Grasanci Chaosu

9
Warheim 154 Strona L L u u d d z z i i e e P P o o l l n n o o c c y y Ludzie mieszkający na Północnych Ziemiach to w większości barbarzyńcy i dzikusy, jeśli porównać ich do tych, którzy zamieszkują na południu. Chociaż zwykle więksi i silniejsi, nie różnią się zbytnio od innych ludzi, a w czasach pokoju spotkać ich można na targach światowych miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na wschodzie, gdzie handlują swymi towarami. Jednakże z innych względów tworzą oddzielną rasę, wyznającą dziwnych bogów i wiodącą życie w dalece bardziej surowych i prymitywnych warunkach, a co najważniejsze, w cieniu Królestwa Chaosu, przed którego mocą nie ma ucieczki. Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje i oszpecenia są na porządku dziennym – w Imperium zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni na stosie przez budzących grozę Łowców Czarownic. Na północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za naturalne. Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są często niewidoczne, większość nosi je na swych ciałach. Dla ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem, lecz błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet mutacje postrzegane są jako niepodważalne dowody, że osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak przepowiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie. Ludzie północy noszą długie włosy, zapuszczają gęste brody i okazałe wąsy. Ich skóra jest twarda jak rzemień i ogorzała od dzikich pieszczot zamieci. Przed żywiołem chronią ich futra zdjęte z wilków, niedźwiedzi i nienazwanych bestii żyjących w dziczy. Ich potężnie umięśnione ramiona zdobi prosta biżuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z nich nosi makabryczne symbole i tatuaże, które chronić ich mają przed ranami, tudzież zwrócić na nich uwagę bogów. Zabiegi te mają swe uzasadnienie, w końcu każdy, kto żyje w cieniu Królestwa Chaosu ma prawo być zabobonny. Wszystkie plemiona północy są jednakowo krwiożercze, barbarzyńskie i dzikie. Ludy to wojownicze, prowadzące walki między sobą i stale gotowe walczyć ze słabymi, cywilizowanymi ludźmi południa, a także przeciwko starszym rasom, które zbudowały swoje imperia na całym świecie. Wojna jest dla nich stanem naturalnym i prowadzą ją bez uprzedzeń czy złośliwości, czerpiąc radość z siły własnych ramion, honorując dzielnych i gardząc tchórzami po obu stronach. Kiedy Chaos rośnie w siłę, ludzie północy odsuwają na bok spory i rywalizacje. W miarę jak wieść o nadchodzącym konflikcie niesie się przez Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona zbierają się pod wodzą Czempiona Chaosu, gotowe podążyć za nim w najdalsze zakątki świata w imię podboju. Dla ludzi północy nie ma bowiem większego zaszczytu niż walczyć i sczeznąć w szeregach armii nieśmiertelnych. Cieniste Ziemie, które leżą na rubieżach Królestwa Chaosu, są domem dla wielu różnych plemion Ludzi i jeśli ci nie wkraczają w granice Królestwa Chaosu to, choć z trudem, jednak udaje im się wyżyć na pustkowiach. Pogranicze nie ma stałych granic czy ustalonych rozmiarów. Im dalej od bieguna, tym słabsze oddziaływanie energii Chaosu, aczkolwiek energia ta stale nasila się i słabnie, rozszerzając się na południe, by potem chwilowo stracić na swej mocy. Z tegoż powodu wiele północnych plemion to plemiona wędrowne, które rozbijają swe obozy gdzie się da i zwijają je, kiedy mroczne energie rosną w siłę. Ludzie północy niezbyt rozumieją pojęcie narodowości czy lojalności chyba, że dotyczy ona najbliższej rodziny czy plemienia. Nie znają granic innych niż linia horyzontu i gotowi są walczyć z najbłahszego powodu. Mimo iż pustkowie otaczające Królestwo Chaosu jest tak rozległe, można wyróżnić na nim kilka odrębnych klanów czy grup plemion, które mają własne zwyczaje i wierzenia. Tuż na północ od Starego Świata żyją plemiona Norsmenów: dzikich, twardych i wojowniczych barbarzyńców. Ich górską dziedzinę nawiedzają wszelkiego rodzaju zmutowane bestie, w szczególności trolle, ogry i jasnoskóre stwory zamieszkujące w trzewiach gór. Norsmeni walczą na morzu równie dobrze jak na lądzie i zapuszczają się na swych długich, solidnych okrętach daleko na południe i na zachód. Norsmeni mają jasną skórę, zupełnie jak ludzie mieszkający w Imperium. Są w większości wyjątkowo wysocy i mocno zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne włosy. Ci, którzy żyją najdalej od Królestwa Chaosu, są najmniej faworyzowani przez swych bogów, a co za tym idzie, są milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach. Na wschód od Norski leży południowa zatoka Zamarzniętego Morza, a dalej na wschód Północne Pustkowie, które ciągnie się tysiącami kilometrów aż do dalekiego oceanu. Owe zimne, jałowe rejony północnych stepów zamieszkiwane są przez dzikie ludy wędrowne, z których największym i najgroźniejszym są Kurganie na zachodzie i żyjący w siodłach Hungowie na wschodzie. Każda z tych ras podzielona jest na wiele rywalizujących ze sobą, mniej lub bardziej barbarzyńskich i krwiożerczych plemion. Kurganie mają kruczoczarne włosy, ciemną karnację skóry i są potężnie zbudowani – różnią się zatem znacznie wyglądem od mieszkańców Starego Świata. Powiada się, że idące w setki plemiona Kurganów potrafią żyć w końskim siodle. Kiedy siły Chaosu gromadzą się do ataku na Stary Świat, Kurganie ze względu na swą liczebność i burzący krew w żyłach zew walki, tworzą podstawę najeźdźczej armii. Ich domena rozciąga się daleko na wschód i na południe poza cień Chaosu. Kurganie z plemion zamieszkujących najdalej na północ są najdzikszymi wojownikami i częściej od innych noszą nienaturalne dary swych bogów. Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego Świata i innych królestw, gdyż ich jedynym pragnieniem jest sianie zamętu i zniszczenie cywilizowanych nacji. W samym środku kompanii walczą Wojownicy Chaosu, bezlitośni siepacze, dysponujący brutalną siłą i budzącymi strach umiejętnościami. Są zahartowani w bojach tak, jak ich wykute w piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną odziani w żelazo potężni Wybrańcy, których zdobne zbroje płoną od błogosławieństw Mrocznych Bogów. Owi nieustraszeni oprawcy wiodą za sobą dzikie plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy północnych barbarzyńców gotowych zbierać krwawe żniwo wojny ku czci swych nienasyconych bóstw. Pośród ich szeregów ciągną Trolle, Ogry i znacznie nikczemniejsze stworzenia zrodzone przed powstaniem Człowieka, które z woli bogów utopią we krwi każdego, kto stawi im czoła. Niosącymi śmierć kompaniami dowodzą Wybrańcy Chaosu. Towarzyszą im biegli w rzucaniu zaklęć Czarnoksiężnicy Chaosu, którzy zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce, dzięki którym mogą jednym słowem obrócić regiment wroga w stertę wysuszonych trucheł. Ten, kto zobaczy kompanię Chaosu, ryzykuje utratę zmysłów, ten, kto stawi jej czoła na polu bitwy, prosi się o nagłą śmierć. O bogach i ludziach Ludzie z północy są zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy z południa. Różnice miedzy nimi są niewielkie i daleko im do różnic między człowiekiem a krasnoludem czy elfem. Oczywiście owo podobieństwo nie przeszkadza odmiennym cywilizacjom walczyć czy toczyć spory. W końcu, mimo iż społeczeństwa ludzi mają wspólne korzenie i należą do jednej rasy, w skrytości serca każde z nich pożąda podbojów i władzy. Na północy każdy dzień przynosi walkę o przetrwanie, a bogowie toczą swą śmiertelną grę, w której ludzie są tylko pionkami. Jałowe pustkowia północy nie zachęcają do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po prostu istnieją, równie niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc – niezrozumiale potężne istoty, które przekształcają ludzkie ciała i zamarzniętą ziemię w nowe, groteskowe kształty, zgodnie z własną zachcianką. Oburzanie się na ten stan rzeczy byłoby równie daremne, jak oburzanie się na zachód słońca, wschód księżyca czy inne działania sił natury. Z powodu wszechobecności Mrocznych Bogów, ludzie, którzy wiodą żywot na północnych rubieżach są w istocie pobożni – składają im ofiary z ludzi i dedykują każdą śmierć przeciwników zabijanych codziennie na bitewnych polach. Dla mieszkańców północy łaska ich bogów jest żywotną i wspaniałą częścią ich życia. Człowiek północy obcuje ze swymi bóstwami bezpośrednio, oferując im swe ciało i duszę miast wznosić modły do świętoszkowatych kapłanów czy pełnych uprzedzeń patriarchów. Mroczni Bogowie są potężnymi siłami, które stoją za plemionami Chaosu, nagradzając odważnych, mieszając szyki ich wrogom i niszcząc słabowitych bogów południa. Bawią się życiem i marzeniami ludzi, tak jak niegrzeczne dziecko bawi się mrowiskiem, gdyż dla bogów życie śmiertelnych jest tak krótkie i błahe, jak życie insektów. Budzą przy tym grozę pośród wszystkich ras ludzi, nawet tych, którzy ośmielają się wyszeptać ich imiona jedynie w środku nocy. Mroczni Bogowie są barbarzyńscy i pierwotni i są przeciwieństwem wykwintnych, wyrafinowanych i ucywilizowanych bóstw południa. Wiele legend opowiada o wojnach toczonych między bogami ludzi, krasnoludów i elfów. Bogowie stają się realnymi istotami, kiedy śmiertelnicy bezwiednie tworzą ich w swych umysłach. Idea bogów prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra bądź zła. W umysłach ludzi rodzą się wszelkiego rodzaju duchy, a każdy z nich jest wytworem odzwierciedlającym wady i cnoty, siły i słabości śmiertelników od tych najmniejszych po największych, od najpodlejszych po najszlachetniejszych. I tak panteon bogów Chaosu jest mrocznym odbiciem samej natury człowieka. Panteon Bogow Chaosu Ze wszystkich bóstw największymi są cztery zwane Mrocznymi Bogami, będące bezwiednymi wytworami najsilniejszych, podświadomych uczuć człowieka, do których można zaliczyć (choć nieprecyzyjnie): gniew, nadzieję, rozpacz i rozkosz. Są nimi odpowiednio Khorne, Krwawy Bóg, którego wściekły ryk niesie się przez wymiary, Tzeentch, Matacz Ścieżek i mistrz tkania czasu, Nurgle, Pan Rozkładu, którego gnijące ścierwo sączy deprawację oraz Slaanesh, Książę Mroku, ni mąż ni niewiasta, którego piękno jest tak wielkie, że jedno nań spojrzenie starczy, by śmiertelnik służył mu po wsze czasy. Przemożna większość tych, którzy żyją pod jarzmem Chaosu, wyznaje wszystkich czterech mrocznych braci. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy może składać ofiary Khornowi, by ten wiódł jego ostrze przeciw tym, którzy staną mu na drodze, prosić o łaskę Nurgla, by uchronił jego ekspedycję przed wycieńczeniem czy chorobą, wznosić modły do Tzeentcha, by morze i wiatry były jego sprzymierzeńcem i błagać Slaanesha, by zwycięska uczta była wspaniała i rozpustna. Każdy z aspektów życia na północy podporządkowany jest jednemu z czterech Bogów i jedynie człowiek odważny, bądź niespełna rozumu odrzuca jednego, by faworyzować innego. Mimo to, niektórzy wyznaczają jednego z bogów na swego patrona i, świadomi istnienia innych bóstw, oddają się całkowicie jednej potędze. Ci są najbardziej niezwykłymi i najbardziej pobożnymi pośród wszystkich Wojowników Chaosu, bowiem w zamian za całkowite oddanie spotyka ich wielka łaska patrona. Choć śmiertelnicy ci mogą zawrzeć diaboliczny pakt, który na wieki zjednoczy ich z bogiem i obdarzy ich związaną z nim potęgą, to nieuchronnie, w miarę podążania mroczną ścieżką, staczają się ku zagładzie. Ostatecznie stają się niczym więcej ponad narzędzie nieśmiertelnej woli ich patrona. Laska Chaosu Ambicją każdego młodego człowieka północy jest zostanie potężnym wojownikiem i, w konsekwencji, stanięcie przed sądem bogów, czy to w czasie ceremonii przywołania, czy w czasie wyprawy na północ. Jeśli uda mu się przejść ową próbę, stanie się godnym służyć bogom i zyska szacunek własnego plemienia i mówić się będzie, że został wybrany przez boga. Owi wyjątkowi wojownicy uzyskują w plemieniu wysoki status. Noszą często piętno swego boga-patrona, czy to w formie widocznego tatuażu, wypalonego żelazem znaku, czy wzoru wyciętego na skórze. Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki są ponoć obserwowane i oceniane przez patrona, a czasem i innych bogów, jeśli ów wyróżnia się szczególną potęgą. Zdarza się, że jego ciało zaczyna mutować i staje się większy i silniejszy, a jego skóra robi się twarda niczym rzemień, a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraża się w rodzaj naturalnej zbroi. Owe cechy postrzegane są jako łaski bogów, które uczynić go mają jeszcze wspanialszym, a jednocześnie są oznaką czekającej go wielkości. Ci szczególnie wyróżnieni mogą wracać do Królestwa Chaosu bądź też do leżących na pograniczu świętych miejsc, gdzie będą obcować z bogami i otrzymywać od nich kolejne dary.

