Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

Post on 03-Jan-2016

44 views 1 download

description

Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika. Treść wykładu. generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

Wykład 9

Projektowanie interfejsu użytkownika

Treść wykładu

generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego

Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje

wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem wprowadzenie transakcji

użytkowanie baz danych

praca poprzez Internet

użytkowanie systemy transakcyjne

systemy wspomagania decyzji

systemy informowania kierownictwa

systemy ekspertowe

Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika

tryb wsadowy terminale wielodostępnych systemów

informacyjnych graficzny interfejs użytkownika WIMP post-WIMP

Tryb wsadowy

zastosowania gospodarcze karty perforowane

taśmy magnetyczne

drukarki bębnowe

brak interfejsu użytkownika brak interaktywnych użytkowników

Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych

kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie pytanie-odpowiedź

poleceń zawierających określone parametry

systemy DOS

UNIX

Graficzny interfejs użytkownika WIMP

WIMP - standard firmy Xerox W - Windows - okna

I - Icons - ikony

M - Menus - menu

P - Pointer - kursor

synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem

popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix

dominuje obecnie

Wady standardu WIMP

zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika

zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania

WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej

WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku

Graficzny standard użytkownika post-WIMP

równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka rozpoznawanie gestów

komunikacja w języku naturalnym

Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika

znakowy - druga generacja graficzny - trzecia generacja

Interfejs znakowy i ich rodzaje

kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych

rodzaje interfejsów znakowych dialog pytanie-odpowiedź

język poleceń

język naturalny

Interakcja typu dialog-odpowiedź

sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem użytkownik jest pytany o określone dane po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane

aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją

różne postacie dialogu

wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji

udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu

wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu

Język poleceń

użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji

interfejs znakowy

komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie

klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu

użytkownika

wykorzystanie sztucznej inteligencji

wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka

bariery - technologie rozpoznawania mowy

Graficzny interfejs użytkownika

GUI - Graphical User Interface pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez

wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń

efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do

naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem

Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika

sposób prezentacji układ informacji na ekranie

prowadzenie dialogu sekwencja interakcji między człowiekiem a

komputerem

Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika

warstwa metafor imitacje sytuacji rzeczywistej

warstwa metod sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem

warstwa urządzeń urządzenia eksploatowane przez użytkownika

warstwa fizyczna czynności wykonywane w związku z użytkowaniem

metod i urządzeń

Warstwa metafor podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji

którą zna użytkownik z codziennego życia przykłady metafor

metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk

metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia

metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne

metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi

Kokpit zarządzania

Metody

pojęcie graficznego interfejsu użytkownika podstawowe metody interfejsu użytkownika

menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie

formatki

okna

inne obiekty graficzne

Różne rodzaje menu

pojedyncze sekwencyjne wielopoziomowe wielopoziomowe menu z wierzchołkami

macierzystymi wielopoziomowe menu z wierzchołkami

macierzystymi i punktami zwrotnymi menu wyskakujące

Technika okien najbardziej znana technika - MS Windows standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common

User Access zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem

zasady użytkowania klawiatury i myszy

wybór opcji menu w oknie

zasady budowy podpowiedzi

zasady przejść między aplikacjami

forma interfejsu graficznego opartego na obiektach ikony - piktogramy

ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu

Kokpit sterowania

Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika

układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu

wygląd piktogramów zasady kontroli wprowadzania i poprawności

danych formułowanie funkcji podpowiedzi kontrola dostępu użytkownika - procedury

autoryzacji i szyfrowania kolejność dialogu

Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika

diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego

zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych

terminatory określają dialog komunikowania się z systemem formatki wejściowe

wyjścia tabelaryczne

wyjścia graficzne

Zestaw reguł projektowania graficznego konkretne metafory

system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym

bezpośrednie oddziaływanie

użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń

system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano

tryb wskazywania - see and point

ekran powinien zapewniać środowisko pracy

bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów

mysz, klawiatura manipulatory

Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d.

spójność istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik

realizuje zamierzone działania

zasada WYSIWYG what you see is what you get

użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie

system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób

Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia

etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor klawiatura oraz myszka manipulator drążkowy manipulator kulkowy ekran dotykowy rysownica urządzenia rozpoznawania mowy

Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia

rozdzielczość monitora zestaw znaków klawiatury możliwości kart graficznych i dźwiękowych przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie kolor