Dszikie Pola d20 Modified_booklet
-
Upload
tomasz-jakubowski -
Category
Documents
-
view
4 -
download
1
Transcript of Dszikie Pola d20 Modified_booklet
Dodatek: Czeladź i
Pachołkowie
Każdy Pan Brat w kompaniji może mieć czeladź zbrojną lub to pacholików. Wystarczy mieć tylko trochę
brzęczącej monety w kiesie oraz odrobinę fantazji coby słudzy respektowali Pana Brata i nie próbowali zanadto
mu się sprzeciwiać.
Czeladź zbrojna
Czeladź zbrojna może być szlachecka bądź to pośledniejszej kondycji. Służy ona głównie swoją szablą
bohaterowi Pana Brata, pomaga w zajazdach, sejmikowych waśniach czy najpospolitszych karczemnych
burdach.
Pacholikowie
Pacholikowie zaś w odróżnieniu od zbrojnej czeladzi, służą przy pospolitszych czynnościach, oporządzając
konia bohatera Pana Brata czy też pomagając w
przywdziewaniu husarskiej zbroi. Często też w
podróży gotują swym panom oraz rozstawiają
obóz. Przeto będąc pospolitszymi sługami z reguły
wywodzą się ze stanów podrzędniejszych niż
szlachta, lub to jeśli już są młodymi
przedstawicielami drobnej szlachty.
Najmowanie sług
Najmując pacholików czy też czeladź zbrojną Pan
Brat musi wyposażyć swoje nowe sługi oraz
zapłacić za pierwszy miesiąc służby.
Morale sług
W sytuacjach zagrożenia, pacholikowie i czeladź zbrojna może poczuć chęć opuszczenia swojego pana. W takiej
sytuacji każdy ze sług wykonuje rzut obronny na Wolę dodając do niego wartość Morale przeciwko ST
zależnemu od wartości Charyzmy pana u którego są na służbie. W wypadku porażki służba ucieka, bądź co
gorsza przechodzi na stronę przeciwnika pracodawcy.
Charyzma Pana Brata ST rzutu obronnego
na Wolę
1-3 30 4-7 25
8-9 20
10-15 15 16-19 10
20-21 5
Typ sługi Koszt utrzymania Morale
Pachołek, łyk lup chłop 20 gr. -2 Pachołek, szlachcic 30 gr. +/-0
Czeladź zbrojna, młokos łyk lub chłop 30 gr. +/-0
Czeladź zbrojna, bitny łyk lub chłop 45 gr. +2 Czeladź zbrojna, doświadczony łyk lub chłop 60 gr. +4
Czeladź zbrojna, młokos szlachcic 45 gr. +2
Czeladź zbrojna, bitny szlachcic 60 gr. +4 Czeladź zbrojna, doświadczony szlachcic 75 gr. +6
Tworzenie Bohatera
Pana Brata
Nacje
Koroniarze
Dumna szlachta koronna, Wielkopolanie i
Małopolanie, wywodzi najstarsze tradycje
obywatelskie. Oni to stworzyli zręby państwa
Rzeczpospolitej, oni swobód i wolności udzielili
Litwie i Rusi, u nich także średnia szlachta w
największej pozostaje powadze. Każdy kasztelan,
wojewoda, a nawet sam król musi się liczyć z
głosami obywateli górnych województw. Dzięki
temu szlachta koronna nosi się dumnie i paradnie, o
ważności swej i władzy święcie przekonana. Wielce
przywiązani do praw i przywilejów, których śmiele
zażywać zwykli.