Transcript of Grasanci Chaosu

Page 1: Grasanci Chaosu

WWaarrhheeiimm

115544 |||||||| SS tt rr oo nn aa

LLuuddzziiee PPoollnnooccyy

Ludzie mieszkający na Północnych Ziemiach to w większości barbarzyńcy i dzikusy, jeśli porównać ich do tych, którzy zamieszkują na południu. Chociaż zwykle więksi i silniejsi, nie różnią się zbytnio od innych ludzi, a w czasach pokoju spotkać ich można na targach światowych miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na wschodzie, gdzie handlują swymi towarami. Jednakże z innych względów tworzą oddzielną rasę, wyznającą dziwnych bogów i wiodącą życie w dalece bardziej surowych i prymitywnych warunkach, a co najważniejsze, w cieniu Królestwa Chaosu, przed którego mocą nie ma ucieczki.

Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje i oszpecenia są na porządku dziennym – w Imperium zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni na stosie przez budzących grozę Łowców Czarownic. Na północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za naturalne. Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są często niewidoczne, większość nosi je na swych ciałach. Dla ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem, lecz błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet mutacje postrzegane są jako niepodważalne dowody, że osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak przepowiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie.

Ludzie północy noszą długie włosy, zapuszczają gęste brody i okazałe wąsy. Ich skóra jest twarda jak rzemień i ogorzała od dzikich pieszczot zamieci. Przed żywiołem chronią ich futra zdjęte z wilków, niedźwiedzi i nienazwanych bestii żyjących w dziczy. Ich potężnie umięśnione ramiona zdobi prosta biżuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z nich nosi makabryczne symbole i tatuaże, które chronić ich mają przed ranami, tudzież zwrócić na nich uwagę bogów. Zabiegi te mają swe uzasadnienie, w końcu każdy, kto żyje w cieniu Królestwa Chaosu ma prawo być zabobonny.

Wszystkie plemiona północy są jednakowo krwiożercze, barbarzyńskie i dzikie. Ludy to wojownicze, prowadzące walki między sobą i stale gotowe walczyć ze słabymi, cywilizowanymi ludźmi południa, a także przeciwko starszym rasom, które zbudowały swoje imperia na całym świecie. Wojna jest dla nich stanem naturalnym i prowadzą ją bez uprzedzeń czy złośliwości, czerpiąc radość z siły własnych ramion, honorując dzielnych i gardząc tchórzami po obu stronach. Kiedy Chaos rośnie w siłę, ludzie północy odsuwają na bok spory i rywalizacje. W miarę jak wieść o nadchodzącym konflikcie niesie się przez Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona zbierają się pod wodzą Czempiona Chaosu, gotowe podążyć za nim w najdalsze zakątki świata w imię podboju. Dla ludzi północy nie ma bowiem większego zaszczytu niż walczyć i sczeznąć w szeregach armii nieśmiertelnych.

Cieniste Ziemie, które leżą na rubieżach Królestwa Chaosu, są domem dla wielu różnych plemion Ludzi i jeśli ci nie wkraczają w granice Królestwa Chaosu to, choć z trudem, jednak udaje im się wyżyć na pustkowiach. Pogranicze nie ma stałych granic czy ustalonych rozmiarów. Im dalej od bieguna, tym słabsze oddziaływanie energii Chaosu, aczkolwiek energia ta stale nasila się i słabnie, rozszerzając się na południe, by potem chwilowo stracić na swej mocy. Z tegoż powodu wiele północnych plemion to plemiona wędrowne, które rozbijają swe obozy gdzie się da i zwijają je, kiedy mroczne energie rosną w siłę.

