Warsztat gry fabularne - skrót

Post on 24-Jun-2015

93 views 0 download

Transcript of Warsztat gry fabularne - skrót

1

Warsztat „Ja Ty Gry”Gry Fabularne

Maciej Jesionowski Agata Kotowskawww.jatygry.blogspot.com

2

2.1 Rodzaje gier fabularnych

1. Storytelling / opowiadanie2. Gry bitewne / strategiczne3. Sandbox4. Indie5. LARP6. Jeepform7. Planszówki8. Gry terenowe9. cRPG, MMORPG10. Paragrafowe

3

2.2 Zadania prowadzącego

1. Pilnuje zasad rozgrywki.2. Zawsze ma ostatnie słowo.3. W sytuacji gdy zasady przeszkadzają w dobrej

zabawie, zmienia je.4. Przygotowuje historię, scenariusz, który potem jest

rozgrywany przez graczy.5. Przedstawia świat występujący w grze.6. Prowadzący nie rywalizuje z graczami.7. Przygotowanie wyzwań i przeciwników.8. Stworzenie atmosfery sprzyjającej przyjemnej grze

sobie i graczom.9. Tworzy świat, który nie wygląda sztucznie.

4

2.3 Zadania prowadzącego Petera Kathe (lata 80’)

1. Gospodarz. Umawia, przygotowuje sesje.

2. Narząd. Odpowiedzialny za całokształt poznania przez bohaterów graczy.

3. Prowadzący. Pilnuje aby każdy gracz mógł zaangażować się i miał tyle samo frajdy.

4. Sędzia. Bezstronny, pilnujący reguł gry.

5. Symuluje świat. Tworzy świat, prowadzi go i urzeczywistnia.

6. Symuluje bohaterów graczy. Obserwuje ich i nagradza. Rozmawia z graczami.

5

2.5 O czym należy jeszcze pamiętać?

Rozpoczynanie i kończenie› ROZPOCZYNANIE, wprowadzając w sesję,

stwórzcie rytuał: Muzyka, film, zapalanie świeczek, opowiadanie

ostatniej sesji, zaczynanie tymi samymi słowami, absorbując uwagę, przedstawieniem się postaci.

› KOŃCZENIE, dobry koniec może składać się z tych elementów: Nie kończ w środku akcji, spraw, by dało się

kontynuować sesję, opiszcie dokonania na sesji.

6

2.6 Co błędem, co nie?

Niejasne konsekwencje› Prowadzący ma nieograniczoną władzę, gracze mu

ufają natomiast nie zawsze zgodzą się z konsekwencjami różnych akcji, bądź ich nie wyczują.

Złe planowanie› Walka której nikt nie chciał, rozmowa która nie chce

się skończyć, albo nieciekawa historia.

7

2.6 Co błędem, co nie?

Mistrzu, ty się zamknij i prowadź!› Prowadzący też ma przygotowywać coś fajnego dla

siebie, co sprawi mu radość na sesji.

Wcześniejsze odseparowanie postaci› Twórzcie razem postaci, drużynę. Miejsce coś

wspólnego, przeszłość, albo chociaż zainteresowania.

8

2.7 Co błędem, co nie?

Co NIE jest błędem:› Brak skupenia – wyszalejcie się, pogracie później.› Brak klimatu – ty tworzysz sugestię, gracze nie

wchodzący w klimat mogą mieć pretensje tylko do siebie samych (creative agenda?).

› Problem z nowym graczem – wymyślcie razem sposób na wprowadzenie nowego gracza.

› Kłótnie pozagrowe – nie ma sensu grać, kiedy jesteście pokłóceni. Nie ważne, czy chodzi o byłą dziewczynę, czy o styl grania i prowadzenia.