Cha +2; Polityka +2 lub Łacina +2
Tworzenie bohatera Pana Brata w Dzikich Polach d20 bardzo podobne jest do standardowej procedury tworzenia
postaci w pludrackim systemie Lochy i Smoki w swej trzecioedycyjnej odsłonie. Tak więc Acan trzymaj się jej jak
żołnierz Fryderyka Wilhelma pruskiego drylu, oto jej punkty:
1. Losowanie wartości atrybutów(sześć razy 3k6 rzuć)
2. Wybór nacji(spośród Koroniarzy, Litwinów, Rusinów, Mazurów, Podlaszaków, Prusaków, Tatarów
Litewskich czy różnej maści pludraków)
3. Wybór klasy(żołnierz, hultaj lub hreczkosiej)
4. Wybór umiejętności(mnogość wielka, baczaj aby pasowały do konceptu Pana Brata)
5. Wybór ekwipunku(ostatni podpunkt, acz jeden z milszych, tu opróżniamy kiesy z czerwońców i innej
monety by zakupić moderunek)
Dodatek: Dodatkowe nacje
Wołosi
Wołoszynami zwie się mieszkańców hospodarstw mołdawskiego (Wołoszy) i wołoskiego (Multanów). Oba
księstwa pozostają lennymi ziemiami Turcji, chociaż niegdyś były domeną wpływów Rzeczypospolitej. Wołosi
nie są w wielkim poważaniu u szlachty polskiej. Powszechnie uważa się ich za lud nikczemny, tchórzliwy,
podstępny i skryty. Niemniej jednak, służą oni często na magnackich i szlacheckich dworach. Sporo Wołochów
zaciąga się na służbę w lekkich chorągwiach jazdy, zbrojnych w szable, łuki, niekiedy również włócznie.
Mdr +2; Uniżony ton +2 lub Targowanie +2
Turcy
Turcy, choć wrogowie Rzeczypospolitej, otoczeni są szacunkiem, jakim darzy się honorowego przeciwnika.
Pomimo, iż Turczyn to sprośny poganin, ceni się wielce mieszkańców Imperium Osmańskiego, a szlachcice,
którzy wybierają się do Stambułu, nie znajdują słów podziwu dla bogactwa i organizacji państwa sułtana. W
Rzeczypospolitej Turcy zajmują się przede wszystkim handlem, rzadziej rzemiosłem i medycyną. A nie jeden z
nich szpieguje dla padyszacha. Karmazyni lubują się w trzymaniu służby tureckiej. Trabanci, pokojowcy czy
inne pachołki wielokroć z tego pogańskiego plemienia pochodzą. Prosty lud okrutnie się Turków boi, bo słyszy
się nie raz o tym, że jeden z drugim sułtański syn, ma na usługę diabła nikczemnego, który mu sprośności do
ucha mówi.
Int +2; Handel +2 lub Rzemiosło +2
Moskale
Moskiewscy bojarzynkowie to szlachta Wielkiego Księstwa Moskiewskiego, które w swej pysze zowią
Carstwem Rosyjskim. W Koronie i na Litwie Moskwicini znani są jako najwięksi z barbarzyńców Azji, a także
wielcy wrogowie szlacheckiego państwa. Moskwicin, według herbowego pana brata, nie posiada w swej duszy
czegoś takiego jak honor. Służy niewolniczo, niby bezrozumne bydlę, godspodarowi, a jego fantazja ogranicza
się do picia na umór gorzałki i bicia żony. Grasują często na litewsko-moskiewskim pograniczu, gdzie car i jego
przygraniczni wojewodowie i namiestnicy tolerują zbrojne watahy hultajstwa.
Bd +2; Uniżony ton +2 lub Przekupstwo +2
Węgrzy
Węgrzy to naród dumny i prastary prawie tak jak nasz polski. Czas ich świetności przeminęły wraz z klęską pod
Mohaczem w roku 1526. Od tamtej bitwy ziemie ich pod bisurmańskim i Habsburskim władztwem się znajdują.
A w Rzeczypospolitej jest to lud ceniony za swą bitność i zawziętość, podobnego stroju zażywający co nasi
herbowi panowie bracia. „Polak, Węgier, dwa bratanki, i do szabli, i do szklanki” jak powiedzenie głosi, Węgrzy
od dawien dawna są braćmi Rzeczypospolitej, a więź ta znacznie zyskała na zażyłości za czasów Stefana
Batorego, wielkiego króla i pogromcy Moskali.
Cha +2; Łacina +2 lub Gardłowanie +2
Obciążenie i ruch
Zasady obciążenia w Dzikich Polach d20 znacząco różnią się od tych prezentowanych w innych grach d20,
celem tego było znaczne ograniczenie ilości zasad koniecznych do zapamiętania.
