Download - Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

Transcript
Page 1: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

01

treœcispis

WstêpSzczêś l iwa t rzynas tka

gry - pozna jmy s iê

Co nas ³¹czy ? Cz tery k¹ tyGra w ik ingówIm iê z obrazk iemIm iê z ruchemKoncen t ryczne krêg iMapaOp is samego s ieb ieRêceSznurekWolne m ie jsceZas ³ona

0204

0909111 11212141415151616

gry - rozrusza jmy s iê

Ba l maskowyCy f ryCzy mn ie s ³yszysz?D iab ³y w g ³ówce szp i l k iDroga p i ³ k iEwoluc jaInspekc ja s i ln i kaKo lanaKowbo jKró lewny i smok iLas deszczowyMa Dz ingaM inu taNaś ladu jemyObróæ pap ierPap ier na g ³owiePosuñ s iêPrecyz ja op isuPrze jśc ie na drug¹ s t ronêRozp l¹ ta jmy s iêRoz tap ian ieSa ³a tka owocowaSko jarzen ia Tor d la p i ³ k iTrzy krêg iW¹¿Wêze³Wst¹¿k iZ ip -zap

2323242525252627272828292930303131323233333536363737373838

Energizery

Page 2: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

N ie by ³o to tak s t raszn ie dawno, gdy ró¿ne organ izac je przygo towywa³y wy jazdy grup

m³odz ie¿owych przypomina j¹ce wyc ieczk i b iur turys tycznych , nazywa j¹c j e wymianami . By ³y

a t rakcy jne , l ecz n iemal pozbawione na jwa¿n ie jszego czynn ika : wspó lne j ak tywnośc i w m ieszane j

grup ie m iêdzynarodowe j . Teraz , na szczêśc ie , t o s iê j u¿ zmien i ³o. Wiemy ju¿ na czym po lega

prawdz iwa wymiana m³odz ie¿owa , w iemy jak w ie le mo¿emy dz iêk i n ie j os i¹gn¹æ . Pod warunk iem

jednak , ¿e bêdz iemy przes t rzegaæ pods tawowych zasad wspó ³pracy m³odz ie¿y . Dobra in tegrac ja

– to j eden z pods tawowych ce lów udane j wymiany . A i n tegrac jê tak¹ mo¿emy os i¹gn¹æ m . in .

w³aśn ie dz iêk i dobrze dobranym grom i zabawom.

Sp isu j¹c te zabawy korzys ta l i śmy z ró¿nych źróde ³ . Zna leź l iśmy k i l ka publ i kac j i do tycz¹cych

g ier, rozpy tywal iśmy wśród zna jomych pracown ików m³odz ie¿owych , wśród same j m³odz ie¿y .

Oczywiśc ie , zebrane tu gry s tanowi¹ ty lko ma³y wyc inek mo¿ l iwośc i . Wie le z n i ch ma mnós two

swo ich odmian , czês to i ch wers je s¹ t rochê zmien ione w ró¿nych kra jach , a le tym bardz ie j

wyda je nam s iê c iekawe tak ie zes tawien ie. S¹ wśród n i ch tak¿e gry tak s tare , ¿e nawet na js tars i

p racown icy m³odz ie¿owi n ie pamiê ta j¹ sk¹d s iê wz iê ³y .

Zos tawiamy Wam na koñcu k i l ka wolnych m ie jsc , abyśc ie sami dop isa l i sob ie gry , k tórych tu

zabrak ³o, a k tóre Wy na jbardz ie j l ub i c ie . Pamiê ta j c ie – dobrze dobrane gry i zabawy pomog¹ Wam

w os i¹gn iêc iu sukcesu w wymianach m³odz ie¿owych .

Mamy nadz ie jê , ¿e ten mater ia ³ p rzyda s iê Wam w codz ienne j pracy w ramach m iêdzynarodowych

wymian m³odz ie¿owych . Urozma ic i , nauczy i rozśmieszy !

¯yczymy Wam mi ³e j zabawy ! ! !

Krys tyna Marc inkowska

Przygo towal iśmy d la Was opracowan ie g ier i zabaw, k tóre mog¹ s iê przydaæ w codz ienne j pracy

z m³odz ie¿¹ , a szczegó ln ie podczas wymian m iêdzynarodowych .

Zdarza s iê , ¿e w t rakc ie za jêæ opada koncen t rac ja . Czês to j es t to wyn ik iem z ³e j pogody , z ³ego

samopoczuc ia , a le czasem te¿ – b¹dźmy szczerzy – wyn ika z n ie na jszczêś l iwsze j f o rmu³y

prowadzonych za jêæ . W nasze j pracy w ie lk¹ przeszkodê s tanowi te¿ to, ¿e uczes tn i cy ma³o

o sob ie w iedz¹ , n ie zna j¹ s iê . Gry i zabawy , k tóre tu zes tawi l i śmy , powinny pomóc nam w tych

t rudnych sy tuac jach . Mog¹ z in tegrowaæ grupê , umo¿ l iw iæ wza jemne poznan ie , roz ³adowaæ t rudn¹

sy tuac jê , odzyskaæ koncen t rac jê lub te¿ pos ³u¿yæ j ako wprowadzen ie do c iekawego tematu .

P ierwsza grupa zabaw to tak ie , k tóre pozwol¹ nam s iê poznaæ . S¹ to w mo im odczuc iu n iebywale

wa¿ne gry , dz iêk i k tórym mo¿emy w swobodny , czasami śm ieszny sposób dowiedz ieæ s iê du¿o

o sob ie nawza jem. Zaczynamy oczywiśc ie zawsze od zabaw umo¿l iw ia j¹cych zapamiê tan ie

im ion . N ie j es t to ³a twe, szczegó ln ie w towarzys tw ie m iêdzynarodowym, gdz ie zagran iczne im iona

z n i czym nam s iê n ie ko jarz¹ , czasem n ie s¹ podobne do n i czego wcześn ie j nam znanego. Mus imy

s iê prze ³amaæ . Pamiê ta jmy , ¿e bez te j zna jomośc i bêdz ie nam bardzo t rudno wytworzyæ w iêź

m iêdzy uczes tn ikami , a przec ie¿ chcemy , aby w czas ie wymiany razem dz ia ³a l i , razem pracowal i ,

a przede wszys tk im , aby s iê zaakcep towal i i po lub i l i .

