie, wezwane przy pomocy tego czaru.

UWAGA: Na wy˝szych poziomach Lordowie Zombie i Ropiejàcy Topielcy przyzwani za pomocà tego czaru

dysponujà pot´˝nymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogà zaszkodziç cz∏onkom twej dru˝yny,

gdy wejdà oni w obszar ich dzia∏ania.

AAuurraa wwiittaallnnooÊÊccii ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 7, Lathander 8 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje powstanie magicznej energii, która nape∏nieni wszystkich sprzymierzeƒców rzucajàcego

zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynnoÊci, które normalnie by∏yby dla nich fizycznie

niemo˝liwe. Podczas dzia∏ania czaru wszyscy sojusznicy znajdujàcy si´ pod jego wp∏ywem otrzymajà modyfikator

+4 do Si∏y, Zr´cznoÊci i Kondycji.

BBeezzmmyyÊÊllnnooÊÊçç ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Bane 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Ofiara tego czaru wykonuje rzut na Si∏´ Woli. JeÊli rzut si´ nie powiedzie, porusza si´ bez kontroli, atakuje

najbli˝szà osob´ lub stoi otumaniona.

BBlluuêênniieerrssttwwoo ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee)) [[ZZ∏∏oo]]

Poziom: Kp∏ 7, Mask 8 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zakl´cia powoduje, ˝e kap∏an zmienia si´ w most pomi´dzy jego bóstwem i Pierwszà Sferà

Materialnà. Dzi´ki temu mo˝e on Êciàgnàç energi´ potrzebnà mu do uderzenia we wszystkie praworzàdne

postaci, znajdujàce si´ w obszarze dzia∏ania. Efekty zale˝à od poziomu ofiar:

• poni˝ej 4 - Êmierç

• od 4 do 7 - oszo∏omiony na 10 rund

• od 8 do 11 - traci 7 punktów Si∏y, oszo∏omiony na 1 rund´

• od 12 wzwy˝ - oszo∏omiony na 1 rund´.

Nie ma rzutów obronnych, efekty dzia∏ania utrzymujà si´ przez okres trwania czaru lub do momentu udanego

rozproszenia. Zakl´cie to mogà rzucaç jedynie postaci o z∏ym charakterze.

75

76

BB∏∏ooggooss∏∏aawwiieeƒƒssttwwoo ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 1, Pal 1, Tempus 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 8 metrów Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeƒców rzucajàcego, otrzymujà oni modyfikator +1 do ataku. Zakl´cie

B∏ogos∏awieƒstwo niweluje i rozprasza zakl´cie Zmora.

BB∏∏yysskkaawwiiccaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 3, Talos 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Za pomocà tego czaru mag uwalnia pot´˝ne wy∏adowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom

w obszarze dzia∏ania 1-6 punktów obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na

Refleks zmniejsza obra˝enia o po∏ow´ (zaokràglajàc w dó∏). Je˝eli b∏yskawica uderzy w Êcian´, jej dzia∏anie

zakoƒczy si´.

BBoolleessnnyy ttrrààdd ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Rzucenie tego zakl´cia powoduje gnicie i usychanie cia∏a ofiary; efekt ten bardzo szybko i boleÊnie roznosi si´

po ca∏ym ciele. Zara˝ona istota traci jeden punkt ˝ycia na sekund´ (maksymalnie do 60 punktów obra˝eƒ) i

zostaje spowolniona na czas dzia∏ania zakl´cia. Ofiara mo˝e uniknàç zara˝enia, je˝eli uda si´ jej wykonaç rzut

na Wytrzyma∏oÊç z modyfikatorem -2.

BBoosskkaa aauurraa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 8, Ilmater 8 Zasi´g: 6,5 metra

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: sprzymierzeƒcy

w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru sprzymierzeƒcy rzucajàcego czar b´dà otoczeni jasnym, boskim blaskiem, który b´dzie je

chroni∏ przed atakami, czyni∏ odpornymi na magi´, a tak˝e oÊlepia∏ z∏e istoty, które b´dà usi∏owa∏y je

zaatakowaç. To zakl´cie ma cztery efekty:

• Po pierwsze, chronione istoty otrzymujà premi´ ochronnà +4 do KP i taki sam modyfikator do rzutów

obronnych.

• Po drugie, chroniona istota otrzymuje 25 punktów do odpornoÊci na magi´.

• Po trzecie, chroni istoty przed czarami Zauroczeƒ i Dominacji.

• Po czwarte, je˝eli z∏a istota zdecyduje si´ na zaatakowanie chronionej istoty, istota atakujàca zostaje

oÊlepiona na 3 rundy, chyba ˝e wykona udany rzut na Wytrzyma∏oÊç.

BBrraammaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 9, Mag 9, Bane 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 33 rundy Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zakl´cia rzucajàcy mo˝e wezwaç stworzenie z innej sfery, które b´dzie atakowaç jego wrogów.

Je˝eli nie zachowa ostro˝noÊci, mo˝e zaatakowaç równie˝ jego. Zaatakowane mogà zostaç wszystkie istoty, które

nie znajdujà si´ pod wp∏ywem zakl´cia Ochrona przed z∏em. Je˝eli rzucajàcy nie zabezpieczy si´ w ten sam sposób,

demon rozerwie na strz´py jego i jego towarzyszy, kawa∏ek po kawa∏ku, a potem urzàdzi sobie uczt´.

BBuurrzzaa ooggnniiaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 8, Drd 7, Lathander 6, Talos 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Refleks

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem p∏omieni i wyrzàdza szkody wszystkiemu, co znajduje si´ w zasi´gu

jego dzia∏ania, zadajàc 1k6 punktów obra˝eƒ od ognia na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 20k6

punktów). Tym, którym uda si´ wykonaç rzut na Refleks otrzymujà tylko po∏ow´ obra˝eƒ. Czar ten oÊlepia

mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im si´ rzut obronny na Wytrzyma∏oÊç.

CCaa∏∏uunn pp∏∏oommiieennii ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas dzia∏ania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

JeÊli wskazanej istocie nie uda si´ wykonaç pomyÊlnego rzutu obronnego na Refleks, to w wyniku dzia∏ania tego

zakl´cia wybuchnie ona p∏omieniem. W ka˝dej rundzie Ofiara otrzyma 3k6 obra˝eƒ od ognia. Ogieƒ p∏onàcego

przeciwnika b´dzie przenosi∏ si´ na wszystkie postaci, znajdujàce si´ w promieniu 3 metrów od ofiary, które

b´dà otrzymywaç 1k6 punktów obra˝eƒ od ognia. Ka˝da istota, która zosta∏a trafiona p∏omieniami, musi

wykonaç udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarni´ta ca∏unem p∏omieni. Ca∏un p∏omieni znika, gdy

rzucajàcy i ofiara przestajà znajdowaç si´ w tym samym obszarze.

CChhaaooss ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Efekt tego czaru jest pod ka˝dym wzgl´dem identyczny z efektem zakl´cia Zam´t z czwartego poziomu. Ofiary

chodzà bez celu, jakby oszo∏omione, czasem oddalajàc si´, czasem atakujàc wroga lub przyjaciela. Je˝eli ofiara

jest na 4 poziomie doÊwiadczenia lub ni˝ej, nie przys∏uguje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5

poziomie lub wy˝szym wykonujà rzut na Si∏´ Woli z modyfikatorem -4. Czar dzia∏a do wygaÊni´cia lub

pomyÊlnego u˝ycia Rozproszenia magii.

CChhaaoottyycczznnee rroozzkkaazzyy ((ZZaauurroocczzeenniiee)) [[CChhaaooss]]

Poziom: Kp∏ 5, Tempus 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas trwania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkni´tà nim osob´ odpornà na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczà si´: Zauroczenie,

Dominacja, Rozkaz, UÊpienie, Zam´t i Symbole.

CCiieenniiee ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 6, Mag 6, Mask 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to formuje materi´ z Pó∏sfery Cienia na kszta∏t potwora, który jest kontrolowany przez rzucajàcego. To

cieniowe stworzenie posiada 60% punktów ˝ycia swoich odpowiedników z prawdziwego Êwiata, jednak jego ataki

powodujà pe∏ne obra˝enia. Rzucajàcy, b´dàcy na wy˝szym poziomie, mogà wezwaç pot´˝niejsze stworzenia.

77

78

CCiisszzaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 2, Bane 2 Zasi´g: Pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 2 rundy/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zakl´cia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie przebywajàce tam istoty muszà

wykonaç udany rzut obronny na Si∏´ Woli, inaczej zostanà uciszone na czas dzia∏ania czaru.

DDeezziinntteeggrraaccjjaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut na

Wytrzyma∏oÊç

Czar ten sprawia, ˝e zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zakl´cia mo˝na zaobserwowaç, jak od maga

wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba ˝e wykona rzut na

Wytrzyma∏oÊç. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów

obra˝eƒ. Czar ten dzia∏a na istoty nieumar∏e.

DDoobbrree jjaaggooddyy ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 dzieƒ/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 4 jagody Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy cztery magiczne jagody, które rzucajàcy mo˝e nosiç ze sobà. Zjedzenie ich spowoduje

wyleczenie 1-4 punktów obra˝eƒ. Mo˝na je nosiç tylko przez jeden dzieƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego czar,

nie nale˝y ich wi´c przechowywaç ich zbyt d∏ugo.

DDoommiinnaaccjjaa:: oossoobbaa ((ZZaauurroocczzeenniiaa))

Poziom: Brd 4, Mag 5, Bane 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Ten czar umo˝liwia rzucajàcemu czar kontrolowanie wszystkich dzia∏aƒ istoty, b´dàcej pod jego wp∏ywem.

Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatycznà wi´ê pomi´dzy rzucajàcym a ofiarà. Obrona przed tym

zakl´ciem wymaga udanego rzutu obronnego na Si∏´ Woli z modyfikatorem -2.

DDoottkknnii´cciiee lliisszzaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut na

Wytrzyma∏oÊç

Czar ten nadaje rzucajàcemu moc dotyku oraz odpornoÊç lisza. W czasie dzia∏ania czaru rzucajàcy zyskuje

odpornoÊç na parali˝ i strach, a jego d∏onie tryskajà przeszywajàcà mocà negatywnej energii, zadajàc 1k10

punktów obra˝eƒ od zimna. Ofiara musi wykonaç udany rzut na Wytrzyma∏oÊç lub zostanie sparali˝owana na

1 rund´. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na nieumar∏ych.

DDoottyykk gghhuullaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: ˝ywy humanoid Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to daje r´kom rzucajàcego czar moc ghula – gdy jego atak si´ powiedzie, ofiara musi wykonaç udany

rzut na Wytrzyma∏oÊç albo zostanie sparali˝owana i pokryta okropnym smrodem Êcierwa na 5 rund. Wszystkie

stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprócz rzucajàcego) b´dà cierpia∏y zawroty g∏owy i otrzymajà

modyfikator –2 do uderzeƒ, obra˝eƒ i rzutów obronnych, Mo˝na tego uniknàç poprzez wykonywanie udanego

rzutu obronnego na Wytrzyma∏oÊç w ka˝dej rundzie, gdy stworzenie b´dzie znajdowa∏o si´ 3,5 metra od ofiary.

Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na nieumar∏ych.

DDoottyykk pplleeÊÊnnii ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 3, Drd 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to zara˝a ofiar´ b∏yskawicznie rozprzestrzeniajàcà si´ bràzowà pleÊnià. Zara˝ona istota ma prawo do

rzutu obronnego na Wytrzyma∏oÊç – je˝eli rzut si´ nie uda, infekcja b´dzie bardzo powa˝na, a istota otrzyma

nast´pujàce obra˝enia:

1 runda: 4k6 punktów obra˝eƒ

2 runda: 3k6 obra˝eƒ

3 runda: 2k6 obra˝eƒ

4 runda: 1k6 obra˝eƒ

Je˝eli rzut obronny powiedzie si´, obra˝enia zostanà zmniejszone:

1 runda: 2k6 punktów obra˝eƒ

2 runda: 1k6 punktów obra˝eƒ

W ka˝dej rundzie po pierwszej najbli˝sza istota, znajdujàca si´ w promieniu 3 metrów od ofiary, musi wykonaç

rzut na Wytrzyma∏oÊç albo pleʃ zaatakuje jà z pe∏nà mocà. Proces ten b´dzie trwa∏, dopóki przez okreÊlony

okres czas pleʃ nie zarazi okreÊlonej istoty. Istoty, które ju˝ zosta∏y zara˝one przez pleʃ, nie mogà zostaç

zara˝one ponownie. Po zakoƒczeniu dzia∏ania czaru, pleʃ szybko obumiera.

DDuucchhoowwyy ppaanncceerrzz ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 3, Mag 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucajàcemu na stworzenie magicznego pola si∏owego, które dzia∏a, jakby by∏o zbrojà p∏ytowà

(premia ochronna +5). Czar kumuluje si´ z modyfikatorami, wynikajàcymi z u˝ywania tarczy i od Zr´cznoÊci.

Czar ten nie ogranicza zdolnoÊci poruszania si´, nie zwi´ksza obcià˝enia i pozwala rzucaç inne zakl´cia. Dzia∏a

do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na ka˝dy poziom rzucajàcego.

DDuusszzeenniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 7, Bane 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 4 rundy Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze dzia∏ania czaru. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty, które

nie oddychajà. Duszàce si´ istoty otrzymujà modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zr´cznoÊci, a poruszanie

jest spowolnione o po∏ow´. Otrzymujà ponadto 4k8 punktów obra˝eƒ na rund´. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

neguje wszystkie efekty, oprócz 2k8 punktów obra˝eƒ na jednà rund´. Efekty zakl´cia zacznà zanikaç, kiedy

istota usunie si´ z obszaru dzia∏ania zakl´cia, ale mo˝e minàç nawet runda, kiedy istota zacznie ∏apaç oddech.

79

80

EEggzzaallttaaccjjaa ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Helm 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to pozwala kap∏anowi na udzielenie pomocy i chronienie ka˝dej istoty oprócz siebie. Przy pomocy

dotyku rzucajàcy niweluje efekty strachu, sennoÊci, og∏upienia, nieprzytomnoÊci, zatrucia, jak równie˝

szaleƒstwa, zam´tu i uczucia beznadziejnoÊci. Dodatkowo podczas dzia∏ania zakl´cia adresat czaru chroniony

jest przed zakl´ciami i innymi atakami.

EEkksspplloodduujjààccaa cczzaasszzkkaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Rzucajàc to zakl´cie mag rzuca czaszk´ na wybrany obszar. Czaszka unosi si´ tam do czasu, a˝ jakaÊ istota zbli˝y

si´ do niej na odleg∏oÊç 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, raniàc wszystkich w promieniu 3

metrów. Zadane obra˝enia to 1-6 punktów ˝ycia na ka˝dy poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru

dobrze jest oddaliç si´ od dru˝yny, ˝eby czaszka nie zosta∏a uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub

opuszczenie obszaru spowoduje znikni´cie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obra˝enia o 50%.

EElleekkttrryycczznnaa pp´ttllaa GGeeddlleeee’’aa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 2, Talos 2 Zasi´g: bliski

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

W chwili rzucenia zakl´cia z postaci rzucajàcego wydobywa si´ kràg elektrycznoÊci, który powoduje 1k6 punktów

obra˝eƒ od elektrycznoÊci na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 5k6 punktów obra˝eƒ od elektrycznoÊci)

u ka˝dej istoty, znajdujàcej si´ w obszarze dzia∏ania. Dodatkowo, istoty uderzone przez kràg zostajà oszo∏omione

na jednà rund´. Udany rzut na Refleks zmniejsza obra˝enia o po∏ow´ i neguje efekt oszo∏omienia.

EEmmooccjjee:: nnaaddzziieejjaa ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 3, Mag 4, Ilmater 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 50 rund Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: ˝ywe stworzenia

w promieniu w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie to wywo∏uje w obszarze dzia∏ania uczucie nadziei. Wszystkie dotkni´te nim istoty zyskujà modyfikator

+2 do rzutów obronnych, premii do ataku i do rzutów na obra˝enia.

EEmmooccjjee:: rroozzppaacczz ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 3, Mag 4, Bane 4, Mask 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: ˝ywe stworzenia

w promieniu w promieniu 40 centymetrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to wywo∏uje w obszarze dzia∏ania uczucie rozpaczy. Na ca∏y okres dzia∏ania czaru wszystkie istoty nim

dotkni´te otrzymujà modyfikator -2 do rzutów obronnych, ataku i obra˝eƒ.

EEmmooccjjee:: ssttrraacchh ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 3, Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: ˝ywe stworzenia

w promieniu 3 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to wywo∏uje w obszarze dzia∏ania uczucie strachu. Wszystkie dotkni´te nim istoty uciekajà przez 5 rund.

EEmmooccjjee:: sszzaa∏∏ ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 3, Mag 4, Selune 4

Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund

Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów

Rzut obronny: brak

Zakl´cie to wywo∏uje w obszarze dzia∏ania przyp∏yw wÊciek∏oÊci. Wszystkie istoty nim dotkni´te zyskujà

modyfikator +2 do Si∏y i Kondycji, modyfikator +1 do rzutów obronnych na Si∏´ Woli i modyfikator -1 do Klasy

Pancerza. Zakl´cie to nie kumuluje si´ z zakl´ciem Barbarzyƒca: sza∏.

GGiiggaannttyycczznnyy oowwaadd ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 4, Drd 4, ¸wc 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Czar ten przywo∏uje ma∏e owady, po czym powi´ksza je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich

przera˝ajàcych sprzymierzeƒców. Si∏a i rodzaj owadów jest zale˝na od poziomu rzucajàcego czar; im wy˝szy jest

jego poziom, tym silniejsze sà przywo∏ywane owady.

GGlliiff ssttrraa˝nniicczzyy ((OOddrrzzuuccaanniiee,, SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Helm 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Glif stra˝niczy ma postaç magicznego znaku, który uniemo˝liwia nieupowa˝nionym i wrogim istotom przejÊcie,

wst´p lub otworzenie chronionego miejsca. Mo˝na go u˝yç do zabezpieczenia ma∏ego mostu, zablokowania

przejÊcia czy – jako pu∏apk´ – do ochrony skrzyni. Ka˝da istota naruszajàca dany obszar staje si´ ofiarà magii

znaku. Udany rzut na Refleks pozwala uniknàç dzia∏ania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 punkty

obra˝eƒ od elektrycznoÊci na ka˝dy poziom rzucajàcego.

GG∏∏uucchhoottaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 dzieƒ Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

To zakl´cie spowoduje, ˝e ofiara staje si´ ca∏kowicie g∏ucha. Istnieje 20% szansy, ˝e istoty g∏uche nie b´dà w stanie

rzuciç udanego czaru. G∏uchota mo˝e zostaç zniwelowana poprzez udane Rozproszenie magii i podobne zakl´cia.

GGnniieeww dduucchhoowwyy ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 6, Pal 6, Helm 7, Tempus 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

W chwili rzucenia tego zakl´cia kap∏an staje si´ wulkanem energii duchowej, która nast´pnie strzela w 4 strony,

jak b∏yskawice. Rzucajàcy okreÊla kierunek jednej z b∏yskawic, a pozosta∏e trzy strzelajà w odwrotnà stron´

i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzy˝. Wszystkie istoty, znajdujàce si´ na drodze

b∏yskawic, otrzymujà 4k10 + 2 punktów obra˝eƒ od magii; rzut na Refleks mo˝e zmniejszyç te obra˝enia

o po∏ow´. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, z∏y) jak rzucajàcy nie sà podatne na to zakl´cie.

81

82

GGnniieeww MMaallaavvoonnaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 7 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten stworzy∏ elficki czarownik Malavon. Z cia∏a maga wystrzeliwujà we wszystkich kierunkach kliny czystej

energii, raniàc zarówno przyjació∏, jak i wrogów. Zadajà one 20-80 punktów obra˝eƒ k∏utych wszystkim istotom,

które znajdà si´ na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogów. Udany

rzut na Refleks zmniejszy obra˝enia o po∏ow´.

GGrroozzaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Brd 2, Mag 2, Bane 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 4 rundy Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Wszyscy wrogowie, którzy znajdà si´ w obszarze dzia∏ania tego zakl´cia, muszà wykonaç rzut na Si∏´ Woli (z mody-

fikatorem +3) lub ucieknà z przera˝enia. Niektóre istoty, w tym nieumarli, sà odporne na dzia∏anie tego czaru.

GGrruuppoowwaa ddoommiinnaaccjjaa ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 8, Mag 9, Bane 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to zmusza wszystkie znajdujàce si´ w obszarze dzia∏ania istoty, nie sprzymierzone z rzucajàcym,

do wykonania udanego rzutu na Si∏´ Woli. Je˝eli rzut ten nie b´dzie udany zostanà poddane efektowi dominacji,

tak jak w przypadku zakl´cia Dominacja z 5 poziomu. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e.

GGrruuppoowwaa nniieewwiiddzziiaallnnooÊÊçç ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 7, Mag 7, Mask 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie Grupowa niewidzialnoÊç ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze dzia∏ania, podobnie jak

zakl´cie NiewidzialnoÊç.

GGrruuppoowwee uuzzddrroowwiieenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 8, Drd 9, Lathander 9 Zasi´g: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: wszyscy sprzymierzeƒcy

w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze Êlepoty,

chorób, og∏upienia i odzyskuje pe∏nà liczb´ punktów ˝ycia. Ten wariant zakl´cia Uzdrowienia mo˝e wyleczyç

kilku sprzymierzeƒców.

IIddeennttyyffiikkaaccjjaa ((PPoozznnaanniiee))

Poziom: Brd 1, Mag 1, Oghma 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: specjalny

Obszar dzia∏ania: 1 przedmiot Rzut obronny: brak

Po zapami´taniu tego zakl´cia nale˝y przejÊç na stron´ opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnàç

przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zakl´cie pozwala poznaç nazw´

przedmiotu, jego w∏aÊciwoÊci i ustaliç, czy nie jest przekl´ty.”

JJaaddoowwiittee ss∏∏oowwaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 7 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje, ˝e z ust rzucajàcego wydobywajà si´ ˝mije, które atakujà jego wrogów. Zaczynajàc od

rundy po udanym rzuceniu czaru rzucajàcy wypluwa jednà ˝mij´ na ka˝dà rund´ przez ca∏y czas dzia∏ania czaru.

Wyplute ˝mije upadajà do stóp rzucajàcego i zostajà tam przez 3 rundy. Dopóki rzucajàcy nie wypluje wszystkich

wezwanych ˝mij, nie mo˝e rzucaç czarów.

JJeeddnnooÊÊçç oobbrroonnnnaa ((ZZaauurroocczzeenniiee)) [[PPrraawwoo]]

Poziom: Kp∏ 4, Pal 4, Helm 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 6 rund Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3,5 metra Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obron´ obj´tych nim istot poprzez magicznà koordynacj´ ich dzia∏aƒ obronnych oraz

ataków. Pozwala to podczas jakiejÊ utarczki dzia∏aç grupie istot jak jednolitemu zespo∏owi. Centrum czaru

zawsze znajduje si´ w miejscu, w którym jest rzucajàcy czar, a obj´ci sà nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci,

którzy znajdujà si´ pod wp∏ywem zakl´cia, mogà póêniej wyjÊç poza okreÊlony kràg i w dalszym ciàgu korzystaç

z jego mocy. Podczas dzia∏ania czaru ka˝da obj´ta nim istota otrzymuje premi´ ochronnà +4 do pancerza.

Trwa to przez 6 rund albo do chwili udanego Rozproszenia.

KKaammiieennnnaa sskkóórraa ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 4, Ilmater 6 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: dotkni´ta istota Rzut obronny: brak

Dzi´ki temu zakl´ciu zwi´ksza si´ odpornoÊç na ciosy, rany ci´te, k∏ute i inne u wybranej istoty. Jej odpornoÊç

zwi´ksza si´ o 10/+5 (co oznacza, ˝e nie odczuwa ona pierwszych 10 punktów obra˝eƒ, chocia˝ broƒ

z modyfikatorem wzmacniajàcym +5 lub inna magiczna broƒ mogà przekroczyç to ograniczenie). W chwili,

kiedy zakl´cie to uchroni wybrana istot´ przed 10 punktami obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego

(maksymalnie 150 punktów), rozprasza si´.

KKlloosszz nniieewwrraa˝lliiwwooÊÊccii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 6, Helm 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czar ten podobny jest do zakl´cia Mniejszy klosz niewra˝liwoÊci z czwartego poziomu z tym, ˝e chroni

rzucajàcego równie˝ przed czarami czwartego poziomu.

KKoollccee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to przekszta∏ca okoliczny teren w kolczastà roÊlinnoÊç. Ka˝da istota, która znajdzie si´ w tym terenie,

otrzyma 1k4 punktów obra˝eƒ od ran k∏utych i musi wykonaç rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy,

co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania si´ o jednà trzecià.

83

84

KKoonnttrroolloowwaanniiee nniieeuummaarr∏∏yycchh ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to pozwala rzucajàcemu na przej´cie kontroli nad 1-4 istotami nieumar∏ymi, znajdujàcymi si´

w obszarze dzia∏ania. Udany rzut na Si∏´ Woli ca∏kowicie zniweluje efekt zakl´cia. Nieumarli b´dà znajdowaç si´

pod wp∏ywem zakl´cia przez ca∏y czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.

KKoorroowwaa sskkóórraa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, ˝e skóra istoty poddanej dzia∏aniu czaru staje si´ twarda niczym kora drzewa i otrzymuje

modyfikator +3 do Klasy Pancerza (+4 na 6 poziomie, +5 na 12 poziomie rzucajàcego) na czas dzia∏ania czaru.

KKooÊÊcciiaannee ssttrrzzaa∏∏kkii ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to tworzy dziewi´ç strza∏ek, które mogà byç u˝yte przez rzucajàcego. Muszà one zostaç wykorzystane

w czasie dzia∏ania zakl´cia. Strza∏ki posiadajà modyfikator +3 i zadajà 1k4 obra˝eƒ. Trafiona istota musi wykonaç

udany rzut na Wytrzyma∏oÊç lub utraci kolejne 2k6 punktów ˝ycia, a jej Si∏a zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na

5 rund. Bieg∏oÊç rzucajàcego w pos∏ugiwaniu si´ strza∏kami (lub jej brak) nie ma wp∏ywu na celnoÊç.

KKrrààgg kkooÊÊccii ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 1 m Rzut obronny: brak

Zakl´cie to tworzy dooko∏a rzucajàcego barier´ z krà˝àcych w powietrzu koÊci. Ka˝dy, kto znajdzie si´ na ich

drodze, odnosi 1k6 punktów obra˝eƒ obuchowych i 1k6 obra˝eƒ od ran ci´tych. Rzucajàcy nie mo˝e poruszaç

si´ podczas dzia∏ania zakl´cia.

KKrrààgg oossttrrzzyy ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 6, Pal 6, Helm 6, Tempus 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 2 rundy Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: w promieniu 1 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Rzucenie tego zakl´cia powoduje powstanie okràg∏ego muru z ostrych jak brzytwa no˝y, które obracajà si´

i b∏yszczà naoko∏o rzucajàcego, tworzàc nieruchomà barier´. Ka˝da istota, która spróbuje przejÊç przez barier´

z ostrzy, odniesie 8k8 punktów obra˝eƒ. Je˝eli ofiara wykona rzut na Refleks, obra˝enia zmniejszà si´ do

po∏owy. Rzucajàcy jest unieruchomiony na czas trwania czaru.

KKrrzzyykk ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Brd 4, Mag 4, Oghma 4 Zasi´g: bliski (sto˝ek o Êrednicy 3 metrów

i podstawie 10 metrów)

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: sto˝ek Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie Krzyk zapewnia magowi ogromne mo˝liwoÊci wokalne, które og∏uszajà i zadajà obra˝enia istotom, które

znajdà si´ na drodze Krzyku. Wszystkie stworzenia, znajdujàce si´ na tym obszarze, zostajà og∏uszone na 2k6 rund

i otrzymujà 2k6 punktów obra˝eƒ. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç neguje g∏uchot´ i zmniejsza obra˝enia o po∏ow´.

KKrrzzyywwddaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 6, Drd 7, Ilmater 6 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to powoduje nasycenie d∏oni rzucajàcego niszczycielskà energià, która zostanie wyzwolona w chwili

udanego ataku. Atak ten powoduje u wszystkich równe magiczne obra˝enia w wysokoÊci 1k4 aktualnych

punktów ˝ycia. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty.

KKssii´˝yyccoowwee oossttrrzzee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Drd 3, Selune 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z r´ki kap∏ana strzela d∏ugie na metr ciche, nic nie wa˝àce Êwiat∏o ksi´˝ycowe w kszta∏cie

miecza. Ksi´˝ycowe ostrze traktowane jest jak broƒ z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom mo˝e

zadaç obra˝enia), jednak premia nie jest doliczana do obra˝eƒ. Poniewa˝ ksi´˝ycowe ostrze nie jest bronià

materialnà, modyfikator si∏y nie ma tu zastosowania.