Ludzie północy niezbyt rozumieją pojęcie narodowości czy lojalności chyba, że dotyczy ona najbliższej rodziny czy plemienia. Nie znają granic innych niż linia horyzontu i gotowi są walczyć z najbłahszego powodu. Mimo iż pustkowie otaczające Królestwo Chaosu jest tak rozległe, można wyróżnić na nim kilka odrębnych klanów czy grup plemion, które mają własne zwyczaje i wierzenia.

Tuż na północ od Starego Świata żyją plemiona Norsmenów: dzikich, twardych i wojowniczych barbarzyńców. Ich górską dziedzinę nawiedzają wszelkiego rodzaju zmutowane bestie, w szczególności trolle, ogry i jasnoskóre stwory zamieszkujące w trzewiach gór. Norsmeni walczą na morzu równie dobrze jak na lądzie i zapuszczają się na swych długich, solidnych okrętach daleko na południe i na zachód.

Norsmeni mają jasną skórę, zupełnie jak ludzie mieszkający w Imperium. Są w większości wyjątkowo wysocy i mocno zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne włosy. Ci, którzy żyją najdalej od Królestwa Chaosu, są najmniej faworyzowani przez swych bogów, a co za tym idzie, są milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach.

Na wschód od Norski leży południowa zatoka Zamarzniętego Morza, a dalej na wschód Północne Pustkowie, które ciągnie się tysiącami kilometrów aż do dalekiego oceanu. Owe zimne, jałowe rejony północnych stepów zamieszkiwane są przez dzikie ludy wędrowne, z których największym i najgroźniejszym są Kurganie na zachodzie i żyjący w siodłach Hungowie na wschodzie. Każda z tych ras podzielona jest na wiele rywalizujących ze sobą, mniej lub bardziej barbarzyńskich i krwiożerczych plemion.

Kurganie mają kruczoczarne włosy, ciemną karnację skóry i są potężnie zbudowani – różnią się zatem znacznie wyglądem od mieszkańców Starego Świata. Powiada się, że idące w setki plemiona Kurganów potrafią żyć w końskim siodle. Kiedy siły Chaosu gromadzą się do ataku na Stary Świat, Kurganie ze względu na swą liczebność i burzący krew w żyłach zew walki, tworzą podstawę najeźdźczej armii. Ich domena rozciąga się daleko na wschód i na południe poza cień Chaosu. Kurganie z plemion zamieszkujących najdalej na północ są najdzikszymi wojownikami i częściej od innych noszą nienaturalne dary swych bogów.

Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego Świata i innych królestw, gdyż ich jedynym pragnieniem jest sianie zamętu i zniszczenie cywilizowanych nacji. W samym środku kompanii walczą Wojownicy Chaosu, bezlitośni siepacze, dysponujący brutalną siłą i budzącymi strach umiejętnościami. Są zahartowani w bojach tak, jak ich wykute w piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną odziani w żelazo potężni Wybrańcy, których zdobne zbroje płoną od błogosławieństw Mrocznych Bogów. Owi nieustraszeni oprawcy wiodą za sobą dzikie plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy północnych barbarzyńców gotowych zbierać krwawe żniwo wojny ku czci swych nienasyconych bóstw. Pośród ich szeregów ciągną Trolle, Ogry i znacznie nikczemniejsze stworzenia zrodzone przed powstaniem Człowieka, które z woli bogów utopią we krwi każdego, kto stawi im czoła.

Niosącymi śmierć kompaniami dowodzą Wybrańcy Chaosu. Towarzyszą im biegli w rzucaniu zaklęć Czarnoksiężnicy Chaosu, którzy zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce, dzięki którym mogą jednym słowem obrócić regiment wroga w stertę wysuszonych trucheł. Ten, kto zobaczy kompanię Chaosu, ryzykuje utratę zmysłów, ten, kto stawi jej czoła na polu bitwy, prosi się o nagłą śmierć.

OO bbooggaacchh ii lluuddzziiaacchh Ludzie z północy są zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy z południa. Różnice miedzy nimi są niewielkie i daleko im do różnic między człowiekiem a krasnoludem czy elfem. Oczywiście owo podobieństwo nie przeszkadza odmiennym cywilizacjom walczyć czy toczyć spory. W końcu, mimo iż społeczeństwa ludzi mają wspólne korzenie i należą do jednej rasy, w skrytości serca każde z nich pożąda podbojów i władzy.

Na północy każdy dzień przynosi walkę o przetrwanie, a bogowie toczą swą śmiertelną grę, w której ludzie są tylko pionkami. Jałowe pustkowia północy nie zachęcają do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po prostu istnieją, równie niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc – niezrozumiale potężne istoty, które przekształcają ludzkie ciała i zamarzniętą ziemię w nowe, groteskowe kształty, zgodnie z własną zachcianką. Oburzanie się na ten stan rzeczy byłoby równie daremne, jak oburzanie się na zachód słońca, wschód księżyca czy inne działania sił natury.

Z powodu wszechobecności Mrocznych Bogów, ludzie, którzy wiodą żywot na północnych rubieżach są w istocie pobożni – składają im ofiary z ludzi i dedykują każdą śmierć przeciwników zabijanych codziennie na bitewnych polach. Dla mieszkańców północy łaska ich bogów jest żywotną i wspaniałą częścią ich życia. Człowiek północy obcuje ze swymi bóstwami bezpośrednio, oferując im swe ciało i duszę miast wznosić modły do świętoszkowatych kapłanów czy pełnych uprzedzeń patriarchów.

Mroczni Bogowie są potężnymi siłami, które stoją za plemionami Chaosu, nagradzając odważnych, mieszając szyki ich wrogom i niszcząc słabowitych bogów południa. Bawią się życiem i marzeniami ludzi, tak jak niegrzeczne dziecko bawi się mrowiskiem, gdyż dla bogów życie śmiertelnych jest tak krótkie i błahe, jak życie insektów. Budzą przy tym grozę pośród wszystkich ras ludzi, nawet tych, którzy ośmielają się wyszeptać ich imiona jedynie w środku nocy. Mroczni Bogowie są barbarzyńscy i pierwotni i są przeciwieństwem wykwintnych, wyrafinowanych i ucywilizowanych bóstw południa. Wiele legend opowiada o wojnach toczonych między bogami ludzi, krasnoludów i elfów.

Bogowie stają się realnymi istotami, kiedy śmiertelnicy bezwiednie tworzą ich w swych umysłach. Idea bogów prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra bądź zła. W umysłach ludzi rodzą się wszelkiego rodzaju duchy, a każdy z nich jest wytworem odzwierciedlającym wady i cnoty, siły i słabości śmiertelników od tych najmniejszych po największych, od najpodlejszych po najszlachetniejszych. I tak panteon bogów Chaosu jest mrocznym odbiciem samej natury człowieka.

PPaanntteeoonn BBooggooww CChhaaoossuu Ze wszystkich bóstw największymi są cztery zwane Mrocznymi Bogami, będące bezwiednymi wytworami najsilniejszych, podświadomych uczuć człowieka, do których można zaliczyć (choć nieprecyzyjnie): gniew, nadzieję, rozpacz i rozkosz. Są nimi odpowiednio Khorne, Krwawy Bóg, którego wściekły ryk niesie się przez wymiary, Tzeentch, Matacz Ścieżek i mistrz tkania czasu, Nurgle, Pan Rozkładu, którego gnijące ścierwo sączy deprawację oraz Slaanesh, Książę Mroku, ni mąż ni niewiasta, którego piękno jest tak wielkie, że jedno nań spojrzenie starczy, by śmiertelnik służył mu po wsze czasy.

Przemożna większość tych, którzy żyją pod jarzmem Chaosu, wyznaje wszystkich czterech mrocznych braci. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy może składać ofiary Khornowi, by ten wiódł jego ostrze przeciw tym, którzy staną mu na drodze, prosić o łaskę Nurgla, by uchronił jego ekspedycję przed wycieńczeniem czy chorobą, wznosić modły do Tzeentcha, by morze i wiatry były jego sprzymierzeńcem i błagać Slaanesha, by zwycięska uczta była wspaniała i rozpustna. Każdy z aspektów życia na północy podporządkowany jest jednemu z czterech Bogów i jedynie człowiek odważny, bądź niespełna rozumu odrzuca jednego, by faworyzować innego.

Mimo to, niektórzy wyznaczają jednego z bogów na swego patrona i, świadomi istnienia innych bóstw, oddają się całkowicie jednej potędze. Ci są najbardziej niezwykłymi i najbardziej pobożnymi pośród wszystkich Wojowników Chaosu, bowiem w zamian za całkowite oddanie spotyka ich wielka łaska patrona. Choć śmiertelnicy ci mogą zawrzeć diaboliczny pakt, który na wieki zjednoczy ich z bogiem i obdarzy ich związaną z nim potęgą, to nieuchronnie, w miarę podążania mroczną ścieżką, staczają się ku zagładzie. Ostatecznie stają się niczym więcej ponad narzędzie nieśmiertelnej woli ich patrona.