W Dzikich Polach d20 bohaterowie Panów Braci zamiast dokładnego liczenia kolejnych kilogramów ekwipunku
sumują ilość przedmiotów(bądź grup małych przedmiotów, jak monety, strzały, ładunki prochowe) aby określić
swojej Obciążenie oraz odejmują(lub dodają jeśli Siła bohatera Pana Brata jest niska) swój modyfikator z Siły od
sumy punktów Obciążenia. Aby zapoznać się ze szczegółami tej procedury należy skonsultować się z
poniższymi tabelami.
Obciążenie Opis
+1 za każde 5 (15 dla wierzchowca) kolejnych
przedmiotów po pierwszych 5 (15 dla wierzchowca)
+1 Pancerz średni (np. kolczuga) +2 Pancerz ciężki (np. husarski, karacena)
-X modyfikator z Siły
Obciążenie Kara do ruchu Kara do
Inicjatywy
Kara do testów
Zręczności i Siły
Małe -1,5m (-3m dla wierzchowca)
0 -2
Średnie -3m (-6m dla wierzchowca) -1 -4
Duże -4,5 (-9m dla wierzchowca) -2 -6 Bardzo duże -6m (-12m dla
wierzchowca)
-4 -8
Przeciążenie -7,5m (-13,5m dla wierzchowca)
1 -10
Litwini
„Uparty jak Litwin”, powiadają. Ponure, litewskie
„niedźwiedzie” istotnie uporem i zawziętością
słynął wśród obywateli Rzeczypospolitej. Twarde
to i zaciekłe, w surowych leśnych ostępach
chowane, a na swoim zawsze musi postawić.
Ogładą i wykształceniem oraz obyciem
politycznym ustępują zwykle Koroniarzom, acz
prędzej trupem padną, niż się do tego przyznają.
Mniejszą swobodą się cieszą, gdyż potężne rody
Radziwiłłów czy Sapiehów daleko więcej mają do
powiedzenia na sejmikach i w urzędach, aniżeli
magnaci koronni. Żywią przy tym niechęć do
koroniarzy, że w Rzeczypospolitej Korona więcej
znaczy od Wielkiego Księstwa. Swoją litewskość,
odrębność i równorzędność wobec Korony lubią
przypominać.
Bd +2; Łowiectwo +2 lub Tropienie +2
Rusini
Rusinami zwie się lud zamieszkały na ziemiach:
Ukrainie, Podolu i Rusi Czerwonej. Wielu między
nimi prawosławnych, z czego szlachta zwykle do
unii katolickiej nakłoniona, a lud prosty przeważnie
dyzunicki. Nieustająca groźba najazdów tatarskich
czy kozackich z Dzikich Pól wymusza czujną
obserwację okolicy i pilne baczenie na wszelkie
oznaki nadchodzącego niebezpieczeństwa.
Szerokie, bezkresne przestrzenie stepowe są piękne,
ale i groźne, więc od bystrego oka i rozeznania w
terenie zależy nieraz ludzkie życie. Toż samo się
tyczy lesistych pagórków i wąwozów ziem
przemyskiej i sanockiej. Z wykształceniem i
znajomością świata u Rusinów nie najlepiej,
zwłaszcza u tych ukraińskich, bo tam u nich miast i
szkół niewiele, a więcej trzeba o bezpieczeństwie
myśleć niż o nauce.
Zr +2; Łowiectwo +2 lub Język ruski +2
Mazury i Podlaszaki
Ubogie zaścianki Mazowsza zamieszkuje lud
krzepki a zadziorny. A że chłopów często
poddanych nie mają i sami muszą w polu robić, z
tego bierze się krzepa w garści i tęgie zdrowie.
Mazury osobliwie znani są jako awanturnicy i
zawalidrogi. Po łbach chętnie bijają i przyjezdnych
i siebie wzajem. Rzesze mazurskiej szlachty są
ubogie, niekształcone, ale butne i zaczepne. Do
wiary katolickiej przywiązane, innowierców darzą
wielką niechęcią. A że blisko Warszawa, a więc
król i sejm, wielu Mazurów garnie się do polityki,
chociaż niewiele jej rozumieją. Podlaszaki od
Mazurów spokojniejsi i bardziej pracowici, dalej im
też do Warszawy i polityki, ale krzepkość od roboty
własnoręcznej w polu taka sama u nich. Mazurów
wyróżnia też osobliwa, sepleniąca mowa, czyli
„mazurzenie”.