9

3.1. Typy graczy: Powergamer

+ wyciąganie jak najwięcej z mechaniki

Mordoklepca+ dąży do walki, rozwiązań siłowych i kostkowych

Strateg+ uwielbia planowanie, jak najlepsze radzenie sobie z wyzwaniami

10

3.1 Typy graczy: Specjalista

+ gra wciąż tym samym typem postaci Aktor

+ gry fabularne chce doświadczać z perspektywy swojej postaci

Storyteller + największą radość przynosi mu sama historia, interesujący wątek

Gracz pospolity+ gra w RPG ponieważ to fajna zabawa, taka sama jak oglądanie filmu, czy PC.

11

3.4 Przyjemność z gry czyli używanie Creative Agenda:

Creative Agenda – nakręcanie się wzajemne, sprawianie innym graczom przyjemności z odgrywania.

› Ciii... Słyszeliście to?› Ciekawe czy nas pracodawca zauważy braki w złocie...› Już nie mogę się doczekać tych gorących mrocznych elfek.› Aaa tam coś było! Unik! Udało się! Na niego!› Eee tam, sam się nim zajmij, to mięczak...

12

3.5 Czego – tym razem – oczekuje gracz? Oflagowywanie.

Oflagowywanie potrzeb – jest to uzupełnienie profilu postaci o odpowiedzi na 4 pytania:

Dlaczego lubisz

grać tą postacią?

Kto i co jest dla Twojej postaci najważniejsze?

Jakie pasje kierują Twą postacią? miłość / strach /

nienawiść / poczucie obowiązku Jakie postać

ma przekona

nia?

Oflagowywanie4 pytania

13

3.5 Czego – tym razem – oczekuje gracz? Oflagowywanie.

Chciałbym

sprawdzić, jak

daleko posunie

się człowiek

dla wiary.

Pochwała od wyższych rangą, od osób ważniejszych.

Miłość do Sigmara; Obowiązek wobec kościoła; Nienawiść wobec chaosu.

Tylko zdecydo

wane działania uchronią

nas przed

upadkiem,

żadnych półśrodk

ów.

Woj. Kapłan Sigmara

Przykład

14

3.6 Kopniaki fabularne

Kiedy postać zostaje postawiona przed nieoczywistym wyborem, nazywamy to kopniakiem.› Przynajmniej jedna postać musi zostać zmuszona

do podjęcia decyzji, najlepiej tu i teraz.› Decyzja musi być sprawą otwartą, czyli na

pierwszy rzut oka żaden wybór nie jest lepszy.› Decyzja ta powinna poważnie wpływać na

postać/historię.

15

3.6 Kopniaki fabularne.

Charakterystyka dobrego kopniaka fabularnego:› Musi mieć wsparcie w historii postaci.› „Zużywając” kopniak, dajesz inny.› Zmienia życie / osobowość postaci.› Ciekawy dla gracza, ale też nie nudzący

innych.› Cel musi być dość jasny, droga do celu jak

najbardziej zamglona, na wiele sposobów.

16

4.1 Zasady Zen Mastering› Bądź nudny.› Przestań starać się być sprytnym.› Prowadź nic nie robiąc.

DLACZEGO?› Więcej czasu na słuchanie graczy

› Mniejsze wymagania, większa radość› Minimum scenariusza = maksimum elastyczności› Robisz proste rzeczy, wychodzą trudne dla graczy.

Robisz trudne rzeczy, gracze nie ruszają z miejsca.

17

4.2 Metody wciągania graczy w grę.

Pozwalaj na dedykowane sceny, zarówno dla siebie, jak i dla każdego z graczy.

Nie blokuj (za często) pomysłów.› Najczęściej blokujemy, ponieważ:

Nasze postaci zachowują się inaczej niż powinny. Prowadzący naprowadza graczy na „swoją

historię” Pojawiło się pewne tabu. Następuje poniżenie postaci gracza

18

4.2 Metody wciągania graczy w grę.

Pozytywna improwizacja:› Tak...› Tak, ale...› Tak, i...› (czasami) Nie, ale...

BĄDŹ WREDNY! PRZEBIEGŁY!

Przykład: deklaracje & przejmowanie od MG niektórych aspektów prowadzenia.

