GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

67
GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY dr Michał Mochocki Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Polskie Towarzystwo Badania Gier AKTUALIZACJA 22 września 2012

description

PREZENTACJA DR MICHAŁA MOCHOCKIEGO Z GIT 2012 - WERSJA ZAKTUALIZOWANA

Transcript of GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Page 1: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO:OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

dr Michał MochockiUniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

Polskie Towarzystwo Badania Gier

AKTUALIZACJA

22 września 2012

Page 2: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

GAMIFIKACJA AKADEMICKA W TRZECH DANIACH:

1. PRZYSTAWKI – DOBRE (I ŚWIEŻE) PRAKTYKI ZZA OCEANU

2. DANIE GŁÓWNE – GAMIFIKACJA NA SŁODKO i KWAŚNO

3. DESER – KRAJOWE SPECJAŁY GOTOWANE NA 2012/13

(Polskie Towarzystwo Badania Gier)

WSTĘPU NIE BĘDZIE.

ZNACIE SIĘ NA RZECZY.

Page 3: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Zacznijmy od tego, czego na stole nie może zabraknąć:

Lee Sheldon

Indiana University

Kurs Multiplayer Game Design

- koronny przykład gamifikacji całego kursu akademickiego

Page 4: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

FormatZajęcia są zaprojektowane jak gra multiplayer.

Czas zajęć dzieli się na walkę z potworami (testy, egzaminy itp..), wykonywanie questów (prezentacje gier, research itp..) i crafting (osobiste założenia gry, eseje analityczne,

dokument z koncepcją gry wideo itp..)

Na początku semestru każdy wybiera i nazywa sobie awatara. Pierwsze zadanie to wykonać podstawowe założenia gry multiplayer, jaką chcecie zaprojektować. Do

wykonania tych gier zostaną wybrane gildie, w miarę możliwości zrównoważone pod kątem umiejętności i zainteresowań. Gildie wybiorą sobie nazwy. Będzie sześć gildii po

6-7 członków, zależnie od ostatecznej liczby studentów.

http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/

(polskie tłumaczenie – tu i wszędzie indziej - MMochocki)

Page 5: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Grading ProcedureYou will begin on the first day of class as a Level One avatar. Level Twelve is the highest level you can achieve:Level XP* Letter GradeLevel Twelve 1860 ALevel Eleven 1800 A-Level Ten 1740 B+Level Nine 1660 BLevel Eight 1600 B-Level Seven 1540 C+Level Six 1460 CLevel Five 1400 C-Level Four 1340 D+Level Three 1260 DLevel Two 1200 D-Level One 0 F

*Your level will be determined by experience points (XP) on a 2000 XP scale. You gain XP by defeating mobs, completing quests and crafting.

Page 6: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

· Solo: Craft your own game proposal. (Written, 50 pts.)· Solo: Present your game proposal to the class. (25 pts.)

· Solo: Sell your game proposal to the class. (Extra credit. 25 pts.)· Raid: Guild reading presentation (75 pts. each person, 1 of these per guild)

· Pick-Up Group: 2-Player reading presentation (150 pts. each person, cannot team with fellow guild member) OR

· Solo: 1-Player reading presentation (150 pts. but easier than above)· Solo: Craft 3 page report on MMO article (Written, 75 pts.)

· Solo: Craft 3 page analysis of MMO-based research topic (Written, 100 pts.)· Solo: Craft 5 page analysis on MMO of your choice (Written, 125 pts.)

· Solo: Defeat Five Random Mobs (5 written reading quizzes, 250 pts. total, 1 extra credit question per quiz)

· Solo: Defeat Level Boss (Midterm Exam, 400 pts.)· Guild: Paper Prototype Presentation (50 pts. each)

· Guild: Craft Final Project: Video Game Concept (Written, 400 pts.)· Solo: Class attendance (300 skill pts. total, 10 to start. 290 additional pts.

at 10 pts. per day of attendance)

Page 7: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

· Extra credit for early completion of final proposal (10 pts./Monday; 5 pts./Tuesday)· Solo Camping: Glossary Building (Extra credit. 1 pt. per entry. 50 pt. cap per player. First

come first served. Each mob only spawns once.)· Group: Peer Review Secret Ballot (Extra credit. 0-100 possible XP as follows:

1. Guild Leader 100 pts.2. Raid Leader 75 pts.

3. Solid Guild Crafter 50 pts.4. Needs Rez 25 pts.

5. Leroy Jenkins 0 pts.http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/

Poza tym, w 2011 Sheldon publikuje książkę: The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game

Page 8: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Steven L. JohnsonTemple University's Fox School of Business

Social Media Innovation Quest

Używając wtyczki WordPress Achievements oraz Google Forms, studenci:

• Gromadzą punkty i odznaki,• Widzą swoją pozycję w rankingu, i

• Co tydzień zyskują pochwałę za „leveling-up”.http://community.mis.temple.edu/stevenljohnson/category/social-media/

Page 9: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY
Page 10: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Mechanika

Wtyczka Achievements automatycznie śledzi liczbę postów i komentarzy studentów na blogu Course Participation Hub blog (wszyscy 45 studenci mieli rangę autorów na blogu). Ustawiłem to tak, że studenci dostawali punkty (i odznaki) za pierwsze trzy posty i za wcześniej ustalone progi w liczbie komentarzy (np. 1, 5, 10, 20 itd. aż do 100). Żeby było ciekawiej, poziomy komentarzy

nie są całkiem przewidywalne, a niektóre osiągnięcia są niewidoczne, dopóki się ich nie przekroczy.