S +2; Polityka +2 lub Uprawa roli +2
Prusacy
Szlachta Prus Królewskich bardzo jest zamożna.
Folwarki tutaj duże i porządne, chłopami
zaludnione jak się patrzy, a na wszelki towar w
miastach pruskich zbyt i dobra cena zapewniona.
Pańszczyzny chłopi pruscy nie robią, tyle tylko co
nic, za co płacą panu czynsz w gotowym pieniądzu.
W licznych miastach wiele szkół i kolegiów, a
skoro pieniądz jest w kalecie, to i nauki dzieciom
szlacheckim nie braknie. Kwitnący handel i
kontakty z cudzoziemcami także wiele polityki czy
to ekonomii uczyć mogą, więc Prusacy rozumny to
naród i świata znajomy. Wielu u nich w wierze
luterańskiej żyje, bo też lutrów niemieckich po
miastach pełno, a i kalwinów pośród szlachty
spotkasz.
Int +2; Handel +2 lub Język niemiecki +2
Walka z wierzchu
Często Panowie Bracia w trakcie pościgu czy też ucieczki przed liczniejszym wrogiem skrzyżują szable będąc
konno. Gdy cios został zadany istnieje 50% szans na to, że miast jeźdźca został trafiony rumak. Co do walki
jeźdźca z pieszym – jeździec otrzymuje premię +2 zarówno do ataku jak i zadawanych obrażeń w takim
wypadku. W sytuacji, gdy na rzucie na atak jeźdźca wypadnie naturalna 1, należy skonsultować się z poniższą
tabelą.
Rzut 2k6 Efekt
2 Broń zadaje normalne obrażenia jej właścicielowi
3 Broń zniszczona
4-8 Broń wypada z ręki
9-11 Koń się znarowił ( test jeździectwa o ST 20 albo jeździec spada z konia)
12 Jeździec spada z wierzchowca
Krytyczna Porażka
Krytyczna porażka zachodzi, gdy w trakcie rzutu na atak na 1k20 wypadnie naturalna 1. Aby dowiedzieć się co
w takiej sytuacji się dzieje należy skonsultować się z tabelą dla broni palnej albo krytycznej porażki
znajdujących się poniżej.
Rzut 2k6 Efekt
2 Mechanizm broni zniszczył się, broń jest bezużyteczna
3-8 Proch spalił na panewce (aby oddać strzał trzeba oczyścić broń z prochu i na nowo naładować co zajmie jedną turę)
9-11 Zaciął się mechanizm (test Rusznikarstwa o ST 15 aby móc oddać strzał w następnej turze)
12 Broń wybucha i zadaje normalne obrażenia właścicielowi broni
Rzut 2k6 Efekt
2 Broń zniszczona
3-11 Broń wypada z ręki
12 Broń zadaje normalne obrażenia jej właścicielowi
Śmierć
Pan Brat umiera gdy suma jego punktów wytrzymałości będzie równa 0 lub mniej.
Ogromne obrażenia
Pan Brat w jednym ataku może otrzymać 5 + modf. z Budowy lub mniej obrażeń. W wypadku gdy ich tyle
otrzyma wykonuje rzut obronny na Wytrwałość , jeśli osiągnie sukces bohater mdleje. W wypadku porażki
bohater mdleje i wykrwawia się na śmierć w ciągu 1k4 + modf z Bd rund.
Pludracy
Nie sposób jednej i tej samej rzeczy powiedzieć o
Francuzach, Niemcach i Angielczykach pospołu,
gdyż każda nacja osobne miewa obyczaje i inne
odbiera nauki. Jedno wszakże wszyscy mają
wspólne, a to dzięki sztuce bodzenia rapierem, w
której się wprawiają. W polskiej sztuce krzyżowej
od ciosów żelazem się oganiasz lub w tył
odstępujesz. A u pludraków trzeba skakać jak fryga,
obracać się w tę i w tamtę, uchylać i tańcować iżby
cię na rożen nie nadziano. Stąd też zwinność
ruchów u pludraków większa, a powaga mniejsza.
Zr +2; dowolna umiejętność +2
Tatarzy litewscy
Lud to dawien przybyły na tereny obecnej
Rzeczypospolitej. Ordzie uciekłszy osiedliła się ich
siła na ziemii Wielkiego Księstwa Litewskiego.