LLaasskkaa CChhaaoossuu Ambicją każdego młodego człowieka północy jest zostanie potężnym wojownikiem i, w konsekwencji, stanięcie przed sądem bogów, czy to w czasie ceremonii przywołania, czy w czasie wyprawy na północ. Jeśli uda mu się przejść ową próbę, stanie się godnym służyć bogom i zyska szacunek własnego plemienia i mówić się będzie, że został wybrany przez boga. Owi wyjątkowi wojownicy uzyskują w plemieniu wysoki status. Noszą często piętno swego boga-patrona, czy to w formie widocznego tatuażu, wypalonego żelazem znaku, czy wzoru wyciętego na skórze.

Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki są ponoć obserwowane i oceniane przez patrona, a czasem i innych bogów, jeśli ów wyróżnia się szczególną potęgą. Zdarza się, że jego ciało zaczyna mutować i staje się większy i silniejszy, a jego skóra robi się twarda niczym rzemień, a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraża się w rodzaj naturalnej zbroi. Owe cechy postrzegane są jako łaski bogów, które uczynić go mają jeszcze wspanialszym, a jednocześnie są oznaką czekającej go wielkości. Ci szczególnie wyróżnieni mogą wracać do Królestwa Chaosu bądź też do leżących na pograniczu świętych miejsc, gdzie będą obcować z bogami i otrzymywać od nich kolejne dary.

Page 2: Grasanci Chaosu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

155 | | | | S t r o n a

Dla ludzi z północy istnieje naturalna hierarchia regulująca zależności między szarą masą wojowników, weteranami, którzy tworzą elitarną siłę swojej armii, a tymi, których niezwykłe dary bogów wyniosły na przywódców swych plemion. To ich wrogowie, a nie sami Ludzie Północy wprowadzili rozróżnienie na najmłodszych, nienaznaczonych wojowników, których nazywają Grasantami z racji ich łupieżczego, wędrownego stylu życia, Wojowników Chaosu, których wyróżniają doskonałe pancerze i osiągnięty status oraz Czempionów Chaosu – przywódców i najpotężniejszych z wojowników.

Jeśli wybraniec nadal rozwija swe umiejętności, może ostatecznie stać się Lordem Chaosu. Lordowie Chaosu to najpotężniejsi wojownicy chodzący po tej ziemi, a ich imiona są zwiastunem zniszczenia. Na szczęście dla cywilizowanego świata jedynie jeden z wielu, wielu tysięcy tych, którzy wkroczyli na ścieżkę Chaosu, osiąga ów szczyt wojennego rzemiosła. Do jeszcze większej rzadkości należą Lordowie Chaosu, których Mroczni Bogowie dopuścili do siebie, czyniąc z nich Demonicznych Książąt. Dla większości nagrodą za zaprzedanie duszy Chaosowi są bezimienne groby pośród usłanego zwłokami bitewnego pola, gdzie ich truchła zostają oczyszczone do kości przez kruki.

A wszakże potworna śmierć nie jest najgorszym losem, jaki może spotkać tego, kto wstąpił na ścieżkę Chaosu. Niech no Wojownik Chaosu uchybi swemu patronowi, a dotkną go mutacje tak dotkliwe, że miast doprowadzić go do wielkości, przemienią go w śliniącego się szaleńca, który żyje tylko po to, by zabijać. Owe nieszczęsne istoty noszą miano Odrzuconych. I nawet najbardziej wychwalany Lord Chaosu może zostać błyskawicznie i ohydnie przemieniony, by wieść życie składające się z bezmyślnej przemocy, ot tak, dla uciechy Mrocznych Bogów.

Co więcej, jeśli Wojownik Chaosu otrzyma od Niszczycielskich Mocy zbyt wiele owych wątpliwych darów, jego śmiertelna powłoka nie będzie w stanie utrzymać przepełniających go tajemnych mocy. Kiedy osiągnie taki właśnie stan, jego umysł i ciało staną się plastyczne niczym wosk i kształtowane surową esencją Chaosu przeobrażą go w potworną masę mięsa i kłów. Przybierze powłokę przeczącą wszelkiemu rozsądkowi, a

jego umysł wrzeć będzie gniewem i bólem. A choć był ongiś człowiekiem stanie się bełkoczącą istotą zwaną Pomiotem Chaosu. Stworzenia te nie zostają jednakże odrzucone przez swój lud, udziela się im pomocy i pozwala pozostać w plemieniu. Prawdę powiedziawszy, Pomioty Chaosu są w pewnym sensie czczone przez swych współbraci, bowiem Ludzie Północy wierzą, że lepiej z woli bogów wieść życie choćby najkrótsze i najpodlejsze niż zestarzeć się i nie zwrócić na siebie ich uwagi.

NNiieeuunniikknniioonnyy llooss Z każdym upływającym dziesięcioleciem, groźba Chaosu narasta. Choć subtelne zmiany są zbyt małe, by dostrzegł je człowiek w ciągu krótkiego, trwającego pięćdziesiąt lat życia, długowieczni Slannowie i uczeni elfów widzą, że z każdym rokiem świat stacza się ku nieuchronnej zagładzie.

Z wolna, wtargnięcia Chaosu stają się coraz częstsze. Chociaż mniejsze inwazje i najazdy idą każdego roku w setki, również totalne wojny, które wywołują trwały uraz w pamięci śmiertelnych zdarzają się coraz częściej. Jak dotąd, każdą z wielkich inwazji udawało się powstrzymać i z czasem odpychać dzięki połączonym wysiłkom ludzi, elfów i krasnoludów. Liczebność ludzi północy sięga wielu milionów, a przyrost naturalny jest pośród nich wysoki. Co więcej, ich demoniczni sprzymierzeńcy nie giną tak naprawdę nigdy i bezustannie powracają, by atakować ziemie żywych. Nadejdzie kiedyś taki dzień, że nie będzie armii zdolnej, by ich powstrzymać.

W królestwach śmiertelników mędrcy i szaleńcy rozpoznają już złowróżbne znaki zwiastujące powrót Chaosu. Świat kolejny raz staje na krawędzi ostatecznej zagłady. Nieliczni starożytni mistrzowie tajemnej sztuki zaznajomieni z zakazanymi woluminami poświęconymi inwazjom Chaosu obawiają się, że nadchodzi czas, kiedy każde pokolenie zmagać się będzie z najazdem, potem inwazje będą zagrażać światu każdego roku, aż w końcu rozgorzeje stała, niekończąca się wojna.

Page 3: Grasanci Chaosu

WWaarrhheeiimm

115566 |||||||| SS tt rr oo nn aa

GGrraassaannccii CChhaaoossuu::

Plemiona ludzi północy ciągnący na południe z kaŜdą inwazją Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze, Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują nadbrzeŜne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie

pola ryŜowe Kitaju. Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z

przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi.

Porównywanie ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi murami swych miast, wojownicy północy podróŜują nieskrępowanie do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spoŜywanych przed ciepłym kominkiem, twardzi ludzie północy rwą na sztuki i Ŝują surowe mięso. Podczas gdy ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie mgły czy słoty, ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche skrawki zapchlonych futer. Nie naleŜy się zatem dziwić, Ŝe przed najazdami z północy drŜy cały Stary Świat.

Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź teŜ przebija kośćmi własną skórę.

Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długowłose kolosy o potęŜnych muskułach, których ciała pokrywają blizny i wojenne trofea. Owi dzicy przywódcy rządzą ludem tak przesiąkniętym walką, Ŝe nawet w czasach względnego pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie kolejnej łupieŜczej wyprawy.

Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy smakują krwi wroga są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się daleko przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza.

Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako stworzenia, które naleŜy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako niebezpieczny kłopot. JednakŜe, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb Ŝycia – dla nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni są do swych gorącokrwistych koni Ŝyjących na stepach. Większość dzieci potrafi dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia, młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się męŜczyzną, on i

jego wierzchowiec stają się jednym i są bliŜsi Ŝyjącym w dziczy centaurom niŜ kompanom z plemienia.

Konie Ŝyjące w plemionach są potęŜnymi bestiami o podłym usposobieniu i silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aŜ do śmierci, lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezaleŜne stworzenia mają w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy dojdzie do walki wręcz.

W bitwie Ŝyjące na stepach plemiona przewyŜszają szybkością i mobilnością najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami najlŜejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w których dzierŜą zakrzywione ostrza i toporki.

Niektóre z owych konnych plemion preferują cięŜkie oszczepy i topory do rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie moŜliwie największej liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za Ŝebra lub za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą wroga aŜ do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna zabawa.

