Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych...

96
Temat zajęć: Pierwsze kroki ze Scratchem. Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna Cele ogólne 1. Poznawanie aplikacji Scratch 2. Poznanie dostępnych bloczków za pomocą, których będziemy kodować 3. Poznanie różnych sposobów uruchamianie skryptów 4. Kształcenie kompetencji rozwiązywania problemu 5. Kształcenie kompetencji prezentacji projektu/rozwiązania problemu 6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela. Cele szczegółowe 1. Kursanci poznają pojęcia: duszek scena skrypt kostium remiks udostępnianie algorytm 2. Kursanci poznają na czym polega tworzenie projektów w Scratchu 3. Kursanci będą potrafili : Pisać mini programy w Scratchu Wprowadzać duszka w ruch

Transcript of Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych...

Page 1: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Temat zajęć:

Pierwsze kroki ze Scratchem.

Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna

Cele ogólne

1. Poznawanie aplikacji Scratch

2. Poznanie dostępnych bloczków za pomocą, których będziemy kodować

3. Poznanie różnych sposobów uruchamianie skryptów

4. Kształcenie kompetencji rozwiązywania problemu

5. Kształcenie kompetencji prezentacji projektu/rozwiązania problemu

6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.

Cele szczegółowe

1. Kursanci poznają pojęcia:

● duszek

● scena

● skrypt

● kostium

● remiks

● udostępnianie

● algorytm

2. Kursanci poznają na czym polega tworzenie projektów w Scratchu

3. Kursanci będą potrafili :

● Pisać mini programy w Scratchu

● Wprowadzać duszka w ruch

● Tworzyć zmieniające się tło

● Uruchamiać stworzone skrypty

● Udostępniać własne projekty w serwisie Scratcha

● Poruszać się wśród programów na platformie i remiksować je

Metody pracy:

● wykład

Page 2: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● rozmowa

● ćwiczenia praktyczne

● „burza mózgów”

● Prezentowanie efektów pracy

● Uczenie się przez osobiste doświadczenie

● kierowania korzystaniem z materiałów źródłowych i narzędzi TIK

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Komputery z dostępem do Internetu

● Załącznik nr 1 – „Budowa okna programu Scratch”

● Załącznik nr 2 – „Instrukcja pisania pierwszego programu”

● Słowniczki pojęć na potrzeby lekcji (załącznik nr 3)

● Tablica multimedialna lub rzutnik

Przebieg zajęć:1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

● Uruchomienie programu Scratch

● Omówienie budowy okna programu

● Wybieranie duszka

● Sterowanie duszkiem - określanie współrzędnych duszka, wprowadzanie

duszka w ruch

● Wybieranie sceny

● Próby samodzielnego tworzenia skryptów

● Pierwszy przykładowy program w Scratchu na podstawie instrukcji

(załącznik nr 2)

● Własne modyfikacje projektu

● Prezentacja prac na tablicy interaktywnej (lub rzutnikiem na ekranie)

Page 3: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Logowanie do serwisu Scratch i udostępnienie własnego projektu

● Przegląd projektów udostępnionych w serwisie Scratcha , omówienie remiksu

projektów.

3. Omówienie budowy okna programu.

4. Bloczki potrzebne do stworzenia programu. Są one pogrupowane kolorystycznie w

zależności od funkcji, jaką spełniają (niebieskie – ruch, różowe – dźwięk itd.). Klikając

prawym przyciskiem na poszczególnym bloczku, możesz wywołać okno pomocy,

szczegółowo wyjaśniające jego przeznaczenie.

ZADANIE:

● Przejdź do zakładki SKRYPTY i kliknij lewym klawiszem myszy

● Wybierz blok ZDARZENIA

● Wybierz lewym klawiszem myszy bloczek KIEDY i przeciągnij go i upuść w polu

roboczym – zaczynamy w tym momencie budować skrypt, czyli tworzymy

algorytm, przepis krok po kroku

● Następnie wybierz blok RUCH

● Wybierz lewym klawiszem myszy bloczek PRZESUŃ O 10 KROKÓW i

przeciągnij go i upuść w polu roboczym

● Kliknij w zieloną flagę (duszek przesunie się o 10 kroków)

● A następnie czerwony znak stop.

Page 4: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

2. Obszar roboczy - Skrypty – w to miejsce należy przeciągać bloczki, by stworzyć swój

program. Możesz łączyć ze sobą dowolną liczbę pasujących do siebie bloczków, tworząc ich

segmenty. Bloczki łączą się, gdy podczas ich zbliżania ukazuje się między nimi biały pasek.

ZADANIE:

Do stworzonego wcześniej skryptu

zmień parametr na 100 kroków i wstaw

między oba bloczki USTAW KOLOR

PISAKA NA czerwony oraz PRZYŁÓŻ

PISAK z bloku PISAK

● Następnie kliknij zielona flagę i uruchom napisany przez siebie skrypt – w tym

momencie duszek przesunie się o 100 kroków rysując za sobą czerwona linię.

● A następnie czerwony znak stop.

3. Scena – tu są wyświetlane duszki wykonujące skrypty z obszaru roboczego.

4. Narzędzia pozwalające na szybką edycję duszka bezpośrednio na scenie. Od lewej jest to:

duplikowanie duszka, wycinanie, powiększanie i jego pomniejszanie.

ZADANIE:

● Kliknij lewym klawiszem myszy w narzędzie i przesuń kursor na duszka

KOTA i klikaj w niego również lewym klawiszem. Obserwuj jak duszek będzie

się powiększał.

● Następnie kliknij lewym klawiszem myszy w narzędzie i przesuń kursor

na duszka KOTA i klikaj w niego również lewym klawiszem. Obserwuj jak

duszek będzie się pomniejszał.

● Powtórz to ćwiczenie kilka razy.

5. Zmiana wielkości okna sceny. Od lewej to najmniejsze – dające najlepszy widok na obszar

roboczy, normalne – takie jak na rysunku oraz pełny ekran.

ZADANIE:

Page 5: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Kliknij lewym klawiszem myszy na strzałkę w prawym

dolnym rogu sceny i pomniejsz ją, a następnie w taki

sam sposób powiększ. Powtórz ćwiczenie kilka razy.

6. Uruchamianie i zatrzymywanie skryptu dla wszystkich duszków. Zielona flagauruchamia

skrypt (w kodzie programu musi zostać umieszczony bloczek z zieloną flagą), czerwony znak

stop hamuje działanie całego programu.

7. Guziki (od lewej) pozwalają odpowiednio na:

narysowanie (zaimportowanie) duszka, wybranie, czy

wylosowanie wybranego duszka z bazy.

ZADANIE: WPROWADZANIE NOWEGO

DUSZKA.

Kliknij w narzędzie

● Otworzy się biblioteka duszków

Page 6: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Wybierz po lewej stronie

zakładkę ZWIERZĘTA i kliknij po

prawej w MOTYLA

● Następnie kliknij w przycisk OK na dole okna biblioteki.

● W efekcie w oknie SCRATCH pojawi się drugi duszek MOTYL na scenie.

● Ustaw MOTYLA w dowolnym miejscu na scenie

● Pomniejsz trochę MOTYLA,

● Napisz następujący skrypt dla MOTYLA

- ZDARZENIA / KIEDY

- PISAK / USTAW KOLOR PISAKA NA niebieski

(kliknij okienko w bloczku i wybierz kolor niebieski

w dowolnym miejscu wskazując go lewym

klawiszem)

- PISAK / PRZYŁÓŻ PISAK – bez tego bloczku duszek nie będzie rysował

- RUCH / PRZESUŃ O ….. KROKÓW

● Uruchom skrypt – kliknij w zielona flagę

● Przerwij skrypt – kliknij w czerwony znak STOP.

ZADANIE – ZMIANA NAZWY DUSZKA

● Kliknij lewym klawiszem myszy w literkę „i” na duszku

rozwinie się okienko właściwości duszka.

● Wprowadź nową nazwę duszka w okienko tekstowe – np. KOCUREK

● Zwiń okienko strzałką w prawym górnym rogu.

● Wynik

WSKAZÓWKA

Na początku w klasie I szkoły podstawowej nie musimy wprowadzać zmiany nazwy

duszka, ponieważ na tym etapie dzieci mają jeszcze problem z rozpoznawaniem symboli

graficznych liter.

Page 7: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

8. Wybieranie sceny (tła) dla wykonywanego skryptu. Domyślnie jest to biała plansza.

ZADANIE: ZMIANA TŁA SCENY

● Kliknij lewym klawiszem myszy w ikonkę jak na przykładzie

● Otworzy się biblioteka teł

● Wybierz dowolne tło i zatwierdź przyciskiem OK.

● Wybrane tło pojawi się na scenie razem z duszkami.

9.Wybieranie duszka, który w danym momencie

podlega edycji. Program może mieć kilka

duszków wykonujących różne skrypty (mogące

być powiązane ze sobą). Sekcja skryptów będzie

się zmieniała w zależności od wybranego w

danym momencie duszka.

10.Zakładki pozwalające na zmianę

zawartości z edytora skryptów na edytor

kostiumów lub dźwięków. Niektóre duszki

mają więcej niż jedną postać, czyli tzw. Kostiumy. Dlatego w niektórych

przypadkach możemy tworzyć animacje imitujące ruch.

ZADANIE DO SAMODZIELNEJ PRÓBY:

W obszarze roboczym ułóż z podanych bloków skrypt.

Page 8: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

PODPOWIEDŹ:

Skorzystaj z następujących bloków:

ZDARZENIE, RUCH, WYGLĄD, KONTROLA

3. Wspólna ocena

Omówienie wyników prac. Wybór najbardziej zmodyfikowanego projektu Ocena

zaprezentowanych projektów.

4. Podsumowanie zajęć.

Omówienie trudności podczas tworzenia skryptów. Przypomnienie pojęć

wprowadzonych podczas zajęć.

5. Literatura;

WWW.superkoderzy.pl (Podstawy Scratcha – Marcin Piotrowicz)

www.programowaniedlakazdego.oeiizk.edu.pl

http://www.pzg.lodz.pl/deafcode/pliki/podrecznik_dla_nauczycieli.pdf

ZAŁĄCZNIK NR 1Słowniczek

1. Scena główna Tu pokazuje się efekt naszej pracy. Zielona flaga nad Sceną pozwala na

uruchomienie programu, a czerwony ośmiokąt na jego zatrzymanie. Scena główna to

oś x i y i za pomocą współrzędnych możemy odczytać lub ustawić położenie duszków.