D ruga grupa zabaw to tak ie , k tóre pozwol¹ nam s iê rozruszaæ , p rzebudz iæ po np. d ³ugo t rwa j¹ce j

p rezen tac j i . I ch g ³ówne zadan ie to poderwaæ grupê , pobudz iæ koncen t rac jê . Czasami ³¹cz¹ s iê one

z pewnym wys i ³k iem f i zycznym, a le n ie mar twc ie s iê , z n iezby t du¿ym.

02 03

>>> Energizery wstêp

Page 3: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

13-stkaSzczêœliwa

Pamiê ta j , ¿e gra mus i byæ dobrana do

po trzeb , dynamik i konkre tne j grupy

i sy tuac j i ( racze j n ie proponu j , aby

s ³abo jeszcze z in tegrowana grupa

np . udawa³a g ³osy zwierz¹t )

01

Zwróæ uwagê, czy w proponowanej

zabawie ka¿dy uczestn ik mo¿e

wz i¹æ udz ia ³ – np . ze wzglêdu na

s tan zdrowia , umie jê tnośc i . . .

02

05Nie zmusza j na

s i ³ê wszystk ich

do zabawy.

03Pamiê ta j , ¿e gra powinna umo¿l iw iaæ

udz ia ³ wszystk im uczestn ikom. 04Uszanu j , j eś l i k toś

bez podan ia powodu

chce s iê wycofaæ .

06Je¿el i j êzyk jes t bar ier¹

pomiêdzy grupami , s tara j s iê

dob ieraæ gry wykorzystu j¹ce

komun ikac jê n iewerbaln¹ .

07Pamiê ta j o uszanowan iu zwycza jów innych kra jów

- w inne j ku l turze ta sama zabawa mo¿e oznaczaæ

co innego !

Lep ie j skoñcz zabawê,

gdy wszyscy czu j¹

lekk i n iedosyt , n igdy n ie

przec i¹ga j gry za d ³ugo .

12

13W czas ie t rwan ia jedne j

wymiany s tara j s iê n ie

powtarzaæ tych samych zabaw

11Je¿el i po t rzebne s¹ mater ia ³y lub rekwizy ty , przygotu j

je wcześn ie j aby n ie t rac iæ czasu na za jêc iach .

10Czasami przeczytan ie ins t rukc j i gry to za ma³o , aby j¹

dobrze poprowadz iæ – postara j s iê poæwiczyæ z w³asn¹

grup¹ zan im spotkac ie s iê na wymian ie z innymi .

09Gra mus i byæ prowadzona w sposób

( i w mie jscu ) gwarantu j¹cy bezp ieczeñstwo! ! !

08W wymian ie miêdzynarodowej zawsze wyb iera j tak ie

zabawy, k tóre szanu j¹ przyzwycza jen ia zwi¹zane równie¿

z u t rzyman iem odpowiedn ie j od leg ³ośc i m iêdzy osobami .

>>> Energizery

04 05

Page 4: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

g r y

p o z n a j m y s i ê

Page 5: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

C o n a s ³ ¹ c z y

Cel: aktywnośæ uczestników, poznanie siê

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 10 min

Przebieg: grê zaczyna 1 uczestnik stoj¹cy ok. 5-6 metrów od wszystkich pozosta³ych, którzy stoj¹ w grupie razem.

Osoba stoj¹ca sama mówi: „po mojej prawej stronie zapraszam tego, kto lubi czekoladê (albo jak¹ś inn¹ rzecz).

Z grupy wybiegaj¹ te osoby, których dotyczy to wypowiedziane zdanie, ale zostaje (trzymaj¹c siê za rêce) tylko

ten, który pierwszy dotkn¹³ prawej rêki. Pozostali wracaj¹ do grupy. Gracz zaczynaj¹cy mówi: „po lewej stronie

zapraszam tego, kto lubi spotkania m³odzie¿owe”. Sytuacja siê powtarza. Gracze stoj¹cy po bokach podaj¹ kolejne

cechy, aby do ich wolnych r¹k do³¹czy³y kolejne osoby. Wszyscy wygrywaj¹cy ca³y czas trzymaj¹ siê za rêce.

Pod koniec gry osoby stoj¹ce ostatnie maj¹ wolne po 1 rêce. Aby po³¹czyæ kr¹g musz¹ znaleźæ jak¹ś cechê, któr¹

maj¹ wspóln¹.

Odmiana gry: Uczestnicy stoj¹ w krêgu, jedna osoba wykrzykuje cechy. Te osoby, których to dotyczy wstêpuj¹ do środka. W ten

sposób wszyscy widz¹, co ich ³¹czy. Potem wszyscy wracaj¹ na miejsce, do ko³a, a prowadz¹cy mówi kolejn¹

cechê.

C z t e r y k ¹ t y

Cel: poznanie siê cz³onków grupy, mo¿na dowiedzieæ siê, kto w grupie ma zbli¿one zainteresowania, pogl¹dy.

Uczestnicy poznaj¹ siebie w relacjach z innymi.

Czas trwania: 30-60 min.

Przebieg: W czterech k¹tach pokoju umieszczamy zbiory tablic kategorii, których elementy pasuj¹ szczególnie

dobrze do specyficznych celów i potrzeb grupy. Prowadz¹cy pisze te 4 s³owa z ka¿dego zbioru (np.: czerwony

– niebieski – ¿ó³ty - czarny) na czterech kartkach formatu A3, po jednym wyrazie na ka¿dej z nich. Wybieramy

tyle zbiorów, ile wydaje nam siê przydatnych. Kartki ze s³owami wypisanymi z kolumny A uk³adamy jedna na

drugiej, potem wszystkie te, które pochodz¹ z kolumny B, potem C i D. Na wierzchu k³adziemy czyst¹ kartkê.

02

01

Co nas ³¹czy ?

poznajmy siê>>> Energizery

08 09

Page 6: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

Ka¿dy stos le¿y w innym k¹cie pomieszczenia. Wszystkich uczestników zapraszamy do środka. Mówimy, ¿e

za chwilê poka¿emy cztery elementy, z których za ka¿dym razem jeden powinien pasowaæ do nas szczególnie

dobrze. Zdejmujemy wierzchnie kartki. Prosimy, aby uczestnicy przyjrzeli siê tym czterem elementom w czterech

k¹tach i zastanowili siê, który z nich pasuje do nich najlepiej. Jeśli ktoś jest zdania, ¿e ¿aden z przedstawionych

elementów do niego nie pasuje – wtedy niech wybierze ten, który sprawia na nim najmniej nieprzyjemne wra¿enie.

