Gry w Reklamie 2009
-
Upload
jacek-jankowski -
Category
Education
-
view
3.457 -
download
0
description
Transcript of Gry w Reklamie 2009
generujemy efektygame is never
over
Reklama w grach
Podyplomowe Studia Nowoczesnej PromocjiJacek Jankowski
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Reklama w grach
2
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Historia advergamingu
• 1964 – Mustang• Koniec lat ‘70 flippery• 1982 – McDoland’s i Atari• 1983 – Coca Cola – Pepsi Invaders• 1983 – J&J – Tooth Protector• 1983 – Formula One (wiele marek)• 1984 – Ghosbusters• 1983-1987 – Kryzys• 1987 – F1 Spirit (NES), Dunlop• 1987 – Ford Symulator• 1988 – Pepsi Challange• 1988 – Avoid the Noid, Domino’s Pizza• 1988 - The California Raisins
3
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Historia advergamingu
• 1991 – James Pond 2 (Penqiun Biscuits)• 1991 – Nesqiuk• 1992 – Zool (Chuppa Chups)• 1993 – Cool Spot • 1993 – Telekommando• 1993 – Space Job• 1994 – Captain Zins (Dresdner Bank) • 1994 – Coca Cola Kid• 1995 – Spot goes to Hollywood• 1995 – To Cool to Full• 1995 – Animal / Unilever• 1996 – Chex Quest (silnik Doom)• 1996 – Fighting Vipers (Pepsi-Man)
4
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Historia advergamingu
Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój advergame związany z:
• Ekspansją Internetu 1.0– Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D
• Web 2.0– Tworzenie społeczności internetowych, w
tym opartych na grach
• Social Games– Zynga, Playfish– Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com
• In-game advertising– Konsole– PC
• Product Placement
5
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Dynamika wzrostu rynku gier w Polsce
6
Źródło: CD Project
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Rynek gier w Polsce
7
Źródło: CD Project, 2008
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Wzrost przychodów na rynku gier
135
18.5
84.8
9
0
20
40
60
80
100
120
140
160
CD Projekt City Interactive
2006
2007
8
Źródło: City Interactive
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Gry a PEGI w Polsce
9
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Wydatki na reklamę w grach
10
zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile
Źródło: eMarketer 2006
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Formy rozrywki
11
Zródło: Entertainment and Leisure Software Publishers Association
Najprzyjemniejsza forma rozrywki?
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Zasłyszane, przeczytane
12
Rynek gier video jest najszybciej rozwijającą się formą rozrywki, …i młodzi ludzie zgodnie plasują Internet i gry video powyżej TV na skali ważności.AdAge
Znaczący odsetek mężczyzn grających w gry komputerowe zgadza się ze stwierdzeniem, że reklamy w grach komputerowych pomagają im w decyzji, który produkt kupić.Nielsen Interactive Entertainment
Gry są dla młodych ludzi, tak jak telewizja była kiedyś dla poprzednich generacji.Stanowią dla nich miejsce które wypełnia ich czas i pozwala poznawać nowych przyjaciół.Erick Hachenburg, General Manager of EA.com
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
fakty
• 6 milionów w tydzieńsprzedanych kopii w pierwszym tygodniu sprzedaży
• 500 mln USD w tydzieńobrotu ze sprzedaży
• z tego ponad połowa w ciągu pierwszego dnia (3,6 mln kopii i 310 mln USD obrotu ze sprzedaży)
• To największa sprzedaż pierwszego tygodniaw historii interaktywnej rozrywki przewyższająca wiele produkcji filmowych.
13
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
GTA 4 vs. Iron Man
14
Grand Theft Auto 4 vs. Ironman (2008)
500 milionów USDZe sprzedaży w pierwszym tygodniu
200 milionów USDDochodu w pierwszy tydzień
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Gracze w Europie
15
*GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
• Średni czas spędzony przy grach w tygodniu to +8 godzin
• W Europie jest ponad 37 milionów aktywnych graczy, w USA ponad 90 milionów, z czego ponad 30% to kobiety
• Średni wiek gracza to 28 lat
• Młodzież i dorośli w wieku 18-34 stanowią największy odsetek graczy
• Gracze generują ponad 400 milionów czasu rozgrywek każdego tygodnia
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Gracze a reklama w Europie
16
• 71% graczy w wieku16-34 świadomie zauważa reklamy w grach
• 32% 18-24-latków angażuje się w oglądanie reklamy w grach, gry przy reklamie TV jest to 3%
• 57% graczy uważa, że reklama w grach jest odpowiedniejszą formą reklamy niż inne jej formy
• 62% wierzy, że marki reklamujące się w grach są bardziej innowacyjne
• 31% osób uważa produkt za wyśmienity po obejrzeniu reklamy w grze
*GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Telefon komórkowy a gry
17
Grach w gry na telefonie komórkowym?