Aktualne współrzędne duszka widoczne są w prawym górnym rogu Panelu układania

skryptów podczas edycji danego duszka. Współrzędne wyświetlane w prawym dolnym

rogu sceny wskazują aktualne położenie kursora myszki.

Page 9: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

2. Przybornik z bloczkami Jest jak piórnik, w którym trzymamy bloczki. Klikając na

bloczek w przyborniku możemy przetestować jego działanie na duszku. Możemy

wyciągnąć dowolną ilość bloczków z przybornika. Możemy też niepotrzebne bloczki

wrzucić do niego i w ten sposób je usuwać.

3. Bloczki Z nich tworzymy programy. Są fragmentami instrukcji, tworzącymi skrypt, czyli

zestaw poleceń dla programu. W zależności od funkcji, mają inne kolory. Bloczki łączą

się ze sobą, ale nie w każdym miejscu skryptu można dołączyć blok. Po kształcie

bloczka poznamy takie, po których nie można na przykład już dołączyć kolejnego

bloczka (na przykład bloczek Zawsze z kategorii Kontrola) –są jak puzzle i jeśli nie mają

odpowiedniego wgłębienia, by dopasować do niego kolejny bloczek, nie można

doczepić do nich innego bloczka. Jeśli zbliżymy bloczki i pojawi się pomiędzy jednym a

drugim biały pasek, to znaczy, że zaraz możemy połączyć je przybliżając do siebie. Gdy

uruchamiamy program, wykonywane skrypty są w żółtej obwódce. Jeśli skrypt podczas

uruchomionego programu nie jest w takiej obwódce, to znaczy, że nie jest aktywny.

4. Skrypty To zestawy połączonych bloczków tworzących instrukcje dla programu.

5. Panel układania skryptów To największa przestrzeń, w której układamy

6. skrypty z bloczków, które chcemy zastosować w programie. Jest jak kartka w zeszycie,

na której zapisujemy polecenia dzięki bloczkom z przybornika.

7. Zakładki nad Panelem układania skryptów Zakładki pozwalają zmienić sekcje w Panelu

układania skryptów. W zależności od tego, czy pracujemy akurat nad duszkiem, czy

tłami (sceną), są to różne zakładki. Edytując duszki mamy do wyboru zakładki Skrypty,

Kostiumy i Dźwięki. Edytując scenę, zamiast zakładki Kostiumy widoczna jest zakładka

Tła.

8. Duszki Postacie lub elementy programu. Każdy z nich ma osobne skrypty i właściwości.

Duszki mogą wydawać dźwięki, być edytowane, poruszać się. To aktorzy na Scenie, dla

których piszemy instrukcje (skrypty) za pomocą bloczków.

9. Szary pasek menu głównego Tu znajdują się ikony pozwalające na szybką edycję

duszków: duplikowanie (pieczątka), wycinanie (nożyczki), powiększanie i

pomniejszanie. Tu też korzystając z zakładki Plik możemy np. zapisać projekt lub wgrać

projekt

10. Panel sceny i tła Pozwala edytować tła, dodawać nowe. Niebieska obwódka wokół

miniatury sceny wskazuje, że w danej chwili edytujemy tło/scenę.

Page 10: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

11. Panel duszków Tu znajdują się miniatury wszystkich duszków będących w naszym

programie. Pozwala edytować niektóre właściwości duszków. Niebieska obwódka

wokół miniatury duszka wskazuje którego duszka w danej chwili edytujemy i

programujemy. Klikając na literkę „i” w rogu miniatury duszka, możemy przejść do

pewnych jego właściwości (nazwy, kierunku, w który jest zwrócony, informacji o

położeniu).

12. Algorytm – przepis działania

13. Program – zapis zrozumiały dla komputera

Page 11: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

ZAŁĄCZNIK NR 2

INSTRUKCJA TWORZENIA PRZYKŁADOWEGO PROGRAMU

1. Przeciągnij bloczek przesuń o __ kroków do sekcji Skryptów. Kliknij na bloczek. Kot

się poruszy.

2. Przeciągnij bloczek zagraj bębenkiem (w zakładce Dźwięk) i połącz go z przesuń o __

kroków

3. Z listy rozwijalnej bloczku zagraj bębenkiem możesz wybrać wiele ciekawych

dźwięków.

4. Dodaj kolejny bloczek przesuń o __ kroków, kliknij na okienko wewnątrz niego i

wstaw przed liczbą znak minus. Następnie dodaj kolejny bloczek zagraj bębenkiem i

wybierz inny instrument. Kliknij na którykolwiek z bloczków, żeby uruchomić

program.

Page 12: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

5. Przeciągnij bloczek zawsze (zakładka Kontrola) i upuść go na szczycie instrukcji.

Powinien otaczać wszystkie dodane do tej pory bloczki, dokładnie tak jak na rysunku

6. Kliknij na jednym z bloczków by uruchomić program. Żeby przerwać działanie skryptu,

naciśnij na czerwony znak stop w prawym górnym rogu programu.

7. Wybierz bloczek kiedy kliknięto i umieść go na szczycie listy instrukcji . Od teraz,

zawsze gdy klikniesz zieloną flagę w prawym górnym rogu programu, program

zostanie uruchomiony. Żeby zatrzymać program, kliknij na znak stop.

8. Przeciągnij bloczek zmień efekt (zakładka Wygląd). Nie dodawaj go do istniejącej już

listy instrukcji, ale ustaw go obok . Kliknij na bloczek i zobacz co stanie się z kotem.

Page 13: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

9. Dodaj bloczek kiedy klawisz __ naciśnięty. Ułóż go na bloczku zmień efekt Naciśnij

spację na swojej klawiaturze (z listy rozwijalnej tego bloczka możesz

również wybrać inny klawisz).

10. Właśnie skończyłeś tworzyć swój pierwszy program w Scratchu. Zauważ, że powstałe

dwie instrukcje mogą działać niezależnie od siebie tzn. po włączeniu zielonej flagi kot

zacznie tańczyć i dodatkowo za każdym razem, gdy zostanie wciśnięta spacja, zmieni

on swój kolor. Na tym krótkim przykładzie widać również, że skrypt programu jest

czytelny i zrozumiały

Page 14: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Scenariusz zajęć nr 1Temat zajęć:

Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie

wizualne.

Przewidywany czas łącznie – 3 godziny lekcyjne:

● 1 godzina lekcyjna (zajęcia „Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie

wizualne”.)

● 2 godziny lekcyjne (konkurs „Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie

wizualne”.)

Kompetencje nauczyciela

1. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.

2. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu

3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub

osiągnięcia zakładanego celu)

4. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH).

5. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub programu.

6. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii

7. Wykorzystanie elektronicznych zasobów edukacyjnych w kontekście celów dydaktycznych -

edukacja wczesnoszkolna oraz zakresu merytorycznego zajęć dotyczących nauki

programowania.

Cele ogólne

1. Poznawanie narzędzi programu SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Wprowadzenie pojęcia lista kroków1,

4. Rysowanie w programie prostych figur geometrycznych.

5. Kształcenie kompetencji sprawdzania poprawności układania algorytmów w środowisku

SCRATCH

6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.

Cele szczegółowe

1. Kursanci poznają pojęcia:

1Lista kroków to instrukcja wykonania algorytmu, szczegółowo wytłumaczona i zapisana w punktach krok po kroku przy użyciu słów oraz symboli matematyczny i logicznych.

Page 15: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● lista kroków,

● algorytm2,

● kwadrat3,

● prostokąt4.

2. Kursanci będą potrafili:

● stosować listę kroków oraz instrukcje do zadań,

● rozpoznać podstawowe figury geometryczne,

● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

● posługiwać się tłami sceny,

● narysować proste figury w środowisku Scratch

3. Kursanci będą rozumieli:

● znaczenie kontroli oraz powtarzalności,

● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie.

Metody pracy:

● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● rozmowa z uczestnikami szkolenia

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

● kierowania korzystaniem z materiałów źródłowych i narzędzi TIK

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

● Karty pracy – GRAFICZNE OPRACOWANIE ALGORYTMU KWADRATU /ZAŁACZNIK

NR 1/ ORAZ PROSTOKĄTA /ZAŁACZNIK NR 2/

● ołówki lub coś do pisania i rysowania

● kolorowe kredki.

2Algorytm jest przepisem opisującym krok po kroku rozwiązanie problemu lub osiągnięcie jakiegoś celu.

3Kwadrat – figura geometryczna płaska (czworokąt) o wszystkich takich samych (równych) bokach i kątach 90o

4Prostokąt – figura geometryczna płaska (czworokąt) o wszystkich kątach prostych 90o stad jego nazwa, prostokąt ma dwie pary boków równych (krótsze i dłuższe).

Page 16: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

Poinformowanie uczestników szkolenia o temacie zajęć oraz jego głównych

celach. Zwrócenie uwagi na specyfikę pracy z małymi dziećmi, które w głównej

mierze powinny pracować na konkretach. Dlatego zasadnym jest, żeby przypomnieć

właściwości prostych figur geometrycznych typu kwadrat, prostokąt, około przy

wykorzystaniu karty pracy. /ZAŁACZNIK NUMER 1 – pokoloruj figury według wzoru/.

Prowadzący podkreśla fakt, iż uczniowie klasy I szkoły podstawowej nie czytają

jeszcze płynnie ze zrozumieniem dlatego polecenia muszą być proste, czytelne i

konkretne.

3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)

Wypełnianie kart pracy jako wprowadzenie do tematu.

● Kolorowanie figur na karcie pracy – omówienie właściwości figur. /ZAŁACZNIK

NR 1/.

● Szukanie figur typu kwadrat, prostokąt, około w otoczeniu – podawanie

przykładów.

Praca w programie SCRATCH.

● Uruchomienie komputerów.

● Uruchomienie programu SCRATCH.

● Przypomnienie budowy okna programu, jego narzędzi i zasad pracy w

środowisku SCRATCH.

