Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009

Post on 18-Mar-2016

51 views 2 download

description

Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009. cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008. Testowanie. Rodzaje testów Przypadki testowe Reguły i wzorce TDD. Liczba przypadków testowych. Ile przypadków testowych wystarczająco przetestuje program „trójkąt” - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009

Efektywne tworzenie oprogramowania

2008/2009

cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008

Testowanie

• Rodzaje testów• Przypadki testowe• Reguły i wzorce• TDD

Liczba przypadków testowych

• Ile przypadków testowych wystarczająco przetestuje program „trójkąt”– wszystkie ważne dane; trójki wszystkich liczb

dodatnich– wszystkie niepoprawne dane

• Dla wielu nawet trywialnych programów, liczba możliwych przypadków testowych jest nieskończona

Cel testowania

• Udowodnienie, że program działa– Nie można tego zrobić; „testowanie nie

udowodni braku błędów, może tylko udowodnić istnienie błędów” (Dijkstra)

• Udowodnienie, że program nie działa– Wiedza o tym gdzie są błędy jest użyteczna

• Znalezienie wszystkich błędów• Informacja – może być pomocna dla

poprawy jakości

Cel testowania

• Ocena jakości systemu– implikuje pokrycie testami

• Ukierunkować wysiłki > podniesienie jakości– wykorzystanie gęstości wystąpienia błędów

• Redukcja zakresu ryzyka problemów

Testowanie

• Najtrudniejsza decyzja

– Co nie testować?

Istota testowania

• Metoda białej skrzynki– patrzysz na kod– wykorzystujesz wiedzę o implementacji– efektywna technika – inspekcja kodu

• Metoda czarnej skrzynki– oparcie na wymaganiach– brak wiedzy o implementacji

• Twórca oprogramowania a tester

Metoda czarnej skrzynki + i –

• Bazuje na doświadczeniu użytkownika• Można testować system jako całość• Można testować aspekty niefunkcjonalne

– moc, użyteczność• Łatwo opuścić rzeczy, takie jak przypadki

testowe• Często trzeba czekać na zakończenie

całego systemu

Metoda białej skrzynki + i –

• Można pokryć cały kod– i dostać się do niedostępnego kodu

• Może być wykorzystana bardzo szybko– w czasie kodowania

• Łatwo mierzyć postęp testowania• Testy pisane po napisaniu kodu• Nie można testować kodu, którego nie ma

Kto jest testerem?

• Twórcy– testują w czasie gdy tworzony jest kod– testują moduły

• Dedykowani testerzy– poziom systemu

• Potrzebni obaj

Cechy twórcy i testeraTwórca Tester

Optymista Pesymista

Konstruktywny Destruktywny

Oczekuje, że kod działa Wie, że kod zostanie złamany

Wystarczy kilka testów Wystarczy pełne pokrycie

Nagradzany za napisanie kodu

Nagradzany za jakość

Nie wie jak testować Wie jak testować

Test Driven Development

• Testowanie przez twórców pomaga ulepszyć jakość

• Nie można zastąpić całego testowania• TDD jest sposobem na testowanie przez

twórcę

Test Driven Development - przegląd

• Napisz test• Uruchom test• Napisz kod, aby zaimplementować test • Powtórz ostatnie 2 kroki dopóki wszystkie

testy nie będą działać• Jeśli potrzeba, to refaktoryzujRób to systematycznie

Zasady testowania (Harrison)1. Nie można całkowicie przetestować

• nie próbuj tego• wybierz najbardziej efektywne testy

2. Powtórne wykonywanie tego samego testu „aby się upewnić” – n i e

• zabronić duplikowania testów3. Al Capone

• uruchamiaj testy tam, gdzie błędy najprawdopodobniej wystąpią

Gdzie są błędy?