NNaattuurraa:: CHAOTYCZNA.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee:: W przypadku Grasantów Chaosu mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:

OOkkoo CChhaaoossuu:: Sensem egzystencji wybrańców Chaosu jest bezwzględne podporządkowanie się woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami Mroczni Bogowie nagradzają jedynie te czyny, które przysparzają im chwały i pozostają w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie moŜe jednak oczekiwać, iŜ władcy Chaosu będą bacznie obserwować wszystkich swych poddanych. Nie moŜna nawet zagwarantować, iŜ dostrzegą kaŜdą zbrodnię i haniebny czyn dokonany na chwałę Chaosu. Bohater Grasantów Chaosu, który Wyłączy z akcji! bohatera wrogiej druŜyny lub model przeciwnika, który podlega zasadzie DUśY CEL, musi wykonać rzut 2K6 i odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. JeŜeli w rezultacie rzutu wypadnie Dar Chaosu, który bohater juŜ posiada rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

ZZnnaakk CChhaaoossuu:: Sensem egzystencji Ludzi Północy jest bezwzględne podporządkowanie się Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ. W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą słuŜyli Grasanci Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują zdrady i nigdy nie wybaczają wiarołomcom.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI: Z samej natury Chaosu wynika, Ŝe jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają dlatego, Ŝe poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, Ŝe wszystkich wiedzie ta sama Ŝądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych Bóstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze moŜe zostać złoŜony w ofierze własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga lub towarzysza.

Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, Ŝe tak naprawdę Mroczne Bóstwa Chaosu to tylko aspekty jednej wyŜszej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary Świat drŜy ze strachu i odrazy. Mutanci, zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednoczą się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca Chaosu. Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki czas zapominają o dzielących ich róŜnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni roztropni władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, Ŝe jest tylko kwestią czasu, zanim kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji.

WOJOWNICY KHORNA: Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem uznają, Ŝe dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej, Khorne patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego

P

TABELA DARY CHAOSU 2K6 EFEKT

2 Szaleństwo. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater staje się PODATNY NA GŁUPOTĘ do końca potyczki.

3 Przeklęta odporność. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej twardości i odporności. Wartość współczynnika WT bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.

4 Krzepa rzeźnika. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.

5 Burza ostrzy: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar zwiększając metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca potyczki zostaje zwiększony o +1 punkt.

6 śelazna skóra. Bogowie Chaosu garbują skórę bohatera oraz hartują jego ciało. Do zakończenia potyczki, wypełniony mocą Dhar model otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.

7 Nie kłopocz mnie, robaku… Mroczni Bogowie zdają się nie zauwaŜać czynu bohatera, a moŜe wybraniec nie zrobił na nich wraŜenia… Spojrzenie Bogów Chaosu jest jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater.

8 Płomienie Chaosu. Ciało bohatera spowijają wielobarwne płomienie Ŝywiące się Wiatrami Magii. Do zakończenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).

9 Wódz Hordy. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych Bogów. Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt (do maksymalnej wartości 10).

10 Aura Strachu. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego oczach płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH.

11 Tarcza Boga. Czyny wybrańca zwracają uwagę Mrocznych Bogów. Do końca potyczki Potęgi Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto model staje się NIEZŁOMNY.

12 Widzę cię, śmiertelniku… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu, którzy kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca potyczki wartość współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

Page 4: Grasanci Chaosu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

157 | | | | S t r o n a

swych przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako kat. Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego teŜ powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, Ŝe bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę.

Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy Khorna hołdują sztuce walki i Ŝelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna maszerują bez wytchnienia, a kaŜdy ich krok niesie zagroŜenie. Na mosięŜne drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w grobowej ciszy, kaŜdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tęŜeje powietrze, a im dłuŜej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy atak, w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na pole bitwy i stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą, szarŜującą masę mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego Krwawego Boga. CzarnoksięŜnicy naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia.

POTWORNY LUD NURGLA: Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać, duch Nurgla utrzymuje ich przy Ŝyciu. Dlatego teŜ Czempioni Nurgla wykazują wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby kalekami, nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają naprawdę przeraŜająco, dalece straszniej niŜ inni Czempioni Chaosu, ze swą łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich odorem kostnicy, przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie.

Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much, Ŝerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i uszu kaŜdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, Ŝe Ŝołnierzom Nurgla towarzyszy wyłącznie ponurość i brud, gdyŜ jego wybrańcy otwarcie cieszą się z przychylności ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z entuzjazmem karnawałowego korowodu, ich pancerze wymalowane są makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliŜają się do wroga niosąc mu śmiertelne dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy.

WYZNAWCY SLAANESHA: Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami, uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe sztandary prawdziwie potęŜne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala się od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga oddanie akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia Mroku, napawając się pochwałami z ust gorszych ludzi. Są imponującymi indywiduami, a ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. Walczą bez wysiłku z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha jest inspiracją; otacza ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do aktów pełnych wielkiego oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność stają się jedynie abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy zwłok badane przez kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się w otchłań zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z kaŜdym nienaturalnym czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani całkowicie skupieni na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia podporządkowują się woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć.

Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania złoŜonych Księciu Mroku. KaŜdy wojownik nosi tatuaŜe i kolczyki o nieprzyzwoitych kształtach i runy draŜniące wzrok, a wypolerowane, ostre pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry. Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iŜ sługi Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i innym rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które znaleźć mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich ofiar i radują się krzykami konających.

UCZNIOWIE TZEENTCHA: Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to potęgi wojsk Matacza ŚcieŜek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią drŜy i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą Ŝywe błyskawice, które trzaskają i wyją, raŜąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w dziesiątkach róŜnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych mocy na szeregi jego wiernych, a CzarnoksięŜnicy uwalniają niszczycielskie klątwy i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują wszystko, czego dotkną.

Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w

przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem, bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion odwaŜnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i źródło jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej, albowiem przemiana Ŝycia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.

WWyybbóórr ppoossttaaccii:: Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec

Chaosu. Wybraniec moŜe być tylko jeden! CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu musi liczyć się z kapryśnym i

nieprzewidywalnym CzarnoksięŜnikiem Chaosu. WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi Grasantów Chaosu moŜna wcielić dwóch Wojowników

Chaosu.

SSttrroonnnniiccyy:: GRASANT CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość

Grasantów Chaosu (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 15 postaci).

ODRZUCENI lub ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu moŜe słuŜyć maksymalnie trzech Odrzuconych lub Zwierzoludzi.

OGARY CHAOSU: W kompanii Grasantów Chaosu moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Ogarów Chaosu.

MINOTAUR lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe dowodzić jednym Minotaurem lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu.

MMaacchhiinnyy:: RYDWAN CHAOSU: Wybraniec Chaosu moŜe wyposaŜyć Grasantów Chaosu w jeden

Rydwan Chaosu.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa:: Grasanci Chaosu to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym górskie bestie. Cechują się ogromną siłą i przebiegłością oraz złowrogą inteligencją, co w efekcie czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, Ŝyjący pośród śniegu i lodu Ludzie Północy nie gardzą ludzkim mięsem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. Z tych powodów Kompania Grasantów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii GGrraassaannttóóww CChhaaoossuu

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CZARNOKSIĘśNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦

WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Bohater Grasantów Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

CChhoowwaanniieecc CChhaaoossuu ((ttyyllkkoo CCzzaarrnnookkssiięęŜŜnniikk CChhaaoossuu)):: CzarnoksięŜnik Chaosu, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania demona, aby zdobyć i związać ze sobą wybranego chowańca Chaosu, który moŜe zapewnić swemu panu niezwykłe moŜliwości. Wybrany chowaniec Chaosu jest częścią modelu CzarnoksięŜnika Chaosu, który go posiada. Chowaniec nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Chowaniec Chaosu moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec Chaosu moŜe występować w kompanii tylko raz.

KAFAR: Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości rzucanych przez czarowników zaklęć bojowych.

Kafar pozwala CzarnoksięŜnikowi przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY

pomyślnie rzuconego zaklęcia Magii Chaosu.

KATALIZATOR: Według zapisów odnalezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują postać chodzących soczewek lub wyposaŜonych w kończyny naczyń, w którym gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.

Katalizator dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającego nim CzarnoksięŜnika Chaosu.

KUFER MOCY: Powiada się, Ŝe niektórzy czarnoksięŜnicy posiadają obdarzone licznymi nogami kufry,

które podąŜają za nimi niczym wierne psy. Podobno CzarnoksięŜnicy potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.