3.1. KWADRAT O BOKU 100 KROKÓW:

Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do opracowania

oczekiwanego skryptu

● Wspólne opracowanie listy kroków do narysowania kwadratu:

o przesuń 100,

o obróć o 90 stopni,

o przesuń 100,

o obróć o 90 stopni

Page 17: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

o przesuń 100,

o obróć o 90 stopni

o przesuń 100,

o obróć o 90 stopni

● wprowadzenie skryptu do programu (programowanie duszka na rysowanie

kwadratu):

3.2. PROSTOKĄT O BOKU 100 I 150 KROKÓW:

● Wspólne opracowanie listy kroków do narysowania prostokąta:

o przesuń 100,

o obróć o 90 stopni,

o przesuń 150,

o obróć o 90 stopni

o przesuń 100,

o obróć o 90 stopni

o przesuń 150,

o obróć o 90 stopni

● wprowadzenie skryptu do programu (programowanie duszka na rysowanie

prostokąta):

Page 18: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

3.3. UPROSZCZENIE PROCEDURY RYSOWANIA KWADRATU O BOKU 100 KROKÓW:

W tym przypadku z zakładki KONTROLA wykorzystano funkcję POWTÓRZ, która w pętli

4 powtórzeń znacznie skróciła skrypt rysowania kwadratu

3.4. UPROSZCZENIE PROCEDURY RYSOWANIA PROSTOKĄTA O BOKU 100 I 150

KROKÓW:

Podobnie w przypadku

prostokąta wykorzystanie

funkcji POWTÓRZ, pozwala na

skrócenie i uproszczenie

skryptu – w tym celu należy

zastosować 2 powtórzenia.

3.5. WIELE KWADRATÓW O RÓŻNYCH BOKACH:

ROZWIĄZANIE

● Stworzyć zmienną x w DANYCH

● Ustalić parametr x = 25

● Ustalić przyrost boku x o 25, czyli x+25

Poniżej przykładowe rozwiązanie

Page 19: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

KOŁO – ZADANIE DLA CHĘTNYCH:

Właściwości koła:

● obrót o 1 stopień

● długość boku 1

● powtórzeń 360

LUB – dołożono kolor pisaka, I połeżenie duszka o współrzędnych x=0 i y=0.

LUB - dołożono kolor pisaka, ustaw rozmiar pisaka na 10 i połeżenie duszka

o współrzędnych x=0 i y=0.

Page 20: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania

zadania.

4. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi. Wspólna zabawa

kolorami.

5. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie szczegółów zadania. Wypowiedzi

uczestników na temat budowania skryptu. Rozważenie innych pomysłów na

realizację podobnych tematów i zadań.

Page 21: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

ZAŁACZNIK NR 1

Page 22: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Konkurs„Rysowanie prostych figur w SCRATCHU. Programowanie wizualne”.

Przewidywany czas: 2 godziny lekcyjne

Kompetencje nauczyciela:

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.

3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub

osiągnięcia zakładanego celu) poza środowiskiem wizualnego programowania.

4. Znajomość przedmiotowych elektronicznych zasobów elektronicznych.

5. Doskonalenie kompetencji metodycznych - projektowanie własnych materiałów

edukacyjnych.

Rysowanie ze SCRETCHEM. Zajęcia utrwalające zdobyte już wiadomości i

umiejętności z programowania w Scretchu. Mogą być przeprowadzone w formie konkursu.

Rozpoczynamy od rozdania uczestnikom instrukcji do zadań i wspólnego jej omówienia,

(tekst instrukcji na tablicy interaktywnej lub prezentowany rzutnikiem na ścianie, załącznik nr

1). Czas trwania samodzielnej pracy można ustalić w zależności od możliwości grupy, albo do

ukończenia przez pierwszego uczestnika wszystkich zadań, albo można ustalić czas np. 40

minut). W czasie samodzielnej pracy uczestników czuwamy nad ich pracą i nagradzamy

znaczkiem „uśmiechniętej buźki” prawidłowo wykonane zadania. Jeśli wybraliśmy formę

konkursu należy przygotować dyplomy lub nagrody dla najlepszych uczestników (tych, którzy

zgromadzą najwięcej znaczków z „uśmiechniętą buzią”). Przygotowane zadania dla

uczestników można znaleźć na stronie

www.enauczanie.com/metodyka/scratch/rysowanie-ze-scratchem.

Po omówieniu instrukcji, rozdajemy uczestnikom koperty. Jedną z napisem

„ZADANIA” i drugą z napisem „SKRYPTY”

Page 23: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

ZAŁĄCZNIK NR 1

Instrukcja do zadań – rysowanie w Scratchu:

1. Przeczytaj dokładnie instrukcję.

2. Otwórz kopertę z napisem „ZADANIA” (zadania polegają na wykonaniu rysunku zgodnie

z treścią zadania). Jeśli nie potrzebujesz pomocy, nie otwieraj drugiej koperty.

3. Rozwiązuj zadania samodzielnie.

4. Jeśli napotkasz problemy z rozwiązaniem zadania, otwórz kopertę z napisem „SKRYPTY”.

Odszukaj w kopercie skrypt do problemowego zadania i spróbuj ponownie wykonać

rysunek. Jeśli nadal nie udało ci się wykonać rysunku, poszukaj podpowiedzi na stronie

internetowej : www.enauczanie.com/metodyka/scratch/rysowanie-ze-scratchemlub

poproś o pomoc prowadzącego.

5. Każde rozwiązanie zadania zgłaszaj prowadzącemu. Za prawidłowo wykonane zadanie

otrzymujesz znaczek „uśmiechniętej buźki”

6. Na koniec pracy obliczamy ilość zgromadzonych „buziek”.

(Wskazówka: w jednej kopercie znajdują się zadania, a w drugiej skrypty)

ZADANIE 1: NARYSUJ KWADRAT

Page 24: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

SKRYPT: KWADRAT

ZADANIE 2: NARYSUJ PROSTOKĄT

SKRYPT: PROSTOKĄT

ZADANIE 3: NARYSUJ ŚNIEŻYNKĘ

SKRYPT: ŚNIEŻYNKAZADANIE 4:NARYSUJ SCHODY

Page 25: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

SKRYPT: SCHODY

ZADANIE 5: NARYSUJ OKRĄG

SKRYPT: OKRĄG

ZADANIE 6: NARYSUJ ZESTAW PENTAGRAMÓW

SKRYPT: ZESTAW PENTAGRAMÓWZADANIE 7: NARYSUJ PENTAGRAM

Page 26: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

SKRYPT: PENTAGRAM

ZADANIE 8: NARYSUJ OBRACANY KWADRAT

SKRYPT: OBRACANY KWADRAT

ZADANIE 9: NARYSUJ KAFELKI

SKRYPT: KAFELKIZADANIE 10: NARYSUJ GWIAZDĘ

Page 27: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

SKRYPT: GWIAZDA

ZADANIE 11: NARYSUJ BATARANG

SKRYPT: BATARANG

ZADANIE 12: NARYSUJ RÓŻĘ

SKRYPT: RÓŻAZADANIE 13: NARYSUJ LABIRYNT

Page 28: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

SKRYPT: LABIRYNT

ZADANIE 14: NARYSUJ ROZETĘ

SKRYPT: ROZETA

Page 29: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Scenariusz zajęć nr 2

Temat zajęć:

Praca z podstawowymi narzędziami w Scratchu – instrukcja

warunkowa. Stworzenie gry z dwoma duszkami.

Przewidywany czas – 2 godziny lekcyjne

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH)

3. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub

programów.

4. Znajomość potrzeb oraz możliwości współczesnego ucznia w kontekście

wykorzystania nowych technologii w edukacji.

Cele ogólne

1. przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,

2. wprowadzenie instrukcji warunkowej,

3. opracowanie projektu prostej gry,

4. implementacja prostej gry w środowisku Scratch.

5. Kształcenie kompetencji definiowania i analizowania sytuacji problemowej.

6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.

Cele szczegółowe

1. kursant rozumie i umie stosować instrukcję warunkową,

2. kursant potrafi:

- konstruować proste skrypty sterujące duszkami,

- wprowadzać ustawienia początkowe duszków (wprowadzać współrzędne)

- planować i programować zachowania duszków

Metody pracy:

Page 30: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● wykład

● rozmowa

● ćwiczenia praktyczne

● prezentacje

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Komputery z dostępem do Internetu

● Instrukcje i wskazówki do zadań

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

Informujemy kursantów, że tematem naszych zajęć jest stworzenie prostej gry, w której

bohaterami będą Pies i Kot. Zadaniem Psa jest złapać Kota, a Kota jak najdłużej uciekać przed

Psem.

WSKAZÓWKA:

Zadajemy pytanie: Co już mamy, a czego nam brakuje do realizacji gry? Kursanci

powinni zauważyć, że brakuje postaci Psa. Zadajemy pytanie: Czym ma być Pies. W

razie potrzeby naprowadzamy obecnych, że Pies powinien być duszkiem tak samo jak

Kotek, który już jest na ekranie

Zadanie:

Wstawianie nowego duszka PSA.

WSKAZÓWKA:

W razie potrzeby podpowiadamy kursantom, że postacie zwierzątek dostępne są w

bibliotece duszków w kategorii Zwierzęta i demonstrujemy, jak duszka dodać.

Wyjaśniamy, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej

gry.

● NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / zaznaczamy duszka PSA / OK

Uruchomienie biblioteki duszków

Page 31: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Mamy dwa duszki

WSKAZÓWKA

Zadaniem prowadzącego jest dopilnowanie

uczestników, żeby skrypty były pisane dla

odpowiednich duszków.

Zadanie:

Zmiana nazwy duszka na PIES.

W tym celu klikamy na literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w

okienku właściwości duszka wprowadzamy nową nazwę PIES, następnie

zwijamy okienko właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu

przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.

Możemy również sterować wielkością naszego duszka duszka PIESKA za

pomocą narzędzi . Wybieramy jedno z nich i klikamy w Żuka

powiększanie pomniejszanie

Zadanie:

Proszę zmienić tło sceny.

Przechodzimy do zakładki Tła, następnie klikamy w ikonę wyboru nowego

tła z biblioteki i przeglądamy dostępne w poszczególnych folderach grafiki.

Wybieramy tło odpowiednie do gry, w której Pies będzie łapał Kota

Ta ikonka otwiera bibliotekę teł

Page 32: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Nasza gra ma już nowe tło i dwa duszki. Zmianie

uległy też nazwy duszków z Sprite 1 na Kotek oraz

z Dog 1 na Piesek.

Aby stworzyć dowolną grę musimy nauczyć się

sterować naszymi zwierzątkami.

Sterowanie duszkiem za pomocą strzałek (instrukcja jeżeli)

Fragment skryptu z zastosowaniem polecenia jeżeli – polecenia po słowie to będą

wykonane, gdy warunek będzie spełniony. Przesunięcie duszka po naciśnięciu klawisza

strzałki w prawo.

Polecenia do sterowania duszkiem w

pozostałych kierunkach należy umieścić

wewnątrz polecenia zawsze jak na rysunku

obok.