baza:9,574 Europejczyków, posiadaczy telefonów komórkowych
Jak często grasz w gry na telefonie komórkowym?
baza: 3,160 Europejczyków grających w gry na telefonach komórkowych
Źródło: European Technographics® Benchmark Survey, Q2 2007
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Gracze w Polsce
18
Dane podstawowe
• 17% populacji 15+ [to blisko 5,5 mln osób] spędza wolny czas grając w gry komputerowe, video, on-line
• ponad 50% z tej grupy to osoby w wieku 15-24• 54% tej grupy to mężczyźni
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2008
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Gracze w Polsce
19
Gracze są zamożniejsi niż populacja
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Gracze w Polsce
20
Gracze chętniej kupują reklamowane produkty
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Stosunek graczy do reklam w Polsce
21
Źródło: Ostryga
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Główny podział graczy
22
Profesjonalni graczeGracze, dla których gry są głównym tematem życia, grają na turniejach, tworzą fankluby, serwisy o grach, można do nich mówić faktami, korzyściami, są mniej podatni na reklamę.
Players (casual gamers) osoby grające dla przyjemności, często ze znajomymi, rodziną, chętnie kupują pod wpływem reklamy, lubią gadżety, mają dochody wyższe i chętnie kupują nowości.
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Zalety reklamy w grach
• 100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się na ekranie
• Długi okres oddziaływania reklamy• Nieinwazyjność reklamy• Pozytywny odbiór reklamy przez graczy
23
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Pozytywny odbiór reklamy
• 82% respondentów grających w gry wideo, są one tak samo przyjemne z reklamami jak i bez nich
• 70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy sprawiają, że promowane marki są przez nich lepiej postrzegane.
• 60% respondentów z tej grupy przyznało również, że reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej grze, a także promują odpowiednie produkty.
24
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Rodzaje obecności reklamowej
25
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Advergaming
• Gry tworzone na zamówienie Produkcje pod zamówienie Klienta. Budowanie gier „od zera”, dostosowanie gier do wymagań klienta (banding, opcje dodatkowe).
• Brandowanie istniejących gier flashTworzenie gier na bazie istniejących mechanizmów, w najprostszej wersji dodanie elementów reklamowych bez większych zmian w grze.
26
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Advergaming Flash
27
http://www.cocacolazero.com http://www.shootermovie.com
http://extremecars.pl/racing http://gry.poszkole.pl/gra/zagraj,Extreme_Cars,176744,2,1.html
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
I. CELE KLIENTA W RAMACH PROJEKTU PROMOCYJNEGO
Cel 1: Promocja wśród Internautów serwisu www.extremecars.pl .
Strona główna serwisu extremecars.pl
Sekcja rozrywkowa z grami serwisu extremecars.pl
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
I. CELE KLIENTA W RAMACH PROJEKTU PROMOCYJNEGO
Cel 2: Promocja konkursu „Tuning marzeń” realizowanego w serwisie www.extremecars.pl .
Strona główna sekcji konkursowej w serwisie extremecars.pl.
Konkurs „Tuning marzeń” polegał na przesłaniu przez użytkowników
nagrania wideo, w którym naśladowali oni odgłosy
samochodów.
Nagroda w konkursie - 20 000 zł na tuning samochodu w warsztacie VTG.
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
I. CELE KLIENTA W RAMACH PROJEKTU PROMOCYJNEGO
Cel 3: Promocja wśród graczy wybranych produktów marek Castrol Edge i BP ultimate oraz promowanie sekcji internetowych tych produktów.
Strona produktowa Castrol Edge Strona produktowa BP Ultimate
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
II. ZAŁOŻENIA PROJEKTU PROMOCYJNEGO
Na potrzeby kampanii reklamowej Klienta stworzona została gra reklamowa pt. „Extreme Cars Racing” - przygotowana w dwóch wersjach:
Pierwsza wersja została opracowana pod kątem osadzenia gry w serwisie internetowym Klienta. W tej wersji gra posiadała dedykowaną tablicę wyników oraz kończyła się krótkim quizem motoryzacyjnym, w którym poprawna odpowiedź umożliwiała zdobycie dodatkowych punktów.