Cios ksi´˝ycowym ostrzem pozbawia ofiar´ witalnoÊci, zadajàc jej 1k12+4 punktów obra˝eƒ, a istotom

nieumar∏ym, które sà wyjàtkowo podatne na jego dzia∏anie zadaje dodatkowo 1k12 punktów obra˝eƒ. Celne

trafienie powoduje równie˝ tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zakl´cia rzucane przez ofiar´

w nast´pnej rundzie sà nieudane.

KKuullaa zz wwiittrriioolleemm ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to przywo∏uje kul´ pe∏nà kwasu szmaragdowego. Przy jej pomocy rzucajàcy mo˝e zaatakowaç wybranà

istot´ w polu widzenia. Kiedy kula zderzy si´ z wybranà ofiarà, wybucha i oblewa istot´ ˝ràcym kwasem. Ofiara

otrzymuje 1k4 punktów obra˝eƒ od kwasu na ka˝dy poziom rzucajàcego - maksymalnie 12k4 (obra˝enia

po∏owicznie neguje udany rzut na Refleks). Po otrzymaniu poczàtkowych obra˝eƒ ofiara musi wykonaç rzut na

Refleks, aby uniknàç kolejnych. Je˝eli rzut b´dzie nieudany, ofiara w kolejnych rundach b´dzie otrzymywa∏a

dalsze obra˝enia, w ka˝dej rundzie o 2 kostki obra˝eƒ mniej. Na przyk∏ad mag z 8 poziomu w pierwszej rundzie

otrzyma 8k4 punktów obra˝eƒ od tego zakl´cia, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej rundzie, 2k4 w czwartej

rundzie, a w piàtej rundzie zakl´cie traci swojà moc. W ka˝dej rundzie ofiara ma prawo do wykonania rzutu

obronnego, aby uniknàç dalszych obra˝eƒ. Kula z witriolem rozpryskuje te˝ kwas w promieniu 1,5 metra od

ofiary g∏ównej. Wszystkie istoty, znajdujàce si´ w promieniu rozprysku, muszà wykonaç udany rzut na Refleks

albo otrzymajà obra˝enia od kwasu w wysokoÊci 1k4 punktów na ka˝de 5 poziomów rzucajàcego. Rozprysk

kwasu nie powoduje ciàg∏ych obra˝eƒ.

85

86

KKwwaassoowwaa mmgg∏∏aa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Czrw/Mg 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6 m Rzut obronny: brak

Zakl´cie to wywo∏uje k∏´biàca si´ chmur´ kwasowej mg∏y. G´sta mg∏a ogranicza poruszanie postaci do 50%

maksymalnej pr´dkoÊci i powoduje 2k6 punktów obra˝eƒ na rund´.

KKwwaassoowwaa ssttrrzzaa∏∏aa MMeellffaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magicznà strza∏´, która nieomylnie p´dzi do wybranego celu. Strza∏a jako taka nie ma modyfikatora

do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktów obra˝eƒ od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje

dodatkowych obra˝eƒ). Na ka˝de trzy poziomy rzucajàcego czar kwas rani danà istot´ przez dodatkowà rund´,

zadajàc kolejne 2-8 obra˝eƒ. Tak wi´c na 3-5 poziomie kwas dzia∏a przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.

LLaammeenntt bbaannsshheeee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Brd 8, Mag 9, Oghma 9, Talos 9 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Rzucajàcy wydaje z siebie potworny krzyk, który uÊmierca istoty znajdujàce si´ w jego zasi´gu (oprócz

rzucajàcego). Zakl´cie atakuje 1 istot´ na ka˝dy poziom rzucajàcego.

LLaannccaa jjeeddnnoorroo˝ccaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 2, ¸wc 2, Ilmater 2, Selune 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 stworzenie Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o kszta∏cie rogu jednoro˝ca.

Rzucajàcy czar wybiera cel i lanca jednoro˝ca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodujàc 3k6 punktów

obra˝enia od ran k∏utych. Przy pomocy rzutu obronnego mo˝na obni˝yç obra˝enia o po∏ow´. Pomimo, ˝e

w∏ócznia jednoro˝ca znika po uderzeniu, pozostawia ona srebrzysty odblask dooko∏a celu, co u∏atwia jego

widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.

LLaannccaa zzmmààcceenniiaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: 20 metrów

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to tworzy lanc´ mocy promieniujàcà od rzucajàcego do okreÊlonego punktu, oddalonego o 20 metrów.

Ka˝de stworzenie, które znajdzie si´ na jej drodze, otrzyma 5k4 punktów obra˝eƒ od ciosów i +2 punkty

obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obra˝enia

zmniejszà si´ o po∏ow´.

LLaasskkaa mmooccyy ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru w r´ku rzucajàcego pojawia si´ laska mocy. Jest ona traktowana jako broƒ – u˝ywa si´

w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy ka˝dym uderzeniu zadaje 1k8 obra˝eƒ, mo˝na

nià walczyç z potworami niewra˝liwymi na normalnà broƒ. Laska mocy mo˝e przy ka˝dym uderzeniu odebraç

ofierze 1k2 punktów ˝ycia i dodaç je do punktów ˝ycia postaci, która si´ nià pos∏uguje. Te dodatkowe punkty

mogà spowodowaç przekroczenie maksymalnej liczby punktów ˝ycia, ale jest to efekt tymczasowy - zostanà one

odj´te w nast´pnej rundzie.

LLaawwiinnaa ÊÊnniiee˝nnyycchh kkuull SSnniillllookkaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zacznà wystrzeliwaç Ênie˝ne kule. Lawina zadaje 2k6 punktów

obra˝eƒ od zimna. Na ka˝de dwa poziomy rzucajàcego powy˝ej 3 poziomu kule zadajà dodatkowe obra˝enia do

maksymalnie 5k6 na 9 poziomie lub wy˝ej. Je˝eli ofiary sà stworami, u˝ywajàcymi ognia lub ˝yjàcymi w ogniu,

to ich obra˝enia b´dà dwa razy wi´ksze, jeÊli nie powiedzie im si´ rzut obronny.

LLeecczzeenniiee kkrryyttyycczznnyycchh rraann ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 4, Kp∏ 4, Drd 5 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar i k∏adàc r´ce na wybranej istocie kap∏an mo˝e przywróciç 4k8 + 1 punktów ˝ycia na ka˝dy

poziom rzucajàcego (maksymalnie +20 punktów obra˝eƒ) danej jednostki.

LLeecczzeenniiee lleekkkkiicchh rraann ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 1, Kp∏ 1, Drd 1, Pal 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar i k∏adàc r´ce na wybranej istocie, kap∏an przywraca jej 1k8 + 1 punktów ˝ycia (maksymalnie

1k8+5).

LLeecczzeenniiee ppoowwaa˝nnyycchh rraann ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 3, Kp∏ 3, Drd 4, Pal 4, ¸wc 4, Ilmater 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut ochronny: brak

Rzucajàc ten czar i k∏adàc na wybranej istocie kap∏an przywraca jej 3k8 + 1 punkt na ka˝dy poziom rzucajàcego

(maksymalnie 3k8 + 15 punktów ˝ycia).

LLeecczzeenniiee ÊÊrreeddnniicchh rraann ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 2, Drd 3, Pal 3, ¸wc 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar i k∏adàc r´ce na wybranej istocie kap∏an przywraca jej 2k8 + 1 punkt na ka˝dy poziom

rzucajàcego (maksymalnie 2k8 + 10 punktów ˝ycia).

87

88

LLeeggiioonn ˝yywwiioo∏∏óóww ((WWyywwoo∏∏aanniiee))

Poziom: Drd 9, Selune 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Dzi´ki temu zakl´ciu mo˝na wezwaç cztery ˝ywio∏aki, po jednym z ka˝dej sfery ˝ywio∏ów. Ka˝dorazowo

przywo∏uje si´ ˝ywio∏aki o liczbie kostek 16. Poczàtkowo ˝ywio∏aki b´dà negatywnie odnosiç si´ do rzucajàcego.

B´dà atakowa∏y wszystkie istoty oprócz tych, które chronione sà zakl´ciem Ochrona przed z∏em.

LLooddoowwaa llaannccaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego czar

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona

w ofiar´ i zadaje jej od 5 do 30 punktów obra˝eƒ. Nast´pnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego

na Wytrzyma∏oÊç, a jeÊli nie powiedzie si´ on, zostaje og∏uszona na 1 do 4 rund.

LLooddoowwaa nnaawwaa∏∏nniiccaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: brak

Ten czar przywo∏uje grad, który zadaje 3k6 punktów obra˝eƒ od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obra˝eƒ

od zimna wszystkim istotom, znajdujàcym si´ w obszarze jego dzia∏ania.

LLooddoowwee oossttrrzzee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 4, Drd 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z r´ki kap∏ana strzela d∏ugi strumieƒ zimna, którym mo˝na walczyç jak pa∏aszem. JeÊli

cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obra˝eƒ od zimna. Ofiara musi wykonaç udany rzut na Refleks

lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucajàcemu premii od si∏y do obra˝eƒ,

poniewa˝ jest to broƒ niematerialna.

LLooddoowwee ppaallccee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

w obszarze 120 stopni na Refleks

W chwili rzucenia zakl´cia z ràk rzucajàcego zaczyna emanowaç lodowaty ch∏ód w kszta∏cie klina. Ka˝da istota,

znajdujàca si´ w obszarze dzia∏ania odnosi 1k3 + 1 obra˝eƒ od ch∏odu na ka˝dy poziom rzucajàcego, obra˝enia

maksymalnie mogà wynieÊç 1k3 + 10 punktów. Dodatkowo istota zostanie spowolniona na 2 rundy. Udany rzut

na Refleks zmniejsza obra˝enia o po∏ow´ i neguje efekt spowolnienia.

LLooddoowwyy sszzttyylleett ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru rzucajàcy zostaje wyposa˝ony w magiczny lodowy sztylet, promieniujàcy mro˝àcym

ch∏odem. Klinga ta powoduje 1k4 punktów obra˝eƒ od ch∏odu (maksymalnie 5k4) u istoty, której zadano cios

i dodatkowo 1 punkt obra˝eƒ od ch∏odu u ka˝dej istoty, znajdujàcej si´ w promieniu 1,5 metra.

LLuussttrrzzaannee ooddbbiicciiee ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 2, Mag 2, Mask 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czar ten umo˝liwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiajà si´ one wokó∏ maga i robià to samo,

co on. Poniewa˝ zakl´cie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie

sà pewni, czy atakujà maga czy jego iluzj´. JeÊli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce

wr´cz lub pociskiem – znika, ale reszta kopii pozostaje nietkni´ta do momentu ich zniszczenia. Obrazy

zmieniajà swà pozycj´ z rundy na rund´, tak wi´c aby zlokalizowaç pozycj´ samego maga, jego wrogowie muszà

najpierw trafiç ka˝dà z jego kopii.

¸aadduunneekk ssttaattyycczznnyy ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 5, ¸wc 6, Talos 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 tur Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: pole widzenia rzucajàcego Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

¸adunek statyczny jest podobny do czary Wezwanie b∏yskawic, tyle ˝e mo˝e byç on wykorzystany wewnàtrz

budynków. Czar ten pozwala rzucajàcemu usma˝yç wrogà istot´ znajdujàcà si´ w obszarze dzia∏ania przy

pomocy statycznego wy∏adowania, które zadaje 1k8 obra˝eƒ od elektrycznoÊci na ka˝dy poziom rzucajàcego,

maksymalnie 16k8 punktów obra˝eƒ od elektrycznoÊci. adunek zadaje obra˝enia raz na kolejk´ przez ca∏y czas

dzia∏ania zakl´cia.

¸aakknniieenniiee kkrrwwii ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 4, Tempus 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas trwania: 20 rund Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: 1 istota sojusznicza Rzut obronny: brak

Zakl´cie to dzia∏a jedynie na postaci graczy lub istoty stowarzyszone. Ofiara tego zakl´cia wpada w sza∏,

atakujàc najbli˝szà istot´, dopóki jej nie zabije, po czym atakuje nast´pnà. B´dàc pod wp∏ywem tego zakl´cia

ofiara jest odporna na zauroczenia, sen, strach, unieruchomienie, og∏uszenie, zaskoczenie, emocje, zakl´cia

symboliczne i efekty z tym zwiàzane. Dodatkowo ofiara otrzymuje modyfikator +6 do Si∏y i +2 do Kondycji,

a jej ruchy zostajà przyspieszone. Jednak zakl´cie to ma kilka wad. Punkty ˝ycia ofiary sà zas∏oni´te przez czas

dzia∏ania zakl´cia, a ofiara nie wyciàgnie ˝adnych korzyÊci z efektów uzdrawiajàcych. Pod koniec czasu

dzia∏ania zakl´cia ofiara staje si´ zm´czona i jej poziom Si∏y na 2 tury spada do 3. Zakl´cie ¸aknienia Krwi nie

ma wp∏ywu na praworzàdne postaci.

89

90

¸uusszzcczzeenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 8, Bane 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Wytrzyma∏oÊç

To koszmarne zakl´cie powoduje, ˝e ofierze odpadajà kawa∏ki cia∏a. Ofiara otrzymuje 1k4 punkty obra˝eƒ

od ran ci´tych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywo∏anego krwawienia z ran, które powoduje 1 punkt

obra˝eƒ na ka˝de 5 poziomów rzucajàcego przez czas dzia∏ania zakl´cia. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç zmniejsza

obra˝enia o po∏ow´ i powstrzymuje krwawienie.

MMaacczzuuggaa zz ggwwiieezzddnneeggoo mmeettaalluu ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 4, ¸wc 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 30 rund Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to tworzy magicznà pa∏k´ z meteorytowego ˝elaza (1k6), która otrzymuje modyfikator +2 do uderzeƒ

i obra˝eƒ i traktowana jest jak broƒ z modyfikatorem +4 (jeÊli chodzi o to, co mo˝e ona uszkodziç).

Modyfikatory do Bieg∏oÊci, Si∏y i specjalizacji sà brane pod uwag´. Pa∏ka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych

punktów obra˝eƒ przeciwko istotom nieumar∏ym i konstruktom.

MMaaggiicczznnyy kkaammiieeƒƒ ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 1, Tempus 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 30 rund Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kap∏anowi tymczasowo zaczarowaç trzy ma∏e kamienie, które mogà zostaç rzucone

w przeciwnika. Ka˝dy kamieƒ traktowany jest jak magiczna broƒ z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana

istota mo˝e byç zraniona i powoduje 1k6+1 punktów obra˝eƒ. Przy miotaniu w istoty nieumar∏e obra˝enia

podwajajà si´ do 2k6+2 punkty obra˝eƒ.

MMaaggiicczznnyy kkrrààgg oocchhrroonnyy pprrzzeedd zz∏∏eemm ((OOddrrzzuuccaanniiee)) [[DDoobbrroo]]

Poziom: Brd 3, Kp∏ 3, Pal 3, Mag 3, Ilmater 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zakl´cia wszystkie istoty znajdujàce si´ w promieniu 3 metrów otrzymajà indywidualnà ochron´

przed z∏em, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odpornoÊç na wszystkie

zakl´cia oparte na zauroczeniu, wykonane przez z∏e istoty.

MMaaggiicczznnyy ppoocciisskk ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzi´ki niemu mag tworzy z magicznej energii do

5 pocisków, które wylatujà z jego palca i bezb∏´dnie trafiajà w wybranà istot´. Ka˝dy pocisk zadaje 1k4 + 1

punktów obra˝eƒ. Na ka˝de dwa poziomy doÊwiadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim

ma dwa, na piàtym – trzy, na siódmym – cztery i maksymalnà liczb´ 5 na dziewiàtym i wy˝szych poziomach.

MMaajjeessttaatt oorr∏∏aa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Mag 2, Oghma 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: istota dotkni´ta Rzut obronny: brak

Przemieniona istota staje si´ bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zakl´cie to zapewnia 1k4 + 1

do Charyzmy oraz zalety, wynikajàce z umiej´tnoÊci i bieg∏oÊci opartych na Charyzmie.

MMeettaammoorrffoozzaa llaasskkii ww bbrrooƒƒ ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 1 Zasi´g: rzucajàcy czar

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy czar Rzut obronny: brak

To zakl´cie pozwala rzucajàcemu stworzyç magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje

1k10+1 punktów obra˝eƒ przy ka˝dym uderzeniu.

MMgg∏∏aa EEllddaatthh ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee)) [[PPrraawwoo]]

Poziom: Drd 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie to pokrywa obszar dzia∏ania zielonà mg∏à. Ka˝da istota, która zostanie nià otoczona, zostanie uleczona

z chorób, zatrucia, a tak˝e odzyska 25 punktów ˝ycia.

MMiiaa˝dd˝ààccaa ffaallaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 5, ¸wc 5 Zasi´g: 12 metrów

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: fala szerokoÊci 1,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to przywo∏uje fal´ wody, która p∏ynie w kierunku wybranym przez rzucajàcego, z ogromnà si∏à niszczàc

wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obra˝eƒ od zgniecenia na ka˝dy poziom rzucajàcego

(maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, ˝e trafiona istota zostanie oszo∏omiona na 2 rundy i 5%

szansy na to, ˝e straci przytomnoÊç. Je˝eli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obra˝enia zostanà zmniejszone

o po∏ow´ i uniknie ona oszo∏omienia oraz utraty przytomnoÊci.

MMiieecczz MMoorrddeennkkaaiinneennaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Czar ten przywo∏uje migoczàcy miecz si∏y, który mo˝e byç kontrolowany si∏à umys∏u. Zadaje on takie obra˝enia,

jak gdyby by∏ u˝ywany przez wojownika na poziomie o po∏ow´ ni˝szym ni˝ rzucajàcy czar i pomimo, i˝ trzyma si´

go w d∏oni, mo˝e on raniç istoty, znajdujàce si´ gdziekolwiek w zasi´gu wzroku rzucajàcego czar. Miecz posiada

modyfikator do ataku równy poziomowi rzucajàcego +4, a ofierze zadaje obra˝enia w wysokoÊci 4k6 + 3 punkty

obra˝eƒ. Jest to broƒ z modyfikatorem +3, rani wi´c istoty, które sà odporne na s∏abszà broƒ magicznà.

91

92

MMiiggoocczzààccee bbaarrwwyy ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 1, Mag 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Czar ten tworzy wachlarz oÊlepiajàco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z ràk rzucajàcego. Efekt czaru na

ka˝dà z istot zale˝y od jej liczby kostek wytrzyma∏oÊci:

• do 2: nieprzytomna na 5 rund

• 3 lub 4: oÊlepiona na 3 rundy

• 5 i wi´cej: og∏uszona na 1 rund´

Âlepe istoty sà niewra˝liwe na Migoczàce barwy.”

MMiiggoottaanniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 3, Mag 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru rzucajàcy przez ca∏y czas b´dzie porusza∏ si´ pomi´dzy sferà materialnà a eterycznà.

Kiedy rzucajàcy jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, ˝e ataki na niego nie powiodà si´. Istnieje równie˝ 20%

szansa, ˝e wykonywane przez niego ataki b´dà nieudane. Na dodatek, kiedy rzucajàcy jest pod wp∏ywem tego

czaru, istnieje 20% szansa, ˝e nie uda mu si´ rzucanie zakl´ç.

MMiinniiaattuurroowwee mmeetteeoorryy MMeellffaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 8 godzin Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to daje magowi mo˝liwoÊç miotania ma∏ych ognistych kul (jednej na ka˝dy poziom doÊwiadczenia).

W chwili uderzenia w okreÊlonà istot´ ka˝da z tych kul rozpryskuje si´ na obszarze o promieniu 30 cm,

powodujàc u trafionej istoty 1k4 + 3 punktów obra˝eƒ i +3 punkty obra˝eƒ od ognia. Meteoryty traktowane sà

jak pociski miotane przez czarodzieja posiadajàcego premi´ +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora

za zasi´g. Czarodziej mo˝e rzuciç do pi´ciu kul na rund´.

MM∏∏oott dduucchhoowwyy ((WWyywwoo∏∏aanniiee))

Poziom: Kp∏ 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Rzut obronny: brak

Mocà tego czaru rzucajàcy powo∏uje do istnienia magiczny m∏ot - broƒ, której mo˝e u˝ywaç przez czas dzia∏ania

zakl´cia. Duchowy m∏ot stworzony jest z czystej energii i mo˝na nim uderzaç z bezpiecznej odleg∏oÊci, zadajàc

1k8 punktów obra˝eƒ na jedno uderzenie.

MMnniieejjsszzaa oocchhrroonnaa pprrzzeedd ˝yywwiioo∏∏aammii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 2, Drd 2, Pal 2,

¸wc 2, Mag 2, Ilmater 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to dodaje istocie b´dàcej jego celem 4/- punkty do odpornoÊci na obra˝enia od ognia i ch∏odu na czas

jego trwania.

MMnniieejjsszzee lluussttrrzzaannee ooddbbiicciiee ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 1, Mag 1, Mask 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar mag tworzy kopi´ swojej osoby, która b´dzie podró˝owaç razem z nim. Odbicie b´dzie

wykonywa∏o te same czynnoÊci, co mag, wi´c wrogowie nie b´dà wiedzieli, która postaç maga jest prawdziwa.

Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakoƒczy si´ czas

dzia∏ania zakl´cia.

MMnniieejjsszzyy kklloosszz nniieewwrraa˝lliiwwooÊÊccii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy czar Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokó∏ rzucajàcego nieruchomà, lekko migoczàcà, magicznà kul´, która chroni go przed

czarami penetrujàcymi pierwszego, drugiego lub trzeciego poziomu (tzn. obszar dzia∏ania tego typu czarów nie

obejmuje obszaru dzia∏ania klosza niewra˝liwoÊci). Dotyczy to tak˝e zdolnoÊci wrodzonych i efektu dzia∏ania

artefaktów. B´dàc pod wp∏ywem dzia∏ania klosza mag mo˝e rzucaç zakl´cia bez ˝adnych modyfikatorów

ujemnych. Klosz mo˝e zostaç zniszczony czarem Rozproszenie magii.

MMooddlliittwwaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Pal 3, Tempus 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 20 metrów Rzut obronny: brak

Modlitwa sprowadza szczególnà ∏ask´ na rzucajàcego i jego sprzymierzeƒców, a klàtw´ na ich wrogów. Wszystkie

ataki, zadawane obra˝enia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskujà modyfikator +1, a wrogów –1. Jakakolwiek

istota, która znajdzie si´ w obszarze dzia∏ania w momencie rzucenia czaru pozostanie pod jego wp∏ywem nawet

wtedy, gdy go opuÊci, wi´c np. goblin uciekajàcy przed wojownikami b´dzie wcià˝ pod wp∏ywem Modlitwy.

NNaawwaa∏∏nniiccaa kkwwaassuu ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 6, Talos 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar dzia∏ania, zadajàc 1k6 punktów obra˝eƒ od kwasu na

ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 15k6 punktów obra˝eƒ).

NNeeuuttrraalliizzaaccjjaa ttrruucciizznnyy ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 4, Kp∏ 4, Drd 3, Pal 4, ¸wc 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutà osob´ czar ten natychmiast neutralizuje trucizn´.

NNiieemmrraawwiieecc ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 8 godzin Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to tworzy pokraczny kopiec o liczbie kostek Wytrzyma∏oÊci równej 11, który ch´tnie pomo˝e

rzucajàcemu w walce lub spe∏ni wszystkie polecenia, które jest w stanie wykonaç.93

94

NNiieennaarruusszzaallnnaa ssffeerraa OOttiilluukkee’’aa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Je˝eli istota b´dàca celem tego zakl´cia nie zdo∏a wykonaç udanego rzutu obronnego na Refleks, to otacza jà

i wi´zi w swoim wn´trzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru

Rozproszenie magii. Tak wi´c istota wewnàtrz kuli jest ca∏kowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale

jednoczeÊnie nie mo˝e w ˝aden sposób wp∏ywaç na Êwiat zewn´trzny.

NNiieettyykkaallnnaa ÊÊwwii´ttooÊÊçç uummyyss∏∏uu ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 7, Ilmater 7, Helm 7 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Nietykalna Êwi´toÊç umys∏u to zakl´cie, które chroni danà istot´ przed skutkami dzia∏ania czarów na umys∏:

zauroczeƒ, rozkazów, oszo∏omienia, dominacji, strachu, og∏upienia, unieruchomienia, uÊpienia, beznadziejnoÊci

oraz wszystkimi atakami psionicznymi na czas dzia∏ania zakl´cia.

NNiieewwiiddzziiaallnnooÊÊçç ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 2, Mag 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

To zakl´cie powoduje, ˝e wybrana istota znika i staje si´ niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogoÊ, kto potrafi

widzieç w ciemnoÊciach. Czar utrzymuje si´ do koƒca czasu dzia∏ania, do momentu magicznego rozproszenia

lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota b´dàca pod jego wp∏ywem przemówi albo zaatakuje. B´dàc pod

wp∏ywem czaru istota mo˝e otwieraç drzwi, jeÊç, wchodziç po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub

rzuceniu czaru natychmiast stanie si´ widzialna (choç niewidzialnoÊç sprawia, ˝e atakuje jako pierwsza).

OObbeerrwwaanniiee cchhmmuurryy ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 2, ¸wc 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 2 rundy Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to wywo∏uje magiczny deszcz, który moczy obszar dzia∏ania. Wszystkie istoty, pos∏ugujàce si´ zimnem

i ogniem, a tak˝e zamieszkujàce t´ sfer´, otrzymujà 2k3 punktów obra˝eƒ od magii na rund´. Dodatkowo

wszystkie stworzenia w obszarze dzia∏ania majà 50% szansy trafienia b∏yskawicà (na rund´), która powoduje

2k6 obra˝eƒ od elektrycznoÊci. Udany rzut na Refleks mo˝e zmniejszyç obra˝enia o po∏ow´. Oberwanie chmury

mo˝e ugasiç Ogniste ostrza, Ca∏un p∏omieni i Aur´ salamandry.

OObbnnii˝eenniiee ooddppoorrnnooÊÊccii ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Pal 5, Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Korzystajàc z tego zakl´cia mag mo˝e podjàç prób´ obni˝enia odpornoÊci magicznej u ofiary. Magiczna

odpornoÊç ofiary przeciwdzia∏a zakl´ciu Obni˝onej odpornoÊci, ale tylko z po∏owà mocy. Nie ma rzutu

obronnego. Je˝eli ofiara nie wyka˝e odpornoÊci na efekty dzia∏ania tego zakl´cia, jej magiczna odpornoÊç

zostanie obni˝ona o jeden punkt na ka˝de dwa poziomy rzucajàcego.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd bb∏∏yysskkaawwiiccaammii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 4, Drd 4, ¸wc 3, Mag 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to gwarantuje wybranej istocie zwi´kszenie odpornoÊci na elektrycznoÊç o 6/- na czas trwania zakl´cia..

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd eelleekkttrryycczznnooÊÊcciiàà ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 5, Talos 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to gwarantuje 10/- odpornoÊci na elektrycznoÊç na czas dzia∏ania zakl´cia.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd kkwwaasseemm ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zapewnia wybranej istocie odpornoÊç na obra˝enia w wysokoÊci 10/- wywo∏ane kwasem na czas

dzia∏ania czaru.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd nneeggaattyywwnnàà eenneerrggiiàà ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Lathander 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje pozytywnà energi´, która b´dzie odpieraç wszystkie ataki ze strony z∏ych mocy, takich

jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie dzia∏ania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd ooggnniieemm ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3, Drd 3, ¸wc 2, Mag 3, Selune 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 3 rundy/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zapewnia rzucajàcemu zwi´kszenie odpornoÊci na ogieƒ o 7/- lub zwi´kszenie odpornoÊci na ogieƒ

o 5/- u ka˝dej innej istoty. Premia ta utrzymuje si´ przez czas dzia∏ania zakl´cia.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd ppeettrryyffiikkaaccjjàà ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 3 rundy/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: cel Rzut obronny: brak

To zakl´cie zapewnia osobie, na którà zostanie rzucone, odpornoÊç na wszelkie ataki powodujàce petryfikacj´,

wliczajàc w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd ppoocciisskkaammii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to gwarantuje zmniejszenie obra˝eƒ od pocisków o 10/+1 na czas dzia∏ania zakl´cia. Obra˝eƒ dalej

malejà wraz z poziomem rzucajàcego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie

i 10/+5 na 20 poziomie.