✓ SKRYPTY / ZDARZENIA / KIEDY

✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI TO

✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA 90

✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O 10 KROKÓW

✓ SKRYPTY / RUCH / JEŻELI NA BRZEGU ODBIJ SIĘ

✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW STYL OBROTU LEWO-PRAWO

Page 33: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Wskazówka: Polecenia realizujące sytuacje warunkowe umieszczone są w grupieKONTROLA i

mają postać:

Warunek znajduje się w grupie CZUJNIKI.

Zadanie: Tworzenie skryptu, - sterowanie duszkiem wskazaniami strzałek. Skorzystaj z

powyższych instrukcji.

Uwaga: W skryptach zastosowano dodatkowe klocki z grupy RUCH „jeżeli na brzegu odbij

się” oraz „ustaw styl obrotu lewo-prawo”. Pozwoli to na odwrócenie się duszka po dojściu do

krawędzi ściany.

Page 34: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej

W razie potrzeby prowadzimy rozmowę w taki sposób, by kursanci doszli do wniosku,

że klawisze nie zawsze są najwygodniejsze do sterownia postacią, a wręcz na

niektórych urządzeniach nie są dostępne (np. na tabletach)

Zadanie:

Który klocek (blok), umożliwi zmianę kierunku patrzenia duszka (ustawienie duszka)? w

kierunku kursora myszy.

W razie potrzeby podpowiadamy, że znajduje się on w kategorii Ruch. Kursanci

powinni odnaleźć klocek Ustaw w stronę <wskaźnik myszy>.

Zadanie:

Proszę stworzyć skrypt dla Kota, który będzie zawsze obracał go w kierunku wskaźnika myszy

komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą.

W razie potrzeby naprowadzamy kursantów, że możemy wykorzystać pętle zawsze to

znaczy zawsze po uruchomieniu programu Kot powinien rozglądać się za wskaźnikiem

myszy komputerowej.

Zadanie:

Proszę zmodyfikować skrypt by Kot przemieszczał

się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy.

Zadanie:

Proszę poeksperymentować z prędkościami. Wypróbować np. przysunięcie o 2 kroki,

zamiast o 10.

Page 35: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Wprowadzenie ustawień początkowych Kota – wprowadzenie współrzędnych

Zadajemy pytanie: Czy w grach bohater startuje zawsze z tej samej pozycji, czy pozycja

wyjściowa może być różna. Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy kursantów że w

wielu grach, zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną).

Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi duszka po uruchomieniu

programu w określonej pozycji.

WSKAZÓWKA:

Ponieważ uczniowie mogli jeszcze

nie posługiwać się układem

współrzędnych kartezjańskich –

możemy im zrobić w tym miejscu

krótkie wprowadzenie

rozrysowując układ na tablicy.

Następnie powinniśmy pokazać, w

jaki sposób odczytać pozycję

danego duszka w Scratch’u.

Pozycja duszka: x=240; y= -157

Zadanie:

Proszę odnaleźć odpowiednie klocki i dodać je do skryptu Kota w taki sposób, by domyślnie

startował zawsze w środku prawej części sceny i patrzył w kierunku jej środka (czyli w lewo).

(Uczestnicy powinni znaleźć klocek idź do x: y: oraz ustaw kierunek na <90>. )

Zadanie:

Tworzymy nową grę. Mamy już scenę, dwa duszki, nowe tło. Potrafimy sterować duszkami.

To teraz utwórzmy skrypt, w którym pies goni kota, a kiedy się dotkną, pies mówi „złapałem

kota”, kot natomiast „Wygrałeś, masz punkt” (Oczywiście teksty można wybrać dowolnie)

Kot jest sterowany myszą komputerową, pies porusza się za kotem. Po spotkaniu duszków

następuje koniec programu.

Page 36: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Skrypt dla Kota: Skrypt dla Psa:

Po ukończeniu układania skryptów do gry, następują prezentacje stworzonych prac na

tablicy interaktywnej (ewentualnie można wykorzystać rzutnik)

✓ Zapisanie pliku na dysku

✓ PLIK / POBIERZ NA SWÓJ KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE / wprowadź

nazwę KOT I PIES / ZAPISZ

Propozycje modyfikacji zadania:

1. Komunikat dźwiękowy dla kota i psa

2. Wprowadzenie dwóch graczy- jeden steruje kotem za pomocą myszki komputerowej,

drugi psem za pomocą strzałek

Wspólna ocena: wybór i uzasadnienie najlepiej wykonanej gry

Podsumowanie zajęć: Omówienie trudności podczas tworzenia gry. Przypomnienie pojęć

wprowadzonych podczas zajęć.

LITERATURA:

http://programowaniedlakazdego.oeiizk.edu.pl

Kot i mysz – programowanie dla każdego

Page 37: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Scenariusz zajęć nr 3

Temat zajęć:

Projektowanie prostej gry – „Kot w labiryncie”.

Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.

3. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku SCRATCH.

4. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH).

5. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub

programów.

6. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii

7. Tworzenie treści - programowanie.

Cele ogólne

1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.

4. Kształcenie kompetencji tworzenia i testowania programu w środowisku SCRATCH.

5. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.

Cele szczegółowe

1. Kursanci będą potrafili:

● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne5,

● stosować funkcję „jeżeli”

● stosować pętlę

● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

● tworzyć tła sceny,

● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch

5Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.

Page 38: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Metody pracy:

● elementy pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● dyskusja

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

Poinformowanie uczestników o celach i

temacie lekcji „Kot w labiryncie”, czyli prostej

gry komputerowej, polegającej na

doprowadzeniu za myszką komputerową KOTA

do MYSZKI.

Dodatkowo kotek ma poprosić o pomoc gracza i

nie wolno mu dotykać krawędzi labiryntu w

przeciwnym wypadku będzie krzyczał „Nie tak,

nie tak !!!” – przy czym będą odejmowane za

każdym razem po 5 punktów z puli wyjściowej

100 punktów na wstępie gry. Po doprowadzeniu Kota do Myszki wyświetli się komunikat

„Witaj Przyjaciółko!!!”.

Prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z uczestnikami będzie

mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić,

by nasza gra zaczęła działać.

PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I ZWYCIĘŻAJ)

1. Określenie współrzędnych KOTA po uruchomieniu programu.

Page 39: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

2. Zaimportowanie kota z biblioteki duszków.

3. Zaimportowanie myszki z biblioteki duszków.

4. Stworzenie sceny – narysowanie labiryntu w edytorze SCRATCHA.

5. Określenie kierunku ruchu kota – po kliknięciu lewym klawiszem myszy i

trzymaniu go.

6. Sterowanie kotem za pomocą myszki.

7. Określenie komunikatów do określonych w poleceniu kryteriów.

8. Napisanie skryptu dla KOTA.

9. Implementacja gry.

3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)

INSTRUKCJA KROK PO KROKU

● Z biblioteki duszków wstawiamy kota i myszkę

o Kot – NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / KOT / OK

o Zmieniamy nazwę duszka na KOT

o Mysz – NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / MYSZ / OK

o Zmieniamy nazwę duszka na MYSZ

● MYSZ ustawiamy w odległym miejscu labiryntu, tak aby kotu trudno było ją znaleźć.

● Chcemy, żeby liczone były punkty, więc tworzymy zmienną PUNKTY

● SKRYPTY / DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wprowadzamy nazwę zmiennej PUNKTY /

zaznaczona opcja DLA WSZYSTKICH DUSZKÓW / OK

● Na scenie ustawiamy licznik punktów tak aby nie przeszkadzał w grze.

● Projektowanie skryptu dla KOTA

o ZDARZENIE / KIEDY

o RUCH / IDŻ DO X: -192 Y:-132 – lub inne w zależności od koncepcji labiryntu

ucznia – w ten sposób określamy położenie początkowe KOTA po

uruchomieniu gry

o DANE / USTAW PUNKTY NA 100

o WYGLĄD / POWIEDZ….. PRZEZ …. S - w pierwszym okienku wpisujemy: „Jest

mi smutno. Pomóż mi znaleźć myszkę”, a w drugim wstawiamy cyfrę 3 – tzn.,

że komunikat będzie wyświetlał si ę przez 3s.

Page 40: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

o KONTROLA / ZAWSZE w którą wstawiamy 2 inne pętle JEŻELI oraz JEŻELI …TO,

JEŻELI W PRZECIWNYM RAZIE – instrukcja warunkowa

o Pierwsza pętla JEŻELI:

✓ wstawiamy warunek CZUJNIKI / WCIŚNIĘTY KLAWISZ MYSZY –

sterowanie kota myszką

✓ RUCH USTAW W STRONĘ WSKAŹNIK MYSZY

✓ PRZESUŃ O 2 KROKI

o Druga pętla JEŻELI TO W PRZECIWNYM RAZIE:

✓ CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU – ustawiamy kolor czarny

✓ WYGLĄD / POWIEDZ „Nie tak, nie tak!!!” PRZEZ 3S.

✓ DANE / ZMIEŃ PUNKTY O -5

oW przeciwnym razie”

✓ KONTROLA / JEŻELI

✓ CZUJNIKI / DOTYKA MYSZ

✓ WYGLĄD / POWIEDZ „Witaj przyjaciółko” PRZEZ 2 S.

Page 41: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

SKRYPT

UWAGA!!!

Tak stworzona gra jest

idealna dla uczniów klas I

szkoły podstawowej, które

jeszcze nie potrafią czytać I

powinny ćwiczyć płynne

operowanie myszką

komputerową.

4. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi. Rozpatrzenie co

jeszcze można zaproponować do tego zadania, próba samodzielnych modyfikacji

5. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Wypowiedzi uczestników na temat budowania

skryptu. Rozważenie innych pomysłów na realizację tego tematu. Zachęcanie

uczestników do samodzielnego rozwiązywania problemów algorytmicznych.

Page 42: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Scenariusz zajęć nr 4

Temat zajęć:

Tworzymy pomoce naukowe w środowisku SCRATCH - „Tabliczka

mnożenia” oraz inne programy „Polowanie na kaczki” i „Labirynt”

Przewidywany czas – 2 godziny lekcyjne

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Szukanie różnych dróg rozwiązań problemu/sytuacji problemowej

3. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.

4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub

programów.

5. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii.

6. Biegłość poruszania się w sieci.

7. Rozwiązywanie problemów - rozpoznawanie potrzeb i narzędzi niezbędnych do

rozwiązywania problemów.