Gdy ju¿ uczestnicy wybior¹, poproście, aby przeszli do tego kata, gdzie le¿y wybrana kartka. Teraz niech chwilê

porozmawiaj¹ wszyscy, którzy zebrali siê przy jednym elemencie o tym, w jakiej mierze dany wyraz pasuje

do nich, jak czuj¹ siê w tak powsta³ej grupie (parê minut).Potem prosimy wszystkich, aby wrócili na środek.

Pokazujemy nowy zestaw s³ów. Znów nale¿y zdecydowaæ, który z tych elementów najbardziej nam odpowiada,

znów udajemy siê do wybranego k¹ta i dyskutujemy. Prosimy, aby zwrócili uwagê, z którymi uczestnikami

z poprzedniej grupy spotkali siê ponownie.

A B C D

Lew Pies Kozica Pelikan

Czerwony Niebieski ¯ó³ty Czarny

Libera³ Konserwatysta Socjaldemokrata Inne

Introwertyk Ekstrawertyk Pó³ na pó³ Inne

Ucz¹cy Pomagaj¹cy Nauczyciel Przyjaciel

Wino czerwone Wino bia³e Whisky Sok pomidorowy

Du¿e miasto Œrednie miasto Ma³e miasto Miasto inne

Katolik Protestant Ateista Inne

Du¿y Œredni Ma³y Inne

Niebieskooki Br¹zowooki Zielonooki Inne

G³owa Brzuch Serce Inne

Z³oœæ Czu³oœæ Ból Radoœæ

M³ody Stary W œrednim wieku Inne

Mercedes VW BMW Volvo

Ja Ty My Inne

Ojciec Matka Pó³ na pó³ Inne

Fotel Krzes³a £ó¿ko Hamak

We³na Jedwab At³as Skóra

Nie mogê Nie chcê Chcê Muszê

Skrzypce Tr¹bka Bêbenek Pianino

A E I O

S³oñce Ksiê¿yc Gwiazda Inne

G r a W i k i n g ó w

Cel: aktywizacja uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Jedna osoba tr¹bi na pocz¹tek gry. Przyk³ada rêce do g³owy (imituje rogi

Wikingów na he³mie). S¹siaduj¹ce z nim osoby zaczynaj¹ ostro wios³owaæ, tak, jakby wieźli Wikinga na ³odzi.

Zadaniem Wikinga jest wywo³aæ imiê innego uczestnika z krêgu, który powinien natychmiast przy³o¿yæ rêce

do g³owy, a jego s¹siedzi zacz¹æ wios³owaæ. Kto zapomni wios³owaæ, przy³o¿yæ r¹k do g³owy, albo wywo³aæ

nastêpnego uczestnika — wypada. Wtedy wszyscy uczestnicy 2 razy klasn¹, dwa razy tupn¹, a ten, kto zatr¹bi

zaczyna grê od nowa.

I m i ê z o b r a z k i e m

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion, poznanie ich zainteresowañ

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 5 osób) - ok. 5 min

Przebieg: Ka¿dy uczestnik rysuje na kartce papieru rzecz, która mu najbardziej pasuje do siebie, w jakiś sposób go

charakteryzuje. Wpisuje swoje imiê w rogu kartki. Uczestnicy siedz¹c naprzeciwko siebie w krêgu przedstawiaj¹

siê i podaj¹ powód, dla którego narysowali tê rzecz. Nastêpnie obrazki przyczepiamy na ścianie.

04

03

poznajmy siê>>> Energizery

10 11

Page 7: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

Przyk³adowe tematy:

Moje pierwsze wra¿enie, kiedy Ciê zobaczy³em...

Czego oczekujê od tej grupy

Za moj¹ najwiêksz¹ zaletê uwa¿am...

Jaki by³ mój najwiêkszy sukces zawodowy w tym roku?

Jakie by³o moje najwiêksze niepowodzenie zawodowe w tym roku?

Jaka jest moja najwiêksza zaleta w ¿yciu zawodowym?

Co bym zrobi³, gdybym wygra³ 1.000.000 z³otych?

Opowiedz swojemu partnerowi o jednym szczególe, który Ci siê w nim podoba.Wymieñ równie¿ i taki,

który Ci przeszkadza

Jakie zachowanie nas denerwuje?

W jaki sposób usi³ujê wywrzeæ wra¿enie na nowo poznanych osobach

konc

entr

yczn

e

krêg

i

I m i ê z r u c h e m

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Zaczynaj¹cy mówi swoje imiê, wykonuj¹c przy tym jakiś ruch (np. podrapanie

siê za uchem, klaśniêcie, podskok...). Nastêpny gracz powtarza imiê i ruch poprzednika, dodaj¹c swoje imiê i nowy

ruch. Zabawa toczy siê dooko³a krêgu. Zaczynaj¹cy powtarza wszystkich imiona i charakterystyczne ruchy.

Odmiana gry:Przy du¿ej ilości uczestników mo¿na wymagaæ powtórzenia tylko dwóch poprzednich osób, dodaj¹c swoje imiê

i ruch.

K o n c e n t r y c z n e k r ê g i

Cel: poznanie siê cz³onków grupy

Czas trwania: ok. 15 min.

Przebieg: Tworzymy pary, które ustawiaj¹ siê tak, aby utworzone zosta³y dwa ko³a – zewnêtrzne i wewnêtrzne.

W ka¿dej parze jedna osoba stoi plecami do środka ko³a, jej partner stoi naprzeciwko, przodem do środka ko³a.

Nale¿y dok³adnie pilnowaæ instrukcji dotycz¹cych tej zabawy. Za ka¿dym razem mamy do dyspozycji 1 minutê, aby

wraz ze stoj¹cym naprzeciwko partnerem porozmawiaæ na określony temat. Potem pada sygna³, po którym nale¿y

przerwaæ rozmowê, mimo ¿e na pewno nie wyczerpaliśmy tematu. Nale¿y teraz przesun¹æ siê o jedn¹ osobê

w prawo (albo o kilka, ustalonych przez prowadz¹cego, zale¿nie od ilości podawanych tematów i liczebności grupy).

Podajemy nastêpny temat i kolejna para rozmawia przez minutê. Potem nastêpuje znów zmiana – przesuwamy siê

w prawo. Poprzez określenie tematów mo¿na to zadanie dostosowaæ do grupy.

05

06

poznajmy siê>>> Energizery

12 13

Page 8: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

R ê c e

Cel: poznanie siê uczestników, umiejêtnośæ spojrzenia na siebie oczami innych

Czas trwania: ok. 10-15 min.

Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy odrysowuje na kartce swoj¹ rêkê i wpisuje w rogu swoje imiê. Wszyscy

siedz¹ w krêgu, aby siê wzajemnie mogli widzieæ. Kartki nastêpnie przesuwamy zgodnie z ruchem wskazówek

zegara. Prowadz¹cy za ka¿dym razem podaje rodzaj przedmiotu, rzeczy, poprzez któr¹ mamy przedstawiæ osobê

z odrysowan¹ rêk¹ na kartce, która w³aśnie znajduje siê przed nami. Powinniśmy znaleźæ taki rodzaj tego przedmiotu,

który najbardziej kojarzy nam siê z charakteryzowan¹ osob¹. Np. prowadz¹cy mówi: „samochód” i wtedy wszyscy

rysuj¹ tak¹ markê samochodu, która „przypomina im” cechami osobê opisywan¹, której odrysowan¹ rêkê mamy

przed sob¹. Mo¿emy podawaæ rodzaj owocu, kwiat, element ubrania, potrawê, rodzaj czasopisma, budynek, itp.

Na zakoñczenie kartka wraca do w³aściciela, który mo¿e obejrzeæ jak widz¹ go inni uczestnicy.

S z n u r e k

Cel: utrwalenie sobie imion uczestników grup

Czas trwania: ok. 5 min.

Przebieg: Wszyscy uczestnicy staj¹ na sznurku w kolejności zupe³nie przypadkowej. Zadaniem podczas tej zabawy

jest ustawiæ siê (na sznurku) w kolejności alfabetycznej imion (uwzglêdniaj¹c tak¿e kolejne litery, jeśli pierwsze

s¹ takie same). Nie wolno przy tym rozmawiaæ. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choæby jedn¹ nog¹,

dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy

wszyscy staj¹ prawid³owo.

Odmiana gry: Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na

te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej

kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.

09

10

M a p a

Cel: poznanie siê cz³onków grupy, określenie z jakiej czêści Polski pochodz¹. W prosty, wizualny sposób bêdziemy

mogli zaobserwowaæ sk¹d pochodz¹ uczestnicy spotkania

Czas trwania: ok. pó³ minuty na 1 uczestnika (czas ten mo¿emy skróciæ w zale¿ności od mo¿liwości czasowych)

Przebieg: Na ścianie wieszamy „mapê” konturow¹ Europy, dośæ du¿ych rozmiarów bez zaznaczania na niej pañstw.

Rozdajemy uczestnikom wcześniej przygotowane, wyciête z kolorowego papieru postacie ludzików: dziewczynki

i ch³opczyki (kolor zale¿ny od p³ci) takiej wielkości, aby na ka¿dym z nich zmieści³o siê napisane imiê uczestnika.

Zapraszamy po kolei naszych uczestników do:

wpisania na symbolu ludzika swojego imienia

podejścia do mapy przyklejonej na ścianie i przyczepienie swojej figurki w miejscu, gdzie ich zdaniem

jest ich miejscowośæ.

wpisania nazwy swojej miejscowości na mapie

w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp. w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp.

O p i s s a m e g o s i e b i e

Cel: poznanie siê uczestników, gotowośæ do krytycyzmu tak¿e wobec siebie

Czas trwania: ok. 45-60 min.

Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami

najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia. najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia.

Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników

bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹ bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹

wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ.wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ.

Ten, którego kartka jest odczytywana, nie powinien siê od razu zg³aszaæ. Ta osoba mo¿e nawet wzi¹æ udzia³

w spekulacjach, kogo dotycz¹ dane cechy. W ka¿dym przypadku osoba, o któr¹ chodzi określa, czy i kiedy chce

wyjawiæ swoj¹ to¿samośæ.

07

08

poznajmy siê>>> Energizery

14 15

Page 9: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

W o l n e m i e j s c e

Cel: aktywnośæ uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: 5 min.

Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w kó³ku. Jedno krzes³o jest wolne. Osoba siedz¹ca po prawej stronie wolnego krzes³a

mówi np.: „zapraszam na wolne krzes³o Annê. Niech przyjdzie krokiem chorej sarenki”. Gdy uczestnik przejdzie na

wolne krzes³o takim krokiem, jak go proszono, osoba siedz¹ca po prawej stronie teraz wolnego krzes³a zaprasza

na niego kolejnego uczestnika wybieraj¹c mu nowy, najlepiej dziwny sposób przejścia.

Przyk³ady kroków: rock’and’rolowy, walczykiem, tañcem rytualnym, chora baletnica itp.

Z a s ³ o n a

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 10 osób) - ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy s¹ rozdzieleni na dwie grupy. Ka¿da z nich stoi po dwóch stronach rozci¹gniêtej na środku

zas³ony, tak, aby siê wzajemnie nie widzieli. Grupy typuj¹ po jednej osobie, które podchodz¹ blisko do zas³ony. Gdy

opada zas³ona uczestnik powinien jak najszybciej wypowiedzieæ imiê osoby po drugiej stronie zas³ony. Ten, kto

pierwszy powie imiê - wygrywa i zabiera przeciwnika do swojej grupy.

ANIA BARTEK

12

11 zapisztu twoje gierpropozycje

>>> Energizery

16

Page 10: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

zapisztu twoje gierpropozycje

Page 11: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

g r y

s i êr o z r u s z a j m y

Page 12: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

B a l m a s k o w y

Cel: mo¿liwośæ wyra¿enia uczuæ, umiejêtnośæ wyra¿ania emocji

Czas trwania: ok. 15 min

Przebieg: Rozpoczynaj¹cy grê uczestnik zwraca siê do swojego s¹siada po prawej stronie z określonym wyrazem

twarzy. Zachowuje swoj¹ maskê ca³y czas, tak d³ugo, a¿ ta osoba j¹ skopiuje. Kiedy jej siê to uda, powoli przekrêca

g³owê do swojego s¹siada po prawej stronie. Na u³amek sekundy przed bezpośrednim zwróceniem swojej twarzy

do s¹siada, przybiera nowy grymas – w³asn¹ maskê. Nikt nie powinien planowaæ jej jednak wcześniej, lecz po

prostu przekrêciæ g³owê. Nie rozmawiamy przy tym ze sob¹ i nie wykorzystujemy r¹k do porozumiewania siê.

Czekamy, a¿ wszyscy to wykonaj¹. Wtedy prowadz¹cy proponuje, aby powtórzyæ to w przeciwnym kierunku.

Przekazujemy swoj¹ maskê s¹siadowi z lewej strony. Zamykamy oczy. Przybieramy teraz tak¹ maskê, która

w obecnym momencie najbardziej nam odpowiada. Zachowujemy j¹ na twarzy i koncentrujemy siê na tym, jakie

uczucia ona wyra¿a.