95

96

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd zz∏∏eemm ((OOddrrzzuuccaanniiee)) [[DDoobbrroo]]

Poziom: Brd 1, Kp∏ 1, Pal 1, Mag 1,

Ilmater 1, Helm 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 minuta / poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 dotkni´ta istota Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokó∏ dotkni´tej istoty magicznà barier´. Porusza si´ ona wraz z nià i chroni jà w nast´pujàcy

sposób: istoty z∏e lub pozostajàce pod wp∏ywem z∏ego zakl´cia wykonujà wszystkie ataki przeciw chronionej istocie

z modyfikatorem -2, zaÊ wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

OOcchhrroonnaa pprrzzeedd ˝yywwiioo∏∏aammii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 7, Drd 7, Mag 7 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to dodaje zwi´ksza odpornoÊç na obra˝enia od kwasu, ognia, ch∏odu i elektrycznoÊci o 15/- punktów.

Zakl´cie chroni danà postaç przez ca∏y czas dzia∏ania lub do udanego rozproszenia magii.

OOcciieemmnniiaa∏∏ooÊÊçç ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 3, Mag 2, Mask 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 8 godzin Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

To zakl´cia oÊlepia jednà istot´. Ma ona zauwa˝alne trudnoÊci przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator

-2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zr´cznoÊç do KP, a wykonywane przez nià ataki majà 50%

prawdopodobieƒstwo, ˝e b´dà nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdujà si´ w pe∏nym ukryciu).

OOcczzyy kkaattaa ((PPoozznnaanniiee))

Poziom: Mag 9, Oghma 9, Mask 9 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie to polepsza wzrok sprzymierzeƒców, pozwalajàc im na poznanie ukrytych s∏aboÊci wszystkich stworzeƒ.

Poznanie gwarantuje premi´ do uderzeƒ +4 i tyle samo do trafieƒ krytycznych (je˝eli normalnie przy naturalnym

wyniku na kostce 20 wykonasz krytyczne trafienie, wtedy ka˝de z trafieƒ, wykonanych liczbach 16-20 na kostce

b´dzie krytyczne) dla wszystkich sprzymierzeƒców podczas dzia∏ania zakl´cia.

OOddeess∏∏aanniiee ((OOddrrzzuucceenniiee))

Poziom: Brd 4, Kp∏, 4, Czrw/Mg 5, Helm 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

W chwili rzucenia tego zakl´cia wszystkie przyzwane istoty znajdujàce si´ na obszarze dzia∏ania muszà wykonaç

rzut na Si∏´ Woli lub powrócà w miejsce, z którego przyby∏y. Liczb´ kostek Wytrzyma∏oÊci istoty dodaje si´ do

jej rzutu obronnego, a odejmuje si´ od niego poziom rzucajàcego. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty, które

nie zosta∏y wezwane.

OOddppoorrnnooÊÊçç nnaa zzaakkll´cciiaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 5, Pal 5 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zapewnia wybranej istocie odpornoÊç na magi´ w wysokoÊci 12 + 1 punkt na ka˝dy poziom

rzucajàcego. Efekt ten utrzyma si´ przez czas trwania zakl´cia lub, co brzmi ironicznie, do udanego

rozproszenia. Zakl´cie to zastàpi ka˝dy inny rodzaj magicznej odpornoÊci, posiadanej przez wybrana istot´,

w efekcie mo˝e si´ ona nawet zmniejszyç.

OOggiieeƒƒ ss∏∏ooƒƒccaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to przywo∏uje p∏omienie, podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku sà one ukierunkowane na

rzucajàcego. Wszystkie stworzenia (oprócz rzucajàcego), znajdujàce si´ obszarze dzia∏ania, otrzymujà 1k6

punktów obra˝eƒ od ognia na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 15k6 obra˝eƒ). Udany rzut na Refleks

zmniejsza obra˝enia o po∏ow´. Czar ten oÊlepia mroczne elfy i szare krasnoludy, je˝eli nie uda im si´ wykonaç

rzutu na Wytrzyma∏oÊç.

OOgg∏∏uuppiieenniiee ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Mag 5, Ilmater 5, Bane 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Og∏upienie wywo∏uje degeneracj´ umys∏u ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umys∏u imbecyla. Je˝eli

ofiara chce uniknàç og∏upienia, mo˝e pos∏u˝yç si´ rzutem obronnym na Si∏´ Woli z modyfikatorem -2. Istoty

pod wp∏ywem og∏upienia nie mogà rzucaç czarów.

OOggnniissttaa kkuullaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Rzucajàc ten czar czarodziej ciska w stron´ ofiary ognistà kul´, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje

1k6 obra˝eƒ od ognia na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 10k6 punktów obra˝eƒ) wszystkim istotom,

znajdujàcym si´ w obszarze jego dzia∏ania. Istoty, którym uda si´ wykonaç udany rzut na Refleks, otrzymujà tylko

po∏ow´ obra˝eƒ.

OOggnniissttaa ssttrrzzaa∏∏aa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten pozwala rzucajàcemu na stworzenie ognistych strza∏, którymi ciska w swoich przeciwników. Ka˝dy

pocisk zadaje 4-24 punktów obra˝eƒ od ognia. JeÊli istocie uda si´ wykonaç rzut na Refleks, to otrzymuje ona

tylko po∏ow´ obra˝eƒ od ognia. Rzucajàcy czar uzyskuje jeden pocisk na ka˝de 4 poziomy doÊwiadczenia (dwa

na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).

OOggnniissttee nnaassiioonnaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Za pomocà tego czaru kap∏an tworzy ogniste nasiona, które pojawiajà si´ w jego ekwipunku (jedno na ka˝de 5

poziomów - 2 na 10 poziomie, 3 na 15 poziomie). Trafiajàc w cel, wybuchajà, zadajàc 5k8 punktów obra˝eƒ

ka˝demu, kto znajdzie si´ w zasi´gu wybuchu (1,5 m). Istoty, które dosi´gnie fala wybuchu, mogà wykonaç rzut

na Refleks, by otrzymaç jedynie po∏ow´ obra˝eƒ.

97

98

OOkkrrooppnnee zzaauurroocczzeenniiee ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 2, Mag 3, Bane 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: humanoid

Êredniej wielkoÊci lub mniejszy Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Czar ten dzia∏a podobnie do Zauroczenie z tà ró˝nicà, ˝e ofiara wpada w sza∏ bojowy i broni swego pana

(rzucajàcego czar), walczàc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeƒcami. Czar ten ma takie same

ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wp∏yw na istoty dwuno˝ne: ludzi, pó∏ludzi lub humanoidy rozmiaru

cz∏owieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pó∏-elfy, nizio∏ki, pó∏-orki,

hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak wi´c mo˝na zauroczyç wojownika 10 poziomu, ale nie

ogra. Udany rzut obronny na Sil´ Woli niweluje wszystkie efekty zakl´cia.

OOppllààttaanniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 1, ¸wc 1 Zasi´g: pole widzenia

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to mo˝e zostaç rzucone jedynie na terenie otwartym, gdy˝ inaczej zostanie zmarnowane. Czar ten

sprawia, ˝e pnàcza winoroÊli wyginajà si´, skr´cajà i owijajà wokó∏ ofiar, mocno je przytrzymujàc przez czas

dzia∏ania zakl´cia. Istoty, znajdujàce si´ na obszarze dzia∏ania zakl´cia muszà raz na rund´ wykonywaç rzut

obronny na Refleks, aby móc si´ poruszaç. Oplàtane istoty, chocia˝ unieruchomione, mogà nadal atakowaç,

otrzymujà jednak modyfikator -2 do rzutów ataku i modyfikator -4 do Zr´cznoÊci. Wszystkie istoty, znajdujàce

si´ w obszarze dzia∏ania, które wykona∏y udany rzut obronny, poruszajà si´ 2 razy wolniej.

OOppóóêênniieenniiee ddzziiaa∏∏aanniiaa ttrruucciizznnyy ((PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 2, Drd 2, Pal 2, ¸wc 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Czar ten spowalnia efekty dzia∏ania trucizny u zatrutej istoty. Nale˝y pami´taç, ˝e nie neutralizuje on jej dzia∏ania,

tak wi´c po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostaç wyleczona (w Êwiàtyni lub innych uzdrowicieli). Zakl´cie

to równie˝ spowoduje wytrzeêwienie bohatera zalanego w trupa.

OOppóóêênniioonnaa kkuullaa ooggnniissttaa ((WWyywwoo∏∏aanniiee))

Poziom: Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to wywo∏uje ognistà kul´, która b´dzie unosiç si´ w miejscu okreÊlonym przez rzucajàcego. Ognista

kula b´dzie tkwi∏a w tym miejscu, dopóki ktoÊ nie podejdzie za blisko niej. Wówczas wybuchnie i zada 1k8

punktów obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obra˝enia o po∏ow´.

OOss∏∏oonnaa pprrzzeedd nniieeuummaarr∏∏yymmii ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 5, Pal 5, Selune 5 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zwi´ksza wp∏yw kap∏ana na nieumar∏ych, chocia˝ zwiàzane jest ÊciÊle z obszarem rzucenia czaru.

Zakl´cie ma wp∏yw na wszystkie istoty nieumar∏e, które znajdà si´ w obszarze dzia∏ania czaru (odmieniajà si´).

Je˝eli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumar∏a b´dzie odporna na kolejne podejÊcia kap∏ana, chyba ˝e

opuszczà obszar dzia∏ania czaru i wejdà do niego ponownie.

OOss∏∏oonnaa pprrzzeedd ÂÂmmiieerrcciiàà ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 4, Drd 5, Pal 4, Helm 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to chroni ofiar´ przed wszystkimi formami Êmiertelnej magii na czas dzia∏ania zakl´cia. Sà to mi´dzy

innymi S∏owo mocy: Giƒ, Zakl´cie Êmierci i Palec Êmierci.

OOttwwaarrcciiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: zamkni´te drzwi lub skrzynia Rzut obronny: brak

To zakl´cie otwiera zamkni´te lub magicznie zamkni´te drzwi. Odblokowuje równie˝ sekretne drzwi oraz

zamkni´te skrzynie czy pud∏a. Nie podnosi spuszczonych krat czy innych tego typu przeszkód.

PPaajj´cczzyynnaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: Pole widzenia rzucajàcego

Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego Czas dzia∏ania: 15 rund

Czas rzucania: 2 Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów

Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

To zakl´cie tworzy mas´ poplàtanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do paj´czych sieci, ale o wiele

grubszych i wytrzymalszych. Je˝eli istoty, znajdujàce si´ w obszarze dzia∏ania zakl´cia, wykonajà nieudany rzut na

Refleks, otrzymajà modyfikator -2 do rzutów na atak, modyfikator -4 do Zr´cznoÊci i nie b´dà mog∏y si´ poruszaç.

Istota, która ulegnie oplàtaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdziç swojà Koncentracj´ albo zakl´cie przepadnie.

PPaalleecc ÊÊmmiieerrccii ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Drd 8, Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: sta∏y Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Rzucajàcy czar wypowiada zakl´cie Palec Êmierci, kierujàc palec wskazujàcy w stron´ istoty, która ma zginàç,

a ta, jeÊli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeÊli uda si´ jej wykonaç

rzut obronny, to sam fakt otarcia si´ o Êmierç zadaje jej 3k6 + 1 punktów obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego.

Istoty zabite Palcem Êmierci nie mogà byç wskrzeszone – odchodzà na zawsze.

PPaanncceerrzz bbuurrzzoowwyy ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Drd 3, ¸wc 3, Talos 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas dzia∏ania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to otacza rzucajàcego czarnà kulà energii, która porusza si´ razem z nim. Zapewnia rzucajàcemu

modyfikator 15/- do odpornoÊci na ogieƒ, zimno i elektrycznoÊç.

PPaanncceerrzz eetteerraallnnyy ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Brd 4, Mag 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to tworzy wokó∏ rzucajàcego wyraêne pole si∏owe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebnà do stworzenia

takiej bariery, bezpoÊrednio z si∏ witalnych rzucajàcego. Utworzony pancerz nie ma ci´˝aru i w ˝aden sposób nie

wp∏ywa na zdolnoÊç ruchu lub rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje si´ z ˝adnà innà zbrojà, pozwala

jednak na korzystanie z premii, wynikajàcej ze Zr´cznoÊci i noszenia magicznych pierÊcieni oraz tarczy. Podczas

99

100

dzia∏ania czaru Klasa Pancerza osoby, na którà to zakl´cie zosta∏o rzucone, wzrasta o +6 tak, jakby nosi∏a ona

zbroj´ paskowà. W zwiàzku z magicznà naturà pancerza osoba ta otrzymuje równie˝ modyfikator +3 do rzutów

na Wytrzyma∏oÊç. Istnieje jednak pewne niebezpieczeƒstwo - gdy dzia∏anie czaru dobiega koƒca, si∏y, które

pos∏u˝y∏y do stworzenia pancerza, zadajà osobie, na którà czar zosta∏ rzucony, 2k4 punktów obra˝eƒ.

PPaanncceerrzz wwiiaarryy ((OOddrrzzuucceenniiee))

Poziom: Kp∏ 1, Helm 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Pancerz wiary jest polem energetycznym, które poch∏ania cz´Êç obra˝eƒ, przeznaczonych dla rzucajàcego.

Podczas dzia∏ania czaru rzucajàcy otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obra˝eƒ, zadanych

w czasie dzia∏ania tego czaru.

PPee∏∏zzaajjààccaa zzaagg∏∏aaddaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Pe∏zajàca zag∏ada przywo∏uje gromad´ owadów, sk∏adajàcà si´ z przeró˝nych chrzàszczy, pajàków i innych istot,

które zadajà bardzo powa˝ne obra˝enia w krótkim okresie czasu, ale sà bardzo delikatne i ∏atwo je zabiç.

PPiioorruunnyy kkuulliissttee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 5, Talos 5 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zakl´cia rzucajàcy jest w stanie stworzyç ma∏e kule elektrycznoÊci, które mogà zostaç wykorzystane

podczas walki. Rzucajàcy mo˝e stworzyç 5 kul na 1 rund´ – trafiajàc dystansowym atakiem dotykowym (np. premia

za zbroj´ nie jest brana pod uwag´) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obra˝eƒ od elektrycznoÊci wszystkim

istotom w promieniu 1,5 metra. Je˝eli rzucajàcy nie wykona testu ataku, kula rozp∏ynie si´, nie zadajàc obra˝eƒ. Przy

pomocy tego czaru mo˝e powstaç jedna kula na dwa poziomy rzucajàcego, maksymalnie 8 kul.

PPllaaggaa oowwaaddóóww ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 5, Drd 5, ¸wc 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 2 rundy/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 8 metrów Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pe∏zajàcych, skaczàcych i latajàcych owadów. Wszystkie istoty znajdujàce si´ w zasi´gu

jego dzia∏ania otrzymujà 1 punkt obra˝eƒ w ka˝dej rundzie, nie mogà rzucaç czarów, a ka˝da istota o 2 lub mniej

kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszà wykonaç rzut na morale,

o ile chcà pozostaç w zasi´gu roju. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty.

PPlluuggaawwyy uuwwiiààdd ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 8, Ilmater 9, Talos 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Rzucenie tego zakl´cia powoduje wyparowywanie wilgoci z cia∏ wszystkich ˝yjàcych istot, które znalaz∏y si´ w

obszarze dzia∏ania czaru. Otrzymujà one po 1k8 punktów obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie

25k8 punktów obra˝eƒ). Pora˝one istoty majà prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzyma∏oÊç – je˝eli

jest udany, obra˝enia zmniejszajà si´ o po∏ow´. Istoty wodne wykonujà rzut obronny z modyfikatorem –2.

PP∏∏aasszzcczz ssttrraacchhuu ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 4, Bane 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

P∏aszcz strachu nak∏ada na rzucajàcego aur´ strachu o promieniu 1,5 m. Wszystkie istoty, które wejdà w obszar

dzia∏ania czaru, muszà wykonaç rzut na Si∏´ Woli albo podejmà panicznà ucieczk´ na 1 rund´. B´dàc na

obszarze dzia∏ania zakl´cia muszà równie˝ dwa razy w czasie rundy wykonywaç rzuty obronne. P∏aszcz strachu

nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e.

PP∏∏oommiieenniiee AAggaannnnaazzaarraa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 2, Lathander 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: strumieƒ Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

o rozmiarze 60 cm na 18 m na Refleks

WW cchhwwiillii rrzzuucceenniiaa tteeggoo zzaakkll´cciiaa zz kkoonniiuusszzkkóóww ppaallccóóww rrzzuuccaajjààcceeggoo ttrryysskkaa ssttrruummiieeƒƒ pp∏∏oommiieennii,, kkttóórryy lleeccii

ww kkiieerruunnkkuu wwyybbrraanneejj ooffiiaarryy.. SSttrruummiieeƒƒ ooggnniiaa jjeesstt cciiààgg∏∏yy ii ppoowwoodduujjee 33kk66 ppuunnkkttóóww oobbrraa˝eeƒƒ ddwwaa rraazzyy ww cczzaassiiee

ttrrwwaanniiaa rruunnddyy bbeezz mmoo˝lliiwwooÊÊccii wwyykkoonnaanniiaa rrzzuuttuu oobbrroonnnneeggoo,, ccoo ppoowwoodduujjee oobbrraa˝eenniiaa ww wwyyssookkooÊÊccii 66kk66 oobbrraa˝eeƒƒ

oodd ooggnniiaa.. NNaa ddooddaatteekk kkaa˝ddyy,, kkttoo zznnaajjddzziiee ssii´ nnaa ddrrooddzzee ssttrruummiieenniiaa ooggnniiaa,, oottrrzzyymmuujjee 22kk88 ppuunnkkttóóww oobbrraa˝eeƒƒ,, aa

pprrzzyy uuddaannyymm rrzzuucciiee oobbrroonnnnyymm nnaa RReefflleekkss ppoo∏∏ooww´ tteejj lliicczzbbyy.. RRzzuuccaajjààccyy mmuussii sskkoonncceennttrroowwaaçç ssii´,, aabbyy uuttrrzzyymmaaçç

ooggiieeƒƒ,, ttaakk wwii´cc nnaa cczzaass ttrrwwaanniiaa zzaakkll´cciiaa ppoozzoossttaajjee nniieerruucchhoommyy.. ZZaakkll´cciiee ttoo ooÊÊlleeppiiaa mmrroocczznnee eellffyy ii sszzaarree

kkrraassnnoolluuddyy,, jjee˝eellii wwyykkoonnaajjàà nniieeuuddaannyy rrzzuutt nnaa RReefflleekkss..

PP∏∏oommiieennnnee oossttrrzzee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z r´ki rzucajàcego strzela d∏ugi czerwony p∏omieƒ, którym mo˝na walczyç jak pa∏aszem.

Ka˝dy celny cios powoduje 1k8 +6 punktów obra˝eƒ od ognia, ale rzucajàcy nie otrzymuje premii do Si∏y,

poniewa˝ ostrze jest niematerialne.

PP∏∏oonnààccaa oottoocczzkkaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 1, Lathander 1, Selune 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje, ˝e zaczarowanà istot´ otacza jasny blask, przez co lokalizacja i ruchy tej postaci stajà si´

widoczne, dzi´ki czemu istota otrzymuje modyfikator – 2 do Klasy Pancerza.

PP∏∏oonnààccaa kkrreeww BBeellttyynnaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/2 poziomy Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to zamienia w ogieƒ krew wskazanego wroga, wyrzàdzajàc mu od 3 do 12 punktów obra˝eƒ w czasie

ka˝dej rundy i doprowadzajàc go do szaleƒstwa z bólu. Ofiara mo˝e w ka˝dej rundzie wykonaç rzut obronny;

je˝eli b´dzie udany, zakl´cie straci moc. Czar ten nie dzia∏a na istoty, które nie majà krwi, takie jak nieumarli,

˝ywio∏aki i roÊliny. JeÊli wybrana istota jest odporna na ogieƒ, to ta odpornoÊç cz´Êciowo lub ca∏kowicie ochroni

jà przed obra˝eniami, które mog∏aby odnieÊç w wyniku dzia∏ania tego zakl´cia.

101

102

PP∏∏oonnààccaa kkuullaa SSoollaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 6, Drd 6, ¸wc 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Czar ten pozwala rzucajàcemu cisnàç p∏onàcà kul´ w wybranà istot´. JeÊli trafi ona w cel, wybucha strumieniem

Êwiat∏a, oÊlepiajàc jà i zadajàc jej 6k12 punktów obra˝eƒ od ognia. JeÊli uda si´ jej wykonaç rzut obronny, to

odnosi ona po∏ow´ obra˝eƒ i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszà wykonaç rzut obronny

przeciwko oÊlepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar sà istoty nieumar∏e – otrzymujà

podwójnà liczb´ obra˝eƒ.

PP∏∏oonnààccee dd∏∏oonniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: p∏omienie o d∏ugoÊci Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

3 metrów skupione na r´kach rzucajàcego na Refleks

Kiedy mag rzuci to zakl´cie, z jego palców wystrzeliwuje j´zyk p∏omieni. P∏omienie majà d∏ugoÊç 1,5 m i tworzà

przed rzucajàcym czar ∏uk o kàcie 120 stopni. Ka˝da istota znajdujàca si´ w obszarze dzia∏ania otrzymuje 1k4

punktów obra˝eƒ od ognia za ka˝dy poziom rzucajàcego czar, przy czym maksymalna liczba punktów obra˝eƒ

wynosi 5k4. JeÊli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje po∏ow´ obra˝eƒ.

PPoocciisskkii mmooccyy MMoorrddeennkkaaiinneennaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: specjalny

Zakl´cie to tworzy migoczàcà kul´ magicznej energii, która strzela z r´ki rzucajàcego i nieomylnie p´dzi

do wybranego celu, podobnie jak Magiczny pocisk. Mag tworzy jeden pocisk na 7 poziomie i dodatkowy pocisk

na ka˝de 3 poziomy powy˝ej siódmego - tak wi´c 2 pociski na 10 poziomie, trzy na 13 poziomie, cztery na 16

poziomie itd., a˝ do maksymalnie 7 pocisków na 25 poziomie. Ka˝dy pocisk zadaje ofierze 2k4 punkty obra˝eƒ,

a nast´pnie wybucha z wielkim hukiem w promieniu 1,5 metra, co zadaje ofierze 1 punkt obra˝eƒ na ka˝dy

poziom rzucajàcego - np. mag z 12 poziomu mo˝e rzuciç 2 pociski mocy, a ka˝dy z nich powoduje 2k4 + 12

punktów obra˝eƒ. Istoty, które odnios∏y obra˝enia mogà, wykonaç rzut na Refleks, który zaneguje efekt dzia∏ania

zakl´cia, ale ci trafieni bezpoÊrednio nie majà prawa go wykonaç. Magiczna tarcza maga z pierwszego poziomu

bez ˝adnych obra˝eƒ zaabsorbuje Pociski mocy.

PPoommnniieejjsszzee ddrràà˝eenniiee LLaarrlloocchhaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 godzina Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Dzi´ki temu zakl´ciu mag pozbawia ofiar´ si∏ ˝yciowych, które sam wch∏ania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów

obra˝eƒ, a mag zyskuje 1-4 punktów ˝ycia. Punkty ˝ycia zdobyte w ten sposób zniknà po jednej godzinie.

PPoommoocc ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 2, Ilmater 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Odbiorca tego zakl´cia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutów obronnych i 8 tymczasowych punktów

˝ycia na okres dzia∏ania czaru. Zakl´cie sprawia, ˝e mo˝na mieç wi´cej punktów ˝ycia ni˝ zwyk∏e maksimum.

PPoorraa˝aajjààccyy uuÊÊcciisskk ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 1, Talos 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Kiedy w czasie dzia∏ania czaru mag dotknie jakiejÊ istoty, to uwolniony zostanie ∏adunek elektryczny.

Atak wywo∏uje 1k8 + 1 punkt obra˝eƒ od elektrycznoÊci na ka˝dy poziom rzucajàcego.

¸adunek elektryczny jest wystarczajàcy na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotkni´cia przeciwnika

zu˝ywa si´ energia czaru

PPoott´˝nniieejjsszzyy rroozzkkaazz ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 5, Helm 5, Bane 5, Oghma 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Podobnie, jak w przypadku zakl´cia „Rozkaz”, to zakl´cie pozwala kap∏anowi rozkazaç wszystkim wrogim

stworzeniom na obszarze dzia∏ania, aby „umar∏y” (zasn´∏y). Majà one prawo od wykonania rzutu obronnego,

który ca∏kowicie neguje efekty czaru. Âpiàce stworzenia, które doznajà obra˝enia, obudzà si´ ze swojego

katatonicznego stanu.

PPoozzbbaawwiieenniiee mmaaggiiii ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - ka˝da taka próba ma tylko 50% szans powiedzenia. Istota mo˝e

uniknàç Pozbawienia magii, jeÊli powiedzie si´ jej rzut na Si∏´ Woli z modyfikatorem -2.

PPoo˝eerraacczz dduusszz ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 6, Mask 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to zadaje 3k8 punktów obra˝eƒ wszystkim ˝yjàcym istotom znajdujàcym si´ w promieniu 3 metrów.

Istoty, które umrà z powodu tych obra˝eƒ, zostajà zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostajà

przetworzone w szkielet o 3 kostkach, który b´dzie ca∏kowicie kontrolowany przez rzucajàcego. Dodatkowo za

ka˝dà istot´, która zginie w ten sposób, rzucajàcy otrzymuje modyfikator +1 do Si∏y, Zr´cznoÊci i Kondycji na

okres 1 rundy. Zakl´cie Po˝eracz dusz nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e, konstrukty i ˝ywio∏aki.

PPrroommiieeƒƒ ooss∏∏aabbiieenniiaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego zakl´cia mag os∏abia przeciwnika, ograniczajàc jego si∏´ i mo˝liwoÊç atakowania. Si∏a ofiary jest

obni˝ona o 15 na czas trwania zakl´cia, chyba ˝e ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obni˝eniu Si∏y bierze

si´ pod uwag´ wszystkie modyfikatory. Nie mo˝na kumulowaç efektu dzia∏ania dwóch takich samych zakl´ç.

PPrroommiieeƒƒ ss∏∏ooƒƒccaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 7, Lathander 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 4 rundy Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

103

104

Czar ten umo˝liwia rzucajàcemu przywo∏anie z nieba snopu oÊlepiajàcego Êwiat∏a. Istoty, znajdujàce si´ w

obszarze dzia∏ania czaru, zostajà oÊlepione i otrzymujà 3k6 punktów obra˝eƒ od ognia. Udany rzut na Refleks

niweluje Êlepot´ i zmniejsza obra˝enia o po∏ow´. Nieumarli, grzybo∏aki, galarety i szlamy i inne istoty

grzybopochodne wra˝liwe na Êwiat∏o otrzymujà 1k6 punktów obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego czar

(maksymalnie 20k6 punktów obra˝eƒ).

PPrrzzeekkll´ttaa ssttrreeffaa ((NNeekkrroommaannccjjaa)) [[ZZ∏∏oo]]

Poziom: Kp∏ 4, Mask 5 Zasi´g: Êredni

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to przywo∏uje diabelskà moc, która ma zniszczyç Twoich wrogów. Ofiary o dobrym charakterze,

znajdujàce si´ w obszarze dzia∏ania, otrzymujà 1k8 punktów obra˝eƒ na ka˝de 2 poziomy rzucajàcego

(maksymalnie 5k8 obra˝eƒ) i przez 1k4 rundy majà md∏oÊci, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutów

obronnych. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç zmniejszy obra˝enia o po∏ow´ i zaneguje objawy choroby. Postaci

neutralne otrzymujà po∏ow´ obra˝eƒ i w ogóle nie chorujà.

PPrrzzee∏∏aammaanniiee ssttrraacchhuu ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 1 Zasi´g: bliski

Czas dzia∏ania: 10 minut Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala zwi´kszyç rzucajàcemu odwag´ swych sojuszników, wzmacniajàc ich morale. Zdemoralizowane

oddzia∏y momentalnie odzyskajà swe m´stwo i powrócà do bitwy. JeÊli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi

z powodu czarów wywo∏ujàcych l´k, to ich efekty zostanà natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie

istoty znajdujàce si´ pod wp∏ywem czaru Prze∏amanie strachu stajà si´ odporne na wszystkie czary wywo∏ujàce

strach przez czas dzia∏ania zakl´cia.

PPrrzzeemmiiaannaa TTeennsseerraa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Rzucajàcy zmienia si´ w wirtualnà maszyn´ do walki – jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony

w walce. Jego umys∏ zmienia si´ do tego stopnia, ˝e delektuje si´ walkà i nie mo˝e rzucaç zakl´ç. Na czas trwania

zakl´cia otrzymuje 1k6 punktów ˝ycia na ka˝dy poziom rzucajàcego, modyfikator +4 za naturalnà zbroj´ do KP,

modyfikator +2k4 do Zr´cznoÊci, modyfikator +1 do ataków na ka˝de 2 poziomy rzucajàcego (co mo˝e umo˝liwiç

dodatkowy atak) i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzyma∏oÊç. Rzucajàcy b´dzie atakowa∏ przeciwników

wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet go∏ymi r´kami (je˝eli nie b´dzie mia∏ innej mo˝liwoÊci).