Studenci zdobywają punkty (i odznaki) na wiele sposobów. Co parę tygodni w semestrze uruchamiam więcej aktywności. Gdy student ukończy aktywność, zgłasza to w Formularzu Zgłoszeniowym Aktywności. Przeglądam formularze kilka razy w tygodniu i albo (a) uznaję

osiągnięcie, albo (b) informuję, co trzeba poprawić.

(Gdybym miał nieograniczone fundusze na rozwój oprogramowania, zbudowałbym system odblokowujący nowe aktywności indywidualnie, w miarę postępów w dotychczasowych.

Zaimplementowałbym też jakiś sposób automatycznego oceniania osiągnięć, aby informacja zwrotna była natychmiastowa.)

Page 11: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Rankingi i poziomy

Na stronie kursu jest tabela rankingowa najlepszych studentów (Top 10 z 45). W porównaniu z tradycyjnym kursem, gdzie najlepsi studenci mają słabą motywację do postępów powyżej piątki,

tabela Top 10 daje zmotywowanym studentom nieustanny bodziec do pogłębiania wiedzy daleko poza wymagania kursowe.

(…)Oprócz nagradzania garstki najlepszych, każdy, kto w danym tygodniu dokonał istotnego

postępu, otrzymuje pochwałę za „awans na nowy poziom” na słupku wyników. Dzięki temu motywację dostają nie tylko najzdolniejsi, ale każdy kursant ma cenną informację zwrotną.

http://community.mis.temple.edu/stevenljohnson/2012/05/19/gamification-of-mis3538-social-media-innovation/

Uzupełnienie w komentarzu:Każdy student ma taką samą szansę na uznanie zasług, bo mierzy się ich postęp w stosunku do minionego

tygodnia. Nie jest to idealny sposób pomiaru, bo czasem do nowego poziomu wystarczy zrobić tylko trochę (więcej), ale na przestrzeni wielu tygodni się to wyrównuje.

Page 12: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Joey J. Lee, Yoo Kyung Chang

Teachers College Columbia University, NY

The Scholar’s Quest: Gamification of Higher Education

Projekt Scholar’s Quest: Gamification of Higher Education wykorzystuje warstwę gry (obejmującą system odznak, kart akcji i misji) jako innowacyjne, growe doświadczenie

studiów wyższych , motywujące do:

• wzajemnego wsparcia i pomocy w nauce• zachowań prospołecznych

• współpracy• efektywnego wykorzystywania zasobów uniwersyteckich

http://dmlcompetition.net/Competition/4/badges-projects.php?id=2800

Page 13: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Scholar’s Quest to ciągła „warstwa gry” w rzeczywistym świecie, złożona z questów, misji, medali, eventów i ustrukturyzowanych czynności. Służy promowaniu nauki, społeczności i

własnego wkładu w świat akademicki. System questów, misji i odznak daje jasne, zorganizowane wskazówki i informację zwrotną niezbędne do poruszania się w realiach wyższej uczelni, np. do korzystania z zasobów dostępnych w jednostkach Uniwersytetu Kolumbia, takich jak Office of Student Activities, Career Services, Diversity and Community Affairs, Office of Admission and Financial Aid, International Student Services, etc. Te jednostki biorą udział w projekcie jako

aktywni partnerzy, uczestniczący w projektowaniu odpowiednich aktywności i questów.

http://dmlcompetition.net/Competition/4/badges-projects.php?id=2800

Page 14: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Odznaki można dostać na 3 sposoby:

automatycznie – po ukończeniu misji zleconych przez Mistrzów Gry wszyscy studenci dostają odznakę. Np. gdy nowi studenci ukończą cykl misji składających się na quest Orientacja,

automatycznie dostają odznakę „Oriented!”

od kolegów – studenci mogą dawać odznaki (rzadkie dobro) sobie nawzajem. Np. student może dać drugiemu odznakę „Mentoring”, co zachęca do wykazania się mentorstwem.

wygrana – Mistrzowie Gry mogą przeglądać zgłoszone wyniki i przyznawać odznaki grupce

zwycięzców. Np. Office of Diversity and Community Affairs może stworzyć odznakę „Sprawiedliwy Społecznie”, nagradzającą zasługi na polu sprawiedliwości społecznej,

które zechcą wyróżnić.

http://dmlcompetition.net/Competition/4/badges-projects.php?id=2800

Page 15: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Akcje

W ramach gry studenci mogą inicjować między sobą interakcje „Kartami Akcji”. Karty zaprojektowano jako zachętę do współpracy, dzielenia się wiedzą, pomagania w nauce,

wspierania emocjonalnego itd. Przykłady Kart Akcji to Przyjacielskie Wyzwanie (gracz dostaje bonus jeśli uda mu się wykonać misję), Bądź Mentorem (domaga się pomocy w

ramach jakiejś dziedziny czy umiejętności), Mentoring (oferuje pomoc w jakiejś dziedzinie czy umiejętności) i Lubię to! (podkreśla uznanie ze strony kolegów za

ukończenie misji). Akcje można przydzielać na stronie internetowej, albo w realu w formie „Karty Akcji” przekazywanej między graczami.

http://dmlcompetition.net/Competition/4/badges-projects.php?id=2800

Page 16: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Scholar's Quest: Science City Heroes

Science City Heroes to warstwa gry nałożona na istniejący program nauk ścisłych. Studenci mogą zdobywać trzy

rodzaje kolekcjonerskich i grywalnych kart: (1) czerwone „Zwycięstwo Nauki” o nazwach Kreatywność, Ciekawość,

Myślenie Analityczne, Wytrwałość i Dowód, wręczane wtedy, gdy uczeń wykaże się tymi osiągnięciami według

standardów określonych przez National Research Council; (2) zielone karty “Sukces” wspomagające pozytywne

zachowania kształceniowe i poczucie tożsamości, i (3) niebieskie karty „Akcji”, które uczniowie mogą sobie wręczać, inicjując pracę zespołową, współdziałanie,

myślenie strategiczne i stawianie celów.