• Gdzie z dużym prawdopodobieństwem wystąpią błędy?– nowy kod– granice– ograniczenia zasobów (pamięć, czas

rzeczywisty)– duża złożoność

Zasady testowania (Harrison) - 2

• Drzewo w lesie (jeśli padnie nikt nie słyszy)

– Czy jeśli jest błąd w kodzie i użytkownik go nie odkryje, to jest to błąd (bug)?

– Należy skoncentrować się bardziej na załamaniach (failures) niż usterkach (faults)

Załamania i usterki

• Usterka (fault): defekt w kodzie• Załamanie (failure): niezgodność między

tym co użytkownik oczekiwał a tym co robi oprogramowanie

• Usterki powodują błędy, ale:– nie wszystkie usterki powodują załamania

• Koncentrujmy się (częściej) na załamaniach (testowanie metoda czarnej skrzynki)

Myśl jak tester

• Wskazówki (wzorce), które pomagają myśleć trochę inaczej niż typowy twórca– wykorzystaj testy oparte na przypadkach

użycia (to nie są historyjki użytkownika)– tester pokrywa rozszerzenia przypadków

użycia– napisz testy z przypadków użycia (nie kodu,

który implementuje te przypadki) – najlepiej przed napisaniem kodu

Fragmenty funkcjonalności

• Nie można uruchomić wszystkich możliwych testów

• Podziel kod na fragmenty o równoważnej funkcjonalności– Testuj każdy równoważny fragment raz– Nazwij klasy równoważności

Magiczne granice

• Ciekawe rzeczy dzieją się na rogach– Testuj więc po obu stronach granic

Trójka – W (Wykonuj Wyjątki Wyczerpująco)

• Błędy skupiają się wokół nietypowych zachowań

• Łatwo o nich zapomnieć• Pisz testy pokrywające wyjątkowe

zachowania– określ wyniki przed uruchomieniem testów

Wzorce użytkownika• Użytkownicy – kreatywni idioci

– użytkownicy mogą robić rzeczy nieoczekiwane– dlatego sprawdź rzeczy, o których „wiesz”, że

użytkownicy nie zrobią• Uwaga

– Zwykle testujemy scenariusze „słoneczna droga”– Użytkownicy - kreatywni idioci oznacza

przypadkowe, nielegalne zachowanie

Niemożliwe

– Niemożliwe może być możliwe– Rozważ testowanie warunków niemożliwych

• Nie musisz testować ich wszystkich

– Koncentruj się na niemożliwych warunkach, włączając dane z innych systemów

– Pamiętaj, że częścią każdego testu jest oczekiwany wynik

Przepełnienie

• Czy są ograniczenia?– BD, użytkownicy, moc, itp…

• Jeśli tak, to testuj powyżej ograniczeń– Na pewno ktoś to spróbuje– Zachowanie może „zagwoździć” system

• Myśl o limitach swojej części (przy testach systemu)

• Co kod powinien robić w sytuacji przekroczenia zasobów?

Lepszy projekt

• Przed kodowaniem spędź trochę czasu projektując testy– Kluczowe pytanie: jaki powinien być wynik?

• Rozważ zachowanie specjalnie dla nietypowych przypadków

• Pomaga to myśleć o przypadkach, których w przeciwnym razie nie rozważyłoby się

Ćwiczenie 1

Piszesz podsystem zarządzania magazynem dla aplikacji e-commerce

• Jakich wzorców – zasad użyjesz?