PPrrzzeekklleeƒƒssttwwoo ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Mag 4, Oghma 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 2 rundy/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje, ˝e wszystkie wrogie istoty w obszarze dzia∏ania otrzymujà modyfikator – 2 do rzutów

obronnych na czas trwania czaru.

PPrrzzyyssppiieesszzeenniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 3, Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje, ˝e istota, która znajdzie si´ pod jego wp∏ywem, porusza si´ dwa razy szybciej, otrzymuje

dodatkowy atak na rund´ i premi´ do pancerza równà +4. Czar ten neguje dzia∏anie czaru Spowolnienie, ale

efekty jego dzia∏ania nie kumulujà si´ ze sobà ani innymi, podobnymi czarami.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee BBoosskkiieejj MMooccyy ((IInnwwookkaaccjjaa))

Poziom: Kp∏ 2, Pal 2, Tempus 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Kap∏an odwo∏uje si´ do swojego boga, aby na krótki czas obdarzy∏ go czàstkà niebiaƒskiej mocy. Po rzuceniu

tego czaru jego Si∏a, Kondycja i Zr´cznoÊç wzrastajà o 1 na ka˝de 3 poziomy rzucajàcego. Tak wi´c cechy

rzucajàcego z 3 poziomu zwi´kszà si´ o 1, a rzucajàcego z 12 poziomu o 4.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee cciieennii ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Brd 5, Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to pozwala na sprowadzenie stwora z ywej ciemnoÊci, Cienia, który b´dzie pos∏uszny rozkazom rzucajàcego

na okres dzia∏ania zakl´cia. Im wy˝szy poziom rzucajàcego, tym pot´˝niejszego cienia mo˝e on przywo∏aç.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee nniieewwiiddzziiaallnneeggoo mmyyÊÊlliiwweeggoo ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 6, Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 2 godziny Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Czar ten przywo∏uje niewidzialnego myÊliwego, istot´, której ojczyznà jest Sfera ywio∏u Powietrza. Istota ta wype∏nia

wszystkie rozkazy rzucajàcego czar i pozostaje z nim na okres dzia∏ania czaru lub póki nie zostanie zabita.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppaajjààkkóóww ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje pajàka, którym rzucajàcy kieruje telepatycznie. Rodzaj pajàka, który si´ pojawi, zale˝y

od poziomu rzucajàcego:

• 7 poziom: pajàk olbrzymi, • 9 poziom: pajàk fazowy, • poziom 12 i wy˝ej: pajàk miecznik

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppee∏∏zzaacczzyy ÊÊcciieerrwwoojjaaddóóww ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 7 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zakl´cia wywo∏uje olbrzymie zmutowane pe∏zacze Êcierwojady, które sà w pe∏ni kontrolowane

przez rzucajàcego. Istnieje 35% szansa, ˝e zakl´cie to wywo∏a 2 pe∏zacze zamiast jednego.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa II ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 1, Kp∏ 1, Mag 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj

stwora wybierany jest losowo.

105

106

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa IIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 2, Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa IIIIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 3, Kp∏ 3, Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa IIVV ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 4, Kp∏ 4, Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa VV ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 5, Kp∏ 5, Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa VVII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 6, Kp∏ 6, Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa VVIIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 7, Mag 7, Tempus 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa VVIIIIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 8, Tempus 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee ppoottwwoorraa IIXX ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 9, Mag 9, Tempus 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje potwora, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora

wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝ to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy II ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 1, ¸wc 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yli rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy IIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 2, ¸wc 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yli rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝

to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy IIIIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 3, ¸wc 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yli rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenie jest pot´˝niejsze ni˝

to, wezwane przez ni˝sze wersje tego zakl´cia.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy IIVV ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 4, ¸wc 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawiciela przyrody, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenia sà pot´˝niejsze, ni˝ te

przywo∏ywane przez ni˝sze wersje tego czaru.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy VV ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 5, ¸wc 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, który b´dzie s∏u˝y∏ rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenia sà pot´˝niejsze ni˝

przywo∏ywane przez ni˝sze wersje tego czaru.

107

108

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy VVII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 6, ¸wc 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yç rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenia sà pot´˝niejsze ni˝ te,

przywo∏ywane przez ni˝sze wersje tego czaru.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy VVIIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yli rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenia sà pot´˝niejsze, ni˝ te

przywo∏ywane przez ni˝sze wersje tego czaru.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy VVIIIIII ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yli rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenia sà pot´˝niejsze, ni˝ te

przywo∏ywane przez ni˝sze wersje tego czaru.

PPrrzzyywwoo∏∏aanniiee sspprrzzyymmiieerrzzeeƒƒccaa nnaattuurryy IIXX ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Drd 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje jednego lub wi´cej przedstawicieli przyrody, którzy b´dà s∏u˝yli rzucajàcemu pomocà

przez okres dzia∏ania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywo∏ane stworzenia sà pot´˝niejsze ni˝ te

przywo∏ywane przez ni˝sze wersje tego czaru.

PPrrzzyyzzwwaanniiee cciieennii ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 5, Mag 4, Mask 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to formuje materi´ z Pó∏planu Cienia na kszta∏t potwora, który jest kontrolowany przez rzucajàcego.

Rzucajàcy, b´dàcy na wy˝szym poziomie, mogà wezwaç pot´˝niejsze stworzenia.

PPssaallmm ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 2, Tempus 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza na kap∏ana i jego sprzymierzeƒców szczególnà ∏ask´, szkodzàc jednoczeÊnie jego wrogom.

Po zakoƒczeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kap∏ana znajdujàcy si´ w obszarze jego dzia∏ania otrzymujà

premi´ +1 do rzutów trafienia, zadawanych obra˝eƒ i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio

modyfikator –1. W danym czasie mo˝e dzia∏aç tylko jeden Psalm. Czar wymaga Êredniej koncentracji, tak wi´c

podczas jego dzia∏ania kap∏an nie mo˝e rzucaç innych czarów, a jego ruchy sà spowolnione o po∏ow´.

PPyy∏∏ kkssii´˝yyccoowwyy ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Selune 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: sto˝ek o rozmiarze Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

1,5 m x 6,5 m x 6,5 m na Refleks

Po rzuceniu tego zakl´cia Selune wykorzystuje swojà wi´ê z Ksi´˝ycem i zdolnoÊci magiczne, aby stworzyç deszcz

Êwiecàcych kul. Zakl´cie powoduje 4-16 punktów obra˝eƒ od magicznej energii u ka˝dej istoty, która znajdzie

si´ na drodze kul.

RRaanniiààccee kkaammiieenniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 12 rund Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten zmienia znajdujàce si´ w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, które zlewajà si´ z t∏em. Ka˝da

istota, która wejdzie w obszar dzia∏ania czaru, otrzyma 1k8 punktów obra˝eƒ od ran k∏utych na rund´. Istoty te

muszà wykonaç udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania si´ zostanie spowolnione o 50%.

RReeccyyttaaccjjaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 4, Pal 4, Tempus 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: w promieniu 20 metrów Rzut obronny: brak

Wypowiadajàc Êwi´te s∏owa rzucajàcy czar Êciàga b∏ogos∏awieƒstwo swego boga na siebie i sprzymierzeƒców,

jednoczeÊnie siejàc zam´t i os∏abiajàc swoich wrogów. Towarzysze rzucajàcego czar zyskujà modyfikator +2 do

ataków i rzutów obronnych, a wrogowie odpowiednio –2. Czar ten nie uniewa˝nia czaru Modlitwa – mo˝na

pozostawaç pod wp∏ywem obu, a efekty ich dzia∏ania kumulujà si´.

RReeggeenneerraaccjjaa ssii∏∏ ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 4, Ilmater 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to regeneruje si∏y ˝yciowe dotkni´tej istoty sprawiajàc, ˝e staje si´ wypocz´ta jak po dobrze przespanej

nocy. Rzucajàcy czary b´dà jednak musieli zregenerowaç swoje umys∏y podczas 8-godzinnego odpoczynku,

aby przygotowaç si´ do rzucania zakl´ç.

RRoozzkkaazz ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 1, Bane 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

To zakl´cie pozwala rzucajàcemu rozkazaç istocie, aby „umar∏a” (usn´∏a). Istoty o liczbie kostek 6 lub wy˝szej

mogà wykonaç rzut obronny przeciwko czarom. Je˝eli b´dzie udany, to ca∏kowicie zniweluje dzia∏anie zakl´cia.

Pod koniec rundy istota obudzi si´ zupe∏nie zdrowa.

RRoozzmmyycciiee ((IIlluuzzjjaa))

Poziom: Brd 2, Mag 2, Mask 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzuci∏ to zakl´cie, stajà si´ zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekszta∏cenia

te sprawiajà, ˝e atakujàcy maga majà 20% szansy na chybienie.”

109

110

RRoozzpprroosszzeenniiee mmaaggiiii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Brd 3, Kp∏ 3, Drd 4, Pal 3,

Mag 3, Oghma 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z ka˝dego, kto znajduje si´ w zasi´gu jego dzia∏ania. Dotyczy to

skutków dzia∏ania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wp∏ywu na same magiczne

przedmioty. Aby obroniç si´ przed skutkami czaru, wrogie istoty mogà wykonaç rzut obronny przeciwko

czarom, przyjazne automatycznie ulegnà jego wp∏ywowi.

RRóójj mmeetteeoorróóww ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 9, Lathander 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Po rzuceniu tego czaru obszar dzia∏ania bombardujà meteory, zadajàc obra˝enia zarówno przyjacio∏om, jak

i wrogom. Wszystkie istoty w obszarze dzia∏ania otrzymujà 24k6 punktów obra˝eƒ od ognia. Udany rzut na Refleks

zmniejsza obra˝enia o po∏ow´. Zaleca si´, aby rzucajàcy by∏ bardzo ostro˝ny przy korzystaniu z tego zakl´cia.”

SSaannkkttuuaarriiuumm ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 1, Selune 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

To zakl´cie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich dzia∏aƒ w stosunku do

chronionej istoty. Chroniona osoba nie mo˝e wykonywaç adnych dzia∏aƒ oprócz poruszania si´ – jeÊli to uczyni,

czar przestanie dzia∏aç.

SSffeerraa nniieewwiiddzziiaallnnooÊÊccii ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 3, Mag 3, Mask 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zakl´cia powoduje znikni´cie wszystkich istot, znajdujàcych si´ w obszarze 3 metrów

od rzucajàcego. Stanà si´ oni niewykrywalni dla normalnego wzroku jak i dla tych, którzy potrafià widzieç

w ciemnoÊciach. OczywiÊcie istoty te nie zostanà magicznie wyciszone i mogà zostaç wykryte równie˝ w inny

sposób. Nawet sprzymierzeƒcy nie mogà zobaczyç niewidzialnych istot i ich ekwipunku, chyba ˝e posiadajà

umiej´tnoÊç widzenia rzeczy niewidzialnych lub znajà zakl´cia, mogàce im to umo˝liwiç. Przedmioty, które taka

istota upuÊci lub od∏o˝y, stajà si´ widzialne, a te, które schowa, b´dà niewidzialne. Czar utrzymuje si´ do

momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili odwo∏ania go przez rzucajàcego albo do chwili,

gdy istota b´dàca pod jego wp∏ywem zaatakuje jakieÊ stworzenie. B´dàc pod wp∏ywem czaru istota mo˝e

otwieraç drzwi, jeÊç, wchodziç po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie

si´ widzialna (choç niewidzialnoÊç sprawia, ˝e atakuje jako pierwsza).

SSiieeddmmiioorroo oocczzuu ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 7, Helm 8 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to przywo∏uje siedem magicznych kul, które wyglàdajà jak oczy i formujà pierÊcieƒ nad g∏owà

rzucajàcego. Ka˝de oko ma mo˝liwoÊç ataku i obrony, kiedy jednak zostanà one wykorzystane, oko straci swojà

moc. Je˝eli ponownie rzuci si´ zakl´cie Siedmiorga oczu przed zakoƒczeniem czasu dzia∏ania poprzedniego,

nawet jeÊli nie pozosta∏o ju˝ ˝adne oko, b´dzie ono nieudane. Moce ka˝dego z oczu opisane sà poni˝ej:

OOkkoo UUmmyyss∏∏uu – ta kula chroni rzucajàcego przed atakami na umys∏, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach.

Mo˝na jà zamieniç na zakl´cie Zauroczenie z pierwszego poziomu.

OOkkoo MMiieecczzaa – to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucajàcemu. Mo˝na je zamieniç na zakl´cie

maga z pierwszego poziomu Magiczny pocisk (5 pocisków).

OOkkoo MMaaggaa – to oko poch∏ania pojedyncze ataki, wykonane za pomocà ognia, elektrycznoÊci, zimna lub kwasu.

Mo˝na je równie˝ zamieniç na zakl´cie maga z trzeciego poziomu B∏yskawica (4k8 punktów obra˝eƒ).

OOkkoo JJaadduu – to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, które mog∏yby spowodowaç zatrucie rzucajàcego.

Przy pomocy tego oka mo˝na równie˝ zatruç jednà istot´, zadajàc jej 30 punktów obra˝eƒ na ponad 30 sekund.

OOkkoo DDuusszzyy – to oko blokuje magiczne ataki, powodujàce natychmiastowà Êmierç (Zakl´cie Êmierci, Palce

Êmierci, S∏owo mocy: giƒ, Zabójcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag mo˝e przekszta∏ciç moc oka

w zakl´cie Os∏abienie - si∏a ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktów i zmniejszy si´ równie˝ szansa na

trafienie i wysokoÊç obra˝eƒ, które mo˝e zadaç ofiara.

OOkkoo CCiiaa∏∏aa – blokuje ono efekty oszo∏omienia, g∏uchoty, ociemnia∏oÊci i ciszy. Jego moc mo˝e zostaç

wykorzystana alternatywnie, jako zakl´cie maga z czwartego poziomu - Krzyk.

OOkkoo KKaammiieenniiaa – chroni ono rzucajàcego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Mo˝e równie˝ zostaç

wykorzystane w formie zakl´cia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie osoby.

Je˝eli ponownie rzuci si´ zakl´cie Siedmiorga oczu przed zakoƒczeniem czasu dzia∏ania poprzedniego, nawet

jeÊli nie pozosta∏o ju˝ ˝adne oko, b´dzie ono nieudane.

SSii∏∏aa bbyykkaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 2, Pal 2, Mag 2, Lathander 2 Zasi g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 godzina/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Si∏y na czas dzia∏ania zakl´cia.

SSii∏∏aa hheerroossaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 5, Pal 5, Tempus 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kap∏an si´ga ku sile swojego boga i przelewa jà na wybrany cel, tworzàc w ten

sposób jednostk´ o heroicznej sile. Jednostka w ten sposób zyskuje modyfikator do Si∏y w wysokoÊci 4 + 1k4

na czas dzia∏ania zakl´cia. Opisany efekt utrzymuje si´ przez 10 minut na ka˝dy poziom rzucajàcego lub do

udanego rozproszenia magii.

SSii∏∏aa jjeeddnnooÊÊccii ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 3, Pal 3 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 7 rund Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 8 metrów Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zakl´cia wszyscy sprzymierzeƒcy, znajdujàcy si´ w obszarze dzia∏ania czaru, otrzymujà

modyfikator +3 do Si∏y.

111

112

PPoorraa˝eenniiee ss∏∏oonneecczznnee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 1, ¸wc 1, Lathander 1, Selune 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Obszar dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

W chwili rzucenia tego zakl´cia z nieba spada oÊlepiajàcy promieƒ palàcego Êwiat∏a, który parzy wybranà istot´,

zadajàc jej 1k6 + 1 punktów obra˝eƒ od ognia na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 1k6 + 15). Istoty

nieumar∏e i potwory wra˝liwe na jasne Êwiat∏o otrzymujà 1k6 + 2 punktów obra˝eƒ od ognia na ka˝dy poziom

rzucajàcego (maksymalnie 1k6 + 30). Ponadto, ofiary zostajà oÊlepione na 3 rundy. Je˝eli ofiara wykona udany

rzut na Refleks, uniknie oÊlepienia i otrzyma tylko po∏ow´ obra˝eƒ. Mroczne elfy i szare krasnoludy zostajà

oÊlepione na 3 rundy (nie majà prawa do rzutu obronnego).

SS∏∏oowwoo mmooccyy:: ggiiƒƒ ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 9, Oghma 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: sta∏y Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak

B´dàc podobnym do S∏owa mocy: milczenie oraz do S∏owa mocy: og∏uszenie, S∏owo mocy: giƒ jest najbardziej

ÊmiercionoÊnym s∏owem mocy. Zabija jednego stwora, dysponujàcego a˝ 100 punktami ˝ycia, lub kilka

stworów, których liczba punktów nie przekracza 20, a ∏àcznie majà 200 punktów ˝ycia. Sprawdzanie liczby

punktów odbywa si´ na podstawie bie˝àcych punktów ˝ycia danego stwora, a nie ich maksimum, tak wi´c S∏owo

mocy: giƒ zadzia∏a nawet na pot´˝ne istoty, o ile zosta∏y wczeÊniej zranione.

SS∏∏oowwoo mmooccyy:: mmiillcczzeenniiee ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 5, Mag 6, Oghma 5, Bane 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 2 rundy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucajàcemu na wypowiedzenie jednego ze s∏ów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar mo˝e

zostaç skierowany na któràkolwiek istot´ w zasi´gu sprawiajàc, ˝e nie b´dzie ona mog∏a wydaç z siebie ˝adnego

dêwi´ku. Istota ta nie mo˝e wykonaç rzutu obronnego.

SS∏∏oowwoo mmooccyy:: oogg∏∏uusszzeenniiee ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 7, Oghma 6, Tempus 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Jest to kolejne S∏owo mocy (inne to: S∏owo mocy: milczenie, S∏owo mocy: giƒ). Istota, posiadajàca mniej ni˝ 50

punktów ˝ycia, zostanie oszo∏omiona na 4-16 rund, istota posiadajàca od 51-100 punktów ˝ycia zostanie

oszo∏omiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktów ˝ycia 101-150 zostanà oszo∏omione na 1-4 rundy. Zakl´cie to

nie ma wp∏ywu na istoty, które maja ponad 151 punktów ˝ycia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa si´ na

podstawie bie˝àcych punktów ˝ycia danego stwora, a nie ich maksimum, tak wi´c S∏owo mocy: og∏uszenie

zadzia∏a nawet na pot´˝ne istoty, o ile zosta∏y wczeÊniej zranione.

SS∏∏oowwoo mmooccyy:: ooÊÊlleeppiieenniiee ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 8, Mag 8, Tempus 7, Bane 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie to oÊlepia wszystkie istoty, znajdujàce si´ w obszarze dzia∏ania czaru. OÊlepione stworzenia otrzymujà

znaczàce kary do pancerza i premii do ataku. Czas oÊlepienia zale˝y od liczby kostek wybranej istoty. Istoty

z liczbà kostek 9 lub mniejszà zostajà oÊlepione na sta∏e, te o liczbie kostek wi´kszej ni˝ 9, ale mniejszej ni˝ 20

zostajà oÊlepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie kostek 20 i wi´kszej zostajà oÊlepione na czas 1k4 + 1 rund.

SS∏∏oowwoo mmooccyy:: sseenn ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 2, Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

W chwili, kiedy rzucajàcy wypowie S∏owo mocy: sen, wybrana istota zapada w Êpiàczk´, chyba ˝e wykona udany

rzut na Si∏´ Woli. Istota ta obudzi si´, jeÊli zostanie zraniona.

SS∏∏uupp ooggnniiaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 5, Drd 4, ¸wc 4, Lathander 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten powo∏uje do istnienia pionowà kolumn´ ognia, która spada na wybrany obszar dzia∏ania. Wszystkie

znajdujàce si´ tam istoty otrzymujà 1k6 obra˝eƒ od ognia na poziom rzucajàcego (maksymalnie 15k6

punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymujà po∏ow´ obra˝eƒ.

SSppoowwoollnniieenniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 3, Mag 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Ten czar sprawia, ˝e jego ofiary poruszajà si´ 2 razy wolniej, otrzymujà modyfikatory –2 do ataku, –2 do KP,

–2 do rzutów na obra˝enia, a tak˝e –2 do rzutów obronnych na Refleks. Czar ten neguje dzia∏anie czaru

Przyspieszenie, ale efekty jego dzia∏ania nie kumulujà si´ ze sobà ani innymi, podobnymi czarami.

SSpprroowwaaddzzaanniiee zzwwiieerrzzààtt ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 6, ¸wc 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 40 rund Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zakl´cia spowoduje przywo∏anie ogromnego niedêwiedzia górskiego, który b´dzie pos∏uszny

rzucajàcemu na czas dzia∏ania zakl´cia.

SSpprroowwaaddzzeenniiee mmnniieejjsszzeeggoo ˝yywwiioo∏∏aakkaa ooggnniiaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specalny Rzut obronny: brak

Za pomocà tego czaru czarodziej mo˝e przyzwaç ˝ywio∏aka ognia o liczbie kostek 8, który b´dzie mu s∏u˝y∏

przez czas trwania zakl´cia. ˚ywio∏ak jest negatywnie nastawiony do rzucajàcego czar. Ka˝da istota, na którà nie

dzia∏a czar Ochrona przed z∏em, stanie si´ celem ataku ˝ywio∏aka.

SSpprroowwaaddzzeenniiee mmnniieejjsszzeeggoo ˝yywwiioo∏∏aakkaa ppoowwiieettrrzzaa ((SSpprroowwaaddzzeenniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to pozwala rzucajàcemu na wezwanie ˝ywio∏aka z Wymiaru ˚ywio∏u Powietrza o liczbie kostek 8.

Poczàtkowo ˝ywio∏ak b´dzie negatywnie odnosi∏ si´ do rzucajàcego. ˚ywio∏ak b´dzie atakowa∏ wszystkie istoty

oprócz tych, które chronione sà zakl´ciem Ochrona przed z∏em.

113

114

SSpprroowwaaddzzeenniiee mmnniieejjsszzeeggoo ˝yywwiioo∏∏aakkaa wwooddyy ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Za pomocà tego czaru czarodziej mo˝e przyzwaç ˝ywio∏aka wody o liczbie kostek 8. ˚ywio∏ak jest negatywnie

nastawiony do rzucajàcego czar. Ka˝da istota, na którà nie dzia∏a czar Ochrona przed z∏em, stanie si´ celem

ataku ˝ywio∏aka.

SSpprroowwaaddzzaanniiee mmnniieejjsszzeeggoo ˝yywwiioo∏∏aakkaa zziieemmii ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas trwania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Za pomocà tego czaru czarodziej mo˝e przyzwaç ˝ywio∏aka ziemi o liczbie kostek 8. ˚ywio∏ak jest negatywnie

nastawiony do rzucajàcego czar. Ka˝da istota, na którà nie dzia∏a czar Ochrona przed z∏em, stanie si´ celem

ataku ˝ywio∏aka.

SSpprroowwaaddzzeenniiee ˝yywwiioo∏∏aakkaa ooggnniiaa ((SSpprroowwaaddzzeenniiee))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to pozwala rzucajàcemu na wezwanie ˝ywio∏aka z Wymiaru ˚ywio∏u Ognia o liczbie kostek 16.

Poczàtkowo ˝ywio∏ak b´dzie negatywnie odnosi∏ si´ do rzucajàcego. ˚ywio∏ak b´dzie atakowa∏ wszystkie istoty

oprócz tych, które chronione sà zakl´ciem Ochrona przed z∏em.

SSpprroowwaaddzzeenniiee ˝yywwiioo∏∏aakkaa ppoowwiieettrrzzaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 6, Selune 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to pozwala rzucajàcemu na wezwanie ˝ywio∏aka z Wymiaru ˚ywio∏u Powietrza o liczbie kostek 16.

Poczàtkowo ˝ywio∏ak b´dzie negatywnie odnosi∏ si´ do rzucajàcego. ˚ywio∏ak b´dzie atakowa∏ wszystkie istoty

oprócz tych, które chronione sà zakl´ciem Ochrona przed z∏em.

SSpprroowwaaddzzeenniiee ˝yywwiioo∏∏aakkaa wwooddyy ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 6, Selune 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Za pomocà tego czaru czarodziej mo˝e przyzwaç ˝ywio∏aka wody o liczbie kostek 16. ˚ywio∏ak jest negatywnie

nastawiony do rzucajàcego czar. Ka˝da istota, na którà nie dzia∏a czar Ochrona przed z∏em, stanie si´ celem

ataku ˝ywio∏aka

SSpprroowwaaddzzeenniiee ˝yywwiioo∏∏aakkaa zziieemmii ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Kp∏ 7, Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Za pomocà tego czaru czarodziej mo˝e przyzwaç ˝ywio∏aka ziemi o liczbie kostek 16. ˚ywio∏ak jest negatywnie

nastawiony do rzucajàcego. ywio∏ak b´dzie atakowa∏ wszystkie istoty oprócz tych, które chronione sà zakl´ciem

Ochrona przed z∏em.

SSttoo˝eekk zziimmnnaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: sto˝ek Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Rzucajàcy czar tworzy sto˝ek przera˝ajàcego zimna, który zadaje 1k6 punktów obra˝eƒ od zimna na ka˝dy

poziom rzucajàcego czar (maksymalnie 15k6 punktów obra˝eƒ).

SSwwoobbooddaa ddzziiaa∏∏aanniiaa ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 4, Drd 4, Pal 4, ¸wc 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Osoba, znajdujàca si´ pod wp∏ywem tego zakl´cia, staje si´ odporna na wszystkie czary, które mog∏yby

ograniczaç jej swobod´ poruszania si´ (dotyczy to ÂliskoÊci, Paj´czyny czy Spowolnienia), jak równie˝ neguje

efekty czarów parali˝ujàcych i unieruchomiajàcych.

SSyymmbbooll bbeezznnaaddzziieejjnnooÊÊccii ((WWsszzyyssttkkoo))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 8, Oghma 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to przywo∏uje magiczny glif, przepe∏niony magicznà mocà, która wp∏ywa na ka˝dà wrogà istot´, która

jest w stanie go zobaczyç. Istoty, b´dàce pod jego wp∏ywem, nie b´dà mog∏y ruszyç si´ w miejsca, obezw∏adnione

przygn´bieniem i rezygnacjà lub te˝ stracà nadziej´ na wygranie walki i ucieknà. Udany rzut obronny zlikwiduje

efekt beznadziejnoÊci.

SSyymmbbooll bbóólluu ((WWsszzyyssttkkoo))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 8, Ilmater 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 minut/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to przywo∏uje magiczny glif, przepe∏niony magicznà mocà, która wp∏ywa na ka˝dà wrogà istot´, która jest

w stanie go zobaczyç. Istoty, b´dàce pod jego wp∏ywem, zostajà obezw∏adnione bólem, otrzymujàc modyfikator –

2 do Zr´cznoÊci i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç neguje efekty tego zakl´cia.

SSyymmbbooll oosszzoo∏∏oommiieenniiaa ((WWsszzyyssttkkoo))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to przywo∏uje magiczny glif, przepe∏niony magicznà mocà, która wp∏ywa na ka˝dego, kto jest w stanie go

zobaczyç. Jedna lub wi´cej istot, których liczba punktów ˝ycia nie przekracza 250, zostanà oszo∏omione (udany

rzut na Wytrzyma∏oÊç zaneguje efekty tego zakl´cia). Oszo∏omiona istota nie mo˝e wykonywaç ˝adnych czynnoÊci

i traci modyfikatory za Zr´cznoÊç do Klasy Pancerza. Istoty atakujàce otrzymujà modyfikator +2 do rzutów na atak.

SSyymmbbooll ssttrraacchhuu ((WWsszzyyssttkkoo))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 8, Oghma 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to przywo∏uje magiczny glif, przepe∏niony magicznà mocà, która wp∏ywa na ka˝dego, kto jest w stanie go

zobaczyç. Istoty majà prawo do wykonania rzutu obronnego na Si∏´ Woli, który – je˝eli jest udany – neguje efekty

dzia∏ania tego zakl´cia. Je˝eli rzut b´dzie nieudany, zostanà opanowane przez silniejszà wersj´ zakl´cia Strach.115

116

SSyymmbbooll ÊÊmmiieerrccii ((WWsszzyyssttkkoo))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 8, Oghma 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to przywo∏uje magiczny glif, przepe∏niony magicznà mocà, która wp∏ywa na ka˝dego, kto jest w stanie

go zobaczyç. Istoty majà prawo do rzutu obronnego na Wytrzyma∏oÊç, który neguje efekty dzia∏ania tego

zakl´cia. Je˝eli rzut b´dzie nieudany, natychmiast umrà. Jedno lub kilka stworzeƒ, posiadajàcych ∏àcznie mniej

ni˝ 150 punktów ˝ycia sà podatne na dzia∏anie tego czaru.