Cele ogólne

1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Przypomnienie pojęcia zmiennej6,

4. Modyfikacja programu.

5. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.

6. Rozwijanie myślenia komputacyjnego7

6Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości (jak wskazuje nazwa). Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false. W dalszej części dokumentu zostaną zilustrowane podstawowe typy zmiennych, ich rozmiar, zakres i zastosowanie.

7Myśleniekomputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji

Page 43: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

7. Kształcenie kompetencji definiowania i analizowania problemu.

8. Rozwijanie kompetencji metodycznych nauczyciela.

Cele szczegółowe

1. Utrwalenie pojęć:

zmienna,

implementacja8,

algorytm9

9. Kursanci będą potrafili:

stosować odpowiednie instrukcje strukturalne10,

wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

posługiwać się tłami sceny,

implementować prosty program w środowisku Scratch

wykorzystywać narzędzia TIK do rozwiązywania problemów na innych

przedmiotach.

10.Kursanci będą rozumieli:

potrzebę [poszukiwania nowych rozwiązań,

pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,

działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie

Metody pracy:

● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● rozmowa z uczestnikami szkolenia

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

(rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistonych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów). Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania8Implementacja (wdrożenie, przystosowanie, realizacja, łac.ang. implementation) – w informatyce – proces przekształcania abstrakcyjnego opisu systemu lub programu na obiekt fizyczny: komputer lub działający program zapisany w konkretnym języku programowania; także obiekt fizyczny będący efektem takiego przekształcenia, np. implementacja systemu operacyjnego (wdrożenie systemu) lub kompilatora dla konkretnego typu komputera.9Algorytm jest przepisem opisującym krok po kroku rozwiązanie problemu lub osiągnięcie jakiegoś celu.10Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.

Page 44: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● praca z instrukcjami (możliwość wykorzystania pomocy w oprogramowaniu)

● kierowania korzystaniem z materiałów źródłowych i narzędzi TIK

● aktywizująca

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

I. PROGRAM - TABLICZKA MNOŻENIA

Zapoznanie uczestników z celami i tematem zajęć. TABLICZKA MNOŻENIA –

TWORZENIE POMOCY DYDAKTYCZNEJ DLA UCZNIÓW. Poprowadzenie dyskusji na

temat celowości kształcenia myślenia komputacyjnego u młodego pokolenia.

Myślenie komputacyjne powinien rozwijać u swoich uczniów każdy nauczyciel, od

najwcześniejszych lat. Proponowany temat jest bardzo dobrym przykładem na

realizację tego celu. Prowadzący warsztaty informuje o kolejnych etapach pisania

programu oraz stopniach trudności proponowanego zadania.

TABLICZKA MNOŻENIA – ETAP 1.

Na I etapie zadanie będzie proste, a program w prosty sposób będzie umożliwiał

sprawdzenie znajomości tabliczki mnożenia na pojedynczych przykładach. Zadaniem

gracza będzie udzielenie odpowiedzi, gdzie otrzyma informację zwrotną w

przypadku:

1. poprawnej odpowiedzi – wyświetli się komunikat – JESTEŚ GENIUSZEM!!!

2. błędnej odpowiedzi - wyświetli się komunikat – MUSISZ JESZCZE

POPRACOWAĆ, SKUP SIĘ, PRZECIEŻ POTRAFISZ!!!

Na początku wybieramy z biblioteki dowolne tło do naszego programu (w tym

przypadku wybrano tło pod nazwą spotlight-stage2), można również zmienić duszka

na innego według uznania.

Page 45: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● NOWE TŁO / WSZYSTKIE / SPOTLIGHT-STAGE2 / OK

3. Ćwiczenie (kolejne etapy wykonania zadania)

● Prowadzący proponuje, żeby na początku wyświetlał się

komunikat PODAJ WYNIK MNOŻENIA

● Utworzenie zmiennej X

● Utworzenie zmiennej Y

● Utworzenie zmiennej WYNIK

W tym celu należy wybrać zakładkę SKRYPTYi wybrać

blokDANE. Wybieramy opcjęUTWÓRZ ZMIENNĄ,

wprowadzamy nazwę WYNIK i zatwierdzamy

przyciskiem OK.

Identycznie postępujemy w przypadku zmiennej Xi Y.

Na scenie według własnego pomysłu uczniowie

ustawiają zmienne, które mają prezentować

działania mnożenia i jego wynik.

W dalszej części należy skupić się na skrypcie

dla duszka, który ma wyświetlać komunikaty

skierowane do użytkownika.

Z bloku WYRAŻENIA wybieramy POŁACZ

WYŚWIETLANIE KOMUNIKATU W

PRZYPADKU POPRAWNEGO WYNIKU

WYŚWIETLANIE KOMUNIKATU W

PRZYPADKU POPRAWNEGO WYNIKU

Aby uzyskać efekt wyświetlanego komunikatu wybieramy z bloku WYGLĄD wybieramy

POWIEDZ

Page 46: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

lub

WSKAZÓWKA:

jeżeli chcemy, aby tekst układał w taki spoób jak w chmurce z podziałem na wiersze z

konkretnym tekstem, robimy między nimi większe odstępy.

TABLICZKA MNOŻENIA – ETAP 2.

Modyfikacja polega na zmianie wyświetlania przykładów.

1. Jeżeli użytkownik udzieli poprawnej odpowiedzi, to więcej prób nie ma.

2. Jeżeli użytkownik udzieli błednej odpowiedzi, to pojawiają się jeszcze trzy próby.

3. Reszta założeń programowych nie uległa zmianom.

✓ ZDARZENIA / KIEDY

✓ PISAK / PRZYŁÓŻ PISAK

✓ PISAK / USTAW KOLOR PISAKA

✓ DANE / USTAW X NA /WYRAŻENIA /LOSUJ OD 1 DO 10

✓ DANE / USTAW Y NA /WYRAŻENIA /LOSUJ OD 1 DO 10

✓ CZUJNIKI / ZAPYTAJ I CZEKAJ / WYRAŻENIA / POŁĄCZ

✓ DANE / USTAW WYNIK NA / WYRAŻENIA/ DANE/ ZMIENNA X/ * / DANE /

Page 47: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

ZMIENNA Y

✓ KONTROLA / PĘTLA JEŻELI TO a w niej:

● WYGLAD / POWIEDZ “Jestem geniuszem”

● W PRZECIWNYM RAZIE

✓ WYGLĄD / POWIEDZ “Musisz jeszcze popracować. Skup się. Przecież potrafisz!!!”

● Zapisanie pliku na dysku.

o PLIK / POBIERZ NA SWÓJ COMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE /

wprowadź nazwę TABLICZKA MNOZENIA / ZAPISZ

TABLICZKA MNOŻENIA – mnożenie aż do skutku.

A oto inna propozycja tabliczki mnożenia – aż do skutku.

Stworzono tu 3 zmienne: WYNIK, LICZBA1, LICZBA2

● Wczytanie pliku z dysku

● PLIK / WCZYTAJ / ZE SWOJEGO KOMPUTERA / PULPIT / PROGRAMOWANIE / zaznacz

plik TABLICZKA MNOŻENIA/ OTWÓRZ

● A oto inna propozycja tabliczki mnożenia – aż do skutku. Stworzono tu 3 zmienne:

WYNIK, LICZBA1, LICZBA2

✓ DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wpisz nazwę WYNIK / OK

✓ DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wpisz nazwę LICZBA1 / OK

✓ DANE / UTWÓRZ ZMIENNĄ / wpisz nazwę LICZBA2 / OK

Page 48: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Ułożenie skryptu w obszarze roboczym

● Zaimplementowanie gry, uruchomienie za pomocą zielonej chorągiewki

● W razie, gdy gra nie będzie działać prawidłowo należy degugować jej skrypt, czyli

usunąć błędy w skrypcie.

Zapisanie pliku na dysku pod nazwą TABLICZKA MNOŻENIA2

Po zakończonych zajęciach kursanci będą mogli zobaczyć gotowe program zamieszczone na

stronie http://www.scratch.mit.eu. W przyszłości takie wejście na stronę można potraktować

jako nagrodę dla uczniów za aktywną pracę i sumienną pracę na lekcji. W przypadku

możliwości czasowych można pokusić się o wspólne napisanie skryptów do gier.

II. PROGRAM – POLOWANIE NA KACZKI

Gra dostępna na stronie

Page 49: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch/programowanie/polowanie-na-kaczki

Gra matematyczna polegająca na odczytaniu położenia kaczki i wpisaniu współrzędnych tak,

by czerwony celownik najechał na nią. Gra toczy się, aż zawodnik zdobędzie 10 punktów. Za

każde trafienie otrzymuje się jeden punkt, a za pudło tyle samo traci. Jeśli zawodnik

dokładnie odczyta współrzędne kaczki, to dostaje od razu 10 punktów.

III. PROGRAM – LABIRYNT

Gra dostępna na stronie

Page 50: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch/programowanie/labirynt

Typowa gra zręcznościowa, polegająca na przeprowadzeniu jednego duszka przez labirynt

tak, by dostał się do swojego kolegi. Każdy może tę grę nieco ulepszyć, zmieniając kształt

labiryntu, gdyż jest to zwyczajny duszek. Poleca się stosowanie gry na początkowych

zajęciach w klasie pierwszej szkoły podstawowej, gdyż dobrze uczy ona klikania lewym

klawiszem myszki i stabilnego jej prowadzenia po podłożu.

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest pomoc uczestnikom podczas rozwiązywania zadania I

pisania skryptu programu. W razie trudności należy zadanie wykonać wspólnie przy

użyciu projektora.

4. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi..

5. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów do

wykonania w programie. Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu.

Rozważenie innych pomysłów na realizację tego tematu. Dodatkowe wyjaśnienia ze

strony prowadzącego.

Scenariusz zajęć nr 5

Page 51: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Temat zajęć:

Piszemy program – „Żuk zastawia pułapkę na nietoperza”.

Przewidywany czas - 3-4 godziny lekcyjne

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku

wizualnego programowania (SCRATCH)

3. Testowanie programu w środowisku wizualnego programowania (SCRATCH).

4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub

programów.

5. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych wspomagających pracę ucznia (rzutnik, tablica

interaktywna…)

6. Tworzenie treści - programowanie.

Cele ogólne

1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.

4. Kształcenie kompetencji tworzenia i testowania programu w środowisku SCRATCH.

Cele szczegółowe

1. Kursanci będą potrafili:

● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne11,

● stosować funkcję „zawsze”

● stosować programowanie warunkowe

● stosować funkcję „jeżeli”

● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

● tworzyć własne tło sceny,

11Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.