Na koniec kaŜdej fazy magii (własnej i przeciwnika), CzarnoksięŜnika Chaosu moŜe pobrać maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować

Page 5: Grasanci Chaosu

WWaarrhheeiimm

115588 |||||||| SS tt rr oo nn aa

je w Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) naleŜy wykonać rzut K6. JeŜeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater moŜe dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeŜeli rezultat rzutu jest mniejszy niŜ liczba przechowywanych kostek.

MASKOTKA: Powiada się, Ŝe Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego zwierzęcia lub przedmiotu Wtajemniczonego.

CzarnoksięŜnik Chaosu posiadający Maskotkę moŜe w czasie rozgrywania potyczki przerzucić dowolny rzut. JeŜeli moc Chowańca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

OBROŃCA: Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.

Na początku kaŜdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza, pozostający w kontakcie z podstawką CzarnoksięŜnika Chaosu, wrogi model otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik atakuje bronią naturalną na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zadać cios.

POWIERNIK: Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które nieustannie podąŜają za swoimi panami.

CzarnoksięŜnik Chaosu posiadający Powiernika moŜe w fazie magii posługiwać się dodatkowym, róŜnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklęciem z praktykowanej Dziedziny Magii Chaosu.

CCzzaarrnnookkssiięęssttwwoo ((ttyyllkkoo CCzzaarrnnookkssiięęŜŜnniikk CChhaaoossuu)):: CzarnoksięŜnik Chaosu wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. NaleŜy wykonać rzut K6, aby określić który z sekretów poznał CzarnoksięŜnik Chaosu. Wynik 1-2 oznacza, Ŝe czarnoksięŜnik poznał sekrety czarostwa (kultysta moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia); 3-4 oznacza, Ŝe czarnoksięŜnik odkrył arkana dotyku mocy (czarownik moŜe próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz); 5-6 oznacza, Ŝe czarnoksięŜnik opanował morderczy pocisk (mag Chaosu otrzymuje modyfikator +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk).

KKaawwaalleerrzzyyssttaa:: Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

LLeekkkkaa jjaazzddaa:: Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda.

NNiieeuussttrraasszzoonnyy:: Setki krwawych walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami plemienia utwierdziły bohatera w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są tylko źle trafieni. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

PPiięęttnnoo CChhaaoossuu:: Bohater moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu.

PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli wroga, ponadto bohater moŜe przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

PIĘTNO KHORNA: Bohater naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.

PIĘTNO NURGLA: Wartość współczynnika śW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

PIĘTNO SLAANESHA: Bohater naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO

PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).

PIĘTNO TZEENTCHA: Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.

SSttyyggmmaatt CChhaaoossuu:: Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Bohater moŜe wylosować jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : STYGMATY

CHAOSU.

WWooźźnniiccaa:: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

BBoohhaatteerroowwiiee:: W kompanii Grasantów Chaosu modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych, okrutnych i głodnych krwi Ludzi z Północy słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe kompania Grasantów Chaosu moŜe liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

WWyybbrraanniieecc CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK

Są pośród Wojowników Chaosu i tacy, którzy cieszą się większą od innych łaską Mrocznych Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które pomagają im w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w Starym Świecie i poza nim.

O Wybrańcach krąŜą legendy i plotki: o tym, Ŝe ten, kto przyłącza się do nich, nie zazna nigdy goryczy poraŜki, Ŝe kaŜdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w pojedynku, Ŝe ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. Jedna rzecz jest pewna – kaŜdy z nich ucieszył w jakiś sposób swego boga i został adekwatnie nagrodzony.

Wybrańcy otrzymują od swych patronów dary za krew przelaną ku ich chwale. Dary te są róŜne i nieprzewidywalne, tak jak kaŜdy inny aspekt Chaosu, lecz najczęściej pomagają Wybrańcowi w jego misji niszczenia cywilizowanych królestw świata. W odróŜnieniu od mających mniej szczęścia wyznawców Chaosu, którzy stają się na wpół szalonymi Pomiotami, Wybrańcy są istotami o niezachwianej determinacji i Ŝelaznej samokontroli. Na północy mawia się, Ŝe Wybraniec ma tylko jedną słabość – okrucieństwo względem wszystkich form Ŝycia.

Na pierwszy rzut oka Wybrańca łatwo pomylić ze zwykłym Wojownikiem Chaosu. UwaŜny obserwator zauwaŜy jednak, Ŝe Wybraniec jest wyŜszy i mocniej zbudowany od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego hełmie okazalsze. Na metalu dostrzec moŜna symbole jego patrona, wypolerowane skórą zdartą z ostatniej ofiary Wybrańca, a jego tarcza moŜe być przyozdobiona wizerunkiem śmiejącego się lubieŜnie demona, który rzuca potworne klątwy na

LL ii ss tt aa ee kk ww ii pp uunn kk uu GGrr aa ss aa nn tt óó ww CC hh aa oo ss uu

BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk Rapier 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (toporki) 15 zk Oszczep 15 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk CięŜki 50 zk Zbroja Chaosu 100 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (toporki) 15 zk Oszczep 15 zk Proca 5 zk Sieć 10 zk

PANCERZ Lekki 5 zk Średni 20 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk

Page 6: Grasanci Chaosu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

159 | | | | S t r o n a

kaŜdego, na kogo spojrzy. MoŜe władać dwuręcznym ostrzem, które posmakowało krwi ksiąŜąt i dowódców jak świat długi i szeroki, bowiem Wybraniec wędruje tam, gdzie chce i zabija kaŜdego, kto wejdzie mu w drogę.

Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, równieŜ Wybraniec moŜe nosić jawne znaki łaski swego boga, w końcu nawet najbardziej ekstremalna mutacja moŜe posłuŜyć jako narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli Wybraniec nie ma takich stygmatów, znać po otaczającej go mrocznej aurze, Ŝe jest faworytem Mrocznych Bogów. Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu.

CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU:

WYBRANIEC CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 5 3 4 4 1 5 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

GRASANTÓW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:

DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Wybrańca Chaosu, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

CCzzaarrnnookkssiięęŜŜnniikk CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK

Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani są jako CzarnoksięŜnicy Chaosu i kaŜdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. CzarnoksięŜnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość, by ta jak najlepiej słuŜyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest CzarnoksięŜnika starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do zamordowania ukochanej czy objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali duszę w zamian za uderzający do głowy eliksir czystej mocy.

Podczas gdy inni muszą doskonalić tajemną sztukę przez lata Ŝmudnych badań, CzarnoksięŜnicy Chaosu rozumieją Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały. Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami w porównaniu do niszczycielskich popisów CzarnoksięŜnika Chaosu, bowiem to on manipuluje pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą władają ci kroczący bezpieczną ścieŜką magii. Cena za ową nieziemską łaskę jest niezwykle wysoka. Z czasem kaŜdy CzarnoksięŜnik Chaosu zanurzy się w falach mrocznego szaleństwa, bądź teŜ zostanie opanowany przez nikczemną, wrogą istotę, która na wieczność uczyni z CzarnoksięŜnika Chaosu swą zabawkę.

Wiele jest ścieŜek prowadzących do owego straszliwego końca. Na dalekiej północy znawcy runicznych mocy, wiedźmy i szamani rzucają kości i praktykują swą prastarą sztukę. Są prorokami i jasnowidzami, którzy prowadzą swych lordów i wodzów do coraz to większych podbojów. Za kaŜdym jednak razem, kiedy CzarnoksięŜnik stara się okiełznać tajemną moc, traci część swego człowieczeństwa. Wkrótce poczuje, jak jego ciało mutuje i przeobraŜa się podczas, gdy jego umysł nieuchronnie stacza się w otchłań deformacji i szaleństwa. Równie często słyszy się opowieści o magach, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich nie- bezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie naleŜy do rzadkości, by ambitny czarodziej, często taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał duszę Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię.

KrąŜą plotki, Ŝe Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przeraŜających CzarnoksięŜników Chaosu był ongiś luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie zanim ostatecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaŜ upadli czarodzieje uzyskują potęgę większą niŜ moŜna sobie wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją Chaosu – to ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie we władców ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogów. Oto los pisany kaŜdemu, kto para się mocą Chaosu.

CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘśNIKA CHAOSU:

CZARNOKSIĘśNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: CzarnoksięŜnik Chaosu posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.

ZASADY SPECJALNE: CZARNOKSIĘśNIK: CzarnoksięŜnik Chaosu zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi

jej uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za kaŜdym razem, gdy CzarnoksięŜnik Chaosu rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.

MAG: CzarnoksięŜnik Chaosu zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA.

WWoojjoowwnniikk CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć Niszczycielskim Mocom. Ich Ŝycie jest cięŜkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy moŜe znaleźć chwilę pocieszenia w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują zew Chaosu znacznie silniej niŜ pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za sobą nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. Poświęcają swe człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w słuŜbie Mrocznych Bogów.

Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, ni snu, gdyŜ Ŝyje tylko rzezią. Jego schronieniem jest zdobny pancerz, chroniący kaŜdy centymetr jego ciała. Nie ma rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy maszerują u jego boku, jeden w drugiego oprawcy i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a kaŜda śmierć zaspokaja jego dzikie Ŝądze. Wojownik Chaosu nie jest juŜ prawdziwym człowiekiem – jest Ŝywą bronią, wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania.

Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb. Zdarza się, Ŝe nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne, zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki moŜe ciągnąć się za nim. Staje się o głowę wyŜszy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi wszystkimi słabymi i tchórzliwymi. KaŜdy z Wojowników Chaosu, niezaleŜnie od pochodzenia, cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w walce kaŜdy jest wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach ludzi.

Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerować tygodniami przez najostrzejszą zamieć czy najgęstszą dŜunglę, nie zwalniając kroku. Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzymaną siłę. Strzały i bełty odbijają się od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od lodowca. Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą, a krew wrogów rosi mu zbroję, kiedy postrzępione ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik Chaosu podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem część jego ja pała wściekłością do tego, kim się stał. Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w jego nowym Ŝyciu sługi bluźnierczych bogów.

CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:

WOJOWNIK CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Wojownik Chaosu posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

GRASANTÓW CHAOSU.

SSttrroonnnniiccyy:: W kompanii Grasantów Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych Ludzi Północy, słuŜących swym potęŜniejszym plemieńcom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Grasantów Chaosu, Odrzuconych oraz Minotaury i Smocze Ogry, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Ogarów Chaosu oraz Trolli Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

GGrraassaanntt CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK

Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeŜycie kaŜdego dnia jest swego rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija. KaŜdy męŜczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezaleŜnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi. Grasanci Chaosu walczą cięŜkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, Ŝe walczą pod czujnym okiem swoich bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, Ŝe owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź teŜ przebija kośćmi własną skórę.

CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU:

GRASANT CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć stronnika w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.

ZASADY SPECJALNE: BERSERK.

Page 7: Grasanci Chaosu

WWaarrhheeiimm

116600 |||||||| SS tt rr oo nn aa

CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna awansować jednego Grasanta Chaosu na chorąŜego druŜyny.

SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna awansować jednego Grasanta Chaosu na sygnalistę druŜyny.

OOddrrzzuuccoonnyy lub ZZwwiieerrzzoocczzłłeekk

OOddrrzzuuccoonnyy:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK

Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakŜe wcześniej dumnymi i potęŜnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, odarły ich z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola i zmieniły w ogary, które gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią prawdziwej mowy, na którą składają się warknięcia. Ongiś zabijali w imię swych wojskowych ambicji i ku chwale Mrocznych Bogów, dziś zabijają z powodu swej dzikości i nienaturalnego głodu. Wielu Wojowników Chaosu, często nie mniej oddanych słuŜbie swych boskich panów od Wybrańców, przekonało się, Ŝe łaski bogów mogą być bardziej przekleństwem niŜ błogosławieństwem. Odrzuceni utracili zdolność racjonalnego myślenia i porzucili oręŜ na rzecz ostrych kłów i zagiętych pazurów. Ich czarnym oczom brakuje błysku inteligencji, gdyŜ ich myśli krąŜą jedynie wokół zabijania i poŜerania wszystkiego, co uda się złapać. Niektórzy Odrzuceni noszą dalece bardziej ekstremalne mutacje, które są odbiciem ich zwierzęcych umysłów. Ci atawistyczni wojownicy mają często wijące się macki, chitynowe pazury, dodatkowe głowy czy owłosione, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych szczątków noszonego kiedyś z dumą Pancerza Chaosu. I przypominają wyglądem ohydne połączenie natury w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami Chaosu. Wielu Odrzuconych jest o mutację od całkowitej degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu. ChociaŜ dla mieszkańców cieplejszych klimatów Odrzuceni są potwornymi stworzeniami mroku, dla ludzi z północy nie róŜnią się zbytnio od innych wojowników, którzy noszą piętna swoich bogów. Przez większość czasu zostawiają swych nieszczęsnych braci w spokoju i nie przeszkadzają im w ponurej i krwawej egzystencji, które ci wiodą w swych jaskiniach. JednakŜe w czasie wojny wywabią ich z legowisk ofiarami z krwi i kości. Gdzieś w zakamarkach zdziczałego umysłu rodzi się obietnica podboju i ulotne wspomnienie o chwale i Odrzucony przyłącza się do bitwy u boku swych dawniejszych braci. Innym Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odór i dzikość Odrzuconych. Po prawdzie, uwaŜają oni, Ŝe najbardziej udziwniony mutacjami Odrzucony został tak czy siak pobłogosławiony, bo czyŜ nie lepiej przyciągnąć uwagę bogów i umrzeć chwalebną śmiercią w bitwie niŜ wieść nic nieznaczące, spokojne Ŝycie?

CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO:

ODRZUCONY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa przebicie pancerza. Odrzucony nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: BERSERK, FURIA. FANATYK: Odrzuceni są szalonymi istotami, które bez wahania poświęcają własne

Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios, jeszcze jedno uderzenie. Odrzuceni automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY

PRZYWÓDCZE. Odrzuceni są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Odrzuceni nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii Grasantów Chaosu.

SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni rzucają się w wir walki na oślep bez śladu dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakują, nie dbając o własną obronę, chłoszczą zmutowanymi darami i gryzą, starając się rozszarpać wrogów na sztuki. Odrzuceni losują liczbę ATAKÓW. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz naleŜy wykonać rzut K3. Do wyniku rzutu naleŜy dodać dodatkowe ATAKI wynikające z zasady specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć współczynnika. Ustalony wynik wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie walki wręcz.

STYGMAT CHAOSU: Odrzucony posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY

CHAOSU.

lub

ZZwwiieerrzzoocczzłłeekk:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK

Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie róŜnią się między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć równieŜ istnieją takie, które mają tylko zwierzęce głowy, jak minotaury. DuŜe grupy zwierzoludzi posiadają w swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, kończyny róŜnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, róŜne kolory i faktury skóry itp. Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uwaŜane za szczególny znak przychylności bogów Chaosu

Większość mieszkańców Starego Świata uwaŜa, Ŝe zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieŜnych zwierzęta. Jeśli jednak zwierzoludzie kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami zwierzoludzi. Pierwsi zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały róŜne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla zwierzoludzi, którzy stali się juŜ dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion zwierzoludzi i przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu.

CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:

ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy zwierzoczłek posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

GRASANTÓW CHAOSU.

ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: zwierzoludzie ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez

tereny leśne.

OOggaarr CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK

Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi, krwioŜerczymi bestiami i niespoŜytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle, grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, Ŝe gotowe są rzucić się bez opamiętania na najeŜony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekające śliną szczęki wbiją się w soczyste, jędrne mięso.

W najbardziej na południe wysuniętych częściach Norski wilki i dzikie ogary zakradają się i czają w drŜących cieniach ognisk obozowisk wojowników i barbarzyńców z zamarzniętych ziem. Tu psy nauczyły się koegzystować z ludźmi, mogą poŜywić się resztkami mięsa i pozwolić sobie na wytchnienie w cieple ognia. Ów związek istnieje od niezliczonych wieków i został utrwalony przez zachowania kolejnych generacji ludzi i zwierząt.

I jak wszystkie naturalne zjawiska tego świata, równieŜ ten związek został wypaczony i zdeprawowany mocą Chaosu. Im dalej na północ, tym bardziej prawdopodobne, Ŝe psy towarzyszące plemionom będą zmutowane – ich ciała zostaną przemienione złowrogą energią, która spływa z Królestwa Chaosu, leŜącego na biegunie świata. Przepełnione energią Chaosu Ogary stają się większe i dziksze od ludzi, za którymi ciągną, a przez to jeszcze bardziej przeraŜające.

Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające Ŝądła pustynnych skorpionów bądź teŜ skórę pokrytą twardą niczym Ŝelazo, smoczą łuską. Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub płonące grzywy, gniazda wijących się Ŝmij zamiast futer czy teŜ paszcze, z których cieknie Ŝrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od ludzi, a ich oparta na warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną, degenerującą klątwę.

Na polu bitwy Wojownicy Chaosu spuszczają te nikczemne bestie, by powstrzymywały wysunięte części wrogiej armii, bowiem ich węch jest równie wyczulony, jak instynkt zabijania. Watahy Ogarów Chaosu będą ścigać i rzucać się na harcowników i zwiadowców, przewracać na ziemie i rozrywać na strzępy w desperackiej Ŝądzy mordu… i poŜrą wszystko, co zdołają złapać.