SSzzcczz´ÊÊcciiee ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 2, Mag 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Istota, na którà rzucono to zakl´cie, na czas jego dzia∏ania otrzyma modyfikator +1 do szcz´Êcia. Ma ona

nies∏ychane szcz´Êcie we wszystkim – otrzymuje modyfikator +1 do szcz´Êcia, je˝eli wyrzuci 1k8 punktów, to

wtedy zakres zmienia si´ na 2-8, wyrzucona 1 staje si´ 2, 4 staje si´ 5, a 8 pozostaje 8. Co jest najwa˝niejsze,

szcz´Êcie ma równie˝ wp∏yw na rzuty ataku, obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolnoÊci z∏odziejskie, jak

równie˝ na inne aspekty. To zakl´cie nie kumuluje si´ z takim samym, rzuconym ponownie.

SSzzppoonnyy bbeessttiiii ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 2, ¸wc 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, ˝e ramiona rzucajàcego przekszta∏cajà si´ w pazury pot´˝nej bestii, dzi´ki czemu otrzymuje

on modyfikator +4 do Si∏y i zadaje przeciwnikowi obra˝enia w wysokoÊci 2k4 (+ premia od Si∏y) punktów. Przy

pomocy pazurów rzucajàcy mo˝e zaatakowaç 2 razy w czasie trwania rundy.

ÂÂcciiaannaa kkssii´˝yyccoowweejj ppooÊÊwwiiaattyy ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 4, Selune 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: Êciana o d∏. 6,5 metra

i szerokoÊci 1,5 metra Rzut obronny: brak

Zakl´cie to tworzy b∏yszczàcà Êcian´ b∏´kitno-bia∏ej mocy. Jest ona niematerialna, mo˝na przejÊç przez nià bez

˝adnego wysi∏ku. Wrogie istoty przy przejÊciu przez Êcian´ otrzymujà 2k10 punktów obra˝eƒ od magii. Istoty

nieumar∏e przy przejÊciu przez Êcian´ otrzymujà 5k10 obra˝eƒ od magii. Przy przechodzeniu przez Êcian´

stworzenia odnoszà obra˝enia tylko raz. Naraz mo˝na rzuciç tylko jedno zakl´cie Âciany ksi´˝ycowej poÊwiaty.

ÂÂcciiaannaa ooggnniiaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 5, Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: Êciana o d∏. 6,5 metra

i szerokoÊci 1,5 metra Rzut obronny: brak

Zakl´cie to tworzy nieruchomà, p∏onàcà Êcian´ p∏omieni. Ka˝de stworzenie, które przez nià przejdzie, otrzymuje

2k6 + 1 punktów obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 2k6 + 20).

ÂÂlliisskkooÊÊçç ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 1, Mag 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 1,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten pokrywa pod∏o˝e Êliskà i t∏ustà materià. Ka˝da istota, wchodzàca na obszar dzia∏ania czaru lub

znajdujàca si´ na tym obszarze, musi w ka˝dej rundzie wykonaç rzut na Refleks albo jej ruchy zostanà

spowolnione do poziomu pe∏zania. Ci, którym uda si´ wykonaç rzut obronny, wcià˝ b´dà poruszaç si´ w

obszarze ÊliskoÊci o 50% wolniej ni˝ normalnie.

ÂÂmmiieerrddzzààccaa cchhmmuurraa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: Êredni

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Czar ten tworzy k∏´biàca si´ mas´ oparów, wywo∏ujàcych md∏oÊci a˝ do odleg∏oÊç 10 metrów od rzucajàcego.

Ka˝da istota, która znajdzie si´ w chmurze, musi wykonaç rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie

zawrotów g∏owy i nie b´dzie mog∏a atakowaç, rzucaç zakl´ç, koncentrowaç si´ na zakl´ciach itd. Efekty te b´dà

utrzymywaç si´ jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuÊci ona chmur´.

ÂÂwwii´ttaa mmoocc ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Kp∏ 4, Pal 4, Ilmater 5 Zasi´g: brak

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zakl´cia kap∏an pobiera moc od swojego boga. Przepe∏nia ona ca∏e jego cia∏o, co powoduje

zwi´kszenie zadawanych przez niego obra˝eƒ – kap∏an otrzymuje modyfikator +4 do obra˝eƒ na ca∏y czas

dzia∏ania tego zakl´cia.

ÂÂwwii´ttee ss∏∏oowwoo ((SSpprroowwaaddzzaanniiee)) [[DDoobbrroo]]

Poziom: Kp∏ 7, Ilmater 7 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu tego zakl´cia kap∏an zmienia si´ w ∏àcznika mi´dzy jego bogiem i sferà materialnà, co

pozwala mu na przywo∏anie magicznej energii i zmiecenie z powierzchni ziemi wszystkich nie-dobrych istot,

znajdujàcych si´ w obszarze dzia∏ania czaru. WysokoÊç obra˝eƒ zale˝y od poziomu ofiary:

• mniej ni˝ 4 - Êmierç

• 4 do 7 - oszo∏omiona na 10 rund

• 8 do 11 - na 5 rund traci 7 punktów Si∏y i zostaje oszo∏omiona na 1 rund´

• 12 i wy˝ej - oszo∏omiona na 1 rund´.

Nie ma rzutu obronnego dla tego zakl´cia, efekty jego dzia∏ania utrzymujà si´ przez czas trwania lub do udanego

rozproszenia czaru. Zakl´cie to mogà rzucaç jedynie istoty dobre.

ÂÂwwii´ttee uuddeerrzzeenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa)) [[DDoobbrroo]]

Poziom: Ilmater 4, Lathander 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Przy pomocy tego zakl´cia mo˝liwe jest przywo∏anie energii ze Sfery Âwiat∏oÊci i utworzenie strumienia mocy

pomi´dzy nim a ofiarami. Wszystkie z∏e istoty otrzymajà 1k8 punktów obra˝eƒ na ka˝de 2 poziomy rzucajàcego.

Udany rzut na Refleks zmniejszy obra˝enia o po∏ow´ (obra˝enia mogà maksymalnie wynieÊç 5k8 punktów).

Istoty, którym nie uda si´ rzut obronny, zostanà dodatkowo oÊlepione na jednà rund´.117

118

TTaarrcczzaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przed rzucajàcym pojawia si´ niewidzialna bariera. Chroni ona rzucajàcego przed

efektami zakl´cia Magiczny pocisk. Rzucajàcy otrzymuje równie˝ modyfikator +7 do Klasy Pancerza.

TTaarrcczzaa aannttyymmaaggiicczznnaa ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 8, Mag 6, Selune 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to otacza rzucajàcego niewidzialnà barierà, która porusza si´ razem z nim. Dzi´ki temu staje si´

niewra˝liwy na ataki magiczne, ale nie mo˝e rzucaç zza tarczy ˝adnych czarów.

TTaarrcczzaa eennttrrooppiiii ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 6, Pal 6, Selune 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucajàcego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to Klasie

Pancerza kap∏ana modyfikator +6 i redukuje o 10 punktów wszystkie obra˝enia, wywo∏ane elektrycznoÊcià,

ogniem, zimnem itd. Daje tak˝e rzucajàcemu czar modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odpornoÊci na

ataki oparte na broni strzeleckiej.

TTaarrcczzaa LLaatthhaannddeerraa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee)) [[DDoobbrroo]]

Poziom: Kp∏ 5, Lathander 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 2 rundy Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zapewnia celowi 3/– punktów odpornoÊci na rany obuchowe, ci´te, k∏ute, ogieƒ, zimno,

elektrycznoÊç i kwas.

TTaarrcczzaa ooggnniiaa ((CCzzeerrwwoonnaa)) ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czerwona tarcza ognia chroni u˝ytkownika przed obra˝eniami od ch∏odu, otaczajàc go kr´giem ognia.

P∏omienie te zapewniajà 50% ochron´ przed ch∏odem, a wrogowie atakujàcy rzucajàcego w bezpoÊrednim

starciu odnoszà 1k6 + 1 punktów obra˝eƒ od ognia na ka˝dy poziom rzucajàcego.

TTaarrcczzaa ooggnniiaa ((NNiieebbiieesskkaa)) ((WWyywwoo∏∏aanniiee))

Poziom: Mag 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Niebieska Tarcza ognia chroni u˝ytkownika przed obra˝eniami od ognia, otaczajàc go kr´giem lodowych p∏omieni.

P∏omienie te zapewniajà 50% ochron´ przed ogniem, a wrogowie atakujàcy rzucajàcego w bezpoÊrednim starciu

odnoszà 1k6 +1 punktów obra˝eƒ od zimna na ka˝dy poziom rzucajàcego.

TT´cczzoowwee kkoolloorryy ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 7, Mag 7, Selune 9 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: sto˝ek 23 x 5 metrów Rzut obronny: specjalny

Ten czar wyzwala z d∏oni czarujàcego siedem iskrzàcych si´ promieni Êwiat∏a, które tworzà sto˝ek o d∏ugoÊci 23

metrów i Êrednicy 5 metrów przy koƒcu. Ka˝da istota trafiona promieniem mo˝e odnieÊç obra˝enia w zale˝noÊci

od koloru (patrz poni˝ej), jednak˝e istota posiadajàca mniej ni˝ 8 kostek zostaje oÊlepiona na 2-8 rund,

niezale˝nie od dodatkowych skutków. Kolory promieni dzia∏ajà nast´pujàco: czerwony (20 punktów obra˝eƒ od

ognia, udany rzut na Refleks za po∏ow´), pomaraƒczowy (40 punktów obra˝eƒ od kwasu, udany rzut na Refleks

za po∏ow´), ˝ó∏ty (80 punktów obra˝eƒ od elektrycznoÊci, udany rzut na Refleks za po∏ow´), zielony (udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç albo Êmierç - ci, którym uda si´ prze˝yç i tak otrzymujà 20 punktów obra˝eƒ od trucizny),

niebieski (udany rzut na Wytrzyma∏oÊç lub zamiana w kamieƒ), indygo (udany rzut na Si∏´ Woli lub szaleƒstwo) i

fioletowy (udany rzut na Si∏´ Woli lub przeniesienie do innego wymiaru i z powrotem przy utracie 5 poziomów na

sta∏e). Istnieje równie˝ szansa, ˝e istota, znajdujàca si´ w obszarze dzia∏ania czaru, zostanie trafiona dwoma

promieniami.

TTrrààbbaa ppoowwiieettrrzznnaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Drd 8, Talos 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 9

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Refleks

Zakl´cie to tworzy niedaleko rzucajàcego ma∏à tràb´ powietrznà, którà rzucajàcy mo˝e skierowaç w dowolnym

miejscu w polu widzenia. Kiedy tràba powietrzna osiàgnie cel, rzucajàcy traci nad nià panowanie. Zacznie ona

lataç bez kontroli, zadajàc obra˝enia zarówno sprzymierzeƒcom, jak i wrogom. Rzucajàcy jest odporny na swoje

w∏asne zakl´cie, nie ma ono równie˝ wp∏ywu na ˝ywio∏aki i inne olbrzymie stwory. Je˝eli jakaÊ istota znajdzie

si´ na drodze tràby, otrzymuje 2k8 obra˝eƒ obuchowych, 2k8 ran ci´tych i musi wykonaç udany rzut obronny

na Refleks albo zostanie oszo∏omiona na 2 rundy. Istoty o liczbie kostek 2 lub mniejszej automatycznie ginà od

efektów tego zakl´cia. Tràba mo˝e poraziç maksymalnie 8 ofiar, a nast´pnie rozproszy si´.

TTrruucciizznnaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 4, Drd 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 20 sekund Czas rzucania: 7

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to pozwala rzucajàcemu na dotkni´cie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciàgu 20 sekund

trucizna zadaje 20 punktów obra˝eƒ, a nast´pnie rozchodzi si´ po ciele ofiary. Zakl´cie to mogà rzucaç jedynie

êli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç neguje wszelkie efekty zakl´cia.

UUgg∏∏oossoowwiieenniiee ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Mag 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Istota b´dàca pod wp∏ywem tego zakl´cia mo˝e rzucaç czary wymagajàce komponentów s∏ownych, nie wydajàc

˝adnych dêwi´ków – pod warunkiem, ˝e ca∏y proces rzucania zamknie si´ w czasie dzia∏ania Ug∏osowienia.

Dzi´ki temu zakl´ciu pozbywa si´ komponentów werbalnych. Czar ten nie wp∏ywa na inne dêwi´ki czy mow´.

Zakl´cie to jest niezwykle przydatne w przypadku zakl´cia Cisza.

119

120

UUjjaawwnniieenniiee nniieewwiiddzziiaallnnyycchh ((PPoozznnaanniiee))

Poziom: Kp∏ 3 Zasi´g: osobisty

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 8

Rzut obronny: brak

Ujawnienie niewidzialnych rozprasza niewidzialnoÊç wszystkich istot znajdujàcych si´ w promieniu 6 metrów.

Dotyczy to istot chronionych zakl´ciami Sanktuarium, Ulepszonà NiewidzialnoÊcià, mocà Drzwi Cienia itp.

UUkkààsszzeenniiee ww´˝aa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 3, ¸wc 4 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Zakl´cie to przetwarza d∏onie i ramiona rzucajàcego w w´˝e, które mogà zostaç wykorzystane w walce. Przy ich

pomocy mo˝na przeprowadzaç atak dwa razy na rund´. Ka˝dy atak zadaje 1k3 punkty k∏ujàcych obra˝eƒ. Ofiara

musi wykonaç udany rzut na Wytrzyma∏oÊç albo zostanie zatruta - trucizna jà sparali˝uje i zada jej w ka˝dej

rundzie 6 punktów obra˝eƒ od trucizny przez kolejne 4 rundy.

UUlleecczzeenniiee cchhoorroobbyy ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Brd 3, Kp∏ 3, Drd 3, ¸wc 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zakl´cia na chorà istot´ zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów ˝ycia.

UUlleeppsszzoonnaa nniieewwiiddzziiaallnnooÊÊçç ((IIlluuzzjjee))

Poziom: Brd 4, Mag 4, Mask 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to dzia∏a podobnie jak czar NiewidzialnoÊç, ale wskazana postaç mo˝e atakowaç, czy to w walce wr´cz,

czy za pomocà broni miotanej lub czarów i w dalszym ciàgu pozostanie niewidzialna dla przeciwników. Czasem

uwa˝ny wróg b´dzie móg∏ wyczuç obecnoÊç takiej postaci, kierujàc si´ ró˝nego rodzaju oznakami, takimi jak

poÊwiata czy brz´k miecza. Te znaki mo˝na zauwa˝yç tylko wtedy, gdy si´ ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna

postaç w jakiÊ sposób wyjawi∏a swojà obecnoÊç). Ataki przeciwko osobie, na którà zosta∏o rzucone zakl´cie

Ulepszonej NiewidzialnoÊci sà wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.

UUnniieerruucchhoommiieenniiee oossoobbyy ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 2, Kp∏ 2, Mag 3, Helm 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, pó∏ludzi lub humanoidów - którzy tracà mo˝liwoÊç poruszania si´ na pi´ç lub

wi´cej rund. Zakl´cie dzia∏a na dwuno˝nych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkoÊci cz∏owieka lub mniejsze

(krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pó∏elfy, nizio∏ki, pó∏orki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci

i inne.) Tak wi´c czar ma wp∏yw na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbli˝sze

wskazanej istocie i unieruchamia je. JeÊli uda im si´ wykonaç udany rzut na Si∏´ Woli, nie ma na nie wp∏ywu.

Nie mo˝na unieruchomiç nieumar∏ych. Unieruchomione osoby nie mogà si´ poruszaç ani mówiç, ale pozostajà

Êwiadome tego, co si´ wokó∏ nich dzieje i mogà u˝ywaç umiej´tnoÊci, nie wymagajàcych poruszania si´ czy

mówienia. Unieruchomione osoby sà nadal wra˝liwe na pogorszenie si´ swojego stanu w wyniku ran, choroby

lub trucizny.

UUnniieerruucchhoommiieenniiee ppoottwwoorraa ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 4, Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Ten czar zatrzymuje wybranà istot´ w miejscu, uniemo˝liwiajàc jej obron´ i wykonywanie jakichkolwiek innych

czynnoÊci. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e.

UUnniieerruucchhoommiieenniiee zzwwiieerrzz´cciiaa ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Drd 2, ¸wc 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: w promieniu 6,5 metra Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Czar ten unieruchamia zwierz´ta, ale tylko o rozmiarach zwyk∏ych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wyvern

i pe∏zaczy Êcierwojadów nie zaliczajà si´ do zwierzàt. Centrum dzia∏ania tego czaru znajduje si´ w miejscu

wskazanym przez rzucajàcego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierzàt w obr´bie 6,5 metra od centrum. Udany rzut

na Si∏´ Woli chroni przed dzia∏aniem czaru. Czar ten nie chroni przed ranami, chorobami czy czarami, które

mogà pogarszaç stan obj´tych przez niego ofiar.

UUÊÊppiieenniiee ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 1, ¸wc 2, Mag 1, Mask 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Ten czar wprowadza w podobny do Êpiàczki stan istoty, znajdujàce si´ obszarze dzia∏ania. Istoty o liczbie kostek

Wytrzyma∏oÊci 5 lub wi´kszej sà odporne na ten czar. Wszystkie Êpiàce istoty sà bezbronne, ale budzà si´ po

pierwszym trafieniu.

UUzzddrraawwiiaajjààccyy kkrrààgg ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Brd 5, Kp∏ 5, Drd 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak

Zakl´cie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze dzia∏ania, dodajàc im 1k8 punktów ˝ycia +1 punkt

na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów ˝ycia).

UUzzddrroowwiieenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 6, Drd 7, Lathander 6 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze Êlepoty, chorób, og∏upienia i odzyskuje

pe∏nà liczb´ punktów ˝ycia. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e.

WWaacchhllaarrzz cciieerrnniioowwyy ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 4 Zasi´g: specjalny

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: sto˝ek o d∏. 10 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

i o szerokoÊci 8 metrów na Refleks

Przy pomocy tego czaru rzucajàcy mo˝e wystrzeliç ze swojej d∏oni strumieƒ haczyków, kolców i cierni. Wachlarz

cierniowy zadaje 6k10 obra˝eƒ od ran k∏utych wszystkim istotom, które znajdujà si´ w obszarze jego dzia∏ania.

Udany rzut na Refleks zmniejsza obra˝enia o po∏ow´.

121

122

WWaammppiirryycczznnee ddoottkknnii´cciiee((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: dotkni´ta ˝ywa istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to daje r´kom rzucajàcego mo˝liwoÊç wysysania ycia. Aby zakl´cie zadzia∏a∏o, czarodziej musi dotknàç

przeciwnika, który traci 1k6 punktów ˝ycia na ka˝de 2 poziomy rzucajàcego (maksymalnie 10k6). Utracone

przez ofiar´ punkty ˝ycia sà dodawane do punktów ˝ycia rzucajàcego czar. Punkty ˝ycia, przekraczajàce

maksimum, traktowane b´dà jak premia. Te dodatkowe punkty ˝ycia zniknà po godzinie.

WWeezzwwaanniiee bbiieessaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 15 rund Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to jest pot´˝niejsze ni˝ jego wariant z 7 poziomu. Przywo∏uje ono wÊciek∏ego demona, który zaatakuje

wszystkie istoty w terenie, nie b´dàce pod ochronà zakl´cia Ochrona przed z∏em. Zakl´cia tego u˝ywajà jedynie

magowie desperaci lub samobójcy.

WWeezzwwaanniiee bb∏∏yysskkaawwiicc ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Drd 3, ¸wc 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: pole widzenia rzucajàcego Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar dzia∏a tylko pod go∏ym niebem – rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zakl´cia. Pozwala on

rzucajàcemu sprowadzaç b∏yskawice z szybkoÊcià 1 na 10 rund. Zakl´cie dzia∏a przez 10 rund na ka˝dy poziom

rzucajàcego. Ka˝da b∏yskawica zadaje 1k10 obra˝eƒ elektrycznych na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie

10k10 punktów obra˝eƒ. B∏yskawica uderza z góry we wrogów kap∏ana. Rzucajàcy nie wybiera celów dla czaru,

ale b∏yskawica nie trafi w ˝adnego z jego towarzyszy.

WWeezzwwaanniiee dd˝iinnaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 7, Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zakl´cia rzucajàcy mo˝e wezwaç ogromnego d˝ina o pot´˝nej mocy ze Sfery ˚ywio∏ów do

Pierwszej Sfery Materialnej. D˝in b´dzie mu s∏u˝y∏ przez czas dzia∏ania zakl´cia, atakujàc jego wrogów. Ostrzega

si´ magów, ˝e êle potraktowany d˝in mo˝e zwróciç si´ przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzajàcej si´

okazji. Wezwany d˝in nie spe∏nia ˝yczeƒ rzucajàcego.

WWeezzwwaanniiee iiffrryyttaa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Brd 7, Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 8 rund + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zakl´cia rzucajàcy mo˝e wezwaç ifryta ze Sfery ˚ywio∏ów do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt

b´dzie mu s∏u˝y∏ przez czas dzia∏ania zakl´cia, atakujàc jego wrogów. Ostrzega si´ magów, ˝e êle potraktowany

ifryt mo˝e zwróciç si´ przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzajàcej si´ okazji. Wezwany ifryt nie spe∏nia

˝yczeƒ rzucajàcego.

WWeezzwwaanniiee wwiiwweerrnnyy ((SSpprroowwaaddzzaanniiee))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywo∏ujàc na pomoc wiwern´. Wiwerna pozostanie w jego

mocy i b´dzie go wspieraç przez ca∏y czas trwania zakl´cia.

WWiiddmmoowwee oossttrrzzee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Brd 5, Mag 5, Mask 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje wystrzelenie z palców rzucajàcego przezroczystego, cienistego, nic nie wa˝àcego

strumienia mocy w kszta∏cie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obra˝enia jak prawdziwy miecz. Rzucajàcy

pos∏uguje si´ tà bronià z du˝à bieg∏oÊcià.

Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorów ciosów i obra˝eƒ zachowuje si´ tak samo jak magiczny d∏ugi miecz

z modyfikatorem +3 do uderzeƒ i zadawanych obra˝eƒ. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje

nieumar∏ym dodatkowo +10 punktów magicznych obra˝eƒ. Miecza tego mo˝e u˝ywaç jedynie rzucajàcy

i pozostaje on w jego d∏oni do chwili zakoƒczenia dzia∏ania czaru lub do udanego rozproszenia.

WWiieellkkii ookkrrzzyykk ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Brd 6, Mag 8, Oghma 7 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: sto˝ek o podstawie 10 m Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

i Êrednicy 3 metrów na Wytrzyma∏oÊç

Po rzuceniu tego zakl´cia z ust rzucajàcego czar wydobywa si´ og∏uszajàca moc o formie sto˝ka o Êrednicy 3

metrów i podstawie 10 metrów. Wszystkie stworzenia, znajdujàce si´ w obszarze dzia∏ania musza wykonaç udany

rzut na Wytrzyma∏oÊç. Te stworzenia, którym nie uda si´ rzut na Wytrzyma∏oÊç, zostanà oszo∏omione na 2 rundy,

og∏uszone na 4 rundy i otrzymajà 2k6 punktów obra˝eƒ. Te, które wykonajà udany rzut, zostajà oszo∏omione na

1 rund´, og∏uszone na 2 rundy i nie otrzymujà ˝adnych obra˝eƒ.

WWiieelloobbiieess ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 7 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 15 rund Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zakl´cie powstanie demon, który b´dzie atakowa∏ i zabija∏ wszystkie istoty w jego polu

widzenia. Istoty, które posiadajà Ochron´ przed z∏em, nie zostanà zaatakowane przez demona. Jest to

niebezpieczne zakl´cie, najlepiej zachowaç je na ci´˝kie czasy.

WWii´kksszzaa ttaarrcczzaa LLaatthhaannddeerraa ((SSpprroowwaaddzzaanniiee)) [[DDoobbrroo]]

Poziom: Kp∏ 7 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 3 rundy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to gwarantuje obj´tej nim istocie modyfikator +40 do odpornoÊci na zakl´cia oraz zmniejszenie

obra˝eƒ 30/- przeciwko wszystkim atakom.

123

124

WWii´kksszzee pprrzzyywwrróócceenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 7, Lathander 7 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 3

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to uzdrowi jednostk´ z nast´pujàcych dolegliwoÊci: wyssanie energii, og∏upienie, ka˝dy rodzaj ob∏àkania

(jak szaleƒstwo czy op´tanie), zauroczenie, dominacja, beznadziejnoÊç, panika i sztucznie spowodowany sen.

WWii´kksszzee pprrzzyyzzwwaanniiee cciieennii ((IIlluuzzjjaa))

Poziom: Brd 6, Mag 5, Mask 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Zakl´cie to formuje materi´ z Pó∏sfery Cienia na kszta∏t potwora, który jest kontrolowany przez rzucajàcego.

Rzucajàcy, b´dàcy na wy˝szym poziomie, mogà wezwaç pot´˝niejsze stworzenia.

WWsskkrrzzeesszzeenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 5, Lathander 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Kap∏an rzucajàcy ten czar mo˝e przywróciç do ˝ycia jednà postaç. Po wskrzeszeniu postaç ma 1 PW i musi zostaç

wyleczona normalnymi bàdê magicznymi metodami. Nie mo˝na wskrzesiç postaci zabitej czarem Dezintegracja,

Zakl´cie Êmierci, Palec Êmierci lub Dezintegracja.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma mniejszà moc i zasi´g. B´dzie dzia∏a∏ tylko na obszarze, gdzie zgin´∏a

postaç. Je˝eli kap∏an opuÊci ten obszar, a potem spróbuje o˝ywiç towarzysza, zakl´cie nie zadzia∏a.

WWssttrrzzààssyy ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 8, Drd 9, Talos 7 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: pole widzenia rzucajàcego Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Zakl´cie to powoduje miejscowe wstrzàsy podziemne. Wrogowie, znajdujàcy si´ w polu widzenia rzucajàcego,

otrzymujà 4k10 + 2 punkty obra˝eƒ. ˚eby ich uniknàç, muszà wykonaç udany rzut na Refleks, albo stracà

przytomnoÊç na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadajàce ponad dziesi´ç kostek Wytrzyma∏oÊci sà odporne

na dzia∏anie tego czaru.

WWyyggnnaanniiee ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 6, Mag 7, Helm 9 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

W chwili rzucenia tego zakl´cia wszystkie wezwane istoty, znajdujàce si´ na obszarze dzia∏ania, muszà wykonaç

rzut na Si∏´ Woli lub powrócà w miejsce, z którego przyby∏y. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty, które nie

zosta∏y wezwane.

WWyykkrryycciiee ppuu∏∏aappeekk ((PPoozznnaanniiee))

Poziom: Kp∏ 2, Oghma 3 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru kap∏an b´dzie mia∏ podwy˝szonà ÊwiadomoÊç otaczajàcego go zagro˝enia. Na czas

dzia∏ania zakl´cia otrzyma on modyfikator +4 do zdolnoÊci przeszukiwania.

WWyy∏∏aaddoowwaanniiee ∏∏aaƒƒccuucchhoowwee ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 6, Talos 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten wyzwala gwa∏towne uderzenie energii elektrycznej; jednak˝e w przeciwieƒstwie do B∏yskawicy, kiedy

piorun trafi ju˝ w poczàtkowy cel, energia elektryczna razi nast´pnà najbli˝szà wrogà jednostk´, przy czym ka˝de

dodatkowe ra˝enie powoduje utrat´ niewielkiej iloÊci energii b∏yskawicy, a˝ do jej ca∏kowitego wyczerpania.

Na poczàtku piorun uderza z si∏à 1-6 punktów/poziom rzucajàcego, przy czym maksymalnie mo˝e zadaç 20k6

punktów obra˝eƒ. B∏yskawica zaatakuje liczb´ potworów równà liczbie poziomów rzucajàcego zadajàc po∏ow´

mo˝liwych obra˝eƒ. Na przyk∏ad rzucajàcy z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obra˝eƒ,

a kolejne otrzymajà 9k6 punktów obra˝eƒ.

WWyyttrrzzyymmaa∏∏ooÊÊçç ttrroollllaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 20 rund Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czar ten daje rzucajàcemu wytrzyma∏oÊç trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów ˝ycia na rund´

a˝ do uzupe∏nienia poziomu punktów ˝ycia do maksimum.”

ZZaabbiijjaanniiee ˝yyjjààccyycchh ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 5, Talos 5 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Czar ten nape∏nia d∏onie rzucajàcego niszczycielskà energià, która uwalnia si´ w chwili dotkni´cia ofiary. Atak

ten spowoduje natychmiastowà Êmierç ofiary, chyba ˝e wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, ˝e

zamiast Êmierci otrzyma ona 3k6 + 1 punktów obra˝eƒ od magii na ka˝dy poziom rzucajàcego. Zakl´cie to nie

ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty.