Page 52: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● korzystać z bloków „czujniki”

● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch

2. Kursanci będą rozumieli:

● pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,

● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie

Metody pracy:

● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● dyskusja

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

Poinformowanie kursantów o celach i temacie zajęć warsztatowych.

Poinformowanie o tematyce zadania – charakterze programu do napisania w

środowisku SCRATCH – „Żuk zastawia pułapkę na nietoperza”. Prowadzący

warsztaty informuje o stopniach trudności proponowanego zadania i jego etapach

wykonania. Wprowadzenie na początku najprostszej wersji gry i uzupełnianie jej o

dodatkowe elementy w drugiej części pracy. Prowadzący szkicuje na tablicy rysunek,

obok którego wspólnie z uczestnikami będzie mógł rozpisać algorytmy działania

poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać.

PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I RZĄDŹ)

10. Określenie rodzaju sterowania ŻUKIEM.

11. Określenie liczby kroków.

12. Przypisanie odpowiednich klawiszy na klawiaturze do poszczególnych

kierunków ruchu ŻUKA.

Page 53: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

13. Wprowadzenie drugiego duszka.

14. Narysowanie własnej sceny labiryntu

15. Określenie zdarzeń w momencie gdy ŻUK spotka NIETOPERZA.

ETAP I

3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)

● Główny bohater programu ŻUK

● Drugi bohater programu NIETOPERZ.

● Pobranie duszka ŻUKA z biblioteki duszków.

● Prowadzący proponuje, żeby Żuk poruszał się po scenie przy użyciu klawiszy

na klawiaturze w następujących kierunkach: góra, dół, lewa, prawa.

● Prośba do uczestników szkolenia, aby zmienili nazwę pobranych z galerii

duszków na ŻUK,

W tym celu klikamy na literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w

okienku właściwości duszka wprowadzamy nową nazwę ŻUK, następnie

zwijamy okienko właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu

przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.

Możemy również sterować wielkością naszego duszka ŻUKA za pomocą

narzędzi . Wybieramy jedno z nich i klikamy w Żuka

powiększanie pomniejszanie

● Dajemy na to zadanie kilka minut.

Page 54: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Trener wspólnie z uczestnikami analizuje i rozpisuje algorytm dla ŻUKA tak,

aby można było sterować go strzałkami na klawiaturze.

● Skorzystanie z funkcji „jeżeli” – programowanie warunkowe.

● Wykorzystanie czujnika :klawisz naciśnięty”

● Wybranie w parametrach czujnika kierunku ruchu

● Skorzystanie z bloków „ustaw kierunek na” i „przesuń o x kroków”

KIERUNEK RUCHU „ W PRAWO”

Na początek należy określić kierunek

ruchu ŻUKA dla konkretnego klawisza ze

strzałką na klawiaturze oraz określić liczbę

kroków duszka, czyli:

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI

✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / KLAWISZ WCIŚNIĘTY – wybieramy opcje STRZAŁKA W

GÓRĘ

✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA – i wstawiamy do pętli JEŻELI

(określamy kierunek na 90)

✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O …. KROKÓW – i wstawiamy do pętli JEŻELI

(określamy liczbę kroków na 30)

Tak napisany skrypt dla małego fragmentu możemy zduplikować dla dalszych działań i

zmieniać tylko parametry.

KIERUNEK RUCHU „ W GÓRĘ”

KIERUNEK RUCHU „ W

LEWO”

KIERUNEK RUCHU „ W

DÓŁ”

Page 55: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do opracowania

oczekiwanego skryptu dla poszczególnych elementów PROGRAMU (ustalenia

notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku). Odpowiednio ukierunkowuje

słuchaczy na rozwiązanie problemu.

● Dajemy na tą część zadania kilka minut.

● Uświadomienie kursantom celowości zastosowania pętli „zawsze”

PRZYKŁADOWE ROZWIĄZANIE

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest pomoc

uczestnikom podczas rozwiązywania

zadania i pisania skryptu gry. W razie

trudności należy zadanie wykonać

wspólnie przy użyciu projektora.

Inspirowanie do samodzielnego

wykonania zadania.

ETAP IIModyfikacja PROGRAMU będzie polegała na sporządzeniu labiryntu dla Żuka oraz

określenia co ma się wydarzyć, jeżeli ŻUK dotknie koloru czerwonego.

Trener przypomina, że bazą wyjściową do wykonania zadania jest plik wykonany na

poprzedniej części zajęć.

Tak jak poprzednio prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z

uczestnikami będzie mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz

spisać, co trzeba zrobić, by modyfikacja programu zaczęła działać.

4. Ćwiczenie (wykonanie zadania – ŻUK w labiryncie)

● Narysowanie dwukolorowego labiryntu dla ŻUKA w bloku TŁO

● Skorzystanie z narzędzi edytora SCRATCH

Page 56: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Określenie zachowania duszka ŻUKA w momencie kiedy dotknie do koloru

czerwonego – ŻUK ma mieć zablokowane wejście na kolor czerwony.

PRZYKŁAD ROZWIĄZANIA

✓ SKRYPTY/ KONTROLA/JEŻELI

✓ SKRYPTY/CZUJNIKI/DOTYKA KOLORU –

ustawiamy kolor czerwony (pobieramy go ze

sceny z bloków czerwonych, żeby był identyczny

odcień jak w poleceniu)

✓ SKRYPTY/RUCH/PRZESUŃ O …..

Page 57: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

KROKÓW – i wpisujemy parametr -5 (wtedy Żuk

będzie się odbijał od ściany bloku) i wstawiamy

do funkcji JEŻELI

ETAP IIIModyfikacja PROGRAMU będzie polegała na wprowadzeniu drugiego duszka NIETOPERZA

oraz określeniu zdarzenia co się stanie gdy ŻUK spotka NIETOPERZA. W tym momencie

NIETOPERZ ma powiększyć automatycznie swoje rozmiary. Gdy Żuk dotknie koloru

niebieskiego ma zacząć migać w tęczowych kolorach, Natomiast, przy zetknięciu z

czerwonym kolorem dodatkowo ma mówić „Ale gapa!!!”. Na koniec ma się zmienić tło na

las przy jeziorze.

5. Ćwiczenie (wykonanie zadania – spotkanie ŻUKA z NIETOPERZEM)

6. Wprowadzenie nowego duszka NIETOPERZA

● NOWY DUSZEK / ZWIERZĘTA / NIETOPERZ / OK

7. Zmiana nazwy duszka na NIETOPERZ

● W tym celu klikamy na literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w

okienku właściwości duszka wprowadzamy nową nazwę ŻUK,

następnie zwijamy okienko właściwości strzałką w lewo również w

górnym lewym rogu przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.

8. Wprowadzenie drugiego tła z biblioteki.

● NOWE TŁO / NATURA / LAS NAD JEZIOREM / OK

9. Napisanie skryptu dla NIETOPERZA

● Ustalenie rozmiaru początkowego

● Zmiana rozmiaru w momencie kontaktu z ŻUKIEM

● Zmiana tła

10. Zmodyfikowanie skryptu dla ŻUKA

● Ustalenie położenia wyjściowego – ustalenie współrzędnych x i y

● Zmiana odcieni przy niebieskim kolorze

11. Implementacja programu.

Page 58: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest dopilnowanie uczestników, żeby skryupty były pisane dla

odpowiednich duszków.

ROZWIĄZANIE - DLA ŻUKA

I SKRYPT

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI

✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU

wybieramy niebieski ze sceny i wstawiamy

całość do funkcji JEŻELI

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / ZMIEŃ EFEKT –

wybieramy kolor o 30

II SKRYPT

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI

✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU

wybieramy czerwony ze sceny i wstawiamy

całość do funkcji JEŻELI

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / POWIEDZ

(wprowadzamy tekst: „Ale gapa!”) PRZEZ 1 S.

Page 59: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

ROZWIĄZANIE - DLA NIETOPERZA

SKRYPT

✓ ZDARZENIA / KIEDY

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / USTAW ROZMIAR NA 50%

✓ SKRYPTY / ZAWSZE - a w nim

✓ SKRYPTY / JEŻELI … TO – a w nim

✓ SKRYPTY / CZUJNIKI / - wybieramy ZUK

✓ SKRYPTY / WYGLĄD/ USTAW ROZMIAR NA 200%

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / ZMIEŃ TLO NA LAS

EFEKTY ZDARZEŃ

Zmieniający kolory ŻUK - migający

komunikat słowny ŻUKA w momencie kiedy dotknie koloru

czerwonego

Powiększenie NIETOPERZA i zmiana tła.

Page 60: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Omówienie z uczestnikami, co jeszcze można wprowadzić do tego programu, próby z

indywidualnymi modyfikacjami skryptów.

12. Zapisanie pliku na dysku:

● PLIK / POBIERZ NA SWÓJ KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE /

wprowadź nazwę ZUK I NIETOPERZ / ZAPISZ

13. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z uzdolnionymi dziećmi.

Wprowadzanie własnych modyfikacji.

14. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów

programu. Przypomnienie podstawowych pojęć, omówienie znaczenia pętli i

poznanych funkcji.

Scenariusz zajęć nr 6Temat zajęć:

Piszemy prostą grę – projektowanie algorytmu.

Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania sytuacji

problemowej

3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub

osiągnięcia zakładanego celu) w środowisku SCRATCH.

4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub programów

5. Tworzenie treści - programowanie.

6. Wykorzystanie współczesnych metod prowadzenia zajęć z wykorzystaniem nowych

technologii zajęć dotyczących nauki programowania( Metoda projektu)

Cele ogólne

Page 61: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Wprowadzenie pojęcia zmiennej12,

4. Wprowadzenie losowości13,

5. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.

6. Kształcenie kompetencji sprawdzania poprawności układania algorytmu w

środowisku SCRATCH.

7. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.

Cele szczegółowe

12Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości (jak wskazuje nazwa). Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false. W dalszej części dokumentu zostaną zilustrowane podstawowe typy zmiennych, ich rozmiar, zakres i zastosowanie.

13Losowość – brak celu, przyczyny, porządku lub przewidywalnego zachowania. Losowy proces to proces, którego wyniki nie dają się dokładnie przewidzieć, a jedynie można opisać ich rozkład.W matematyce i statystyce termin ten można formalnie zdefiniować jako zachowanie dokładnie opisywane pojęciem zmiennej losowej, pozbawione korelacji i innych przewidywalnych cech.