Po bitwie Ogary Chaosu będą grasować we mgle, poŜerać zwłoki i warczeć na padlinoŜerców, byle zjeść lwią część łupów. Kiedy napełnią brzuchy, wracają do swych panów, a ich futra lepią się od krwi tych, którzy ośmielili się zaatakować ich plemię.

CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:

OGAR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5

BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA

SFORA: W walce Ogary Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Ogar Chaosu stojący bezpośrednio za innym modelem Ogara Chaosu, który walczy wręcz ma prawo brać udział w

Page 8: Grasanci Chaosu

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

161 | | | | S t r o n a

walce i atakować związanego walką wręcz przeciwnika. ZWIERZĘ: Ogary Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia.

MMiinnoottaauurr lub OOggrr CChhaaoossuu lub SSmmoocczzyy OOggrr lub TTrroollll CChhaaoossuu

MMiinnoottaauurr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK

Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego zwierzoczłeka, u którego łączą się fizyczne i umysłowe atrybuty człowieka i byka - a czasami równieŜ innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczają się brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi myślami oraz niezaspokojonym apetytem na Ŝywe mięso. Rozkoszują się rozszarpywaniem ofiar i poŜeraniem oderwanych członków na ich oczach. Ciepłe ciało i krew narkotyzują minotaura, a uczty szybko zmieniają się w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poŜywieniem są ludzie, ale jedzą prawie wszystko, a nawet mogą stać się kanibalami, jeśli nie mogą znaleźć innego źródła poŜywienia.

Minotaury Ŝyją w głębiach prastarych lasów Starego Świata, z których urządzają spektakularne rajdy myśliwskie na małe miasteczka i wioski, często w towarzystwie innych zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Są groźnymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uŜywać skomplikowanej broni, ani wytwarzać własnych broni czy zbroi.

Minotaury często bywają straŜnikami kaplic poświęconych Chaosowi oraz grobowców poległych rycerzy Chaosu. Gromadzą stosy trofeów, włącznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogów, które urastają w wielkie kopce, czasami całkowicie pokrywające strzeŜone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczają ich do takiej słuŜby, tego nie wiadomo.

Nie kaŜdemu Minotaurowi pisany jest los straŜnika. Tylko największe spośród nich przyciągają uwagę Potęg Chaosu. Tacy wybrańcy są obdarzani ich łaskami, podobnie jak ludzcy ulubieńcy Chaosu. W oczach swoich pobratymców uwaŜani są za najgodniejszych - tych, którzy zasłuŜyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie minotaury - zwane bykami zagłady - są wyjątkowo niebezpieczne. Te, które zostały dostrzeŜone przez jedną z Niszczycielskich Potęg, zwykle posiadają cechy, które radują ich bogów lub zdolności odpowiadające wpływom ich panów. Byki zagłady Khorna często pokrywa krwistoczerwone futro, podczas gdy Tzaanbyki Tzeentcha bywają zdolnymi czarnoksięŜnikami.

CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:

MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

GRASANTÓW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:

DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.

lub

OOggrr CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK

Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od siebie, bądź teŜ najmując się jako psy wojny w zamian za broń i poŜywienie. Choć z grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyŜsze i z wyglądu duŜo bardziej dzikie. Inne rasy uwaŜają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, Ŝe raczej słusznie, skoro Ogry dbają tylko o napełnienie swych Ŝołądków. ChociaŜ jest prawdą, Ŝe Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.

Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki sprawia, Ŝe całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam walczą z plemionami ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi na Ograch odpowiednie wraŜenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.

Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzieŜ w salach uczt. Dodatkowa głowa daje moŜliwość poŜarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczący Ŝołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. RównieŜ obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. ChociaŜ Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarŜujących na wroga niczym Ŝywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.

Patronem większości z tych potwornych wojowników jest Khorne, gdyŜ ich bezustanne ofiary z czaszek – ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miarę umięśnionych wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy

Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraŜającym przeciwnikiem; cały ich regiment to niepowstrzymana siła.

CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:

OGR CHAOSU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

GRASANTÓW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:

DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika

znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.

STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY

CHAOSU.

lub

SSmmoocczzyy OOggrr:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK

Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potęŜnego ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są równieŜ pod innymi nazwami wśród plemion zwierzoludzi i w legendach róŜnych kultów Mrocznych Bóstw. Niektórzy uczeni twierdzą, Ŝe smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy Gwiezdnych Bram.

Smocze ogry Ŝyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają w głębi mrocznych jaskiń, pogrąŜone w letargu, z którego moŜe je wyrwać tylko nadejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, Ŝe odgłos grzmotów jest wojennym wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroŜytnym paktem, smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z krewniakami o pozycję na najwyŜszym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się na uderzenie piorunów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty Ŝycia.

Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. Te potęŜne stwory zwane są Shaggothami i uwaŜa się, Ŝe Ŝyły jeszcze w czasach przed wynalezieniem przez elfy pisma, a być moŜe nawet zanim Pradawni i Slaanowie przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś Znamię Chaosu. ChociaŜ wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi, zaciekle bronią swojej niezaleŜności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.

Smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potęŜny smoczy korpus, wsparty na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza część ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane im przez Mrocznych Bogów.

CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:

SMOCZY OGR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 3 8 Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9

BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Smoczy Ogr posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

GRASANTÓW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:

DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.

CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy duŜego czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom:

- Smoczy Ogr moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze.

- Stwór uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii. - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli

kawaleryjskich. - Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez

Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2” FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewraŜliwe na uderzenia piorunów oraz na

efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony takim atakiem Smoczy Ogr staje się PODATNY NA FURIĘ.

lub

TTrroollll CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK

Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.

Page 9: Grasanci Chaosu

WWaarrhheeiimm

116622 |||||||| SS tt rr oo nn aa

Trolle są znacznie wyŜsze od ludzi i powiada się, Ŝe największe z ich rodzaju mogą połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je powstrzymać. KrąŜą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na podróŜnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania zburzone i Trolla poŜerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.

Jeśli podróŜnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle wiodą pośród nich prym, poŜerają wszystko, co Ŝyje i da się wywęszyć. Im dalej na północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają myśleć. KrąŜą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, Ŝyjącym gdzieś w północnych jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna.

Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być moŜe z powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą potęŜne ramiona o duŜym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować parującą zawartość swych jelit z duŜą siłą, a wtedy potęŜne kwasy Ŝołądkowe dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. KrąŜą opowieści, Ŝe Trolle z dalekiej północy mogą wymiotować Ŝółcią, Ŝywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją transmutującą.

Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. JednakŜe ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący Ŝołądek czy inne, równie dziwne mutacje wyrastające z kaŜdej rany. Z tego teŜ powodu najstarsze Trolle z północy są prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych pazurów.

CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:

TROLL SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 4 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4

BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model trolla moŜe zamiast zwykłych ataków, uŜyć w walce

wręcz swej plwociny. Troll moŜe wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.

STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który naleŜy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : STYGMATY

CHAOSU.

MMaacchhiinnyy:: Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w ostrza kołami. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem.

RRyyddwwaann CChhaaoossuu:: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK

Rydwany Chaosu są potęŜnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu, z ich kół sterczą poszczerbione ostrza, a za zaprzęg słuŜą im zmutowane bestie. PowoŜą nimi najpotęŜniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu jest w stanie

przetrzymać niszczycielską szarŜę owych Ŝelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź teŜ wgnieciona w ziemię potęŜnymi kołami.

Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga, zmiaŜdŜenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze śmiercią i kaŜdemu z nich towarzyszą całe stada krąŜących wokół kruków i śliniących się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.

Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróŜnieniu od lichych, drewnianych rydwanów uŜywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego czarnego Ŝelaza hartowanego we krwi i waŜą tyle, Ŝe kiedy jadą w formacji, jedynie mury zamku są w stanie zatrzymać ich szarŜę. Co gorsza, ich potęŜne koła wyposaŜone są w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych wrogów.

śadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć owych masywnych machin wojennych. Do Rydwanów Chaosu zaprzęga się potęŜne ogiery rozrośnięte do nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na podobieństwo swych panów w hartowaną stal. Kiedy owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i nozdrzy strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, Ŝe oto rydwan z krainy koszmarów wjechał galopem do rzeczywistości.

Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaŜdŜący impet jest ledwie początkiem rzezi. Nie dość, Ŝe przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich moŜliwych kierunkach samą siłą szarŜy rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi wroga, tratując go Ŝelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy Chaosu i Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:

RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP Rydwan - - - 5 5 4 - - - Koło - - - - 6 1 - - - Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5

ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK

moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50

ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Khorna. Naznaczony Piętnem Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy powoŜący rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan został Wyłączony z akcji!.

MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.

OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.

UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.