Jak zmieniały się gry

Post on 21-Nov-2014

615 views 0 download

description

 

Transcript of Jak zmieniały się gry

Jak zmieniły się gry i dlaczego

Piotr GnypPolygamia.pl

Jakie są te nowe gry?

krótsze

prostsze

płynniejsze

w kawałkach

eksperymenty

Chcemy dłuższych, czy krótszych gier?

Czy chcemy prostszych, czy

trudniejszych gier?

2 razy tak? Na pewno?

statystyki mówią inaczej

gramy średnio 4-5 godzin

rezygnujemy gdy gry są za trudne

QuickTime™ oraz dekompresor

sà potrzebne, by obejrzeç ten obrazek.

Wszystko jest ze sobą związane

gry

gracz

branża

O czym dzisiaj?

od monety, przez wygraną do przeżycia

od geeka do soccer mom

od korporacji do samotnika

od kompletu do epizodu i rozszerzenia

od płytki do chmury

od monety, przez wygraną do przeżycia

od geeka do soccer mom

od korporacji do samotnika

od kompletu do epizodu i rozszerzenia

od płytki do chmury

grykrótka historia gier

gry powstały w na początku lat 60 (komercyjne produkcje od lat 70)

na samym początku królowały automaty

ich celem było wyciągnięcie od nas maksymalnie dużo żetonów/monet

QuickTime™ oraz dekompresor

sà potrzebne, by obejrzeç ten obrazek.

domowe konsole to gry w których wygrywaliśmy

gryprzeżywamy

teraz gry chcą być przeżywane

gry konkurują z całą rozrywką

razem rzeczy są fajniejsze (coop > vs)

czyli zamiast

współpraca

chwalenie się i społeczności (psn, xbla, steam, bootowanie konsol do dashu)

osiągnięcia na prawie każdej platformie

natychmiastowa gratyfikacja

wymierne korzyści

zmuszają do grania dalej i pokazują jak grać

i same społeczności

Fight Night Round 4

Rock Band

Singstar

Heavy Rain

Prince of Persia

sukces to platformy mające najszersze grono odbiorców

nowe gry to też głownie marketing:

„Możecie zrobić najlepszą grę na świecie i nie będzie to mieć znaczenia. [ ] Odpowiedni marketing przynosi 3 razy więcej zysków niż oceny w recenzjach. [ ] Możecie pracować najciężej jak się da nad swoją grą i uczynić ją tak dobrą, jak to tylko możliwe, ale jeżeli nie ma wsparcia marketingowego, to produkt się nie sprzeda” - Jessie Divinch, EEDAR

Dobre określenie docelowego odbiorcy

„Problemem rynku gier nie jest sprzedawanie gier ludziom którzy JUŻ grają, ale tym co nie grają - a to zapewnic może jedynie marketing. Czy napiszesz dobrą recenzję np. symulatora szydełkowania? A przecież może to się sprzedać w milionach dla starszych babć, ale te babcie nie kupią tej gry bez reklamy, bo nie czytają recenzji gier.” - Michał Madej Ubisoft Szanghaj

gracz

młoda branża, więc klienci ewoluują wraz z nią

gracze dorośli, mają teraz przeciętnie 32 lata

już nie grają tylko chłopcy 13-17, ale dzięki nowym platformom także rodzice i dziadkowie

pojawiają się platformy tworzone pod nich, takie jak chociażby wii, iphone, facebook

nie pozostaje to bez wpływu na inne gry

gracz

analogie filmowe (rynkowe - blockbuster, kino niezależne)

produkcja topowych produkcji kosztuje dużo, mają mieć  jak najwięcej odbiorców (przykładowo - Killzone 2 - 45, Final Fantasy XII - 48 (bez wydatków na marketing), L.A. Noire - 50, APB - 50 mln $ (oficjalne dane), Halo 3 - 55, Metal Gear Solid 4 - 60, Too Human - ponad 60, Shenmue - 70, Gran Turismo 5 - 80 mln, Grand Theft Auto IV - 100 mln $)

gracz

gra coraz więcej osób, więc gry muszą być dostosowane do nich

prostsze, krótsze i mniej frustrujące (przeciętna długość gry akcji - 8-10 godzin, RPG - do 20 godzin)

gracz

nie ma sytuacji - po 6h się rozkręca, imersja w pierwszy minutach

serialowość (brak czasu)

branża

powrót do małych twórców. od samotnika, do korporacji, do samotnika

narzędzia do tworzenia gier są proste, każdy może zrobić swoją grę - LBP2, XNA, Kodu, flash

branża

inkorpowanie pomysłów małych gier do dużych

powrót do geeka rewolucjonisty

branża

gry jako całość, kupowaliśmy pełen pakiet

dodatki były zawsze, ale apogeum pojawiło się wraz z upowszechnieniem internetu

gra w kawałkach jest droższa

nie oddajemy jej do sklepu

nikt nie wie jak robić dlc, na razie cały czas próbujemy

branża

chmura jako sposób walki z piractwem (DRM Ubisoftu, przywiązanie do urządzeń)

im więcej kodu w rękach graczy, tym prościej go złamać

chmura jako sposób na granie wszędzie i na wszystkim

Pytania?piotr.gnyp@polygamia.pl