ZZaabbóójjcczzaa cchhmmuurraa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 5 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: w promieniu 5 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

To zakl´cie tworzy falujàcà chmur´ zielono-˝ó∏tych oparów, tak toksycznych, ˝e zabijajà ka˝dà istot´ z liczbà

kostek wytrzyma∏oÊci mniejszà ni˝ 4. Istoty z liczbà kostek wytrzyma∏oÊci od 4 do 6 mogà wykonaç rzut na

Wytrzyma∏oÊç i jeÊli im si´ uda, nie ginà. Wstrzymywanie oddechu nie wp∏ywa na dzia∏anie czaru. Istoty

posiadajàce wi´cej ni˝ 6 kostek wytrzyma∏oÊci muszà natychmiast opuÊciç chmur´ lub otrzymujà 1k10 punktów

obra˝eƒ od trucizny na ka˝dà rund´ przebywania w obszarze dzia∏ania zakl´cia.

ZZaaddaawwaanniiee kkrryyttyycczznnyycchh rraann ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Si∏´ Woli

Zakl´cie to nasyca d∏onie rzucajàcego niszczycielskà negatywnà energià, która wyzwala si´ w chwili

przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obra˝eƒ na ka˝dy poziom rzucajàcego

(maksymalnie 4k8 + 20 punktów obra˝eƒ). Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty.

125

126

ZZaaddaawwaanniiee lleekkkkiicchh rraann ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Si∏´ Woli

Zakl´cie to nasyca d∏onie rzucajàcego niszczycielskà negatywnà energià, która wyzwala si´ w chwili

przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obra˝eƒ od czarów na ka˝dy poziom rzucajàcego

(maksymalnie 1k8 + 5 punktów obra˝eƒ). Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty.

ZZaaddaawwaanniiee ppoowwaa˝nnyycchh rraann ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 3 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut na

Si∏´ Woli

Zakl´cie to nasyca d∏onie rzucajàcego niszczycielskà negatywnà energià, która wyzwala si´ w chwili

przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 + 1 punkt obra˝eƒ od czarów na ka˝dy poziom

rzucajàcego (maksymalnie 3k8 + 15 punktów obra˝eƒ). Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e

i konstrukty.

ZZaaddaawwaanniiee ÊÊrreeddnniicchh rraann ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 istota

Zakl´cie to nasyca d∏onie rzucajàcego niszczycielskà negatywnà energià, która wyzwala si´ w chwili przeprowadzenia

udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 + 1 punkt obra˝eƒ od czarów na ka˝dy poziom rzucajàcego (maksymalnie

2k8 + 10 punktów obra˝eƒ). Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty.

ZZaagg∏∏aaddaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 1, Talos 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zakl´cie to powoduje w ofierze uczucie nadciàgni´cia nieuchronnego losu. Podczas dzia∏ania zakl´cia ofiara

otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.

ZZaakkll´cciiee oocchhrroonnnnee ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 2, Helm 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zapewnia modyfikator +3 do rzutów na Si∏´ Woli na czas jego dzia∏ania.

ZZaamm´tt ((UUrrookkii//ZZaauurroocczzeenniiaa))

Poziom: Brd 3, Mag 4 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Czar ten u istot znajdujàcych si´ w obszarze dzia∏ania wywo∏uje zam´t, który objawia si´ niezdecydowaniem i

niemo˝noÊcià podj´cia efektywnych dzia∏aƒ. Wszystkie istoty, które znajdà si´ w obszarze jego dzia∏ania mogà

wykonaç rzuty obronne na Si∏´ Woli. JeÊli si´ on nie powiedzie, to albo wpadnà w sza∏, zostanà w miejscu, albo

zmieszane zacznà b∏àkaç si´ przez okres dzia∏ania czaru.

ZZaammiiaannaa cciiaa∏∏aa ww kkaammiieeƒƒ ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: sta∏y Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Ten czar zamienia istot´ w kamieƒ. Aby uniknàç jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonaç rzut obronny.

Efekty tego zakl´cia mogà zostaç odwrócone przez u˝ycie czaru Zamiana kamienia w cia∏o.

ZZaammiiaannaa kkaammiieenniiaa ww cciiaa∏∏oo ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: Êredni

Czas dzia∏ania: sta∏y Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Ten czar przywraca do ˝ycia skamienia∏à osob´. Je˝eli któryÊ z Twoich towarzyszy spotka∏ si´ z bazyliszkiem lub

meduzà, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby prze˝yç ten proces istota musi wykonaç udany rzut na

Wytrzyma∏oÊç.

ZZaammrraa˝aajjààccaa ssffeerraa OOttiilluukkee’’aa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 6 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obra˝eƒ od

zimna na ka˝dy poziom rzucajàcego czar (maksymalnie 20k6). JeÊli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika

skutków dzia∏ania czaru.

ZZaappaallaajjààccaa cchhmmuurraa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Mag 8 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 5 rund Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: w promieniu 3 metrów Rzut obronny: po∏owicznie neguje udany rzut

na Refleks

Czar ten przywo∏uje g´stà chmur´ dymu, która poczàtkowo wydaj´ si´ byç nieszkodliwa. Niestety, ju˝ w

nast´pnej rundzie zaczyna iskrzyç si´ i p∏onàç, zadajàc 6k6 punktów obra˝eƒ od ognia ka˝dej istocie, która

znajdzie si´ w obszarze dzia∏ania czaru. Chmura b´dzie pali∏a si´ w regularnych odst´pach czasu co jednà rund´

przez ca∏y czas dzia∏ania zakl´cia.

ZZaarraazzaa ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 3, Drd 3, Mag 4 Zasi´g: Pole widzenia

Czas dzia∏ania: Sta∏y Czas rzucania: 4

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

Rzucenie tego zakl´cia wywo∏uje u ofiary chorob´ i stan os∏abienia. Zara˝ona istota natychmiast zaczyna

odczuwaç bolesne i niepokojàce objawy: czyraki, krosty, ropiejàce wrzody itp. Si∏a, Zr´cznoÊç i Charyzma

zostajà zmniejszone o 2. Zara˝ona istota zostaje równie˝ spowolniona. Efekty te utrzymujà si´ do chwili, dopóki

nie zostanie rzucone zakl´cie uzdrawiajàce. Udany rzut na Wytrzyma∏oÊç neguje te efekty.

ZZaass∏∏oonnii´cciiee uummyyss∏∏uu ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Mag 8 Zasi´g: 3 metry

Czas dzia∏ania: 1 dzieƒ Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Oczyszczenie umys∏u, to czar chroniàcy danà istot´ przed skutkami czarów na umys∏: zauroczeƒ, rozkazów, dominacji,

strachu, og∏upienia oraz magicznymi poszukiwaniami z u˝yciem kryszta∏owej kuli i innymi metodami poznawczymi.

127

128

ZZaauurroocczzeenniiee ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Brd 1, Mag 1, Oghma 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: humanoid

Êredniej wielkoÊci lub mniejszy Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

To zakl´cie dzia∏a na jednà osob´ - t´, na którà zostanie rzucone. Pod poj´ciem „osoba” rozumiemy w tym

przypadku dwuno˝nych ludzi, pó∏ludzi oraz humanoidy wielkoÊci cz∏owieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady,

krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pó∏-elfy, nizio∏ki, pó∏-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie,

wodnice, orki, chochliki, leÊne duszki, troglodyci itp. Tak wi´c mo˝na zauroczyç wojownika 10 poziomu, ale nie

ogra. Ofiar´ zakl´cia mo˝e uratowaç rzut na Si∏´ Woli. Je˝eli rzut obronny nie powiedzie si´, to rzucajàcy czar mo˝e

staç si´ zaufanym przyjacielem i sprzymierzeƒcem ofiary, którego nale˝y broniç i s∏uchaç. Rzucajàcy czar mo˝e

wydawaç zauroczonemu rozkazy, a ten b´dzie je mo˝liwie jak najszybciej wykonywa∏. Dzia∏anie czaru zostanie

przerwane, jeÊli rzucajàcy zrani lub spróbuje zraniç zauroczonà osob´ bàdê te˝ gdy na ofiar´ ktoÊ rzuci udane

Rozproszenie magii. JeÊli jedna osoba znajdzie si´ naraz pod wp∏ywem dwóch Zauroczeƒ, to b´dzie dzia∏a∏ czar

rzucony ostatnio. Warto pami´taç, ˝e zauroczony pami´ta wszystko, co mia∏o miejsce podczas dzia∏ania zakl´cia.

Warto równie˝ pami´taç, ˝e zauroczona istota nie mo˝e opuÊciç obszaru, na którym rzucono na nià ten czar.

ZZaauurroocczzeenniiee oossoobbyy lluubb ssssaakkaa ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Drd 2 Zasi´g: pole widzenie rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1/poziom Czas rzucania: 5

Obszar dzia∏ania: 1 osoba lub ssak

Êredniej wielkoÊci lub mniejszy Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

To zakl´cie dzia∏a na jednà osob´ lub ssaka. Pod poj´ciem „osoba” rozumiemy w tym przypadku dwuno˝nych

ludzi, pó∏ludzi oraz humanoidy wielkoÊci cz∏owieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy,

gnolle, gnomy, gobliny, pó∏-elfy, nizio∏ki, pó∏-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki,

chochliki, leÊne duszki, troglodyci itp. Tak wi´c mo˝na zauroczyç wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiar´

zakl´cia mo˝e uratowaç rzut obronny. Je˝eli rzut obronny nie powiedzie si´, to rzucajàcy czar mo˝e staç si´

zaufanym przyjacielem i sprzymierzeƒcem ofiary, którego nale˝y broniç i s∏uchaç. Rzucajàcy czar mo˝e wydawaç

zauroczonemu rozkazy, a zauroczona istota b´dzie je wykonywaç bez s∏owa protestu.

Dzia∏anie czaru zostanie przerwane, jeÊli rzucajàcy zrani lub spróbuje zraniç zauroczonà osob´ bàdê te˝ gdy na

ofiar´ ktoÊ rzuci udane Rozproszenie Magii. JeÊli jedna osoba znajdzie si´ naraz pod wp∏ywem dwóch

Zauroczeƒ, to b´dzie dzia∏a∏ czar rzucony ostatnio. Warto pami´taç, ˝e zauroczony pami´ta wszystko, co mia∏o

miejsce podczas dzia∏ania zakl´cia i mo˝e staç si´ nieprzyjazny, gdy up∏ynie czas jego trwania.

ZZbbrroojjaa mmaaggaa ((SSpprroowwaaddzzeenniiee))

Poziom: Brd 1, Mag 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 1 godzina/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: dotkni´ta istota Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy magiczne pole si∏owe, które ma takie w∏aÊciwoÊci, jak zbroja p∏ytowa (premia do Pancerza: 4).

Jej w∏aÊciwoÊci kumulujà si´ ze Zr´cznoÊcià i modyfikatorami za u˝ywanie tarczy. Zakl´cie to nie ogranicza

ruchów postaci, na którà zosta∏o rzucone, nie zwi´ksza obcià˝enia ani nie uniemo˝liwia rzucania czarów.

Zakl´cie dzia∏a przez 1 godzin´ na ka˝dy poziom rzucajàcego albo do momentu rozproszenia.

ZZbbrroojjaa ÊÊmmiieerrccii ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 2, Talos 2 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to otacza rzucajàcego czarnà energià z negatywnego wymiaru energetycznego. Zbroja Êmierci

spowoduje obra˝enia u ka˝dego, kto w walce wr´cz zaatakuje rzucajàcego, zadajàc mu 1k4 + 1 punktów

obra˝eƒ na ka˝de 2 poziomy rzucajàcego (maksymalnie 1k4 + 5 punktów obra˝eƒ od magii). Zakl´cie to nie

ma wp∏ywu na inne nie-˝yjàce istoty, takie jak konstrukty i golemy.

ZZddjj´cciiee kkllààttwwyy ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Brd 3, Kp∏ 3, Mag 4 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: sta∏y Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: specjalny Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar, rzucajàcy mo˝e zdjàç klàtw´ z osoby lub obiektu albo te˝ zlikwidowaç klàtw´, majàcà form´

niepo˝àdanego przywo∏ania lub obecnoÊci z∏ej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyç klàtwy z przekl´tej tarczy,

broni czy zbroi, ale dzier˝àcà przedmioty tego typu osob´ uwalnia od ich wp∏ywu i pozwala si´ ich pozbyç.

Niektóre z klàtw mogà byç zbyt silne, aby mo˝na je by∏o usunàç za pomocà tego czaru, lub te˝ mogà wymagaç

od rzucajàcego okreÊlonego poziomu doÊwiadczenia.

ZZddjj´cciiee ppaarraallii˝uu ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Kp∏ 2, Pal 2 Zasi´g: bliski

Czas dzia∏ania: sta∏y Czas rzucania: 6

Obszar dzia∏ania: w promieniu 8 metrów Rzut obronny: brak

Rzucajàcy to zakl´cie mo˝e uwolniç innych od dzia∏ania dowolnego parali˝u lub podobnej magii (takiej jak

Dotyk ghula lub Unieruchomienie). Zakl´cie to nie przywraca punktów cech, utraconych z powodu przyznania

modyfikatorów, obra˝eƒ lub strat.

ZZgguubbaa ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Kp∏ 1, Bane 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: 1 minuta/poziom Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: w promieniu 8 metrów Rzut obronny: neguje udany rzut na Si∏´ Woli

Zmora jest przeciwieƒstwem B∏ogos∏awieƒstwa, na czas dzia∏ania zakl´cia obni˝a o –1 morale i premie do ataku

wrogim istotom, znajdujàcym si´ w obszarze dzia∏ania zakl´cia. Zakl´cie Zmora niweluje i rozprasza zakl´cie

B∏ogos∏awieƒstwo.

ZZmmaarrttwwyycchhwwssttaanniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 7, Lathander 8 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 10 rund

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Przywracanie ˝ycia zmar∏emu jest jednà z najpot´˝niejszych magicznych umiej´tnoÊci kap∏aƒskich.

Zmartwychwstanie mo˝e przywróciç danà istot´ do Êwiata ˝ywych, przy czym odzyskuje ona wszystkie punkty

˝ycia. Aby ten czar zadzia∏a∏, zmar∏y musi byç w dru˝ynie. Zmartwychwstanie nie zadzia∏a na istoty zabite przez

Zakl´cie Êmierci, Palec Êmierci, Zniszczenie lub Dezintegracj´. W przeciwieƒstwie do Wskrzeszenia,

Zmartwychwstanie dzia∏a na elfy.

Uwaga: je˝eli czar ten zapisany jest na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój Zmartwychwstania dzia∏a tylko

w miejscu Êmierci istoty. Je˝eli kap∏an opuÊci ten obszar, a potem spróbuje u˝yç zwoju, aby wskrzesiç

towarzysza, to zakl´cie nie zadzia∏a.

ZZmmiieennnnoobbaarrwwnnaa kkuullaa ((WWyywwoo∏∏yywwaanniiee))

Poziom: Brd 1, Mag 1 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego zakl´cia w r´ku maga pojawia si´ kula o Êrednicy 10 cm, która po rzuceniu niezw∏ocznie

pop´dzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zakl´cia zale˝y od poziomu maga, który je rzuci∏: kula

z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obra˝eƒ i oÊlepia ofiar´ na jednà rund´. Kula z drugiego poziomu

powoduje 1-6 punktów obra˝eƒ i wywo∏uje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktów obra˝eƒ i zadaje

1-3 punktów obra˝eƒ od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktów obra˝eƒ i oÊlepia ofiar´ na 4

rundy. Kula z piàtego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obra˝eƒ i og∏usza ofiar´ na 3 rundy. Kula

z siódmego do dziewiàtego poziomu zadaje 2-16 punktów obra˝eƒ i parali˝uje ofiar´ na 13 rund.

129

130

ZZmmrraa˝aajjààccyy ddoottyykk ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Mag 1 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 3 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 1

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzyma∏oÊç

R´k´ maga, który rzuci∏ ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w si∏y ˝yciowe

ka˝dej ˝yjàcej istoty, której czarodziej dotknie, wykonujàc udany rzut na trafienie. Dotkni´ta istota musi wykonaç

rzut na Wytrzyma∏oÊç lub otrzyma 1-4 punktów obra˝eƒ od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny

od trafienia. Je˝eli celem maga jest nieumar∏y, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje

efekty dzia∏ania czaru. Nieumarli nie odnoszà ˝adnych obra˝eƒ ani nie otrzymujà modyfikatorów ujemnych.

ZZnniisszzcczzeenniiee ((NNeekkrroommaannccjjaa))

Poziom: Kp∏ 7, Talos 7 Zasi´g: bliski

Czas dzia∏ania: specjalny Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: cz´Êciowo neguje udany rzut

na Wytrzyma∏oÊç

Rzucenie tego zakl´cia nasyca d∏onie rzucajàcego niszczycielskà negatywnà energià, która zostanie wyzwolona

w chwili, gdy zostanie wykonany udany rzut ataku. Uderzenie to natychmiast zniszczy ofiar´, rozbijajàc jà na ma∏e

kawa∏ki. Ofiara mo˝e wykonaç rzut na Wytrzyma∏oÊç. Je˝eli b´dzie udany, ofiara otrzyma 10k6 punktów obra˝eƒ

od magii zamiast ulec zniszczeniu. Zakl´cie to nie ma wp∏ywu na istoty nieumar∏e i konstrukty. Warto

zapami´taç, ˝e istota pozbawiona ˝ycia przy pomocy tego zakl´cia nie mo˝e zostaç wskrzeszona za pomocà

zakl´ç Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania.

ZZoobbaacczzeenniiee nniieewwiiddzziiaallnneeggoo ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Brd 2, Mag 2, Oghma 2 Zasi´g: pole widzenia rzucajàcego

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: pole widzenia rzucajàcego Rzut obronny: brak

Rzucajàc ten czar, mag rozprasza niewidzialnoÊç i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjàcych

si´ w cieniu z∏odziei).

Uwaga: jeÊli jakaÊ niewidzialna istota wejdzie w obszar dzia∏ania czaru ju˝ po jego rzuceniu, to nie b´dzie

mia∏ on na nià wp∏ywu.

ZZwwiieerrzz´ccyy sszzaa∏∏ ((ZZaauurroocczzeenniiee))

Poziom: Drd 4, ¸wc 5 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: 15 rund Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: 1 stworzenie Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje, ˝e trafiony cel wpada w zwierz´cà wÊciek∏oÊç. Zyskuje modyfikator +4 do Si∏y, +4 do

Kondycji, +20% do poruszania si´ i +2 do wszystkich rzutów obronnych. Podczas dzia∏ania czaru trafiony obiekt

traci zdolnoÊç do rzucania czarów. Istota ta mo˝e byç normalnie kontrolowana do momentu pojawienia si´

wrogów. Wtedy istota natychmiast wpada w zwierz´cà wÊciek∏oÊç i atakuje, ∏apiàc to, co jest pod r´kà. Podczas

ka˝dej rundy istnieje 5% szansy, ˝e postaç ta oszaleje i zacznie na oÊlep atakowaç zarówno wrogów, jak i przyjació∏.

ZZwwiinnnnooÊÊçç kkoottaa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Brd 2, Mag 2 Zasi´g: dotyk

Czas dzia∏ania: godzina/poziom Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

Zakl´cie to gwarantuje wybranej osobie modyfikator 1k4 + 1 do Zr´cznoÊci na czas dzia∏ania zakl´cia.

131

˚eellaazznnaa sskkóórraa ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Kp∏ 5, ¸wc 5 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 8 godzin Czas rzucania: 1 runda

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Zakl´cie to zapewnia rzucajàcemu czar zmniejszenie obra˝eƒ równe 10/- na rany ci´te, k∏ute i obuchowe.

Premia ta jest przyznawana jedynie na liczb´ ataków równà 1 atakowi na ka˝de 2 poziomy rzucajàcego

(maksymalnie do 8 ataków). Po tym czasie czar rozproszy si´. Zakl´cie to nie kumuluje si´ z innym takimi

samymi zakl´ciami lub zbli˝onymi do niego (np. Kamienna skóra z 4 poziomu czarodzieja).

˚eellaazznnee cciiaa∏∏oo ((PPrrzzeemmiiaannyy))

Poziom: Mag 8, Helm 8 Zasi´g: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 10 rund/poziom Czas rzucania: 8

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy Rzut obronny: brak

Czar ten przekszta∏ca cia∏o rzucajàcego w ˝ywe ˝elazo, zapewniajàc mu wielkà odpornoÊç i ró˝ne bieg∏oÊci.

Podczas dzia∏ania czaru rzucajàcy otrzymuje zmniejszenie obra˝eƒ 50/+3, ogieƒ i kwas zadajà mu tylko po∏ow´

obra˝eƒ i staje si´ odporny na elektrycznoÊç. Rzucajàcy staje si´ niewra˝liwy na zakl´cia, majàce wp∏yw na jego

oddychanie lub fizjologi´ (takie jak trucizna, Êlepota i g∏uchota). Dodatkowo rzucajàcy otrzymuje modyfikator

+6 do Si∏y, modyfikator -6 do Zr´cznoÊci, a przy pomocy swoich ˝elaznych pi´Êci mo˝e zadaç 1k6 obra˝eƒ od

ciosów + modyfikatory za Si∏´. Niestety, ruchy rzucajàcego zostajà spowolnione i stajà si´ niezgrabne, co jest

spowodowane wagà jego nowego cia∏a. Poruszanie si´ rzucajàcego zostaje spowolnione o po∏ow´, a szansa

rzucenia udanego czaru zmniejsza si´ do 20%.

˚óó∏∏wwiiaa sskkoorruuppaa ((OOddrrzzuuccaanniiee))

Poziom: Drd 3 Zasi´g: bliski

Czas dzia∏ania: 10 rund Czas rzucania: 2

Obszar dzia∏ania: 1 istota Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zakl´cia wybrana istota zostaje otoczona twardà skorupà, nieco przypominajàcà skorup´

˝ó∏wia. Skorupa ta zupe∏nie izoluje istot´ od Êwiata zewn´trznego. Znajdujàce si´ w Êrodku stworzenie nie mo˝e

podejmowaç ˝adnych akcji i jest nieczu∏e na wszelkie efekty zewn´trzne. ˚ó∏wia skorupa daje ochron´ równà

100 punktom wytrzyma∏oÊci.

132

EKWIPUNEKKwestie dotyczàce ekwipunku zosta∏y omówione w cz´Êci poÊwi´conej interfejsowi (w tabeli 8 na stronie 147

podano list´ modyfikatorów Klasy Pancerza..)

ZbrojeZZbbrroojjaa pp∏∏yyttoowwaa ppee∏∏nnaa:: Zarówno pod wzgl´dem wyglàdu, jak i ochrony jest najlepszà (i najci´˝szà) zbrojà, jakà

mo˝e nabyç Wojownik. Idealnie dopasowane, zachodzàce za siebie p∏ytki, sà u∏o˝one w taki sposób, aby

stanowi∏y jak najlepsza ochron´ przed strza∏ami i ró˝nego rodzaju uderzeniami. Zbroje takà upi´kszajà bogato

zdobione grawerunki i wyt∏oczenia.

ZZbbrroojjaa pp∏∏yyttoowwaa:: Zbroja p∏ytowa stanowi po∏àczenie kolczugi i metalowych p∏ytek, które zakrywajà najbardziej

podatne na uderzenia cz´Êci cia∏a, czyli: klatk´ piersiowà, brzuch oraz pachwiny. Jej ci´˝ar jest równomiernie

roz∏o˝ony na ca∏e cia∏o, a ca∏oÊç trzyma si´ dzi´ki metalowym klamrom i rzemieniom.

ZZbbrroojjaa ppaasskkoowwaa:: Jest to typ zbroi, w której metalowe pasy przymocowane sà pionowo do spodniej warstwy

pancerza lub skóry. Zbroja taka jest mocna i stosunkowo niedroga w porównaniu ze zbrojà p∏ytowà.

KKoollcczzuuggaa:: Kolczuga wykonana jest ze splecionych metalowych kó∏ek. Nosi si´ jà zawsze na pikowanym kaftanie

a materia∏u lub mi´kkiej skóry, co ma na celu zapobie˝enie bolesnym otarciom i zamortyzowanie si∏y ciosów.

SSkkóórrzzaannaa ççwwiieekkoowwaannaa:: Zbroja taka jest wykonana ze zwyk∏ej skóry (a nie utwardzanej, jak w przypadku

normalnej zbroi skórzanej), wzmocnionej jednak g´sto nabitymi çwiekami.

SSkkóórrzzaannaa:: Ta zbroja jest wykonana ze skóry utwardzanej przy u˝yciu wrzàcego oleju, a potem formowanej tak,

by stanowi∏a ochron´ dla klatki piersiowej i ramion. Pozosta∏e elementy zbroi zrobione sà z bardziej

elastycznych materia∏ów.

TarczePPaaww´˝:: Znany równie˝ jako tarcza migda∏owa lub tarcza obl´˝nicza. Ta masywna tarcza wykonana jest z metalu

lub z drewna. Jest d∏uga, bo si´ga od stóp a˝ do podbródka Wojownika. Zawsze nale˝y jà solidnie przymocowaç

do przedramienia i ca∏y czas mocno trzymaç.

TTaarrcczzaa wwiieellkkaa:: Trzyma si´ jà podobnie jak tarcz´ ma∏à. Tarcze Êrednie wykonane sà zwykle z metalu, majà 90-

120 cm Êrednicy i sà dowolnego kszta∏tu: mo˝e to byç ko∏o, kwadrat albo rozpostarte skrzyd∏a smoka. Jest to

typowa tarcza Êredniowieczna, przypomina trójkàt wierzcho∏kiem skierowany w dó∏.

TTaarrcczzaa mmaa∏∏aa:: Tarcza ma∏a jest zazwyczaj okràg∏a, trzyma si´ jà na przedramieniu i przytrzymuje d∏onià. Poniewa˝

w porównaniu z tarcza Êrednià jest lekka, Wojownik mo˝e trzymaç w d∏oni inne przedmioty, chocia˝ nie broƒ.

PPuukklleerrzz:: Puklerz jest nieco mniejszà wersjà tarczy ma∏ej, cz´sto mocowanej na sta∏e do przedramienia.

Strój i bi˝uteriaAAmmuulleettyy:: Amulety sà rodzajem bi˝uterii (czasami magicznej), która nosi si´ na szyi, na ∏aƒcuszku. Nie mo˝na

nosiç wi´cej ni˝ jednego amuletu.

BBuuttyy:: Buty to zwykle r´czna robota szewców. Dobre obuwie mo˝e byç wykonane na zamówienie i dopasowane

do stopy, w przeciwieƒstwie do zwyk∏ych butów, które sà robione przy u˝yciu standardowej formy.

KKaarrwwaasszzee:: Karwasze sà zwykle metalu lub skóry, które nak∏ada si´ na przedramiona lub na nich zawiàzuje.

PP∏∏aasszzcczz:: P∏aszcze mogà byç wykonane z najrozmaitszych materia∏ów. Najcz´Êciej spotyka si´ p∏aszcze kszta∏tu

ko∏a z wyci´tym na Êrodku otworem na g∏ow´, skàd materia∏ sp∏ywa fa∏dami w dó∏ i spi´ty jest ∏aƒcuszkiem,

broszà, sznurem lub zapinkami.

RR´kkaawwiiccee:: Chodzi tu oczywiÊcie o ochronne r´kawice do pancerza. Mogà byç one wykonane ze skóry,

metalowych p∏ytek lub kó∏ek. Ka˝da zbroja powinna byç wyposa˝ona w odpowiedni rodzaj r´kawic. R´kawice

magiczne sà zwykle delikatniejsze, l˝ejsze i ∏atwiejsze w noszeniu ni˝ r´kawice zwyczajne.

PPaassyy:: Podobne sà do zwyczajnych pasków, z ta jednak ró˝nicà, ˝e nie s∏u˝à do podtrzymywania spodni. Wiesza

si´ na nich sakwy, pochwy, torby i tym podobne rzeczy.

HHee∏∏mmyy:: He∏my wykonane sà z metalu bàdê wzmocnionej skóry i zakrywajà wi´kszà cz´Êç g∏owy, zwykle jednak

nie stanowià zabezpieczenia dla twarzy i karku. He∏my chronià przed trafieniami krytycznymi.

NNaasszzyyjjnniikkii:: Naszyjnik to ozdobna, metalowa bi˝uteria, zazwyczaj wykonana ze srebra, z∏ota lub innych cennych

kruszców i przyozdobiona kamieniami szlachetnymi. Zawsze jest noszony na szyi i mo˝e byç dowolnej d∏ugoÊci.

PPiieerrÊÊcciieenniiee:: PierÊcienie zak∏adane sà na palce i cz´sto posiadajà moc magicznà. Na ka˝dej d∏oni mo˝na nosiç

tylko jeden pierÊcieƒ.