Część z nich za męstwo i zasługi oddane
Rzeczypospolitej tytuł szlachecki nadano. Co do
wiary, różnie z nią bywa pośród Lipków. Część
przeszła na wiarę chrystusową, reszta zaś pozostała
przy pogańskiej wierze w Allaha. Wyśmienici to
łucznicy i jeźdźcy, a z połączenia tych umiejętności
powstaje potężna siła co w czasach niedoli wspiera
swą mnogością wojsko Rzeczypospolitej.
Zr +2; Jeździectwo +2
Typy
Żołnierz
Typ ten reprezentuje szlachciców, poświęcających się służbie wojskowej. Ich rzemiosło zwykle zjednuje im
powszechny szacunek, tym bardziej że przedstawiciele tej grupy są biegli w walce, powodują sprawnie koniem
posiadają także wielką odwagę i sarmacką fantazję.
Hultaj
Przedstawiciele tego typu znani są jako awanturnicy, rębajły i pijanice, włóczący się po gościńcach w
poszukiwaniu przygody i bijatyki. To właśnie ich wywołuje się jako infamisów na rynkach miast, posyła pod
katowski miecz. Zwykle hultaje posiadają wiele cennych biegłości, dość też dobrze posługują się szablą jak i
innymi rodzajami oręża.
Poziom PD KW(k10) Bpda Obr Wytr Ref Wo
1 0 1 +1 +3 +2 +0 +0
2 2 000 2 +2 +4 +3 +0 +0
3 4 000 3 +3 +4 +3 +1 +1
4 8 000 4 +4 +5 +4 +1 +1
5 16 000 5 +5 +5 +4 +1 +1
6 32 000 6 +6 +6 +5 +2 +2
7 64 000 7 +7 +6 +5 +2 +2
8 128 000 8 +8 +7 +6 +2 +2
9 256 000 9 +9 +7 +6 +3 +3
10 512 000 10 +10 +8 +7 +3 +3
Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(2+modf. z
Int), kolejne poziomy = 2+modf. z Int.
Umiejętności klasowe: 10+modf. z Int
Biegłość w broni: Broń szermiercza, broń palna, 2
dowolne biegłości w broni
Eksperiencja w walce: Żołnierz w walce z
przeciwnikami o ilości KW mniejszej lub równej 1
otrzymuje 1 na poziom dodatkowy atak na rundę.
Poziom PD KW(k8) Bpda Obr Wytr Ref Wo
1 0 1 +0 +1 +0 +2 +0
2 2 000 1+1 +1 +2 +0 +3 +0
3 4 000 2 +2 +2 +1 +3 +1
4 8 000 2+1 +3 +3 +1 +4 +1
5 16 000 3 +3 +3 +1 +4 +1
6 32 000 3+1 +4 +4 +2 +5 +2
7 64 000 4 +5 +4 +2 +5 +2
8 128 000 4+1 +6 +5 +2 +6 +2
9 256 000 5 +6 +5 +3 +6 +3
10 512 000 5+1 +7 +6 +3 +7 +3
Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(4+modf. z
Int), kolejne poziomy = 4+modf. z Int
Umiejętności klasowe: 15+modf. z Int
Biegłość w broni: Broń szermiercza, broń palna, 1
dowolna biegłość w broni
Hultajski rezon: Hultaj 1 raz dziennie na 2 poziomy (to
jest 2 razy dziennie na 3 poziomie, 3 razy na 5 poziomie
itd.) może dodać modyfikator z Charyzmy do dowolnego
testu, rzutu obronnego czy rzutu na atak.
Walka
Dostępne akcje
W Dzikich Polach d20 nie ma większości typów akcji dostępnych w innych grach d20. W grze występują trzy
rodzaje akcji: ataku, ruchu i specjalne. Akcja ataku polega na wykonaniu ciosu bądź oddania strzału lub
wykonania rzutu przeznaczoną do tego bronią, można połączyć ją z akcją ruchu. Akcja ruchu polega na
wykonaniu ruchu równego jednej(tj. 9m) szybkości bohatera Pana Brata.
Akcje specjalne są to czynności, które nie można zakwalifikować do którejś z powyższych, jest to np.: modlitwa,
rzucenie czaru, wykorzystanie umiejętności bądź zdolności. Zależnie od osądu starosty gry akcja specjalna może
zająć całą rundę, bądź pół albo i jedną trzecią.