Druga wersja została opracowana pod kątem osadzenia gry w wybranych polskich i zagranicznych serwisach z grami online. W tej wersji gra posiadała globalną tablicę wyników oraz zawierała dodatkowo link reklamujący konkurs klienta pt. „Tuning marzeń”, wyświetlany w menu głównym gry (w okresie trwania konkursu, po tym okresie link został automatycznie dezaktywowany).
Gra była elementem wspierającym komunikację reklamową Klienta, nie jej główną osią. Klient do komunikacji serwisu internetowego www.extremecars.pl oraz konkursu „Tuning marzeń” wykorzystał różne kanały reklamowe, w tym m.in. marketing szeptany oraz kampanię zasięgową.
Gra została opublikowana w sierpniu, jest wciąż aktywna w Internecie.
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
III. OPIS GRY REKLAMOWEJ
Mechanizm gry:
Zadaniem gracza jest pokonywanie kolejnych odcinków trasy w ramach wyznaczonego limitu czasu. Przeszkodami na trasie są inne samochody, które gracz omija bądź przeskakuje. Gracz zdobywa punkty za czas pokonania kolejnych odcinków trasy, za ilość przejechanych odcinków trasy oraz za skuteczność w pokonywaniu przeszkód na drodze.Gra wykonana w dwóch wersjach językowych – polskiej i angielskiej.
ZAGRAJ
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
III. OPIS GRY REKLAMOWEJ
Elementy reklamowe w grze:
1. Pasek reklamowy widoczny w trakcie gry oraz po jej zakończeniu zawierający logotypy: Extremecars, Castrol Edge, BP Ultimate. Wszystkie logotypy posiadały odnośniki– po kliknięciu w nie przenoszą użytkownika do sekcji produktowych w serwisach internetowych Klienta.
2. Billboardy reklamowe widoczne w trakcie gry na trasie przejazdu.
3. Logo Extremecars widoczne z tyłu pojazdu, którym w grze porusza się Internauta.
4. Specjalny link reklamowy promujący konkurs „Tuning marzeń” widoczny w oknie powitalnym gry (w okresie trwania konkursu Klienta).
1
2
34
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
IV. DYSTRYBUCJA GRY REKLAMOWEJ
Gra reklamowa Klienta została zamieszczona w serwisie internetowym www.extremecars.pl.
Gra została rozdystrybuowana wśród Internautów poprzez osadzanie jej w polskich i zagranicznych serwisach z grami online.
Gra pojawiła się także w wybranych serwisach społecznościowych, m.in. na poszkole.pl, facebook.com. myspace.com, hi5.com.
Po zaistnieniu gry reklamowej Klienta w serwisach z grami online zaczęła się ona rozprzestrzeniać drogą wirusową, część serwisów z grami umożliwia pobranie gry ze swojego serwisu i zamieszczenie jej w innej lokalizacji.
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
V. STATYSTYKI GRYWALNOŚCI GRY REKLAMOWEJ W SERWISACH Z GRAMI
Łączna ilość zagrań w grę (Internautów z całego świata): 7 428 624 Łączna unikalna ilość zagrań w grę (Internautów z całego świata): 3 648 220
Ilość państw, z których pochodzą gracze: 215
Zagraniczne regiony o największej grywalności: Chiny, Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Indie, Brazylia:
ilość zagrań w tych regionach to 2 393 000 (ok. 32 %).
Łączna ilość zagrań grę w Polsce: 42 575
Polskie serwisy z grami o największej grywalności gry reklamowej Klienta: poszkole.pl, pykam.pl, gameboard.pl, wygramy.pl.
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
VI. STATYSTYKI GRYWALNOŚCI GRY REKLAMOWEJ W SERWISIE KLIENTA
Gra w serwisie klienta: Łączna ilość unikalnych użytkowników, którzy odwiedzili
grę reklamową w serwisie www.extremecars.pl stanowiło 20,9% całkowitego ruchu w serwisie.
Średni czas który Internauci poświęcili na kontakt z grą: 3 min 38 sekund.
Porównanie z sekcją konkursową:
Łączna ilość unikalnych użytkowników, którzy w okresie pojawienia się gry reklamowej w serwisie www.extremecars.pl odwiedzili sekcję konkursową tego serwisu, stanowiła 27% całkowitego ruchu w serwisie.