Nastêpnie zaczynamy wydawaæ ciche odg³osy, które pasuj¹ do nastroju naszej maski. Prowadz¹cy prosi o otwarcie

oczu i nawi¹zanie kontaktu z innymi cz³onkami grupy. Zachowujemy przy tym nasz¹ maskê i kontynuujemy

wydawanie pasuj¹cych do niej odg³osów. Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy na balu maskowym...

C y f r y

Cel: uaktywnienie grupy,

Czas trwania: ok. 5 min (w zale¿ności od liczebności grupy)

Przebieg: Grupa staje w kole. Uczestnicy odliczaj¹ od 1 do 10, ale przy pomocy ruchów cia³a. Liczy siê na g³os

kreśl¹c biodrami kszta³t kolejnej cyfry.

01

02

=7=1

bal ma

skowy

rozruszajmy siê>>> Energizery

22 23

Page 13: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

D i a b ³ y n a g ³ ó w c e s z p i l k i D i a b ³ y n a g ³ ó w c e s z p i l k i

Cel: aktywnośæ uczestników, „rozruszanie siê”

Czas trwania: w zale¿ności od grupy — ok. 5 min

Przebieg: k³adziemy na pod³odze dwie jednakowej wielkości czêści gazety lub innego papieru, ograniczaj¹c w ten

sposób powierzchniê. W zale¿ności od liczebności grupy mo¿emy j¹ podzieliæ na 2-3 podgrupy. Zadanie podgrupy

polega na tym, aby jak najwiêksza ilośæ cz³onków zmieści³a siê na ograniczonej powierzchni.

D r o g a p i ³ k i

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja, zapamiêtanie imion

Czas trwania: ok. 10 min ( w zale¿ności od liczebności grupy)

Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Pi³ka kr¹¿y wśród nich w ten sposób, by ka¿dy uczestnik otrzyma³ j¹ raz.

Kiedy wszyscy ju¿ trzymali pi³kê, naszym zadaniem bêdzie oddanie pi³ki temu, od kogo j¹ otrzymaliśmy, tym

samym pi³ka wraca drog¹ wstecz do pierwszego uczestnika zabawy. Mo¿na powtarzac imiona

E w o l u c j a

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: uczestnicy znajduj¹ siê w pomieszczeniu. Na znak prowadz¹cego

wszyscy przycupniêci udaj¹ kury – gdakaj¹, otrzepuj¹ siê. Równocześnie

dobieraj¹ siê w pary. I na znak – bawi¹ siê w „papier - no¿yce – kamieñ”.

Wygrywaj¹cy wstêpuje na wy¿szy poziom ewolucji i staje siê psem.

Zaczyna szczekaæ i poszukuje równocześnie partnera – te¿ psa. Znów graj¹

w „papier - no¿yce – kamieñ”, a wygrywaj¹cy wstêpuj¹ na kolejne wy¿sze

04

05

06

C z y m n i e s ³ y s z y s z

Cel: aktywnośæ uczestników

Czas trwania: 5 min.

Przebieg: Dzielimy grupê na trzy czêści: dwie z nich staj¹ naprzeciwko siebie, trzecia – rzêdem pomiêdzy nimi

w środku. Zadanie polega na tym, aby jedna z grup przekaza³a informacjê (wcześniej podan¹ im na ucho przez

prowadz¹cego) drugiej grupie – na drugiej stronie sali. Grupa z przeciwleg³ej strony stara siê przekazaæ odpowiedź

grupie pierwszej (te¿ wcześniej podana im na ucho przez prowadz¹cego). Zadaniem grupy stoj¹cej pośrodku,

pomiêdzy tymi dwiema grupami – jest zag³uszyæ przekazywane informacje, skutecznie przeszkodziæ.

Przyk³adowe pytanie dla grupy pierwszej to „mo¿e nastêpna wymiana?”, przyk³adowa odpowiedź dla grupy

drugiej „czemu nie”

Pod koniec zabawy sprawdzamy, czy uczestnicy z grupy pierwszej i drugiej us³yszeli to, co krzycza³a do nich

grupa z przeciwleg³ej strony.

03

AaaaAAAaaaAAAAAAAA!aaaaaaaaa!!!

mo¿e nastêpna wymiana?

czemu nie?czemu nie? czemu nie?

rozruszajmy siê>>> Energizery

24 25

Page 14: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

K o l a n a

Cel: aktywnośæ grupy, rozruszanie

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa dzieli siê na pary (najlepiej æwiczenie wykonywaæ na zewn¹trz, b¹dź w obszernym pomieszczeniu).

Osoby w parze, chroni¹c d³oñmi oba kolana, maj¹ za zadanie dotkn¹æ kolana przeciwnika, nie pozwalaj¹c przy tym

by on, korzystaj¹c z chwili ods³oniêcia naszego kolana, pacn¹³ nasze.

K o w b o j

Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Grupa staje w kole. Prowadz¹cy pokazuje ruchy, które inni naśladuj¹. Jedzie konno – przebiera nogami,

unosz¹c je do pó³-wysokości kolana i imituje dźwiêk wydawany przez stukot koñskich kopyt. Koñ jedzie, jeździec

skrêca w prawo – towarzyszy temu przechy³ tu³owia w prawo. Koñ jedzie, jeździec skrêca w lewo - tu³owie

wêdruje w lewo, koñ przeskakuje przeszkodê – podskakuje do góry, spotyka japoñskich turystów – rêkami udaje,

¿e trzyma aparat fotograficzny i pstryka zdjêcia, mija kowboja – udaje, ¿e uchyla kapelusz, strzela z kolta – rêk¹

gwa³townie dobywa pistolet z kabury i strzela wydaj¹c odpowiedni dźwiêk, mija szeryfa – unosi siê w siodle

i salutuje. Koñ ca³y czas jedzie. Wymienione ruchy dodawane s¹ wiêc do pierwszego ruchu, jazdy konnej,

inicjuj¹cego zabawê. Ruchy podawane s¹ coraz szybciej i w zmienianej kolejności.

08

09

poziomy: prosiê, ptak i cz³owiek. Grê mo¿emy zakoñczyæ, gdy pierwszy uczestnik stanie siê cz³owiekiem, lub gdy

wszyscy zostan¹ ludźmi.

Odmiana gry: mo¿emy tak¿e obni¿aæ o jeden poziom graczy przegranych.

I n s p e k c j a s i l n i k a

Cel: cz¹stkowa ocena wymiany, rozruszanie.