19

4.3 Improwizacyjna sztuka tworzenia historii.

Dotrzymywanie obietnic: › Każdy element, który pojawił się w grze może

być eksplorowany; że każde wyzwanie jest możliwe do pokonania przez graczy.

› Jest to prosty sposób na tworzenie historii.

› Pamiętaj małe elementy, które wplotłeś, nawet przypadkiem, do historii i wykorzystaj je później.

20

4.3 Improwizacyjna sztuka tworzenia historii.

Dotrzymywanie obietnic – schematy.

A1

B1

A2

C1

B2

C2

A1

B1

C2

C1

B2

A2Przykład?

21

4.3 Improwizacyjna sztuka tworzenia historii.

Rzuty kostkami› Używaj kostek do łamania schematów

swojego myślenia, do stworzenia nieprzewidywalnego.

PRZYKŁADY:Story Cubes, Weather Dice

Tabele Przypadkowych Spotkań itp.

22

4.3 Improwizacyjna sztuka tworzenia historii.

Podchwytywanie pomysłów graczy› Słuchaj uważnie swoich graczy, czasami dają

tak wspaniałe pomysły, że Twój przy tym wysiada.

Wykorzystaj go.

Nawet jeśli to by oznaczało zmianę planów.

Bądź sprytny.

23

4.3 Improwizacyjna sztuka tworzenia historii.

Daj graczom NPC!

› Zaufaj swoim graczom dając im kontrolę nad NPC.

› Możesz dać graczom pod kontrolę: Bliskich NPC, pod całkowitą kontrolą na

dłużej. Dalszych NPC, na krótko, tylko rozmowa.

24

5.1 Ununkwadowe zasady przygotowania sesji

Przygotowywanie sesji powinno być przyjemne. Unikaj nieprzyjemnej pracy.

Przygotowanie ma pozwolić Mistrzowi na bycie elastycznym w prowadzeniu.

Mistrz musi przygotować się na to, że wszystkie jego sceny pójdą nie tak.

Przygotuj taką grę, w jaką ty (i każdy z graczy) chciałby zagrać.

5.4 Przygotuj się na sesje Cztery pozytywy przygotowań:

› Organizacja – zawsze wiesz, gdzie znajdują się notatki o danej rzeczy.

› Efektywność – co przygotowałeś, zapewne wykorzystać w sesji.

› Bezpieczeństwo – masz pewność, że nie zostaniesz aż tak zaskoczony i wykonasz dobrą robotę.

› Dostępność – przynosisz te rzeczy na sesję, przez co zawsze masz je pod rękąw!)

25

26

5.4 Przygotuj się na sesje (impro)

Przygotowujemy się do sesji, aby: › czuć się pewnie w swojej roli,› wyeliminować zabójczą ciszę,› znać scenę kończącą,› poznać oś fabuły i typ gry,› zaplanować natężenie scen,› opracować niektóre szczegóły.

5.4 Przygotuj się na sesje (hard) Przygotowujemy się do sesji, aby:

› Urozmaicić tło fabularne,› Dodać opracowane postaci niezależne,› Opracować konkretne sceny i

przemowy,› Dodać do gry wyzwania, zarówno

statystyczne jak i intelektualne,› Przygotować gadgety, jak mapy i

figurki,› Aby nie być zmuszanym do

improwizacji, a nawet gdy się pojawi, poradzić sobie z nią. 27

5.4 Przygotuj się na sesje (3 rady) Obserwuj, jakie rzeczy sprawiają Ci

największą frajdę i rób ich więcej. Stwórz checklistę z rzeczami, które

MUSISZ przygotować do satysfakcjonującej sesji.

Nie marnuj czasu i chęci na rzeczy, które w prowadzeniu i graniu Ciebie nie interesują i nie sprawiają Ci radości.

28

DZIĘKUJEMY!

Maciej Jesionowski Agata Kotowska

› www.jatygry.blogspot.com

29