Page 62: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

1. Kursanci poznają pojęcia:

● zmienna,

● implementacja14,

2. Kursanci będą potrafili:

● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne15,

● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

● posługiwać się tłami sceny,

● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch

3. Kursanci będą rozumieli:

● pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,

● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie

Metody pracy:

● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● rozmowa z uczestnikami szkolenia

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

● praca z instrukcjami (możliwość wykorzystania pomocy w oprogramowaniu)

● metoda projektu

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

Udzielenie informacji nauczycielom dotyczących

głównego tematu zajęć, czy dotyczącego pisania prostej

14Implementacja (wdrożenie, przystosowanie, realizacja, łac.ang. implementation) – w informatyce – proces przekształcania abstrakcyjnego opisu systemu lub programu na obiekt fizyczny: komputer lub działający program zapisany w konkretnym języku programowania; także obiekt fizyczny będący efektem takiego przekształcenia, np. implementacja systemu operacyjnego (wdrożenie systemu) lub kompilatora dla konkretnego typu komputera.15Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.

Page 63: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

gry komputerowej, polegającej na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy

użyciu myszy komputerowej. Prowadzący warsztaty informuje o stopniach trudności

proponowanego zadania. Wprowadzenie na początku najprostszej wersji gry i uzupełnianie

jej o dodatkowe elementy – w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu

klawiatury.

Prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z uczestnikami będzie

mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić,

by nasza gra zaczęła działać.

PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I RZĄDŹ)

1. Określenie współrzędnych piłki po uruchomieniu programu.

2. Określenie kierunku ruchu piłki.

3. Sterowanie prędkością piłki. Określenie w parametrach jej prędkości

przemieszczania się.

4. Określenie kryterium KONIEC GRY, gdy piłka spadnie na podłoże ekranu.

5. Określenie odbijania piłki od paletki.

3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)

● Przypomnienie uczestnikom narzędzi oraz budowy okna programu SCRATCH.

● Prowadzący proponuje, żeby paletka znajdowała się na dole ekranu. Jednak

ostateczne jej umiejscowienie zależy od pomysłu ucznia i może umieścić ją np.

po stronie prawej.

● Rysowanie duszka PALETKI

Klikamy lewym klawiszem myszy w ikonę

pędzelka w części NOWY DUSZEK i rysujemy

paletkę w edytorze programu SCRATCH – to może być kolorowy prostokąt.

Zasady malowania jak w znanym dzieciom PEINT. Widok PALETKI dostępny

jest w KOSTIUMACH i tam można ją modyfikować

● Zmiana nazwy na PALETKA

o W tym celu zaznaczamy narysowanego duszka i klikamy na literkę „i”

w górnym lewym rogu duszka i w okienku właściwości duszka

wprowadzamy nową nazwę PALETKA, następnie zwijamy okienko

Page 64: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu przez co

nowa nazwa zostaje zaakceptowana.

● Rysowanie duszka PODŁOŻE

Klikamy lewym klawiszem myszy w

ikonę pędzelka w części NOWY

DUSZEK i rysujemy paletkę w

edytorze programu SCRATCH – to może być długa ciągła gruba linia lub wąski

prostokąt na długość całej sceny.

● Zmiana nazwy na PALETKA

o Tak jak poprzednio zaznaczamy narysowanego duszka i klikamy na

literkę „i” w górnym lewym rogu duszka i w okienku właściwości

duszka wprowadzamy nową nazwę PODŁOŻE, następnie zwijamy

okienko właściwości strzałką w lewo również w górnym lewym rogu

przez co nowa nazwa zostaje zaakceptowana.

● Następnie prowadzący zleca, aby dodali nowego duszka, nazwali go PIŁKA.

Dajemy na to zadanie kilka minut.

o NOWY DUSZEK / WSZYSTKO / BALL / OK

Wybierając tą ikonę w programie

otwieramy „galerię (bibliotekę)

duszków”. W tym miejscu wybieramy

nową postać „duszka” – w naszym

przypadku będzie to piłka

Page 65: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Prowadzący wspólnie z uczestnikami analizuje i rozpisuje algorytm dla

duszków: Paletka oraz Piłka.

Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do opracowania

oczekiwanego skryptu dla poszczególnych elementów gry (ustalenia notujemy na

tablicy, np. na schematycznym rysunku):

ROZWIĄZANIA

Rozwiązania mogą być różne. Należy je zebrać, wspólnie omówić i zaproponować

jakieś dane wyjściowe. Zamieszczone obok i poniżej przykłady są propozycją rozwiązań dla

danego zadania.

SKRYPT PIŁKI

✓ SKRYPTY / KIEDY KLAWISZ SPACJA WCIŚNIĘTY

✓ SKRYPTY / RUCH / IDŹ DO X:0 Y:0

✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA 195

✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE – a w nim:

✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O 5 KROKÓW

✓ SKRYPTY / RUCH / JEŻELI NA BRZEGU ODBIJ

SIĘ

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPT /

CZUJNIKI / DOTYKA KOLORU NIEBIESKIEGO

TO - a w nim:

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / POWIEDZ KONIEC GRY PRZEZ 2 S.

✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZATRZYMAJ WSZYSTKO

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPT / CZUJNIKI / DOTYKA PALETKA TO - a w

nim:

✓ SKRYPTY / RUCH / USTAW KIERUNEK NA / SKRYPT / WYRAŻENIA / 60 +

SKRYPT / RUCH / KIERUNEK

SKRYPT PALETKI:

✓ SKRYPTY / SDARZENIA /KIEDY KLAWISZ SPACJA

WCIŚNIĘTY

✓ SKRYPTY / RUCH / IDŹ DO X:0 Y:-149

✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE - a w nim:

Page 66: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPTY / CZUJNIKI / KLAWISZ STRZAŁKA W

PRAWO NACIŚNIETY TO - a w nim:

✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O 10 KROKÓW

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPTY / CZUJNIKI / KLAWISZ STRZAŁKA W

LEWO NACIŚNIETY TO - a w nim:

✓ SKRYPTY / RUCH / PRZESUŃ O -10 KROKÓW

● Zapisanie pliku na dysku:

o PLIK / POBIERZ NA SWÓJ KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE / wprowadź

nazwę GRA ZRĘCZNOŚCIOWA CZ.1 / ZAPISZ

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania zadania i

pisania skryptu gry. W razie trudności należy zadanie wykonać wspólnie przy użyciu

projektora

4. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi..

5. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów gry.

Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu. Rozważenie innych pomysłów

na realizację tego tematu.

Scenariusz zajęć nr 7

Temat zajęć:

Piszemy prostą grę – „Zbijanie Duchów piłeczką na punkty” -

implementacja gry cz.2

Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

Page 67: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

2. Analiza problemu lub sytuacji problemowej.

3. Wybór najefektywniejszej (np. najszybszej, najkrótszej) drogi rozwiązania problemu/sytuacji

problemowej.

4. Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego

programowania (SCRATCH).

5. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub

programów.

6. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii.

7. Tworzenie treści - programowanie.

8. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych (tablica interaktywna, rzutnik…)

Cele ogólne

1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Przypomnienie pojęcia zmiennej16,

4. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.

5. Kształcenie kompetencji tworzenia programu w środowisku SCRATCH.

6. Rozwijanie kompetencji nauczyciela.

Cele szczegółowe

16Zmienna - to obiekt w programowaniu, który przechowuje różnego rodzaju dane niezbędne do działania programu. Zmienna podczas działania programu może zmieniać swoje wartości (jak wskazuje nazwa). Tworząc zmienną musimy nadać jej nazwę oraz typ, który określa co nasza zmienna będzie przechowywać. typ zmiennej - tworząc zmienną musimy się zastanowić, jakie będzie jej zastosowanie. Zmienne mogą przechowywać znaki, liczby całkowite, liczby rzeczywiste, ciągi znaków lub wartość logiczną true lub false. W dalszej części dokumentu zostaną zilustrowane podstawowe typy zmiennych, ich rozmiar, zakres i zastosowanie.

Page 68: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

1. Kursanci będą potrafili:

● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne17,

● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

● posługiwać się tłami sceny,

● wprowadzać nowego duszka i układać dla niego skrypt w środowisku

SCRATCH

● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku SCRATCH

2. Kursanci będą rozumieli:

pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,

działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie

Metody pracy:

● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● dyskusja (rozmowa z uczestnikami szkolenia)

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

● praca z instrukcjami (możliwość wykorzystania pomocy w oprogramowaniu)

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

3. Uruchomienie komputerów

4. Wczytanie pliku z poprzednich zajęć:

● PLIK / WCZYTAJ ZE SWOJEGO KOMPUTERA / PULPIT / PROGRAMOWANIE /

zaznacz plik o nazwie GRA ZRĘCZNOŚCIOWA CZ.1 / OTWÓRZ

17Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.

Page 69: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Udzielenie informacji kursantom na temat

zadań mających na celu rozwinięcie gry

zręcznościowej z poprzednich zajęć. Modyfikacja

gry będzie polegała na tym, że odbijana piłeczka

za pomocą paletki sterowana kursorami

(strzałkami) na klawiaturze będzie zbijała losowo

pojawiające się duszki na scenie gry. Za każdego

zbitego duszka gracz w tym momencie otrzymuje

punkt. Prowadzący omawia z uczestnikami

poszczególne etapy (mniejsze problemy) gry, omawia strategię wykonania zadania.

Przypomina, że bazą wyjściową do wykonania zadania jest plik wykonany na poprzednich

zajęciach.

Tak jak poprzednio prowadzący szkicuje na tablicy rysunek, obok którego wspólnie z

uczestnikami będzie mógł rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz

spisać, co trzeba zrobić, by modyfikacja gry zaczęła działać.

5. Ćwiczenie (wykonanie zadania)

● Przypomnienie uczestnikom narzędzi oraz budowy okna programu SCRATCH.

● Prowadzący proponuje, żeby paletka znajdowała się na dole ekranu ze

względu na efektywność gry.

● Prośba do uczestników szkolenia, aby wprowadzili nowego duszka DUCHA

ZADOWOLONEGO z biblioteki duszków.

PRZYPOMNIENIEWybierając tą ikonę w programie otwieramy „galerię (bibliotekę) duszków”. W tym miejscu wybieramy nową postać „duszka” – w naszym przypadku będzie to piłka

UWAGA!!!

Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby doprowadzić do

opracowania oczekiwanego skryptu dla poszczególnych duszków gry.

PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I ZWYCIĘŻAJ)

1. Sprawdzenie współrzędnych piłki po uruchomieniu programu.

2. Sprawdzenie kierunku ruchu piłki.

Page 70: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

3. Sterowanie prędkością piłki. Określenie w parametrach jej prędkości

przemieszczania się.

4. Określenie kryterium KONIEC GRY, gdy piłka spadnie na podłoże ekranu.

5. Określenie odbijania piłki od paletki.

6. Stworzenie zmiennej PUNKTY

7. Napisanie skryptu dla duszka DUCHA ZADOWOLONEGO.

ROZWIĄZANIA

Rozwiązania mogą być różne. Należy je zebrać, wspólnie omówić i

zaproponować jakieś dane wyjściowe.

Zamieszczony poniżej przykład jest przypomnieniem skryptu dla duszka PIŁKA.

Zamieszczony poniżej przykład jest przypomnieniem skryptu dla duszka PALETKA.

UWAGA!!!

Bardzo ważne w tym zadaniu są kostiumy duszków. W tym przypadku

duszek DUCH ZADOWOLONY ma dwa kostiumy “zadwolony” I

“zdenerwowany”, co uatrakcyjni naszą grę.

Page 71: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● Utworzenie dla duszka DUCHA ZADOWOLONEGO zmiennej

PUNKTY

o Zaznaczyć duszka

o SKRYPTY / DANE / UTWÓRZ ZMIENNA / wpisać z

klawiatury nazwę PUNKTY / OK

● Pisanie skryptu dla duszka DUCHA ZADOWILONEGO

✓ SKRYPTY / ZDARZENIA / KIEDY KLAWISZ SPACJA

NACIŚNIĘTY

✓ SKRYPTY / DANE / USTAW PUNKTY NA 0

✓ SKRYPTY / DANE / USTAW PUNKTY NA 0

✓ SKRYPTY / WYGLAD / ZMIEŃ KOSTIUM NA GHOST2-b

✓ SKRYPTY / WYGLAD / POKAŻ

✓ SKRYPTY / KONTROLA / ZAWSZE – a w nim zagnieżdżona pętla JEŻELI:

✓ SKRYPTY / KONTROLA / JEŻELI / SKRYPTY / CZUJNIKI/ DOTYKA ball TO

✓ SKRYPTY / DANE / ZMIEN PUNKTY O 1

✓ SKRYPTY / WYGLAD / ZMIEŃ KOSTIUM NA GHOST2-a

✓ SKRYPTY / KONTROLA / CZEKAJ

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / UKRYJ

✓ SKRYPTY / KONTROLA / CZEKAJ

✓ SKRYPTY / WYGLĄD / POKAŻ

✓ SKRYPTY / WYGLAD / ZMIEŃ KOSTIUM NA GHOST2-b

✓ SKRYPTY / RUCH / IDŹ DO X: / SKRYPTY / WYRAŻENIA / LOSUJ OD -150

DO 150 / Y: 115

Zamieszczony poniżej przykład jest propozycją rozwiązania tego zadania, czyli

skryptu dla duszka DUCHA ZADOWOLONEGO.

Page 72: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Proponowane zadanie zawiera wiele

takich samych duszków DUCHÓW

ZADOWOLONYCH, dlatego należy

skorzystać z opcji DUPLIKUJ – tak jak na

rysunku obok.

W tym celu należy kliknąć prawym

klawiszem myszy na duszku, który

zawiera już skrypt i z menu

podręcznego wybrać opcję DUPLIKUJ.

Operacja ta zapewnia powielenie

duszków razem ze skryptami.

Jeden duszek DUCH jest inny ale ma taki sam skrypt.

Dodatkowo w tym zadaniu należy zastosować zmianę kostiumu na

“ZDENERWOWANEGO DUCHA” w momencie uderzenia. Wrażenie złoszczenia się na

gracza. A następnie pokazuje się w innym nowym miejscu i jest

zadowolony.

W tym celu przechodzimy do zakładki KOSTIUMY I wybieramy

w skrypcie DUCHA ZDENERWOWANEGO (ghost2-b) i (ghost2-

a).

Page 73: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Dzięki zastosowaniu losowości duchy pokazują się w dowolnych miejscach sceny

zwiększenia stopnia trudności graczowi.

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania zadania I

pisania skryptu gry. W razie trudności

należy zadanie wykonać wspólnie przy

użyciu projektora.

6. Zapisanie gry na dysku:

● PLIK / POBIERZ NA SWÓJ

KOMPUTER / PULPIT / PROGRAMOWANIE / wpisz nazwę z klawiatury GRA

ZRĘCZNOŚCIOWA CZ.2 / ZAPISZ

7. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z uzdolnionymi dziećmi.

8. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów gry.

Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu. Rozważenie innych pomysłów

na realizację tego tematu. Wymiana doświadczeń na temat różnych sposobów

pokonywania trudności.

Scenariusz zajęć nr 8

Temat zajęć:

Page 74: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

POTĘGOWANIE – pisanie prostej gry logicznej z użyciem pętli.

Przewidywany czas – 1 godzina lekcyjna

Kompetencje nauczyciela

1. Definiowanie problemu/sytuacji problemowej dla ucznia lub we współpracy z

uczniami (indywidualnie i grupowo)

2. Opracowanie algorytmu prowadzącego do rozwiązania problemu/sytuacji

problemowej.

3. Sprawdzenie poprawności układania algorytmu (czyli otrzymania zakładanego wyniku lub

osiągnięcia zakładanego celu) w środowisku SCRATCH.

4. Wykorzystanie komputera lub tabletu/środowisk programistycznych/aplikacji lub

programów.

5. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych wspomagających pracę ucznia

6. Tworzenie treści - programowanie.

7. Projektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii.

Cele ogólne

1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

SCRATCH,

2. Przypomnienie narzędzi w środowisku SCRATCH

3. Implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem trenera scenariusza.

Cele szczegółowe

1. Kursanci będą potrafili:

● stosować odpowiednie instrukcje strukturalne18,

● utworzyć nową zmienną

● zastosować funkcję „POWTÓRZ”

● wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,

● posługiwać się tłami sceny,

● implementować prostą grę zręcznościową w środowisku SCRATCH

2. Kursanci będą rozumieli:

● pojęcie zmiennej i będą potrafili ją wykorzystać w programie,

18Instrukcja strukturalna, to instrukcja zdefiniowana w składni określonego języka programowania, zbudowana ze składowych instrukcji prostych i strukturalnych, sterująca przebiegiem realizacji algorytmu. Instrukcja taka budowana jest w kodzie źródłowym w oparciu o nawiasy syntaktyczne.

Page 75: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

● działanie zdarzenia i umie je wykorzystać w programie

Metody pracy:

● elementy wykładu i pokazu (wykorzystanie rzutnika multimedialnego)

● dyskusja (rozmowa z uczestnikami szkolenia)

● ćwiczenia praktyczne – praca z programem SCRATCH

Formy pracy:

● praca indywidualna

● praca grupowa

Środki dydaktyczne:

● Stanowisko komputerowe .

● Zainstalowane środowisko SCRATCH lub dostęp do Internetu.

Przebieg zajęć:

1. Czynności organizacyjno-porządkowe

2. Wprowadzenie

Prowadzący podaje

kursantom temat zajęć oraz jego

cele. Objaśnia na czym ma

polegać gra logiczna

„Potęgowanie”. Szkicuje na

tablicy rysunek, obok którego

wspólnie z uczestnikami będzie

mógł rozpisać algorytmy

działania duszka oraz spisać, co

trzeba zrobić, by

zaimplementować grę.

W efekcie po wybraniu po podaniu podstawy i wykładnika potęgi duszek w

chmurce wyświetli prawidłową odpowiedź.

PODZIAŁ NA MNIEJSZE PROBLEMY (metoda DZIEL I ZWYCIĘŻAJ)

1. Utworzenie zmiennej X.

2. Utworzenie zmiennej n.

3. Utworzenie zmiennej wynik.

Page 76: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

4. Wybranie tła sceny z układem współrzędnych.

5. Umieszczenie duszka w pozycji (0,0)

6. Zaprojektowanie skryptu z użyciem pętli „powtórz n razy”

7. Zaimplementowanie gry.

3. Ćwiczenie (wykonanie zadania)

● Przypomnienie uczestnikom narzędzi oraz budowy okna programu SCRATCH.

● Na początku prowadzący proponuje, żeby uczestnicy wybrali dowolne tło

sceny z biblioteki przedstawiające jedną z pór roku.

● Kolejnym etapem jest utworzenie zmiennej.

1 zmienna

SKRYPTY/DANE/UTWÓRZ ZMIENNĄ/ wprowadź nazwę x

2 zmienna

SKRYPTY/DANE/UTWÓRZ ZMIENNĄ/ wprowadź nazwę n

3 zmienna

SKRYPTY/DANE/UTWÓRZ ZMIENNĄ/ wprowadź nazwę wynik

● Następnie złóż pełny skrypt wykorzystując pętlę „powtórz n razy”

ROZWIĄZANIA

● Dla sprawdzenia należy zaimplementować grę i sprawdzić czy działa

poprawnie.

Page 77: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych

Prowadzący kieruje rozmową w taki sposób, aby

doprowadzić do opracowania oczekiwanego

skryptu potęgowania.

UWAGA!!!

Zadaniem prowadzącego jest pomoc w uczestnikom podczas rozwiązywania zadania

i pisania skryptu gry. W razie trudności należy zadanie wykonać wspólnie przy użyciu

projektora.

4. Wspólna ocena

Wymiana wrażeń i odczuć między uczestnikami szkolenia na temat poziomu

trudności zadania oraz sposobu realizacji podczas zajęć z dziećmi.

5. Podsumowanie zajęć.

Ocena stopnia wykonania zadania. Omówienie najtrudniejszych fragmentów gry.

Wypowiedzi uczestników na temat budowania skryptu oraz na temat co jeszcze

sprawia im trudności, co chcieliby jeszcze powtórzyć i utrwalić. Rozważenie innych

pomysłów na realizację tego tematu. Wymiana doświadczeń na temat różnych

sposobów pokonywania trudności. Omówienie znaczenia oceniania kształtującego –

czyli udzielania informacji zwrotnej uczniowi.

Page 78: Cen Łomża€¦ · Web viewProjektowanie, realizacja, ewaluacja zajęć z wykorzystaniem nowych technologii. Tworzenie treści - programowanie. Wykorzystanie urządzeń peryferyjnych