“Science City Heroes” Game Motivates Kids to Learn Sciencehttp://www.gameprof.com/games/science-city-heroes-game-motivates-kids-to-learn-science.html

Page 17: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Just Press Play – Rochester Institute of Technology

Page 18: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Just Press Play - RIT

W październiku 2011, 750 studentów School of Interactive Games and Media na RIT dostało zagadkową instrukcję: zalogować się na stronę, stworzyć profil, porozmawiać z wykładowcą i

wybrać breloczek do kluczy.

Te cztery zadania tworzą „Questy Nowicjusza” w grze ARG Just Press Play. Jej historia zaczyna się ponad 100 lat temu, gdy dwie szkoły z Rochester, Athenaeum i Instytut Mechaniki, połączyły

się w instytucję, z której wyłonił się dzisiejszy RIT. Według fabuły ARG, te instytucje nigdy naprawdę się nie złączyły, a student musi wykonać misje, które odkryją tajemną historię RIT i

wciągną go w odwieczny konflikt pomiędzy jednostką a grupą, sztuką a technologią.

http://research.microsoft.com/en-us/projects/justpressplay/

Page 19: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Każdy quest nowicjusza to pierwszy krok na którejś z czterech komplementarnych ścieżek promujących zachowania proakademickie i prospołeczne. (…) Każdy quest to kombinacja na osiach „Eksploruj/Opanuj” i „Ja/My”. Np. zadanie napisania kreatywnego wpisu na blogu to

quest typu „Eksploruj/Ja” (indywidualna twórczość). Zadanie współpracy z zespołem developerów silnika gry 3D to będzie „Opanuj/My” (zespołowe umiejętności techniczne).

http://research.microsoft.com/en-us/projects/justpressplay/

Page 20: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Za wykonane questy graczom przyznaje się osiągnięcia. Osiągnięcia widnieją w profilu gracza i na mapie, która pokazuje rozkład osiągnięć na wykresie. Z czasem większość studentów koncentruje się na jednym polu wykresu, przez co przyjmują określoną klasę postaci –

tożsamość, która w pewnym stopniu odzwierciedla ich siły (i słabości). Zadanie wysokopoziomowe będzie wymagało stworzenia zespołu złożonego z przedstawicieli różnych

klas. Na przykład, zadaniem gracza może być zgromadzenie czterech artystów-indywidualistów (solo artists), aby każdy z nich stworzył swoje dzieło (twórczość zespołowa), albo rzucenie

wyzwania drugiemu programiście na pojedynek koderski (umiejętność indywidualna).

http://research.microsoft.com/en-us/projects/justpressplay/

Page 21: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Pamiętajmy, że w obu Scholar's Quests i w Just Press Play macza palce ekipa z Teachers College Columbia University

Warto przeczytać:

Jessica Hammer, Game Layers

Page 22: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Stephanie West-Puckett Department of English at East Carolina University

Research Writing

Zajęcia wzorowane na telewizyjnym reality show Dragon's Den z BBC, gdzie:uczestnicy przez 3 min. prezentują pomysły na biznes

– w komisji oceniającej siedzą milionerzy – potencjalni inwestorzyzwycięzcy przechodzą do sali konferencyjnej negocjować warunki

Tutaj wyglądało to tak:Studenci w domu przygotowują wstępny plan własnego projektu badawczego.

Na zajęciach oglądają 2-minutowy klip z Dragon's Deni mają 10 minut na przygotowanie 2-min. ustnej prezentacji przed klasą

Dragon’s Den: A Reality TV Simulation for Research Writing

Page 23: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

http://compprof.files.wordpress.com/2010/10/screen-shot-2010-10-28-at-9-08-08-am.png

Występują grupami po 5 osób. Każda piątka jest oceniana przez kolegów SMS-ami / linkami w instant poll (PollEverywhere.com)

Zwycięzcy przechodzą do „biblioteki” i rozpoczynają badanie,pozostali muszą poprawić swoje projekty.

Page 24: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Richard LandersDepartment of Psychology at Old Dominion University

socialPsych - online social networking system

Latem 2010 (…) stworzyłem internetową sieć społecznościową wokół studiów pierwszego stopnia. Ta sieć społecznościowa objęła 20 kursów w letnim semestrze 2010, dostępna dla około

600 studentów. Z tych 600 około 400 stworzyło profile i zaczęło jej używać; dla części z nich było to obowiązkowe, ale dla wielu nie.

Z tych 400, zainteresowanie naszą siecią społecznościową Psychologii (nazwaliśmy ją socialPsych) było ogromne. Przez parę miesięcy mieliśmy około 500 aktualizacji statusów i około

4500 postów w wątkach dyskusyjnych. http://neoacademic.com/2010/10/14/call-for-participants-in-nsf-proposal-to-integrate-social-media-in-undergrad-education/

Page 25: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Certification Center. Tu studenci mogli wypełniać testy z materiału z dowolnego kursu. Każdy test miał 10 pytań, losowanych z dużo większej bazy pytań specyficznych dla danego kursu. Np. student psychologii społecznej mógł robić testy z psych. społecznej, z metod ilościowych itd.(…)

ale tylko jeden test na 4 dni w ramach tego samego działu tematycznego. Wykorzystaliśmy wiele technik grania casualowego (czasem zwanego gamifikacją), tworząc

system nagród za wypełnienie testów. Stworzyliśmy kilka poziomów „mistrzostwa”, uszeregowanych według rosnącego stopnia trudności. Gdy student osiągnął nowy poziom (nigdy

go już nie tracił), przy jego nazwisku na forach dyskusyjnych pojawiała się odznaka. (…) Ten system został niewiarygodnie dobrze przyjęty. (…) 28% uczniów dobrowolnie wypełniało

nieobowiązkowe testy, które w żadnym stopniu nie wpływały na ich oceny.

http://neoacademic.com/2010/10/14/call-for-participants-in-nsf-proposal-to-integrate-social-media-in-undergrad-education

/

Komentarz na innym blogu: jung_gt - November 4, 2010 at 10:58 am

Ja chcę widzieć takie zaangażowanie u więcej niż 1/3 moich studentów, a jeśli liczy im się to choćby w 5% do oceny, to motywuje 90% z nich do robienia ćwiczeń i testów online.