• Napisz pytania dotyczące wymagań

Ćwiczenie 1 - odpowiedzi• Wzorzec – części przypadków użycia• Magiczne granice – gdy brak jednostek• 3-W – załamanie b.d., przerwanie połączenia z

klientem• Niemożliwość – nielegalne zapytania, źle

sformatowane żądania• Powtarzanie – wielokrotne żądania tej samej

jednostki• Przepełnienie – maximum równoczesnych

żądań

Ćwiczenie 1 - odpowiedzi

Pytania dotyczące wymagań: co powinien zrobić kod, gdy:

• B.d. jest pełna• Wystąpi załamanie b.d.• Zostanie przerwane połączenie z klientem• Otrzyma złe żądanie• Nie ma jednostki towaru• Jest wiele współzawodniczących wątków

Eleganckie testowanie - automatyzacja

• Wybierz narzędzie• Zastosuj poznane zasady• Są plusy i minusy

Automatyzacja nie jest panaceum

Automatyzacja - korzyści

• Szybkie wykonywanie• Automatyczne zapisywanie wykonania

testów i wyników• Powtarzalne

– Dla twórców szukających błędów– Testowanie regresyjne

Automatyzacja - straty• Można testować źle szybko• Nie gwarantuje dobrego pokrycia

– Nawet z narzędziami analizy pokrycia• Rozrastają się zbiory testów

– Może być to połowa lub więcej kodu• Testy także są kodem

– Pielęgnacja (nakład, martwy kod)• Testy też mogą mieć błędy

Techniki projektowania testów

• Nie można testować wszystkiego• Testujmy inteligentnie

– gdzie jest największe prawdopodobieństwo wystąpienia błędów

– gdzie wpływ użytkownika jest największy– z minimalną zbędną duplikacją

• jak najmniej testów z jak największym pokryciem

Techniki projektowania testów – klasy równoważności

• Minimalizacja testów redundantnych• Gdy system zachowuje się tak samo dla

danego zbioru danych, to są one równoważne– więc korzystaj dla nich tylko z jednego testu

Techniki projektowania testów – klasy równoważności - kroki

• Zidentyfikuj grupy lub klasy danych dla których zachowanie jest takie samo

• Napisz jeden test dla każdej równoważnej klasy– nie zapomnij o oczekiwanym zachowaniu

Ćwiczenie 2System biletowy• Filmy wyświetlane pierwszy raz:

– wieczorem: 14,00– popołudniówka: 10,00

• Stare filmy:– wieczór: 12,00– zniżka: 9,00– popołudniówka: 8,00

Ćwiczenie 2 - odpowiedzi• Filmy po raz pierwszy, wieczór

– Przypadek testowy: Misja, 19:30, oczekiwane 14,00• Filmy po raz pierwszy, popołudniówka

– podobne przypadki testowe• Starsze, wieczór• Starsze, zniżka• Starsze, popołudniówka• Nielegalny/nierozpoznawalny typ filmu• Nielegalny czas filmu

– przypadek testowy: Misja, 24:30, oczekiwany „ERROR”

Ćwiczenie 3 Kraj i waluta:• EU vs. nie-EU

– kraje Unii Europejskiej• kraje EU: waluta

– UK: funt– Dania: korona– Inne kraje: euro

• kraje nie-EU:– ich własna waluta

• kraje nie rozpoznawane przez ten system

Ćwiczenie 3 – odpowiedzi:

• EU, UK• EU, Dania

– najlepiej: różny od EU, od testu UK– ponieważ: wartość konwersji inna niż UK

• EU waluta (podległych) państw• Kraje nie-EU

– najlepiej: 1 dla każdego państwa• Nielegalne lub nierozpoznawalne państwo

Klasy równoważności

• Stosujemy, gdy:– są to naturalne grupy

• i ich zachowanie jest takie samo– mamy ograniczone wykorzystanie zakresów

numerycznych• technicznie - mamy następny element

Plusy i minusy

• Silna technika redukowania przypadków testowych

• Ogólnie łatwa do wykonania• Można jednak, w kodzie, łatwo pominąć

wyjątki

Testowanie wartości granicznych

• Odpowiednie dla wartości numerycznych• Niejawnie zawiera klasy równoważności• Błędy mają tendencję występowania w

rogach– testujemy tam– powyżej, poniżej

Kroki

• Identyfikujemy klasy równoważności• Dla każdej granicy (numerycznej)

– piszemy test poniżej jej– piszemy test powyżej jej– jeśli odpowiednie, to dokładnie dla granicy

Co oznacza „bezpośrednio”?