BRO¡W tabelach 6 i 7 na stronach 145-146 znajdziesz informacje o kosztach i rodzajach broni, zadawanych

obra˝eniach, zakresie zagro˝enia i bieg∏oÊci. Poni˝ej znajdziesz krótkie opisy ró˝nych rodzajów broni oraz

pocisków, z którymi mo˝esz mieç do czynienia w grze:

SSttrrzzaa∏∏yy:: Strza∏y s∏u˝à do walki na dystans. Poniewa˝ nie wa˝à zbyt du˝o, cz´sto okazujà si´ bardzo por´czne w czasie

polowaƒ. Wi´kszoÊç z tych strza∏ wykonanych jest z jesionu albo brzozy i mierzy od oko∏o 75 cm do 100 cm.

MMiieecczz ppoo∏∏ttoorraarr´cczznnyy:: Znany równie˝ pod nazwà bastarda (b´karta). Bierze swojà nazw´ od tego, ˝e jest

skrzy˝owaniem miecza dwur´cznego i miecza d∏ugiego. Bastard ma obusieczne ostrze i d∏ugà r´kojeÊç. Jego

ca∏kowita d∏ugoÊç wynosi od oko∏o 120 cm do 145 cm.

TTooppóórr bboojjoowwyy:: Najcz´Êciej spotykany typ topora bojowego sk∏ada si´ z drewnianego styliska d∏ugiego na oko∏o

120 cm oraz osadzonego na jednym koƒcu jednosiecznego pó∏okràg∏ego ostrza.

BBee∏∏tt:: Be∏t jest amunicjà stosowanà do strzelania z kusz dowolnej wielkoÊci.

MMiieecczz sszzeerrookkii:: Jest to ci´˝ki miecz wojskowy o obusiecznym ostrzu. Mimo, ˝e wolniejszy ni˝ miecz d∏ugi, zadaje

zwykle wi´cej obra˝eƒ.

PPoocciisskk:: Jest to kulka, wykonana z utwardzanej gliny lub o∏owiu, u˝ywana jako amunicja do procy.

MMaacczzuuggaa:: Maczugi to z regu∏y zwyk∏e pa∏ki z twardego drewna, wàskie przy r´kojeÊci, a szersze na koƒcu.

Kawa∏ek drewna, który mo˝e pe∏niç rol´ maczugi, mo˝na znaleêç niemal wsz´dzie, stàd ich du˝a popularnoÊç.

Warto zauwa˝yç, ˝e magowie w grze mogà u˝ywaç maczug.

KKuusszzaa:: Kusza jest ∏ukiem, przytwierdzonym poprzecznie do drewnianego lub metalowego drzewca. Strzela si´

z niej krótkimi strza∏ami (zwanymi równie˝ be∏tami).

SSzzttyylleett:: Typowy sztylet ma spiczaste, obusieczne ostrze, w przeciwieƒstwie do no˝a, który jest jednosieczny

i nieco krótszy.

SSttrrzzaa∏∏kkaa:: Strza∏ka to niewielkich rozmiarów broƒ miotana, która rzucana jest r´kà, a nie wystrzeliwana z ∏uku

lub innej tego typu broni.

KKoorrbbaacczz:: Korbacz sk∏ada si´ z mocnej drewnianej ràczki, przymocowanej do metalowego lub drewnianego pr´ta

nabitego çwiekami, bàdê te˝ do ˝elaznej kuli ze szpikulcami. Obydwie cz´Êci po∏àczone sà krótkim ∏aƒcuchem

albo rzemieniami.

HHaallaabbaarrddaa:: Halabarda zbudowana jest z ostrza w kszta∏cie topora, osadzonego na prawie dwumetrowym drzewcu.

Z ty∏u ostrza znajduje si´ hak, zwieƒczony ostrym kolcem. Halabarda ∏àczy w sobie cechy w∏óczni i topora.

133

134

¸uukk dd∏∏uuggii:: Ten typ ∏uku jest mniej wi´cej tak d∏ugi, jak wysoki jest ∏ucznik, wi´c zazwyczaj mierzy powy˝ej 180

cm. Ma on wi´kszy zasi´g ni˝ ∏uk krótki. ¸uki refleksyjne d∏ugie wykonane sà z kilku rodzajów materia∏u.

Pozwala to uzyskaç wi´kszà elastycznoÊç i zasi´g ∏uku.

MMiieecczz dd∏∏uuggii:: Miecze takie okreÊla si´ równie˝ mianem mieczy obusiecznych, wojennych lub mieczy wojskowych.

Miecz d∏ugi mo˝e mieç ostrze jednosieczne, wi´kszoÊç z nich jest jednak obusieczna i ma spiczasty koniec.

Mimo to, miecz taki jest u˝ywany do zadawania ran ci´tych, nie k∏utych. Nie istnieje jedna wersja tego typu broni,

d∏ugoÊç miecza mo˝e wahaç si´ w granicach 90-120 cm. W tym ostatnim przypadku samo ostrze ma a˝ 100 cm

ca∏kowitej d∏ugoÊci.

BBuu∏∏aawwaa:: Ta broƒ pochodzi w prostej linii od zwyk∏ej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym

zosta∏a osadzona kamienna lub metalowa g∏owica, uzbrojona w kolce, çwieki lub inne ostre zakoƒczenia.

MMoorrggeennsszztteerrnn:: Morgensztern to drewniany trzonek, zakoƒczony metalowym okuciem z licznymi spiczastymi

çwiekami. Broƒ ta ma oko∏o 1,20 do 1,30 metra d∏ugoÊci. Ró˝ne jej rodzaje posiadajà kulistà, owalna lub

cylindrycznà g∏owic´, naje˝ona kolcami.

KKiijj:: Ta prosta broƒ mierzy od 1,80 do ponad 2 metrów d∏ugoÊci. Je˝eli ma dobrze s∏u˝yç, powinna byç wykonana

z drewna d´bowego i byç obita z obu stron metalem. Kijem walczy si´, trzymajàc go obiema r´kami.

SSeejjmmiittaarr:: Ten miecz ma d∏ugie, wygi´te, jednosieczne ostrze i przeznaczony jest g∏ównie dla jeêdêców.

¸uukk kkrróóttkkii:: Jest to najwczeÊniejsza forma ∏uku. ¸uki krótkie majà oko∏o 1,50 m d∏ugoÊci. Z up∏ywem lat

czyniono zabiegi, by zwi´kszyç ich zasi´g ra˝enia. Zacz´to wi´c robiç d∏u˝sze ∏uki (nazwane ∏ukami d∏ugimi)

albo te˝ próbowano zwi´kszyç ich gi´tkoÊç przy tej samej d∏ugoÊci. ¸uki refleksyjne sà wykonane z kilku

rodzajów materia∏u, co pozwala na uzyskanie lepszej elastycznoÊci i wi´kszego zasi´gu.

MMiieecczz kkrróóttkkii:: Miecz krótki to pierwszy miecz, jaki w ogóle wprowadzono. Ma on obusieczne ostrze d∏ugoÊci oko∏o

60 cm. Jego koniec jest zazwyczaj zakoƒczony szpicem, przez co nadaje si´ Êwietnie do zadawania ran k∏utych.

PPrrooccaa:: Zwyk∏a proca sk∏ada si´ ze skóry lub rzemienia, na koƒcu którego znajduje si´ woreczek na pocisk. Broƒ

trzyma si´ za oba koƒce rzemienia i kr´ci nad g∏owà, a˝ osiàgnie ona maksymalnà pr´dkoÊç - wtedy nale˝y

puÊciç jeden z rzemieni, kierujàc pocisk na cel.

WW∏∏óócczznniiaa:: W∏ócznia to jeden z najwczeÊniejszych rodzajów broni, którymi zaczà∏ pos∏ugiwaç si´ cz∏owiek.

Pierwsze egzemplarze tej broni by∏y wykonane z drewna i zaostrzone na koƒcu. Kiedy cz∏owiek nauczy∏ si´

wytapiaç metale, groty w∏óczni by∏y wytwarzane z ˝elaza i stali.

TTooppoorreekk:: Ostrze tej broni wykonane jest ze stali i posiada przeciwwag´ w postaci skierowanego do ty∏u,

spiczastego dziobu. Krótkie stylisko jest zazwyczaj zakoƒczone z obydwu stron ostrym koƒcem.

SSzzttyylleett ddoo rrzzuuccaanniiaa:: Podobny do zwyk∏ego sztyletu, tyle, ˝e specjalnie wywa˝ony do rzucania.

MMiieecczz oobbuurr´cczznnyy:: Pochodzi od miecza d∏ugiego. Ostrze zosta∏o wyd∏u˝one do przynajmniej 1,8 m, odpowiednio

zwi´kszono równie˝ r´kojeÊç. Jego zalety mo˝na wykorzystaç w pe∏ni tylko u˝ywajàc obu ràk.

MM∏∏oott bboojjoowwyy:: M∏ot bojowy zbudowany jest z metalowego bijaka, osadzonego na równie˝ metalowym bàdê

drewnianym trzonie. Bijak mo˝e mieç form´ bry∏y, cylindra lub klina z p∏askim, lekko zaokràglonym czo∏em.

Masa takiego m∏ota sprawia, ˝e nadaje si´ on Êwietnie do rozbijania wszelkiego rodzaju zbroi.

Warto pami´taç, ˝e istniejà równie˝ wersje „wy˝szej jakoÊci” powy˝ej przedstawionej broni. Ta Êwietnej

jakoÊci broƒ daje u˝ywajàcemu modyfikator do uderzeƒ, ale nie jest magiczna.

MAGICZNE PRZEDMIOTY I SKARBYTwoja dru˝yna podczas swoich przygód mo˝e napotkaç nie tylko skarby w postaci z∏ota, ale czasem tak˝e o wiele

cenniejsze magiczne przedmioty. Mogà one czasem okazaç si´ wprost nieocenione. Dzi´ki nim bowiem

Wojownicy mogà lepiej walczyç, rzucaç zakl´cia wypowiadajàc tylko jedno s∏owo, wytrzymywaç najwi´kszy ogieƒ

oraz dokonywaç czynów, przechodzàcych wszelkie poj´cie. Ale nie wszystkie magiczne przedmioty przynoszà

po˝ytek. Niektóre mogà byç przekl´te w wyniku wadliwej budowy albo celowego dzia∏ania jakiegoÊ z∏ego lub

mÊciwego Czarodzieja.

Niezidentyfikowane przedmioty magiczne majà odcieƒ niebieski, a te, których dany bohater nie mo˝e u˝yç -

czerwony. Przedmioty, z których mo˝na skorzystaç dzi´ki umiej´tnoÊci Korzystania z magicznych przedmiotów,

zaznaczone sà na ˝ó∏to.

MMaaggiicczznnaa bbrrooƒƒ:: Niemal ka˝dy rodzaj broni mo˝e mieç swój magiczny odpowiednik, najbardziej jednak

powszechne sà miecze i sztylety. Magiczna broƒ zapewnia zwykle modyfikator +1 lub wi´kszy, zwi´kszajàc tym

samym szanse na trafienie i liczb´ zadanych obra˝eƒ. Bez wzgl´du na to, czy dzieje si´ tak dzi´ki jej szybkoÊci,

czy tez dla tego, ˝e jest ostrzejsza ni˝ normalne ostrze, magiczna broƒ zawsze b´dzie o wiele skuteczniejsza ni˝

najlepiej wykute ostrze. Tylko kilka spoÊród zwyk∏ych broni posiada wi´kszà moc.

Kiedy znajdziesz jakàÊ magicznà broƒ, to wi´cej ni˝ pewne, ˝e nie poznasz si´ na jej w∏aÊciwoÊciach. Mo˝na si´

nauczyç je rozpoznawaç dzi´ki badaniom i czarom. Zdobycie informacji o w∏aÊciwoÊciach broni zapewni Ci na

przyk∏ad zakl´cie Identyfikacji albo umiej´tnoÊç Wiedza.

MMaaggiicczznnaa zzbbrroojjaa:: Magiczna zbroja stanowi uzupe∏nienie magicznej broni. Zapewniç ona mo˝e modyfikator +1

albo wi´kszy do Klasy Pancerza, dzi´ki temu, ˝e jest mocniejsza i lepiej wykonana ni˝ zwyk∏a zbroja. Mimo ˝e

wyró˝nia si´ bardzo starannym wykonaniem oraz finezyjnym wykoƒczeniem, to jej cudownà moc mo˝na

rozpoznaç tylko tak, jak w przypadku magicznej broni.

MMiikkssttuurryy ii oolleejjkkii:: ¸atwo takie znaleêç, ale trudniej zidentyfikowaç. Mo˝na je spotkaç w buteleczkach, dzbankach

albo fiolkach; widaç, jak emanujà magià. Podstawowe dzia∏anie eliksiru jest oczywiste, jednak czy b´dzie ono

korzystne, czy nie, mo˝emy si´ przekonaç dopiero po jego wypiciu. A skutki mogà byç rozmaite – pijàcy mo˝e

na przyk∏ad odkryç, ˝e jest teraz w stanie wytrzymaç du˝y upa∏ lub ch∏ód, ˝e potrafi wyleczyç najostrzejsze rany

albo bez trwogi stawiç czo∏a najwi´kszym niebezpieczeƒstwom. Mo˝e jednak staç si´ coÊ innego – Êmia∏ek mo˝e

po prostu paÊç trupem.

ZZwwoojjee:: Zwoje to luksus dla rzucajàcych czary. Wystarczy przeczytaç zapisanà inkantacj´, by natychmiast rzuciç

zakl´cie bez potrzeby jego wczeÊniejszego zapami´tania. Niektóre zwoje mogà byç u˝ywane przez wszystkie

postaci, zapewniajàc im specjalnà, choç tylko chwilowà ochron´ przed ró˝nymi niebezpieczeƒstwami – z∏ymi

istotami, likantropami czy stworzeniami z innego wymiaru. Na innych zwojach mogà cià˝yç okrutne klàtwy, które

zacznà dzia∏aç po u˝yciu zwoju. Jedynym sposobem odkrycia, co zawiera zwój, jest jego identyfikacja.

Czarodzieje mogà tak˝e przepisywaç zakl´cia ze zwoju do swoich ksiàg. Opcja taka pojawia si´ na ekranie

z informacjami o przedmiocie.

PPiieerrÊÊcciieenniiee:: Magiczne pierÊcienie u˝ywane sà przez przedstawicieli ró˝nych klas i posiadajà rozmaite moce. Tak

jak w przypadku wszystkich magicznych przedmiotów, niektóre pierÊcienie mogà wyrzàdziç bohaterowi

krzywd´. Przekl´te pierÊcienie mo˝na zdjàç jedynie przy u˝yciu zakl´ç.

BBeerr∏∏aa,, llaasskkii,, rróó˝dd˝kkii:: Nale˝à do najpot´˝niejszych przedmiotów magicznych. Ró˝d˝ki upodobali sobie

Czarodzieje, bo dzi´ki nim w mgnieniu oka mogà rzuciç pot´˝ne zakl´cie. Innym magicznym przedmiotem

u˝ywanym przez magów, ale i Kap∏anów, sà laski. Stanowià one prawdziwie niszczycielskà broƒ, przy której

ró˝d˝ki mogà okazaç si´ dziecinnà zabawkà. Ber∏a spotyka si´ raczej rzadko i sà one atrybutem Czarowników

i wielkich w∏adców. Wszystkie te przedmioty nie posiadajà jednak nieograniczonej mocy - ka˝de ich u˝ycie

uszczupla ich pot´g´, a˝ w koƒcu stajà si´ bezu˝yteczne.

RRóó˝nnee mmaaggiicczznnee pprrzzeeddmmiioottyy:: Inne magiczne przedmioty mogà mieç ró˝norakie, im tylko w∏aÊciwe, magiczne

dzia∏anie. Magiczny pas zapewnia wielkà si∏´, magiczna czapka dodaje rozumu, a magiczne ksi´gi zwi´kszajà

cechy bohatera. To tylko kilka przyk∏adów wybranych z ca∏ej gamy w∏aÊciwoÊci magicznych przedmiotów.135

136

TABELETabela 1: Cechy bohateraTabeli tej u˝ywa si´ do wszystkich szeÊciu cech bohatera. Najwa˝niejszà jej cz´Êcià jest kolumna modyfikatorów,

która okreÊla wysokoÊç modyfikatora do danej cechy. Na przyk∏ad, je˝eli bohater ma 21 punktów Si∏y, to jego

modyfikator Si∏y wynosi +5.

CCzzaarryy ddooddaattkkoowwee ((wwgg ppoozziioommuu cczzaarróóww))

WWaarrttooÊÊçç MMooddyyff.. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 -5 X X X X X X X X X X

2-3 -4 X X X X X X X X X X

4-5 -3 X X X X X X X X X X

6-7 -2 X X X X X X X X X X

8-9 -1 X X X X X X X X X X

10-11 0 - - - - - - - - - -

12-13 +1 - 1 - - - - - - - -

14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -

16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -

18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -

20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -

22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -

24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -

26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -

28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1

30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1

32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1

34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1

36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2

38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2

40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2

42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2

44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

X: Bohater nie mo˝e rzucaç zakl´ç, zwiàzanych z tà cechà.

Tabela 2: Wykres korzyÊci, p∏ynàcych z doÊwiadczenia i poziomu.

PPoozziioomm DDooÊÊwwiiaadd.. MMaakkss.. KKllaass.. MMaakk.. mmii´ddzzyykkllaass.. WWyypprraawwyy WWzzrroosstt uummiieejj´tt..

uummiieejj´ttnn.. uummiieejj´ttnn..

1 0 4 2 1 -

2 1,000 5 2 1/2 - -

3 3,000 6 3 2 -

4 6,000 7 3 1/2 - 1

5 10,000 8 4 - -

6 15,000 9 4 1/2 3 -

7 21,000 10 5 - -

8 28,000 11 5 1/2 - 2

9 36,000 12 6 4 -

10 45,000 13 6 1/2 - -

11 55,000 14 7 - -

12 66,000 15 7 1/2 5 3

13 78,000 16 8 - -

14 91,000 17 8 1/2 - -

15 105,000 18 9 6 -

16 120,000 19 9 1/2 - 4

17 136,000 20 10 - -

18 153,000 21 10 1/2 7 -

19 171,000 22 11 - -

20 190,000 23 11 1/2 - 5

21 210,000 24 12 8 -

22 231,000 25 12 1/2 - -

23 253,000 26 13 9 -

24 276,000 27 13 1/2 - 6

25 300,000 28 14 - -

26 325,000 29 14 1/2 10 -

27 351,000 30 15 - -

28 378,000 31 15 1/2 - 7

29 406,000 32 16 11 -

30 435,000 33 16 1/2 - -

Na ka˝dym poziomie bohater otrzymuje punkty ˝ycia, liczba których równa si´ liczbie wyrzuconych kostek plus

modyfikator do Kondycji.

137

138

Tabela 3: Podstawowe modyfikatory do rzutów obronnychi ataku

WWoojjoowwnniikk,, BBaarrbbaarrzzyyƒƒccaa,, KKaapp∏∏aann,, DDrruuiidd,, CCzzaarrooddzziieejj

PPoozziioomm PPooddssttaawwoowwyy PPaallaaddyynn,, ¸oowwccaa ¸oottrrzzyykk,, BBaarrdd lluubb MMnniicchh lluubb CCzzaarroowwnniikk

PPoozziioomm rrzzuutt oobbrr.. PPooddsstt.. aattaakkii PPooddsstt.. aattaakkii PPooddsstt.. aattaakkii

1 +0/+2 +1 +0 +0

2 +0/+3 +2 +1 +1

3 +1/+3 +3 +2 +1

4 +1/+4 +4 +3 +2

5 +1/+4 +5 +3 +2

6 +2/+5 +6/+1 +4 +3

7 +2/+5 +7/+2 +5 +3

8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4

9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4

10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5

11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5

12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1

13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1

14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2

15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2

16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3

17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3

18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4

19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4

20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

21 +7/+12 +21/+16/+11/+6/+1 +15/+10/+5 +10/+5

22 +7/+13 +22/+17/+12/+7/+2 +16/+11/+6/+1 +11/+6/+1

23 +7/+13 +23/+18/+13/+8/+3 +17/+12/+7/+2 +11/+6/+1

24 +8/+14 +24/+19/+14/+9/+4 +18/+13/+8/+3 +12/+7/+2

25 +8/+14 +25/+20/+15/+10/+5 +18/+13/+8/+3 +12/+7/+2

26 +8/+15 +26/+21/+16/+11/+6 +19/+14/+9/+4 +13/+8/+3

27 +9/+15 +27/+22/+17/+12/+7 +20/+15/+10/+5 +13/+8/+3

28 +9/+16 +28/+23/+18/+13/+8 +21/+16/+11/+6/+1 +14/+9/+4

29 +9/+17 +29/+24/+19/+14/+9 +21/+16/+11/+6/+1 +14/+9/+4

30 +10/+17 +30/+25/+20/+15/+10 +22/+17/+12/+7/+2 +15/+10/+5

Uwaga: Kiedy klasa zdob´dzie kolejnà przy pomocy podstawowego modyfikatora do ataku, oznacza

to prawo do wykonywania jednego ataku na rund´ wi´cej. Na przyk∏ad Wojownik z 11 poziomu mo˝e

wykonaç 3 ataki na rund´, pierwszy z modyfikatorem +11,drugi z modyfikatorem +6, a trzeci

z modyfikatorem +1.

Tabela 4: Modyfikatory dla nieuzbrojonego Mnicha

PPoozziioomm PPooddsstt.. mmooddyyffiikkaattoorr zzaa aattaakk OObbrraa˝eenniiaa bbeezz bbrroonnii MMooddyyff.. KKPP

1 +0 1k6 0

2 +1 1k6 0

3 +2 1k6 0

4 +3 1k8 0

5 +3 1k8 1

6 +4/+1 1k8 1

7 +5/+2 1k8 1

8 +6/+3 1k10 1

9 +6/+3 1k10 1

10 +7/+4/+1 1k10 2

11 +8/+5/+2 1k10 2

12 +9/+6/+3 1k12 2

13 +9/+6/+3 1k12 2

14 +10/+7/+4/+1 1k12 2

15 +11/+8/+5/+2 1k12 3

16 +12/+9/+6/+3 1k20 3

17 +12/+9/+6/+3 1k20 3

18 +13/+10/+7/+4/+1 1k20 3

19 +14/+11/+8/+5/+2 1k20 3

20 +15/+12/+9/+6/+3 1k20 4

21 +15/+12/+9/+6/+3 1k20+1k6 4

22 +16/+13/+10/+7/+4 1k20+1k6 4

23 +17/+14/+11/+8/+5 1k20+1k6 4

24 +18/+15/+12/+9/+6 1k20+1k6 4

25 +18/+15/+12/+9/+6 1k20+1k8 5

26 +19/+16/+13/+10/+7 1k20+1k8 5

27 +20/+17/+14/+11/+8 1k20+1k8 5

28 +21/+18/+15/+12/+9 1k20+1k8 5

29 +21/+18/+15/+12/+9 1k20+1k10 5

30 +22/+19/+16/+13/+10 1k20+1k10 6

139

140

Tabela 5: Liczby czarów mo˝liwych do zapami´tania5A i 5B: Paladyni i ¸owcy

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66

6 1 0 0 0 0 0

7 1 0 0 0 0 0

8 1 0 0 0 0 0

9 1 0 0 0 0 0

10 1 1 0 0 0 0

11 1 1 0 0 0 0

12 1 1 1 0 0 0

13 1 1 1 0 0 0

14 2 1 1 0 0 0

15 2 1 1 1 0 0

16 2 2 1 1 0 0

17 2 2 2 1 0 0

18 3 2 2 1 0 0

19 3 3 3 2 0 0

20 3 3 3 3 0 0

21 4 3 3 3 0 0

22 4 3 3 3 1 0

23 4 4 3 3 1 0

24 4 4 4 3 1 0

25 4 4 4 4 1 0

26 4 4 4 4 2 0

27 5 4 4 4 2 0

28 5 5 4 4 2 0

29 5 5 5 4 2 1

30 5 5 5 5 3 1

5c: Magowie

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66 77 88 99

1 1 - - - - - - - -

2 2 - - - - - - - -

3 2 1 - - - - - - -

4 3 2 - - - - - - -

5 3 2 1 - - - - - -

6 3 3 2 - - - - - -

7 4 3 2 1 - - - - -

8 4 3 3 2 - - - - -

9 4 4 3 2 1 - - - -

10 4 4 3 3 2 - - - -

11 5 4 4 3 2 1 - - -

12 5 4 4 3 3 2 - - -

13 5 5 4 4 3 2 1 - -

14 5 5 4 4 3 3 2 - -

15 5 5 5 4 4 3 2 1 -

16 5 5 5 4 4 3 3 2 -

17 5 5 5 5 4 4 3 2 1

18 5 5 5 5 4 4 3 3 2

19 5 5 5 5 5 4 4 3 3

20 5 5 5 5 5 4 4 4 4

21 6 5 5 5 5 5 4 4 4

22 6 5 5 5 5 5 4 4 4

23 6 6 5 5 5 5 5 4 4

24 6 6 5 5 5 5 5 5 4

25 6 6 6 5 5 5 5 5 4

26 6 6 6 5 5 5 5 5 5

27 6 6 6 6 5 5 5 5 5

28 7 6 6 6 5 5 5 5 5

29 7 6 6 6 6 5 5 5 5

30 7 7 6 6 6 5 5 5 5

Uwaga: Magowie specjaliÊci otrzymujà jeden dodatkowy czar na ka˝dy poziom, ale nie wolno im uczyç si´

zakl´ç szkó∏ przeciwnych (patrz opisy czarów).

141

142

5d: Liczba czarów znanych Czarownikom

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66 77 88 99

1 2 - - - - - - - -

2 2 - - - - - - - -

3 3 - - - - - - - -

4 3 1 - - - - - - -

5 4 2 - - - - - - -

6 4 2 1 - - - - - -

7 5 3 2 - - - - - -

8 5 3 2 1 - - - - -

9 5 4 3 2 - - - - -

10 5 4 3 2 1 - - - -

11 5 5 4 3 2 - - - -

12 5 5 4 3 2 1 - - -

13 5 5 4 4 3 2 - - -

14 5 5 4 4 3 2 1 - -

15 5 5 4 4 4 3 2 - -

16 5 5 4 4 4 3 2 1 -

17 5 5 4 4 4 3 3 2 -

18 5 5 4 4 4 3 3 2 1

19 5 5 4 4 4 3 3 3 2

20 5 5 4 4 4 3 3 3 3

21 6 5 5 4 4 4 3 3 3

22 6 5 5 4 4 4 3 3 3

23 6 6 5 5 4 4 4 3 3

24 6 6 5 5 4 4 4 3 3

25 7 6 6 5 5 4 4 4 3

26 7 6 6 5 5 4 4 4 3

27 7 7 6 6 5 5 4 4 4

28 7 7 6 6 5 5 4 4 4

29 7 7 7 6 6 5 5 4 4

30 7 7 7 6 6 5 5 4 4

Uwaga: W tabelce tej zawarta jest liczba czarów znanych Czarownikowi. Nie jest to jednak liczba czarów,

które mo˝e on rzuciç ka˝dego dnia. (Tabela 5e).

5E: Liczba czarów, które Czarownik mo˝e rzuciç dziennie

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66 77 88 99

1 3 - - - - - - - -

2 4 - - - - - - - -

3 5 - - - - - - - -

4 6 3 - - - - - - -

5 6 4 - - - - - - -

6 6 5 3 - - - - - -

7 6 6 4 - - - - - -

8 6 6 5 3 - - - - -

9 6 6 6 4 - - - - -

10 6 6 6 5 3 - - - -

11 6 6 6 6 4 - - - -

12 6 6 6 6 5 3 - - -

13 6 6 6 6 6 4 - - -

14 6 6 6 6 6 5 3 - -

15 6 6 6 6 6 6 4 - -

16 6 6 6 6 6 6 5 3 -

17 6 6 6 6 6 6 6 4 -

18 6 6 6 6 6 6 6 5 3

19 6 6 6 6 6 6 6 6 4

20 6 6 6 6 6 6 6 6 6

21 7 6 6 6 6 6 6 6 6

22 7 6 6 6 6 6 6 6 6

23 7 7 6 6 6 6 6 6 6

24 7 7 6 6 6 6 6 6 6

25 7 7 7 6 6 6 6 6 6

26 7 7 7 6 6 6 6 6 6

27 7 7 7 7 6 6 6 6 6

28 8 7 7 7 6 6 6 6 6

29 8 7 7 7 7 6 6 6 6

30 8 8 7 7 7 6 6 6 6

Uwaga: Tabela ta zawiera w sobie liczb´ czarów, które mogà zostaç rzucone przez Czarownika w ciàgu

jednego dnia. Ró˝ni si´ ona od liczby czarów, znanych Czarownikowi. (Tabela 5d).