Page 26: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Mentoring System. Po awansowaniu na poziomy, studenci mogli się oflagować jako mentorzy skłonni pomagać mniej zdolnym studentom. 16 studentów zarejestrowało się jako mentorzy, a

19 (około 5%) skorzystało z tej formy pomocy. Liczebnie wygląda to stosunkowo mało, ale trzeba wziąć pod uwagę, że są to studenci z problemami, którzy – jak sądzę – raczej nie

zdecydowaliby się szukać pomocy u instruktorów, czy nawet kolegów, osobiście.

http://neoacademic.com/2010/10/14/call-for-participants-in-nsf-proposal-to-integrate-social-media-in-undergrad-education/

Warto zobaczyć:Wideo SocialPsych Introduction

Page 27: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY
Page 28: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

GAMIFIKACJA NA SŁODKO-KWAŚNOczyli dlaczego game designerzy i edukatorzy gamifikacji nie lubią

(i dlaczego wilk jest smutny)

Page 29: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

No właśnie.

Orędownicy gamifikacji zachwalają jej cudowne właściwości:

- zmianę zachowań użytkownika/odbiorcy w pożądany sposób

- zwiększenie motywacji i zaangażowania

- z tegoż wynikający wzrost jakości i wydajności pracy / nauki / czegokolwiek innego

- z tegoż znów wynikający wzrost profitów dla firmy

- bonus: korzystny efekt wizerunkowy (innowacja!)

Page 30: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

No właśnie.

Orędownicy gamifikacji zachwalają jej cudowne właściwości:

- zmianę zachowań użytkownika/odbiorcy w pożądany sposób

- zwiększenie motywacji i zaangażowania

- z tegoż wynikający wzrost jakości i wydajności pracy / nauki / czegokolwiek innego

- z tegoż znów wynikający wzrost profitów dla firmy

- bonus: korzystny efekt wizerunkowy (innowacja!)

Idąc dalej metaforą kulinarną, rzec można, że gamifikacja jest niczym magiczne ciasto i wino z koszyka Czerwonego Kapturka,

zdolne Chorą Babcię nie tylko odżywić, ale też uzdrowić, odmłodzić i obdarzyć sex appealem.

Page 31: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Game designerzy widzą „to” inaczej.

Page 32: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Ian Bogost (2011), „Gamification is Bullshit”Marketingowe gówno ukute przez konsultantów dla okiełznania dzikiej bestii, jaką są gry wideo

i udomowienia jej na potrzeby szarej, ponurej krainy wielkiego biznesu, gdzie gówno króluje tak czy inaczej.

Margaret Robertson (2010), „Can't play, won't play”Gamifikacja bierze element najmniej dla gier istotny i ukazuje go jako ich sedno. (…) Punkty i odznaki są świetnym

narzędziem informowania o postępach i uznania podejmowanych wysiłków, ale ani punkty ani odznaki bynajmniej nie czynią gry. (…) powinna się nazywać punktyfikacją.

Bruno Patatas (2011)komentarz do „Gamification in Education”

Nieprawda, że game developerzy nienawidzą gamifikacji. Nienawidzimy śliskich naciągaczy w kółko trąbiących o gamifikacji, którzy kasują od frajerów pieniądze za „szkolenia gamifikacyjne”, a sami nigdy nie stworzyli niczego,

w co warto by grać. Czy wręcz niczego poza tymi szkoleniami.

Sebastian Deterding (2011), „A Quick Buck by Copy and Paste: A Review of Gamification by Design”Około setka stron pospiesznie skompilowanych cudzych pomysłów, niespójna, często sprzeczna, i pełna błędów (jak

bywa przy szybkim kopiowaniu); niepodająca należnych przypisów w stopniu graniczącym z plagiatem; do tego głosząca tezy samochwalne, pozbawione podstaw, błędne, a wręcz potencjalnie szkodliwe.

(tamże: linki do kolejnych odsłon tej dyskusji, m.in. odpowiedzi Zichermanna (autora) i O'Reilly'ego (wydawcy) )

Page 33: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Zarzuty wobec gamifikacji stawiane przez różnych autorów (moja kompilacja):

1. Zewnętrzna motywacja (punkty, levele, odznaki, nagrody materialne) zabija wewnętrzną

2. Punktyfikacja nie jest grą, nie działa jak gra i nie przyniesie obiecywanych efektów

3. Rywalizacja przez tabele wyników daje efekt krótkotrwały, długofalowo grozi pogorszeniem wyników, do tego zniechęca kobiety

4. Ruch tylko do przodu (bez ryzyka porażki) osłabia, a nie wzmacnia emocjonalne zaangażowanie

5. Zawłaszczona przez marketingowców w sposób niekompetentny (nie umieją robić gier, nie są zorientowani ani w game studies ani w psychologii)

i nieuczciwy (tania psychologiczna manipulacja dająca potencjalnie groźne efekty uboczne)

Na podstawie:Bogost, McGonigal, Robertson, Sierra, Deterding, Patatas, Radoff, Van Bree

Page 34: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Bartle-rowicz musi odejść!Podział graczy na 4 typy: Społeczników (Socialisers), Zdobywców (Achievers),

Eksploratorów (Explorers) i Zabójców (Killers) (Richard Bartle, 1996)jest – niestety – jednym z fundamentów gamifikacji marketingowej (Zicherman; Tkaczyk).

