Las mutaciones en las experiencias sociales a partir. prac teconolog

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Las mutaciones en las experiencias sociales a partir de la expansión

de las TIC

La constitución de la sociedad de redes presenta además una serie de transformaciones sin precedentes en los modos de

relación y en las experiencias de intercambio interpersonal

Muchos especialistas coinciden en señalar una creciente diversidad en los modelos de sociabilidad y en las

formas que adoptan las interacciones entre las personas

Esta exclusión no es el resultado de la elección de los sujetos sino que se vincula con variables como el

nivel de ingresos, el nivel educativo, cuestiones

de género, la ubicación geográfica, la pertenencia étnica, la edad

Entre quienes están incluidos en los intercambios en la llamada sociedad-red se

registra la oportunidad de elegir y seleccionar, de acuerdo con sus intereses, a los otros con

quienes se relacionan.

En la sociedad de redes la gente encuentra más posibilidades de

construir relaciones con personas a partir de distintas afinidades y,

además, no necesariamente deben compartir el mismo espacio geográfico para mantenerlas

Las relaciones familiares tienden a ser cada vez más electivas en base a distintos intereses personales; puede suceder que una misma persona participe de varias comunidades.

Es lo que algunos autores denominan “múltiples identidades” o “identidades

fragmentarias”

Lo interesante son las combinaciones posibles entre los

nuevos vínculos que facilita la sociedad-red, mientras que, al

mismo tiempo, pueden establecerse relaciones de corte

comunitario y local,

El pedagogo y lingüista James Paul Gee dice que “los videojuegos inducen a asumir identidades y estimulan de

formas claras y poderosas el trabajo sobre la identidad y la reflexión sobre

las identidades”

Ha estudiado las posibilidades que algunos videojuegos (los que él

considera más recomendables) ofrecen para comprender el aprendizaje y la

alfabetización en las escuelas

En un típico videojuego “de rol” (en el que la persona que juega se convierte en el protagonista, a través de

algunos de los personajes posibles) se ponen en juego, a la vez, tres identidades. A estas tres identidades las denomina “real” (la persona

que juega un juego), “virtual” (el personaje del mundo virtual que uno elige manejar) y

“proyectiva”(los valores y deseos de la persona real que se ponen en juego al manejar a un personaje

virtual).

“Second Life” (Segunda vida) es un mundo virtual en internet, donde los usuario pueden “jugar” a mantener

una segunda vida virtual y relacionarse con los otros jugadores.

Las nuevas tecnologías proporcionan el soporte material para los nuevos formatos de relaciones sociales, para la sociedad-red. Algunos estudios señalan que internet ofrece un medio para profundizar las relaciones, ampliando las posibilidades de participación de las personas en distintos ámbitos y contextos sociales.

“…Diversas compañías se han interesado en estos reinos digitales a partir de su creciente popularidad. La compañía Adidas, por ejemplo, ha iniciado “operaciones financieras” dentro de este “mundo”

PORQUE LA

COMUNICACIÓN ES

ECONOMICA Y SIN

DEMORAS DE

TIEMPO