Obrona
Obrona zastępuje klasę pancerza. Ostateczna jej wartość jest równa sumie modyfikatora ze zręczności oraz
bazowej obrony zależnej od klasy.
Ochrona
Pancerz redukuje ilość otrzymywanych obrażeń.
Procedura ataku
1. Inicjatywa
Rzut na inicjatywę wykonują wszyscy uczestnicy starcia.
rzut na inicjatywę = k20 + modf. z Zr
2. Atak dystansowy
Atak dystansowy wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata używa różnej maści broni dystansowej.
rzut na atak dystansowy = k20 + modf. z Zr + Bpda + różne modyfikatory sytuacyjne
3. Atak w walce wręcz
Atak w walce wręcz wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata używa różnej maści broni do walki
wręcz lub bez broni.
rzut na atak w walce wręcz = k20 + modf. z S + Bpda + różne modyfikatory sytuacyjne
Określanie lokacji obrażeń oraz rzut na obrażenia
Po udanym teście ataku wykonuje się rzut 1k6 w celu określenia która lokacja ciała przeciwnika została trafiona
(1- głowa; 2- lewa ręka; 3- prawa ręka; 4- tors; 5- lewa noga; 6 prawa noga) a następnie wykonany rzut na
obrażenia kością odpowiednią dla danej broni.
Ataki okazyjne
Atak okazyjny zostaje zastąpiony karą -4 do obrony dla osoby narażającej się na atak w następnej rundzie.
Nazwa
Ochrona
Lokacja
Maks. modf.
ze Zr
Karwasz 2 Ręce -
Obojczyk 2 Tors -
Morion 3 Głowa -
Pappenheimer 2 Głowa -
Msiurka 2 Głowa -
Szyszak husarski 3 Głowa -
szyszak turbanowy 3 Głowa -
Przeszywnica 1 Tors +3
Kolczuga z
rękawami
2 Tors, ręce +1
Kolcza koszula 2 Tors +2
zbroja rajtarska 3 Tors, ręce,
nogi, głowa
+2
Zbroja husarska 4 Tors, ręce,
nogi, głowa
+2
Bechter 3 Tors, ręce +2
Karacena 3 Tors, ręce +1
Kałkan* 3 - -
Rękawice kolcze 2 Ręce +1
Rękawice pancerne 3 Ręce +0
Rękawice skórzane 1 Ręce +3
Kolet skórzany 1 Tors, ręce +2
*premia do obrony
Nazwa Premia do
jeździectwa/ordynku
Arab +1/+1
Anatolijczyk +1/+1
Bachmat +0/+0
Argamak +0/+0
Dzianet +0/+1
Sekiel -1/+0
Hucuł -1/-1
Hestr -1/-1
Żmudzin -1/-1
Koń moskiewski +0/+0
Wołoszyn +0/+1
Fryz +0/+0
Koń polski +1/+1
Koń husarski +3/+2
Koń duński +0/+0
Hreczkosiej
Typ ten to zwykli, spokojni mieszkańcy zaścianków i dworków. Nie są oni zbyt dobrzy w szabli, posiadają
wszakże wiele biegłości, które przydają im wiele ogłady, wiedzy i mądrości.
Poziom PD KW(k6) Bpda Obr Wytr Ref Wo
1 0 1 +0 +0 +0 +0 +2
2 2 000 2 +0 +0 +0 +0 +3
3 4 000 3 +1 +1 +1 +1 +3
4 8 000 4 +1 +1 +1 +1 +4
5 16 000 5 +2 +2 +1 +1 +4
6 32 000 6 +2 +2 +2 +2 +5
7 64 000 7 +3 +3 +2 +2 +5
8 128 000 8 +3 +3 +2 +2 +6
9 256 000 9 +4 +4 +3 +3 +6
10 512 000 10 +4 +4 +3 +3 +7
Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z
Int), kolejne poziomy = 6+modf. z Int
Umiejętności klasowe: 20+modf. z Int
Biegłość w broni: Broń szermiercza, 1 dowolna biegłość
w broni
Eksperiencja w wybranych dziedzinach: Podczas
tworzenia bohatera Pan Brat wybiera umiejętności(ich
liczba jest równa modyfikatorowi z Int.) do których nie
stosuje się maksymalnej liczby rang na poziom. Wybrane
te umiejętności muszą być również umiejętnościami
klasowymi.