Co w tym złego?Nieuprawniona generalizacja – z gier MUD / MMO na całokształt gier

Ignorowanie rozwoju branży gier od lat 1990-tych - np. Burke „The Hidden Bartle Type” – kategoria subcreator / demiurge (budowniczy),

która w gamifikacji opartej na Bartle’u jest pominiętym sektorem rynku

Wspieranie antyspołecznych zachowań typu „Zabójcy” - szczególnie nieetyczne w kontekście edukacji szkolnej,

zwłaszcza, że nie ma pewności, że ten typ trzeba wyodrębniać - są typologie bez „killerów”

- Ignorowanie nowszych badań, które Bartle’a odsyłają do lamusa

UPDATE: Więcej o tym na końcowych slajdach!

Page 35: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Gami-marketerzy oferują produkt przestarzały i wybrakowany

…jako cutting-edge innowację

1. Nie nadąża za rozwojem nowoczesnych gier punkty, rankingi, levele to domena gier na słabe komputery sprzed lat

– dziś to samo lepiej robi fabuła, interakcja, animacja, internet

2. Nie nadąża za rozwojem game studies- Bartle przykładem

- brak uznanych game designerów w gamifikacji - wprost deklarowana niechęć gamifikatorów do czytania „akademickich” badań

3. Nie nadąża za rozwojem psychologii - oparta na przestarzałej psychologii behawioralnej, ignorując kognitywną i ewolucyjną

Page 36: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Szczególne problemy z gamifikacją edukacji:

1. Zewnętrzna motywacja zabija wewnętrzną (wyjątkowo szkodliwe!)

2. Obowiązek gry (w szkole) zaprzecza idei zabawy

3. Nie pasuje do tradycyjnego modelu nauczania i do systemu instytucjonalnego

4. Uczniowie, nawet studenci, nie potrafią racjonalnie sobą zarządzać

5. Starsze dzieci i nastolatkowie lekceważą systemy gamifikacyjne, widząc w nich środek manipulacji i zakamuflowane oceny (a oceny, jak dobrze wiedzą, nie mają większego znaczenia)

6. Ogrywanie systemu może mieć postać celowego zaniżania poziomu, jeśli tam łatwiej zdobyć punkty

7. Projektanci mają mały lub zerowy wpływ na to, co w klasie trzeba robić

Do zastanowienia: Być może od gamifikacji procesu edukacji lepsze są gry edukacyjne (GBL)?Vahrman: „jak Tetris robione na grę planszową – czas myśleć o Edukacji 2.0 w świecie bez szkoły”

Page 37: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Z drugiej strony…

proces kształcenia już ma system motywowania przez zewnętrzne wskaźniki:

punkty z testów i zadań = XPoceny = odznaki

promocja do klasy = nowy level

Zatem to, czego się obawiamy w tej „złej” wizji marketingowej, już i tak jest w szkole obecne.

System szkolnictwa opiera się na przestarzałym, behawioralnym układzie nagroda/kara, a techniki motywacyjne i system informacji zwrotnej bazują na motywacji zewnętrznej.

Skutek: Powszechnym zjawiskiem jest brak motywacji wewnętrznej i „ogrywanie” systemu (ściąganie, plagiaty, szantaż emocjonalny, czasem groźby karalne).

Wniosek: może jednak gamifikacja jest niegroźna – bo co tu jeszcze można zepsuć?

Page 38: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Gamifikacja marketingowa wnosi do

szkoły nowy, rewolucyjny design

http://instyleindulgence.files.wordpress.com/2012/06/scan00022.jpg

…i choćby w małym stopniu poprawia wyniki w

najnudniejszych zadaniach

MOŻE BYĆ TAK

Page 39: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

http://www.craftsy.com/project/view/wine-bottle-groomss-cake/47089

Efekt daleko poniżej tego, co obiecywano,

ale i tak jest fajniej

http://wina.freehost.pl/malgos-mocne.html

Page 40: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Gamifikacja marketingowa wnosi do szkoły nowy,

rewolucyjny design

- nie zmieniając istoty rzeczy

http://4.bp.blogspot.com/_JqmerH0-zes/S5lhAn46U9I/AAAAAAAABLQ/KgAt_YNZiDY/s1600-h/ART10.jpg

ALBO TAK…

Page 41: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Z trzeciej strony… wierzymy w motywację wewnętrzną?

Psychologia kognitywna i teoria active learning szermują pojęciem motywacji wewnętrznej (intrinsic), której hodowanie ma być główną troską edukatora.

W dyskusji okołogamifikacyjnej często cytowany jest Dan Pink i jego książka Drive. The Surprising Truth About What Motivates Us (2009), gdzie jako trzy psychologiczne siły

napędowe wymienia autonomię, cel i rozwój umiejętności.

Najciekawszy głos krytyki wytacza tu prof. Steven Reiss, twierdząc, że:

zbytnim uproszczeniem jest podział motywacji na wewnętrzną i zewnętrzną- w rzeczywistości jest siatka 16 motywacji o różnych priorytetach

nieprawda, że każde dziecko ma naturalną ciekawość świata- niektórzy tej motywacji nie mają i nigdy mieć nie będą

motywacja wewnętrzna nie istnieje – to konstrukt wymyślony przez idealistów, bez pokrycia w badaniach

http://researchnews.osu.edu/archive/inmotiv.htm

Page 42: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

mdhitchcock - November 5, 2010 at 10:20 pm So now college education is about tricking people into doing things they loathe? If the students loathe studying why are they in college?mdhitchcock - November 5, 2010 at 10:20 pm So now college education is about tricking people into doing things they loathe? If the students loathe studying why are they in college?mdhitchcock - November 5, 2010 at 10:20 pm So now college education is about tricking people into doing things they loathe? If the students loathe studying why are they in college?mdhitchcock - November 5, 2010 at 10:20 pm So now college education is about tricking people into doing things they loathe? If the students loathe studying why are they in college?