• O 1 jednostkę dalej– Dla jednostki, którą używamy

• całkowite: proste• zmiennopozycyjne: trudne

– może zależeć od kompilatora– na ogół: sami decydujemy o sensownej dokładności

Ćwiczenie 4

Zdefiniować „jedną jednostkę” dla:• waluty USA• wieku (np. dla zniżki biletowej)• daty ważności• czasu

Ćwiczenie 4 - odpowiedziZdefiniować „jedną jednostkę” dla:• waluty USA

– jeden cent• wieku (np. dla zniżki biletowej)

– jeden rok• daty ważności

– jeden dzień• Czasu

– zależy od tego do czego to będzie wykorzystane

Ćwiczenie 5 – ceny biletów

• Poniżej 5: bezpłatnie• Dzieci w wieku 5 do 12: 5,00• Uczniowie w wieku 13 do 18: 7,50• Starsi w wieku 18 do 64: 10,00• Seniorzy w wieku 65 do 80: 7,00

Ćwiczenie 5 - odpowiedziPrzypadki:• -1 (błąd)• 0 (bezpłatnie)• 4 (bezpłatnie)• 5 (5,00)• 12 (5,00)• 13 (7,50)• 18 (niejednoznaczna specyfikacja)• 64 (10,00)• 65 (7,00)• 80 (7,00)• 81 (brak w specyfikacji)

Ćwiczenie 6 - Wyprzedaż

• Tylko jedno wymaganie: Jeśli kupisz za 10 lub więcej dolarów, to otrzymasz 10% zniżki

Ćwiczenie 6 - OdpowiedziPrzypadki:• -0,01 (błąd)• 0,00 (nie ma sprzedaży)• 0,01 (0,01)• 9,99 (9,99)• 10,00 (9,00)• 10,04 (9,00)• 10,05 (9,01 – niejednoznaczna specyfikacja)• Czy jest maksimum? Ograniczenie przez

rozmiar danych w komputerze

Siła Test Driven Development

• Naprzód piszemy test• Automatyzujemy testy – proste• Często wykonujemy testy

– Systematycznie pokrywamy – Systematycznie rozpatrujemy błędne

przypadki– Niewielkie testy – dobry projekt – minimum

refaktoryzacji

Kroki w TDD

• Projektuj przypadki testowe w oparciu o:– przypadki użycia– klasy równoważności, wartości graniczne– wykorzystaj zasady/wzorce jako przewodniki

• Wykorzystuj przypadki testowe jako przewodnik projektowania

• Implementuj test i koduj jak zwykle– Można rozważać więcej niż jeden test

Krótki przykład public void testRating()

{ assertEquals(”Bad”,4,starWars.getAverageRating());

};

Ustawiamy stan, aby asercja zachodziła

public void testRating(){ starWars.addRating(3); starWars.addRating(5); assertEquals(”Bad”,4,starWars.getAverageRating()); };

• D. Astels, TDD, Prentice hall, 2003

gurbiel

TDD – przykład (2)public void testRating(){ Movie starWars = new Movie(”Star Wars”); starWars.addRating(3); starWars.addRating(5); assertEquals(”Bad”,4,starWars.getAverageRating()); };

TDD – przykład (3)public void testRating(){ Movie starWars = new Movie(”Star Wars”); starWars.addRating(3); starWars.addRating(5); assertEquals(”Bad”,4,starWars.getAverageRating()); };

public void addRating(int newRating){}

public void getAvarageRating(){ return 0;}

Projekty

Do 12.XI.2008 (godz 13:00) na stronie cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008pojawi się informacja o nazwie zespołu i

adresie strony projektu.Na stronie projektu znajdą się podstawowe

informacje (skład zespołu, dzienniki, adresy, plan, temat projektu itp.)