143

144

5f: Kap∏ani i Druidzi

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66 77 88 99

1 1 0 0 0 0 0 0 0 0

2 2 0 0 0 0 0 0 0 0

3 2 1 0 0 0 0 0 0 0

4 3 2 0 0 0 0 0 0 0

5 3 2 1 0 0 0 0 0 0

6 3 3 2 0 0 0 0 0 0

7 4 3 2 1 0 0 0 0 0

8 4 3 3 2 0 0 0 0 0

9 4 4 3 2 1 0 0 0 0

10 4 4 3 3 2 0 0 0 0

11 5 4 4 3 2 1 0 0 0

12 5 4 4 3 3 2 0 0 0

13 5 5 4 4 3 2 1 0 0

14 5 5 4 4 3 3 2 0 0

15 5 5 5 4 4 3 2 1 0

16 5 5 5 4 4 3 3 2 0

17 5 5 5 5 4 4 3 2 1

18 5 5 5 5 4 4 3 3 2

19 5 5 5 5 5 4 4 3 3

20 5 5 5 5 5 4 4 4 4

21 6 5 5 5 5 5 4 4 4

22 6 5 5 5 5 5 4 4 4

23 6 6 5 5 5 5 5 4 4

24 6 6 5 5 5 5 5 5 4

25 6 6 6 5 5 5 5 5 4

26 6 6 6 5 5 5 5 5 5

27 6 6 6 6 5 5 5 5 5

28 7 6 6 6 5 5 5 5 5

29 7 6 6 6 6 5 5 5 5

30 7 7 6 6 6 5 5 5 5

Uwaga: Kap∏ani o wysokiej MàdroÊci otrzymujà dodatkowe czary na ka˝dy poziom (patrz tabela 1, MàdroÊç).

* Dost´pne dla Kap∏anów o MàdroÊci przynajmniej 17.

** Dost´pne dla Kap∏anów o màdroÊci przynajmniej 18.

5g: Zakl´cia znane Bardowi

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66 77 88

1 - - - - - - - -

2 2 - - - - - - -

3 3 - - - - - - -

4 3 2 - - - - - -

5 4 3 - - - - - -

6 4 3 - - - - - -

7 4 4 2 - - - - -

8 4 4 3 - - - - -

9 4 4 3 - - - - -

10 4 4 4 2 - - - -

11 4 4 4 3 - - - -

12 4 4 4 3 - - - -

13 4 4 4 4 2 - - -

14 4 4 4 4 3 - - -

15 4 4 4 4 3 - - -

16 5 4 4 4 4 2 - -

17 5 5 4 4 4 3 - -

18 5 5 5 4 4 3 - -

19 5 5 5 5 4 4 - -

20 5 5 5 5 5 4 - -

21 6 5 5 5 5 4 2 -

22 6 6 5 5 5 4 3 -

23 6 6 6 5 5 5 3 -

24 6 6 6 6 5 5 4 -

25 6 6 6 6 6 5 4 -

26 6 6 6 6 6 5 4 2

27 7 6 6 6 6 5 4 3

28 7 7 6 6 6 6 5 3

29 7 7 7 6 6 6 5 4

30 7 7 7 7 6 6 5 4

145

146

5g: Liczba czarów, które Bard mo˝e rzuciç dziennie

PPoozziioomm 11 22 33 44 55 66 77 88

1 - - - - - - - -

2 1 - - - - - - -

3 1 - - - - - - -

4 2 1 - - - - - -

5 3 1 - - - - - -

6 3 2 - - - - - -

7 3 2 1 - - - - -

8 3 3 1 - - - - -

9 3 3 2 - - - - -

10 3 3 2 1 - - - -

11 3 3 3 1 - - - -

12 3 3 3 2 - - - -

13 3 3 3 2 1 - - -

14 3 3 3 3 1 - - -

15 4 3 3 3 2 - - -

16 4 4 3 3 2 1 - -

17 4 4 4 3 3 1 - -

18 4 4 4 4 3 2 - -

19 4 4 4 4 4 3 - -

20 4 4 4 4 4 4 - -

21 4 4 4 4 4 4 1 -

22 4 4 4 4 4 4 1 -

23 4 4 4 4 4 4 2 -

24 4 4 4 4 4 4 3 -

25 5 4 4 4 4 4 4 -

26 5 5 4 4 4 4 4 1

27 5 5 5 4 4 4 4 2

28 5 5 5 5 4 4 4 3

29 5 5 5 5 5 4 4 4

30 5 5 5 5 5 5 4 4

Tabela 6: Broƒ do walki wr´czNast´pujàce rodzaje broni wymagajà zwyk∏ej bieg∏oÊci do pos∏ugiwania si´ nimi we w∏aÊciwy sposób.

Ceny wyra˝one sà w sztukach z∏ota (oprócz strza∏ek i pocisków, których ceny wyra˝one sà w sztukach srebra).

NNaazzwwaa CCeennaa OObbrraa˝eenniiaa KKrryyttyycczznnee CCii´˝aarr RRooddzzaajj bbiieegg∏∏ooÊÊccii

Be∏ty, kusza (10) 1 - - 0,5 kg -

Pociski, proca (10) 1 - - 2,5 kg -

Bu∏awa - 1k6 x2 1,5 kg Maczugi

Kusza, ci´˝ka* 50 1k10 19-20/x2 4,5 kg Kusze

Kusza, lekka* 35 1k8 19-20/x2 3 kg Kusze

Sztylet 2 1k4 19-20/x2 0,5 kg Ma∏e ostrza

Sztylet do rzucania 2 1d4 x3 1 kg Ma∏e ostrza

Strza∏ka 5 1k4 x2 0,25 kg Pociski

Maczuga, ci´˝ka 12 1k8 x2 6 kg Maczugi

Maczuga, lekka 5 1k6 x2 3 kg Maczugi

Morgensztern 8 1k8 x2 4 kg Maczugi

Kij - 1k6/1k6 x2 2 kg Kije

Krótka w∏ócznia 2 1k8 x3 2,5 kg W∏ócznie

Proca - 1k4 x2 0 kg Pociski

Uwaga: Kolumna, dotyczàca trafieƒ krytycznych czasem zawiera dwie ró˝ne informacje. Liczba,

poprzedzona „x”, jest krytycznym mno˝nikiem i przedstawia, ile razy zadawane sà obra˝enia przy

zadaniu trafienia krytycznego. Zakres liczb typu „19-20” okreÊla zakres wzmo˝onego zagro˝enia.

Aby poznaç szczegó∏y, patrz rozdzia∏ dotyczàcy trafieƒ krytycznych.

147

148

Tabela 7: Broƒ miotanaAby pos∏ugiwaç si´ prawid∏owo poni˝szà bronià, wymagana jest bieg∏oÊç w pos∏ugiwaniu si´ nimi, oprócz

miecza póltorar´cznego, który jest bronià egzotycznà.

Ceny wyra˝one sà w sztukach z∏ota.

NNaazzwwaa CCeennaa OObbrraa˝eenniiaa KKrryyttyycczznnee CCii´˝aarr RRooddzzaajj bbiieegg∏∏ooÊÊccii

Strza∏y (20) 1 - - 1,5 kg -

Toporek 8 1k6 x2 2 kg Pociski

Topór bojowy 10 1k8 x3 3,5 kg Topory

Miecz b´kart 35 1k10 19-20/x2 3,5 kg Broƒ egzotyczna

Korbacz ci´˝ki 15 1k10 19-20/x2 10 kg Cepy

Korbacz lekki 8 1k8 x2 2,5 kg Cepy

Wielki topór 20 1k12 x3 10 kg Topory

Wielki miecz 50 2k6 19-20/x2 7,5 kg Wielkie miecze

Halabarda 10 1k10 x3 7,5 kg Halabardy

M∏ot, lekki 1 1k4 x2 1 kg M∏oty

Topór r´czny 6 1k6 x3 2,5 kg Topory

¸uk d∏ugi 75 1k8 x3 1,5 kg ¸uki

¸uk d∏ugi refleksyjny 100 1k8 x3 1,5 kg ¸uki

W∏ócznia d∏uga 5 1k8 x3 4,5 kg W∏ócznie

Miecz d∏ugi 15 1k8 19-20/x2 2 kg Du˝e miecze

Sejmitar 15 1k6 18-20/x2 2 kg Du˝e miecze

¸uk krótki 30 1k6 x3 1 kg ¸uki

¸uk krótki refleksyjny 75 1k6 x3 1 kg ¸uki

Miecz krótki 10 1k6 19-20/x2 1,5 kg Ma∏e ostrza

M∏ot bojowy 12 1k8 x3 4 kg M∏oty

Uwaga: Kolumna dotyczàca trafieƒ krytycznych czasem zawiera dwie ró˝ne informacje. Liczba,

poprzedzona „x” jest krytycznym mno˝nikiem i przedstawia, ile razy zadawane sà obra˝enia, przy

zadaniu trafienia krytycznego. Zakres liczb typu „19-20” okreÊla zakres wzmo˝onego zagro˝enia.

Aby poznaç szczegó∏y patrz rozdzia∏, dotyczàcy trafieƒ krytycznych.

Tabela 8: Zbroje

NNaazzwwaa CCeennaa PPrreemmiiaa MMaaxx pprreemmiiaa MMoodd.. SSzzaannssaa CCii´˝aarr

((sszztt.. zz∏∏)) zzaa zzbbrroojj´ zzaa zzrr´cczz.. ddoo sspprraawwddzzaanniiaa zzeeppssuucciiaa ((kkgg))

ZZbbrroojjaa lleekkkkaa

Skórzana 10 2 6 0 10% 7,5

Skórzana çwiekow. 25 3 5 -1 15% 10

ZZbbrroojjaa ÊÊrreeddnniiaa

Skórzana 15 3 4 -3 20% 12,5

¸uskowa 50 4 3 -4 25% 15

Kolczuga 150 5 2 -5 30% 20

ZZbbrroojjaa ccii´˝kkaa

Paskowa 200 6 0 -7 40% 22,5

Klamrowa 250 6 1 -6 35% 17,5

P∏ytowa 600 7 0 -7 40% 25

P∏ytowa pe∏na 1,500 8 1 -6 35% 25

TTaarrcczzee

Tarcza ma∏a 3 1 Nd -1 5% 2,5

Tarcza Êrednia 9 2 Nd -2 10% 3

Paw´˝ 20 2 Nd -3 15% 7,5

Tabela 9: Modyfikatory za walk´ dwoma rodzajami broni

WWaarruunnkkii RR´kkaa gg∏∏óówwnnaa RR´kkaa ddrruuggaa

Normalny modyfikator -6 -10

Broƒ w drugiej r´ce jest lekka -4 -8

Obur´cznoÊç -6 -6

Walka dwoma rodzajami broni -4 -8

Broƒ w drugiej r´ce jest lekka, obur´cznoÊç -4 -4

Broƒ w drugiej r´ce jest lekka, walka dwoma rodzajami broni -2 -6

Obur´cznoÊç, walka dwoma rodzajami broni -4 -4

Broƒ w drugiej r´ce jest lekka, obur´cznoÊç, walka dwoma rodzajami broni -2 -2

149

150

TWÓRCY GRY

BLACK ISLESTUDIO

PPrreezzeess

Feargus Urquhart

PPrroodduucceenntt

Darren Monahan

ZZaasstt´ppccaa pprroodduucceennttaa

Doug Avery

DDooddaattkkoowwaa ppoommoocc pprrzzyy pprroodduukkccjjii

Kevin Osburn

PPrroodduucceenntt ddêêwwii´kkuu ii llookkaalliizzaaccjjii

Fred Hatch

MMeennaadd˝eerr ddzziiaa∏∏uu ooppeerraaccjjii ooddddzziiaa∏∏uu

Benson

WWeebbmmaasstteerr

Jessica Urquhart

GGRRAAFFIIKKAA

GG∏∏óówwnnii aanniimmaattoorrzzyy

Tim Donley

Pete Meihuizen

AArrttyyÊÊccii

Aaron Brown

Eric Campanella

John Dickenson

Hector Espinoza

Derek Johnson

Jason Manley

Brian Menze

Aaron Meyers

Dennis Presnell

Justin Sweet

PPRROOGGRRAAMMOOWWAANNIIEE

GG∏∏óówwnnyy pprrooggrraammiissttaa

Bernie Weir

PPrrooggrraammiiÊÊccii

Dave Boulanger

Danien Chee

Rich Finegan

Tom French

Rob Holloway

Darren Mohanan

Chad Nicholas

DDooddaattkkoowwee pprrooggrraammoowwaanniiee

Jake Devore

Jim Gardner

PPRROOJJEEKKTTOOWWAANNIIEE

GG∏∏óówwnnyy pprroojjeekkttaanntt

Josh Sawyer

PPrroojjeekkttaannccii

Chris Avellone

Steve Bokkes

John Deiley

Damien Foletto

Robert Holloway

Dave Maldonado

PPrroojjeekkttaannccii tteecchhnniicczznnii

Ron Austin

Scott Everts

Dave Hendee

Primo Pulanco

Jason Suinn

KKOONNTTRROOLLAA JJAAKKOOÂÂCCII

WW SSTTUUDDIIOO BBLLAACCKK IISSLLEE

TTeesstteerrzzyy

Chris Heidari

Tex Yang

MMAARRKKEETTIINNGG

GGrruuppaa mmaarrkkeettiinnggoowwaa

ww SSttuuddiioo BBllaacckk IIssllee

Margo Engel

Paige Slaughter

Michael Greene

Tamara Johnston

PPRR

Heather Greer

IInnssttrruukkccjjaa ddoo ggrryy

Chris Avellone

Michael Green

PPrroojjeekktt ii uukk∏∏aadd iinnssttrruukkccjjii

Cheryl Sweeney

KKOONNTTRROOLLAA JJAAKKOOÂÂCCII

DDyyrreekkttoorr kkoonnttrroollii jjaakkooÊÊccii

Eric Fong

MMeenneedd˝eerr kkoonnttrroollii jjaakkooÊÊccii

Shanna Takayama

MMeenneedd˝eerr pprroodduukkttuu

Josh Grant

MMuullttiippllaayyeerr LLeeaadd

Jeff Hughes

AAssyysstteenntt mmeenneedd˝eerraa pprroodduukkttuu

Albert Perez , Jr.

TTeesstteerrzzyy

John Bloomershine

Brad Dutton

Robert Evinger

Eric Good

Justin Hamilton

Rob Hanson

Ed Hyland

Joe Raniel Isip

Michael Los

Erick Lujan

Jeff ÑJeffyî Mitchell

Matt Monaco

Matt Panepinto

Dave Peters

Chuck Salzman

Gary Tesdall

SSppeeccjjaallnnee ppooddzzii´kkoowwaanniiaa

Twórcy gry Icewind Dale II chcieliby

podzi´kowaç pracownikom D&D,

wszystkim pracownikom Magów

Wybrze˝a, R.A. Salvatore i wszystkim

pracownikom Studia Snowblind

(dzi´kujemy Johnowi Van Deuse-

nowi za model orklina), Rayowi,

Gregowi i wszystkim w Bioware,

Joshowi Grantowi i bardzo oddane-

mu i ci´˝ko pracujàcemu dzia∏owi

kontroli jakoÊci w Interplay,

a szczególnie chcielibyÊmy podzi´-

kowaç naszym Êwi´tym patronom.

TTeecchhnniiccyy ddss.. kkoommppaattyybbiillnnooÊÊccii

Derek Gibbs

Josh Walters

DDèèWWII¢¢KK

NNaaddzzóórr ddêêwwii´kkuu ii mmuuzzyykkii

Adam Levenson

PPrroojjeekktt ii eeddyyccjjaa ddêêwwii´kkuu

Frank Szick

Adam Levenson

JP Walton

MMaasstteerriinngg

Frank Szick

JP Walton

DDooddaattkkoowwaa eeddyyccjjaa

Chris Borders

Scott Purvis

MMuuzzyykkaa

Inon Zur

RRee˝yysseerr ddêêwwii´kkuu

Dori Amarillio

EEddyyccjjaa ddiiaallooggóóww mmóówwiioonnyycchh

JP Walton

Frank Szick

RRee˝yysseerriiaa ii ccaassttiinngg

ddoo ddiiaallooggóóww mmóówwiioonnyycchh

Chris Borders

Fred Hatch

GG∏∏oossyy ppoossttaaccii

Earl Boen

Carlos Carrasco

T.C. carson

Gabrielle Carteris

Moe Daniels

Grey Delisle

Charles Dennis

Brian George

J.D. Hall

Vanessa Marshall

Iona Morris

Joe Nipote

Kathleen Noone

Jacj Roth

Kath Soucie

Peter Stormare

Mari Weiss

Greg Eagles

NNaaggrraanniiaa ddookkoonnaannoo

ww SSttuuddiiaacchh SSMMSS

GG∏∏óówwnnyy ddêêwwii´kkoowwiieecc

Earnie Sheesley (SMS)

AAssyysstteennccii

Lisa Carlon (SMS)

Eric Lewis (SMS)

AAddmmiinniissttrraattoorr ddêêwwii´kkuu

Gloria Soto

MMoonnttaa˝uu ww sstteerreeoo ddookkoonnaa∏∏ AAddaamm

LLeevveennssoonn ww IInntteerrppllaayy EEnntteerrttaaiimmeenntt

DDZZIIAA¸ UUSS¸UUGG VVIIDDEEOO

GG∏∏óówwnnyy mmeenneedd˝eerr

Dan Williams

GG∏∏óówwnnyy pprroodduucceenntt//wwyyddaawwccaa

ddss.. mmeeddiióóww

Dave Cravens

PPrroodduucceenntt//wwyyddaawwccaa ddss.. mmeeddiióóww

Chris Folino

Monta˝ i odtwarzanie

LLOOKKAALLIIZZAACCJJAA

MMii´ddzzyynnaarrooddoowwyy mmeennaadd˝eerr

pprroodduukkttuu

Tom Decker

Rafael Lopez

PPrroodduucceenntt llookkaalliizzaaccjjii

Fred Hatch

DDooddaattkkoowwee tt∏∏uummaacczzeenniiaa

Olaf Becker (niemiecki)

Carole Huguet (francuski)

Rafael Lopez (hiszpaƒski)

KKiieerroowwnniiccttwwoo pprroojjeekkttuu

Marcin Iwiƒski

KKiieerroowwnniiccttwwoo pprroodduukkccjjii ppoollsskkiieejj

wweerrssjjii jj´zzyykkoowweejj

Pawe∏ Sk∏adanowski

Filip Wojciechowski

MMaarrkkeettiinngg

Micha∏ Kiciƒski, Marcin Marz´cki

Rafa∏ Pasikowski

TT∏∏uummaacczzeenniiaa

Tomasz Potocki

Artur Jachacy

Jakub Lercel

Jan Liszka-Dalecki

Janusz Mrzigod

Maciej ¸abuda

Piotr Kolenkiewicz

Krzysztof Dudek

Maciej Król

Karolina Linda Potocka-Myk

(Instrukcja)

KKoorreekkttaa

Edward Wiàzowy

NNaaggrraanniiaa

Studio FX

RRee˝yysseerriiaa ddêêwwii´kkuu

Andrzej Precigs

KKoooorrddyynnaaccjjaa tteessttóóww

Micha∏ Cegie∏ka

PPrrooggrraammiissttaa

Maciej Marzec

DDttpp

Robert Dàbrowski,

Rados∏aw Osiecki

Marcin Âliwka

OOrrggaanniizzaaccjjaa pprroodduukkccjjii

Micha∏ Bakuliƒski

151

Polska wersja j´zykowa:

152

INDEXAAasimarowie 47

Alchemia 63, 64

Amulet 19, 132

Amunicja 133

Atak 14, 24, 40, 60, 138

Atak z zaskoczenia 53, 60, 67

Atuty 42, 55, 60, 65

Awans 20, 44

BBarbarzyƒca 50, 51, 56, 138

Bard 50, 51, 57, 138, 145, 146

Bieg∏oÊci 7, 66, 147, 148

Bieg∏oÊç w broniach 66

Bieg∏oÊç w zakl´ciach 65

Blef 63, 64

Broƒ 67, 133, 147, 148

Broƒ podr´czna 19

CChaotyczny dobry 61

Chaotyczny neutralny 61

Chaotyczny z∏y 62

Charakter 7

Charyzma 7, 45

Czarodziej 6, 8, 51, 53, 138

Czarodziej specjalista 54

Czarownik 53, 143

Czas dzia∏ania 73

Czas rzucania 73

DDiabelstwa 45, 47, 60

DoÊwiadczenie 45, 56

DoÊwiadczenie za zadania 45

Drowy (mroczne elfy) 48

Druid 51, 52, 58, 144

Dyplomacja 34, 63, 64

Dzia∏ania postaci 38

Dziennik 15, 18, 34

Dziki elf 49

Dziki sza∏ 51, 57

EEkran zakl´ç 21

Ekran wyboru dru˝yny 5

Eksport 20

Elf 48

Elfy ksi´˝ycowe 48

Eliksiry 17, 36, 135

FFaerun 29, 72

GG∏uchota 44, 81

Gnom 49

Gnomy g∏´binowe 49

Gra wieloosobowa: 5, 25

Dobór postaci 26

Rozmowy 27

Tworzenie 26

Opcje importu 27

Do∏àczanie si´ do gry 26

Czas wczytywania 28

Z∏oto dru˝yny 28

Zezwolenia 27

Protokó∏ 25

Grafika 22

Grupowa infrawizja 23

HHedron Kerdos 30, 40

He∏m 19, 133

Historia

Doliny Lodowego Wichru 29

IIdentyfikacja 17, 61, 82

Iluzjonista 54, 56

Imi´ 7, 26, 27

Import 8, 22, 27

Informacje 20, 24, 28

Inteligencja 7, 45

Interfejs 9, 10, 11, 12, 15

KKap∏an 6, 8, 50, 51, 58

Karta postaci 15, 20

Klasa 6, 50, 51

Klasa Pancerza (KP) 39

Ko∏czan 19

Koncentracja 63, 64

Kondycja 7, 45

Kradzie˝ kieszonkowa 35, 63, 65

Krasnolud 47

Krasnoludy tarczowe 47, 48

Krycie si´ 13

Krytyczne trafienia i chybienia 41

Kursory 11

LLiczba kostek 46, 59

Ludzie 47

Limit punktów doÊwiadczenia 45

¸¸otrzyk 51, 53, 60, 138

¸owca 51, 53, 63

MMagia 68, 73

Maksymalna premia

za zr´cznoÊç 24

Mapy 17

MàdroÊç 45

Mg∏y wojny 12

Mistrz odrzucania 54

Mistrz poznania 54

Mistrz zauroczeƒ 54

Mnich 35, 51, 52, 55, 58, 139

Mno˝nik 41

Modyfikator do zr´cznoÊci 42

Mroczne elfy 48

NNa∏o˝enie ràk 59

Naszyjnik 133

Nekromanta 54

Neutralny dobry 61

Neutralny z∏y 62

Nizio∏ki 49

OObcià˝enie 19

Ober˝e 32

Obszar dzia∏ania 73

Odpoczynek 15, 20, 34, 36

OdpornoÊç na magi´ 61

Okno dialogowe 16

Opcje 15, 23

Otwieranie zamków 13, 63, 65

PPaladyn 6, 8, 35, 51, 53, 59

Parali˝ 44

Pas 133

Pauza 23

PierÊcienie 133, 135

Pieʃ Barda 13

P∏aszcz 132

P∏eç 6

Podrasy 47

Podr´czny czar 13

Podr´czny przedmiot 13

Pojemniki 17, 35

Pomocne wskazówki 15

Poruszanie si´ 38

Poziomy 44, 45, 54, 56

Pó∏-elfy 50

Praworzàdny dobry 61

Praworzàdny neutralny 61

Praworzàdny z∏y 62

Premie do... 39

Premia za zbroj´ 149

Przedmioty magiczne 19, 135

Przerwanie czaru 42

Przywracanie ˝ycia zmar∏emu 129

Punkty DoÊwiadczenia (PD)45, 56

Punkty ˚ycia (P˚) 43, 44

RRasa 6, 47

Regeneracja si∏ 109

R´kawice 133

RozdzielczoÊç monitora 11, 23

Rozmowa 28, 34, 38

Rzut obronny 42, 74

Rzucanie zakl´ç 61

Rzuty obronne 42

SSerce Furii 23

Si∏a 7, 45

Sk∏ady 16

Skradanie si´ 13

Skrzynie na zwoje 20

Spontaniczne rzucanie czarów 58

Szare krasnoludy 5, 47, 48

ÂÂlepota 47

Âwiàtynie 17

TTarcze 132, 149

Targos: 30

Tawerny 16, 32, 36-37

Trucizna 42-44, 47-49

52, 68-69, 93, 119, 120, 125

Tworzenie dru˝yny 3, 5, 15

Tworzenie postaci 5, 6, 26

UUmiej´tnoÊci 12, 20, 25, 50-70

Umiej´tnoÊci specjalne

Uniki 30, 52-55, 72

Uzdrawianie 43

WWalka 23, 34, 39, 72

Wczytywanie 28

Widzenie w ciemnoÊciach 24,

47-50, 60

Wojownik 52

Wróg rasowy 7, 60

Wskazówki, przygody

Wskrzeszanie umar∏ych 44

WÊciek∏oÊç 81, 130

Wybór postaci 10

Wyglàd 7, 20

Wyposa˝enie 19

Wyssanie energii 44

Wyszukiwanie Êcie˝ek 24

ZZakl´cia 7, 22, 65

Zakres zagro˝enia 41

Zasady, D&D 38

Zastraszanie 63, 64

Zatrucie broni 72

Zbroje 132, 149

Z∏ote krasnoludy 48

Z∏oto na dobry poczàtek 8

Zm´czenie 24

Zr´cznoÊç 45

153

Prawa autorskieWprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z wydawanych przez nas gier jest

owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy. Jej celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, które

Paƒstwo kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ oraz prosimy pami´taç, ˝e bezprawne kopiowanie gier

jest dzia∏alnoçcià kryminalnà. Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu

ograniczone do wczytywania programu z zakupionego noçnika do pami´ci, a wi´c do systemu komputerowego,

dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, przekazywanie innym

reprodukcji programu, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´, licencjonowanie programu, wypo˝yczanie, wykorzystanie

programu lub jego cz´Êci w celach komercyjnych w∏àcznie z wykorzystaniem go w miejscach takich jak

kawiarnie, salony gier, lub inne instytucje oraz inne formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu

naruszajàce ww. warunki, jest naruszeniem praw autorskich wydawcy, chyba ˝e wyrazi on na to pisemnà zgod´.

Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa.

Warunki gwarancji1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajàcego prawid∏owà eksploatacje

niniejszego produktu oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.

2. W przypadku stwierdzenia, w ciàgu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej rachunkiem, wad produkcyjnych

zakupionego dysku CD-ROM, CD Projekt zapewnia:

a. bezp∏atnà wymian´ produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz z kopià rachunku, na dysk

CD-ROM prawid∏owo funkcjonujàcy,

b. w sytuacji w jakiej wymiana jest niemo˝liwa CD Projekt mo˝e zaproponowaç inny produkt z oferty CD Projekt.

Wybór sposobu zaspokojenia roszczenia Nabywcy nale˝y do CD Projekt.

3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcjà i kopià rachunku prosimy przes∏aç pocztà, na adres:

CD Projekt Sp. z o.o. ul. Jagielloƒska 74 03-301 Warszawa

4. Gwarancja na sprzedany towar nie wy∏àcza, nie ogranicza ani nie zawiesza uprawnieƒ kupujàcego

wynikajàcych z niezgodnoÊci towaru z umowà.

5. Gwarancja wa˝na jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.

6. Decyzja CD Projekt odnoÊnie zasadnoÊci zg∏aszanych usterek jest decyzjà ostatecznà.

7. CD Projekt nie gwarantuje, e gra spe∏ni oczekiwania Nabywcy lub, e jej dzia∏anie b´dzie ca∏kowicie wolne od b∏´dów.

8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoÊci z tytu∏u gwarancji, jeÊli oka˝e si´, ˝e stwierdzone wady

powsta∏y z innych przyczyn ni˝ tkwiàce w sprzedanym towarze, a w szczególnoÊci na skutek:

• normalnego zu˝ycia dysku CD-ROM,

• uszkodzeƒ mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi,

• eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem.

Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´

CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo w∏aÊciwe, wy∏àcza odpowiedzialnoÊç za

jakàkolwiek szkod´ b´dàcà nast´pstwem u˝ywania lub niemo˝noÊci u˝ywania niniejszej gry.

W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD Projekt wzgl´dem nabywcy na podstawie niniejszych postanowieƒ

nie przekroczy sumy op∏aty jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.

Ostrze˝enie o epilepsjiNiektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç atakuepileptycznego lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzyinnymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, uktórych nigdy wczeçniej nie stwierdzono epilepsji i które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lubktokolwiek z Twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub nag∏e utratyprzytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien – przed uruchomieniem gry – zasi´gnàç poradylekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz usiebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Ênioczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.154

155

NOTES

NOTES