Gamifikacja szkolnictwa wyższego – warto?

mdhitchcock - November 5, 2010 at 10:20 pm To teraz studia wyższe polegają na tym, żeby zmanipulować studentów do robienia tego, czego robić nie chcą ? Jak nie chcą się uczyć, to po co poszli na studia?

rnlanders - January 6, 2011 at 11:39 pm @mdhitchcock – Twierdzę, że nie chodzi o zmanipulowanie, lecz dawanie szeregu nagród za to, co i tak wiedzą, że powinni zrobić. Na przykład, mnie się czasem NAPRAWDĘ nie chce czytać i gruntownie analizować kolejnego artykułu, żeby lepiej uzasadnić argument w tekście, który piszę. Wiem, że powinienem to zrobić – i niewątpliwie znajduję w czytaniu wiele przyjemności – ale czasami po prostu ciężko mi się do tego zabrać. Krótkoterminowe przyjemności (odpoczynek, rozrywka) przysłaniają korzyści długoterminowe (lepiej napisany tekst). Tworząc nowe struktury gratyfikacji związane z tymi długodystansowymi nagrodami, możemy zmotywować studentów do zrobienia tego, co na poziomie rozumowym chcą zrobić, ale na poziomie emocjonalnym trudno im się zmusić. Wygrywając grę CZUJĄ się fajnie, podczas gdy studiowanie tylko abstrakcyjnie jest powiazane z sukcesem. Czemu obu rzeczy nie połączyć?http://chronicle.com/blogs/profhacker/gamifying-homewor/28407

KUPUJĘ TO !!!

Page 43: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

NAJWAŻNIEJSZY WNIOSEK

Mimo szeregu zarzutów, wszystkie trzy grupy krytyków(akademia, branża twórców gier, edukatorzy)

atakują tylko wadliwy model/nurt gamifikacji propagowany przez marketerów.

Nie są przeciwnikami gamifikacji jako takiej – wierzą, że można zrobić ją dobrze.

Zobaczmy, co doradzają.

Page 44: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

GAMIFIKACJA – JAKĄ BYĆ POWINNA (wg specjalistów)

Moja kompilacja w punktach, łącząca zalecenia dla gamifikacji ogólnej ze specjalnymi pomysłami dla gamifikacji edukacji

• Siatka powiązanych zadań/celów krótko- i długoterminowych• Wiele dróg do sukcesu, możliwość wyboru celów cząstkowych o różnym stopniu trudności• Realna możliwość porażki, wymuszająca wysiłek• Płynny wzrost poziomów trudności w miarę postępów• Płynne dawkowanie informacji/materiału w miarę postępów• Zadania na współpracę • Zadania z presją czasową• Zadania o zasięgu wykraczających poza szkołę• Mnogość drobnych „bezpiecznych” zadań dla szybkiej samooceny, gdzie porażka nie jest istotna• Mnogość zadań nieobowiązkowych (np. quizów online), także z innych przedmiotów/skilli• Elementy losowe, ukryte, niespodziewane

Page 45: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

GAMIFIKACJA – JAKĄ BYĆ POWINNA (wg specjalistów)

• Stopniowy wzrost kontroli studenta nad doborem materiału, typem zadań, terminami itp..• Przejrzysta „mapa” kursu ukazująca powiązanie zadań z celami kształcenia i potencjalnym

zastosowaniem poza szkołą• Rola/tożsamość i narracja zbudowana w oparciu o szkołę (np. studenci jako prawdziwi naukowcy)• Możliwości nagradzania/doceniania osiągnięć współgraczy• Liczbowe punkty i nagrody materialne tylko przy rzeczach nudnych, powtarzalnych, niekreatywnych• System informacji zwrotnej (odznaki, levele), najlepiej w real time, znacząco powiązany z materiałem i

osiągnięciami, i najlepiej nie przez liczby lecz znaczące opisy/etykiety• Status i uznanie - lepiej przez trwałe artefakty (np. teksty, przedmioty) niż tabele rankingowe• Rywalizacja - lepiej przez sprzeczne cele we wspólnie wykonywanych zadaniach niż przez tabele• Współpraca - lepiej przez oparcie indywidualnych zadań o wyniki pracy grupy• Szkolna gamifikacja najlepiej bez technologii cyfrowej

Gorąco polecam lekturę:Keramidas, Lee&Hammer, Johnson, Ladley, Deterding, Proto, Kadle, Bennett, Rees, Jones

Page 46: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

EDU-GAMIFIKACJA KRAJOWAczyli jakie są perspektywy na naszym podwórku

i co się gotuje na rok 2012/13

http://cosdobrego.blogspot.com/2011/09/kocioek-nasz-mazurski-przysmak.html

Page 47: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Po co mi gamifikacja akademicka

5 lat jako n-l akademicki (wcześniej 2 lata w gimnazjum)

2 lata w Zespole ds. Jakości Kształcenia w INiLS UKW

Od roku przewodniczący Rady Programowej odpowiedzialnej za programy kształcenia w Instytucie

Sekretarz zarządu Polskiego Towarzystwa Badania Gier

Autor narracyjnych (RPG) i teatralnych (LARP) gier fabularnych

Konsultant ds. gier edukacyjnych w wydawnictwie Nowa Era

Page 48: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Większość nauczycieli akademickich nie ma przygotowania pedagogicznego