Umiejętności
Aktorstwo (Cha)
Alchemia (Int)
Cyrulik (Int)
Facecje (Cha)
Famy (Int)
Flisactwo (S)
Gardłowanie (Cha)
Genealogia i heraldyka (Int)
Geografia (Int)
Geometria (Int)
Gospodarstwo (Int)
Gotowanie (Int)
Handel (Int)
Historia (Int)
Jazda konna (Zr)
Język obcy (Int)
Kosterstwo (Zr)
Kowalstwo (S)
Łowiectwo (Mdr)
Magia (Int)
Musztra (Cha)
Muzyka (Cha)
Ogłada dworska (Cha)
Okultyzm (Int)
Ordynek (Mdr)
Płatnerstwo (Zr)
Pływanie (S)
Polityka (Int)
Prawo (Int)
Przekupstwo (Mdr)
Pułapki (Zr)
Religia (Int)
Retoryka (Cha)
Rusznikarstwo (Zr)
Skradanie (Zr)
Sokolnictwo (Mdr)
Szycie i haft (Zr)
Taniec (Zr)
Targowanie (Int)
Tortury (Int)
Tropienie (Mdr)
Ujeżdżanie koni (Mdr)
Uniżony ton (Cha)
Uprawa Roli (Int)
Uwodzenie (Cha)
Warzenie trunków (Int)
Zielarstwo (Int)
Złodziejstwo (Zr)
Ekwipunek
Nazwa Obrażenia Krytyk Zasięg Szybkostrzelność Przebicie Grupa
Bandolet 1k10 x3 33 1/4 2 Broń palna
Berdysz 1k10 x3 - - Topory
Buława 1k6 x2 - - Broń obuchowa
Cieszynka 1k8 x2 33 1/6 1 Broń palna
Ciężki pistolet 1k8+2 x3 33 1/4 2 Broń palna
Czekan 1k6 x3 - - 2 Broń obuchowa
Czekan z
pistoletem
1k6/1k6 x2/x2 15 1/4 2/1 Broń palna/broń obuchowa
Falkonet 1k20 x4 90 1/8 Broń palna
Garłacz 1k12 x4 * 1/7 Broń palna
Granatnik 1k10 x4 15 1/6 Broń palna
Hakownica 1k8 x3 22 1/5 2 Broń palna
Janczarka 1k10 x3 60 1/6 2 Broń palna
kaperpistol 1k10 x3 33 1/4 2 Broń palna
Kindżał 1k6 x2 - - 2 Sztylety/broń miotana
Kiścień 1k8 x3 - - Broń obuchowa
koncerz 1k10 x2 - - 3 Broń szermiercza
Kopia husarska 1k10 x3 - - 3 Broń drzewcowa
Kusza 1k8 x3 33 1/3 2 Kusze
Łuk refleksyjny 1k8 x2 22 1 1 Łuki
moździerzyk 1k12 x4 45 1/8 Broń palna
Muszkiet 1k12 x3 45 1/6 3 Broń palna
Nadziak 1k6 x3 - - 2 Broń obuchowa
Nóż 1k4 x2 1,5 - 1 Sztylety/broń miotana
Pałasz 1k8 x2 - - 1 Broń szermiecza
Pałasz claymore 1k8 x2 - - 2 Broń szermiercza
Pika 1k10 x2 - 3 Broń drzewcowa
Pistolecik 1k6 x2 15 1/4 1 Broń palna
Pistolet 1k8 x2 15 1/4 1 Broń palna
Pistolet
dwulufowy
1k6 x2 15 2/8 1 Broń palna
Półhak 1k10 x3 33 1/5 2 Broń palna
Rapier 1k6 x2 - - 1 Broń szermiercza
Rewolwera 1k6 x2 15 6/24 1 Broń palna
Rohatyna 1k10 x2 - - 3 Broń drzewcowa
Rusznica/arkebuz 1k12 x2 33 1/5 2 Broń palna
Szabla 1k6 x2 - - 1 Broń szermiercza
Włócznia 1k8 x2 6 - 3 Broń drzewcowa/broń miotana