Czas trwania: w zale¿ności od wielkości grupy, np. 20 os – ok.10 min

Przebieg: uczestnicy poruszaj¹ siê spokojnie po sali, nie rozmawiaj¹, s³uchaj¹ prowadz¹cego. Na środku sali

k³adziemy przedmiot (np. ksi¹¿kê) i prosimy wszystkich, aby ustawili siê w takiej odleg³ości od niej, aby wskazywa³a

na w³asne zaanga¿owanie. Jeśli uczestnicy s¹ teraz bardzo zaanga¿owani – podchodz¹ jak najbli¿ej ksi¹¿ki, je¿eli

mniej – staj¹ w wiêkszej odleg³ości. Jeśli trzeba, mog¹ nawet wyjśæ na zewn¹trz sali. Rozgl¹daj¹ siê, gdzie s¹

pozostali....

Pod koniec gry nale¿y powiedzieæ krótko:

Jak czujecie siê w miejscu, które wybraliście?

Co ono mówi o Waszym zaanga¿owaniu?

Jak oceniacie swoje zaanga¿owanie wzglêdem innych?

Co s¹dzicie o miejscu innych?

07

rozruszajmy siê>>> Energizery

26 27

Page 15: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

M a D z i n g a

Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Osoba rozpoczynaj¹ca wyci¹ga rêce przed siebie krzycz¹c „ma”. Osoba z jej

prawej strony naśladuje ruch, wyci¹ga rêce i krzyczy „ma”. Ruch powiela kolejny s¹siad, a¿ do rozejścia siê ruchu,

osoba po osobie, na cale ko³o. Kiedy ruch dochodzi do ostatniej osoby, wszyscy stoj¹ z wyci¹gniêtymi rêkami

i krzycz¹ „ma!”, uczestnicy jednocześnie wysuwaj¹ siê lekko naprzód tupi¹c praw¹ nog¹, zginaj¹ rêce w ³okciach

chowaj¹c je do siebie i krzycz¹ „dzinga”. Ostatnie czynności tupniecie, schowanie zgiêtych ³okci i „dzinga” zachodz¹

równocześnie.

M i n u t a

Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania czasu

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹ w ca³kowitej ciszy. Prowadz¹cy mówi „start”. Osoby

maj¹ za zadanie odmierzyæ w myślach 1 minutê i po jej up³ywie (w momencie, gdy maj¹ wra¿enie, ¿e ta minuta

w³aśnie minê³a) wstaæ i dopiero wtedy otworzyæ oczy. Tylko prowadz¹cy zabawê ca³y czas spogl¹da na zegarek

z sekundnikiem i odmierza w ciszy jedn¹ minutê. Zabawê koñczymy wtedy, gdy wszyscy uczestnicy ju¿ stoj¹.

Prowadz¹cy nie przerywa jej po up³ywie prawdziwej minuty. Bacznie obserwuje uczestników. Powinien na koñcu

skomentowaæ, kiedy wsta³y pierwsze osoby, po jakim czasie nastêpne i ile up³ynê³o czasu do powstania ostatnich

osób.

12

13

DZINGA!MA! MA! MA! DZINGA! DZINGA!

K r ó l e w n y i s m o k i

Cel: aktywnośæ uczestników

Czas trwania: 10 min.

Przebieg: Wybieramy z grupy dwie osoby, jedna z nich bêdzie smokiem, a druga królewn¹. Pozostali uczestnicy

ustawiaj¹ siê parami w krêgu, wszyscy przodem do środka. Pomiêdzy parami musz¹ zostaæ przerwy, którymi

bêdzie ucieka³a królewna, goniona przez smoka. Zadaniem smoka jest z³apaæ królewnê. Gdy mu siê to uda –

zamieniaj¹ siê rolami. Utrudnienie stanowi fakt, ¿e królewna mo¿e stan¹æ przed, lub za par¹ w kole, a wtedy jej

rolê – uciekaj¹cej przed smokiem królewny – przejmuje osoba z pary, z drugiego koñca.

L a s d e s z c z o w y

Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Prowadz¹cy pyta czy ktoś by³ kiedykolwiek w lesie równikowym, i czy ktoś wie jaki dźwiêk wydaje

padaj¹cy tam deszcz. Zaprasza uczestników do pos³uchania. Grupa formuje okr¹g. Uczestnik ma za zadanie

naśladowaæ ruchy s¹siada po lewej rêce i tylko jego. Osoba prowadz¹ca rozpoczyna od z³o¿enia r¹k, jej „prawy”

s¹siad powtarza ruch, jego s¹siad z prawej strony powtarza za nim i tak ruch siê rozchodzi. Gdy jest oko³o po³owy

krêgu prowadz¹cy uzupe³nia ruchy. Z³o¿one wcześniej rêce zaczyna delikatnie pocieraæ, potem coraz szybciej

i szybciej. Przyspieszanie nie mo¿e nastêpowaæ gwa³townie, lecz stopniowo i sukcesywnie. Wreszcie odrywa rêce

i zaczyna uderzaæ po udach, trwa to jakiś czas (a¿ ruch dojdzie do po³owy krêgu), po chwili wraca do szybkiego

pocierania i tonuje schodz¹c wolno do coraz delikatniejszego tarcia, a¿ zaprzestaje i czeka do skoñczenia ruchu

w kole. Wa¿ne jest by nowe ruchy wprowadzaæ, gdy poprzedni rozejdzie siê przynajmniej do po³owy ko³a.

W efekcie powinien powstaæ dźwiêk naśladuj¹cy odg³os deszczu w lesie równikowym.

10

11

rozruszajmy siê>>> Energizery

28 29

Page 16: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

P a p i e r n a g ³ o w i e

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: uczestnicy k³ad¹ sobie kartkê papieru na g³owie i rozchodz¹ siê po pomieszczeniu. Puszczamy muzykê

z magnetofonu i prosimy, aby wszyscy poruszali siê krokiem tanecznym w rytm muzyki. Jeśli komuś spadnie papier

z g³owy musi poprosiæ innych uczestników gry o pomoc, o wspó³pracê przy podnoszeniu kartki. Ten pomagaj¹cy

musi mu j¹ podaæ do rêki. Jeśli uczestnik dostanie swoj¹ kartkê do rêki mo¿e znów j¹ po³o¿yæ sobie na g³owie

i nadal tañczyæ, pomagaj¹c tak¿e innym, którym kartka spad³a z g³owy.