Nie ma ani systemowej, ani społecznościowej presji na samodoskonalenie(mimo że możliwości są – kursy, seminaria, podręczniki)

Płace pracowników naukowo-dydaktycznych zależą od liczby godzin dydaktycznych, więc kalkulacja każe brać jak najwięcej nadgodzin

Ocena osiągnięć i kariera naukowa zależą tylko od pracy badawczej, jakość dydaktyki się nie liczy

Skutek: n-le akademiccy na ogół nie są zainteresowani doskonaleniem warsztatu, bo im się to nie opłaca (poza kierunkami pedagogicznymi)

Systemy „zapewniania jakości kształcenia”, wdrażane od 2011 na rozkaz MNiSW według modeli unijnych, to biurokratyczny nonsens o sumarycznym efekcie antyjakościowym – bo zniechęcają akademików do działań projakościowych

Edu-innowacje na wyższych uczelniach

Page 49: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Lee i Hammer piszą o 3 poziomach gamifikacji edukacji:

makro – projektujemy szkołę/uczelnię od podstaw

mikro – nauczyciel gamifikuje swój pojedynczy kurs

trzecia droga – opcjonalna „warstwa gry” nałożona na normalne obowiązki i procedury(wymaga zaangażowania studentów, kadry nauczycielskiej i administracji)

W naszych realiach pozostaje tylko wersja „mikro”

chyba, że przychodzi Wam na myśl jakaś rzutka, ambitna uczelnia lub wydział, gdzie nawet administracja chce pracować w systemach innowacyjnych...

PRZYCHODZI...?

Perspektywy gamifikacji na polskich uczelniach

Page 50: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Główne przeszkody na drodze:

Rutyna i nieufność administracji względem pożytków z gier

Niechęć nauczycieli do zwiększania czasu na dydaktykę kosztem badań / publikacji

Mniej rozwinięta niż w USA kultura grania, co oznacza mniejszy zapał u studentów– a zwłaszcza studentek (wiele młodych kobiet nie identyfikuje się jako gracze)

Zacofanie technologiczne wielu uczelni, wykładowców, a także studentów

Zaleta: „sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem”

N-l akademicki na ogół samodzielnie konstruuje sylabus, mając trochę swobody w ustalaniu celów i mnóstwo w doborze metod kształcenia i organizacji zajęć

Perspektywy gamifikacji na polskich uczelniach

Page 51: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Projekty kursów akademickich w duchu Gamifikacji 3.0:1.0 – Odpowiedzialność (poważnie traktujemy czynniki ryzyka)

2.0 – Solidność (rzetelne podstawy w psychologii i game studies)3.0 – Nowoczesność (sięgamy po najnowsze rozwiązania)

Wdrożenie pilotażowe na UKW w Bydgoszczy i UJ w Krakowie to minimum – rozmawiamy z innymi partnerami

Kampania pro-gamifikacyjna na polskich uczelniach + badanie i raport nt. skali zainteresowania

Zadania na 2012/2013Polskie Towarzystwo Badania Gier

Page 52: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Dziękuję za uwagę!

dr Michał Mochockihttps://sites.google.com/site/michalmochocki/Dr_MMochocki

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczyhttp://www.ukw.edu.pl/

Polskie Towarzystwo Badania Gierhttp://ptbg.org.pl/

[email protected]

UPDATE: Nowe slajdy – zapraszam dalej

Page 53: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Bartle-rowicz musi odejść!

Czas na LepperaW kręgach marketingowych entuzjastów Bartle'a króluje przekonanie,

że nawet jeśli Bartle jest mało dokładny,

to warto go używać, bo jest narzędziem prostym.

A ja powiadam:

1. Prostota jest tylko pozorna. Użycie bardziej zaawansowanej, za to lepszej typologii jest łatwiejsze!

2. A poza tym - co z tego, że łatwe w obsłudze, skoro nie działa jak powinno?

Page 54: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Bartle-rowicz musi odejść!O co chodzi z tą pozorną prostotą

Bartle (1996) ma 4 typy graczy. Zgoda, jest to prostsze niż typologie 8- czy 9-elementowe.

Tylko że... na tych czterech rzecz się nie kończy!

Gami-marketerzy wiedzą, że Bartle „gubi” kilka istotnych motywacji

(np. konstruktora/world-buildera czy immersyjną fabułę),

więc co robią...? Uzupełniają o dodatkowe zalecenia!

Ostatecznie, w książce/szkoleniu

i tak będzie mowa o około 8 motywacjach!

Page 55: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Bartle-rowicz musi odejść!

O co chodzi z tą pozorną prostotą

Gdy poda się Bartle'a jako „wszystkie typy graczy”, o których motywacje trzeba zadbać przy gamifikacji, to czytelnik układa to sobie

w głowie jako kompletny, zamknięty, uporządkowany zbiór.

Dopisywanie w kolejnych sekcjach „jeszcze musisz pamiętać o X”, „a do tego ważne jest Y” każe go kilkakrotnie modyfikować.

I to ma być łatwiejsze niż 1 duży, ale spójny i kompletny zbiór?

[4 elementy] [+1] [+1] [+1] [+1] vs. [8 elementów]

Page 56: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Bartle-rowicz musi odejść!Bartle (1996) jest popularny i często cytowany jako pionier. Każdy badacz typów/motywacji graczy musi się doń odwołać. Ale to nie znaczy, że jego typologia dokładnie opisuje rzeczywistość, ani że jest dobrym narzędziem do projektowania systemów grywalizacyjnych.