Średni czas spędzony na stronie sekcji konkursowej: 3 min 27 sek
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
VII. NAJCZĘSTSZE SERWISY Z GRAMI ODSYŁAJĄCE DO SERWISU KLIENTA
Polskie:
poszkole.pl – serwis dominujący w ilości zagrań, gameboard.pl pykam.pl wygramy.pl
Zagraniczne:
myspace.com facebook.com gojogos.com jogos10.com playgamesnet.com gameslist.com
Case Study / advergaming flash
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Social Games / wprowadzenie
38
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Social Games / Mafia Wars
39
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Social Games / Mafia Wars
40
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Advergaming Mobile
• Coca-Cola Soccer
41
• Tapety• Dzwonki z muzyką
z reklamy• Gra mobilna
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Advergaming PC
• BMW M3 Challenge
42
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Advergaming PC
• BMW M3 Challenge
43
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009 44
Static in-game advertisement
• IKEA w The Sims 2
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Static in-game advertisement
• Redbull w grze Worms 3D
45
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Dynamic in-game advertisement
Reklama dynamiczna zaciągana z Adservera
46
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Dynamic in-game advertisement
Rozwiązania adserveroweZliczenie odsłony reklamy• Rozmiar -> minimum 2% ekranu• Czas pojawiania się –> ni mniej niż 2 sekuny• Kąt oglądania –> 40 stopni w stosunku do
płaszczyzny reklamy (w dowolnym kierunku).
47
proporcja Rozmiar w pikselach
1 x 1 1024 x 10241 x 2 512 x 10242 x 1 1024 x 5124 x 1 1024 x 2568 x 1 1024 x 1284 x 3 (Video)
256 x 192
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Przykłady gier
48
Dirt 2PS3, Xbox 360, Wii, DS, PSP, PC.
M 18-35yrsStatic & Dynamic - Global
ATV OutlawedPS3, Xbox 360, Wii, DS, PC,. M 18-34yrs
Static & Dynamic - Global
Sims 3PC. M/F 12+yrsDynamic - Global
Burnout Paradise Ultimate EditionPS3. M 12-24yrsDynamic - Global
Quake LivePC. M 18-35yrs
Static & Dynamic – Global
Guitar Hero World TourPS3, Xbox 360, Wii, DS, PC. M/F
12+yrsStatic & Dynamic – Global
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Jak to działa
49
Kontakt Analiza Realizacja Ocena Efektu
Pierwszy etap to określenie celów.
a. Zadanieb. Grupa Celowac. Komunikacja
z offlined. Harmonograme. Budżet
Implementacja
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Przykłady realizacji
50
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Przykłady realizacji
51
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Przykłady realizacji
52
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Przykłady realizacji
53
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Case study
W dniach 2.04.2008 – 6.04.2008 została przeprowadzona pierwsza w Polsce legalna kampania reklamowa w grach komputerowych Counter Strike 1.6 i Colin McRae: DiRT oparta o reklamę dynamiczną w sieci IGA Worldwide.
Kampania promowała dwóch klientów: Kode5 (polski przystanek międzynarodowego turnieju dla graczy) oraz Gamecorner.pl (internetowy serwis o grach komputerowych należący do Agory).
54
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Case study - Jak to wyglądało?
55
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Reklama w Colin McRae: DiRT
56
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Case study - wyniki
57
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Case study - wyniki
Każda z kreacji ma mierzony zasięg indywidualnie (dlatego zasięgi nie sumują się do łącznego zasięgu na całą kampanie)
58
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Case study - wyniki
59
większość reklam wyemitowała się w grze Counter Strike, która jest w Polsce bardziej popularna niż Colin McRae: DiRT
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Kampania BMW w Polsce
60
12 września 2008 wystartowała pierwsza w Polsce kampania oparta na reklamie dynamiczna w grach firmy z branży motoryzacyjnej.
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Kampania BMW w Polsce
61
http://www.youtube.com/watch?v=S_5qVbvORpI
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Działania w społecznościach
62
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Działania w społecznościach
63
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Działania w społecznościach
64
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Działania w społecznościach
65
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Działania w społecznościach
66
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Działania w społecznościach
67
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Serwery do gier
• Serwer do gry to miejsce gdzie spotykają się graczei rywalizują ze sobą w grach typu multiplayer (np. Counter Strike, BF2142)
• Gracz kupuje dostęp do serwera na czas (np. 35 zł za miesiąc).
• Są serwery publiczne i prywatne.• Serwery są na 12, 20, 24 nawet do 64 osób
(w zależności od gry).• Na serwerze publicznym 20 slotowym, gra w
ciągu miesiąca około 400 osób w ciągu miesiąca.
68
Jacek Jankowski / Reklama w grach / SGH 2008-2009
Formy reklamowe
69
generujemy efektygame is never
over
Jacek Jankowskiwww.jacekjankowski.pl / [email protected]
Kontakt
70