P o s u ñ s i ê

Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Grupa siada w krêgu na krzes³ach. 1 krzes³o jest wolne, a jeden gracz stoi na środku krêgu. Krzes³a

ciasno dotykaj¹ siê jeden drugiego. Celem gracza w środku jest usi¹śæ na wolnym krześle, ale pozostali uczestnicy

utrudniaj¹ mu to przesuwaj¹c siê i siadaj¹c na to krzes³o w prawej lub lewej strony. Uczestnicy nie mog¹ wstawaæ,

mog¹ tylko przesuwaæ siê na wolne krzes³o w prawo lub w lewo. Jeśli chcemy, aby gra by³a aktywniejsza mo¿emy

wstawiæ 2 lub 3 krzes³a wolne, a wtedy kr¹g bêdzie musia³ szybciej i wiêcej siê ruszaæ.

16

17

N a ś l a d u j e m y

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa staje w krêgu. Jedna osoba na chwilê opuszcza ko³o. W tym czasie grupa wybiera osobê, której

ruchy bêd¹ wszyscy naśladowaæ. Wybrana wcześniej osoba wraca do ko³a. Jej zadaniem jest odgadn¹æ, kto

podaje ruchy. Mog¹ to byæ np. ró¿ne kroki tañca, klaskanie itp. Jeśli wybrana osoba odgadnie – wskazany przez

ni¹ uczestnik zajmuje jej miejsce i wychodzi. W tym czasie pozostali wybieraj¹ ponownie inn¹ osobê, której ruchy

znów bêd¹ naśladowaæ.

O b r ó æ p a p i e r

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy dobieraj¹ siê w pary. Ka¿da para dostaje kartkê papieru, na której staje.

Uczestnicy maj¹ za zadanie przewróciæ na drug¹ stronê kartkê papieru, na której stoj¹. ¯aden

z uczestników nie mo¿e spaśæ z kartki!

14

15

rozruszajmy siê>>> Energizery

30 31

Page 17: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

R o z p l ¹ t a j m y s i ê

Cel: uaktywnienie grupy, wspó³praca

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy tworz¹ kr¹g. Rozpościeraj¹ rêce w znak krzy¿a za ramionami s¹siadów i ³api¹ wyci¹gniêt¹

d³oñ, co drugiej osoby w krêgu tj. d³oñ s¹siada swojego s¹siada. Kiedy wszyscy ju¿ trzymaj¹ siê za rêce, nale¿y

bez ich puszczania rozpl¹taæ kr¹g.

R o z t a p i a n i e

Cel: zabawa interakcyjna, która szybko i bezpośrednio zapoznaje cz³onków grupy. Wielkośæ grupy – dowolna

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: nie mo¿na ze sob¹ rozmawiaæ, dozwolone s¹ wy³¹cznie pojedyncze tony, nale¿y poruszaæ siê szybko.

Musimy mieæ do zabawy woln¹ przestrzeñ.

Zaczynamy chodziæ powoli miêdzy sob¹. Patrzymy na pod³ogê (ok. 30 sek.) Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy

bardzo starymi ludźmi (np. ok. 98 lat). Gdy spotykamy na drodze innego starca - zatrzymujemy siê pozdrawiamy

go skinieniem g³owy (ok. 15 sek.)

Teraz stajemy siê powoli trochê m³odsi, chodzimy tak, jak ¿wawi 80-latkowie, jeśli chcemy - witamy innych

uniesieniem prawej d³oni (ok.15 sek.)

Znów m³odniejemy, chodzimy jak dobrze trzymaj¹cy siê 70-latkowie, teraz pozdrawiamy innych podniesieniem

lewej rêki (ok. 15 sek.)

Stajemy siê coraz m³odsi, chodzimy jak ¿wawi 60-latkowie. Witamy siê uściskiem d³oni (15 sek.)

20

21

P r e c y z j a o p i s u

Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania opisu

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Rozdajemy wszystkim uczestnikom bia³e kartki A4. Uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹

w ca³kowitej ciszy, s³uchaj¹c poleceñ prowadz¹cego zabawê. Podaje on komunikaty, mo¿liwie jednoznacznie,

określaj¹ce sposób sk³adania i odrywania kawa³ków kartki. Uczestnikom gry nie wolno zadawaæ ¿adnych

pytañ. Maj¹ wykonywaæ æwiczenie tak, jak ich zdaniem zaleca im osoba prowadz¹ca. Czynnośæ sk³adania

kartek i odrywania rogów podajemy kilkakrotnie. Na zakoñczenie zabawy prosimy wszystkich o otwarcie oczu

i roz³o¿enie kartek. W zale¿ności od precyzji podawanych opisów czynności uzyskamy bardziej lub mniej

podobne wydzieranki. Ró¿nice wygl¹du kartek uzmys³awiaj¹ nam odmienne pojmowanie pozornie jednoznacznych

werbalnych komunikatów.

P r z e j ś c i e n a d r u g ¹ s t r o n ê

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy trzymaj¹ siê za rêce. Rozci¹gamy sznurek na wysokości pasa najwy¿szego z uczestników.

Zadaniem grupy jest przejśæ z jednej strony sznurka na drug¹ nie puszczaj¹c z³¹czonych r¹k. Przy przechodzeniu

nie wolno dotkn¹æ sznurka!

18

19

rozruszajmy siê>>> Energizery

32 33

Page 18: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

S a ³ a t k a o w o c o w a

Cel: pe³na aktywizacja uczestników

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: ustawiamy krzes³a w krêgu, przodem do środka, ilośæ krzese³ jest o 1 mniejsza ni¿ uczestników zabawy.

1 uczestnik staje w środku krêgu. Ka¿demu z uczestników przypisujemy imiê - nazwê owocu (powinniśmy u¿yæ co

najmniej 3 nazw) typu jab³ko, śliwka, gruszka, cytryna, melon itp. Osoba stoj¹ca w środku podaje has³o, ¿e chce

zrobiæ sa³atkê owocow¹ z np. jab³ek, śliwek i melona, lub innej dowolnej kombinacji owoców. Wtedy osoby, które

mia³y przydzielone te nazwy owoców musz¹ szybko wstaæ i zamieniæ siê miejscami pomiêdzy sob¹. Osoba stoj¹ca

w środku stara siê zaj¹æ sobie któreś ze zwolnionych miejsc. Ten, kto tym razem zostaje pośrodku ko³a wymienia,

z jakich owoców chcia³by przygotowaæ sa³atkê.

I ca³a sytuacja siê powtarza. Osoba w środku mo¿e te¿ krzykn¹æ „sa³atka owocowa” i wtedy wszyscy obowi¹zkowo

zamieniaj¹ siê miejscami.