Cztery typy to mylące uproszczenie. Pozorna „prostota” na górze (tylko 4 punkty) osiągana jest kosztem nie tylko „gubienia” pewnych rzeczy. Drugi problem to za duża komplikacja na poziomie pojedynczych typów – każdy ma za dużo pod-typów, żeby się tym sprawnie posługiwać jako jedną kategorią.

Zresztą sam Bartle (2003) uznał, że 4 typy to za mało!

Page 57: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Każdy z czterech podstawowych typów Bartle podzielił na dwa:

Achiever-OpportunistAchiever-PlannerExplorer-ScientistExplorer-Hacker

Socialiser-NetworkerSocialiser-Friend

Killer-GrieferKiller-Politician

Virtual Worlds: Why People Playhttp://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf

Bartle (2003)

Page 58: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Niezależne od Bartle'a badanie z 2009 roku także wyróżnia 8 typów:

JokerKinestheteExplorer

CompetitorDirectorCollector

Artist/CreatorStoryteller

http://gel.msu.edu/playertypes/wordpress/?p=184

Brown & Vaughan (2009)

Page 59: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

W badaniu przeprowadzonym na graczach-dzieciach też 8 typów:

Explorer-investigatorSelf-stamper

Social climberFighter

Collector-consumerPower user

Life-system builderNurturer

http://playertypes.org/research/?q=node/77

Gauntlett & Jackson (2009)

Page 60: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

W Why People Play Games: An Industry Perspective jest 9 typów:

CompetitorExplorerCollectorAchiever

JokerDirector

StorytellerPerformerCraftsman

http://playertypes.org/research/?q=node/82

Klug & Schell (2006)

Page 61: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Praktycznie każdy z badaczy zastrzega, żeby do tych typów podchodzić z dużąostrożnością, bo są to tylko uproszczone modele. W rzeczywistości gracze:

nie dzielą się na typy idealne, tylko łączą cechy paru typów

zmieniają swój „typ grania” zależnie od rodzaju gry

zmieniają „typ grania” w tej samej grze z upływem czasu

Więcej sensu ma opis nie przez typy charakterologiczne,

lecz przez katalog motywacji.

Precz z typami! Czas na Leppera

Page 62: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Jeżeli zamienimy sztuczne „typy graczy” na motywacje psychologiczne, można umieścić wyniki badań nad graczami w kontekście badań psychologów nad ogólnymi ludzkimi motywacjami, a pedagogów nad motywacją uczniów w procesie kształcenia.

Dianne Rees (2011) w dyskusji o gamifikacji sięga po taksonomię motywacji Leppera i Malone'a (1987) - badaczy strategii zabawowej w nauczaniu.

Cztery indywidualne motywacje:

Wyzwanie, Ciekawość, Kontrola, Fantazja

I trzy motywacje interpersonalne:

Rywalizacja, Współpraca, Status/Uznanie (recognition)

http://instructionaldesignfusions.wordpress.com/2011/08/20/a-taxonomy-of-motivation-and-game-design/

Precz z typami! Czas na Leppera

Page 63: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Lazzaro (2004) jako cztery „klucze” do wywoływania emocji graczy wyróżnia:

Hard fun, Easy fun, Altered States, The People Factor

Radoff (2011), mając na myśli głównie zastosowania grywalizacyjne

w biznesie i social media, też wyróżnia cztery elementy motywujące:

Immersion, Achievement, Competition, Cooperation

Poza tym warte lektury: 4-stronicowy artykuł Player Types and Gamification (Dixon, 2011)

Witryna Playertypes.org pilnie śledząca rozwój badań na ten temat

Precz z typami! Czas na Leppera

Page 64: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Według mnie, najlepszy zamiennik dla typów Bartle'a opracował Nick Yee (2008) w pracy „Motivations of Play in MMORPGs” - polecam pełną wersję i skrót.

Yee wyróżnia 10 motywacji ułożonych w 3 grupy

Immersja (Immersion)Odkrywanie , Granie ról, Tworzenie , Eskapizm

Społeczność (Social) Kontakty Społeczne , Związki, Praca Zespołowa

Wyzwania (Achievements)Postępy , Mechanika , Rywalizacja

Patrz: tabela na następnym slajdzie

Precz z typami! Czas na Nicka Yee!

Page 65: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf

Tak to wygląda. Układ 10 elementów wraz z konkretnymi podpunktami sugerującymi, jak daną motywację „wyhodować”. Bardziej złożony od 4 elementów Bartle'a, ale – moim zdaniem – łatwiejszy do pojęcia i używania niż chaotyczna składanka z Bartle'a + uzupełnień.

Page 66: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

d

Steven Reiss (2000) w książce Who Am I? The 16 Basic Desires

That Motivate Our Action and Define Our Personalities

wyróżnia 16 podstawowych ludzkich pragnień:

władza, niezależność, ciekawość, akceptacja, porządek,

oszczędzanie, honor, idealizm, kontakty społeczne, rodzina,

status, zemsta, romans, jedzenie, aktywność fizyczna, spokój

Prof. Reiss rzuca wyzwanie wielu uznanym specjalistom od psychologii i edukacji, podważając m.in. istnienie motywacji wewnętrznej. Ciekawe, jak to się ma do

motywacji graczy – i czy może być użyteczne dla projektantów gier / gamifikacji?

http://researchnews.osu.edu/archive/whoami.htm

Ciekawostka na koniec

Page 67: GAMIFIKACJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO: OBCE WZORCE, POLSKIE PERSPEKTYWY

Dziękuję ponownie!

dr Michał Mochockihttps://sites.google.com/site/michalmochocki/Dr_MMochocki

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczyhttp://www.ukw.edu.pl/

Polskie Towarzystwo Badania Gierhttp://ptbg.org.pl/

[email protected]

I zapraszam do współpracy w gamifikacji edukacji