Odmiana zabawy: Sytuacja ta sama, ale osoba stoj¹ca w środku ko³a wymienia jak¹ś cechê charakteru lub

element wygl¹du, stroju, który posiadaj¹ uczestnicy. Osoby, które to „coś” maj¹ musz¹ siê wymieniæ miejscem.

Mog¹ to byæ has³a np. „wszyscy, którzy maj¹ niebieskie oczy, wszyscy w spódnicach, wszyscy, którzy skoñczyli

studia, wszyscy, którzy lubi¹ spaæ” itp.

22Teraz chodzimy, jak zadowoleni z ¿ycia 50-latkowie, poklepujemy pozosta³ych przyjaźnie po plecach (15 sek.)

Jesteśmy m³odsi, poruszamy siê jak witalni 40-latkowie, mo¿emy klepn¹æ lekko innych na powitanie na samym

koñcu pleców.

A teraz poruszamy siê jak szybcy 30-latkowie, dotykamy innych tylko na u³amek sekundy, ale staramy siê, aby

inni nas nie dotknêli w ¿adnym wypadku.

Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo (ok. 10 sek.)

Teraz stajemy siê dzikimi, szalonymi 20-latkami, biegaj¹c szybko i poci¹gamy pozosta³ych za lewe ucho, ale …. Nie

pozwalamy siê samemu dopaśæ (15 sek.)

Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo ok. 10 sek.

Teraz galopujemy jak nieposkromione nastolatki, stajemy siê coraz szybsi, jeszcze szybsi, unikajcie kolizji!

STOP! Zatrzymujemy siê i stoimy w bezruchu. Zostajemy w takiej pozycji przez chwilê. Zamykamy oczy, chwila

zastanowienia - jak siê czujemy???

rozruszajmy siê>>> Energizery

34 35

Page 19: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

T r z y k r ê g i

Cel: uaktywnienie uczestników,

Czas trwania: kilka sekund

Przebieg: Uczestnicy chodz¹ po sali. Na wezwanie prowadz¹cego ka¿dy powinien sobie wybraæ jednego uczestnika,

wokó³ którego nale¿y obiec trzy razy.

W ¹ ¿

Cel: aktywizacja uczestników, „rozruszanie ich”

Czas trwania: ok. 5 min.

Przebieg: uczestnicy tworz¹ wê¿a ustawiwszy siê w rzêdzie i chwyciwszy za biodra. Jeden uczestnik pozostaje

wolny i jako „rzep” usi³uje schwytaæ „ogon wê¿a”, czyli ostatniego z rzêdu. „,W¹¿” z kolei stara siê uniemo¿liwiæ

mu to, wij¹c siê we wszystkie strony i staraj¹c siê obracaæ zawsze g³ow¹ w kierunku „rzepa”.

W ê z e ³

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa formuje kr¹g (powinna byæ parzysta ilośæ osób). Uczestnicy zamykaj¹ oczy, wyci¹gaj¹ rêce przed

siebie i zbli¿aj¹ siê do środka krêgu tak, by dotkn¹æ siê palcami d³oni. Nastêpnie uczestnicy ³api¹ siê za rêce,

przy czym jedn¹ rêk¹ ³api¹ tylko 1 rêkê partnera. Tym samym, ka¿dy uczestnik ma trzymaæ dwie rêce ró¿nych

uczestników. Kiedy wszyscy s¹ ju¿ „po³apani” otwieraj¹ oczy i bez uwalniania r¹k maj¹ wypl¹taæ siê z ko³a.

Uwaga! Bardzo wa¿ne jest to, aby tak ³apaæ d³onie, z ró¿nych stron, by nie utworzyæ par. Jeden uczestnik trzyma

d³onie dwóch partnerów.

25

26

27

S k o j a r z e n i a

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa tworzy kr¹g. Uczestnicy rzucaj¹ sobie wzajemnie pi³kê. Ka¿dy podaje skojarzenie do poprzedniego

s³owa wypowiedzianego przez osobê, od której otrzyma³ pi³eczkê. Pierwsze s³owo podaje rozpoczynaj¹cy grê.

Odmiana gry:Mo¿na podawaæ wyrazy rozpoczynaj¹ce siê na ostatni¹ literê poprzedniego s³owa, podanego przez osobê, która

rzuci³a pi³eczkê do nas.

T o r d l a p i ³ k i

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy tworz¹ niewielkie grupki, max. 6 osobowe. Zadaniem ka¿dej grupy jest spuściæ otrzyman¹

pi³kê po torze pochy³ym, utworzonym z d³oni uczestników grupek (ka¿dy daje 1 rêkê). Zadanie polega na tym, aby

pi³ka przeturla³a siê w jak najkrótszym czasie i dotknê³a d³oni ka¿dego uczestnika. (Podpowiedź - najlepszy czas

osi¹ga siê tworz¹c tor z palców, tor jest wtedy najkrótszy)

23

24

NIEBO GWIAZDA

rozruszajmy siê>>> Energizery

36 37

Page 20: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

W s t ¹ ¿ k i

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na

wêze³ pojedynczy, a druga na podwójny. Zadaniem graczy jest rozwi¹zaæ sobie wst¹¿kê i zawi¹zaæ s¹siadowi.

Wst¹¿ka, która musi byæ zawi¹zywana na podwójny wêze³ bêdzie poruszaæ siê po kole wolniej, a ta, zawi¹zana

na pojedynczy wêze³ – bêdzie przemieszczaæ siê szybciej. Z gry wypada ten uczestnik, na szyi którego spotkaj¹

siê obie wst¹¿ki.

Z i p - z a p

Cel: uaktywnienie uczestników, „rozruszanie” ich

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w krêgu na krzes³ach. Krzese³ jest o jedno mniej ni¿ uczestników. W środku stoi jedna

osoba, chodzi po krêgu i pyta wybranego uczestnika „zip?”. Odpowiedź brzmi „zap”. Jeśli osoba ze środka zapyta

„zap?” nale¿y odpowiedzieæ „zip”. Je¿eli pytany uczestnik siê pomyli przejmuje rolê pytaj¹cego. Jeśli natomiast

osoba stoj¹ca w środku powie „zip-zap” wszyscy uczestnicy gry musz¹ siê wymieniæ miejscami z s¹siadami

z prawej lub lewej strony. Podczas tej wymiany miejsc osoba ze środka musi szybko zaj¹c miejsce jednego

z uczestników z krêgu. Ten, kto teraz zosta³ bez krzes³a znów zaczyna zadawaæ pytanie uczestnikom.

28

29

ZAP!ZIP?

>>> Energizery

38

zapisztu twoje gierpropozycje

Page 21: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

zapisztu twoje gierpropozycje